JP6671900B2 - コンピュータシステムおよびサーバシステム - Google Patents

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Description

本発明は、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
ビデオゲームの人気ジャンルの1つにパズルゲームがある。また、パズルゲームと当該パズルゲームの進行にともなって進行する第2のゲームとが一体となった複数のゲーム要素を含むゲームも知られている。
後者の例としていわゆる「パズルRPG(ロールプレイングゲーム)」が挙げられる。パズルRPGは、パズルゲームとRPGとが複合したゲームである。具体的には、盤面に配置された様々な種類の貯留子を並びかえて縦横に並んだ同種の貯留子グループを作成して消す、或いは盤面上から貯留子グループを指示操作して消してゆくパズルゲームと、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを倒しながら進行するRPG(ロールプレイングゲーム)とを一緒に楽しめるゲームである(例えば、特許文献1、特許文献2を参照)。
特開2014−184058号公報 特開2015−008941号公報
パズルゲームであっても、パズルゲームを1つのゲーム要素として組み込んだパズルRPGであっても、パズルゲーム自体に興趣がなければすぐに飽きられてしまう。
本発明は、パズルゲームの興趣を高める新たな技術を提案することを目的に考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ配置制御部214、図21のステップS6)、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、パズル貯留子配置制御部216、図21のステップS6、図22のステップS198)、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、選択経路指定制御部218、図23のステップS34)、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃制御部224、図21のステップS100)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、操作入力する経路の始点をどの位置とするかで、どのプレーヤキャラクタに攻撃させるかをプレーヤが選択可能になる。また、経路に敵キャラ貯留子を含めることでどの敵キャラクタを攻撃するかを指定可能になる。よって、プレーヤキャラクタの配置位置を、パズルを解くために考慮するべき要素とすることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
第2の発明は、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値に基づいて当該敵キャラ貯留子の消去を制御する敵キャラ貯留子消去制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、敵キャラ貯留子消去制御部226、図25のステップS144)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、敵キャラ貯留子を、プレーヤキャラクタによる攻撃により変更される当該敵キャラ貯留子のパラメータ値に基づいて消去するように制御できるようになる。
第3の発明は、前記プレーヤキャラクタ配置手段が、前記プレーヤの操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタの配置位置を変更可能である、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、プレーヤは、プレイ中にプレーヤキャラクタ4の配置位置を変更可能になる。これにより、パズルを解くために考慮するべき要素が更に増えて、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
第4の発明は、前記攻撃制御手段が、前記経路の操作入力が繰り返されて連続的に攻撃が実行された場合に、その連続数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、例えば、攻撃の連続数に応じて攻撃の威力が変わるいわゆる「コンボ攻撃」が可能になる。
第5の発明は、前記プレーヤが前記経路を操作入力可能なプレーヤターンと、前記盤面に配置された前記敵キャラ貯留子に係る敵キャラクタが、前記プレーヤキャラクタを攻撃する敵ターンとを切り換えて前記パズルゲームを進行制御する進行制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、進行制御部228、図21のステップS8)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、パズルゲームでありながら、いわゆる「ターン制」のゲームとすることができる。
