JP2015205128A - 表示画像生成装置、表示制御プログラム、および記録媒体 - Google Patents

表示画像生成装置、表示制御プログラム、および記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】臨場感のある演出を伴った表示画像をスムーズに表示することができる表示画像生成装置を提供する。
【解決手段】位置判定部(14)は、仮想空間内におけるキャラクタとオブジェクトとの距離が出現距離以下である出現範囲内に含まれるか否かを判定し、3次元空間画像生成部(151)は、出現範囲内に含まれると判定されたオブジェクトを表示装置(20)に表示する一方、出現範囲内に含まれないと判定されたオブジェクトを表示しない。
【選択図】図1

Description

本発明は、表示画像生成装置、表示制御プログラム、および記録媒体に関し、例えば、所定の視点で見た仮想空間の視界を表示画像として表示する表示画像生成装置に関する。
従来、多様なジャンルの家庭用ゲームソフトが数多く発売されている。例えば、ユーザによって操作されるキャラクタが仮想空間内を探索するRPG(Roll Playing Game)と呼ばれるジャンルの家庭用ゲームソフトが知られている。これらの家庭用ゲームソフトには、プレイヤがゲームを楽しく遊ぶことができるように、様々な工夫がなされている。近年では、ゲームの興趣性や臨場感を高めるために、仮想空間を所定の視点で見た視界を表示する様々な技術が開発されている。
例えば、特許文献1には、オブジェクトが配置されたオブジェクト空間内を移動する移動体の視点で見た視界を示す表示画像を生成する画像生成装置であって、移動体の視点で見たオブジェクトの位置に応じて、該オブジェクトに対するスケーリング処理を実行することによって、該オブジェクトを拡大、縮小、または変形させる画像生成装置が記載されている。
また、特許文献2には、仮想空間内に設置された建物の外部に位置するキャラクタを建物の内部へ進入させる操作が実行されたとき、建物の外部に位置する視点から見た視界を示す表示画像から、建物の内部に位置する視点から見た視界を示す表示画像に切り替えるビデオゲーム装置が記載されている。このビデオゲーム装置では、建物の内部を示す表示画像が表示されたとき、建物の内部にあるオブジェクトが、平面的な形状から、立体的な形状に変形するという演出が行われる。
特許第4560532号公報(2007年11月29日公開) 特開平11−319313号公報(1999年11月24日公開)
近年のゲームでは、臨場感のある演出を伴った表示画像がスムーズに表示されることが重要である。
しかしながら、特許文献1に記載された画像生成装置は、オブジェクトを拡大、縮小、または変形させる等の負荷が大きい処理を行うので、表示画像を生成するのに要する時間が長く、表示画像をスムーズに表示することができないという問題がある。
また、特許文献2に記載されたビデオゲーム装置では、キャラクタが建物外から建物内へ移動するごとに、表示画像が切り替えられ、上述した演出が行われるので、表示画像をスムーズに表示することができないという問題がある。
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、臨場感のある演出を伴った表示画像をスムーズに表示することができる表示画像生成装置を提供することにある。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る表示画像生成装置は、1つ以上のオブジェクトが配置された仮想空間を生成し、所定の視点から見た上記仮想空間の視界を表示画像として表示する表示画像生成装置であって、上記オブジェクトが、上記仮想空間内における基準点からの距離が第1の所定値以下である出現範囲内に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、上記視界内にある上記オブジェクトのうち、上記位置判定手段によって、上記出現範囲内に含まれると判定されたオブジェクトを表示する一方、上記出現範囲内に含まれないと判定されたオブジェクトを表示しない表示制御手段と、を備えている。
上記の構成によれば、表示画像には、所定の出現範囲内にあるオブジェクトのみが表示され、出現範囲外にあるオブジェクトは表示されない。
そのため、ユーザは、表示されていない未知のオブジェクトを表示させるために、基準点(例えば、ユーザが操作するキャラクタ)を仮想空間内で移動させる必要がある。従って、ユーザは、仮想空間内を実際に探索しているかのような臨場感を得ることができる。また、表示画像内にあるオブジェクトであっても、出現範囲外にあるオブジェクトは表示されないので、表示画像を表示するために実行される演算処理の負荷を低減することができる。従って、スムーズに、臨場感のある表示画像を表示することができる。
基準点は、ユーザによって操作されるキャラクタであってよい。また、オブジェクトは、木や宝箱などの静止した物であってもよいし、動物や機械などの移動する物であってもよい。
なお、上記の「第1の所定値」は、仮想空間における基準点からの方向に応じて値が異なっていてもよい。また、この基準点からの方向が、仮想空間内における基準点の移動方向または視線方向に応じて動的に変化するようになっていてもよい。
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記第1の所定値は、上記仮想空間において上記オブジェクトと上記基準点とが近づく方向で移動している場合に適用される第2の所定値と、上記仮想空間において上記オブジェクトと上記基準点とが遠ざかる方向で移動している場合に適用される第3の所定値とを含んでいてもよい。
