JP2009119049A5 - - Google Patents
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Description
本発明は、通信可能な複数のゲーム装置に適用されるゲームプログラム、そのゲームプログラムが適用されるゲーム装置及びゲームシステムに関するものである。
従来、有線又は無線LANによって相互に接続された複数台のゲーム装置において、複数のプレーヤが共通のゲームプログラムを実行することにより楽しむことのできるゲームソフトが提案されている。
このようなゲームソフトの中には、プレーヤの分身となるキャラクタ(以下、「ハンター」という。)が、例えば敵キャラクタであるモンスターを討伐するといった指令を実行していくことにより進行されるアクションゲームがある。この種のアクションゲームにおいては、それに参加した複数のプレーヤがゲーム装置で操作を行うと、各プレーヤが操作するハンターがそれぞれゲーム画面上で動作し、例えば複数のハンターが協力してモンスターを討伐することができるといったことができる。
このアクションゲームでは、上記モンスターと同様に、プレーヤ自身が動作を直接的に制御することのできないキャラクタ(以下、「ノンプレーヤキャラクタ」という。)が設定されており、このノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターに対して料理を作ったり、所定のアイテムを付与したり、ハンターと会話をしたりするキャラクタ(以下、「調理キャラクタ」という。)が含まれている。
ハンターは、調理キャラクタに料理を作ってもらいそれを食べることにより、自己の能力を向上させることができるように設定されている。また、調理キャラクタからアイテムを付与されることにより、ゲーム展開を有利に進めることができる。例えばこれらのアイテムによって、敵キャラクタを討伐するために用いる武器や防具を生成したり、武器や防具をより強力にしたりすることができるように設定されている。
調理キャラクタには、例えば料理を作る能力を示す複数のレベルが設定されており、レベルが高いと料理の種類が増えたり、ゲーム展開が有利となる技術(以下、「スキル」という。)を発動しやすくなったりする。ハンターは、調理キャラクタに対して料理を依頼する回数を増やしたり、調理キャラクタが要求するアイテムを付与したりすることにより、調理キャラクタのレベルを上昇させる、すなわち、調理キャラクタを育成することができる。
従来、上記アクションゲームに登場する調理キャラクタは、上記のようにハンターと一種の主従関係を結び、ハンターが調理キャラクタを育成することによりゲーム展開を有利にするものであった。ここで、本願出願人は、ハンター(プレーヤ)が育成した調理キャラクタといったノンプレーヤキャラクタを、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤに付与することができ、付与したノンプレーヤキャラクタを他のプレーヤにおいて育成してもらい、その育成結果を付与元のプレーヤに返すことで付与元のプレーヤに何らかの特典を与えるようにすると、アクションゲームに新たな面白みが加わるのではないかと考えた。
すなわち、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタを付与する際に他のプレーヤとゲーム装置を介して通信する必要があり、さらにノンプレーヤキャラクタの育成結果を返してもらう際に他のプレーヤとゲーム装置を介して通信する必要がある。したがって、プレーヤ同士のゲーム装置を介しての通信が頻繁に行われることになり、コミュニケーションの活性化が図られるのではないかと考えた。
以下に記載の特許文献1に示す公報には、プレーヤがキャラクタを育成し、育成したキャラクタのデータを他のプレーヤが操作するゲーム装置に送信し、送信されたゲーム装置において他のプレーヤが育成されたキャラクタを操作してさらに育成するといった内容が記載されている。
従来技術のゲームは、例えば、プレーヤが野球チームに所属する選手であるゲームキャラクタを育成することを主たるゲーム内容とするもので、基本的にプレーヤが自分のゲーム装置でゲームキャラクタの育成を楽しむものである。このゲームでは、育成したゲームキャラクタを他のプレーヤに付与する、すなわち他のゲーム装置にゲームキャラクタを送信することができる。
しかしながら、上記公報の発明では、育成したゲームキャラクタを一旦、他のプレーヤが操作するゲーム装置にデータとして送信してしまうと、送信元のゲーム装置は、送信先のゲーム装置と上記ゲームキャラクタに関しての関係がなくなる。すなわち、送信元のゲーム装置では、育成したゲームキャラクタを他のゲーム装置に送信してしまった後は、育成していたゲームキャラクタは、他のゲーム装置がそのデータを所有することになるので、他のゲーム装置との関わりが途切れてしまうことになる。
したがって、上記公報の発明では、ゲームキャラクタを送受した2人のプレーヤ同士でゲーム装置を介しての通信が頻繁に行われることが少なくなり、両プレーヤ間でコミュニケーションの活性化を図ることは困難である。
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させることのできるゲームプログラム、そのゲームプログラムが適用されるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを、その課題とする。
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、第2のゲーム装置と通信可能であり、プレーヤの操作によって制御される第1のプレーヤキャラクタと、所定のプログラムによって制御され、前記第2のゲーム装置に渡すことができるノンプレーヤキャラクタとがゲーム空間上に登場するゲームを制御する第1のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ノンプレーヤキャラクタを前記第2のゲーム装置に渡す処理として前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する送信手段と、前記第2のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報に基づいて、前記第1のプレーヤキャラクタに所定の特典を付与する特典付与手段と、して機能させることを特徴としている(請求項1)。
この構成によれば、プレーヤが実行するゲーム空間上に登場するノンプレーヤキャラクタの属性情報が他のプレーヤが操作する第2のゲーム装置に送信され、第2のゲーム装置において変化されたノンプレーヤキャラクタの属性情報を受信すると、受信したノンプレーヤキャラクタの属性情報に基づいて、第1のプレーヤキャラクタに特典が付与される。すなわち、第1のプレーヤキャラクタが特典を付与されるためには、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタの属性情報をやり取りするためのゲーム装置同士での通信を頻繁に行うことが必要となるため、プレーヤ同士のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
また、このゲームプログラムにおいて、前記送信手段による前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報の送信処理と前記受信手段による前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報の受信処理とは、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のゲーム装置のプレーヤによって制御される第2のプレーヤキャラクタとが共に前記ゲーム空間上の特定場所に存在しているときに実行されるとよい(請求項2)。また、前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報が含まれており、前記特典付与手段は、前記受信手段で受信した前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報を記憶部に記憶された前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報と照合し、前記記憶部に記憶された前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報と、前記受信手段によって受信した前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報とが一致する場合、前記受信手段によって受信した前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報に基づいて前記特典を付与するとよい(請求項3)。
また、このゲームプログラムにおいて、前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、前記ゲーム上における前記ノンプレーヤキャラクタの動作に関して数値化したものが含まれており、前記特典付与手段は、前記第2のゲーム装置において前記ゲームが実行されたときの、前記ノンプレーヤキャラクタの動作に関して数値化したものが所定値に達しているとき、前記特典を付与するとよい(請求項4)。
また、このゲームプログラムにおいて、前記ノンプレーヤキャラクタは、前記所定のプログラムにより前記第1のプレーヤキャラクタ又は前記第2のゲーム装置のプレーヤによって制御される第2のプレーヤキャラクタの所定の行動に帯同されるように制御されるとよい(請求項5)。
また、前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、当該ノンプレーヤキャラクタの前記第2のプレーヤキャラクタの所定の行動への帯同の回数が含まれ、前記特典付与手段は、前記帯同の回数に基づいて前記特典を付与するとよい(請求項6)。あるいは、前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、当該ノンプレーヤキャラクタの前記第2のゲーム装置における帯同結果が含まれ、前記特典付与手段は、前記帯同結果に基づいて前記特典を付与するとよい(請求項7)。また、前記ノンプレーヤキャラクタの帯同結果には、前記第2のゲーム装置において前記ノンプレーヤキャラクタを帯同した前記ゲームを達成したことを示す情報を含むとよい(請求項8)。
また、このゲームプログラムにおいて、前記送信手段によって前記第2のゲーム装置に送信される前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、前記ノンプレーヤキャラクタを表示画面に表示させるための表示実行指令が含まれているとよい(請求項9)。
また、このゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、前記第1プレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタと敵対する敵キャラクタと対戦させる内容を含み、前記ノンプレーヤキャラクタは、前記第1プレーヤキャラクタ又は前記第2のプレーヤキャラクタの所定の行動に帯同されたとき、帯同したそれぞれのプレーヤキャラクタを補助する行動を行うものであるとよい(請求項10)。
本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、第2のゲーム装置と通信可能であり、プレーヤの操作によって制御されるとともに前記第2のゲーム装置に渡すことができる第1のキャラクタがゲーム空間上に登場するゲームを制御する第1のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記第1のキャラクタを前記第2のゲーム装置に渡す処理として前記第1のキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する送信手段と、前記第2のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記第1のキャラクタの属性情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した前記第1のキャラクタの属性情報に基づいて、前記第1のキャラクタに前記ゲーム上の所定の特典を付与する特典付与手段と、して機能させることを特徴としている(請求項11)。
