JP2023068115A - ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤがゲームをプレイしようとする意欲を継続させることを可能にする技術を提供すること。【解決手段】第一プレイヤが利用する第一端末から、第一プレイヤが所持するキャラクタの中から貸出し対象のキャラクタの指定を受け付ける第一制御部と、第二プレイヤが利用する第二端末から、貸出し対象のキャラクタを第一プレイヤから借用することの要求を受け付ける第二制御部と、第二プレイヤが、貸出し対象のキャラクタを借用している間、第一プレイヤが貸出し対象のキャラクタをゲーム内で利用することができない状態に設定するゲーム制御部と、を有するゲーム装置。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム関する。
近年、プレイヤが、所持している複数のキャラクタを組み合わせたグループを用いて、クエストと呼ばれるミッションをクリアしていくオンラインゲームが提供されている(例えば特許文献1)。
特開2015-134036号公報
このようなオンラインゲームでは、様々な難易度のクエストが提供されており、より難易度が高いクエストをクリアすることで、より珍しい(レア)アイテムやキャラクタを入手することができるように構成されていることが多い。
しかしながら、例えば、プレイヤがゲームを開始した直後は、所持しているキャラクタのステータスやスキルが低いことが一般的である。そうすると、プレイヤは、難易度が低い限られたクエストしかクリアすることができず、ゲームをプレイしようとする意欲を失う可能性がある。
そこで、本発明は、プレイヤがゲームをプレイしようとする意欲を継続させることを可能にするゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲーム装置は、第一プレイヤが利用する第一端末から、第一プレイヤが所持するキャラクタの中から貸出し対象のキャラクタの指定を受け付ける第一制御部と、第二プレイヤが利用する第二端末から、貸出し対象のキャラクタを第一プレイヤから借用することの要求を受け付ける第二制御部と、第二プレイヤが、貸出し対象のキャラクタを借用している間、第一プレイヤが貸出し対象のキャラクタをゲーム内で利用することができない状態に設定するゲーム制御部と、を有する。
本発明によれば、プレイヤがゲームをプレイしようとする意欲を継続させることを可能にするゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラムを提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 デッキ編成を行う画面の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。 プレイヤ管理DBの一例及び所持キャラクタ管理DBの一例を示す図である 。 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。 貸出対象キャラクタ及び貸出候補プレイヤの指定を行う際の処理手順の一例 を示すフローチャートである。 貸出対象キャラクタの指定を受け付ける画面の一例を示す図である。 貸出候補プレイヤの指定を受け付ける画面の一例を示す図である。 キャラクタの借用が行われる際の処理手順の一例を示すフローチャートで ある。 キャラクタの借用を受け付ける画面の一例を示す図である。 キャラクタ一覧画面及びキャラクタ詳細画面の一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。なお、本実施形態は、プレイヤ(ユーザと呼んでもよい)が複数のキャラクタを所有し、プレイヤがクエストをクリアすることでキャラクタを育成することが可能なゲームに適用することができるが、プレイヤがキャラクタを所有して育成することが可能なゲームであれば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等、あらゆるゲームに適用することが可能である。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストにチャレンジする際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成することで、クエストを有利に進めることができる。デッキ編成を行う画面の例を図2に示す。図2に示すように、プレイヤは、3体のキャラクタを選択してデッキを編成する。本ゲームでは、プレイヤは、デッキ編成に含まれる3体のキャラクタ(メイン、サブ1、サブ2)に他のプレイヤのキャラクタ1体を加えた4体のキャラクタを操作することで、敵のモンスターと戦う。
