JP2023547720A - 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本出願は、仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、記憶媒体及びプログラム製品を開示し、コンピュータ及びインターネットの技術分野に属する。前記方法は、横スクロールゲームのゲーム画面を表示するステップと(201)、仮想アイテムに対する使用操作に応答して、仮想アイテムを使用するように第1の仮想オブジェクトを制御するステップと(202)、ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を仮想アイテムに従って調整し、調整されたターゲット移動経路を取得するステップと(203)、調整されたターゲット移動経路上を移動するように第1の仮想オブジェクトを制御するステップと(204)を含む。本出願において、ユーザは、実際の状況に応じてターゲット移動経路を調整することで、ゲーム操作をより柔軟にすることができ、また、仮想オブジェクトの移動効率、及びユーザによる仮想オブジェクトの制御効率を向上させる。

Description

本出願は、2021年01月21日に提出した、出願番号が202110084247.6であって、発明の名称が「仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全内容が援用により本出願に組み込まれた。
本出願は、コンピュータ及びインターネットの技術分野に関し、特に、仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、記憶媒体及びプログラム製品に関する。
現在、横スクロールゲームの数と種類がますます多くなる。
関連技術では、横スクロールゲームでは、仮想オブジェクトの移動経路が予め設計されていた。ゲーム中、ユーザは、仮想オブジェクトを設計された移動経路に沿って移動するように制御して、レベルを通過する必要がある。
しかしながら、上記の関連技術では、移動経路が予め設計されており、ゲーム操作は柔軟ではない。
本出願の実施例では、仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、記憶媒体及びプログラム製品が提供される。前記技術案は、以下の通りである。
本出願の実施例の一態様によれば、端末によって実行される仮想オブジェクトの制御方法を提供し、前記方法は、
横スクロールゲームのゲーム画面を表示するステップであって、前記ゲーム画面には第1の仮想オブジェクトと、前記第1の仮想オブジェクトが移動するための少なくとも1つの移動経路とが含まれるステップと、
仮想アイテムに対する使用操作に応答して、前記仮想アイテムを使用するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップであって、前記仮想アイテムは、前記移動経路の使用状態を変更するために使用されるステップと、
前記ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を前記仮想アイテムに従って調整し、調整されたターゲット移動経路を取得するステップと、
前記調整されたターゲット移動経路上を移動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、含む。
本出願の実施例の一態様によれば、仮想オブジェクトの制御装置を提供し、前記装置は、
横スクロールゲームのゲーム画面を表示するための画面表示モジュールであって、前記ゲーム画面には第1の仮想オブジェクトと、前記第1の仮想オブジェクトが移動するための少なくとも1つの移動経路とが含まれる画面表示モジュールと、
仮想アイテムに対する使用操作に応答して、前記仮想アイテムを使用するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するためのアイテム使用モジュールであって、前記仮想アイテムは、前記移動経路の使用状態を変更するために使用されるアイテム使用モジュールと、
前記ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を前記仮想アイテムに従って調整し、調整されたターゲット移動経路を取得するための経路調整モジュールと、
前記調整されたターゲット移動経路上を移動するように前記第1の仮想オブジェクト制御するためのオブジェクト制御モジュールと、含む。
本出願の実施例の一態様によれば、プロセッサ及びメモリを含む端末を提供し、前記メモリには少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは、上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現するように、プロセッサによってロードされて実行される。
本出願の実施例の一態様によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記読み取り可能な記憶媒体に少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットが、上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現するように、プロセッサによってロードされて実行される。
本出願の実施例の一態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ指令を含み、当該コンピュータ指令がコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータ指令を読み取り、プロセッサは、当該端末が上記の仮想オブジェクトの制御方法を実行するように、当該コンピュータ指令を実行する。
本出願の実施例により提供される技術案は、以下の有益な効果をもたらすことができる。
仮想アイテムによってゲーム画面に含まれるターゲット移動経路に対して状態調整を行って、ターゲット移動経路を調整可能にし、ゲームの多様性を増加させ、ゲーム内容がより豊富になり、ユーザは、実際の状況に応じてターゲット移動経路を調整することで、ゲーム操作をより柔軟にすることができる。
また、本出願の実施例では、横スクロールゲームにおいて、仮想アイテムを使用するように仮想オブジェクトを制御することで、移動経路の使用状態を調整することにより、移動経路の使用柔軟性を向上させ、ユーザの操作方式の多様性と豊富さを向上させる。そして、ユーザが仮想オブジェクトを制御する過程で、直接に仮想アイテムによって移動経路の使用状態を調整することができるため、仮想オブジェクトの迂回移動を制御することに比べて、ユーザが仮想オブジェクトの移動を制御するために必要な時間を節約し、仮想オブジェクトの移動効率を向上させ、ひいてはユーザによる仮想オブジェクトの制御効率を向上させることができる。
本出願の一実施例による横スクロールゲームの実行環境の概略図である。 本出願の一実施例による仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 ゲーム画面の表示効果の概略図を例示的に示す。 他のゲーム画面の表示効果の概略図を例示的に示す。 他のゲーム画面の表示効果の概略図を例示的に示す。 他のゲーム画面の表示効果の概略図を例示的に示す。 他のゲーム画面の表示効果の概略図を例示的に示す。 他のゲーム画面の表示効果の概略図を例示的に示す。 他のゲーム画面の表示効果の概略図を例示的に示す。 他のゲーム画面の表示効果の概略図を例示的に示す。 スキームリストの表示効果の概略図を例示的に示す。 本出願の一実施例による仮想オブジェクトの制御装置のブロック図である。 本出願の他の実施例による仮想オブジェクトの制御装置のブロック図である。 本出願の一実施例による端末の構造ブロック図。
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下は、添付の図面を参照して本出願の実施形態をさらに詳細に説明する。
図1を参照して、本出願の一実施例により提供される横スクロールゲームの実行環境の概略図を示している。当該横スクロールゲームの実行環境は、端末10及びサーバー20を含んでもよい。
端末10は、例えば、フォン、タブレットコンピューター、ゲーム機、電子ブックリーダー、マルチメディア再生デバイス、ウェアラブルデバイス、PC(Personal Computer,パーソナルコンピュータ)などの電子機器であってもよい。端末10には、横スクロールゲームのクライアントをインストールすることができる。なお、当該横スクロールゲームは、ダウンロードしてインストールする必要があるアプリケーションプログラムであってもよく、即座に使用するアプリケーションプログラムであってもよく、本出願の実施例では、これを限定しない。