また、このゲームプログラムにおいて、前記第1のキャラクタは、前記第2のゲーム装置のゲーム空間上では当該第2のゲーム装置のプレーヤの操作によって制御される第2のキャラクタに帯同されるように制御されるとよい(請求項12)。
また、前記第1のキャラクタの属性情報には、当該第1のキャラクタの前記第2のゲーム装置における前記第2のキャラクタへの帯同の回数が含まれ、前記特典付与手段は、前記帯同の回数に基づいて前記特典を付与するトよい(請求項13)。あるいは、前記第1のキャラクタの属性情報には、当該第1のキャラクタの前記第2のゲーム装置における帯同結果が含まれ、前記特典付与手段は、前記帯同結果に基づいて前記特典を付与するとよい(請求項14)。
また、前記第1のキャラクタの帯同結果には、前記第2のゲーム装置において前記第1のキャラクタを帯同した前記ゲームを達成したことを示す情報を含むとよい(請求項15)。
また、このゲームプログラムにおいて、前記特典付与手段により付与される特典は、前記ゲーム上で利用可能なアイテムであるとよい(請求項16)。
本願発明の第3の側面によって提供されるゲーム装置は、請求項1ないし16のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴としている(請求項17)。
本願発明の第4の側面によって提供されるゲームシステムは、有線又は無線のネットワークに接続され、相互にデータ通信を行う第1のゲーム装置と他のゲーム装置である第2のゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記第1のゲーム装置は、ゲーム空間上に登場し、プレーヤの操作によって制御される第1のプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する第1送信手段と、前記第2のゲーム装置におけるゲームの進行によって変化された前記第1のプレーヤキャラクタの属性情報を受信する第1受信手段と、前記第1受信手段によって受信した前記第1のプレーヤキャラクタの属性情報に基づいて、前記第1のゲーム装置のプレーヤにゲーム上の所定の特典を付与する特典付与手段と、を備えており、前記第2のゲーム装置は、前記第1送信手段から送信される前記第1のプレーヤキャラクタの属性情報を受信する第2受信手段と、前記第1のプレーヤキャラクタの属性情報に基づいて、前記第2のゲーム装置のゲーム空間上に登場するノンプレーヤキャラクタとして所定のプログラムによって前記第1のプレーヤキャラクタを制御し、前記第1のプレーヤキャラクタを前記第2のゲーム装置のプレーヤによって動作が制御される第2のプレーヤキャラクタに帯同させてゲームを進行させるノンプレーヤキャラクタ制御手段と、前記ゲーム進行に基づき前記第1のプレーヤキャラクタの前記属性情報を変化させる属性情報変化手段と、変化させた前記属性情報を前記第1のゲーム装置に送信する第2送信手段と、を備えることを特徴としている(請求項18)。
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えば無線LAN(Local Area Network)によって相互にネットワークを構成した複数(図1では4個)の携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と言う。)によって構成されている。
ゲーム装置1は、無線LANによって他のゲーム装置1と通信可能に接続されることにより、ゲーム装置1同士で同一のゲームソフトを各プレーヤが実行することのできる機能(以下、「ワイヤレスLAN機能」という。)を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」と言う。後述。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(後述)に読み込み、CPU(後述)によってゲームプログラムを実行させることにより、プレーヤがゲーム展開を楽しむことができるものである。
この実施形態では、ゲーム装置1で楽しむことができるゲームとして、ゲーム空間上に仮想社会を構築し、この仮想社会にプレーヤの分身となるキャラクタ(以下、「ハンター」という。)を登場させ、プレーヤがそのハンターの動作を制御して仮想社会で提供される種々の依頼や指令(以下、「クエスト」という。)を実行していくことを主たるゲーム展開とするゲームについて説明する。より具体的には、このゲームは、プレーヤがゲーム装置1を操作することによりゲーム画面上で動作するハンターがゲーム上の敵キャラクタ(例えば恐竜であり、以下「モンスター」という。)を討伐するといった、いわゆるハンティングアクションゲームである。
このハンティングアクションゲームでは、上記ワイヤレスLAN機能によって各ゲーム装置1を相互に接続し、各ゲーム装置1における操作情報を相互に通信することによって、複数のプレーヤが共通のゲーム展開を楽しむことができる「パーティプレイ」といったモードが設けられている。パーティプレイモードでは、プレーヤは他の複数のプレーヤとチームを組んで同一の「クエスト」を受注し、協力し合ってその「クエスト」を達成するようなゲーム進行が可能になっている。
すなわち、このハンティングアクションゲームでは、複数のプレーヤが同一の場所にそれぞれゲーム装置1を持ち寄り、互いに会話をしながらパーティプレイモードでこのハンティングアクションゲームを楽しむことができる。このゲームシステムでは、各プレーヤがゲーム空間上でハンターを介して他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる一方で、各プレーヤ同士で直接的に会話をすることにより他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる。
また、このハンティングアクションゲームでは、パーティプレイモードと異なり、各プレーヤが単独でゲーム展開を楽しむことができる「シングルプレイ」といったモードも設けられている。
ハンティングアクションゲームでは、プレーヤが直接的に動作を制御することのできない、いわゆる「ノンプレーヤキャラクタ」が登場する。ノンプレーヤキャラクタは、ゲームプログラム(後述)のプログラム内容に基づいて行動し、ハンターの手助けとなる行動を行う。ノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターが所有する(ゲーム上で「雇う」という。)ことのできるものがいる。例えば、ハンターがこのノンプレーヤキャラクタを雇うことにより、ハンターに対して料理を作ったり会話を行ったりする。以下、このノンプレーヤキャラクタを「調理キャラクタ」ということにする。ハンターは、調理キャラクタが作った料理を食べることにより能力が増すように設定されているので、調理キャラクタは、ハンターに対して「クエスト」を達成するための手助けとなる行動を間接的に行う。
本実施形態では、上記ノンプレーヤキャラクタの一つとして、モンスターの討伐等の「クエスト」にお供をするノンプレーヤキャラクタ(以下、「オトモキャラクタ」という。)が登場する。すなわち、ハンターがこのオトモキャラクタを所有する(雇う)と、オトモキャラクタは、ハンターが「クエスト」を達成するための狩猟等にお供として帯同し、オトモキャラクタ自らがモンスター等に対して攻撃を行なうことによりハンターの手助けとなる行動を行う。
このハンティングアクションゲームでは、上記オトモキャラクタをプレーヤの分身となるハンターから、他のプレーヤの分身となる他のハンターに付与することができるようにされている。付与されたオトモキャラクタは、他のハンターのお供として「クエスト」に帯同する等してその能力を上昇させることができる。すなわち、プレーヤは、雇ったオトモキャラクタや他のプレーヤから付与されたオトモキャラクタを「育成する」ことができる。そして、他のハンターにおいて付与されたオトモキャラクタが育成された後、付与元のハンターにその育成情報が伝達されることにより付与元のハンターに所定の特典が与えられるようにされている。
他のハンター(プレーヤ)に対してオトモキャラクタを付与するときには、ハンター同士、すなわちプレーヤ同士がゲーム装置1及びネットワークを用いて通信を行う必要がある。また、オトモキャラクタの育成情報を付与元のハンターに伝達するときには、再度、プレーヤ同士がゲーム装置1及びネットワークを用いて通信を行う必要がある。そのため、各プレーヤ間でコミュニケーションの向上が図られることになる。以下、詳述する。
図2は、上記ハンティングアクションゲームが実行されるゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、CPU2、描画データ生成プロセッサ3、RAM4、ROM5、描画処理プロセッサ6、VRAM(Video-RAM)7、D/A(Digital-Analog)コンバータ8、表示部9、音声処理プロセッサ10、アンプ11、スピーカ12、操作部13、メディアドライブユニット14、無線LANモジュール15及びバス16によって構成されている。
ゲーム装置1では、上記ハンティングアクションゲームのソフトウェアが記録されたゲームメディア17がメディアドライブユニット14に装着され、このメディアドライブユニット14からゲームメディア17内のゲームプログラム及びゲームデータがRAM4に読み込まれ、CPU2によってゲームプログラムが実行されることにより、プレーヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。プレーヤは、操作部13の各操作部材(図略)を操作することによりゲームを進行させることができる。
CPU2は、上記のようにメディアドライブユニット14によってゲームメディア17からRAM4に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
より具体的には、CPU2は、シングルプレイモードにおいては、操作部13からのプレーヤの操作信号に基づき、また、パーティプレイモードにおいては、操作部13からのプレーヤの操作情報とワイヤレスLAN機能を介して入力される他のゲーム装置1からの操作情報(ハンターに対するアクションの指令情報やハンターのゲーム画面上における位置の変化情報等)とに基づき、必要に応じてゲームメディア17からゲームプログラムや画像データ等をRAM4に読み込む。そして、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、表示部9に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ3に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ6に転送して描画処理を行わせる。
また、CPU2は、スピーカ12から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ10にその音響内容に対応した音声データを生成させ、その音声データに基づく音響をスピーカ12から出力させる。
描画データ生成プロセッサ3は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU2は、表示部9に表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データ(例えばハンター、ノンプレーヤキャラクタ、モンスター及び背景の位置関係を示すデータ等)をRAM4から読み出して描画データ生成プロセッサ3に供給する。また、CPU2は、操作部13から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ3に供給する。
描画データ生成プロセッサ3は、CPU2から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ6に供給する。
RAM4は、メディアドライブユニット14によってゲームメディア17から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU2がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM4には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア17から読み込まれて記憶される。