第6の発明は、前記進行制御手段が、前記プレーヤターンにおいて最初に前記経路の操作入力を行ってから所与の時間又は所与のターン数を当該プレーヤターンとして進行制御し、前記攻撃制御手段は、同一の前記プレーヤターンにおいて前記経路の操作入力が繰り返されて複数の攻撃が実行された場合に、その攻撃数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、第5の発明のプログラムである。
また、第7の発明は、前記進行制御手段が、前記所与の時間又は所与のターン数を変更する、第6の発明のプログラムである。
第6又は第7の発明によれば、最初に前記経路の操作入力から所与の時間或いは所与のターン数の間をプレーヤターンとしてターンを切り換えるので、プレーヤに操作入力を始める前にじっくり考える時間を与えることができる。つまり、ユーザフレンドリーなゲームとすることができる。また、同一のプレーヤターン中に実行された攻撃の回数に応じて敵キャラクタへのダメージを変えることができる。つまり、1ターン内で素早く操作入力する技量を磨けばそれだけ有利にゲームを進められるようになるという新たな興趣を創出することができる。
第8の発明は、前記経路の操作入力がなされた場合に当該経路を表す経路線を表示制御する手段であって、当該経路の操作入力により消去される貯留子の数および/または当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路線の表示形態を変更する経路線表示制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、経路表示制御部220、図24のステップS86)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
また、第9の発明は、前記経路線表示制御手段が、表示制御する経路線の経路上に前記敵キャラ貯留子が位置する場合に、前記攻撃制御手段による攻撃内容に応じて当該経路線の表示形態を変更する、第8の発明のプログラムである。
第8又は第9の発明によれば、経路の選択結果に応じて経路線の表示形態を変更することができる。選択結果をプレーヤに通知できるようになるとともに、ゲーム画面上の見栄えを多様化してゲームの興趣をより一層高めることができる。
第10の発明は、前記攻撃制御手段が、攻撃者である前記プレーヤキャラクタと、攻撃相手(攻撃対象)である前記敵キャラ貯留子の敵キャラクタとを強調表示して攻撃の様子を表示制御する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、攻撃元と攻撃対象とを明示することでゲーム画面の演出の質を向上させゲームの興趣をより一層高めることができる。
第11の発明は、少なくとも前記経路の操作入力により消去された貯留子の数を用いて定められる所与の達成条件を満たした場合に、何れの種類の前記貯留子ともみなされるフリー貯留子を、補充する前記新たな貯留子として前記盤面に配置するフリー貯留子配置手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、パズル貯留子配置制御部216、図21のステップS180〜S182)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、少なくとも経路の操作入力により消去された貯留子の数が所与の達成条件に達すると、何れの種類の貯留子ともみなされるフリー貯留子を盤面に出現させて配置することができるようになり、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
第12の発明は、前記経路の操作入力により消去された貯留子の消去数を、当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタ毎に計数し、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たした前記プレーヤキャラクタについて所与のスキルを発動する制御を行うスキル発動制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、スキル発動制御部230、図22のステップS192〜S194)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、いわば、消去された貯留子の数をチャージしてプレーヤキャラクタにスキルを発動させることができるようになる。よって、ゲームの興趣をより高めることができる。
第13の発明は、前記貯留子の配置構成が前記経路の操作入力によって何れの貯留子も消去することができない所与の特殊状況であることを検出し、当該検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の種類を所定種類を除いて統一するように変更する特殊状況時対処手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、特殊状況対処部232、図22のステップS200〜S204)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、パズルが解けない状況を簡単に解消することができる。それでいて、それまでバラバラであった貯留子の種類を一気に統一する。これにより、どのような経路選択でも貯留子が消去できることとなり、プレーヤにとっては一種のボーナスタイムとして活用することができる。よって、ゲームの興趣を高めることができる。