上記の構成によれば、仮想空間において、オブジェクトと基準点とが近付いているか遠ざかっているかに応じて、第1の所定値が異なる。また、第1の所定値に基づいて規定される出現範囲も、オブジェクトと基準点とが近付いているか遠ざかっているかによって異なる。
そのため、ユーザは、オブジェクトを表示画像に表示させたり、表示されているオブジェクトを表示画像から消去したりするためには、基準点を仮想空間内でどのように移動させればよいかを、基準点とオブジェクトとが近付いているのか遠ざかっているのかを考慮に入れて考えることを楽しむことができる。
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記第3の所定値は、上記第2の所定値よりも大きくてもよい。
上記の構成によれば、基準点とオブジェクトとが近付いている場合よりも、基準点とオブジェクトとが遠ざかっている場合の方が、出現範囲が広い。
従って、基準点とオブジェクトとが近付いている場合、基準点と該オブジェクトとの距離が十分に小さくならなければ、該オブジェクトは表示されない。そのため、ユーザは、基準点の近傍に突然にオブジェクトが表示されるスリルを楽しむことができる。
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記第2の所定値は、上記第3の所定値よりも大きくてもよい。
上記の構成のよれば、基準点とオブジェクトとが遠ざかっている場合よりも、基準点とオブジェクトとが近付いている場合の方が、出現範囲が広い。
基準点とオブジェクトとが近付いている場合、基準点と該オブジェクトとの距離が大きくても、該オブジェクトは表示される。一方、基準点とオブジェクトとが遠ざかっている場合、基準点と該オブジェクトとの距離が小さくても、該オブジェクトは表示された状態から、非表示の状態に変わる。
従って、基準点とオブジェクトとが遠ざかっている場合、基準点と該オブジェクトとの距離が十分に大きくなったとき、該オブジェクトは表示された状態から、非表示の状態に変わる。そのため、オブジェクトが非表示の状態になったとき、ユーザは、基準点と該オブジェクトとの距離が大きくなったために、該オブジェクトが見えなくなったかのように錯覚し、仮想空間内を実際に探索しているかのような臨場感を得ることができる。
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記表示制御手段は、上記仮想空間における上記出現範囲の外部を表示する上記表示画像の部分に、上記視界を遮る非透明または半透明のオブジェクトを表示してもよい。
上記の構成によれば、出現範囲の外部を表示する表示画像の部分には、所定の視点から見た仮想空間の視界を遮るオブジェクトが表示される。そのため、ユーザは、出現範囲の外部を見ることができないので、視界が効かない仮想空間内を実際に探索しているかのような臨場感を得ることができる。
また、本発明の他の態様に係る表示画像生成装置において、上記表示制御手段は、上記オブジェクトが上記出現範囲の外部から上記出現範囲の内部に移動した場合、当該オブジェクトの種類または属性によって異なる演出効果を伴って、当該オブジェクトを新たに表示してもよい。
上記の構成によれば、種類または属性が異なるオブジェクトは、異なる演出効果を伴って表示される。そのため、ユーザは、オブジェクトがどのような演出効果を伴って表示されたかに基づいて、どの種類またはどの属性のオブジェクトが表示されたのかを理解することができる。
本発明の各態様に係る表示画像生成装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記表示画僧生成装置が備える各手段として動作させることにより上記表示画像生成装置をコンピュータにて実現させる表示画像生成装置の表示制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
本発明は、臨場感のある演出を伴った表示画像をスムーズに表示することができるという効果を奏する。
本発明の実施形態1に係るビデオゲーム機器の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態1に係るビデオゲーム機器が生成する第1の表示画像の一例を示す図であり、各種のオブジェクトが配置された3次元の仮想空間を所定の視点で見た視界を示す図である。 本発明の実施形態1に係るビデオゲーム機器が生成する第2の表示画像の一例を示す図であり、各種のオブジェクトが配置された3次元の仮想空間を俯瞰視点で見た視界を示す図である。 (a)および(b)は、表示領域内におけるキャラクタPとオブジェクトOB1〜O3との位置関係を示す図であり、上記位置関係に応じて表示または消去されるオブジェクトを説明する図である。 本発明の実施形態1に係るビデオゲーム機器が備えた表示用画像生成装置によって実行されるフローチャートを示す図である。 (a)〜(c)は、オブジェクトの出現時演出効果を説明する説明図である。 (a)〜(c)は、他のオブジェクトの出現時演出効果を説明する説明図である。 (a)〜(c)は、さらに他のオブジェクトの出現時演出効果を説明する説明図である。
以下、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。
〔実施形態1〕
[ビデオゲーム機器1の構成]