ゲームプログラムには、CPU2に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部13からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、上述した背景、ハンター、ノンプレーヤキャラクタ及びモンスターのポリゴンデータ、テクスチャーデータ、及び光源データ等の画像データ、メニュー画面、アイテムのリスト及びハンターやノンプレーヤキャラクタのステータス等を表示させるための情報表示用の画像データ等が含まれるとともに、BGMや各種の効果音として用いられる音声データや文字や記号によるメッセージデータ等も含まれている。
ROM5には、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア17に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU2は、メディアドライブユニット14にゲームメディア17が装着されると、ROM5の基本プログラムにしたがってメディアドライブユニット14を動作させ、ゲームメディア17からゲームプログラム及びゲームデータをRAM4に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えば表示部9に表示されているハンターの動作を操作情報に基づいて制御したり、ハンターが「クエスト」を受注したり、その「クエスト」を達成したりする等した場合のゲーム展開を制御するゲーム進行プログラム、各プレーヤ間でデータ(例えば、ハンターやノンプレーヤキャラクタ等のステータスデータ等)の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム、及び表示部9に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
描画処理プロセッサ6は、例えば1/30秒毎にゲーム画像を生成し、表示部9に表示させるものである。描画処理プロセッサ6は、CPU2から供給される画像データ及び操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果に基づいてVRAM7に描画処理を行わせる。
VRAM7は、画像データの描画処理を行い、D/Aコンバータ8を介して表示部9に出力して表示させるものである。VRAM7には、テクスチャバッファ71とスクリーンバッファ72が設けられている。テクスチャバッファ71は、表示部9に表示すべき二次元画像のデータを作成するための前処理を行うためのバッファである。スクリーンバッファ72は、表示部9に表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域であり、スクリーンバッファ72A,72Bといった2個構成とされている。スクリーンバッファ72A,72Bは、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
VRAM7に2個のスクリーンバッファ72A,72Bが設けられていることにより、表示部9への例えば1/30秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うことができる。すなわち、表示部9に画像データを表示させる描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ72Aを用いて表示部9への表示処理を行っている間に、他方のスクリーンバッファ72Bに次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ72Aとスクリーンバッファ72Bとの間で交互に行うことにより、描画処理をスムーズに行う。
D/Aコンバータ8は、VRAM7から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部9に出力するものである。D/Aコンバータ8には、スクリーンバッファ72Aからの画像データとスクリーンバッファ72Bからの画像データとを切り換えるスイッチ回路(図略)が設けられており、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ6によって制御される。
表示部9は、上述したように、ゲーム装置1の動作状態やゲームの進行状態及びゲーム内容に関する種々の情報を表示するものである。表示部9は、横長長方形状の正面形状を有する薄型直方体で構成された装置本体の表面のほぼ中央に設けられた、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイとLEDからなる発光素子によって構成されている。ゲーム装置1の動作状態(電源の入/切、モードの設定状態等)は、発光素子の点灯により表示され、ゲームの進行状態やゲーム内容に関する各種の情報は、半透過型カラー液晶ディスプレイに表示させる。
音声処理プロセッサ10は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。音声処理プロセッサ10は、CPU2からの音声指令に基づき、RAM4から効果音又はBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ11に出力する。アンプ11は、音声処理プロセッサ10から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ12に出力する。なお、スピーカ12は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。
操作部13は、CPU2に動作指令を入力するものである。操作部13には、電源の入/切を行うための電源スイッチや無線LANを使用するためのワイヤレススイッチの他、ゲームをするために必要な複数の操作ボタン等が含まれる。複数の操作ボタンとは、例えば、上下左右の4個のキーからなる方向キーや、「○」、「△」、「×」及び「□」の4個の操作ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、「SELECT」ボタン、「START」ボタン等のゲーム装置1に一般的に装備されている操作ボタン等である。
「START」ボタンは、基本的にゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための操作ボタンであり、「SELECT」ボタンは、基本的にゲーム開始時にゲームの動作モード等を選択するための操作ボタンであるが、ゲームプログラムによってゲーム進行中に、特定の指令(例えば、編集作業における「削除」や「確定」等の指令)を入力するための操作ボタンとしても機能するようになっている。
方向キーは、主として表示部9に表示されるハンターの移動方向を指定したり、メニュー画面に表示される選択項目を選択するための選択方向を指定したりするために操作される。また、「○」ボタン、「△」ボタン、「×」ボタン及び「□」ボタンは、例えば、ゲーム進行においてハンターの動作の種類(攻撃/防御の種類や走る/ジャンプ/屈む等の種類)を指定したり、ハンターに関する情報(ハンターのステータスや取得したアイテム等の情報)を表示させたり、メニュー画面において、選択項目に対して特定の指令(例えば、「詳細表示」及び「確定」等の指令)を入力するために操作される。
メディアドライブユニット14は、ゲームメディア17から当該ゲームメディア17に記録されたゲームプログラムやゲームデータ等を読み取るものである。
ゲームメディア17は、例えば光ディスク等によって構成されており、ゲームメディア17には、シングルプレイモード及びパーティプレイモードの両モードが用意されたゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータが記録されている。ゲームプログラムには、上述したように、ゲーム進行プログラム、他のプレーヤによって操作されるハンターとチームを組んだ場合の他のプレーヤとのチャットを制御したり、他のプレーヤのゲーム装置1の操作データ等のデータを制御したりするネットワーク制御プログラム、三次元画像を表示させるためのグラフィック制御プログラム等が含まれる。
無線LANモジュール15は、例えば通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。無線LANモジュール15は、他のゲーム装置1の無線LANモジュール15との間で例えばアドホックモードによりデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置1との間で操作部13の操作情報やゲームのステータス情報等の各種情報を相互に送受する機能を果す。
ここで、本実施形態に係る上記ハンティングアクションゲームの概要について説明する。
ハンティングアクションゲームは、上述したようにゲーム空間上の仮想社会にプレーヤの分身であるハンターを登場させ、そのハンターを通して多種多様な「クエスト」を達成していくことをゲーム進行の基本としている。
仮想社会は、例えば、現実世界に類似した環境(森や丘、ジャングル、砂漠及び湖沼等の自然環境に類似した環境)に敵キャラクタである複数種類のモンスターが生息する社会である。また、「クエスト」は、モンスターを討伐又は捕獲(以下、「討伐等」という。)したり、仮想社会に存在する他の物(例えば魚、虫等の動物やキノコ、山菜等の植物や宝石等の鉱物等)を採取したり、仮想社会に配置された特定の品物(巨大な卵等)を取得したりするといった依頼や指令である。
「クエスト」には多種多様の内容が含まれ、達成の難易度に応じて複数のレベル、例えば「低」,「中」,「高」等のレベルに分類されている。例えば、「クエスト」の難易度がレベルL1〜L8の8段階に分類されている場合、レベルL1〜L3の「クエスト」は低クラス、レベルL4,L5の「クエスト」は中クラス、レベルL6〜L8の「クエスト」は高クラスに分類されている。なお、「クエスト」は、村長(後述)から受ける「村長クエスト」と、集会所(後述)において斡旋してもらう「集会所クエスト」とが用意されている。
モンスターには攻撃力や防御力の異なる複数種類のモンスターが含まれ、「クエスト」の難易度が高くなるほど、討伐すべきモンスターの攻撃力や防御力が高くなっている。また、「クエスト」のクラスによって採取若しくは取得できる他の物や特定の品物(以下、これらの物や品物を「アイテム」という。)の種類が異なっている。
ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力の異なる複数の武器と防御力の異なる防具とを取得することができ、プレーヤは取得した複数の武器及び防具の中から所望の武器と防具をハンターに装備させることができる。また、ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力や防御力を補助する道具や武器や防具を作るためのアイテムを取得することができる。仮想社会には、武器や防具やアイテムを売買する武具屋や武器や防具を製造する武具屋が設けられており、ハンターは、仮想社会に流通している通貨を用いて武具やアイテムを購入したり、製造したりすることができる。
プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、その「クエスト」の達成に対して報酬金が支払われる。この報酬金は、「クエスト」のレベルが高くなるのに応じて高額になっている。各プレーヤは、単独で「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うだけでなく、自己が受注した「クエスト」に対して仲間を募集したり、あるいは、他のプレーヤが仲間を募集している「クエスト」に応募したりして、予め決められた人数のチームを組んで共通の「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うことができる。
プレーヤは、ハンターに各種の「クエスト」を達成させながら、報酬金を取得し、その報酬金で武具やアイテムを武具屋から購入したり、武具屋で製造したりすることで、ハンターを通じて仮想社会における生活を疑似的に体験することができる。
プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、報酬金とは別に、その「クエスト」に設定されたハンターが称号を得るためのポイントがハンターに付与される。また、ハンターにはモンスターを討伐等する能力を示す複数の階級(以下、「ハンターランク」という。)が設定されており、各ハンターのハンターランクは所定の「クエスト」をクリアするごとに上昇する。