第14の発明は、前記消去条件には、前後に選択された前記貯留子の種類が所定の連結可能条件を満たすことが含まれ、前記経路の操作途中で、前後に選択された前記貯留子が前記連結可能条件を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前の前記貯留子の選択までを当該経路と判定して、当該経路の操作入力を完了とする経路入力強制完了手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、選択経路指定制御部218、図24のステップS70のNO)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、連結可能条件を満たすという経路指定のルールが破られた場合には経路の操作入力を強制終了させることができるようになる。これにより、経路の操作入力ミスを厳格に裁定することでゲームに適度な緊張感をもたらすことができる。また、操作入力を、指でタッチパネルをなぞることにより実現する構成では、経路の最後の貯留子の種類が連結可能条件を満たさないようになぞることで操作入力を簡単に完了できることになり、操作性が向上する。
第15の発明は、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するゲーム装置であって、
前記盤面の辺縁部の所定位置に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段(例えば、図2の制御基板1550、図26の処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ配置制御部214、図21のステップS6)と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段(例えば、図2の制御基板1550、図26の処理部200、ゲーム管理部210、パズル貯留子配置制御部216、図21のステップS6、図22のステップS198)と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段(例えば、図2の制御基板1550、図26の処理部200、ゲーム管理部210、選択経路指定制御部218、図23のステップS34)と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図26の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃制御部224、図21のステップS100)と、
を備えたゲーム装置である。
第16の発明は、プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記盤面の辺縁部の所定位置に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ配置制御部214、図21のステップS6)と、
敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、パズル貯留子配置制御部216、図21のステップS6、図22のステップS198)と、
前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、選択経路指定制御部218、図23のステップS34)と、
前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、攻撃制御部224、図21のステップS100)と、
を備えたサーバシステムである。
第15又は第16の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を得ることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲーム画面例を示す図。 操作入力例を示す図。 攻撃演出表示のゲーム画面例を示す図。 選択経路の指定に伴うプレーヤキャラクタの攻撃力の違いについて説明するための図。 攻撃演出後のゲーム画面例を示す図。 新たなパズル貯留子が補充され、別の選択経路操作の入力を示す過程のゲーム画面例を示す図。 攻撃演出表示例を示す図。 フリー貯留子を含む選択経路を指定する場合のゲーム画面例を示す図。 パズルが解けない特殊状況のゲーム画面例を示す図。 「解無し状況」となる特殊状況への対処方法例を示すゲーム画面例の図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 プレーヤキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 デッキデータのデータ構成例を示す図。 盤面管理データのデータ構成例を示す図。 選択経路データのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。 