JP6691503B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置 Download PDF

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Description

本発明は、タッチパネルを用いたゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置に関し、より特定的には、所定のタイミングに合わせるように複数回のタッチ入力を行うことでオブジェクトを制御するゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置に関する。
従来から、複数のオブジェクトを指等でなぞることで消していくタイプのパズルゲームが知られている(例えば、非特許文献1)。
LINE Corporation、"ディズニーツムツム"、[online]、[平成27年3月13日検索]、インターネット(URL:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.linecorp.LGTMTM&hl=ja)
上記のパズルゲームでは、指でオブジェクトを消去するための操作を行う段階においては、消去対象となる個々のオブジェクトの動きは小さい、あるいは、ほぼ動かないものであった。そのため、単調な操作内容となり、ゲーム自体にも単調さが残るという側面もあった。
それ故に、本発明の目的は、シンプルな操作性を維持しつつ、よりアクション性および戦略性を高めることでゲームの興趣性をより向上させる技術を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、オブジェクト表示ステップと、判定ステップと、オブジェクト制御ステップとをコンピュータに実行させる。オブジェクト表示ステップでは、仮想空間内の複数の経路上に、経路それぞれに定められた進行方向に沿って移動するオブジェクトを表示する。判定ステップでは、操作入力があったとき、所定条件を満たす複数のオブジェクトが指示されたかを判定し、所定条件を満たす複数のオブジェクトが指示されたと判定された場合、指示された複数のオブジェクトを選択した状態とする。オブジェクト制御ステップでは、所定のタイミングで、選択された状態となったオブジェクトである被選択オブジェクトの表示態様を変更するあるいは当該被選択オブジェクトを経路上から消去する制御を行う。
上記構成例によれば、常に移動しているオブジェクトをタイミング良く繋げて取得するという、アクション性の高いゲーム処理を提供することができる。
他の構成例として、判定ステップは、上記複数のオブジェクトが異なる経路上にあるという条件を少なくとも満たす場合に、所定条件を満たすと判定するようにしてもよい。更に、判定ステップは、複数のオブジェクトが同じ経路上にあるという条件を満たす場合にも、所定条件を満たすと判定するようにしてもよい。
上記構成例によれば、単にオブジェクトを取得するだけ、という場合に比べて、ゲームの興趣性をより高めることができる。
更に他の構成例として、複数の経路はそれぞれ平行であってもよく、これら複数の経路にそれぞれ定められている進行方向は、少なくとも隣同士が逆方向になる部分を含んでいてもよい。
上記構成例によれば、オブジェクトの移動態様に多彩さを持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
更に他の構成例として、判定ステップは、複数のオブジェクトを連続して1つずつ指示する操作入力があったとき、最後に選択されたオブジェクトと現在指示されている前記オブジェクトとを結ぶ線上にその他のオブジェクトが存在しない、という条件を少なくとも満たす場合に、所定条件を満たすと判定するようにしてもよい。
上記構成例によれば、単にオブジェクトを取得するだけ、という場合に比べて、ゲーム展開が単調なものとなることを抑え、興趣性をより高めることができる。
更に他の構成例として、オブジェクトには、第1の属性と、第2の属性とが設定されており、判定ステップは、指示された複数の前記オブジェクトにかかる第1の属性が共通である、という条件を少なくとも満たす場合に、所定条件を満たすと判定するようにしてもよい。更には、第2の属性については、ゲーム内の得点の加点要素の処理に使用されるようにしてもよい。
上記構成例によれば、オブジェクトの構成に多様さを持たせることができ、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。
更に他の構成例として、オブジェクト表示ステップはオブジェクトの移動速度をさらに制御するようにしてもよい。例えば、オブジェクト表示ステップは、同一のオブジェクトが指示または選択されている状態が所定時間以上継続したときは、経路に沿って移動しているオブジェクトの移動速度を変化させるようにしてもよい。
上記構成例によれば、ゲームのアクション性を高めることができ、また、オブジェクトの移動速度について、例えば速くなるように変化させることで、プレイヤのゲームの腕前が上達することにより短時間でより多くのオブジェクトを取得できるようになり、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。
更に他の構成例として、オブジェクト制御ステップは、対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理に基づいても、経路上のオブジェクトの表示態様を変更するあるいは当該オブジェクトを経路上から消去する追加制御を行うようにしてもよい。また、追加制御を行うのは、複数の経路のうち一部の経路上のオブジェクトのみであってもよい。また、オブジェクト制御ステップは、仮想空間内の前記経路とは別の経路上に、対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理に基づいて表示態様が変更されまたは消去されるオブジェクトを表示する処理を更に行ってもよい。
上記構成例によれば、例えば、常に移動している取得対象オブジェクトをタイミング良く繋げて取得するアクションパズルゲームを対戦形式でプレイヤに提供することができ、より興趣性の高い対戦ゲームを提供することができる。また、複数の経路のうち一部の経路上のオブジェクトのみ、プレイヤおよび対戦相手の双方で取り合いとなる要素を加えることもでき、対戦ゲームにおける興趣性をより高めることができる。
他の構成例は、情報処理装置のコンピュータに実行される対戦ゲームプログラムであって、オブジェクト表示ステップと、オブジェクト制御ステップとをコンピュータに実行させる。オブジェクト表示ステップでは、仮想ゲーム空間内に配置されたプレイヤ側フィールドと、対戦相手側フィールドと、共通フィールドとのそれぞれに複数のオブジェクトを表示する。オブジェクト制御ステップでは、オブジェクトを複数指示する操作入力に基づいて、当該指示された複数のオブジェクトの表示態様を変更するあるいは当該被指示オブジェクトを経路上から消去する制御を所定のタイミングで行う。そして、オブジェクト制御ステップにおいては、プレイヤ側フィールドでは、プレイヤの操作入力に基づく処理で複数のオブジェクトの表示態様を変更するあるいは経路上から消去する制御を行い、対戦相手側フィールドでは、対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理で複数のオブジェクトの表示態様を変更するあるいは複数のオブジェクトを経路上から消去する制御を行い、共通フィールドでは、プレイヤの操作入力に基づく処理および、対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理の両方で複数のオブジェクトの表示態様を変更するあるいは複数のオブジェクトを経路上から消去する制御を行う。また、共通フィールドは、プレイヤ側フィールドと対戦相手側フィールドとの間に配置されていてもよい。
上記構成例によれば、プレイヤと対戦相手とで互いにオブジェクトの取り合いになるゲームフィールドを提供でき、対戦ゲームにおける興趣性をより高めることができる。
他の構成例は、情報処理装置のコンピュータに実行される対戦ゲームプログラムであって、オブジェクト表示ステップと、オブジェクト取得処理ステップと、攻撃制御ステップとをコンピュータに実行させる。オブジェクト表示ステップでは、仮想空間内に複数のオブジェクトを表示する。オブジェクト取得処理ステップでは、所定条件を満たしたオブジェクトを複数指示する操作入力に基づいて、当該指示された複数のオブジェクトを取得させる。攻撃制御ステップでは、取得された複数のオブジェクトを用いて仮想空間内において対戦相手を攻撃するための制御を行う。そして、攻撃制御ステップでは、取得されたオブジェクトに対するプレイヤの操作入力に基づいた任意のタイミングで対戦相手への攻撃制御を行う。