プレーヤがゲームに初めて参加したときは、ハンターには、必要最小限の装備と生活資金と住居が与えられる。したがって、プレーヤは、ゲーム装置1を操作して仮想社会におけるハンターの動作を制御し、ハンターランクに応じた「クエスト」をこなしながら、報酬金を獲得し、その報酬金によって必要な武具やアイテムを取得するという作業を繰り返すことになる。ハンターのハンターランクが上昇するのに応じて難易度(クエストレベル)の高い「クエスト」が受注可能になり、難易度の高い「クエスト」を達成すると、より高額の報酬金が得られるので、プレーヤは、ゲームの進行に応じて仮想社会におけるハンターの生活環境が向上していく様子を疑似体験することができる。
ハンティングアクションゲームの仮想社会には、ハンターが居住すると共に、「クエスト」を受注し、その「クエスト」のための準備をするためのフィールド(以下、「拠点フィールド」という。)が設けられている。
図3は、ゲーム空間上においてハンターが「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するための旅に出る際の基本的な場面構成の一例を示したものである。なお、以下の説明では、ハンターAが操作されるゲーム装置1を「ゲーム装置1A」とし、ハンターCが操作されるゲーム装置1を「ゲーム装置1C」として両ゲーム装置1を区別する。
拠点フィールドとしての「村」には、例えば「集会所」、「自宅」、「農場」及び「訓練所」等といった複数の施設が設けられている。図3(a)は、「村」の広場を示す図であり、プレーヤによってゲームが開始又は再開されるときに表示部9に最初に表示される場面である。
「村」の広場には、「武具屋」及び「雑貨屋」(いずれも図示せず)が設けられている。「武具屋」は、ハンターAが所有する武器や防具を製造したり強化したりできる施設である。また、「雑貨屋」は、ハンターAがアイテムを売買できる施設である。また、図には示していないが、「村」の広場には、「農場」及び「訓練所」が繋がっており、ハンターAは、任意に「農場」又は「訓練所」に向かうことができる。「農場」は、例えば魚、虫、鉱物及び植物等のアイテムを採取できる施設であり、「訓練所」は、ハンターAが所定の訓練を行うことにより自己の能力を上げることのできる施設である。
「村」の広場には、図には示していないが、「村長」及び「行商人」といったノンプレーヤキャラクタが立っている。「村長」は、ハンターAに「クエスト(村長クエスト)」を提供したり、ハンターAに狩猟等に関して助言してくれたりするキャラクタである。「行商人」は、ハンターAにオトモキャラクタや調理キャラクタを与えたり、アイテムを売買したりするキャラクタである。
「村」の広場には、図3(a)に示すように、「集会所S1」や「自宅S2」が設けられており、ハンターAは、プレーヤの操作部13による操作によってこの広場から「集会所S1」や「自宅S2」に移動できたり、「集会所S1」や「自宅S2」から広場に戻れたりすることができるようになっている。
図3(b)は、表示部9に表示される「集会所S1」の場面を示す図である。プレーヤが「村」にいるハンターAを「集会所S1」に移動させると、表示部9の画面は、(b)の「集会所の中」の場面に切り替えられる。同時に、無線LANモジュール15が起動され、他のゲーム装置1と間で情報の送受のための通信可能な状態に移行する。この通信状態は、「集会所S1」から(c)の「狩場フィールド」(後述)に「クエスト」達成のための旅に出た場合にも継続されるが、「集会所S1」から「村」に出たときには解除される。すなわち、図3の(b),(c)の場面において他のゲーム装置1との間ではワイヤレスLANが構成される。
「集会所S1」は、複数のハンターが集まって情報交換をしたり、チームを組んだり、「クエスト」を受注したりするための施設である。例えばハンターAは、受付嬢Bと会話を行うことにより、「クエスト」を受注することができる。なお、「集会所S1」は、パーティプレイを行うためにプレーヤ(ハンターA)が入場する「オンライン集会所」と、パーティプレイを行わずに「集会所クエスト」を行うためにプレーヤ(ハンターA)が入場する「オフライン集会所」とが用意されている。
プレーヤが動作制御するハンターAが「オンライン集会所」に移動するとともに、他のプレーヤが動作制御する他のハンターCも「オンライン集会所」に移動すると、他のハンターCが「オンライン集会所」に入ってきたことを示す情報や他のハンターCに関する情報(他のハンターCを描画するための情報や「オンライン集会所」における位置情報等)がゲーム装置1Aに送信されるとともに、ゲーム装置1AからハンターAに関する同様の情報が他のゲーム装置1Cに送信される。
これらの情報の送受により、ゲーム装置1Aでは、受信したハンターCに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ6によって表示部9に表示されている「オンライン集会所」の場面にハンターCを登場させる描画処理が行われる。同様に、ゲーム装置1Cでは、受信したハンターAに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ6によって表示部9にはハンターAが存在する「集会所S1」にハンターCが入った画像に切り替える描画処理が行われる。
また、後述するように、「オンライン集会所」にハンターA,C以外のハンターが集まったとき、各プレーヤが操作する各ゲーム装置1において、各ハンターのステータスデータが相互に送受される。これらのステータスデータの送受が行われることにより、ハンターAは所有するオトモキャラクタをハンターCや他のハンターに付与したり、ハンターCや他のハンターに付与しかつハンターCや他のハンターによって育成されたオトモキャラクタの育成情報を受け取ったりすることができる。
各ハンターには、例えば実社会における名刺に類似したカード(以下、「ギルドカード」という。)が設けられており、「オンライン集会所」では他のハンターCとこのギルドカードを交換することができる。このギルドカードを参照することにより、ハンターAは、他のハンターCのステータスを認識することができる。
図4は、ギルドカードの一例を示す図である。
ギルドカード18の上部左側には、ハンターの固有の情報を表示するハンター固有情報表示領域18aが設けられ、その右側中央にハンターが現在装備している武器や防具に関する情報を表示する装備品表示領域18bが設けられ、装備品表示領域18bの右側に、友好度ポイントに関する情報を表示する友好度表示領域18cが設けられ、ハンター固有情報表示領域18a及び装備品表示領域18bの下側に、ハンターの自己紹介を記述する自己紹介領域18dが設けられている。
ハンター固有情報表示領域18aには、ハンターの称号、ハンターの名称、ハンターランク、及び戦歴等の情報が表示される。装備品表示領域18bには、ハンターが現在装備している装備品が上から「武器」、「頭装備」、「胴装備」、「腕装備」、「腰装備」及び「脚装備」の順に表示される。友好度表示領域18cには、ハンター毎の友好度の積算値が、炎型容器18eに蓄積されるポイント量によって表示される。なお、友好度とは、各ハンター同士の親密度を表すものである。自己紹介表示領域18dには、ハンターの簡単な自己紹介のメッセージが文字によって表示される。
このハンティングアクションゲームでは、拠点フィールドの他に、図3(c)に示すように、モンスターDが生息し、モンスターDを討伐等するといった「クエスト」を達成させるためにハンターAが移動するフィールド(以下、「狩場フィールド」という。)が設けられている。ハンターAは、「村」又は「集会所」から狩場フィールドに移動することができる。狩場フィールドには、例えば、「雪山」、「密林」、「砂漠」、及び「沼地」等のモンスターDの種類と生息環境の異なる複数のエリアが設けられている。
各エリアには、「ベースキャンプ」、「平原」、「雪原」、及び「洞穴」等といった土地条件が異なる複数の地域が設定されている。「ベースキャンプ」は、ハンターAが狩場フィールドの各エリアに入場する際、最初に表示部9に表示される場面であり、ハンターAが狩場フィールドで採取したアイテムを納品したり、休息をしたりできる地域である。ハンターAは、この「ベースキャンプ」から各地域に移動することができ、所定の地域では各地域間でも移動できるようになっている。
ハンターAは、拠点フィールドである「村」を生活の拠点とし、「クエスト」を受注し、シングルプレイでは単独であるいはパーティプレイでは他のハンターC等とチームを組んで「クエスト」に応じた狩場フィールドに向かう。狩場フィールドでは、ハンターAは、各地域において「クエスト」を達成すべき行動(例えば所定のアイテムを採取する、所定のモンスターDを討伐する等)を行う。
図3(d)は、表示部9に表示される「自宅S2」の場面を示している。「自宅S2」は、ハンターAが所有するアイテムを保管したり、ハンターAが休息をとったりすることのできる施設である。なお、ハンターAがベッドb1に横たわる動作がされると、このゲームがセーブされるようになっている。
「自宅S2」には、図3(e)に示すように、ハンターAが食事をすることのできる「キッチン」が設けられている。「キッチン」には、ノンプレーヤキャラクタとして、例えばハンターAに対して料理を作るネコの外観をした調理キャラクタEが居住している。
ハンターAは、調理キャラクタEを自身の召使のような存在として複数匹所有する(雇う)ことができる。具体的にはハンターAは、調理キャラクタEを1匹目は無料で、二匹目以降は相応の金額で「行商人」等から取得することができる。調理キャラクタEは、ハンターAに雇われると、この「キッチン」に居住するようになる。
ハンターAは、この「キッチン」に移動し、調理キャラクタEに指示を出したり食材(例えば生肉や魚等)を差し出したりすることにより、調理キャラクタEに調理させることができる。また、ハンターAは、調理キャラクタEと会話したり、調理キャラクタEの要求する食材を調理キャラクタEに与えたり、あるいは調理キャラクタEから所定のアイテムを受け取ったりすることができる。ハンターAは、調理キャラクタEが調理した料理を食べることによって、自身の能力(例えば体力や攻撃力)を上げることができる。
本実施形態では、上記した料理を作る調理キャラクタEとは別に、上述したように、ハンターAが狩猟や採取等の「クエスト」に行く際、お供として一緒に連れて行くことができるネコの外観をしたオトモキャラクタFが登場する。オトモキャラクタFは、狩猟時にモンスターD等に遭遇すると単独でモンスターD等に攻撃してハンターAを補助する行動をとる。
ハンターAは、オトモキャラクタFを相応の金額で「行商人」等から取得する(雇う)ことができる。オトモキャラクタFは、ハンターAに雇われると、「キッチン」に居住するようになる。ハンターAは、オトモキャラクタFを所定の条件下で所定数(例えば13匹)まで所有することができる。
「キッチン」では、複数のオトモキャラクタFを所有しているとき「クエスト」にお供として連れ出すオトモキャラクタFを選択したり、オトモキャラクタFの階級(後述)を変更したり、あるいはオトモキャラクタFを排除(ゲーム上では「解雇」という)したり、あるいは所定数の範囲内で新規に取得したりすることができる。
また、オトモキャラクタFは、階級分けされている。階級には、例えば「レギュラー」及び「控え」が設定されており、ハンターAは「レギュラー」に登録したオトモキャラクタFを「クエスト」に帯同させることができる。「レギュラー」には例えば3匹まで登録することができ、「控え」には例えば10匹まで登録することができる。「レギュラー」及び「控え」におけるオトモキャラクタFの入れ替えは、プレーヤによる所定の操作により可能となっている。
オトモキャラクタFには、各種のステータスがデータの形で設定されている(このステータスのデータは、特許請求の範囲に記載の「属性情報」に相当する。)。図5は、オトモキャラクタFのステータスを表すオトモキャラクタ用のギルドカード(以下、「キャラクタカード」という。)の一例である。このキャラクタカード19で表されるステータスデータは、ハンターAがオトモキャラクタFを所有したとき、上述したギルドカード18のデータとともにRAM4(特許請求の範囲に記載の「記憶手段」に相当)に記憶されるものである。このキャラクタカード19は、図5に示すように、プレーヤの操作により表示部9の表示画面上に表示させることができる。
なお、他のプレーヤとの間でギルドカード18が交換されると、ギルドカード18で表されるデータも、他のプレーヤが操作するゲーム装置1Cとの間で互いに送受信される。この場合、キャラクタカード19で表されるステータスデータもギルドカード18で表されるデータとともに、他のゲーム装置1Cとの間で互いに送受信される。すなわち、ギルドカード18を交換した後は、自己のゲーム装置1Aでは、他のプレーヤが所有するオトモキャラクタFのステータスをキャラクタカード19を用いて表示させることができ、他のプレーヤのゲーム装置1Cでは、自己が所有するオトモキャラクタFのステータスをキャラクタカード19を用いて表示させることができる。