本出願の実施例では、上記の横スクロールゲームは、ユーザが仮想オブジェクトを当該仮想環境において2次元活動を行うように制御するための仮想環境を提供できる任意のアプリケーションプログラムであってもよく、例えば、横スクロール突破ゲーム、横スクロール格闘ゲーム、横スクロールパルクールゲームなどである。本出願の実施例により提供される技術案は、横スクロールゲーム以外の他のゲームにも適用することができ、例えば、縦スクロール突破ゲーム、縦スクロール競速ゲームなどである。任意選択で、当該横スクロールゲームには、仮想オブジェクトが移動(例えば歩行)するための少なくとも1つの移動経路が含まれる。当該移動経路は、2次元の移動経路である。ユーザは、仮想オブジェクトの移動を制御する際に、2次元平面内で上、下、左、右に移動するように仮想オブジェクトを制御することができるが、ユーザは、3次元空間において前、後に移動するように仮想オブジェクトを制御することができない。
上記の仮想環境とは、横スクロールゲームのクライアントが端末において実行する際に表示(又は提供)されるシーンであり、当該仮想環境とは、仮想的な家屋、仮想島、仮想マップ、及び仮想建築物などの、仮想オブジェクトが活動するために構築されたシーンを意味する。当該仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の環境であってもよく、純粋な架空の環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境であってもよく、2.5次元仮想環境であってもよく、又は3次元仮想環境であってもよく、本出願の実施例では、これを限定しない。
上記の仮想オブジェクトは、ユーザアカウントが横スクロールゲームにおいて制御する仮想キャラクタであってもよく、横スクロールゲームにおけるコンピュータプログラムによって制御される仮想キャラクタであってもよい。例示的には、仮想オブジェクトは、ユーザアカウントが横スクロールゲームにおいて制御するゲームキャラクタであってもよく、横スクロールゲームにおけるコンピュータプログラムによって制御されるゲームモンスターであってもよい。仮想オブジェクトは、人物形態であってもよく、動物、漫画、またはその他の形態であってもよく、本出願の実施例では、これを限定しない。仮想オブジェクトは、3次元形式で展示されてもよく、2次元形式で展示されてもよく、本出願の実施例では、これを限定しない。
サーバー20は、端末10における横スクロールゲームのクライアントに対してバックグラウンドサービスを提供する。例えば、サーバー20は、上記の横スクロールゲームのバックグラウンドサーバーであってもよい。サーバー20は、1台のサーバーであってもよく、複数のサーバーからなるサーバークラスタであってもよく、クラウドコンピューティングサービスセンターであってもよい。任意選択で、サーバー20は、複数の端末10における横スクロールゲームのクライアントに対して同時にバックグラウンドサービスを提供する。
任意選択で、端末10とサーバー20との間は、ネットワーク30を介して相互に通信可能である。
図2を参照して、本出願の一実施例により提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートを示している。当該方法は、図1に示す横スクロールゲーム実行環境における端末10に適用することができ、各ステップの実行本体は、端末10における横スクロールゲームのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(201~204)を含むことができる。
ステップ201では、横スクロールゲームのゲーム画面を表示する。
いくつかの実施例では、当該ゲーム画面は、横スクロールゲーム、縦スクロールゲーム、または他のタイプのゲームの画面である。以下、このゲームが横スクロールゲームであることを例として当該実施例を紹介する。
横スクロールゲームは、ユーザが第1の仮想オブジェクトを、仮想環境において2次元活動を行うように制御するための、仮想環境を提供できる任意のアプリケーションプログラムであってもよく、例えば、横スクロール突破ゲーム、横スクロール格闘ゲーム、横スクロールパルクールゲームなどである。任意選択で、当該横スクロールゲームにおいて、第1の仮想オブジェクトが歩く際に、2次元平面内で仮想オブジェクトを上、下、左、右に移動するように制御することができるが、第1の仮想オブジェクトが3次元空間において前、後に移動することができない。
ゲーム画面とは、横スクロールゲームの実行中にユーザに展示される画面である。任意選択で、当該ゲーム画面には、横スクロールゲームに予め設置された仮想環境と、第1の仮想オブジェクトのリアルタイム操作とが含まれる。上記の仮想環境には、仮想島、仮想マップ、仮想建築物、及び仮想アイテムなどが含まれており、第1の仮想オブジェクトが仮想環境を移動する際に、例えば、仮想アイテムを拾ったり、仮想建築物を攻撃したりするなどの、仮想環境における仮想物品とインタラクションすることができる。任意選択で、仮想オブジェクトの移動は、歩行、ランニング、サイクリング、滑走、膝行、飛行、跳躍、ローリングなどを含む。
本出願の実施例では、上記の横スクロールゲームの実行中、クライアントは、当該横スクロールゲームのゲーム画面を表示する。当該ゲーム画面には、第1の仮想オブジェクトと、第1の仮想オブジェクトが移動するための少なくとも1つの移動経路とが含まれる。移動経路とは、第1の仮想オブジェクトの変位経路であり、即ち、移動経路は、横スクロールゲームの実行中に第1の仮想オブジェクトの移動可能な経路を示す。任意選択で、当該移動経路は、第1の仮想オブジェクトが移動可能な各位置点が接続された経路線である。
なお、上記の移動経路とは2次元の移動経路を指し、本出願の実施例では、第1の仮想オブジェクトは2次元平面内でしか移動できない。任意選択で、第1の仮想オブジェクトは、移動経路に従って移動する場合、2次元平面内で上、下、左、右に移動することができるが、3次元空間において前後に移動することができない。勿論、実際の運用において、上記の移動経路を動線または他の名称と呼ぶこともでき、本出願の実施例では、これを限定しない。
任意選択で、上記の第1の仮想オブジェクトは、ユーザがユーザアカウントを介して制御する仮想オブジェクトであり、ユーザは、ユーザアカウントを介して、仮想環境において上記の移動経路に従って移動するように当該第1の仮想オブジェクトを制御することができ、又は、上記の第1の仮想オブジェクトは、横スクロールゲームのコンピュータプログラムによって制御される仮想オブジェクトであり、横スクロールゲームの実行中、コンピュータプログラムは、当該第1の仮想オブジェクトを仮想環境において上記の移動経路に従って移動させるように自動的に制御する。なお、本出願の実施例では、同一のユーザは、複数の異なる仮想オブジェクトを制御することができ、また、異なる仮想オブジェクトに対応するユーザアカウントは同じであってもよく、異なってもよく、本出願の実施例では、これを限定しない。
勿論、他の可能な実施形態では、上記の第1の仮想オブジェクトは、ユーザアカウントによって制御される仮想オブジェクト、及びコンピュータプログラムによって制御される仮想オブジェクトを含む。つまり、横スクロールゲームは、異なる仮想オブジェクトに移動経路を提供することができる。なお、異なる仮想オブジェクトに対応する移動経路は、同じであってもよく、異なってもよく、本出願の実施例では、これを限定しない。
ステップ202では、仮想アイテムに対する使用操作に応答して、仮想アイテムを使用するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
仮想アイテムとは、横スクロールゲームにおいて第1の仮想オブジェクトに提供されるアイテムである。可能な一実施形態では、仮想アイテムは、上記の仮想環境に表示され、第1の仮想オブジェクトは、仮想環境での探索操作によって、当該仮想アイテムを取得する。なお、異なる仮想アイテムは、仮想環境における位置が異なり得る。他の可能な一実施形態では、仮想アイテムは、ゲームプロセス中に隠されており、第1の仮想オブジェクトは、対応する操作を完了した後、又は対応するタスクを実行した後、当該仮想アイテムを取得する。なお、異なる仮想アイテムに対応する操作(又はタスク)は、異なり得る。勿論、実際の運用において、上記の仮想アイテムは、横スクロールゲームの開始時に、ユーザ又はコンピュータプログラムにより第1の仮想オブジェクトのために配置される仮想アイテムであってもよい。
本出願の実施例では、仮想アイテムは、ゲーム画面に含まれる移動経路の使用状態を変更するために使用される。クライアントは、上記の横スクロールゲームのゲーム画面を表示した後、当該ゲーム画面を検出し、仮想アイテムに対する使用操作を受け付けた後、仮想アイテムを使用するように第1の仮想オブジェクトを制御し、さらに、クライアントは、当該仮想アイテムの作用効果に応じて、ゲーム画面に含まれる移動経路の使用状態を調整する。なお、上記の使用操作は、ユーザによりトリガされて生成される操作であってもよく、横スクロールゲームの実行中に自動的にトリガされて生成される操作であってもよい。