上記構成例によれば、取得したオブジェクトを用いて攻撃する対戦ゲームを提供でき、このオブジェクトを利用するタイミング(攻撃タイミング)を、プレイヤの任意のタイミングで攻撃可能な対戦ゲームを提供できる。これにより戦略性を高めた興趣性の高いゲームを提供することができる。
更に他の構成例として、攻撃制御ステップでは、取得されたオブジェクトの数が所定値を越えたとき、プレイヤの操作入力によることなく、当該取得されたオブジェクトを用いて自動的に対戦相手への攻撃制御を行うようにしてもよい。また、オブジェクトには、第1の属性と、第2の属性とが設定されており、攻撃制御ステップでは、対戦相手へのダメージ量を決定するために第1の属性を用いてもよい。更に、攻撃制御ステップは、第1の属性が同じオブジェクトが連続して用いられたときは、第1の属性が異なるオブジェクトが用いられたときよりも対戦相手へのダメージ量を増加させてもよい。また、第2の属性は、ゲーム内の得点の加点要素の処理に使用されてもよい。
上記構成例によれば、対戦相手への攻撃手法について多様性を持たせることができる。また、取得対象となるオブジェクトそれぞれに複数の属性を持たせ、そのうち1つをダメージ量(攻撃力)算出に利用し、他の属性はダメージ量算出以外の用途に利用することで、オブジェクトの構成について多彩なオブジェクトを利用することが可能となる。これにより、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
本実施形態によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。
本実施形態にかかる携帯ゲーム装置10の外観図 携帯ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 ストックエリア107について説明するための図 ストックエリア107について説明するための図 ストックエリア107について説明するための図 ストックエリア107について説明するための図 ストックエリア107について説明するための図 メインメモリ35に格納されるプログラムおよび情報の一例を示す図 ストックエリアデータ404の構成の一例を示す図 本実施形態における取得関連処理の詳細を示すフローチャート 本実施形態における取得関連処理の詳細を示すフローチャート 接続可否判定処理の概要を説明するための図 接続可否判定処理の概要を説明するための図 接続可否判定処理の概要を説明するための図 接続可否判定処理の概要を説明するための図 接続可否判定処理の概要を説明するための図 接続可否判定処理の詳細を示すフローチャート 接続可否判定処理の詳細を示すフローチャート ストック処理の詳細を示すフローチャート 攻撃関連処理の詳細を示すフローチャート
以下、本発明の実施形態について説明する。まず、本実施形態で使用される情報処理装置の一例であるゲーム装置の構成について説明する。
(ゲーム装置について)
本実施形態で想定するゲーム装置10は携帯型のゲーム装置である。図1に示されるように、携帯ゲーム装置10は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に接続されている。下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13が設けられる。その他、下側ハウジング11には、各操作ボタンやアナログスティック等も設けられる。一方、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22が設けられる。
図2は、当該ゲーム装置10の内部の電気的構成を示す模式図である。図2において、携帯ゲーム装置10は、入力装置31、下側LCD12、上側LCD22、プロセッサ部33、内部記憶装置34、およびメインメモリ35を備えている。
入力装置31は、携帯ゲーム装置10のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置31は、例えば、上記図1における上記タッチパネル13や各操作ボタンやアナログスティックである。下側LCD12および上側LCD22は、携帯ゲーム装置10において生成された画像を画面に表示する。内部記憶装置34には、プロセッサ部33によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。内部記憶装置34は、典型的には、フラッシュEEPROMである。なお、内部記憶装置34の代わりに、着脱可能な記録媒体(例えばメモリカード)を用いても良い。メインメモリ35は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。
(ゲーム処理の概要)
次に、本実施形態で想定するゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、対戦形式のパズルゲームを想定する。但し、以下の説明では、対戦相手は、プロセッサ部33が制御するキャラクタである場合を例として説明する。他の実施形態では、対戦相手は、他のプレイヤが操作するキャラクタであってもよい。例えば、携帯ゲーム装置10同士を無線接続して通信対戦する場合等である。
図3は、本実施形態にかかるゲーム画面の一例である。図3では、上側LCD22に、対戦相手キャラクタ101と、敵側ゲームフィールド102と、敵側ストックエリア103とが表示されている。敵側ゲームフィールド102は、より具体的には、敵側レーンオブジェクト102A〜102C(以下、敵側レーン)で構成されている。また、下側LCD12には、プレイヤキャラクタ104と、自側ゲームフィールド105と、共通ゲームフィールド106と、自側ストックエリア107とが表示されている。自側ゲームフィールド105は、具体的には、自側レーンオブジェクト105A〜105C(以下、自側レーン)で構成されている。また、共通ゲームフィールド106は、単一の共通レーンオブジェクト106(以下、共通レーン)で構成されている。なお、上側LCDの表示内容と下側LCDの表示内容とを合わせる形で、1つのゲーム空間が表示されていることになる。
自側レーン105、敵側レーン102、共通レーン106のそれぞれのレーン上には、複数の取得対象オブジェクト110が配置されている。そして、これら取得対象オブジェクト110は、レーン毎に設定されている進行方向に沿って、レーン上を移動している(換言すれば、各取得対象オブジェクトの位置が変化し続けている)。なお、当該取得対象オブジェクト110は、「寿司」をモチーフにしたオブジェクトである(更に言うと、回転寿司をイメージしている)。そして、本ゲームは、レーン上を移動する取得対象オブジェクト110を取得し、この取得した取得対象オブジェクト110を用いて対戦相手を攻撃する、というゲームとなっている。
ここで、プレイヤが取得可能な取得対象オブジェクト110は、自側レーン105および共通レーン106上を移動している取得対象オブジェクト110となる。また、対戦相手キャラクタ101が取得可能な取得対象オブジェクト110は、敵側レーン102および共通レーン106上を移動している取得対象オブジェクト110となる。つまり、共通レーン106上の取得対象オブジェクト110については、プレイヤも対戦相手(プロセッサ部33)も取得可能な構成となっている。換言すれば、共通レーン上の取得対象オブジェクト110については対戦相手との取り合いという構図となり、ゲームの興趣性を高めるものとなっている。そのため、上記図3で示されるように、共通レーン106は、自側レーン105と敵側レーン102との間となる位置に配置されている。
次に、各レーンに設定されている(取得対象オブジェクト110の)進行方向について、図4を用いて説明する。本例では、進行方向が交互に逆方向となるように、各レーンの進行方向が設定されている。図4の例では、敵側レーン102Aおよび102C、自側レーン105Aおよび105Cの進行方向は画面の右方向となっている。また、敵側レーン102B、共通レーン106、自側レーン105Bの進行方向は、画面の左方向となっている。つまり、進行方向「右」と、進行方向「左」とが交互に配置されるように、各レーンにおける進行方向が設定されている。なお、各レーン上の取得対象オブジェクト110は、左右いずれかの画面端まで到達すれば、画面外に移動するようにして、画面上から消去されることになる。