また、他のプレーヤとの間でギルドカード18が交換されない場合であって、オトモキャラクタFが他のプレーヤに付与されたときは、キャラクタカード19で表されるステータスデータは、ギルドカード18で表されるデータをともなわずに別途、他のプレーヤのゲーム装置1Cに転送される。
キャラクタカード19は、上部にオトモキャラクタFの顔と固有名称(図では「パトリシア」)が記載されており、その下部に各ステータスとその値とが記載されている。
各ステータスについて説明すると、「レベル」は、戦闘時に高いほど有利となるレベルのことであり(例えば20段階設定されている。)、このレベルが高いほど狩猟等に出たときの体力、攻撃力及び防御力が増し、そのオトモキャラクタFを狩猟に連れて行ったハンターAはより有利になる。なお、図5には示していないが、オトモキャラクタFのステータスとして「戦闘経験値」が設定されており、この「戦闘経験値」により「レベル」の段階が決定される。「戦闘経験値」は、オトモキャラクタFを「クエスト」に連れて行きその「クエスト」が成功すると上昇するようになっている。
「攻撃力」は、モンスターD等との戦闘時においてモンスターDに与えるダメージを数値化したものであり、この値が高いほどモンスターD等のダメージが大きくなる。「防御力」は、モンスターD等との戦闘時においてモンスターD等の攻撃時に対するダメージの受け難さを表すものであり、この値が高いとよりダメージを受け難くなっている。
「なつき度」は、オトモキャラクタFのハンターAに対する親密度を示すものであり、「クエスト」に連れていきその「クエスト」が成功すると「なつき度」が上昇するようになっている。「なつき度」は図5に示すように例えばハートの数で表され、「なつき度」が高い(ハートの数が多い)と、オトモキャラクタFの無駄な行動が減ったり、モンスターDとの対戦時にダメージを受けたときにより速く回復する行動をとったり、あるいは狩猟に連れて行ったときのハンターAとの物理的な距離(ハンターAに付いて行く距離)が接近したりする。つまり、ハンターAとの距離が短いほど「なつき度」が高いことを示す。
「なつき度」は、ハンターAに雇われたときの初期値が例えば「3500」に設定されている(例えば0〜7000の間で変化する)。なお、後述するが、このオトモキャラクタFは他のハンターCに付与されることがあるのであるが、付与された直後は、当該オトモキャラクタFと他のハンターCとの親密度は有していないとして、「なつき度」は「0」にリセットされる。
「毛並み」とは、オトモキャラクタFとしてのネコの外観上の特徴を表すものであり、複数種類が用意されている。ハンターAがオトモキャラクタFを初めて雇うときにランダムに決定されるが、ハンターAの「クエスト」レベルに応じて登場するオトモキャラクタFの「毛並み」の種類が異なり、「クエスト」レベルが高いほどよりレアな「毛並み」のオトモキャラクタFが登場するようになっている。
「性格」とは、モンスターD等との戦闘時における行動に関するものであり、例えば爆弾好き又は接近戦好き、無謀又は臆病、攻撃目標がモンスターDの種類毎に存在するボスのモンスターDをねらうか否か等の種類がある。この「性格」も、ハンターAがオトモキャラクタFを初めて雇うときにランダムに決定される。
「攻撃系統」とは、モンスターD等に対する攻撃時にモンスターDを切断するのを好む傾向にあるのか、又は打撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。「攻撃傾向」とは、モンスターD等に対する攻撃時に、例えば爆弾等を使って遠距離で攻撃するのを好む傾向にあるのか、又は刀等を使って近距離で攻撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。これら「攻撃系統」や「攻撃傾向」も、ハンターAがオトモキャラクタFを初めて雇うときにランダムに決定される。
「特殊能力」とは、オトモキャラクタFが複数種類を備えることができる能力、例えば行動の素早さ、ダメージを受けたときの回復の早さ等といった特殊な能力のことである。オトモキャラクタFは、例えば3種類以下の特殊能力を備えるように設定されている。図5では、「特殊能力」の欄に、「特殊能力」を取得するためのポイント(以下、「にゃんこポイント」という。)の一例(図では「42ポイント」)が表示されている。この「にゃんこポイント」の値に基づいて、取得できる「特殊能力」の種類が決められており、取得可能な範囲でプレーヤが「特殊能力」を設定することができる。図5の「特殊能力」の欄の下側には、取得した「特殊能力」が表示されている。同図によると、「麻痺攻撃術」、「回復の角笛」及び「ネコボマー」が表示されている。
オトモキャラクタFの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、ハンターAがオトモキャラクタFを「クエスト」に連れて行き、その「クエスト」が成功すると、それぞれの値が上昇するようになっている。この場合、「戦闘経験値」が上昇すれば、その値に応じて「レベル」も上昇していく。
また、オトモキャラクタFの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「攻撃力」、「防御力」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、所定のトレーニング(例えばシャドウボクシング、腹筋運動等)を行わせることにより、それらの値を所定の範囲でそれぞれ上昇させることができるようになっている。ハンターAは、このように、オトモキャラクタFを帯同させた「クエスト」を達成することにより、あるいはオトモキャラクタFにトレーニングを行わせたりすることにより、オトモキャラクタFを、いわゆる「育成」することができる。
また、図5には示していないが、オトモキャラクタFのステータスとして、「里親」、「固有ID」及び「オトモ回数」が記憶される。
「里親」は、オトモキャラクタFを最初に雇ったハンターA又はプレーヤのことであり、ステータスとしてその名前が記憶される。「里親」の名前は、プレーヤがハンターA又はプレーヤの名称として任意に設定することができる。
「固有ID」は、オトモキャラクタFがハンターAに雇われると設定され、オトモキャラクタFの識別情報となるものである。この固有IDは、他のハンターCに付与されて他のハンターCに所有された場合でも変更されないようになっている。
「オトモ回数」は、ハンターAがオトモキャラクタFを「クエスト」にお供させ、その「クエスト」が成功した場合の回数を表すものである。この「オトモ回数」は、後述するように、ハンターAに所定の特典が付与されるときに用いられる。また、後述するが、「オトモ回数」は、オトモキャラクタFが付与された直後は、他のハンターCは当該オトモキャラクタFを未だ一度も「クエスト」にお供させていないので、「0」にリセットされる。
本実施形態では、プレーヤ(ハンターA)は、図6に示すように、自己の所有するオトモキャラクタFを複数の他のプレーヤ(ハンターC)に対して付与することができるようになっている。例えばプレーヤP1は、自己が所有しているオトモキャラクタFである例えば「パトリシア(オトモキャラクタFの固有の名称)」を、プレーヤP2,P3,P4にそれぞれ付与することができる。この場合、自己が所有しているオトモキャラクタFは、そのまま所有する状態が維持され、すなわち、自己が所有しているオトモキャラクタFの分身が他のプレーヤに付与されることになる。したがって、一度の付与行為によって同じ固有IDのオトモキャラクタFが2匹存在することになる。
具体的には、ハンターAが「オンライン集会所」に移動し、自己を含む複数のハンターが「オンライン集会所」に集まったとき、ワイヤレスLAN機能を用いて各ゲーム装置1が相互に通信を行うことによって、オトモキャラクタFに関するデータが他のプレーヤのゲーム装置1Cに送信される。他のプレーヤのゲーム装置1Cにおいては、送信されたオトモキャラクタFに関するデータを受信することにより、他のプレーヤのゲーム装置1Cで動作制御されるハンターCが、当該オトモキャラクタFを所有することができる。
この場合、プレーヤP1が他のプレーヤP2,P3,P4に付与したオトモキャラクタFが有する固有ID、固有の名称、里親名及びレベル等の各種のステータスデータは、ほぼそのまま他のプレーヤP2,P3,P4において引き継がれることになる。そのため、例えばプレーヤP2では、付与されて所有するオトモキャラクタFが、そのオトモキャラクタFのステータスデータである固有IDや里親名等に基づいて、プレーヤP1から付与されたオトモキャラクタFであることが認識される。
さらに、プレーヤP2は、図6に示すように、プレーヤP1から付与されたオトモキャラクタ(パトリシア)を例えばプレーヤP5に付与することができ、プレーヤP3は、プレーヤP1から付与されたオトモキャラクタ(パトリシア)を例えばプレーヤP6,P7にそれぞれ付与することができる。この場合も、当該オトモキャラクタ(パトリシア)が有する各種のステータスデータは、そのままプレーヤP5あるいはプレーヤP6,P7に引き継がれる。したがって、各プレーヤ間同士では、同一の固有情報を有するオトモキャラクタFが複数存在することになる。
プレーヤは、他のプレーヤへのオトモキャラクタFの付与操作を所定条件下で何度でも行うことができ、オトモキャラクタFの付与回数が多くなると、オトモキャラクタFから所定のアイテムを取得することができる。このアイテムとしては、オトモキャラクタFのステータスの値(例えば攻撃力の値や防御力の値等)を上昇させるために用いられるスキルの値を上昇させる、例えば「猫守珠」及び「猫攻珠」といったものが挙げられる。
具体的には、オトモキャラクタFの付与回数が計数され、当該付与回数が所定回数(例えば10のn倍(nは整数))になると、アイテム手渡し用のフラグがプレーヤの所有するオトモキャラクタFに設定される。その後、ハンターAが「キッチン」において、アイテム手渡し用のフラグが設定されたオトモキャラクタFに話しかけることにより、当該アイテムが取得されるようになっている。
このように、プレーヤにとっては、オトモキャラクタFを他のプレーヤに付与し、その付与回数が増えることにより、アイテムを取得できる可能性が高まるので、オトモキャラクタFをできる限り付与しようとする。オトモキャラクタFを付与するためには、他のプレーヤとゲーム装置1を介して通信を行わなければならず、その結果、他のプレーヤとの交流が深まり、ゲームをより一層楽しむことができるとの利点を有する。
各プレーヤ(ハンター)は、オトモキャラクタFを所有しているとき、「クエスト」に連れて行く、あるいは所定のトレーニングを行う等によってオトモキャラクタFのステータスの値を上昇させる、すなわちオトモキャラクタFを育成することができるのであるが、同様に、オトモキャラクタFが付与された他のハンターCにおいても、他のプレーヤに雇われる状態となり、オトモキャラクタFを育成することができる。したがって、各プレーヤのプレイ時間の経過によっては、同じ固有IDを有するオトモキャラクタFであっても、育成の度合いの異なるオトモキャラクタFが存在することになる。
なお、オトモキャラクタFは、付与元のプレーヤに戻すことはできないようになっている。これは、付与元のプレーヤが動作制御するハンターが同じ固有IDのオトモキャラクタFを複数保有することを回避するためである。
さらに、本実施形態では、プレーヤがオトモキャラクタFを付与した他のプレーヤと、再びハンターを介して「オンライン集会所」で出会い、互いに通信を行ったとき、当該オトモキャラクタFのステータスデータの値(例えば「クエスト」にお供した回数等を示す「育成の度合い」)がある程度上昇しておれば、里親のプレーヤに所定の特典が与えられるようになっている。
ここで、所定の特典としては、所定のアイテムを生産するのに必要なアイテム(後述の「里親チケット」)や、トレーニング効果を向上させることのできるアイテム等を取得することが挙げられる。具体的には、図7に示すように、プレーヤP1とプレーヤP2とがハンターを介して「オンライン集会所」に集まり、プレーヤP1がプレーヤP2にオトモキャラクタFを付与するとする。その後、図8に示すように、付与されたオトモキャラクタFがプレーヤP2において育成されるとする。