図21より続くフローチャート。 選択経路設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 図23より続くフローチャート。 プレーヤ攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 盤面やデッキの変形例を示す図。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なキャラクタやアイテムなどをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームルール]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、パズルゲームの進行と連動して展開する第2のゲームとが複合した複合型ゲームであって、ターン制のパズルRPGゲームである。すなわち、パズルを解くことでプレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させ、敵キャラクタを殲滅してステージをクリアし、全ステージをクリアするとゲームクリアとなる。
タッチパネル1506に表示されるゲーム画面W2は、ステージID表示部10と、ステージスコア表示部12と、トータルスコア表示部14と、ターン情報表示部16と、パズルの盤面20と、RPG用のデッキ30と、トータルライフ表示部40と、を有する。
ターン情報表示部16は、プレーヤターンと敵ターンとの種別を表示色違いで示すとともにグラフィカルな変化によりターン制御のパラメータ値(本実施形態では残り時間;適宜「残時間」ともいう)を示す。なお、ターン制御のパラメータ値は、時間に限らずゲーム内で使用されるパラメータ値であれば適宜採用することができる。例えば、プレーヤキャラクタの行動にともない消費される行動ポイントパラメータ値を採用するとしてもよい。また、プレーヤターンの中に複数の小ターンを設けて、この小ターンの全てが経過することで1回分のプレーヤターンの終了と判定してもよい。1回の小ターンには、例えば、1回分のアクション(1回分の操作入力)が可能とすることができる。この場合には、ゲーム進行に応じて、1回のプレーヤターンに含まれる小ターンの数を変更することとしてもよい。勿論、ゲーム進行に応じて、プレーヤターンの時間的長さを変更することとしてもよい。
盤面20には、パズル貯留子22を配置する領域を複数備える。本実施形態の盤面20は、矩形の貯留子配置枠(配置位置)が「5×5」の矩形に配列されて構成されている。なお、貯留子配置枠の形状・配列形状・配列数は適宜設定可能である。そして、盤面20の貯留子配置枠それぞれには、複数種類のパズル貯留子22のうち何れかが配置される。
本実施形態のパズル貯留子22は、本実施形態における敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子22eと、敵キャラクタではないノンキャラ貯留子22nとを含む。ノンキャラ貯留子22nには5種類(図示されている、白色六角形、横縞六角形、クロスハッチ六角形、濃い網かけ六角形の基本4種と、後述するフリー貯留子22f;図9参照)が用意されている。なお、ノンキャラ貯留子22nの種類は適宜設定可能である。また、ノンキャラ貯留子22nの各種のデザインも適宜設定可能である。
敵キャラ貯留子22eには、それぞれライフポイント(ヒットポイントに相当)が設定されており、プレーヤターンでプレーヤキャラクタ4から攻撃を受けると減算され、ライフポイントが「0」になると盤面20から消去される。なお、敵キャラ貯留子22eの種類は適宜設定可能である。
デッキ30は、複数のプレーヤキャラクタ4を配置することのできる領域である。本実施形態では、盤面20の下辺の貯留子配置枠と1対1で対向するように5つのキャラクタ配置位置31(31a,31b,…)が用意されている。すなわち、最大で5体のプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を配置し、プレーヤチームを編成することができる。なお、各プレーヤキャラクタ4をデッキ30の何処に配置するかは、ゲームプレイ開始後でも適宜変更することが可能である。
デッキ30に配置可能なプレーヤキャラクタ4は、プレーヤ毎に登録されている使用可能キャラクタの中から選択することができる。使用可能キャラクタは、プレーヤが予めオンラインショッピング等で入手したキャラクタや、店舗等で購入した実体物のトレーディングカードに描かれていたコードを登録することで入手したキャラクタ、ゲームプレイ中に獲得したキャラクタなどを予め所定の手続きを経て登録される。
プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)には、それぞれ能力パラメータが設定されている。能力パラメータには、キャラクタ属性と、ライフポイントと、攻撃力と、防御力と、スキルと、が含まれる。勿論、これら以外の能力パラメータも適宜設定可能である。
キャラクタ属性は、1キャラクタに1つの属性が割り当てられ、プレーヤキャラクタ4とノンキャラ貯留子22nの各種類との相性の設定に用いられる。キャラクタ属性の種類は適宜設定可能であるが、本実施形態ではノンキャラ貯留子22nの基本4種と同じ種類が用意されており、キャラクタ属性表示部32で示される。