図1〜図3を用いて、本実施形態に係るビデオゲーム機器1の構成を説明する。ビデオゲーム機器1は、各種のオブジェクトOBが配置された3次元の仮想空間内を、ユーザによって操作されるキャラクタP(基準点)(図2参照)が探索するビデオゲームのプログラムを実行する機器である。ここで、オブジェクトOBには、「木」(図2参照)や「宝箱」(図8の(a)〜(c)参照)などの静止した物体の他、「モンスター」(図7の(a)〜(c)参照)や「機械」などの移動する物体が含まれる。
図1は、ビデオゲーム機器1の構成を示すブロック図である。図2は、ビデオゲーム機器1が生成する第1の表示画像Vの一例を示す図であり、仮想空間を所定の視点で見た視界を示す図である。また、図3の(a)および(b)は、ビデオゲーム機器1が生成する第2の表示画像Wの一例を示す図であり、仮想空間の平面図(以下では、マップと呼ぶ)を示す図である。
図2に示すように、第1の表示画像Vには、キャラクタPおよびオブジェクトOB、OXが表示されている。図2では、上述した所定の視点は、キャラクタPの斜め後方に設定されている。また、図3の(a)および(b)に示すように、第2の表示画像Wにも、キャラクタPおよびオブジェクトOBが表示されている。
図3に示す第2の表示画像Wには、仮想空間の全体が表示されている。一方、図2に示す第1の表示画像Vには、仮想空間の一部が表示されている。以下では、第1の表示画像Vに表示された仮想空間の部分を表示領域と呼ぶ。
図1に示すように、ビデオゲーム機器1は、表示画像生成装置10、表示装置20、記憶装置30、および入力装置40を備えている。
表示画像生成装置10は、上述した第1の表示画像V(図2参照)および第2の表示画像W(図3の(a)および(b)参照)を生成する。そして、表示画像生成装置10は、生成した第1の表示画像Vおよび第2の表示画像Wを表示装置20に表示する。また、表示画像生成装置10は、第1の表示画像Vを生成する際、第1の表示画像Vに表示するオブジェクトOBを決定する表示画像生成処理を実行する。なお、表示画像生成装置10の詳細、および、表示画像生成処理の流れを後述する。
表示装置20は、表示画像生成装置10によって生成された第1の表示画像Vおよび第2の表示画像Wが表示される少なくとも1つの画面を備えている。
記憶装置30は、仮想空間データ記憶部31、オブジェクト情報記憶部32、およびキャラクタ情報記憶部33を含んでいる。
仮想空間データ記憶部31には、仮想空間の地形(例えば、山、平野)や属性(例えば、仮想空間内の天気)を示すデータが記憶されている。特に、仮想空間データ記憶部31には、仮想空間の立体形状を示すデータである3次元空間データ311と、仮想空間の平面形状を示すデータである2次元空間データ312とが記憶されている。2次元空間データ312には、図3の(a)および(b)に示すマップのデータが含まれる。
オブジェクト情報記憶部32には、オブジェクトOBの姿かたち、位置、動作、および移動方向を表すデータであるオブジェクト情報が記憶されている。オブジェクト情報には、オブジェクトOBの種類(「木」や「モンスター」など)および属性(大きさや動作速度など)を表すデータも含まれる。
オブジェクトOBの姿かたちを表すデータは、2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。あるいは、一部の種類のオブジェクトOBのデータは2次元画像である一方、残りの種類のオブジェクトOBのデータは3次元画像であってもよい。例えば、「木」のオブジェクトOBの姿かたちを表すデータは2次元画像である一方、「岩」、「貝」、および「切り株」のオブジェクトOBの姿かたちを表すデータは3次元画像であってもよい。
なお、仮想空間内に数多く存在するオブジェクトOBの姿かたちを表すデータは、2次元画像であることが好ましい。この構成では、第1の表示画像Vに表示されるオブジェクトOBのデータ容量を抑制することができるので、よりスムーズに第1の表示画像Vを表示することができる。
キャラクタ情報記憶部33には、キャラクタPの姿かたち、位置、動作、および移動方向を表すデータであるキャラクタ情報が記憶されている。
距離記憶部34には、後述する出現距離r(第2の所定値)および消去距離s(第3の所定値)が記憶されている。出現距離rおよび消去距離sは、どちらも、本発明の第1の所定値に含まれる。
入力装置40は、ビデオゲーム機器1に対する操作をユーザが入力するための装置である。入力装置40は、ユーザが仮想空間内でキャラクタPを移動させるために使用する構造物(例えば、レバー)を備えている。入力装置40は、表示装置20と一体であってもよい。入力装置40は、ユーザからの入力を、表示画像生成装置10の操作処理部11に送信する。
(表示画像生成装置10の詳細)
図1を用いて、前述した表示画像生成装置10の詳細を説明する。図1に示すように、表示画像生成装置10は、操作処理部11、オブジェクト処理部12、キャラクタ処理部13、位置判定部14(位置判定手段)、および表示画像生成部15を含んでいる。
操作処理部11は、入力装置40から受信したユーザからの入力(キャラクタPおよびオブジェクトOBを移動させる操作)を受け付けて、該入力に対応する制御を実行するように、オブジェクト処理部12およびキャラクタ処理部13に指示する。
オブジェクト処理部12は、オブジェクト情報記憶部32に記憶されたオブジェクト情報を取得する。また、操作処理部11からの指示に従って、仮想空間におけるオブジェクトOBの位置および移動方向を制御する。そして、オブジェクト処理部12は、オブジェクトOBの制御結果を用いて、オブジェクト情報記憶部32に記憶されたオブジェクト情報を更新するとともに、更新後のオブジェクト情報を、位置判定部14および表示画像生成部15に出力する。