可能な一実施形態では、上記の使用操作は、ユーザによりトリガされて生成される操作である。任意選択で、ユーザは、仮想アイテムの使用コントロールによって上記の使用操作をトリガして生成する。上記のゲーム画面には、仮想アイテムの使用コントロールが含まれており、クライアントは、上記のゲーム画面を表示して検出し、仮想アイテムの使用コントロールに対するトリガ操作を検出した後、仮想アイテムの使用操作を受け付けたと決定し、さらに、当該仮想アイテムを使用するように第1の仮想オブジェクトを制御する。任意選択で、ユーザが使用操作をトリガして生成する方式は、仮想アイテムをクリックすることと(例えば、シングルクリック、ダブルクリック、トリプルクリックなど)、仮想アイテムを長押しすることと、仮想アイテムをスライドすることと、仮想アイテムを使用する必要がある位置まで仮想アイテムをドラッグすることなどをさらに含む。
任意選択で、上記の仮想アイテムの使用コントロールは、横スクロールゲームの起動時にゲーム画面に直接に表示してもよく、表示条件を満たした後にゲーム画面に表示してもよい。例示的には、クライアントは、上記のゲーム画面を表示した後、第1の仮想オブジェクトを検出し、当該第1の仮想オブジェクトの属性データを取得し、当該第1の仮想オブジェクトの属性データが条件を満たす場合、ゲーム画面に上記の仮想アイテムの使用コントロールを表示し、当該使用コントロールは、仮想アイテムへの使用操作をトリガするために使用される。なお、上記の属性データ及び上記の表示条件は、実際の状況に応じて柔軟に設定することができる。例えば、上記の属性データは、第1の仮想オブジェクトの現在位置を含み、クライアントは、第1の仮想オブジェクトがアイテム使用領域にあると決定した場合、当該属性データが条件を満たしていると決定し、ひいては、現在、上記の使用コントロールの表示条件を満たしていると決定し、ゲーム画面に当該使用コントロールを表示し、又は、上記の属性データは、第1の仮想オブジェクトが完了した操作を含み、クライアントは、第1の仮想オブジェクトがターゲット操作を完了したと決定した場合、当該属性データが条件を満たしていると決定し、ひいては、現在、上記の使用コントロールの表示条件を満たしていると決定し、ゲーム画面に当該使用コントロールを表示し、又は、上記の属性データは、第1の仮想オブジェクトによる仮想アイテムの所有時間を含み、クライアントは、当該所有時間が目標値を超えていると決定した場合、当該属性データが条件を満たしていると決定し、ひいては、現在、上記の使用コントロールの表示条件を満たしていると決定し、ゲーム画面に当該使用コントロールを表示するなど、本出願の実施例では、1つ1つ列挙されていない。
他の可能な一実施形態では、上記の使用操作は、横スクロールゲームの実行中に自動的にトリガされて生成されるものである。任意選択で、クライアントは、上記のゲーム画面を表示した後、当該ゲーム画面における第1の仮想オブジェクトを検出し、第1の仮想オブジェクトの属性データを取得し、当該属性データがアイテムの使用条件を満たしている場合、当該仮想アイテムに対する使用操作を自動的にトリガして生成し、当該仮想アイテムを使用するように第1の仮想オブジェクトを制御する。なお、上記の属性データ及び上記のアイテム使用条件は、実際の状況に応じて柔軟に設定することができる。例えば、属性データは、第1の仮想オブジェクトの現在位置を含み、アイテム使用条件は、第1の仮想オブジェクトがアイテム使用領域に位置することであり、又は、属性データは、第1の仮想オブジェクトが完了した操作を含み、アイテム使用条件は、第1の仮想オブジェクトがターゲット操作を完了することであり、又は、属性データは、第1の仮想オブジェクトによる仮想アイテムの所有時間であり、アイテム使用条件は、所有時間が目標値を超えていることである、など、本出願の実施例では、1つ1つ列挙されていない。
上記のアイテム使用領域は、無傷領域、減傷領域、加速領域などの、特別な属性を持つ領域であってもよく、又は、上記のアイテム使用領域は、予め設定された座標を中心とする領域のような、予め設定された領域であってもよい。
任意選択で、本出願の実施例では、上記の第1の仮想オブジェクトは、複数の異なる仮想アイテムを同時に持つことができ、この場合、ゲーム画面は、複数の仮想アイテムの使用コントロールを表示することができ、これにより、ユーザは、異なる仮想アイテムを使用するように第1の仮想オブジェクトを柔軟に制御することができる。勿論、ゲーム画面は、仮想アイテムの使用コントロールを1つだけ表示してもよく、ユーザは、第1の仮想オブジェクトが現在持っている仮想アイテムを切り替えることによって、当該使用コントロールの対象となる仮想アイテムを交換することができる。
ステップ203では、ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を仮想アイテムに従って調整し、調整されたターゲット移動経路を取得する。
いくつかの実施例では、仮想アイテムの属性情報に基づいて、ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を調整し、調整されたターゲット移動経路を取得する。仮想アイテムの属性情報は、移動経路に対する仮想アイテムの作用効果を指示するために使用される。任意選択で、上記の使用状態を利用可能状態と呼ぶこともある。いくつかの実施例では、使用状態とは、仮想オブジェクトが対応する移動経路上を移動できるかどうかを意味する。任意選択で、使用状態は、使用可能状態と使用不可状態を含む。本出願の実施例では、仮想アイテムは、使用可能状態と使用不可状態の間の移動経路の変換を制御することができ、異なる仮想アイテムに対応する作用効果は、異なってもよい。任意選択で、移動経路が使用不可状態にある場合、第1の仮想オブジェクトは移動経路上を移動することができず、移動経路が使用可能状態にある場合、第1の仮想オブジェクトはターゲット移動経路上を移動することができる。
本出願の実施例では、クライアントは、第1の仮想オブジェクトが上記の仮想アイテムを使用していると決定した後、当該仮想アイテムの属性情報を取得し、当該仮想アイテムの属性情報に従って、ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を調整し、調整されたターゲット移動経路を取得する。なお、ターゲット移動経路とは、仮想アイテムが作用する移動経路である。任意選択で、クライアントは、仮想アイテムの作用位置に基づいて、当該仮想アイテムが作用する移動経路を決定し、ひいては、上記のターゲット移動経路を決定する。明らかに、当該仮想アイテムが作用する移動経路は、ターゲット移動経路である。いくつかの実施例では、仮想アイテムの作用位置が存在する移動経路をターゲット移動経路として決定する。いくつかの実施例では、使用可能状態にある移動経路のうち、仮想アイテムの作用位置に最も近い移動経路を、ターゲット移動経路として決定する。
ステップ204では、調整されたターゲット移動経路上を移動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
本出願の実施例では、クライアントは、ターゲット移動経路を調整した後、ゲーム画面における第1の仮想オブジェクトを検出し、第1の仮想オブジェクトに対する移動制御操作を認識したと決定した後、第1の仮想オブジェクトに対する移動制御操作に基づいて、調整されたターゲット移動経路上を移動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。なお、上記の移動制御操作は、ユーザによりトリガされて生成されるものであってもよく、横スクロールゲームの実行中に自動的にトリガされて生成されるものであってもよい。本出願の実施例では、これを限定しない。
可能な一実施形態では、上記の移動制御操作は、ユーザによりトリガされて生成される。任意選択で、上記のゲーム画面は、第1の仮想オブジェクトの移動を制御するための移動コントロールを含み、ユーザは、当該移動コントロールによって第1の仮想オブジェクトに対する移動制御操作を実行し、さらに、ターゲット移動経路上を移動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。勿論、ターゲット移動経路を調整した後、ユーザは、実際の状況に応じて、上記の第1の仮想オブジェクトに対する移動制御操作を実行するかどうかを判断することができ、本出願の実施例では、これを限定しない。
他の可能な一実施形態では、上記の移動制御操作は、横スクロールゲームの実行中、自動的にトリガされて生成される。任意選択で、クライアントは、上記のターゲット移動経路を調整したと決定した後、ターゲット移動経路上を移動するように第1の仮想オブジェクトを自動的に制御する。例示的には、第1の仮想オブジェクトがコンピュータプログラムによって制御される仮想オブジェクトであると仮定すると、ターゲット移動経路が使用不可状態から使用可能状態に変換した後、コンピュータプログラムは、ターゲット移動経路上を移動するように当該第1の仮想オブジェクトを自動的に制御する。