プレイヤは、他のプレイヤとの間でフレンド登録を行うことができる。フレンド登録とは、本ゲーム内でプレイヤ同士が予め所定の関係性を構築することである。本ゲームでは、一方のプレイヤが他のプレイヤに対してフレンド登録を希望する旨のリクエストを送信し、リクエストを受けた他のプレイヤがリクエストを承認することで、プレイヤ間でフレンド登録が行われる。本ゲームでは、フレンド登録を行ったプレイヤ間で協力してプレイが行われる場合、フレンド登録を行っていないプレイヤ間でプレイする場合と比較して、取得できる報酬等が増加する。
本ゲームでは、プレイヤ間でキャラクタの貸し借りを許容する仕組みを提供する。キャラクタの貸出先である(キャラクタを借用する)プレイヤ(以下、「貸出先プレイヤ」と言う。)は、借用したキャラクタをデッキ編成に組み込んで利用することができる。一方、キャラクタを貸し出すプレイヤ(以下、「貸出元プレイヤ」と言う。)は、貸出したキャラクタが返却されるまでの間、当該キャラクタを利用することができない。貸出したキャラクタは、所定の期間が経過すると自動的に貸出元プレイヤに返却される。
<ハードウェア構成>
図3は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
図4は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、端末制御部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。端末制御部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
端末制御部101は、本ゲームを実行するために必要な情報を生成して端末20に送信することで、本ゲームに関して端末20側で行われる処理を制御する。例えば、プレイヤが所持するキャラクタを一覧表示する画面を端末20に表示させる場合、端末制御部101は、当該画面を生成するために必要なデータ(各キャラクタの最新のステータス等)を端末20に送信する。また、端末制御部101は、端末20がプレイヤから受け付けた各種の指示を端末20から受信し、受信した指示をゲーム制御部102に渡す。なお、ゲームシステム1内に複数の端末20(第1端末20、第2端末20)が存在する場合、第1端末20を制御する端末制御部101を第1制御部と呼び、第2端末20を制御する端末制御部101を第2制御部と呼ぶようにしてもよい。
また、端末制御部101(第1制御部)は、貸出元プレイヤ(第1プレイヤ)が利用する端末20(第1端末)から、貸出し対象のキャラクタ(以下、「貸出対象キャラクタ」と言う。)の指定を受け付けてゲーム制御部102に通知する。また、端末制御部101
(第2制御部)は、貸出先プレイヤ(第2プレイヤ)が利用する端末20(第2端末)から、貸出対象キャラクタを借用することの要求を受け付けてゲーム制御部102に通知する。
また、端末制御部101は、貸出元プレイヤと貸出先プレイヤとが所定の関係で関連づけられている場合(例えば、フレンド登録している場合)に、キャラクタを借用することの要求を受け付ける画面を、貸出先プレイヤの端末20に表示させるようにしてもよい。
また、端末制御部101は、貸出元プレイヤが利用する端末20と貸出先プレイヤの端末20とが所定の距離内に存在する場合に、キャラクタを借用することの要求を受け付ける画面を、貸出先プレイヤの端末20に表示させるようにしてもよい。
また、端末制御部101は、貸出元プレイヤが利用する端末20から、貸出対象キャラクタを貸出すことを許可するプレイヤ(以下、「貸出候補プレイヤ」と言う。)の指定を受け付けて、ゲーム制御部102に通知するようにしてもよい。また、端末制御部101は、貸出先プレイヤが、貸出元プレイヤから貸出候補プレイヤとして指定されている場合に、キャラクタを借用することの要求を受け付ける画面を、貸出先プレイヤの端末20に表示させるようにしてもよい。
また、端末制御部101は、ゲーム実行中に、貸出先プレイヤが借用したキャラクタの属性を変更する操作を受け付けないように制御してもよい。例えば、端末制御部101は、属性を変更する操作を受け付ける画面において、借用されたキャラクタを表示しないように制御してもよい。ここで、属性には、例えば、キャラクタのステータス(例:後述するレベル、攻撃力、ラック、HP等)やスキル(例:特殊な攻撃能力等)等が含まれる。
ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ10側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部102は、各プレイヤのゲーム進行に応じて、新たなクエストや新たなモンスター等を開放する機能、各プレイヤが所持するキャラクタを管理する機能、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能、プレイヤ間で行われるキャラクタの貸し借りを管理する機能、及び、端末20が所持するゲームデータのバックアップを行う機能等を提供する。
また、ゲーム制御部102は、キャラクタが貸し出されている間、貸出元プレイヤが、貸出されたキャラクタをゲーム内で利用することができないように設定する処理を行う。また、ゲーム制御部は、貸出先プレイヤが、キャラクタを借り始めてから所定の期間が経過した場合、当該キャラクタを貸出元プレイヤに返却する処理を行う。
記憶部103は、プレイヤ管理DBと所持キャラクタ管理DBとを記憶する。プレイヤ管理DBは、プレイヤ毎に所持されるゲームデータを管理する。所持キャラクタ管理DBは、各プレイヤが所持しているキャラクタを管理する。
図5(a)は、プレイヤ管理DBの一例を示す図である。図5(a)に示すプレイヤ管理DBは、本実施形態の説明に必要なゲームデータを示すものであり、図示しないゲームデータも含み得る。「プレイヤID」は、本ゲーム内でプレイヤを一意に識別するIDである。「ニックネーム」は、プレイヤが設定したゲーム内での名称(呼び名)である。
「フレンドリスト」は、フレンド登録済みのプレイヤのプレイヤIDが格納される。ここで、「位置情報」は、プレイヤが利用する端末20の現在位置を示す位置情報である。「経験値」は、プレイヤの経験値であり、クエストをクリアするごとに所定の経験値が加算される。本ゲームでは、難易度が高いクエストほど得られる経験値も多くなる。「ランク」は、経験値に応じて定まるプレイヤのステータスであり、ランクが高くなると、所定のランク以上のプレイヤに限定されたクエストがプレイできるようになったり、新たなアイテムや得られるモンスターが開放されたりする。
「スタミナ」は、クエストにチャレンジするために消費するパラメータであり、スタミナが足りなくなるとクエストにチャレンジすることができなくなる。スタミナは、時間の経過とともに回復していくパラメータであるが、特定のアイテムを利用することで強制的に回復させることもできる。
図5(b)は、所持キャラクタ管理DBの一例を示す図である。「プレイヤID」は、キャラクタを所持しているプレイヤを示すIDである。「キャラクタID」は、プレイヤが所持するキャラクタを一意に識別するIDである。本ゲームでは、プレイヤは、同一種類のキャラクタを複数所持することができ、同一種類のキャラクタを合成することで、キャラクタのステータスを上げることができる。キャラクタIDは、キャラクタの種別を一意に識別するIDと、プレイヤが所持する同一種類のキャラクタを一意に識別するIDとを組み合わせたIDであってもよい。図5(b)の例で、1105-003は、キャラクタ種別が1105であるキャラクタのうち3番目に入手したキャラクタであることを示している。
「レベル」は、キャラクタのレベルを示す。レベルが上がると、キャラクタのHP、攻撃力及びスピードが上昇する。レベルの上限はキャラクタのレアリティの度合い(レア度)に依存する。レアリティの度合いが高いキャラクタほど、レベルの上限も高くなる。「ラック」は、キャラクタが備える運の大きさを示す。ラック(運)は、同一種類のキャラクタを合成することで増加する。ラックが大きいキャラクタをデッキに編成するほど、クエストをクリアすることで得られるアイテムの量が増加する可能性が高まる。
「HP(ヒットポイント)」、「攻撃力」及び「スピード」は、モンスターの生命力や攻撃能力を示すステータス値である。「ステータス強化・スキル強化」は、キャラクタのステータスやスキルを強化するアイテムの付与状況を示す。「貸し借りフラグ」は、指定したプレイヤに貸し出せる状態であるキャラクタであるのか(貸出し待ち)、他のプレイヤに貸し出しているキャラクタ(貸出中)なのか、他のプレイヤから借りたキャラクタ(借用中)なのか、又は、どちらにも該当しないキャラクタであるのか(設定なし)のいずれかを示すフラグである。「貸出待ち(貸出候補:0101)」は、キャラクタIDが1010-001であるキャラクタを、プレイヤIDが0101であるプレイヤに貸し出せる状態であることを示している。「借用中(貸出先:0103)は、キャラクタIDが1100-001であるキャラクタが、プレイヤIDが0103であるプレイヤに貸し出されている状態であることを示している。