キャラクタ処理部13は、キャラクタ情報記憶部33から、キャラクタ情報を取得する。また、操作処理部11からの指示に従って、仮想空間におけるキャラクタPの位置および移動方向を制御する。そして、キャラクタ処理部13は、キャラクタPの制御結果に基づいて、キャラクタ情報記憶部33に記憶されたキャラクタ情報を更新するとともに、更新後のキャラクタ情報を、位置判定部14および表示画像生成部15に出力する。
位置判定部14は、距離記憶部34から、出現距離rおよび消去距離sを取得する。そして、位置判定部14は、オブジェクト処理部12から入力されたオブジェクト情報と、キャラクタ処理部13から入力されたキャラクタ情報とに基づいて、仮想空間内におけるキャラクタPからの距離が出現距離r以下である出現範囲内に含まれており、かつ、キャラクタPとの距離が縮小する方向に移動しているオブジェクトOB(以下では、表示オブジェクトOBと呼ぶ)を判定する。位置判定部14は、表示オブジェクトOBはどれであるかを示す判定結果を、表示画像生成部15の3次元空間画像生成部151(表示制御手段)に出力する。
さらに、位置判定部14は、オブジェクト処理部12から入力されたオブジェクト情報と、キャラクタ処理部13から入力されたキャラクタ情報とに基づいて、仮想空間内におけるキャラクタPからの距離が消去距離sを超える消去範囲内に含まれており、かつ、キャラクタPとの距離が増大してきているオブジェクトOB(以下では、非表示オブジェクトOBと呼ぶ)を判定する。そして、位置判定部14は、非表示オブジェクトOBはどれであるかを示す判定結果を、表示画像生成部15の3次元空間画像生成部151に出力する。
すなわち、出現距離rは、仮想空間においてオブジェクトOBとキャラクタPとが近づいてきている場合に、位置判定部14による判定条件として適用される。一方、消去距離sは、仮想空間においてオブジェクトOBとキャラクタPとが遠ざかっている場合に、位置判定部14による判定条件として適用される。
図4の(a)および(b)を用いて、位置判定部14による上記の判定の詳細を説明する。図4の(a)および(b)は、表示領域内におけるキャラクタPとオブジェクトOB1〜O3との位置関係を示す図であり、表示オブジェクトOBおよび非表示オブジェクトOBを説明する図である。図4の(a)、図4の(b)は、互いに異なる時点T1、T2における上記位置関係を示しており、図4の(a)に示す位置関係が、後に、図4の(b)に示す位置関係に変化する(T1<T2)。
図4の(a)に示すように、時点T1において、オブジェクトOB3は、キャラクタPからの距離が出現距離r以下である出現範囲の外部に位置している。また、キャラクタPはオブジェクトOBに近付く方向(矢印で示す方向)に移動しているので、キャラクタPとオブジェクトOB3との距離は短くなってきている。
図4の(b)に示すように、時点T2において、オブジェクトOB3は、キャラクタPからの距離が出現距離r以下である出現範囲内に含まれるようになる。
従って、時点T2において、位置判定部14は、オブジェクトOB3が、表示オブジェクトOBであると判定する。
また、図4の(a)に示すように、時点T1において、オブジェクトOB1およびOB2は、キャラクタPからの距離が出現距離r以下である出現範囲の内部に位置している。しかしながら、キャラクタPはオブジェクトOB1およびOB2から遠ざかる方向(矢印の方向)に移動しているので、キャラクタPとオブジェクトOB1およびOB2との距離は長くなってきている。
図4の(b)に示すように、時点T2において、オブジェクトOB1およびOB2は、キャラクタPからの距離が消去距離sを超える消去範囲内に含まれるようになる。
従って、時点T2において、位置判定部14は、オブジェクトOB1およびOB2が、非表示オブジェクトOBであると判定する。
なお、位置判定部14は、仮想空間内に含まれる全てのオブジェクトOBに関して、上述した2つの判定、すなわち、表示オブジェクトOBであるか否かの判定、および、非表示オブジェクトOBであるか否かの判定を行ってもよい。あるいは、表示領域内に含まれるオブジェクトOBのみに関して、これらの判定を行ってもよい。後者の構成では、位置判定部14は、後述する3次元空間画像生成部151から、表示領域に関する情報を取得する。
なお、出現範囲は、円形であってもよいし、楕円形または四角形であってもよい。出現範囲が円形以外の形状である場合、出現距離rは、キャラクタPの視線方向に対する相対的な方向に応じて異なっている。
表示画像生成部15は、第1の表示画像Vおよび第2の表示画像Wを生成する。そして、表示画像生成部15は、生成した第1の表示画像Vおよび第2の表示画像Wを表示装置20の画面に表示する。表示画像生成部15は、第1の表示画像Vおよび第2の表示画像Wを、表示装置20が備えた1つの画面内に並べて表示してもよい。あるいは、表示装置20が複数の画面を備えている場合、第1の表示画像Vおよび第2の表示画像Wを、異なる画面に表示してもよい。
表示画像生成部15は、第1の表示画像Vを生成する3次元空間画像生成部151と、第2の表示画像Wを生成する2次元空間画像生成部152とを含んでいる。
3次元空間画像生成部151は、(i)オブジェクト処理部12から入力された更新後のオブジェクト情報、(ii)キャラクタ処理部13から入力された更新後のキャラクタ情報、および(iii)仮想空間データ記憶部31から取得した3次元空間データ311を合成することによって、第1の表示画像V(図2参照)を生成する。
より詳細には、3次元空間画像生成部151は、まず、上述した所定の視点を設定する。所定の視点が設定された結果、所定の視点で見た視界に入る仮想空間の領域、すなわち表示領域(図4の(a)および(b))が定まる。