以上のように、本出願の実施例により提供される技術案では、仮想アイテムによってゲーム画面に含まれるターゲット移動経路に対して状態調整を行い、ターゲット移動経路を調整可能にし、ゲームの多様性を増加させ、ゲーム内容がより豊富になり、ユーザは実際の状況に応じてターゲット移動経路を調整することで、ゲーム操作をより柔軟にすることができる。
また、本出願の実施例では、横スクロールゲームにおいて仮想アイテムを使用するように仮想オブジェクトを制御することで、移動経路の使用状態を調整することにより、移動経路の使用柔軟性を向上させ、ユーザの操作方式の多様性と豊富さを向上させる。そして、ユーザが仮想オブジェクトを制御する過程で、直接に仮想アイテムによって移動経路の使用状態を調整することができ、仮想オブジェクトの迂回移動を制御することに比べて、ユーザが仮想オブジェクトの移動を制御するのに必要な時間を節約し、仮想オブジェクトの移動効率を向上させ、ひいては、ユーザによる仮想オブジェクトの制御効率を向上させる。
任意選択で、本出願の実施例では、仮想アイテムが備える属性情報は異なり、対応するターゲット移動経路の使用状態の調整方式は異なる。以下に、本出願におけるターゲット移動経路の状態調整を紹介する。
可能な一実施形態では、上記の仮想アイテムは第1の属性情報を備え、この場合、クライアントは、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用していると決定した後、ターゲット移動経路を使用不可状態から使用可能状態に切り替え、さらに、調整されたターゲット移動経路を取得する。任意選択で、仮想アイテムを使用した後、クライアントは、当該仮想アイテムの使用状況に応じて、当該仮想アイテムの作用位置を決定し、さらに、ターゲット移動経路を決定し、その後、クライアントは、仮想アイテムが備える第1の属性情報を決定した後、ターゲット移動経路の使用状態を調整し、ターゲット移動経路を使用不可状態から使用可能状態に変換し、さらに、第1の仮想オブジェクトを当該ターゲット移動経路に沿って移動させることができる。
任意選択で、上記の第1の属性情報が障害物消去(例えば、障害物の粉砕、障害物の除去など)である場合、クライアントは、仮想アイテムに対する使用操作を検出した後、上記のターゲット移動経路において当該ターゲット移動経路を遮断するための障害物を消去する。例示的には、図3に示すように、ゲーム画面30には、障害物31が含まれ、当該障害物31はターゲット移動経路32を使用不可状態にし、この時、第1の仮想オブジェクトは、第1の位置33から第2の位置34に移動されることができない。さらに、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用した後、仮想アイテムが障害物を消去できるので、ゲーム画面30における障害物31が消去され、ターゲット移動経路32が使用不可状態から使用可能状態に変換される。
任意選択で、上記の第1の属性情報が経路追加(例えば、仮想アイテムを使用して障害物を超えたり、仮想アイテムを使用して高台に飛び乗ったり、仮想アイテムを使用して減傷領域を通過したりする)である場合、クライアントは、仮想アイテムに対する使用操作を検出した後、上記のターゲット移動経路において使用可能な移動経路を追加する。例示的には、図4に示すように、ゲーム画面40には高台41が含まれ、この時、ターゲット移動経路42は使用不可状態であり、第1の仮想オブジェクトは第1の位置43から第2の位置44に移動することができない。さらに、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテム45を使用した後、仮想アイテム45が経路を追加することができるので、ゲーム画面40には仮想アイテム45により追加された使用可能移動経路46が表示されることができ、この時、ターゲット移動経路42が使用不可状態から使用可能状態に変換される。
任意選択で、上記の第1の属性情報が経路置換(例えば、トラップを埋めるなど)であると、クライアントは、仮想アイテムに対する使用操作を検出した後、上記のターゲット移動経路において採用する使用可能な移動経路を使用不可能な移動経路に置換する。例示的には、図5を参照して、ゲーム画面30にはトラップ51が含まれ、この時、ターゲット移動経路52は使用不可状態であり、第1の仮想オブジェクトは第1の位置53から第2の位置54に移動することができない。さらに、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテム55を使用した後、仮想アイテム55は経路を置換することができるので、ゲーム画面30には、トラップ51を埋めるための仮想アイテム55が現れ、仮想アイテム55に対応する使用可能な移動経路を採用してトラップ51に対応する使用不可能な移動経路を置換し、この時、ターゲット移動経路52が使用不可状態から使用可能状態に変換される。なお、上記の使用不可能な移動経路とは、ターゲット移動経路52のうち部分移動経路を指す。
上記の実施形態では、仮想アイテムを使用して、ターゲット移動経路を使用不可状態から使用可能状態に変換することにより、仮想オブジェクトがターゲット移動経路上を移動できるようになり、経路の調整方式が豊富になり、ゲーム操作の柔軟性をさらに向上させる。
他の可能な一実施形態では、上記の仮想アイテムは第2の属性情報を備え、この場合、クライアントは、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用していると決定した後、ターゲット移動経路を使用可能状態から使用不可状態に切り替え、さらに、調整されたターゲット移動経路を取得する。任意選択で、仮想アイテムを使用した後、クライアントは、当該仮想アイテムの使用状況に応じて、当該仮想アイテムの作用位置を決定し、さらに、ターゲット移動経路を決定し、その後、クライアントは、仮想アイテムが備える第2の属性情報を決定した後、ターゲット移動経路の使用状態を調整し、ターゲット移動経路を使用可能状態から使用不可状態に変換し、さらに、第1の仮想オブジェクトを当該ターゲット移動経路に沿って移動させることができる。
任意選択で、上記の第2の属性情報が障害物追加である場合、クライアントは、仮想アイテムに対する使用操作を検出した後、ターゲット移動経路においてターゲット移動経路を遮断するための障害物を追加する。例示的には、図6に示すように、ゲーム画面60には使用可能状態であるターゲット移動経路61が含まれ、第1の仮想オブジェクト62が仮想アイテムを使用した後、ゲーム画面60には、ターゲット移動経路61を遮断するための障害物63が現れ、さらに、ターゲット移動経路61が使用可能状態から使用不可状態に変換され、この時、ターゲット移動経路61は使用不可状態であるので、第1の仮想オブジェクト61の敵対的な仮想オブジェクトは、ターゲット移動経路61を移動して第1の仮想オブジェクト61を攻撃することができない。
任意選択で、上記の第2の属性情報が経路置換(例えば、地上にトラップを設けるなど)である場合、クライアントは、仮想アイテムに対する使用操作を検出した後、ターゲット移動経路において採用する使用不可能な移動経路を使用可能な移動経路に置換する。例示的には、図7に示すように、ゲーム画面70には使用可能状態であるターゲット移動経路71が含まれ、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用した後、ゲーム画面70には、トラップ72が現れ、トラップ72に対応する使用不可能な移動経路を採用してターゲット移動経路71における使用可能な経路を置換する。この時、ターゲット移動経路71が使用可能状態から使用不可状態に変換され、第1の仮想オブジェクトが第1の位置73から第2の位置74に移動することができず、第1の仮想オブジェクトの敵対的な仮想オブジェクトも第2の位置74から第1の位置73に移動することができない。なお、上記の使用可能な移動経路とは、ターゲット移動経路71のうち部分移動経路を指す。
任意選択で、上記の第2の属性情報が経路消去(例えば、地面を粉砕するなど)である場合、クライアントは、仮想アイテムに対する使用操作を検出した後、ターゲット移動経路から使用可能な移動経路を消去する。例示的には、図8に示すように、ゲーム画面70には、使用可能状態であるターゲット移動経路71が含まれ、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用した後、仮想アイテムを使用して地面の一部を粉砕し、ターゲット移動経路71における使用可能な移動経路81を消去する。この時、ターゲット移動経路71が使用可能状態から使用不可状態に変換され、第1の仮想オブジェクトが第1の位置73から第2の位置74に移動することができず、第1の仮想オブジェクトの敵対的な仮想オブジェクトも第2の位置74から第1の位置73に移動することができない。なお、上記の使用可能な移動経路81とは、ターゲット移動経路71のうち部分移動経路を指す。