(取得操作について)
次に、上記の取得対象オブジェクトの取得操作、および、攻撃方法の概要について説明する。まず、取得操作の概要に関して説明する。本ゲームでは、レーン上を移動している個々の取得対象オブジェクトを、つなげるようにスタイラスでタッチすることで取得することができる。上記のように、プレイヤは、自側レーン105および共通レーン106上を移動している取得対象オブジェクト110を取得可能である。そのため、このレーン群の中であれば、異なるレーン上の取得対象オブジェクトをつなげるような操作を行って、取得対象オブジェクト110を取得可能である。また、隣り合うレーンだけでなく、レーンをまたぐようにスタイラスを移動する操作を行うことでも、取得対象オブジェクト110を取得可能である。また、同一レーン内で繋げる操作を行っても、取得対象オブジェクト110は取得可能である。
ここで、取得対象オブジェクト110は、上記のように「寿司」をモチーフとしており、取得対象オブジェクト110は、「皿」の部分と「ネタ(皿の上に載っているもの)」の部分とから構成されている(換言すれば、取得対象オブジェクト110は、2つの異なる属性を有している)。そして、「皿」にはいくつかの種類が設定されており、それぞれの種類が異なる色で示されている(なお、皿の色が「寿司」の価格を示すイメージとなっており、当該価格は後述する攻撃力に関係する)。そして、プレイヤは、皿の色が同じ色である取得対象オブジェクトをつなげるようにタッチする操作を行うことで、その取得対象オブジェクトを取得することができる。なお、「ネタ」の種類は「皿」の種類よりも多く設定されている。そのため、同じ色の皿であっても、異なるネタが組み合わされていることもある。
取得操作の一例を、図を用いて説明する。ここでは、図5のような状態で、同色の皿の取得対象オブジェクト110について、図5の丸印で示されるA→B→C→Dの順番につなげて取得していく場合を例とする(なお、説明の都合上、プレイヤキャラクタ104と対戦相手キャラクタ101の図示は省略している)。以下では、この「つなげる」ことを「接続する」と呼ぶこともある。まず、図6に示すように、プレイヤは、Aの取得対象オブジェクト110にスタイラス(あるいは指等)でタッチする(タッチオン)ことで当該取得対象オブジェクトを指示する。これにより(この指示操作と同時に)、Aの取得対象オブジェクト110は「選択状態」となる。次に、図7に示すように、そのままスタイラスをタッチパネル(下側LCD12)から離さずに、Bの取得対象オブジェクトまでスライド操作にてスタイラスを移動させることで、Bの取得対象オブジェクトを指示する。これにより、(後述の接続可能条件を満たしていれば)Bの取得対象オブジェクト110も選択状態となる(AからBへの接続)。その結果、Aの取得対象オブジェクト110については、Bの取得対象オブジェクト110の位置に移動するようなエフェクトが表示され、図8に示すように、元あった場所からは消去される。また、Bの取得対象オブジェクト110に重畳されるようにして、現在の皿の選択数を示す数字も表示される。図8の例では、「2」が表示されている。続いて、図9に示すように、Bの取得対象オブジェクト110の位置から、Cの取得対象オブジェクト110にスライド操作でスタイラスを移動させる(Cの取得対象オブジェクト110を指示することになる)。これにより、(後述の接続可能条件を満たしていれば)図10に示すように、Cの取得対象オブジェクト110も選択状態となる(BからCへの接続)と共に、Bの取得対象オブジェクト110も上記同様に画面から消去される。また、皿の選択数を示す数字として「3」が表示される。更に、図11に示すように、Cの取得対象オブジェクト110の位置から、Dの取得対象オブジェクト110までスライド操作でスタイラスを移動させる(Dの取得対象オブジェクト110の指示)。これにより、(後述の接続可能条件を満たしていれば)図12に示すように、Dの取得対象オブジェクト110も選択状態となる(CからDへの接続)と共に、Cの取得対象オブジェクト110も画面から消去される。また、皿の選択数を示す数字として「4」が表示される。
その後、プレイヤがタッチパネルからスタイラスを離してタッチオフすることで、一連の操作で選択した取得対象オブジェクトの「取得」を確定させることができる。画面上では、Dの取得対象オブジェクト110の位置からプレイヤキャラクタ104の位置にDの取得対象オブジェクト110が移動するエフェクトが表示され、プレイヤキャラクタ104が寿司を食べるような動きが表示される。その後、図13に示すように、選択数に応じた枚数の空の皿(すなわち、食べ終わった皿)が積み上げられた画像が自側ストックエリア107内に表示される。
ここで、上記図3で示した自側ストックエリア107に関して説明する(なお、以下の説明は、敵側ストックエリア103に対しても同様のことがいえる)。上記のように、自側ストックエリア107は、プレイヤが取得した取得対象オブジェクト110をストックするためのエリアである。図3において、自側ストックエリア107には5つのスロット108A〜108E(以下、総称してスロット108と呼ぶこともある)が設けられている。上記取得した一連の取得対象オブジェクト110は、空の皿を積み上げた状態でひとまとまりにして(このような画像のオブジェクトとして)、スロット108上に配置される。説明の便宜上、以下では、この空の皿のまとまりとなった一群の取得対象オブジェクト110のことを、攻撃用オブジェクトと呼ぶ。そして、スロットに配置された攻撃用オブジェクトを用いて、後述する対戦相手キャラクタ101への攻撃処理が行われることになる。なお、攻撃用オブジェクトは、まず、一番左のスロット108Aに配置される。その後、追加が発生する度に、既存の攻撃用オブジェクトの位置が右のスロットに1つずつシフト移動していく。そして、空いた左端のスロット108Aに新たな攻撃用オブジェクトが配置される。また、5つの攻撃用オブジェクトが配置されている状態で、6つ目の攻撃用オブジェクトを配置しようとする場合は、後述するような「自動攻撃」が発生する。
ところで、取得対象オブジェクト110の取得操作は、上記のように同色の皿の取得対象オブジェクト110をスライド操作で繋げるようにして選択および取得しているが、この取得を成功させるには、所定の条件(以下、接続可能条件)を満たす必要がある。具体的には、図14に示すような場合は、取得対象オブジェクト110を連続して選択(接続)することはできない。図14は、上記のBの取得対象オブジェクト110を選択した状態で、Eの取得対象オブジェクト110に向けてスライド操作する場合を示している。この場合、Bの取得対象オブジェクト110からEの取得対象オブジェクト110への軌跡上に、皿の色が異なっているXの取得対象オブジェクト110が存在している。つまり、Bの取得対象オブジェクト110とEの取得対象オブジェクト110との間に、皿の色が異なる取得対象オブジェクト110が存在している状態である。このような場合は、Bの取得対象オブジェクト110からEの取得対象オブジェクト110への接続ができず、Eの取得対象オブジェクト110を選択することはできない。この場合は、まず、Bの取得対象オブジェクト110とXの取得対象オブジェクト110との接続判定が行われることになるが、皿の色が異なるため、接続不可として扱われる。つまり、Bの取得対象オブジェクト110からEの取得対象オブジェクト110への接続を試みても、Xの取得対象オブジェクト110によって接続が切断され、その結果、Bの取得対象オブジェクト110からEの取得対象オブジェクト110への接続ができないことになる。換言すれば、接続元の取得対象オブジェクト110と接続先の取得対象オブジェクト110とが同色の皿であり、かつ、両者を結ぶ直線上に、更に他の取得対象オブジェクト110が存在していない場合に、接続可能である。仮に、図14において、Xの取得対象オブジェクトがB、Eと同色の皿のオブジェクトであった場合は、接続元の取得対象オブジェクト110がBの取得対象オブジェクト110となり、接続先の取得対象オブジェクト110がXの取得対象オブジェクトとなって、両者は接続可能と判定される。そのため、B→X→Eの順で連続的な取得も可能となる。このような接続可能条件の判定処理の詳細は後述する。