例えば、プレーヤP2がオトモキャラクタFを「クエスト」にお供させ、その回数(以下、「オトモ回数」という。)が例えば5回になると、このオトモ回数として「5回」がキャラクタカード19に格納されるステータスデータとして記録される。さらに、プレーヤP2がオトモキャラクタFを例えば10回「クエスト」にお供させると、そのオトモ回数として「10回」がキャラクタカード19のステータスデータとして記録され、以下、オトモ回数が増加する毎にその回数がキャラクタカード19のステータスデータとして記録されていく。
このような場合において、図9に示すように、再び、プレーヤP1とプレーヤP2とが「オンライン集会所」に集まり、プレーヤP1とプレーヤP2とが通信を行うと、キャラクタカード19のステータスデータとして記録された、オトモキャラクタFのプレーヤP2におけるオトモ回数の値がプレーヤP1に送信される。プレーヤP1では、オトモ回数が所定回数(例えば10回)に到達しているか否かを判別し、オトモ回数が所定回数に到達していると、そのことを示すフラグ(以下、「活躍フラグ」という。)が、プレーヤP1が所有する付与元のオトモキャラクタFに設定される。
その後、プレーヤP1が「活躍フラグ」が設定されたオトモキャラクタFと「キッチン」において会話をすることにより、「活躍フラグ」が設定されているか否かが判別され、「活躍フラグ」が設定されていると所定の特典がプレーヤP1の制御対象のハンターに与えられる。
そのため、里親のプレーヤは、他のプレーヤにおいて自己が付与したオトモキャラクタFが育成され、育成の度合いが高くなると、所定の特典が与えられることから、他のプレーヤに自身が所有するオトモキャラクタFを積極的に付与しようとする。オトモキャラクタFを付与するためには、「オンライン集会所」に移動し、他のプレーヤとゲーム装置1同士で通信を行う必要があることから、コミュニケーションの活性化が図られることになる。
また、プレーヤは、自己が付与したオトモキャラクタFの育成の度合いによって所定の特典が取得できるが、所定の特典を取得するためには、オトモキャラクタFのオトモ回数の値を他のプレーヤから受信しなければならず、すなわち、再び、他のプレーヤとゲーム装置1同士で通信を行う必要があることから、さらなるコミュニケーションの活性化が図られることになる。
このように、本実施形態は、オトモキャラクタFを付与することによるプレーヤ間のコミュニケーションを促進することを目的としているが、それに加えて、付与したオトモキャラクタFが育成されたことが付与元のプレーヤに伝達されることによってプレーヤ間のさらなるコミュニケーションの促進が図られる。
次に、オトモキャラクタFを付与する場合の付与処理について、図10に示すフローチャート及び表示部9に表示される表示画面(図3及び図11〜図15)を参照して説明する。なお、ここでは、ゲーム装置1AのハンターAから他のゲーム装置1CのハンターCにオトモキャラクタFを付与する場合について説明する。
各ゲーム装置1では、プレーヤによりゲームの開始若しくは再開の指示が行われると、ゲームメディア17からハンターAのゲーム開始時若しくは再開時の画像データと拠点フィールドにおけるゲーム進行プログラムとが読み出され、画像データに基づいて表示部9にゲーム開始時若しくは再開時のゲーム画面が表示されてゲーム可能状態となる。
本実施形態では、初めてゲームを始めるときやゲームを一旦終了した後、再開するときは拠点フィールドである「村」の広場からゲーム可能状態となるように設定されているので、図3(a)に示したように、ハンターAが「村」の広場に居る状態の画像が表示部9に表示され、プレーヤはこの表示状態からハンターAの動作を制御してゲームを進行させることになる。
そして、例えば、ゲーム装置1AのプレーヤがハンターAの動作を制御して「クエスト」を受注するための「オンライン集会所」に移動させると、ゲームメディア17から「オンライン集会所」内の画像データとその「オンライン集会所」内でのゲーム進行プログラムがゲームメディア17からRAM4に読み出され、図3(b)に示したように、表示部9に「オンライン集会所」内のゲーム画面が表示される。
このとき、他のゲーム装置1Cを操作するプレーヤが同様に自己の操作するハンターCを「オンライン集会所」に移動させると、他のゲーム装置1CからハンターAを操作するプレーヤのゲーム装置1Aに、ハンターCが「オンライン集会所」に移動したことの移動情報とハンターCを特定する情報とが送信される。ゲーム装置1Aでは、上記移動情報とハンター特定情報とに基づいて、図3(b)に示すように、表示部9のゲーム画面に自機で制御されるハンターAと他のゲーム装置1Cで制御されるハンターCとが「オンライン集会所」内に入っている画像が表示される。
以下、ハンターAを操作しているゲーム装置1Aに関して説明すると、この表示状態において、ゲーム装置1Aでは、図10に示すように、プレーヤによってメニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる(S1)。メニューを表示させるための操作がない場合(S1:NO)、操作待ち状態となる。また、メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると(S1:YES)、ハンターAがオトモキャラクタFを一匹以上所有しているか否かが判別される(S2)。オトモキャラクタFを一匹以上所有している場合(S2:YES)、「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いるか否かが判別される(S3)。
ステップS3において「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いる場合(S3:YES)、オトモキャラクタFを付与することができる条件が成立したので、図11に示すように、メニューの一覧21を表示画面の右側部分に表示させる(S4)。メニューには、アイテムに関する操作を行うための「アイテム」、調合に関する操作を行うための「調合」、「クエスト」を確認するための「クエスト確認」、何らかのアクションを操作するための「アクション」、「集会所」にいるプレーヤの一覧を表示するための「プレーヤ一覧」、ギルドカード18に関する操作を行うための「ギルドカード」及びオトモキャラクタFを他のプレーヤに付与するための「オトモ渡し」等が項目として含まれる。
ステップS2においてハンターAがオトモキャラクタFを一匹以上所有していない場合(S2:NO)、又はステップS3において「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いない場合(S3:NO)も、メニューの一覧21が表示されるが、この場合のメニューの「オトモ渡し」の項目はグレー色で表され、プレーヤが当該項目を操作設定できないようにされる(S5)。すなわち、ハンターAがオトモキャラクタFを一匹以上保有していない、又は「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いない場合には、ハンターAは、オトモキャラクタFを他のハンターCに付与することができないからである。
次いで、「オトモ渡し」の項目が操作されたか否かが判別される(S6)。ここで、プレーヤがオトモキャラクタFの付与をキャンセルする操作を行うと(S6:キャンセル)、メニューの一覧21が非表示になり(S7)、処理はステップS1に戻る。なお、上記キャンセルする操作としては、例えばプレーヤによる「×」ボタンの操作が挙げられる。また、「オトモ渡し」の項目の操作がない場合(S6:NO)、操作待ち状態となる。
ステップS6において「オトモ渡し」の項目が操作された場合(S6:YES)、図12に示すように、オトモキャラクタFを他のハンターCに付与するための「渡す」、「レギュラー」と「控え」とにおいてオトモキャラクタFを入れ替えるための「入れ替え」、及びオトモキャラクタFを解雇するための「解雇する」の各項目が設けられたサブメニュー22が表示される(S8)。
次に、「渡す」、「入れ替え」及び「解雇する」が示されたサブメニュー22の中から「渡す」の項目の設定操作がされたか否かが判別される(S9)。「渡す」の項目の設定操作がない場合(S9:NO)、操作待ち状態となる。また、プレーヤによって「渡す」の項目の操作設定がされると(S9:YES)、ハンターAが所有するオトモキャラクタFの一覧23が、例えば図13に示すように表示画面の上部右側部分に表示される(S10)。
次いで、ハンターAが所有するオトモキャラクタFの一覧23の中からいずれかのオトモキャラクタFが選択されたか否かの判別が行われる(S11)。いずれかのオトモキャラクタFの選択操作がない場合(S11:NO)、操作待ち状態となる。
いずれかの付与しようとするオトモキャラクタFが選択操作されると(S11:YES)、付与先であるハンターCの一覧が表示される(S12)。この場合、付与先としては「オンライン集会所」に集まった、他のプレーヤが操作する他のハンターCの一覧24が、例えば図14に示すように表示される。
次いで、他のハンターCの一覧24からいずれかのハンターCの選択操作がされたか否かの判別が行われる(S13)。いずれかのハンターCの選択操作がない場合(S13:NO)、操作待ち状態となる。
また、付与先であるハンターCが選択操作されると(S13:YES)、ハンターAが付与したことを表すモーションが、例えば図15に示すように表示される(S14)。すなわち、ハンターAがハンターCに対してオトモキャラクタFを付与している様子が表示される。また、このとき、ハンターAが操作されるゲーム装置1AからハンターCが操作されるゲーム装置1Cに、オトモキャラクタFに関するデータが送信される。オトモキャラクタFに関するデータには、ステータスデータの他に、オトモキャラクタFを付与先であるハンターCが操作されるゲーム装置1Cの表示部9に表示させるための表示実行指令が含まれている。
すなわち、オトモキャラクタFの画像データは、ゲームプログラムに予め組み込まれており、付与先のゲーム装置1Cは、付与元のゲーム装置1Aから上記表示実行指令が送信されると、必要に応じてオトモキャラクタFの画像データをゲームデータから読み出し、表示部9にオトモキャラクタFを表示する。したがって、オトモキャラクタFの画像データは、実際にゲーム装置1A,1C間で送受信されるのではなく、F記処理によって、あたかもオトモキャラクタFを付与元のゲーム装置1Aから付与先のゲーム装置1Cに付与したように表示される。
次いで、オトモキャラクタFの付与先のハンターCが操作されるゲーム装置1からオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信したか否かの判別が行われる(S15)。付与先のゲーム装置1CからオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信した場合(S15:YES)、オトモキャラクFタの付与回数を更新する(S16)。すなわち、付与前の付与回数に「1」を加え、新たな付与回数とする。この付与回数は、上述したように、所定の回数に達すると、付与元のプレーヤに所定の特典が与えられるようになっている。なお、所定の特典を与えるためにカウントされる付与回数としては、付与するために選択したオトモキャラクタFの付与回数でもよく、付与元のプレーヤが所有する全てのオトモキャラクタFの付与回数でもよい。
一方、付与先のゲーム装置1CからオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信していない間に(S15:NO)、プレーヤの操作(例えば「×」ボタンの操作)によってオトモキャラクタFの付与を取り消すか否かの判別が行われる(S17)。プレーヤがオトモキャラクタFの付与を取り消す操作を行った場合(S17:YES)、付与回数を更新せずに、オトモキャラクタFの付与処理を終了する。すなわち、付与先のゲーム装置1CからオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信する前に、プレーヤの操作によってオトモキャラクタFの付与を取り消すことができる。
プレーヤがオトモキャラクタFの付与を取り消す操作を行わない場合には(S17:NO)、ステップS15に戻る。すなわち、付与先のゲーム装置1CからオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信するか、又はプレーヤによるオトモキャラクタFの付与を取り消す操作が行われるまで、ステップS15及びステップS17の判別処理を繰り返し、待機する。
次に、オトモキャラクタFの受け取り処理について、図16に示すフローチャート及び表示部9に表示される表示画面(図17〜図20)を参照して説明する。