なお、本実施形態では、端末制御部101が提供する機能をゲーム制御部102が提供するようにしてもよいし、ゲーム制御部102が提供する機能を端末制御部101が提供するようにしてもよい。すなわち、端末制御部101が提供する機能とゲーム制御部102が提供する機能は、本実施形態で説明する分担に限定されず、どのように分担されていてもよい。
図6は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203と、記憶部204とを含む。通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部204は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の端末制御部101からの指示に従い、ゲーム画面を表示する。例えば、一部のボタンをグレーアウトさせるとの指示をゲームサーバ10から受けた場合、UI部202は、当該ボタンがグレーアウトした状態のゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、敵キャラクタからの攻撃により味方キャラクタが受けるダメージ量を算出する機能、算出したダメージ量をゲームサーバ10に通知する機能、端末20が所持するゲームデータをバックアップするためにゲームサーバ10に送信する機能等を提供する。
記憶部204は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
<処理手順詳細>
続いて、ゲームシステム1において、キャラクタの貸し借りが行われる際の処理手順を説明する。
(貸出対象キャラクタ及び貸出候補プレイヤの指定)
本ゲームでは、キャラクタの貸し出しを許容するプレイヤは、貸出対象キャラクタと貸出候補プレイヤとを予め指定しておく。
図7は、貸出対象キャラクタ及び貸出候補プレイヤの指定を行う際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
ステップS10で、端末20のUI部202は、プレイヤが所持するキャラクタの一覧を示す画面にて、プレイヤが所持するキャラクタの中から、貸出対象キャラクタの選択を受け付ける。続いて、ステップS11で、端末20の通信部201は、選択を受け付けたキャラクタを示す情報をゲームサーバ10に送信する。ゲームサーバ10の端末制御部101は、端末20から当該情報を受信し、所持キャラクタ管理DBのうち貸出対象キャラクタの「貸し借りフラグ」を貸出待ちに設定する。
図8は、貸出対象キャラクタの指定を受け付ける画面の一例を示す図である。まず、キャラクタの貸し借り等に関するメニュー画面A10に表示される、キャラクタの貸出しに関する各種の設定を行うためのボタンB10が押下されると、キャラクタの貸出しに関する設定メニュー画面A11に遷移する。次に、A11に示す画面にて、貸出対象キャラクタの指定(又は変更)を行うためのボタンB11が押下されると、プレイヤが所持するキャラクタが一覧表示される画面A12に遷移する。プレイヤは、画面A12にて、貸出対象キャラクタを選択すると、選択されたキャラクタのアイコンが、画面A10の表示エリアB13に表示される。図7に戻り説明を続ける。
ステップS12で、端末20のUI部202は、フレンド登録されているプレイヤの一覧を示す画面にて、貸出候補プレイヤの選択を受け付ける。ステップS13で、端末20の通信部201は、選択された貸出候補プレイヤを示す情報をゲームサーバ10に送信する。ゲームサーバ10の端末制御部101は、端末20から当該情報を受信し、貸出候補プレイヤのプレイヤIDを、ステップS11の処理手順で設定した「貸し借りフラグ」に追加する。
図9は、貸出候補プレイヤの指定を受け付ける画面の一例を示す図である。まず、メニュー画面A10に表示されるボタンB10が押下されると、キャラクタの貸出しに関する設定メニュー画面A11に遷移する。次に、A11に示す画面にて、貸出候補プレイヤの設定(又は変更)を行うためのボタンB21が押下されると、プレイヤとフレンド登録しているプレイヤが一覧表示される画面A22が表示される。図9の例では、フレンド登録しているプレイヤを示すアイコンB22-1~B22-6までが表示されている。
画面A22で、貸出候補プレイヤが指定されると、貸出を募集中であることを示す画面A23に遷移する。この状態で、画面A22で選択された貸出候補プレイヤが、貸出対象キャラクタを借りた場合、メニュー画面A11の表示エリアB23に、貸出中となったキャラクタのアイコンがグレーアウトした状態で表示される。また、アイコン付近には、貸し出したキャラクタが返却されるまでの時間が表示される。