なお、取得対象オブジェクト110は常に移動しているため、上記のタッチオン〜スライド〜タッチオフの一連の操作は、ある程度素早く行う必要がある(なお、上記図5〜図12では、説明の便宜上、この動きの変化については省略している)。例えば、左方向に移動しているAの取得対象オブジェクト110をタッチした後、Bの取得対象オブジェクト110までスライド操作する前に、画面の左端まで移動したAは画面から消えてしまうと、取得操作はキャンセルされる。また、例えば、ある取得対象オブジェクト110をタッチした後、そのままスタイラスを動かさないような場合も、選択した取得対象オブジェクト110は右又は左に移動していく。そのため、移動した結果、画面から消えた場合は、当該取得操作はキャンセルされることになる。
また、本ゲームでは、取得対象オブジェクト110をタッチしてから第1の所定時間が経過すると、各取得対象オブジェクト110の移動速度が変化する。例えば、最初に取得対象オブジェクト110をタッチした後、タッチしたまま1秒経過すると、各取得対象オブジェクト110の移動速度が少し速くなる。また、タッチオフすることで、当該速度は変更前の速度に戻る。このように取得対象オブジェクト110の移動速度を速くすることで、ゲームに慣れてきたプレイヤであれば、短時間で次々に接続を連鎖させることもできる。つまり、ゲームに慣れてくることによってプレイヤの腕前が上達したことをプレイヤにわかりやすく体感させることもでき、ゲームへのモチベーション維持を図り、また、ゲームの興趣性を高めることも可能となる。
また、上記移動速度の変化とは別に、本ゲームでは、最初の取得対象オブジェクト110をタッチしてから第2の所定時間(上記第1の所定時間よりも長い時間で設定される)が経過すると、そのときの取得操作が自動的にキャンセルされる。例えば、最初の取得対象オブジェクト110をタッチしてから7秒が経過した時点でまだタッチオフしていない場合、選択個数に関わらず、そのときの一連の取得操作はキャンセルされることになる。つまり、本ゲームでは、最初の取得対象オブジェクト110をタッチしてから7秒以内に一連の取得操作を完了させる(タッチオフする)必要がある。なお、この時間は一例であり、例えばゲームの難易度設定に応じて適宜変更してもよい。
(攻撃方法について)
次に、攻撃方法の概要について説明する。上述のように、図3に示す対戦相手キャラクタ101への攻撃には、自側ストックエリア107に配置された上記攻撃用オブジェクトが用いられる。本ゲームでは、攻撃方法として、手動攻撃と、自動攻撃との2種類がある。手動攻撃は、プレイヤの操作に基づいて実行される、具体的には、いずれかのスロット108に配置されている攻撃用オブジェクトを画面上方にフリック操作することで、対戦相手キャラクタ101への攻撃が可能である。つまり、対戦相手キャラクタ101に向けて攻撃用オブジェクトを飛ばすような操作を行う。これにより、自側ストックエリア107に攻撃用オブジェクトが配置されていれば、プレイヤは任意のタイミングで対戦相手を攻撃することができる。そのため、取得してすぐに攻撃するのではなく、より効果的にダメージを与えることが可能なタイミングを見計らって攻撃を仕掛けることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
一方、自動攻撃は、スロットが全て埋まっている状態において、更に取得対象オブジェクト110が取得された場合に実行される。このような場合、図3に示す一番右端のスロット108Eの攻撃用オブジェクトを用いて自動的に対戦相手への攻撃が行われる(当該攻撃用オブジェクトが対戦相手キャラクタ101に向けて自動的に飛ばされる)。そして、残り4つの攻撃オブジェクトがそれぞれ右のスロットにシフト移動することにより、左端のスロット108Aが空きスロットとなる。この空いたスロット108Aに、新たに取得した取得対象オブジェクト110に基づく攻撃用オブジェクトが配置される。
図15〜19を用いて、自動攻撃に関する自側ストックエリア107と攻撃用オブジェクトの具体的な動きの例を示す。まず、図15は、1つ目の攻撃用オブジェクトが配置された状態である。一番左のスロット108Aに攻撃用オブジェクトが配置されている。この後、取得対象オブジェクト110を取得する操作を繰り返し(新たな取得が発生する度に、既存分は右方向にシフト移動していく)、図16に示すように、攻撃用オブジェクトが5つ配置された状態となる。この状態で、新たに取得対象オブジェクト110を取得した場合、図17に示すように、一番右のスロット108E上の攻撃用オブジェクトが自動的に対戦相手に向けて飛ばされる。そして、図18に示すように、既存の4つの攻撃オブジェクトが一つずつ右のスロットにシフト移動する。その結果、左端のスロット108Aが空きとなる。そして、図19に示すように、新たに取得した取得対象オブジェクト110に基づく攻撃用オブジェクトが、このスロット108Aに配置されることになる。
ここで、攻撃用オブジェクトの「攻撃力」の算出手法に関して説明する。上記のように、取得対象オブジェクト110は、「皿」と「ネタ」の2つの部分から構成されている。そして、「皿」には「攻撃力」として所定の値が定義されている。また、当該「攻撃力」は、皿の色によって異なっている。例えば赤色の皿は攻撃力10、青色の皿は攻撃力20、黄色の皿は攻撃力50、等である。また、上記のような一連の取得操作で取得した取得対象オブジェクトの数(皿の枚数)に応じて、攻撃力が加算される。上記一連の取得操作において、より多くの取得対象オブジェクト110を取得することで、より攻撃力の高い上記攻撃オブジェクトが用意できるということである。
更に、スロットに配置されている同色の攻撃オブジェクトを連続して用いた場合、更に攻撃力が加算される(攻撃力にボーナスがつく)。例えば、上記手動攻撃として、自側ストックエリア107内の、スロット108A〜108Cまでの3つのスロットを順番に用いて攻撃操作する場合を想定する。この場合、3つのスロットの攻撃オブジェクトが全て同じ色であれば、攻撃力にボーナスを加算する処理も実行される(例えば、攻撃力が1.2倍になる等)。一方、スロット108Aおよび108Cの攻撃オブジェクトが同じ色で、スロット108Bの攻撃オブジェクトだけ違う色であった場合は、上記のような攻撃力のボーナスは加算されないこととなる。なお、このような場合は、手動攻撃の際に、スロット108Aとスロット108Cの順を連続させて攻撃することによって、攻撃力ボーナスを得ることも可能である(例えば、スロット108A→スロット108C→スロット108B等)。
なお、取得対象オブジェクト110を構成するもう一つの要素である「ネタ」については、上記「攻撃力」とは別の要素である、「得点」の計算のために利用される。上記のように、同色の皿であっても、異なる「ネタ」が組み合わされている場合もあるところ、連続取得のための接続条件としては同色の皿であればよく、「ネタ」の異同は問わない。但し、上記一連の取得操作において、同じ「ネタ」を連続して取得することで、「得点」にボーナスが加算される。これにより、得点稼ぎという観点でゲームの興趣性を高めることが可能となる。
(ゲーム処理の詳細)
次に、図20〜図32を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の詳細を説明する。
図20は、携帯ゲーム装置10のメインメモリ35に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。メインメモリ35には、ゲーム処理プログラム401、操作データ402、取得対象オブジェクトデータ403、ストックエリアデータ404、ソートリスト405、接続不可範囲データ406、接続可能リスト407、選択中データ408、オーバーフローフラグ409等が格納される。
ゲーム処理プログラム401は、上述したようなゲーム処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図22等のフローチャート処理を実行するためのプログラムである。
操作データ402は、携帯ゲーム装置10に対して行われた各種操作を示すデータである。本実施形態では、操作データ402には、ボタンデータやタッチパネルデータが含まれる。これらのデータは操作部115に対して行われた操作内容を示すデータであり、各種ボタンの押下状態やタッチパネルのタッチ座標やタッチ継続時間等を示すデータである。
取得対象オブジェクトデータ403は、上述した取得対象オブジェクト110に関するデータである。取得対象オブジェクトを示すデータはそれぞれ、上記のような「皿」に関する属性データ(皿の色、攻撃力等)と、「ネタ」に関する属性データ(ネタの種類、得点等)を有している。