付与先のハンターCがオトモキャラクタFを受け取るには、ハンターAがオトモキャラクタを付与する場合と同様に、付与先のハンターCが「オンライン集会所」に移動していることが必要となる。すなわち、付与先のハンターCが操作されるゲーム装置1Cでは、いずれかのゲーム装置1からオトモキャラクタFのデータが送信されたことの情報が受信されたか否かの判別が行われる(S21)。当該ゲーム装置1Cでその情報が受信された場合(S21:YES)、図17に示すように、オトモキャラクタFを表すネコのアイコン25がゲーム装置1Cの表示画面の中央上部に点滅表示される(S22)。
すなわち、付与先のプレーヤは、「オンライン集会所」にハンターCを移動させたとき、表示画面にネコのアイコン25が表示されることによって、いずれかのハンターがハンターCにオトモキャラクタFを付与しようとしていることが認識できる。
次いで、メニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる(S23)。付与先のハンターCがオトモキャラクタFを取得するためには、メニューを表示させる必要があるからである。
メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると(S23:YES)、図18に示すように、メニューの一覧26が「オンライン集会所」の表示画面の右側部分に表示される(S24)。この場合、メニューの一覧26には、オトモキャラクタFのステータスを表示させるための「ステータス」、「詳細情報」、「資料」、「オプション」、「プレイヤーログ」及びオトモキャラクタFを受け取るための「受け取り」等が項目として含まれる。また、ステップS23においてメニューを表示させるための操作が行われない場合(S23:NO)、操作待ち状態となる。
その後、ゲーム装置1Cのプレーヤによって「受け取り」の項目が操作されたか否かが判別され(S25)、「受け取り」の項目が操作されない場合(S25:NO)、操作待ち状態となる。また、例えばプレーヤがオトモキャラクタFを受け取らないようにするために、「受け取り」をキャンセルする操作(例えば「×」ボタンの操作)を行うと(S25:キャンセル)、受け取り処理が終了する。
また、ステップS25において「受け取り」の項目が操作されると(S25:YES)、図19に示すように、「オンライン集会所」にいる他のハンターCの一覧27が表示される(S26)。この場合、オトモキャラクタFのデータを送信したゲーム装置1Aを操作するプレーヤ名の右横に、ネコのアイコン28が表示される。これにより、付与先のプレーヤは、どのプレーヤがオトモキャラクタFを付与しようとしているかが認識できる。
次に、オトモキャラクタFを受け取ることを示す、操作部13の「○」ボタンが操作されたか否かが判別され(S27)、「○」ボタンが操作されない場合(S27:NO)、操作待ち状態となる。また、例えばゲーム装置1CのプレーヤがオトモキャラクタFを受け取らないようにするために、キャンセルする操作(例えば「×」ボタンの操作)を行うと(S27:キャンセル)、受け取り処理が終了する。
また、ステップS27において「○」ボタンが操作されると(S27:YES)、送信されたオトモキャラクタFの固有IDと、受信側のハンターCが所有する各オトモキャラクタFの固有IDとが一致しないか否かが判別される(S28)。固有IDが一致する場合(S28:NO)、当該オトモキャラクタFのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される(S29)。例えば「同じオトモキャラクタが存在しています。これ以上、受け取れません。○ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。
すなわち、同じ固有IDのオトモキャラクタFを複数所持することは、データ処理が複雑になるので禁止されており、上記ステップS28の判別処理はその禁止事項を実施する処理である。上記失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、表示画面に点滅表示されていたネコのアイコン25を消滅させて本処理を終了する。
ステップS28において固有IDが一致しない場合(S28:YES)、受信側のハンターCが所有するオトモキャラクタFの所有数に空きがあるか否かが判別される(S30)。すなわち、オトモキャラクFタを受け取る場合には、受け取ったオトモキャラクタFは「控え」に登録されることから、ここでは「控え」に空きがあるか否かが判別される。なお、「控え」に空きがない場合には、プレーヤの操作によって「控え」に登録されている、いずれかのオトモキャラクタFを解雇することができる。また、プレーヤの操作によって「控え」に登録されているオトモキャラクタFを「レギュラー」に登録することにより、「控え」に空きを作ることもできる。
オトモキャラクタFの所有数に空きがない場合(S30:NO)、当該オトモキャラクタFのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される(S31)。例えば「控えがいっぱいでこれ以上オトモキャラクタFを受け取ることができません。○ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。この失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、表示画面に点滅表示されていたネコのアイコン25を消滅させる。この場合、付与元のゲーム装置1から受信していたオトモキャラクタFに関するデータは破棄され、本処理を終了する。
一方、ステップS30においてオトモキャラクタFの所有数に空きがある場合(S30:YES)、図20に示すように、オトモキャラクタFを受け取ったことを表すメッセージ29を表示する(S32)。この場合、受信していたオトモキャラクタFのステータスデータの内容は、キャラクタカード19のステータスデータとしてゲーム装置1CのRAM4に記憶される(S33)。この場合、オトモキャラクタFのステータスのうち、「なつき度」の値と「オトモ回数」の値とは「0」にリセットされて記憶される。オトモキャラクタFは、新しい主人となるハンターCになついていないからであり、また新しい主人となるハンターCとは「クエスト」には一度も帯同していないからである。
その後、付与元のゲーム装置1AへオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を送信し(S34)、オトモキャラクタFの受け取り処理を終了する。
上記のようにしてハンターCに、ハンターAからオトモキャラクタFが付与されると、付与先のハンターCが当該オトモキャラクタFを所有することになる。すなわち、付与先のゲーム装置1Cでは、必要に応じてオトモキャラクタFの画像データを読み出し、それを表示部9に表示させる。ハンターCは、当該オトモキャラクタFを「クエスト」に帯同させたり、所定のトレーニングを行わせたりすることができる。本実施形態では、オトモキャラクタFを「クエスト」にお供させる「オトモ回数」によって付与元のハンターAに所定の特典が与えられるようになっている。
図21は、オトモキャラクタFの「オトモ回数」によって付与元のハンターAに所定の特典が与えられるときの処理手順を示したフローチャートである。
オトモキャラクタFは、付与先のハンターCで雇われることになると、「クエスト」にお供することにより、図8に示したように「オトモ回数」が更新される。そして、「オトモ回数」が所定回数に達したときに付与先のハンターCと付与元のハンターAとが再び通信を行うと、付与元のハンターAには所定の特典が与えられる。
付与元のハンターAが「オンライン集会所」に移動すると(S41)、他のハンターCから「キャラクタカード19」の内容が含まれる「ギルドカード18」を受け取ったか否かが判別される(S42)。「ギルドカード18」を受け取った場合(S42:YES)、付与元のハンターAが所有するオトモキャラクタFの固有IDと、上記「キャラクタカード19」にステータスデータが格納されているオトモキャラクタFの固有IDとが一致するか否かが判別される(S43)。
固有IDが一致した場合(S43:YES)、すなわち、他のハンターCが所有するオトモキャラクタFの中に、過去に自己が付与したオトモキャラクタFが存在する場合、固有IDが一致したオトモキャラクタFのステータスデータを参照して、オトモキャラクタFの「オトモ回数」が所定回数(例えば10回)以上であるか否かが判別される(S44)。
オトモキャラクタFの「オトモ回数」が所定回数以上である場合(S44:YES)、図9に示したように、自己が所有するオトモキャラクタFに対して、付与先においてオトモキャラクタFが活躍していたことを示すフラグ(以下、「活躍フラグ」という。)が設定される(S45)。
その後、付与元のハンターAが「キッチン」に入ったか否かが判別され(S46)、付与元のハンターAが「キッチン」に入らない場合(S46:NO)、待ち状態となる。付与元のハンターAが「キッチン」に入った場合(S46:YES)、「キッチン」にいるオトモキャラクタFのステータスが参照され、「活躍フラグ」が設定されているオトモキャラクタFがいるか否かが判別される(S47)。
「活躍フラグ」が設定されているオトモキャラクタFがいる場合(S47:YES)、オトモキャラクタFに対して「里親チケット」が設定される(S48)。ここで、「里親チケット」とは、所定のアイテムの生産に必要なチケットのことである。
次いで、当該ハンターAが「里親チケット」が設定されたオトモキャラクタFに対して会話をしたか否かが判別される(S49)。ハンターAがオトモキャラクタFと会話していない場合(S49:NO)、待ち状態となる。
また、ハンターAが「里親チケット」が設定されたオトモキャラクタFに対して会話をした場合(S49:YES)、ハンターAに「里親チケット」が与えられる(S50)。なお、「オトモ回数」の所定回数は、上記したように、例えば10回で一つの「活躍フラグ」が設定されるようにされているが、所定回数が10回の倍数である場合、その倍数分の「活躍フラグ」が設定され、「活躍フラグ」の数に応じた種類若しくは数の「里親チケット」が与えられるようにしてもよい。あるいは「オトモ回数」に応じた種類の「活躍フラグ」を設定し、この「活躍フラグ」の種類に応じた種類若しくは数の「里親チケット」が与えられるようにしてもよい。
このように、過去に付与したオトモキャラクタFが他のハンターCのもとで「オトモ回数」を増やす等して活躍している場合、そのオトモキャラクタFを付与した付与元のハンターAに所定の特典が与えられるので、プレーヤは、他のハンターCに付与したオトモキャラクタFが活躍してくれることを期待してオトモキャラクタFの付与を頻繁に行おうとする。オトモキャラクタFを付与するには、他のプレーヤと通信を行わなければならないので、コミュニケーションの、活性化が図られることになる。
また、特典が付与されるための活躍フラグが設定される場合にも、オトモキャラクタFの付与先の他のプレーヤとの通信が必要となるため、さらなるコミュニケーションの活性化が図られることになる。
なお、特典が与えられるハンターは、里親のハンターだけでなく、送信先のハンターであって、さらにそのオトモキャラクタFを他のハンターに付与したハンターであってもよい。具体的には、図6で示したように、例えばプレーヤP2は、プレーヤP1からオトモキャラクタFを付与され、プレーヤP5に同一のオトモキャラクタFを付与しているが、プレーヤP5においてオトモキャラクタFが、特典が与えられる条件を満足する程度に育成され、その育成情報がプレーヤP5からプレーヤP2に伝達された場合、プレーヤP2に特典が与えられるようにしてもよい。
また、里親のハンターは、送信先のハンターにオトモキャラクタFを付与し、さらに下位の送信先のハンター(以下、「孫ハンター」という)に当該オトモキャラクタFを付与した場合、孫ハンターにおけるオトモキャラクタFが、特典が与えられる条件を満足する程度に育成され、その育成情報が孫ハンターから里親のハンターに伝達されたとき、里親のハンターに特典が付与されてもよい。具体的には、図6に示したように、プレーヤP1がプレーヤP2にオトモキャラクタFを付与し、さらにプレーヤP2がプレーヤP5に当該オトモキャラクタFを付与した場合、プレーヤP5においてオトモキャラクタFが、特典が与えられる条件を満足する程度に育成され、その育成情報がプレーヤP5からプレーヤP1(里親のハンター)に伝達されたとき、プレーヤP1に特典が与えられるようにしてもよい。