ライフポイントは、敵ターン時に攻撃を受けて減算されて「0」になると当該プレーヤキャラクタ4は行動不能になりデッキ30から消去される。本実施形態では、個別ライフ表示部34が各プレーヤキャラクタ4の残ライフポイントを示し、トータルライフ表示部40が全プレーヤキャラクタ4のライフポイントの合算を表示する。
攻撃力は、プレーヤキャラクタ4の成長に基づく基礎値に、ゲーム進行状況に応じて所与の加算値が加算される(マイナスの値もあるため、その場合は減算になる)とで決まり増減する。最新の攻撃力は攻撃力表示部36に表示される。
スキルは、ライフの回復、攻撃力や防御力の一時的な向上、などの特殊能力や特殊技能であり、そのプレーヤキャラクタ4がスキル発動条件を満たすと発動可能になる。本実施形態のスキル発動条件は、各プレーヤキャラクタ4に関連づけて消去されたパズル貯留子22の積算値である。この積算値を「スキルポイント」と呼び、スキルポイントが所定閾値に至るとスキル発動条件が満たされたと判定されスキルが発動可能になり、スキルが発動されるとスキルポイントは消費される。プレーヤキャラクタ4毎に用意された必要スキルポイント表示部38にて、スキル発動条件を満たすためにあと幾つのスキルポイントが必要であるかが示される。
図4は、操作入力例を示す図である。
本実施形態のパズルRPGゲームでは、プレーヤターンにおいて、プレーヤがパズルを解いてプレーヤキャラクタ4に敵キャラ貯留子22eを攻撃させる。そして、ステージ毎に予め定められた敵キャラ貯留子22eを全て倒すとステージクリアとなり、所定数のステージを全てクリアするとゲームクリアとなる。
本実施形態において「パズルを解く」とは、盤面20から所定数以上(本実施形態では3つ以上)の同種又は同種と見なされるパズル貯留子22をグループとして指定することである。そして、パズル貯留子22のグループの指定は、本実施形態ではタッチパネル1506に指をタッチしてスライドさせ、パズル貯留子22の「選択経路」を一筆書きになぞって入力することで実現する。プレーヤターン内であれば何回でもパズルを解いてプレーヤキャラクタ4に攻撃させることができる。1回の攻撃は、「どのプレーヤキャラクタ4にどの敵キャラ貯留子22eをどの程度の攻撃力で攻撃させるか」を選択経路の入力により実現される。
具体的には、プレーヤは先ず、デッキ30に配置されているプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の中から何れかにタッチして、或いは、デッキ30のプレーヤキャラクタ4と対向する位置にあるパズル貯留子22を選択して攻撃元(攻撃者:攻撃するプレーヤキャラクタ4)を指定する(図4中の(1))。
そして、タッチした指をそのままスライドさせて盤面20上を指で一筆書きでなぞるようにして選択経路を指定することで、「どの敵キャラ貯留子22eをどの程度の攻撃力で攻撃させるか」を指定する(図4中の(2))。
具体的には、選択経路中に敵キャラ貯留子22eを含めることで攻撃対象として指定し、選択経路中のノンキャラ貯留子22nの数によって攻撃力の強弱を指定する。
ただし、選択経路の指定は、所定の経路指定ルールに則らなければならない。
すなわち、先ず、選択経路の始点は、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ4のキャラクタ配置位置31、或いは、キャラクタ配置位置31の対向位置にあるパズル貯留子22でなければならない。
加えて、選択経路の指定は、所定の連結許可方向(本実施形態では縦方向又は横方向)に隣接するパズル貯留子22のうち同種又は同種と見なされるパズル貯留子22を結ぶように行わなければならない。この時、敵キャラ貯留子22eについては、そのキャラクタ種類如何に関わらず、ノンキャラ貯留子22nの何れの種類とも同種と見なされる。以降では、「同種又は同種と見なされる」パズル貯留子22の種類を「ターゲット種類」と呼ぶこととする。ターゲット種類は、選択経路の始点のパズル貯留子22の種類が設定される。選択経路を延ばす過程で、ターゲット種類以外のノンキャラ貯留子22nにスライド操作が及んでもその選択は無効と見なされ、直前までの選択結果までが有効とされる。
選択経路は、盤面20上に経路線7により表示される。
経路線7の表示形態(種類や太さ等)は、選択経路の指定状況に応じて変更される。具体的には、経路線7の種類は、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性(本実施形態ではキャラクタ属性は攻撃種類を表す)やターゲット種類に応じて決まり、攻撃元のプレーヤキャラクタ4がどのような攻撃をするかを予告する。また、経路線7の太さは、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの数、すなわち攻撃力に基づいて決定される。本実施形態では、段階的に或いは連続的に攻撃力が高いほど太く表示される。