ストックエリアデータ404は、上記自側ストックエリア107のスロットの状態を示すためのデータである。図21に、ストックエリアデータ404の構成の一例を示す。ストックエリアデータ404は、スロット番号411、状態412、枚数413、色414の項目を有するテーブル形式のデータである。図21では、スロット番号1〜5に対応する5件のレコード(図21に示すテーブルの「行」に相当)の例が示されている。スロット番号411は、上記図3のスロット108A〜108Eを識別するための番号であり、図3におけるスロット108A(左端)が1番、スロット108E(右端)が5番に対応する。状態412は、そのスロットが空き状態か否かを示す。枚数413は、そのスロットに設置されている取得対象オブジェクトの「皿」の枚数を示す。色414は、そのスロットに設置されている取得対象オブジェクトの「皿」の色(攻撃力)を示す。
図20に戻り、ソートリスト405、および、接続不可範囲データ406は、後述する接続可否判定処理において一時的に用いられるデータである。詳細は後述するが、これらのデータを用いて接続可否の判定処理が行われる。
接続可能リスト407は、現在選択中の取得対象オブジェクト110から上記のような接続が可能な他の取得対象オブジェクトを示すデータである。
選択中データ408は、上記の一連の取得操作において、現在選択中の取得対象オブジェクト(群)を示すデータである。つまり、取得操作がまだ完了していない(自側ストックエリア107に入っていない)状態の取得対象オブジェクトを示すデータである。
オーバーフローフラグ409は、上記の自動攻撃処理を実行するか否かの判定に用いられるフラグである。
その他、ゲーム処理に必要な各種データ(画像、音声データ等)もメインメモリ35に格納されている。
次に、携帯ゲーム装置10のプロセッサ部33によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。本ゲーム処理では、取得関連処理と攻撃関連処理とが並列的に実行されるものとする。取得関連処理は、上述したような取得対象オブジェクトを取得する操作に関する処理である。攻撃関連処理は、上述の自側ストックエリア107にストックされた攻撃用オブジェクトを用いた攻撃に関する処理である。なお、説明の便宜上、プレイヤの操作に基づく処理として説明するが、対戦相手キャラクタ101の制御としても、取得操作、手動攻撃の制御をプロセッサ部33が行うことを除いて、基本的には同様の処理が行われるものとする(例えば、プレイヤ側の処理と対戦相手キャラクタ101の制御処理とが並列的に実行される)。なお、対戦相手キャラクタ101が取得可能な取得対象オブジェクト110は、上記のように、敵側レーン102および共通レーン106上を移動する取得対象オブジェクト110となる。
図22および図23は、取得関連処理の詳細を示すフローチャートである。ゲーム開始後、タッチパネルに対して未入力の状態から、この処理が開始する。
まず、ステップS1で、図2に示すプロセッサ部33は、タッチ操作で選択可能な取得対象オブジェクト110のいずれかに対してタッチオン操作がされたか否かを判定する。なお、タッチパネル未入力の状態では、基本的には、図3に示す自側レーン105および共通レーン106上の取得対象オブジェクト110の全てがタッチ選択可能な状態である。換言すれば、この処理は、一連の取得操作における最初の選択操作(タッチオン)が行われたか否かを判定するものである。
上記判定の結果、いずれの取得対象オブジェクト110にもタッチオンがされていないときは(ステップS1でNO)、当該ステップS1の処理が繰り返される。すなわち、いずれかの取得対象オブジェクト110に対してタッチオンがされるまで、待機することになる。一方、タッチ選択可能ないずれかの取得対象オブジェクトがタッチされたときは(ステップS1でYES)、ステップS2で、タッチされた取得対象オブジェクト110を「基準オブジェクト」として設定する。更に、ステップS3で、選択中データ408に、当該取得対象オブジェクト110を示す情報(皿の色、ネタの種類等)を追加する。その後、ステップS4の処理に進む。
ステップS4では、プロセッサ部33は、操作データ402を参照してタッチオフが検出されたか否かを判定する。その結果、タッチオフが検出されたときは(ステップS4でYES)、後述するステップS11の処理に進む。タッチオフが検出されていないときは(ステップS4でNO)、ステップS5で、プロセッサ部33は、上記基準オブジェクトをタッチしてから上記第2の所定時間が経過したか否かを判定する。経過していれば、後述のステップS12の処理に進む。
一方、ステップS5の判定の結果、第2の所定時間がまだ経過していないときは(ステップS5でNO)、次に、ステップS6で、プロセッサ部33は、(下側LCDの)画面内に基準オブジェクトが存在しているか否かを判定する。すなわち、タッチ中の基準オブジェクトが画面外に移動したか、まだ画面内に残っているか、を判定する。当該判定の結果、画面内に基準オブジェクトが存在していないときは(ステップS6でNO)、後述のステップS12に処理が進む。一方、画面内に基準オブジェクトが存在しているときは(ステップS6でYES)、ステップS7で、プロセッサ部33は、接続可否判定処理を実行する。この処理は、基準オブジェクトから見て、他のオブジェクトが接続可能なオブジェクトであるか否かを判別するための処理である。
以下、上記接続可否判定処理の詳細を説明するが、この説明の前に、当該判定処理の原理・概要について図24〜図28を用いて説明する。まず、本ゲームでは、取得対象オブジェクトの当たり判定を、半径rの円として有している。そして、基準オブジェクトからみて接続可能な他の取得対象オブジェクトは、基準オブジェクトと他のオブジェクトとの中心点同士を結ぶ直線が、他の取得対象オブジェクトによって遮蔽されていないことが条件となる。本ゲームでは、この「遮蔽されているか否か」について、以下のようにして判定している。
まず、基準オブジェクト以外の取得可能オブジェクトについて、基準オブジェクトからの距離順にソートされる。次に、ソートした順に、基準オブジェクトの中心点と他のオブジェクトの中心点を結ぶ角度degAn、および、基準オブジェクトの中心点から他のオブジェクトの接線の角度degBnおよびdegCnを算出する。ここで、nは、ソート順に沿った1から始まる数値である。例えば、ソート順の1番目の他のオブジェクトについては、角度degA1、degB1、degC1と示す。そして、この角度degAnが、後述の「接続不可範囲」に内包される否かで、接続可能か否かを判定するものである。
ここで、この判定処理の開始時において、基準オブジェクトは、−180°から+180°までの全ての角度に対して接続が可能な状態であるといえる。すなわち、基準オブジェクトの周囲に存在する他の取得可能オブジェクトのいずれにも接続可能である。そのため、ソート順の1番目の取得可能オブジェクトを対象とする処理においては、以降の基準となる「接続不可範囲」を決定する処理が行われる。そして、2番目以降の取得可能オブジェクトを対象に、この「接続不可範囲」を用いた接続可否判定が行われることになる。図24は、ソート順の1番目の取得可能オブジェクト(基準オブジェクトに最も距離が近い取得可能オブジェクト、以下、第1の他のオブジェクトと呼ぶ)との関係を示す図である。図24において、まず、基準オブジェクトの中心点と第1の他のオブジェクトの中心点を結ぶ角度degA1が算出される。更に、基準オブジェクトの中心点から第1の他のオブジェクトの接線の角度<degB1、degC1>が算出される。そして、当該第1の他のオブジェクトについては、上記のように全ての角度に対して接続が可能な状態であるため、degA1の角度に関わらず、「接続可能」なオブジェクトとして、上記接続可能リスト407に追加される。更に、上記の角度<degB1、degC1>の範囲を「接続不可範囲」として設定する。
この後、ソート順に沿って、基準オブジェクトから更に他の取得可能オブジェクトとの接続可否を判定する。以下、ソート順の2番目の他の取得可能オブジェクトの位置として、図25〜図28に示すような4つのパターンである場合を例に、判定処理の原理を説明する。
図25は、上記第1の他のオブジェクトの右側に、ソート順の2番目である第2の他のオブジェクトが存在している状態を示す。すなわち、第2の他のオブジェクトを判定処理対象としている場合を示す。この場合、基準オブジェクトの中心点と第2の他のオブジェクトの中心点を結ぶ角度degA2が算出される。また、基準オブジェクトの中心点から第2の他のオブジェクトの接線の角度<degB2、degC2>が算出される。そして、図25の場合、角度degA2は上記「接続不可範囲」である角度<degB1、degC1>に内包される関係となっている。そのため、第2の他のオブジェクトについては、「接続不可」と判定されることになる。また、角度<degB2、degC2>も、角度<degB1、degC1>に内包されている。この場合は、「接続不可範囲」の変更は発生しない。