なお、ゲーム制御部102は、プレイヤが同時に貸し出せるキャラクタ数を1体に制限するようにしてもよい。このような制限を可能にするため、端末制御部101は、貸出対象キャラクタの指定を受け付ける画面(図8)について、貸出対象キャラクタを1体のみ選択可能な画面を端末20に表示させるようにしてもよい。また、端末制御部101は、貸出候補プレイヤの指定を受け付ける画面(図9)について、貸出候補プレイヤを1人のみ選択可能な画面を端末20に表示させるようにしてもよい。
(キャラクタの借用)
本ゲームでは、貸出元プレイヤとの間でフレンド登録が行われており、かつ、貸出先プレイヤと貸出元プレイヤとが所定の範囲内に存在する場合に、キャラクタの借用が許可される。
図10は、キャラクタの借用が行われる際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
ステップS20で、ゲームサーバ10の端末制御部101は、貸出対象キャラクタを借用することの要求を、キャラクタの借用を希望するプレイヤの端末20から受け付ける。続いて、ゲームサーバ10のゲーム制御部102は、プレイヤ管理DBを検索し、借用を希望するプレイヤの現在位置(端末20の現在位置)から所定の距離内に存在し、かつフレンド登録されているプレイヤを検索する。当該プレイヤが存在しない場合は処理を終了し、当該プレイヤが存在する場合、ステップS21に進む。
ステップS21で、ゲーム制御部102は、ステップS20の処理手順で検索されたフレンド登録プレイヤのうち、キャラクタの借用を希望するプレイヤ(貸出先プレイヤ)を貸出候補プレイヤとして登録しているプレイヤを検索する。より具体的には、ゲーム制御部102は、所持キャラクタ管理DBにアクセスし、ステップS20の処理手順で検索された各フレンド登録プレイヤが所有するキャラクタの各レコードにおける「貸し借りフラグ」に、”貸出待ち”、かつ、キャラクタの借用を希望するプレイヤのプレイヤIDが登録されているレコードが存在するか否かを検索する。
ステップS22で、端末制御部101は、借用するキャラクタの指定を受け付ける画面を端末20に表示させる。当該画面には、ステップS21で検索された貸出元プレイヤが貸出対象キャラクタとして指定したキャラクタが一覧表示される。また、端末20のUI部202は、当該画面で指定されたキャラクタをゲームサーバ10に通知する。端末制御部101は、当該通知を受信することで、貸出先プレイヤが借用するキャラクタの指定を受け付ける。端末制御部101は、当該指定を受け付けたことをゲーム制御部102に通知する。
ステップS23で、ゲーム制御部102は、所持キャラクタ管理DBのうち、貸出先プレイヤが借用するキャラクタのレコードの「貸し借りフラグ」を“借用中”に変更する。
図11は、キャラクタの借用を受け付ける画面の一例を示す図である。キャラクタの貸し借り等に関するメニュー画面A10において、キャラクタの借用を受け付けるボタンB30が押下されると、借用可能なキャラクタを検索中であることを示す画面A31に遷移する。借用可能なキャラクタの検索が完了すると、借用可能なキャラクタの一覧を表示する画面A32に遷移する。図11の例では、借用可能なキャラクタの一覧を表示する画面A32には1つのキャラクタB31が表示されている。なお、当該画面にて複数のキャラクタが表示されるケースは、当該画面を参照しているプレイヤを貸出候補プレイヤとして設定している貸出元プレイヤが複数存在する場合である。
画面A32でキャラクタが選択されるとメニュー画面A10に遷移する。メニュー画面A10の表示エリアB32には、選択されたキャラクタのアイコンがグレーアウトした状態で表示される。また、アイコン付近には、貸し出したキャラクタを返却すべき期限までの残り時間が表示される。
なお、事前に貸出元プレイヤから、キャラクタを貸出す際の合言葉(キーワード)の指定を受け付けておき、貸出先プレイヤが入力した合言葉と、貸出元プレイヤが指定した合言葉が一致する場合に、キャラクタの借用を許容するようにしてもよい。
この場合、端末制御部101は、図7のステップS10又はステップS12の処理手順で、貸出元プレイヤからキャラクタを貸出す際の合言葉(キーワード)の指定を受け付けて、所持キャラクタ管理DBに登録しておく。続いて、端末制御部101は、図10のステップS22の処理手順で、貸出先プレイヤから合言葉の指定を受け付け、受け付けた合言葉と一致する合言葉を指定した貸出元プレイヤの貸出対象キャラクタのみを、端末20の画面(図11の画面A32)に表示させるようにしてもよい。図11の画面A31の右上に、貸出先プレイヤから合言葉の指定を受け付ける入力ボックスの例を示す。
なお、ゲーム制御部102は、プレイヤが同時に借用できるキャラクタ数を1体に制限するようにしてもよい。このような制限を可能にするため、端末制御部101は、プレイヤが既にキャラクタを借用している間、キャラクタの借用を受け付ける画面(図11の画面A10)において、ボタンB30を押下できない状態で表示させるようにしてもよい。