ここで、上記所定の視点は特に限定されない。すなわち、3次元空間画像生成部151は、どのような視点から見た仮想空間の視界を生成しても構わない。例えば、所定の視点は、キャラクタPの視点であってもよいし、キャラクタPを斜め上方から見下ろす視点であってもよい。これらの構成では、3次元空間画像生成部151は、更新後のキャラクタ情報に含まれるキャラクタPの位置を表すデータを用いて、所定の視点を設定する。
3次元空間画像生成部151は、ゲームの場面ごとに、所定の視点を変更してもよい。または、ユーザが、所定の視点を選択してもよい。
ただし、ユーザの操作性を向上させる観点では、上記所定の視点は、できるだけ広い仮想空間の領域が表示されるような視点であることが好ましい。例えば、キャラクタPの視点から見た視界には、仮想空間におけるキャラクタPの前方は含まれるが、キャラクタPの後方は含まれない。一方、キャラクタPを斜め上方から見下ろす視点から見た視界には、仮想空間におけるキャラクタPの前方だけでなく、後方も含まれる。そのため、前者の視点よりも、後者の視点が好ましい。
次に、3次元空間画像生成部151は、表示オブジェクトOBであると位置判定部14に判定されたオブジェクトOB(図4の(b)に示すオブジェクトOB3)を表示領域に配置する。一方、3次元空間画像生成部151は、非表示オブジェクトOBであると位置判定部14に判定されたオブジェクトOB(図4の(b)に示すオブジェクトOB1およびOB2)を表示領域に配置しない。このとき、3次元空間画像生成部151は、オブジェクト処理部12から入力された更新後のオブジェクト情報を用いて、表示領域に配置されるオブジェクトOBの位置や移動方向を決定する。
また、3次元空間画像生成部151は、表示領域内に、キャラクタPを配置する。このとき、3次元空間画像生成部151は、キャラクタ処理部13から入力された更新後のキャラクタ情報を用いて、表示領域に配置されるキャラクタPの位置や移動方向を決定する。
3次元空間画像生成部151は、このようにして、表示領域内にオブジェクトOBおよびキャラクタPを配置した後、所定の視点から見た表示領域の視界を、第1の表示画像Vとして、表示装置20の画面に表示する。
2次元空間画像生成部152は、(i)キャラクタ処理部13から入力された更新後のキャラクタ情報、および(ii)仮想空間データ記憶部31から取得した2次元空間データ312から、第2の表示画像W(すなわち、仮想空間のマップ。図3の(a)および(b)参照)を生成する。
図3の(a)に示すように、2次元空間画像生成部152は、仮想空間のマップ全体を、第2の表示画像Wに表示してもよい。あるいは、図3の(b)に示すように、2次元空間画像生成部152は、第1の表示画像Vに表示されたことがある仮想空間の領域に対応するマップの部分のみを、第2の表示画像Wに表示してもよい。後者の構成では、ユーザは、キャラクタPを仮想空間内で移動させることによってマップを完成させてゆく作業を楽しむことができる。
なお、出現距離rは、仮想空間において、キャラクタPから出現距離rだけ離れた位置が、表示領域に含まれるような距離に設定される。また、消去距離sも、仮想空間において、キャラクタPから消去距離sだけ離れた位置が、表示領域に含まれるような距離に設定される。出現距離rおよび消去距離sはそれ以外には特に限定されない。
出現距離rおよび消去距離sは、仮想空間における方向によって異なっていてもよい。
また、出現距離rと消去距離sとの間の大小関係は限定されない。すなわち、消去距離sは、出現距離rと等しくてもよいし、出現距離rよりも短くてもよいし、出現距離rよりも長くてもよい。
出現距離rが短い場合、キャラクタPがオブジェクトOBに十分に近接しなければ、該オブジェクトOBが表示されない。すなわち、キャラクタPの周囲に存在するオブジェクトOBがユーザから隠されている。そのため、ユーザは、オブジェクトOBを発見するために、キャラクタPを移動させようという意欲を持つ。
一方、消去距離sが短い場合、キャラクタPがオブジェクトOBから少し離れたとき、該オブジェクトOBが消去される。オブジェクトOBが消去されたとき、ユーザは、キャラクタPがオブジェクトOBから遠ざかったために、該オブジェクトOBが見えなくなったかのように錯覚する。
また、キャラクタPが、ある方向に進んだ後で、来た方向へ戻っているとき、3次元空間画像生成部151は、オブジェクトOBを縮小してもよいし、フェードアウトさせてもよい。あるいは、3次元空間画像生成部151は、オブジェクトOBをフェードアウトさせながら縮小してもよい。
また、出現距離rおよび消去距離sは、オブジェクトOBの種類または属性に応じて異なってもよい。例えば、オブジェクトOBが大きいほど、消去距離sが長くなっていてもよい。この構成では、ユーザは、オブジェクトOBが大きいため、キャラクタPが該オブジェクトOBから十分に離れた場合であっても、該オブジェクトOBが見え続けるのだと錯覚する。
また、オブジェクトOBの種類や属性に応じて、出現距離rおよび消去距離sが異なっていてもよい。あるいは、オブジェクトOBの属性に応じて、出現距離rおよび消去距離sが異なっていてもよい。
3次元空間画像生成部151は、キャラクタP(基準点)の大きさ(面積または体積)に応じて、表示するオブジェクトOBの大きさ(面積または体積)を変えてもよい。また、オブジェクトOBがより大きいほど、出現距離rを消去距離sに対して相対的により大きくしてもよい。
(表示画像生成処理の流れ)