次に、図26を用いて更に他の例を示す。図26は、上記第2の他のオブジェクトの位置が、上記第1のオブジェクトの右斜め下に位置している場合を示す。この場合も、上記同様に、中心点を結ぶ角度degA2と、接線の角度<degB2、degC2>が算出される。そして、図26の状態では、角度degA2は、上記「接続不可範囲」である角度<degB1、degC1>に内包される。そのため、この場合の第2の他のオブジェクトについても、「接続不可」と判定されることになる。また、図26においては、接線の角度<degB2、degC2>は、角度<degB1、degC1>に一部重複する関係となっている。このように一部重複している場合は、この2つの角度が合併され、角度<degB1、degC2>が「接続不可範囲」として更新されるそして、以降の処理では、この更新された「接続不可範囲」が用いられることになる。
次に、図27を用いて更に他の例を示す。図27は、第2の他のオブジェクトの位置が、上記図26の場合よりも更に下方に位置している場合を示す。この場合、中心点を結ぶ角度degA2は、上記「接続不可範囲」である角度<degB1、degC1>とは重複していない(内包されていない)。そのため、この場合の第2の他のオブジェクトについては、「接続可能」と判定され、接続可能リスト407に追加されることになる。また、この場合の接線の角度<degB2、degC2>については、角度<degB1、degC1>に一部重複する関係となっている。そのため、図26の場合と同様に、この2つの角度が合併され、角度<degB1、degC2>が「接続不可範囲」として更新される。
次に、図28を用いて更に他の例を示す。図28は、第2の他のオブジェクトの位置が、上記図27の場合よりも更に下方に位置している場合を示す。この場合、中心点を結ぶ角度degA2は、上記「接続不可範囲」である角度<degB1、degC1>とは重複していない。そのため、この場合の第2の他のオブジェクトについては、「接続可能」と判定され、接続可能リスト407に追加される。また、この場合の接線の角度<degB2、degC2>についても、角度<degB1、degC1>とは重複していない。このような場合は、「接続不可範囲」は、上記角度<degB1、degC1>と、当該角度<degB2、degC2>の2つの区画に拡張される。以降の処理では、この2つの区画の角度に対する接続は不可能と扱われることになる。
上述したような判定処理を、ソート順に他の取得可能オブジェクトに対して行うことになる。そして、接続可能と判定された取得可能オブジェクトが、接続可能リスト407にリストアップされていくことになる。
次に、図29および図30を用いて、上記接続可否判定処理の詳細を説明する。図29において、まず、ステップS21で、プロセッサ部33は、接続可能リスト407を初期化する。次に、ステップS22で、プロセッサ部33は、基準オブジェクト以外の取得可能オブジェクトについて、基準オブジェクトからの距離順にソートし、その順番を示すソートリスト405を生成する。
次に、ステップS23で、プロセッサ部33は、ソートリスト405を参照して、判定対象とする取得対象オブジェクトを選択する。この時点では、ソート順の1つ目が選ばれることになる。以下、当該選択された取得対象オブジェクトを判定対象オブジェクトと呼ぶ。
次に、ステップS24で、プロセッサ部33は、上述したような基準オブジェクトの中心点と判定対象オブジェクトの中心点を結ぶ角度degA1を算出する。更に、上述したような基準オブジェクトの中心点から判定対象オブジェクトの接線の角度<degB1、degC1>を算出する。
次に、ステップS25で、プロセッサ部33は、上記算出した角度<degB1、degC1>を、上述した接続不可範囲として、接続不可範囲データ406に格納する。続くステップS26で、プロセッサ部33は、現在の判定対象オブジェクトを示す情報を接続可能リスト407に追加する。
次に、ステップS27で、プロセッサ部33は、ソートリスト405を参照して、次の判定対象オブジェクトを選択する。
次に、ステップS28で、プロセッサ部33は、判定対象オブジェクト対しての上記中心点を結ぶ角度degA2を算出する。更に、上記接線の角度<degB2、degC2>を算出する。
次に、図30のステップS29で、プロセッサ部33は、接続不可範囲データ406を参照し、上記算出した角度degA2は接続不可範囲内に内包されているか否かを判定する。当該判定の結果、内包されていない場合は(ステップS29でNO)、ステップS30で、プロセッサ部33は、現在の判定対象オブジェクトを示す情報を接続可能リスト407に追加する。そして、ステップS31の処理へ進む。一方、内包されているときは(ステップS29でYES)、上記ステップS30の処理は行われずに、ステップS31の処理へ進む。
次に、ステップS31で、プロセッサ部33は、現在の接続不可範囲と上記接線の角度<degB2、degC2>との関係を判別して、接続不可範囲の更新処理を実行する。具体的には、現在の接続不可範囲内に角度<degB2、degC2>が一部重複している場合は、上記のように2つの角度を合併することで接続不可範囲を更新する。また、上記図28で示したように、角度<degB2、degC2>が現在の接続不可範囲内に内包も重複もされていない場合は、2つの区画の角度を有するものとして接続不可範囲を更新する。
次に、ステップS32で、プロセッサ部33は、ソートリスト405の全ての取得対象オブジェクトについて上記のような判定処理を行ったか否かを判定する。まだ未処理のものが残っている場合は(ステップS32でNO)、上記ステップS27に戻り、処理を繰り返す。全て処理していた場合は(ステップS32でYES)、ステップS33で、プロセッサ部33は、上記接続可能リスト407にリストアップされている取得対象オブジェクトのうち、現在選択中の取得対象オブジェクト110と同じ皿の色である取得対象オブジェクト110を抽出する処理を実行する。すなわち、上述のような位置関係に関する接続可能条件に加え、「皿の色が同じである」という条件も満たしている取得対象オブジェクト110を抽出する処理を実行する。そして、当該抽出された取得対象オブジェクト110のみが含まれるように、接続可能リスト407が更新される。更に、プロセッサ部33は、画面演出として、上記更新後の接続可能リスト407に基づき、接続可能な取得対象オブジェクトについては明るく、接続不可のオブジェクトについては暗く表示するための処理を実行する。以上で、接続可否判定処理は終了する。
図22に戻り、接続可否判定処理の次に、図23のステップS8で、プロセッサ部33は、接続可能リスト407を用いて、接続可能な他の取得対象オブジェクトがタッチされたか否かを判定する。なお、操作としては、上記のように、スタイラスをスライドさせる操作を想定しているため、現在のタッチ座標が接続可能な他の取得対象オブジェクトの位置であるか否かを判定することになる。当該判定の結果、接続可能な他の取得対象オブジェクトがタッチされた場合は(ステップS8でYES)、ステップS9で、プロセッサ部33は、接続を確定する処理を実行する。具体的には、現在タッチ中の取得対象オブジェクト110を示す情報を選択中データ408に追加する。また先ほどまでタッチしていた取得対象オブジェクト110が現在タッチ中の取得対象オブジェクト110の位置に移動するような画面演出を実行する。また、現在タッチ中の取得対象オブジェクト110に重畳するようにして、現在の選択数を示す数値も表示する処理を実行する。
次に、ステップS10で、プロセッサ部33は、現在タッチ中の取得対象オブジェクト110を新たな基準オブジェクトとして更新する。その後、上記ステップS4に戻る。
一方。上記ステップS8の判定の結果、接続可能な他の取得対象オブジェクトがタッチされていない場合は(ステップS8でNO)、上記ステップS9、S10の処理は行われずに、上記ステップS4に戻る。
次に、図22のステップS4の判定の結果、タッチオフされた場合の処理について説明する。この場合、ステップS11で、プロセッサ部33は、最初の選択後、一回以上接続に成功しているか否かを判定する。当該判定の結果、一回以上の接続に成功していない場合は(ステップS11でNO)、ステップS12で、プロセッサ部33は、キャンセル処理を行う。この処理は、そのとき取得操作をキャンセルする処理である。プロセッサ部33は、選択中データ408をクリアする。このとき、プロセッサ部33は、画面演出として、選択中の取得対象オブジェクトの位置で、接続が切断されるようなエフェクトを表示するようにしてもよい。なお、当該処理の時点で、選択中のオブジェクトがない場合(例えば画面をタッチしていない状態が続いているような場合)は、ここでは特段の処理は行われない。その後、上記ステップS1に戻り、処理を繰り返す。