そして、指をスライドさせた後にタッチパネル1506から指を離すか、ターゲット種類以外のノンキャラ貯留子22nに指をスライドさせると、選択経路の指定を確定・完了させることができる(図4中の(3))。後者の場合は、ターゲット種類以外のノンキャラ貯留子22nに指をスライドさせる直前まで選択されているパズル貯留子22までを選択経路と見なす。
ただし、選択経路の指定を確定・完了時点で、選択経路に含まれるパズル貯留子22の数が、所定数(本実施形態では3つ)に達していなければ消去条件を満たしていないと判断されて選択経路のパズル貯留子22は消去されない。つまり、パズル貯留子22のグループの指定に失敗し、パズルは解けなかった、パズルを進めることができなかった、ことになる。
図4の例で言えば、プレーヤキャラクタ4eにタッチした後、当該プレーヤキャラクタの画面上側に対向配置されているクロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子22nへ指をスライドさせ、そのまま画面上方向に更に2枠分のクロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子22nを通過するように指をスライドさせている。そして、更にそこから左方へ2枠分のクロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子22nへスライドさせ、盤面20の中央の敵キャラ貯留子22eで指を離すように選択経路を入力している。
当該選択経路上のパズル貯留子22は、クロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子22n及びこれと同種と見なされる敵キャラ貯留子22eなので、当該選択経路のターゲット種類が統一されている。そのため、種類に関する経路指定ルールは満たされている。また、選択経路上のパズル貯留子22の数も所定数以上(ノンキャラ貯留子22nが4つ+敵キャラ貯留子22eが1つ=合計5つ)であるため、選択経路の指定も有効となる。よって、プレーヤキャラクタ4eが、盤面20の中央の敵キャラ貯留子22eへ向けて、ノンキャラ貯留子22nの4つ分に基づく攻撃力で攻撃するように操作入力したことになる。
仮に盤面20の中央の敵キャラ貯留子22eで指を離さず、そこから上下又は左に隣接する他のノンキャラ貯留子22nまで指をスライドさせたとしても、その時点でターゲット種類に合致しなくなるので選択経路の指定操作入力は完了する。
また、選択経路の姿勢操作開始から所定の制限時間が経過すると、やはり指定操作入力は自動的に完了する。
なお、連結許可方向は、盤面20の貯留子配置枠の形状に応じて適宜設定可能である。本実施形態のように貯留子配置枠が矩形であれば、縦方向と横方向に加えて、右方向から反時計回りに、45°と135°と225°と315°との4方向を含めても良い。
また、選択経路の入力先で経路指定ルールが満たされなくなれば(例えば、クロスハッチ六角形のノンキャラ貯留子22nを選択した後に、別の種類のノンキャラ貯留子22nを選択しようとした場合)には、選択経路の指定は経路指定ルールが満たされなくなる直前の状態で止まる。タッチパネル1506から指を離さなければ、スライド位置を1つ戻してやり直しすることができる。
また、敵キャラ貯留子22eは、ノンキャラ貯留子22nの基本4種を全て有するとも言える。よって、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ4と対向位置に敵キャラ貯留子22eが配置されていても、更にはそこから敵キャラ貯留子22eが連続して選択経路上にあっても経路指定ルール上は問題無いことになる。
図5は、攻撃演出表示のゲーム画面例を示す図である。
選択経路の指定が完了すると、選択経路に含まれるノンキャラ貯留子22nが盤面20から消去される。そして、選択経路に敵キャラ貯留子22eが含まれる場合、さらに攻撃元のプレーヤキャラクタ4から当該敵キャラ貯留子22eへの攻撃が行われたことを示す攻撃が発動し、ゲーム画面には攻撃演出が表示される。
図4の選択経路の例において、始点(攻撃元)とされたプレーヤキャラクタ4eの属性は「白」であり、選択経路のターゲット種類は「横縞」なので、本実施形態ではノンキャラ貯留子22nの種類と、選択経路の始点(攻撃元)とされたプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性とが不適合(本実施形態ではターゲット種類とキャラクタ属性が異なる)と判定される。そして、不適合と判定された場合、攻撃対象とされる敵キャラ貯留子22eに標準攻撃演出60が表示される。
また、攻撃対象の敵キャラクタへのダメージが計算され、受けたダメージに応じてライフポイントが減算される。敵キャラ貯留子22eが受けるダメージは、攻撃元のプレーヤキャラクタ4の攻撃力パラメータ値と、攻撃対象の敵キャラ貯留子22eの防御力パラメータ値とに基づいて決定される。例えば、所定の関数あるいは予め算出されたテーブルデータに基づいて決定される。プレーヤキャラクタ4の攻撃力は、キャラクタレベルが高いほど大きい値となり、消去されるノンキャラ貯留子22nの数が多いほど大きいとなる。また、従前の選択経路の指定において敵キャラ貯留子22eを攻撃対象として指定したか否かにより変化する。
図6は、選択経路の指定に伴うプレーヤキャラクタ4の攻撃力の違いについて説明するための図である。