図5を用いて、前述した表示画像生成装置10によって実行される表示画像生成処理の流れを説明する。図5は、表示画像生成処理の流れを示すフローチャートである。表示画像生成装置10は、所定の時間毎に、以下の処理を実行する。
図5に示すように、表示画像生成処理では、まず、3次元空間画像生成部151が、キャラクタ処理部13から、キャラクタPの位置を示すデータを含むキャラクタ情報を取得する(S101)。
次に、3次元空間画像生成部151は、取得したキャラクタPの位置に基づいて、所定の視点および表示領域を決定する(S102)。
その後、位置判定部14は、表示領域に含まれるオブジェクトOBとキャラクタPとの距離が近付いてきているか否かを判定する(S103)。
位置判定部14は、オブジェクトOBとキャラクタPとの距離が近付いてきている場合(S103でYes)、そのオブジェクトOBとキャラクタPとの距離が出現距離r以下であるか否かを判定する(S104)。
位置判定部14が、オブジェクトOBとキャラクタPとの距離が出現距離r以下ではないと判定した場合(S104でNo)、表示画像生成処理は終了する。
一方、S104において、位置判定部14が、オブジェクトOBとキャラクタPとの距離が出現距離r以下であると判定した場合(S104でYes)、3次元空間画像生成部151は、そのオブジェクトOBを第1の表示画像Vに表示する(S105)。そして、表示画像生成処理は終了する。
S103において、位置判定部14が、オブジェクトOBとキャラクタPとの距離が近付いてきていないと判定した場合(S103でNo)、位置判定部14は、さらに、そのオブジェクトOBとキャラクタPとの距離は拡大してきているか否かを判定する(S106)。
位置判定部14が、オブジェクトOBとキャラクタPとの距離は拡大してきていないと判定した場合(S106でNo)、3次元空間画像生成部151は、そのオブジェクトOBの表示状態を変更しない(S109)。すなわち、先の表示画像生成処理において表示したオブジェクトOBを表示する一方、先の表示画像生成処理において表示しなかったオブジェクトOBを表示しない。そして、表示画像生成処理は終了する。
一方、S106において、位置判定部14が、オブジェクトOBとキャラクタPとの距離は拡大してきていると判定した場合(S106でYes)、位置判定部14は、さらに、そのオブジェクトOBと、キャラクタPとの距離が消去距離sを超えるか否かを判定する(S107)。
位置判定部14が、オブジェクトOBと、キャラクタPとの距離が消去距離sを超えないと判定した場合(S107でNo)、表示画像生成処理は終了する。
一方、S107において、位置判定部14が、オブジェクトOBと、キャラクタPとの距離が消去距離sを超えると判定した場合(S107でYes)、3次元空間画像生成部151は、そのオブジェクトOBを第1の表示画像Vに表示する(S108)。以上で、表示画像生成処理は終了する。
なお、表示領域に複数のオブジェクトOBが含まれる場合、表示画像生成装置10は、上述した表示画像生成処理を、オブジェクトOBごとに実行する。
(出現時演出効果・消去時演出効果)
3次元空間画像生成部151は、第1の表示画像VにオブジェクトOBを新たに表示するとき、オブジェクトOBに演出効果(以下では、出現時演出効果と呼ぶ)を付加してもよい。また、表示画像からオブジェクトOBを消去するとき、オブジェクトOBに他の演出効果(以下では、消去時演出効果と呼ぶ)を付加してもよい。
(出現時演出効果の例:1)
図6の(a)〜(c)を用いて、「木」のオブジェクトOBの出現時演出効果を説明する。図6の(a)〜(c)は、「木」のオブジェクトOBの出現時演出効果を説明する説明図である。
「木」のオブジェクトOBを表示する際、3次元空間画像生成部151は、まず、図6の(a)に示すように、「木」の先端の部分を、基準となる位置(破線で示す位置。破線は仮想空間における「地面」)に表示する。次に、図6の(b)に示すように、「木」の先端から中腹までの部分を同じ位置に表示する。最後に、図6の(c)に示すように、「木」の全体を表示する。このように、表示される「木」の部分が徐々に大きくなることにより、ユーザは、あたかも「木」が仮想空間の「地面」から生えてくるかのように感じる。
「木」のオブジェクトOBの出現時演出効果は、上述した例に限定されない。表示画像生成部15は、「木」を所定の大きさ(100%の大きさ)よりも縮小して表示した後、「木」の大きさを所定の大きさまで徐々に拡大してもよい。あるいは、上述したいずれかの構成において、表示画像生成部15は、「木」が所定の方向に揺れているように表示してもよい。この構成では、表示画像生成部15は、「木」のオブジェクトOBが表示された時点において、「木」の揺れ幅を最も大きくし、後の時点になるほど、「木」の揺れ幅を小さくしてもよい。
オブジェクトOBの出現時演出効果は、オブジェクトOBの種類または属性に応じて異なっていてもよい。例えば、「木」のオブジェクトOBの出現時演出効果と、「岩」または「貝」のオブジェクトOBの出現時演出効果とは異なっていてもよい。
例えば、「貝」のオブジェクトOBは、表示された時点では「靄」等の他のオブジェクトOBで覆われており、その後、「靄」が所定の方向に移動しつつ消えてゆくことによって、「貝」のオブジェクトOBの姿かたちが徐々に明らかになってもよい。
さらに、3次元空間画像生成部151は、仮想空間におけるキャラクタPの移動速度が速いほど、オブジェクトOBの出現時演出効果の進行を速くしてもよい。例えば、オブジェクトOBが「木」である場合、図6の(a)に示す表示画像が表示されてから、図6の(b)、図6の(c)に示す表示画像が表示されるまでの時間が短くなる。この構成では、3次元空間画像生成部151は、キャラクタ処理部13から、キャラクタPの移動速度に関するデータを取得する。