上記の実施形態では、仮想アイテムを使用して、ターゲット移動経路を使用可能状態から使用不可状態に変換することで、敵対的な仮想オブジェクトがターゲット移動経路上を移動することを阻止し、経路の調整方式が豊富になり、ゲーム操作の柔軟性をさらに向上させる。
その他、本出願の実施例では、クライアントは、仮想アイテムを使用するように第1の仮想オブジェクトを制御した後、ゲーム画面に表示される仮想環境において、上記の調整されたターゲット移動経路に基づいて、ターゲット移動経路に対応する仮想環境要素を更新することで、ゲームの進度及び状況を提示し、ゲーム画面の表示豊富さ及び表示効果を向上させる。任意選択で、クライアントは、調整されたターゲット移動経路に基づいて、仮想アイテムを障害物としてゲーム画面に表示された仮想環境に表示し、又は、クライアントは、調整されたターゲット移動経路に基づいて、ゲーム画面に表示された仮想環境においてターゲット移動経路を遮断するための障害物の表示をキャンセルし、又は、クライアントは、調整されたターゲット移動経路に基づいて、ゲーム画面に表示された仮想環境において、ターゲット移動経路に対する仮想アイテムの作用効果を表示する。また、ゲーム画面の変化状況について、上記の図3~8に示すように、ここでは、詳細を繰り返さない。
任意選択で、本出願の実施例では、同一の仮想アイテムは、複数の異なる経路変更スキームに対応してもよい。例示的な実施例では、上記のステップ202の後、次のステップをさらに含む。
1、仮想アイテムの属性情報に基づいて、複数種類の候補の経路変更スキームを生成し、異なる経路変更スキームが異なる経路調整方式に対応する。
2、複数種類の候補の経路変更スキームを表示する。
3、複数種類の候補の経路変更スキームのうちのターゲット経路変更スキームへの選択操作に応答して、ターゲット経路変更スキームに基づいて、ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を調整し、調整されたターゲット移動経路を取得する。
本出願の実施例では、クライアントは、仮想アイテムに対する使用操作を検出した後、当該仮想アイテムの属性情報を取得し、当該属性情報に基づいて、複数種類の候補の経路変更スキームを生成し、当該複数種類の候補の経路変更スキームを表示する。
可能な一実施形態では、上記の複数種類の候補の経路変更スキームは、ゲーム画面に直接的に表示される。任意選択で、クライアントは、複数種類の候補の経路変更スキームを取得した後、当該複数種類の候補の経路変更スキームに基づいて、ゲーム画面に当該仮想アイテムの作用位置を表示する。なお、異なる経路変更スキームに対応する仮想アイテムの作用位置の表示スタイルが異なり、異なる経路変更スキームに対応する仮想アイテムの作用回数が異なる。任意選択で、クライアントは、仮想アイテムの使用コントロールに対する使用操作を検出した後、当該仮想アイテムを使用すると決定することができる。
任意選択で、上記の仮想アイテムの使用コントロールが第1の仮想オブジェクトに仮想アイテムを使用するように指示するために使用される場合、上記の複数種類の候補の経路変更スキームは、同一の仮想アイテムに対する経路変更スキームである。例示的には、図9を参照して、ゲーム画面90には、使用不可状態であるターゲット移動経路91が含まれ、また、第1の仮想オブジェクトは、第1の位置92にあり、第2の位置93に移動できない。この時、クライアントは、仮想アイテムの使用コントロール94に対するトリガ操作を検出した後、仮想アイテム(ブロック)を使用するように第1の仮想オブジェクトを制御し、ゲーム画面90に仮想アイテムの第1の作用位置95(地面破壊箇所の下に充填)及び第2の作用位置96(地面破壊箇所の上に充填)を表示する。なお、第1の作用位置95は第1の候補の経路変更スキームに対応し、第2の作用位置96は第2の候補の経路変更スキームに対応する。
任意選択で、上記の仮想アイテムの使用コントロールが第1の仮想オブジェクトに目標位置に移動するように指示するために使用される場合、上記の複数種類の候補の経路変更スキームは、異なる仮想アイテムに対する経路変更スキームである。例示的には、図10を参照して、ゲーム画面90には使用不可状態であるターゲット移動経路91が含まれ、第1の仮想オブジェクトは第1の位置92にあり、第2の位置93に移動できない。この時、クライアントは仮想アイテムの使用コントロール94に対するトリガ操作を検出した後、第1の仮想アイテム(方ブロック)又は第2の仮想アイテム(ハンマー)を使用するように第1の仮想オブジェクトを制御し、ゲーム画面90に第1の仮想アイテムの第1の作用位置101と第2の作用位置102、及び第2の仮想アイテムの作用位置103を表示する。なお、第1の仮想アイテムの第1の作用位置101は第1の候補の経路変更スキームに対応し、第1の仮想アイテムの第2の作用位置102は第2の候補の経路変更スキームに対応し、第2の仮想アイテムの作用位置103は第3の候補の経路変更スキームに対応する。
他の可能な一実施形態では、上記の複数種類の候補の経路変更スキームの指示情報は、リスト形式でゲーム画面に表示される。例示的には、図11に示すように、クライアントは、仮想アイテムに対する使用操作を検出した後、ゲーム画面にスキームリスト110を表示し、当該スキームリスト110には、各候補の経路変更スキームの識別情報が含まれる。さらに、ある候補の経路変更スキームの識別情報に対する選択操作を検出した後、ゲーム画面に当該候補の経路変更スキームに対応する仮想アイテムの作用位置を表示する。上記のスキームリスト110は、同じ又は異なる仮想アイテムに対応する候補の経路変更スキームを含んでもよい。勿論、実際の運用において、複数種類の候補の経路変更スキームの指示情報は、カードマトリックスの形式でゲーム画面に表示されることができ、本出願の実施例では、これを限定しない。
本出願の実施例では、クライアントは、複数種類の候補の経路変更スキームを表示した後、ゲーム画面を検出し、複数種類の候補の経路変更スキームにおけるターゲット経路変更スキームに対する選択操作を検出したら、当該ターゲット経路変更スキームに基づいてゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を調整し、さらに、調整されたターゲット移動経路を取得する。
また、本出願に係る仮想アイテムの種類について、簡単に例を挙げて説明する。
(1)パラシュート:第1の仮想オブジェクトキャラクタが浮遊状態にあり、地面から十分な高さにある場合、仮想アイテムの使用コントロールによってパラシュートを開き、第1の仮想オブジェクトの降下速度を遅くする。ユーザは、仮想アイテムの使用コントロールに対する操作によって、第1の仮想オブジェクトの空中における落下速度を柔軟に調整することができ、第1の仮想オブジェクトが空中にある場合、ユーザは、移動操作コントロールによって、空中を滑空するように第1の仮想オブジェクトを制御することができる。
(2)ハンマー:第1の仮想オブジェクトが物理機関を開いたり、特定のドア、オブジェクト、地面、障害物などを破壊したりするのを支援する。クライアントは、ハンマーに対する使用操作を検出した後、ハンマーの作用位置の物理マテリアルを取得する必要がある。当該物理マテリアルがハンマーとマッチングすると、当該ハンマーは当該位置を破壊できると決定され、当該物理マテリアルがハンマーとマッチングしないと、当該ハンマーは当該位置を破壊できないと決定される。勿論、ハンマーは、敵対的な仮想オブジェクトのヒットポイントを減少させることもできる。
(3)溶岩コア:第1の仮想オブジェクトは、溶岩コアを使用した後、ダメージを受けずに溶岩の中を歩くことができ、つまり、溶岩に対する減傷受動を得ることができる。そして、第1の仮想オブジェクトは、溶岩コアを使用した後、敵対的な仮想オブジェクトの減少領域も召喚できる。
(4)エネルギーキューブ:第1の仮想オブジェクトは、エネルギーキューブを使用した後、当該エネルギーキューブの作用範囲内で1つ又は複数のエネルギーキューブを生成することができ、当該エネルギーキューブが生成された後、一定期間継続して自動的に消滅する。当該エネルギーキューブが生成された後、一定の範囲の領域を照らすことができ、第1の仮想オブジェクトは、当該エネルギーキューブの上に立つことができる。
(5)ユニバーサルグローブ:第1の仮想オブジェクトは、ユニバーサルグローブを使用した後、ダメージ効果を持つ仮想物品(トゲだらけの種、燃焼中の爆弾など)を拾ったり落としたりできる。そして、第1の仮想オブジェクトが仮想物品を抱いた後の時間が一定の数値に達した後、第1の仮想オブジェクトは、当該仮想物品を所有することができ、又は、当該仮想物品を仮想環境において消滅させることができる。
(6)ドローン:第1の仮想オブジェクトは、ドローンを使用した後、地上又は空中を移動できるドローンを召喚し、第1の仮想オブジェクトは、ドローンを制御して仮想環境中で移動させて、特定の機関をオープンさせたり、敵対的な仮想オブジェクトの位置を探したりすることができる。