(貸出元プレイヤに関する処理)
端末制御部101及びゲーム制御部102は、貸出対象キャラクタが貸出先プレイヤに貸し出されてから返却されるまでの間、貸出元プレイヤが貸出中のキャラクタを利用することができないように制御する。例えば、貸出元プレイヤが貸出中のキャラクタを選択して所定の行為を行おうとした場合、端末制御部101は、当該所定の行為を行うことができないとのエラーメッセージを端末20に表示させるようにしてもよい。或いは、当該所定の行為の実行を受け付けるボタンを、プレイヤが押下することができない状態(例えばグレーアウト表示)で端末20に表示させるようにしてもよい。
所定の行為とは、具体的には、貸出中のキャラクタをデッキ編成に組み込む行為、貸出中のキャラクタをデッキ編成に組み込んでクエストに出撃する行為、貸出中のキャラクタ及び他のキャラクタを合成する行為(自動合成を設定する行為を含む)、ステータス又はスキルが強化されるアイテムを貸出中のキャラクタに付与する行為、貸出中のキャラクタを売却する行為等が挙げられる。また、キャラクタを貸出している貸出先プレイヤを、フレンド登録から削除する行為も制限されることとしてもよい。
端末制御部101は、貸出元プレイヤ側の各種のゲーム画面にて、貸出中のキャラクタをグレーアウト表示させるようにしてもよいし、貸出中のキャラクタに「貸出中」であることを示す文字列又はラベルを付加して表示させるようにしてもよい。
貸出中のキャラクタは、貸出元プレイヤの指示により強制的に返却されるようにしてもよい。なお、貸出元プレイヤの指示を受け付けた時点で、貸出中のキャラクタを使用したクエストが実行されている場合には、当該実行中のクエストが終了するまでは、貸出中のキャラクタの使用を許容することとし、当該実行中のクエストが終了した後に、貸出中のキャラクタの使用を制限する(不可とする)こととしてよい。そして、貸出中のキャラクタの強制的な返却を実行した場合には、貸出元プレイヤは、仮に貸出先プレイヤがクエストで当該キャラクタを使用している間においても、当該キャラクタを使用したクエストの実行が可能となる。また、貸出中のキャラクタは、貸出先プレイヤの指示によって、貸出元プレイヤに対して返却されるようにしてもよい。
本ゲームで提供されるクエストには、複数のサブクエストを全てクリアすることがクリア条件である特別なクエストが存在する。当該特別なクエストでは、複数のサブクエストのうちいずれか1つのサブクエストをクリアする際に利用したキャラクタは封印され、他のサブクエストで利用することができない仕様である。しかしながら、本実施形態では、封印されたキャラクタを貸出すことを許容するようにしてもよい。
本ゲームでは、所持しているキャラクタのステータス等の合計や、所定のステータスを有するキャラクタの合計数に応じて定められるパラメータが存在する。当該パラメータについては、キャラクタを貸出しした場合であっても変化しないようにしてもよい。
本ゲームでは、キャラクタを使用した回数に応じて、当該キャラクタのHPが増加する機能が存在する。当該機能に関して、貸出先プレイヤが、貸出中のキャラクタを使用した場合については使用回数にカウントされないようにしてもよい。
ゲームサーバ10のゲーム制御部102は、端末20の機種変更や故障などに備えて、ゲームデータをバックアップする機能を備えている。貸出元プレイヤがキャラクタ貸出中にバックアップしたゲームデータを復元した場合、キャラクタが返却されるまでの時間もそのまま復元されるようにしてもよい。例えば、キャラクタが返却されるまでの時間が残り24時間の時点でバックアップしたゲームデータを、バックアップしてから36時間後に復元した場合、キャラクタが返却されるまでの時間は24時間のままになるようにしてもよい。
(貸出先プレイヤに関する処理)
ゲーム制御部102は、貸出先プレイヤが、借用中のキャラクタを自由にデッキ編成に組み込むことを許容する。また、貸出先プレイヤが、借用中のキャラクタを任意のタイミングで返却することを許容する。
端末制御部101は、貸出先プレイヤ側の各種のゲーム画面にて、借用中のキャラクタに「貸出中」であることを示す文字列又はラベルを付加して表示させるようにしてもよい。図を用いて具体例を示す。図12(a)は、キャラクタ一覧画面の一例である。図12
(a)に示す画面には、借用したキャラクタであることを示すタグB40が表示されている。図12(b)は、キャラクタ詳細画面の一例である。図12(b)に示す画面に、表示されているキャラクタは借用したものであることを示すタグB41が表示されている。