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ノンプレーヤキャラクタがネコをモチーフにしてデザインされたものとして説明したが、ノンプレーヤキャラクタはネコに限るものではない。また、他のハンターCに付与されるノンプレーヤキャラクタとしては、上記オトモキャラクタFに限らず、例えば調理キャラクタEであってもよく、さらに他のノンプレーヤキャラクタであってもよい。
また、上記実施形態では、付与先のハンターに特典が与えられる条件として、オトモ回数が所定回数以上であることを挙げたが、特典が与えられる条件としてはこれに限らず、例えば「なつき度」、「レベル」あるいは「戦闘経験値」等が所定値以上であることとしてもよい。
また、上記実施形態では、ハンターと、ノンプレーヤキャラクタとが登場し、ハンターがノンプレーヤキャラクタを他のハンターに付与し、付与したノンプレーヤキャラクタが育成されたことによりハンターが特典を付与されるゲームについて説明したが、これに代えて、プレーヤが所定のキャラクタ(分身となるキャラクタであってよいしノンプレーヤキャラクタであってもよい。)を他のプレーヤに付与し、付与したキャラクタが育成されたことに基づいて、プレーヤ自身がゲーム上の所定の特典を付与されるゲームとしてもよい。
また、本実施形態では、発明が適用されるゲームとしてハンティングアクションゲームについて説明したが、適用されるゲームはこれに限定されるものではなく、他のアクションゲームやロールプレーイングゲームやレーシングゲームや格闘ゲームにも適用するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、無線LANによって相互にネットワークを構成した複数のゲーム装置1同士で通信が行われる場合について説明したが、この構成に代えて、インターネット等の通信回線を介して複数のゲーム装置1が例えばゲームサーバに接続された構成とされてもよい。この場合、ゲーム装置1としては、通信回線を介してゲームサーバと通信可能な機能を備えた、例えば家庭用テレビゲーム機やオンラインゲームのゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等が採用される。また、上記実施形態では、ネットワークを構成するゲーム装置1の台数を4台として説明したが、その台数は4台に限られず、2台以上の任意の台数でネットワークを構成することができる。
1 ゲーム装置
2 CPU
3 描画データ生成プロセッサ
4 RAM
5 ROM
6 描画処理プロセッサ
7 VRAM
9 表示部
10 音声処理プロセッサ
11 アンプ
12 スピーカ
13 操作部
14 メディアドライブユニット
15 無線LANモジュール
17 ゲームメディア
A ハンター
C 他のハンター
D モンスター
E 調理キャラクタ
F オトモキャラクタ
P1〜P7 プレーヤ
2 CPU
3 描画データ生成プロセッサ
4 RAM
5 ROM
6 描画処理プロセッサ
7 VRAM
9 表示部
10 音声処理プロセッサ
11 アンプ
12 スピーカ
13 操作部
14 メディアドライブユニット
15 無線LANモジュール
17 ゲームメディア
A ハンター
C 他のハンター
D モンスター
E 調理キャラクタ
F オトモキャラクタ
P1〜P7 プレーヤ
Claims (18)
- コンピュータを、
第2のゲーム装置と通信可能であり、プレーヤの操作によって制御される第1のプレーヤキャラクタと、所定のプログラムによって制御され、前記第2のゲーム装置に渡すことができるノンプレーヤキャラクタとがゲーム空間上に登場するゲームを制御する第1のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ノンプレーヤキャラクタを前記第2のゲーム装置に渡す処理として前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する送信手段と、
前記第2のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報に基づいて、前記第1のプレーヤキャラクタに所定の特典を付与する特典付与手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。 - 前記送信手段による前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報の送信処理と前記受信手段による前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報の受信処理とは、
前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のゲーム装置のプレーヤによって制御される第2のプレーヤキャラクタとが共に前記ゲーム空間上の特定場所に存在しているときに実行される、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報が含まれており、
前記特典付与手段は、
前記受信手段で受信した前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報を記憶部に記憶された前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報と照合し、前記記憶部に記憶された前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報と、前記受信手段によって受信した前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報とが一致する場合、前記受信手段によって受信した前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報に基づいて前記特典を付与する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、前記ゲーム上における前記ノンプレーヤキャラクタの動作に関して数値化したものが含まれており、
前記特典付与手段は、
前記第2のゲーム装置において前記ゲームが実行されたときの、前記ノンプレーヤキャラクタの動作に関して数値化したものが所定値に達しているとき、前記特典を付与する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレーヤキャラクタは、前記所定のプログラムにより前記第1のプレーヤキャラクタ又は前記第2のゲーム装置のプレーヤによって制御される第2のプレーヤキャラクタの所定の行動に帯同されるように制御されることを特徴とする、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、当該ノンプレーヤキャラクタの前記第2のプレーヤキャラクタの所定の行動への帯同の回数が含まれ、
前記特典付与手段は、前記帯同の回数に基づいて前記特典を付与する、請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、当該ノンプレーヤキャラクタの前記第2のゲーム装置における帯同結果が含まれ、
前記特典付与手段は、前記帯同結果に基づいて前記特典を付与する、請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記ノンプレーヤキャラクタの帯同結果には、前記第2のゲーム装置において前記ノンプレーヤキャラクタを帯同した前記ゲームを達成したことを示す情報を含む、請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記送信手段によって前記第2のゲーム装置に送信される前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、前記ノンプレーヤキャラクタを表示画面に表示させるための表示実行指令が含まれている、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームは、前記第1プレーヤキャラクタ及び前記第2のプレーヤキャラクタと敵対する敵キャラクタと対戦させる内容を含み、
前記ノンプレーヤキャラクタは、前記第1プレーヤキャラクタ又は前記第2のプレーヤキャラクタの所定の行動に帯同されたとき、帯同したそれぞれのプレーヤキャラクタを補助する行動を行うものである、請求項5ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
第2のゲーム装置と通信可能であり、プレーヤの操作によって制御されるとともに前記第2のゲーム装置に渡すことができる第1のキャラクタがゲーム空間上に登場するゲームを制御する第1のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記第1のキャラクタを前記第2のゲーム装置に渡す処理として前記第1のキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する送信手段と、
前記第2のゲーム装置において前記ゲームの進行によって変化された前記第1のキャラクタの属性情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記第1のキャラクタの属性情報に基づいて、前記第1のキャラクタに前記ゲーム上の所定の特典を付与する特典付与手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。 - 前記第1のキャラクタは、前記第2のゲーム装置のゲーム空間上では当該第2のゲーム装置のプレーヤの操作によって制御される第2のキャラクタに帯同されるように制御される、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記第1のキャラクタの属性情報には、当該第1のキャラクタの前記第2のゲーム装置における前記第2のキャラクタへの帯同の回数が含まれ、
前記特典付与手段は、前記帯同の回数に基づいて前記特典を付与する、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のキャラクタの属性情報には、当該第1のキャラクタの前記第2のゲーム装置における帯同結果が含まれ、
前記特典付与手段は、前記帯同結果に基づいて前記特典を付与する、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のキャラクタの帯同結果には、前記第2のゲーム装置において前記第1のキャラクタを帯同した前記ゲームを達成したことを示す情報を含む、請求項14に記載のゲームプログラム。
- 前記特典付与手段により付与される特典は、前記ゲーム上で利用可能なアイテムである、請求項1ないし15のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1ないし16のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とするゲーム装置。
- 有線又は無線のネットワークに接続され、相互にデータ通信を行う第1のゲーム装置と他のゲーム装置である第2のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記第1のゲーム装置は、
ゲーム空間上に登場し、プレーヤの操作によって制御される第1のプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する第1送信手段と、
前記第2のゲーム装置におけるゲームの進行によって変化された前記第1のプレーヤキャラクタの属性情報を受信する第1受信手段と、
前記第1受信手段によって受信した前記第1のプレーヤキャラクタの属性情報に基づいて、前記第1のゲーム装置のプレーヤにゲーム上の所定の特典を付与する特典付与手段と、を備えており、
前記第2のゲーム装置は、
前記第1送信手段から送信される前記第1のプレーヤキャラクタの属性情報を受信する第2受信手段と、
前記第1のプレーヤキャラクタの属性情報に基づいて、前記第2のゲーム装置のゲーム空間上に登場するノンプレーヤキャラクタとして所定のプログラムによって前記第1のプレーヤキャラクタを制御し、前記第1のプレーヤキャラクタを前記第2のゲーム装置のプレーヤによって動作が制御される第2のプレーヤキャラクタに帯同させてゲームを進行させるノンプレーヤキャラクタ制御手段と、
前記ゲーム進行に基づき前記第1のプレーヤキャラクタの前記属性情報を変化させる属性情報変化手段と、
変化させた前記属性情報を前記第1のゲーム装置に送信する第2送信手段と、を備えていることを特徴とする、ゲームシステム。
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