なお、上記の各仮想アイテムの紹介は、例示的及び説明的なものに過ぎず、実際の運用において、スタッフは、各仮想アイテムのために具体的な使用機能を柔軟に配置することができ、スタッフは、横スクロールゲームに新しい仮想アイテムを追加することもできるが、本出願の実施例では、これを限定しない。
図12を参照して、本出願の一実施例により提供される仮想オブジェクトの制御装置のブロック図を示している。当該装置は、上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現する機能を有し、前記機能は、ハードウェアにより実現されてもよく、ハードウェアにより対応するソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。当該装置は、端末であってもよく、端末に設置されてもよい。当該装置1200は、画面表示モジュール1210、アイテム使用モジュール1220、経路調整モジュール1230、及びオブジェクト制御モジュール1240を含んでもよい。
画面表示モジュール1210は、横スクロールゲームのゲーム画面を表示し、前記ゲーム画面には、第1の仮想オブジェクト、及び記第1の仮想オブジェクトが移動するための少なくとも1つの移動経路が含まれる。
アイテム使用モジュール1220は、仮想アイテムに対する使用操作に応答して、前記仮想アイテムを使用するように前記第1の仮想オブジェクトを制御し、前記仮想アイテムは、前記移動経路の使用状態を変更するために使用される。
経路調整モジュール1230は、前記ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を前記仮想アイテムに従って調整し、調整されたターゲット移動経路を取得する。
オブジェクト制御モジュール1240は、前記調整されたターゲット移動経路上を移動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御する。
例示的な実施例では、前記経路調整モジュール1230は、前記仮想アイテムが第1の属性情報を備える場合、前記ターゲット移動経路を使用不可状態から使用可能状態に切り替え、前記調整されたターゲット移動経路を取得し、前記ターゲット移動経路が前記使用不可状態にある場合、前記第1の仮想オブジェクトは前記ターゲット移動経路上を移動することができず、前記ターゲット移動経路が前記使用可能状態にある場合、前記第1の仮想オブジェクトは前記ターゲット移動経路上を移動することができる。
例示的な実施例では、前記経路調整モジュール1230は、さらに、前記第1の属性情報が障害物消去である場合、前記ターゲット移動経路において前記ターゲット移動経路を遮断するための障害物を消去し、又は、前記第1の属性情報が経路追加である場合、前記ターゲット移動経路に使用可能な移動経路を追加し、又は、前記第1の属性情報が経路置換である場合、前記ターゲット変位経路において、使用不可能な移動経路を使用可能な移動経路で置換する。
例示的な実施例では、前記経路調整モジュール1230は、前記仮想アイテムが第2の属性情報を備える場合、前記ターゲット移動経路を使用可能状態から使用不可状態に切り替え、前記調整されたターゲット移動経路を取得し、前記ターゲット移動経路が前記使用可能状態にある場合、前記ゲーム画面における第2の仮想オブジェクトは前記ターゲット移動経路上を移動することができ、前記ターゲット移動経路が前記使用不可状態にある場合、前記ゲーム画面における第2の仮想オブジェクトは前記ターゲット移動経路上を移動することできず、前記第2の仮想オブジェクトは、前記第1の仮想オブジェクトと敵対関係にある。
例示的な実施例では、前記経路調整モジュール1230は、さらに、前記第2の属性情報が障害物追加である場合、前記ターゲット移動経路において前記ターゲット移動経路を遮断するための障害物を追加し、又は、前記第2の属性情報が経路置換である場合、前記ターゲット移動経路において、使用可能な移動経路を使用不可能な移動経路で置換し、又は、前記第2の属性情報が経路消去である場合、前記ターゲット変位経路において使用可能な移動経路を消去する。
例示的な実施例では、図13に示すように、前記装置1200は、画面更新モジュール1250をさらに含む。
画面更新モジュール1250は、前記ゲーム画面に表示される仮想環境において、前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ターゲット移動経路に対応する仮想環境要素を更新する。
例示的な実施例では、前記画面更新モジュール1250は、前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記仮想アイテムを障害物として前記ゲーム画面に表示された仮想環境に表示し、又は、前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ゲーム画面に表示された仮想環境において前記ターゲット移動経路を遮断するための障害物の表示をキャンセルし、又は、前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ゲーム画面に表示された仮想環境において、前記ターゲット移動経路に対する前記仮想アイテムの作用効果を表示する。
例示的な実施例では、図13に示すように、前記装置1200は、スキーム表示モジュール1260をさらに含む。
スキーム表示モジュール1260は、前記仮想アイテムの属性情報に基づいて複数種類の候補の経路変更スキームを生成し、異なる経路変更スキームが異なる経路調整方式に対応し、前記複数種類の候補の経路変更スキームを表示する。
前記経路調整モジュール1230は、さらに、前記複数種類の候補の経路変更スキームのうちのターゲット経路変更スキームへの選択操作に応答して、前記ターゲット経路変更スキームに基づいて前記ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を調整し、調整されたターゲット移動経路を取得する。
例示的な実施例では、前記スキーム表示モジュール1260は、前記複数種類の候補の経路変更スキームに基づいて、前記ゲーム画面において前記仮想アイテムの作用位置を表示し、異なる前記経路変更スキームに対応する前記仮想アイテムの作用位置の表示スタイルが異なる。
例示的な実施例では、図13に示すように、前記装置1200は、データ取得モジュール1270をさらに含む。
データ取得モジュール1270は、前記第1の仮想オブジェクトの属性データを取得する。
前記画面表示モジュール1210は、さらに、前記第1の仮想オブジェクトの属性データが条件を満たす場合、前記ゲーム画面に前記仮想アイテムの使用コントロールを表示し、前記使用コントロールは、前記仮想アイテムに対する使用操作をトリガするために使用される。
以上のように、本出願の実施例により提供される技術案では、仮想アイテムによってゲーム画面に含まれるターゲット移動経路に対して状態調整を行って、ターゲット移動経路を調整可能にし、ゲームの多様性を増加させ、ゲーム内容がより豊富になり、ユーザは、実際の状況に応じてターゲット移動経路を調整することで、ゲーム操作をより柔軟にすることができる。
図14を参照して、本出願の一実施例により提供される端末1400の構造ブロック図を示している。当該端末1400は、例えば、フォン、タブレットコンピューター、ゲーム機、電子ブックリーダー、マルチメディア再生デバイス、ウェアラブルデバイス、PCなどの電子機器であってもよい。当該端末は、上記の実施例で提供される仮想オブジェクトの制御方法を実施する。当該端末は、図1に示すゲーム実行環境における端末10であってもよい。
通常、端末1400は、プロセッサ1401とメモリ1402を含む。
プロセッサ1401は、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ1401は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)の少なくとも1つのハードウェア形態を採用して実現することができる。プロセッサ1401は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態にあるデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態にあるデータを処理するための低電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1401は、GPU(Graphics Processing Unit、イメージプロセッサ)を統合することができ、GPUは、ディスプレイに表示する必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例では、プロセッサ1401は、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよい。
