JP2010029500A - ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】討伐対象の固定メインキャラクタに加え、ゲームの進行と関係のない流動メインキャラクタをステージの途中で抽選により出現させる。この流動メインキャラクタ出現の抽選は時限式のタイマーを利用し、ステージごとに設定された確率に基づいて所定時間ごとに行う。当選した場合、そのステージ用のテーブルを使用していずれの流動メインキャラクタを出現させるかを抽選し、選ばれたキャラクタを出現させる。
【選択図】図8
Description
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。
メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
これらAボタン72a、Bボタン72bは、ゲームプログラムにおいて、遊戯者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。
図8のフローチャートを参照しながら本実施形態の野良モンスター出現処理について説明する。遊戯者がクエストを選択し開始すると、このクエストの野良モンスター出現のフラグがONである(野良モンスター出現確率が0%ではない)か否かを判定する(S10)。フラグがOFF(野良モンスター出現確率が0%)の場合には(S10でNO)、野良タイマーを発動させずに終了する(S11)。フラグがON(野良モンスター出現確率が1〜100%)の場合には(S10でYES)、クエスト管理テーブル(図7(A))から野良モンスター出現確率を取得し、野良タイマーを発動させる。
12 プレイヤキャラクタ
13 フィールド
14 メインモンスター
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 メインモンスター制御部
55 野良モンスター制御部
56 ゲーム空間制御部
57 描画処理部
Claims (12)
- コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが戦闘する1又は複数のゲームステージを有するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における戦闘を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内の各ゲームステージにノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行わせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタを討伐したことを契機にそのゲームステージにおけるゲームをクリアしたと判定してゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
討伐がゲームクリアの条件となり、前記ゲームステージに必ず出現する固定メインキャラクタを生成し、活動を制御する固定メインキャラクタ制御手段、
討伐がゲームクリアの条件とならず、前記ゲームステージに所定の確率で出現する流動メインキャラクタを生成し、活動を制御する流動メインキャラクタ制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、
前記ゲームステージでの経過時間を管理する経過時間管理手段、
各ゲームステージの流動メインキャラクタの出現確率を記憶する出現確率記憶手段、
前記経過時間が所定の時間になるごとに、前記出現確率に基づいて流動メインキャラクタの出現抽選を行う出現抽選手段、を含み、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、前記出現抽選で当選したとき、流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記出現抽選手段は、前記経過時間が所定の時間になった以降は流動メインキャラクタの出現抽選をしないことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム進行制御手段は、
前記ゲームステージ開始前に流動メインキャラクタを出現させるタイミングをゲームステージの経過時間に基づいて決定する出現タイミング決定手段、を含み、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージの経過時間が、前記出現タイミング決定手段が決定した時間になったときに流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記出現タイミング決定手段は、
前記ゲームステージの所定の経過時間ごとの流動メインキャラクタの出現確率を記憶する時間別出現確率記憶手段、
ゲームステージ開始前に前記時間別出現確率に基づいて流動メインキャラクタの出現タイミング抽選を行う出現タイミング抽選手段、を含み、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージの経過時間が、前記出現タイミング抽選で当選した時間になったときに流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記流動メインキャラクタ制御手段は、
複数種類のメインキャラクタのなかから1以上の流動メインキャラクタを生成および制御する手段であり、
前記ゲーム進行制御手段は、
出現させる流動メインキャラクタの種類および各キャラクタの出現確率を記憶する種類別出現確率記憶手段、
前記種類別出現確率に基づいて流動メインキャラクタの種類抽選を行う種類抽選手段、を含み、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、前記種類抽選で当選した流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項2乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記種類抽選手段は、ゲームステージに出現している固定メインキャラクタと同じ種類の流動メインキャラクタが前記種類別出現確率記憶手段に含まれている場合、そのキャラクタを除外して流動メインキャラクタの種類抽選を行うことを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記流動メインキャラクタ制御手段は、1ステージにつき所定の上限数まで流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記流動メインキャラクタ制御手段は、同時にゲームステージに出現している固定メインキャラクタの数および流動メインキャラクタの数の合計が所定の上限数を超えるとき、流動メインキャラクタを生成しないことを特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、活動するためのパラメータである体力値が0になるまでノンプレイヤキャラクタの活動を制御し、
前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤキャラクタの攻撃により前記ノンプレイヤキャラクタの体力値が0になったとき討伐されたと判定し、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージに出現している固定メインキャラクタの体力値が所定値以下になると流動メインキャラクタを生成しないことを特徴とする請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- 請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
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