本ゲームでは、ゲーム中に登場するキャラクタを多数収集することで達成されるミッションが用意されているが、借用したキャラクタについては、当該ミッションにおける収集対象としてカウントされないようにしてもよい。
本ゲームでは、1回の攻撃アクションで敵キャラクタに攻撃がヒットした回数の最大値及び1回の攻撃アクションで敵キャラクタに与えたダメージ数の最大値に応じて称号が付与される。しかしながら、デッキ編成されたキャラクタに借用中のキャラクタが含まれる場合、これらの最大値は更新されないようにしてもよい。
前述したように、本ゲームで提供されるクエストには、キャラクタが封印され、他のサブクエストで利用することができない仕様のクエストが存在する。しかしながら、借用したキャラクタについては、サブクエストをクリアしても封印されないようにしてもよい。
借用中のキャラクタのステータス及びスキルは、借用直前のステータス及びスキルと同一であってもよいし、借用直前のステータス及びスキルに所定の重みや所定のスキルを加えたものであってもよい。
端末制御部101は、貸出先プレイヤが借用中のキャラクタを選択して所定の行為を行おうとした場合、当該所定の行為を行うことができないとのエラーメッセージを端末20に表示させるようにしてもよいし、当該所定の行為の実行を受け付けるボタンを、プレイヤが押下することができない状態(例えばグレーアウト表示)で端末20に表示させるようにしてもよい。
所定の行為とは、具体的には、借用中のキャラクタ及び他のキャラクタを合成する行為
(自動合成を設定する行為を含む)、ステータスやスキルを変更する各種の行為(例えばステータスを強化するアイテムを付与する等)、貸出中のキャラクタを売却する行為等が挙げられる。また、キャラクタを借用している貸出元プレイヤを、フレンド登録から削除する行為も制限されることとしてもよい。
本ゲームでは、クエストの特性に応じてデッキ編成を容易に変更可能とするため、複数のパターンのデッキ編成を予め登録可能とする機能が設けられている。もし、登録済みのデッキ編成に返却されたキャラクタが含まれている場合、端末制御部101又はゲーム制御部102は、登録済みのデッキ編成を端末20の画面に表示させる際、当該キャラクタが設定されていた位置を空で表示させるようにしてもよいし、他のキャラクタを自動的に設定するようにしてもよい。後者の場合、当該他のキャラクタには、最も早く取得されたキャラクタを設定してもよいし、ランダムに選択されたキャラクタを設定してもよい。なお、本ゲームでは、登録済みデッキ編成のうち、登録番号1のデッキ編成については、全てのキャラクタが設定されてなければならない仕様である。従って、登録番号1のデッキ編成については他のキャラクタを自動的に設定するようにしてもよい。
ゲーム制御部102は、貸出先プレイヤがキャラクタ借用中にバックアップしたゲームデータを復元する場合、キャラクタが返却されるまでの時間を変更せずに復元するようにしてもよい。例えば、キャラクタが返却されるまでの時間が残り24時間の時点でバックアップされたゲームデータが、バックアップされてから36時間後に復元された場合、キャラクタが返却されるまでの時間は24時間になるようにしてもよい。
本ゲームでは、クエストクリア時のデッキ編成をデッキ履歴として記録しておき、記録したデッキ履歴を、前述した登録済みのデッキ編成のうちいずれかに反映させることが可能な機能が設けられている。もし、返却済みキャラクタを含むデッキ履歴が存在する場合、当該デッキ履歴をデッキ編成に反映させる操作を受け付けないようにしてもよいし、返却済みキャラクタが設定されていた位置を空にするようにしてもよい。なお、前述した通り、登録済みデッキ編成のうち、登録番号1のデッキ編成については、全てのキャラクタが設定されてなければならない仕様である。従って、返却済みキャラクタを含むデッキ履歴を登録番号1のデッキ編成に反映させる操作が行われる場合、デッキ履歴を反映させる画面において当該操作を受け付けないようにしてもよい。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、プレイヤ間でキャラクタの貸し借りが可能になることで、例えば、本ゲームを始めたばかりの初心者が、身近なベテランプレイヤから強力なキャラクタを借りてクエストに挑むといった対応が可能になる。また、ベテランプレイヤにとっても、普段使わないキャラクタを初心者のプレイヤに貸し出すことができる。これにより、プレイヤ間でのコミュニケーションが活性化すると共に、難易度が高いクエストであってもクリアできる可能性が高まることから、プレイヤがゲームを継続してプレイしようとする意欲を継続させることが可能になる。