メモリ1402は、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は非一時的であってもよい。メモリ1402は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリをさらに含んでもよく、例えば、1つの又は複数の磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスである。いくつかの実施例では、メモリ1402における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は指令セットを記憶し、前記少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は指令セットは、上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現するように、1つ以上のプロセッサによって実行されるように構成される。
いくつかの実施例では、端末1400は、オプションとして、周辺デバイスインタフェース1403と少なくとも1つの周辺デバイスとを含む。プロセッサ1401、メモリ1402、及び周辺デバイスインタフェース1403の間は、バス又は信号線を介して接続することができる。各周辺デバイスは、バス、信号線、又は回路基板を介して周辺デバイスインタフェース1403に接続することができる。具体的には、周辺デバイスは、無線周波数回路1404、ディスプレイ1405、オーディオ回路1407、及び電源1409のうちの少なくとも1つを含む。
当業者は、図14に示される構成が端末1400に対する制限を構成するものではなく、図示よりも多い又は少ない部材を含んだり、いくつかの部材を組み合わせたり、異なる部材配置を採用したりすることができることを理解することができる。
例示的な実施例では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、前記記憶媒体に少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット、又は前記指令セットは、プロセッサによって実行されるときに、上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
任意選択で、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、ROM(Read Only Memory,読み出し専用メモリ)、RAM(Random Access Memory,ランダムアクセスメモリ)、SSD(Solid State Drives,ソリッドステートドライブ)、又は光ディスクなどを含んでもよい。ランダムアクセスメモリは、ReRAM(Resistance Random Access Memory,抵抗性ランダムアクセスメモリ)及びDRAM(Dynamic Random Access Memory,ダイナミックランダムアクセスメモリ)を含んでもよい。
例示的な実施例では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ指令を含み、当該コンピュータ指令がコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータ指令を読み取り、プロセッサは、当該端末が上記の仮想オブジェクトの制御方法を実行するように、当該コンピュータ指令を実行する。
本明細書で言及される「複数」は、2つ以上を意味することが理解されるべきである。また、本明細書に記述されたステップ番号は、例示的にステップ間の実行可能な前後順序を示すだけである。いくつかの他の実施例では、上記のステップは番号順に実行しなくてもよく、例えば、2つの異なる番号のステップが同時に実行し、又は2つの異なる番号のステップが図示と逆の順序で実行し、本出願の実施例では、これを限定しない。
上記は、本出願の例示的な実施例に過ぎず、本出願を限定するものではない。本出願の精神及び原則の範囲で行われた任意の補正、均等な置換、改善などは、いずれも本出願の保護範囲に含まれるべきである。
10 端末
20 サーバー
30 ネットワーク

Claims (20)

  1. 端末によって実行される仮想オブジェクトの制御方法であって、
    横スクロールゲームのゲーム画面を表示するステップであって、前記ゲーム画面には第1の仮想オブジェクトと、前記第1の仮想オブジェクトが移動するための少なくとも1つの移動経路とが含まれるステップと、
    仮想アイテムに対する使用操作に応答して、前記仮想アイテムを使用するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップであって、前記仮想アイテムは、前記移動経路の使用状態を変更するために使用されるステップと、
    前記ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を前記仮想アイテムに従って調整し、調整されたターゲット移動経路を取得するステップと、
    前記調整されたターゲット移動経路上を移動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、仮想オブジェクトの制御方法。
  2. 前記ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を前記仮想アイテムに従って調整し、調整されたターゲット移動経路を取得する前記ステップは、
    前記仮想アイテムが第1の属性情報を備える場合、前記ターゲット移動経路を使用不可状態から使用可能状態に切り替え、前記調整されたターゲット移動経路を取得するステップを含み、
    前記ターゲット移動経路が前記使用不可状態にある場合、前記第1の仮想オブジェクトは、前記ターゲット移動経路上を移動することができず、前記ターゲット移動経路が前記使用可能状態にある場合、前記第1の仮想オブジェクトは、前記ターゲット移動経路上を移動することができる請求項1に記載の方法。
  3. 前記仮想アイテムが第1の属性情報を備える場合、前記ターゲット移動経路を使用不可状態から使用可能状態に切り替え、前記調整されたターゲット移動経路を取得する前記ステップは、
    前記第1の属性情報が障害物消去である場合、前記ターゲット移動経路において前記ターゲット移動経路を遮断するための障害物を消去するステップ、
    又は、
    前記第1の属性情報が経路追加である場合、前記ターゲット移動経路において使用可能な移動経路を追加するステップ、
    又は、
    前記第1の属性情報が経路置換である場合、前記ターゲット移動経路において使用不可能な移動経路を使用可能な移動経路で置換するステップ、を含む請求項2に記載の方法。
  4. 前記ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を前記仮想アイテムに従って調整し、調整されたターゲット移動経路を取得する前記ステップは、
    前記仮想アイテムが第2の属性情報を備える場合、前記ターゲット移動経路を使用可能状態から使用不可状態に切り替え、前記調整されたターゲット移動経路を取得するステップを含み、
    前記ターゲット移動経路が前記使用可能状態にある場合、前記ゲーム画面における第2の仮想オブジェクトは、前記ターゲット移動経路上を移動することができ、前記ターゲット移動経路が前記使用不可状態にある場合、前記ゲーム画面における第2の仮想オブジェクトは、前記ターゲット移動経路上を移動することできず、前記第2の仮想オブジェクトは、前記第1の仮想オブジェクトと敵対関係にある請求項1に記載の方法。
  5. 前記仮想アイテムが第2の属性情報を備える場合、前記ターゲット移動経路を使用可能状態から使用不可状態に切り替え、前記調整されたターゲット移動経路を取得する前記ステップは、
    前記第2の属性情報が障害物追加である場合、前記ターゲット移動経路において前記ターゲット移動経路を遮断するための障害物を追加するステップ、
    又は、
    前記第2の属性情報が経路置換である場合、前記ターゲット移動経路において使用可能な移動経路を使用不可能な移動経路で置換するステップ、
    又は、
    前記第2の属性情報が経路消去である場合、前記ターゲット変位経路において使用可能な移動経路を消去するステップ、を含む請求項4に記載の方法。
  6. 前記仮想アイテムに対する使用操作に応答して、前記仮想アイテムを使用するように前記第1の仮想オブジェクトを制御した後、さらに、
    前記ゲーム画面に表示された仮想環境において、前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ターゲット移動経路に対応する仮想環境要素を更新するステップを含む請求項1に記載の方法。