一方、上記ステップS11の判定の結果、一回以上の接続に成功している場合は(ステップS11でYES)、ステップS13で、ストック処理が実行される。この処理は、タッチオフ時点で選択していた取得対象オブジェクト110の「取得」を確定し、上記ストックエリア内に(攻撃用オブジェクトとして)配置するための処理である。
図31は、上記ストック処理の詳細を示すフローチャートである。図31において、まず、ステップS41で、プロセッサ部33は、ストックエリアデータ404を参照し、自側ストックエリア107内の5つのスロットが全て埋まっているか否かを判定する。当該判定の結果、全ては埋まっておらず、空きスロットが少なくとも1つ以上存在している場合は(ステップS41でNO)、ステップS42で、プロセッサ部33は、タッチオフ時点で選択中の取得対象オブジェクト、すなわち、選択中データ408で示される取得対象オブジェクト110の情報を、ストックエリアデータ404における空きスロットのレコードに格納する。このとき、新たに格納される取得対象オブジェクト110の情報については、常に1番スロットに格納されるものとする。そのため、既に1番スロットが埋まっている場合は、以降のスロットのデータを5番スロットに向けて1つずつシフトさせ、1番スロットを空ける処理も行われる。なお、他の実施形態では、常に1番スロットに格納することの限らず、シフト移動はせずに空いているスロットに適宜格納していくようにしてもよい。
また、ステップS42の処理においては、選択中データ408で示される取得対象オブジェクト110の情報に基づき、得点の加算も行われる。上述したような「ネタ」の部分の種類に基づき、得点計算が行われる。
次に、ステップS43で、プロセッサ部33は、選択中データ408をクリアする。続くステップS44で、プロセッサ部33は、タッチオフしたときに選択していた取得対象オブジェクト110を自側ストックエリア107に移動させるような画面演出を行う。本ゲームでは、上記のように、一旦プレイヤキャラクタの位置に移動してから(その際にプレイヤキャラクタがネタを食べる動きを行う)、ストックエリア内の各スロットの位置に移動するような画面演出が行われる。
一方、上記ステップS41の判定の結果、スロットが全て埋まっていた場合は(ステップS41でYES)、ステップS45で、プロセッサ部33は、オーバーフローフラグ409をオンに設定する。なお、このオーバーフローフラグの設定がオンになることに応じて、後述する攻撃関連処理において自動攻撃処理が実行されることになる。以上で、ストック処理は終了する。
図22に戻り、ストック処理が終われば、上記ステップS1に戻って処理が繰り返される。以上で、取得関連処理の詳細説明を終了する。
次に、上記取得関連処理と並列的に実行される攻撃関連処理の詳細について説明する。図32は、攻撃関連処理の詳細を示すフローチャートである。図32において、まず、ステップS51で、プロセッサ部33は、オーバーフローフラグ409がオンに設定されているか否かを判定する。当該判定の結果、オーバーフローフラグ409がオンではない場合は(ステップS51でNO)、ステップS52で、プロセッサ部33は、操作データ402を参照して、上述したような手動攻撃操作(例えば、いずれかの攻撃用オブジェクトについての画面上方へのフリック操作)が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、手動攻撃操作が行われていた場合は(ステップS52でYES)、ステップS53で、プロセッサ部33は、手動攻撃操作が行われた攻撃用オブジェクトに基づいた攻撃力の算出処理を行う。例えば、攻撃用オブジェクトにかかる皿の色に応じた基本攻撃力に、皿の枚数に基づく所定の倍率を掛け合わせることで、攻撃力を算出する。また、同じ色の攻撃用オブジェクトでの攻撃が連続している場合は、その連続数に応じて攻撃力を高める処理も実行される。
次に、ステップS54で、上記算出された攻撃力に基づいた対戦相手への攻撃処理を実行する。すなわち、当該攻撃力に応じたダメージ値を対戦相手キャラクタ101に加算する処理を行ったり、攻撃用オブジェクトが対戦相手キャラクタ101に目がけて飛んでいく等の、攻撃に関する各種画面演出を表示したりする。その後、上記ステップS51に戻り、処理が繰り返される。
一方、上記ステップS51の判定の結果、オーバーフローフラグ409がオンに設定されていた場合は(ステップS51でYES)、自側ストックエリア107のスロットが全て埋まっている状態であるため、自動攻撃処理が実行される、具体的には、ステップS55で、プロセッサ部33は、5番目のスロット(図3の右端のスロット108E)の攻撃用オブジェクトに基づいて、上記ステップS53と同様に攻撃力を算出する。次に、ステップS56で、プロセッサ部33は、上記ステップS54と同様に、当該算出された攻撃力を用いた対戦相手への攻撃処理を実行する。
次に、ステップS57で、プロセッサ部33は、ストックエリアデータ404の1〜4番目のスロットのレコードにかかる攻撃用オブジェクトを5番目のスロットのレコードに向けて1つずつシフトする処理を実行する。これにより、1番目のスロットのレコードが空き状態となるので、プロセッサ部33は、この空いた1番目のスロットのレコードに選択中データ408で示される取得対象オブジェクト110の情報を格納する。
次に、ステップS58で、プロセッサ部33は、オーバーフローフラグ409をオフに設定する。続くステップS59で、プロセッサ部33は、選択中データ408をクリアする。そして、上記ステップS51に戻り、処理を繰り返す。以上で、攻撃関連処理の詳細説明を終了する。
このように、本実施形態のゲーム処理では、レーン上を移動している複数の取得対象オブジェクトを繋げるようにタッチすることで取得し、自側ストックエリア107にストックする。そして、ストックした取得対象オブジェクト110を用いて対戦相手を攻撃する。また、プロセッサ部33が制御する対戦相手も、上記と同様の取得処理を実行し、また、プレイヤに対する攻撃処理も実行する。このように、常に移動している取得対象オブジェクト110を互いに速やかに取得して攻撃し合うため、アクション性の高い対戦型パズルゲームを提供することができる。また、特に、共通レーン106上の取得対象オブジェクト110については、対戦相手との取り合いという要素もあり、ゲームの戦略性や興趣性をより高めている。また、取得対象オブジェクト110には、上記のように「ネタ」と「皿」という2つの属性を有しており、このうち、取得操作の成否判定に用いられるのは、一方の属性(皿)のみとなっている。そして、他方の属性(ネタ)については、取得成否とは関係の無い「得点」の算出に用いられている。これにより、取得対象オブジェクトの構成に多様性、多彩性をもたせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(変形例)
なお、上記実施形態では、自側レーン105、敵側レーン102、共通レーン106を表示し、各レーン(という経路)上を取得対象オブジェクト110が移動している形態を例にしていた。他の実施形態ではこの形態に限らず、例えば、レーンに関しては表示しない態様としてもよい。例えば、取得対象オブジェクト110が空中を移動するような形態である。すなわち、取得対象オブジェクト110が移動する「経路」については、可視/不可視のいずれであってもよい。
また、取得対象オブジェクト110の移動方向に関しても、上記のような画面横方向に限るものではない。他の実施形態では、移動方向を画面縦方向の軸に沿って移動させるようにしてもよい。また、上記実施形態では、画面の端で途切れるレーン(経路)を複数用いる場合を例にしたが、この他、例えば画面の端でU字型にカーブするような一続きのレーン(経路)を用いるようにしてもよい。すなわち、蛇行するような一つの経路を用いるようにしてもよい。また、蛇行に限らずに任意の位置でカーブするような一続きの経路を用いてもよい。
また、上記実施形態では、取得された取得対象オブジェクト110は、最終的にはレーン上から消去されている。取得した取得対象オブジェクト110の表示態様に関しては、このような「消去」することに限らず、他の表示態様に変化させるようにしてもよい。例えば、点滅させたり、グレーアウト表示したりしてもよい。