3次元空間画像生成部151は、オブジェクトOBを表示する手順とは逆の流れで、オブジェクトOBを消去してもよい。例えば、オブジェクトOBが「木」である場合、図6の(c)、図6の(b)、図6の(a)に示す画像がこの順で表示された後、オブジェクトOBが表示画像から完全に消去される。
なお、オブジェクトOBの出現時演出効果または消去時演出効果がアニメーションを含む場合、3次元空間画像生成部151は、オブジェクトOBが完全に表示または消去されるまで、そのアニメーションを中断せずに続行する。
(視界妨害オブジェクトOX)
3次元空間画像生成部151は、表示領域の少なくとも一部に、視界を遮る視界妨害オブジェクトOX(「靄」(図2参照)、「霧」、「雨」、「雪」など)を配置してもよい。図4の(a)および(b)では、キャラクタPの周囲に「靄」の視界妨害オブジェクトOXが配置されている。
例えば、3次元空間画像生成部151は、キャラクタPからの距離が所定値以上である表示領域の部分に、視界妨害オブジェクトOXを配置してもよい。
上記の構成では、3次元空間画像生成部151は、キャラクタPが移動したとき、仮想空間における視界妨害オブジェクトOXとキャラクタPとの距離を一定に保つ。より詳細には、3次元空間画像生成部151は、キャラクタPからの距離が所定値よりも小さくなった表示領域の部分から視界妨害オブジェクトOXを除去するとともに、キャラクタPからの距離が所定値以上となった表示領域の部分に、視界妨害オブジェクトOXを新たに配置する。
3次元空間画像生成部151は、視界妨害オブジェクトOXの種類に応じて、該視界妨害オブジェクトOXの透明度を変えてもよい。例えば、3次元空間画像生成部151は、「雨」の視界妨害オブジェクトOXの透明度を80%(視界の20%が妨害される)とする一方、「雪」の視界妨害オブジェクトOXの透明度を50%にしてもよい。また、3次元空間画像生成部151は、「雨」の種類(小雨、大雨など)に応じて、「雨」の視界妨害オブジェクトOXの透明度を変えてもよい。
上述した所定値は特に限定されない。例えば、所定値は出現距離rに等しくてもよい。図4の(a)および(b)では、キャラクタPからの距離が出現距離r以上である表示領域の部分に、「靄」の視界妨害オブジェクトOXが配置されている。図4の(a)では、キャラクタPからの距離が出現距離rよりも小さい表示領域の部分(「フィールド」)には、オブジェクトOB1およびOB2が配置されている。しかしながら、キャラクタPからの距離が出現距離r以上である表示領域の部分に含まれるオブジェクトOB3は、視界妨害オブジェクトOXによって隠されている。すなわち、オブジェクトOB3は配置されない。
図2に示す第1の表示画像Vでは、キャラクタPの前方に視界妨害オブジェクトOXが表示されており、視界妨害オブジェクトOXと重なる位置にあるオブジェクトOBは表示されていない。上記の構成では、キャラクタPが移動するにつれて、視界妨害オブジェクトOXによって隠されていたオブジェクトOB3が見えるようになったり、逆に、見えていた表示領域の部分が視界妨害オブジェクトOXに覆われることによって見えなくなったりするので、ユーザは臨場感を得ることができる。また、ユーザは、キャラクタPをどのように移動させれば、視界妨害オブジェクトOXに隠されている表示領域の部分が見えるようになるかを予測することができる。
上記の構成において、3次元空間画像生成部151は、表示領域の形状や属性に応じて、視界妨害オブジェクトOXを配置するか否かを決定してもよい。例えば、表示領域が「平野」である場合、視界妨害オブジェクトOXを配置しない一方、表示領域が「平野」以外である場合、視界妨害オブジェクトOXを配置してもよい。
さらに、3次元空間画像生成部151は、表示領域の形状や属性、またはゲームのストーリーの進行に依存して、表示領域に配置する視界妨害オブジェクトOXの種類を変更してもよい。
〔実施形態2〕
本発明の他の実施形態について、図7〜図8に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、説明の便宜上、前記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を省略する。
オブジェクトOBの出現時演出効果は、前記実施形態1で説明した出現時演出効果に限定されない。本実施形態では、出現時演出効果の他の例を説明する。
(出現時演出効果の例:2)
3次元空間画像生成部151は、「大きい敵」「モンスター」「おばけ」など、キャラクタPに対する攻撃性のあるオブジェクトOBを、第1の表示画像V内で移動させながら表示させてもよい。
図7の(a)〜(c)を用いて、「モンスター」のオブジェクトOBの出現時演出効果を説明する。図7の(a)〜(c)は、「モンスター」のオブジェクトOBの出現時演出効果を説明する説明図である。
3次元空間画像生成部151は、「モンスター」のオブジェクトOBを表示する際、まず、図7の(a)に示すように、「モンスター」のオブジェクトOBを、仮想空間における「地面」(図7の(a)に示す破線)よりも上方の位置に表示する。次に、図7の(b)に示すように、「モンスター」のオブジェクトOBを、「地面」により近い位置に表示する。最後に、図7の(c)に示すように、「モンスター」のオブジェクトOBを、「地面」に接地させて表示する。このように、「モンスター」のオブジェクトOBと「地面」との距離が徐々に縮小することにより、ユーザは、あたかも「モンスター」が仮想空間の「空」から「地面」に降ってくるかのように感じる。