  7. 前記ゲーム画面に表示された仮想環境において、前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ターゲット移動経路に対応する仮想環境要素を更新する前記ステップは、
    前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記仮想アイテムを障害物として前記ゲーム画面に表示された仮想環境に表示するステップ、
    又は、
    前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ゲーム画面に表示された仮想環境において前記ターゲット移動経路を遮断するための障害物の表示をキャンセルするステップ、
    又は、
    前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ゲーム画面に表示された仮想環境において、前記ターゲット移動経路に対する前記仮想アイテムの作用効果を表示するステップ、を含む請求項6に記載の方法。
  8. 前記仮想アイテムに対する使用操作に応答して、前記仮想アイテムを使用するように前記第1の仮想オブジェクトを制御した後、さらに、
    前記仮想アイテムの属性情報に基づいて、複数種類の候補の経路変更スキームを生成するステップであって、異なる経路変更スキームが異なる経路調整方式に対応するステップと、
    前記複数種類の候補の経路変更スキームを表示するステップと、
    前記複数種類の候補の経路変更スキームのうちのターゲット経路変更スキームへの選択操作に応答して、前記ターゲット経路変更スキームに基づいて前記ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を調整し、前記調整されたターゲット移動経路を取得するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
  9. 前記複数種類の候補の経路変更スキームを表示する前記ステップは、
    前記複数種類の候補の経路変更スキームに基づいて、前記ゲーム画面において前記仮想アイテムの作用位置を表示するステップを含み、
    異なる前記経路変更スキームに対応する前記仮想アイテムの作用位置の表示スタイルは、異なる請求項8に記載の方法。
  10. 前記第1の仮想オブジェクトの属性データを取得するステップと、
    前記第1の仮想オブジェクトの属性データが条件を満たす場合、前記ゲーム画面に前記仮想アイテムの使用コントロールを表示するステップと、
    をさらに含み、
    前記使用コントロールは、前記仮想アイテムへの使用操作をトリガするために使用される請求項1~9のいずれか1項に記載の方法。
  11. 仮想オブジェクトの制御装置であって、
    横スクロールゲームのゲーム画面を表示するための画面表示モジュールであって、前記ゲーム画面には第1の仮想オブジェクトと、前記第1の仮想オブジェクトが移動するための少なくとも1つの移動経路とが含まれる画面表示モジュールと、
    仮想アイテムに対する使用操作に応答して、前記仮想アイテムを使用するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するためのアイテム使用モジュールであって,前記仮想アイテムは、前記移動経路の使用状態を変更するために使用されるアイテム使用モジュールと、
    前記ゲーム画面に含まれるターゲット移動経路の使用状態を前記仮想アイテムに従って調整し、調整されたターゲット移動経路を取得するための経路調整モジュールと、
    前記調整されたターゲット移動経路上を移動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するためのオブジェクト制御モジュールと、を含む装置。
  12. 前記経路調整モジュールは、
    前記仮想アイテムが第1の属性情報を備える場合、前記ターゲット移動経路を使用不可状態から使用可能状態に切り替え、前記調整されたターゲット移動経路を取得し、
    前記ターゲット移動経路が前記使用不可状態にある場合、前記第1の仮想オブジェクトは、前記ターゲット移動経路上を移動することができず、前記ターゲット移動経路が前記使用可能状態にある場合、前記第1の仮想オブジェクトは前記ターゲット移動経路上を移動することができる請求項11に記載の装置。
  13. 前記経路調整モジュールは、
    前記第1の属性情報が障害物消去である場合、前記ターゲット移動経路において前記ターゲット移動経路を遮断するための障害物を消去し、
    又は、
    前記第1の属性情報が経路追加である場合、前記ターゲット移動経路において使用可能な移動経路を追加し、
    又は、
    前記第1の属性情報が経路置換である場合、前記ターゲット移動経路において、使用不可能な移動経路を使用可能な移動経路で置換する請求項12に記載の装置。
  14. 前記経路調整モジュールは、
    前記仮想アイテムが第2の属性情報を備える場合、前記ターゲット移動経路を使用可能状態から使用不可状態に切り替え、前記調整されたターゲット移動経路を取得し、
    前記ターゲット移動経路が前記使用可能状態にある場合、前記ゲーム画面における第2の仮想オブジェクトは、前記ターゲット移動経路上を移動することができ、前記ターゲット移動経路が前記使用不可状態にある場合、前記ゲーム画面における第2の仮想オブジェクトは前記ターゲット移動経路上を移動することできず、前記第2の仮想オブジェクトは、前記第1の仮想オブジェクトと敵対関係にある請求項11に記載の装置。
  15. 前記経路調整モジュールは、
    前記第2の属性情報が障害物追加である場合、前記ターゲット移動経路において前記ターゲット移動経路を遮断するための障害物を追加し、
    又は、
    前記第2の属性情報が経路置換である場合、前記ターゲット移動経路において、使用可能な移動経路を使用不可能な移動経路で置換し、
    又は、
    前記第2の属性情報が経路消去である場合、前記ターゲット変位経路において使用可能な移動経路を消去する請求項14に記載の装置。
  16. 前記ゲーム画面に表示された仮想環境において、前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ターゲット移動経路に対応する仮想環境要素を更新するための画面更新モジュールをさらに含む請求項11に記載の装置。
  17. 前記画面更新モジュールは、
    前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記仮想アイテムを障害物として前記ゲーム画面に表示された仮想環境に表示し、
    又は、
    前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ゲーム画面に表示された仮想環境において前記ターゲット移動経路を遮断するための障害物の表示をキャンセルし、
    又は、
    前記調整されたターゲット移動経路に基づいて、前記ゲーム画面に表示された仮想環境において、前記ターゲット移動経路に対する前記仮想アイテムの作用効果を表示する請求項16に記載の装置。
  18. プロセッサ及びメモリを含む端末であって、前記メモリに少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットが、請求項1~10のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされて実行される端末。
  19. コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記記憶媒体に少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットが、請求項1~10のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するように、プロセッサによってロードされて実行されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  20. コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、前記コンピュータ指令は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、プロセッサは、請求項1~10のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するように、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記コンピュータ指令を読み取って実行するコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラム。
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