一方、初心者のプレイヤが、ベテランプレイヤから常に強力なキャラクタを借用することができれば、初心者のプレイヤが最初から強力なキャラクタを所有しているのと同じことになり、ゲームバランスが崩れてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、キャラクタの貸し借りをすることができるプレイヤは、フレンド登録されたプレイヤ間、かつ、物理的な距離が近いプレイヤ間に限定されるようにした。これにより、キャラクタの借用は、限定された状況でのみ許容されることになるため、ゲームバランスが崩れることを抑制することが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…CPU、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、101…端末制御部、102…ゲーム制御部、103…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、204…記憶部

Claims (8)

  1. 第一プレイヤが利用する第一端末から、前記第一プレイヤが所持するキャラクタの中から貸出し対象のキャラクタの指定を受け付ける第一制御部と、
    第二プレイヤが利用する第二端末から、前記貸出し対象のキャラクタを前記第一プレイヤから借用することの要求を受け付ける第二制御部と、
    前記第二プレイヤが、前記貸出し対象のキャラクタを借用している間、前記第一プレイヤが前記貸出し対象のキャラクタをゲーム内で利用することができない状態に設定するゲーム制御部と、
    を有するゲーム装置。
  2. 前記第二制御部は、前記第一プレイヤと前記第二プレイヤとが所定の関係で関連づけられている場合に、前記要求を受け付ける画面を前記第二端末に表示させるように制御する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第二制御部は、前記第一端末と前記第二端末とが所定の距離内に存在する場合に、前記要求を受け付ける画面を前記第二端末に表示させるように制御する、
    請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第一制御部は、前記第一端末から、前記貸出し対象のキャラクタの貸出を許可する貸出候補プレイヤの指定を受け付け、
    前記第二制御部は、前記第一プレイヤが、前記第二プレイヤを前記貸出候補プレイヤとして指定している場合に、前記要求を受け付ける画面を前記第二端末に表示させるように制御する、
    請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記第二制御部は、前記第二プレイヤが、前記貸出し対象のキャラクタを用いてゲームを行う際、前記第二プレイヤから、前記貸出し対象のキャラクタの属性を変更する操作を受け付けないように制御する、
    請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム制御部は、前記第二プレイヤが、前記貸出し対象のキャラクタを借り始めてから所定の期間が経過した場合、前記貸し出し対象のキャラクタを前記第一プレイヤに返却する処理を行う、
    請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. ゲーム装置が実行するゲーム処理方法であって、
    ゲーム装置が、第一プレイヤが利用する第一端末から、前記第一プレイヤが所持するキャラクタの中から貸出し対象のキャラクタの指定を受け付けるステップと、
    ゲーム装置が、第二プレイヤが利用する第二端末から、前記貸出し対象のキャラクタを前記第一プレイヤから借用することの要求を受け付けるステップと、
    ゲーム装置が、前記第二プレイヤが、前記貸出し対象のキャラクタを借用している間、前記第一プレイヤが前記貸出し対象のキャラクタをゲーム内で利用することができない状態に設定するステップと、
    を有するゲーム処理方法。
  8. コンピュータに、
    第一プレイヤが利用する第一端末から、前記第一プレイヤが所持するキャラクタの中から貸出し対象のキャラクタの指定を受け付けるステップと、
    第二プレイヤが利用する第二端末から、前記貸出し対象のキャラクタを前記第一プレイヤから借用することの要求を受け付けるステップと、
    前記第二プレイヤが、前記貸出し対象のキャラクタを借用している間、前記第一プレイヤが前記貸出し対象のキャラクタをゲーム内で利用することができない状態に設定するステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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