(出現時演出効果の例:3)
3次元空間画像生成部151は、「宝箱」など、褒美的なオブジェクトOBを、ポップアップさせて表示したり、フェードインするように表示してもよい。
図8の(a)〜(c)を用いて、「宝箱」のオブジェクトOBの出現時演出効果を説明する。図8の(a)〜(c)は、「宝箱」のオブジェクトOBの出現時演出効果を説明する説明図である。
3次元空間画像生成部151は、「宝箱」のオブジェクトOBを表示する際、まず、図8の(a)に示すように、「宝箱」のオブジェクトOBを、半透明の状態で表示する。次に、図8の(b)に示すように、「宝箱」のオブジェクトOBを、透明度が低い状態で表示する。最後に、図8の(c)に示すように、「宝箱」のオブジェクトOBを、透明でない状態で表示する。このように、「宝箱」のオブジェクトOBの透明度を徐々に低下させることにより、ユーザは、あたかも「宝箱」がフェードインしてくるかのように感じる。なお、この構成では、3次元空間画像生成部151は、「宝箱」のオブジェクトOBを消去する際、オブジェクトOBをフェードアウトさせるように消去してもよい。
(出現時演出効果の例:4)
3次元空間画像生成部151は、オブジェクトOBを表示する際、オブジェクトOBの種類や属性に応じて、オブジェクトOBの動作速度を異ならせてもよい。
例えば、3次元空間画像生成部151は、キャラクタPに対する攻撃性がないオブジェクトOB(例えば、「木」)の動作を遅くする一方、キャラクタPに対する攻撃性があるオブジェクトOB(例えば、「モンスター」「敵」)の動作を速くしてもよい。また、大きな「木」の動作は遅くする一方、小さな「木」の動作は速くしてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
表示画像生成装置10の制御ブロック(特に表示画像生成部15および位置判定部14)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、表示画像生成装置10は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
本発明は、所定の視点で見た仮想空間の視界を表示画像として表示する表示画像生成装置に利用することができる。
10 表示画像生成装置
14 位置判定部(位置判定手段)
151 3次元空間画像生成部(表示制御手段)
P キャラクタ(基準点)
O オブジェクト

Claims (9)

  1. 1つ以上のオブジェクトが配置された仮想空間を生成し、所定の視点から見た上記仮想空間の視界を表示画像として表示する表示画像生成装置であって、
    上記オブジェクトが、上記仮想空間内における基準点からの距離が第1の所定値以下である出現範囲内に含まれるか否かを判定する位置判定手段と、
    上記視界内にある上記オブジェクトのうち、上記位置判定手段によって、上記出現範囲内に含まれると判定されたオブジェクトを表示する一方、上記出現範囲内に含まれないと判定されたオブジェクトを表示しない表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする表示画像生成装置。
  2. 上記第1の所定値は、上記仮想空間において上記オブジェクトと上記基準点とが近づく方向で移動している場合に適用される第2の所定値と、上記仮想空間において上記オブジェクトと上記基準点とが遠ざかる方向で移動している場合に適用される第3の所定値とを含んでいることを特徴とする請求項1に記載の表示画像生成装置。
  3. 上記第3の所定値は、上記第2の所定値よりも大きいことを特徴とする請求項2に記載の表示画像生成装置。
  4. 上記第2の所定値は、上記第3の所定値よりも大きいことを特徴とする請求項2に記載の表示画像生成装置。
  5. 上記表示制御手段は、上記仮想空間における上記出現範囲の外部を表示する上記表示画像の部分に、上記視界を遮る非透明または半透明のオブジェクトを表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の表示画像生成装置。
  6. 上記表示制御手段は、
    上記オブジェクトが上記出現範囲の外部から上記出現範囲の内部に移動した場合、当該オブジェクトの種類または属性によって異なる演出効果を伴って、当該オブジェクトを新たに表示することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の表示画像生成装置。
  7. 上記表示制御手段は、
    上記オブジェクトが上記出現範囲の外部から上記出現範囲の内部に移動した場合、当該オブジェクトが所定の大きさよりも縮小された大きさで表示された後に、上記所定の大きさまで拡大される演出効果を伴って、当該オブジェクトを新たに表示することを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載の表示画像生成装置。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載の表示画像生成装置としてコンピュータを機能させるための表示制御プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるための表示制御プログラム。
  9. 請求項8に記載の表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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