また、取得操作に関して、上記実施形態では、プレイヤは、自側レーン105および共通レーン106内であれば異なるレーン上のオブジェクトでも、同一レーン上のオブジェクトでも、取得することが可能である。この点について、例えば、上記接続可能条件として、異なるレーン上の取得対象オブジェクトであることを必須条件として設定してもよい。また、一連の取得操作の中で、少なくとも一回は異なるレーン上のオブジェクトを取得することを必須条件として設定してもよい。
また、上記実施形態では、自側レーン105、敵側レーン102、共通レーン106の3つを設定し、プレイヤと対戦相手とで、取得可能オブジェクトが取得可能なレーンを一部異ならせていた。これに限らず、他の実施形態では、自側、敵側のようにレーンは分けずに、全てのレーン上の取得可能オブジェクトを、プレイヤも対戦相手も取得可能なように構成してもよい(つまり、全レーンが上記共通レーンとなるような構成でもよい)。
また、上記の例ではパズルゲームを例に挙げたが、パズルゲームに限らず、画面内のオブジェクトを取得し、これを用いて攻撃しあうような対戦形式のアクションゲーム全般について、上記の処理は適用可能である。
また、上記実施形態では、2つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、他の実施形態では、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末やタブレット型端末であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。また、上記の選択操作に関しては、ポインティングデバイスを用いた操作の代わりに、各種ボタン利用するボタン操作で行われるように構成してもよい。
10 携帯ゲーム装置
12 下側LCD
22 上側LCD
31 入力装置
33 プロセッサ
34 内部記憶装置
35 メインメモリ

Claims (4)

  1. 情報処理装置のコンピュータに実行される対戦ゲームプログラムであって、
    仮想ゲーム空間内に配置され、進行方向が定められている経路が少なくとも1つ設けられているプレイヤ側フィールドと、対戦相手側フィールドと、共通フィールドとのそれぞれの経路上に、当該経路それぞれに定められた進行方向に沿って移動する複数のオブジェ
    クトを表示するオブジェクト表示ステップと、
    前記オブジェクトを複数指示する操作入力に基づいて、当該指示された複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは当該指示された複数の前記オブジェクトを前記経路上から消去する制御を所定のタイミングで行うオブジェクト制御ステップとをコンピュータに実行させ、
    前記オブジェクト制御ステップは、
    前記プレイヤ側フィールドでは、プレイヤの操作入力に基づく処理で複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは前記経路上から消去する制御を行い、
    前記対戦相手側フィールドでは、対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理で複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは複数の前記オブジェクトを前記経路上から消去する制御を行い、
    前記共通フィールドでは、前記プレイヤの操作入力に基づく処理および、前記対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理の両方で複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは複数の前記オブジェクトを前記経路上から消去する制御を行い、
    前記プレイヤ側フィールド、対戦相手側フィールド、共通フィールドそれぞれにおける前記経路は平行になるよう配置されており、
    前記プレイヤ側フィールド、対戦相手側フィールド、共通フィールドにおける前記経路にそれぞれ定められている進行方向は、少なくとも隣同士が逆方向になる部分を含む、対戦ゲームプログラム。
  2. 前記共通フィールドは、前記プレイヤ側フィールドと前記対戦相手側フィールドとの間に配置される、請求項1に記載の対戦ゲームプログラム。
  3. 仮想ゲーム空間内に配置され、進行方向が定められている経路が少なくとも1つ設けられているプレイヤ側フィールドと、対戦相手側フィールドと、共通フィールドとのそれぞれの経路上に、当該経路それぞれに定められた進行方向に沿って移動する複数のオブジェクトを表示するオブジェクト表示部と、
    前記オブジェクトを複数指示する操作入力に基づいて、当該指示された複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは当該指示された複数の前記オブジェクトを前記経路上から消去する制御を所定のタイミングで行うオブジェクト制御部と備え、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記プレイヤ側フィールドでは、プレイヤの操作入力に基づく処理で複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは前記経路上から消去する制御を行い、
    前記対戦相手側フィールドでは、対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理で複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは複数の前記オブジェクトを前記経路上から消去する制御を行い、
    前記共通フィールドでは、前記プレイヤの操作入力に基づく処理および、前記対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理の両方で複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは複数の前記オブジェクトを前記経路上から消去する制御を行い、
    前記プレイヤ側フィールド、対戦相手側フィールド、共通フィールドそれぞれにおける前記経路は平行になるよう配置されており、
    前記プレイヤ側フィールド、対戦相手側フィールド、共通フィールドにおける前記経路にそれぞれ定められている進行方向は、少なくとも隣同士が逆方向になる部分を含む、ゲーム装置。
  4. 情報処理装置を制御するコンピュータが実行する対戦ゲーム処理方法であって、
    前記コンピュータは、
    仮想ゲーム空間内に配置され、進行方向が定められている経路が少なくとも1つ設けられているプレイヤ側フィールドと、対戦相手側フィールドと、共通フィールドとのそれぞれの経路上に、当該経路それぞれに定められた進行方向に沿って移動する複数のオブジェクトを表示するオブジェクト表示ステップと、
    前記オブジェクトを複数指示する操作入力に基づいて、当該指示された複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは当該指示された複数の前記オブジェクトを前記経路上から消去する制御を所定のタイミングで行うオブジェクト制御ステップとを実行し、
    前記オブジェクト制御ステップにおいては、
    前記プレイヤ側フィールドでは、プレイヤの操作入力に基づく処理で複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは前記経路上から消去する制御を行い、
    前記対戦相手側フィールドでは、対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理で複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは複数の前記オブジェクトを前記経路上から消去する制御を行い、
    前記共通フィールドでは、前記プレイヤの操作入力に基づく処理および、前記対戦相手の操作入力または操作入力によらないプログラム処理の両方で複数の前記オブジェクトの表示態様を変更するあるいは複数の前記オブジェクトを前記経路上から消去する制御を行い、
    前記プレイヤ側フィールド、対戦相手側フィールド、共通フィールドそれぞれにおける前記経路は平行になるよう配置されており、
    前記プレイヤ側フィールド、対戦相手側フィールド、共通フィールドにおける前記経路にそれぞれ定められている進行方向は、少なくとも隣同士が逆方向になる部分を含む、対戦ゲーム処理方法。
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