選択経路R1(左向きの矢印)に敵キャラ貯留子22eが含まれる場合、選択経路R1の指定の完了とともにプレーヤキャラクタ4による攻撃が発動する。
選択経路R2のように敵キャラ貯留子22eが含まれない場合には攻撃は発動しないのだが、本実施形態のゲームではこれを攻撃力のチャージと見なす。次の選択経路R3で敵キャラ貯留子22eが含まれる場合、選択経路R2を指定することで消去されたノンキャラ貯留子22nの数が、選択経路R3に係り消去されるノンキャラ貯留子22nの数に加算されて、攻撃力が決定される。つまり、意図的に選択経路R2に敵キャラ貯留子22eを含めないことで攻撃力をチャージし、以降の選択経路R3に敵キャラ貯留子22eを含めることで、チャージした分強力な攻撃を発動させることができる。なお、本実施形態では、敵キャラ貯留子22eが含まれない選択経路の指定回数に制限は無い。つまり、敵キャラ貯留子22eが含まれない選択経路の指定を2回以上重ねて、より強力な攻撃を作り出すこともできる。勿論、指定回数に制限を適宜設定することもできる。
図7は、攻撃演出後のゲーム画面例を示す図であって、図5から選択経路のノンキャラ貯留子22n及び敵キャラ貯留子22eが消去された後のゲーム画面の遷移例を示している。
攻撃対象の敵キャラ貯留子22eのライフポイントがプレーヤキャラクタ4の攻撃により減算された結果、ライフポイントが残っていれば当該敵キャラ貯留子22eはそのまま盤面20に居残る。しかし、ライフポイントが「0」になれば盤面20から消去される。そして、敵キャラ貯留子22eへのダメージと、消去されたパズル貯留子22の数に基づいてゲームポイントがプレーヤに付与される。
敵キャラ貯留子22eやノンキャラ貯留子22nが消去された貯留子配置枠は空(カラ)になる。すると、図7のように程なくして残ったパズル貯留子22が所定方向に詰めるように自動で移動制御され、寄せ詰め後の空(カラ)の貯留子配置枠に新たなパズル貯留子22が補充される。
図8は、図7の状態から新たなパズル貯留子22が補充され、別の選択経路操作の入力を示す過程のゲーム画面例を示す図である。
ここでは、特別な選択経路の入力が為された場合を説明する。図8に示すように、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4dのキャラクタ属性と、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの種類とが適合する(キャラクタ属性とターゲット種類が同種又は同種と見なされる)ように選択経路の指定が為された場合には、標準攻撃演出に代えて「特別攻撃演出」が表示される。また、図8のように、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの数が所定の条件を満たした場合(本実施形態では5個以上ノンキャラ貯留子22nを含む場合)、当該選択経路中に、種類フリーのノンキャラ貯留子が登場する。
図9は、図8の選択経路の指定が完了した後のゲーム画面における、攻撃演出表示例を示す図である。選択経路のターゲットとされたノンキャラ貯留子22nの種類と、選択経路の始点(攻撃元)とされたプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性とが適合する場合の「特別攻撃演出」の例を示している。また、同時に種類フリーのノンキャラ貯留子の追加例を示している。
先ず、特別攻撃演出について述べる。
特別攻撃演出62は、選択経路上のノンキャラ貯留子22nが消去された後、攻撃対象とされた敵キャラ貯留子22eの周辺のパズル貯留子22が縮小表示されるとともに当該敵キャラ貯留子22eから離反するように移動され、当該敵キャラ貯留子22eの周囲に空きスペースが作られる。そして、当該空きスペース内に攻撃対象の敵キャラ貯留子22eが通常よりも大きく強調表示されるとともに、攻撃元とされたプレーヤキャラクタ4dも通常よりも大きく強調表示される。そして、プレーヤキャラクタ4dから攻撃対象の敵キャラ貯留子22eへ向けた攻撃の様子が通常よりもリッチな演出表示で表示される。そして、当該攻撃演出が終了すると、縮小表示されていたパズル貯留子22の表示サイズは復元され、それぞれの貯留子配置枠の所定位置に戻される。
次に、種類フリーのノンキャラ貯留子について述べる。
消去されたノンキャラ貯留子22nの数が所定基準値に達すると所与の達成条件が満たされた(所与のフリー貯留子出現条件が満たされた)と判断され、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの消去後直ぐに、当該選択経路の最後尾またはランダム位置にフリー貯留子22fが新規配置される。そして、フリー貯留子22fが配置された後に、消えずに残ったノンキャラ貯留子22nが寄せ詰め移動され、空(カラ)の貯留子配置枠に新たなパズル貯留子22が補充される。
このフリー貯留子22fは、他のノンキャラ貯留子22nの基本4種の何れにも該当し、何れの種類をも有するパズル貯留子であり、経路指定ルール上は、敵キャラ貯留子22eと同様に基本4種の何れの種類のノンキャラ貯留子22nとも同種と見なされる。そして、フリー貯留子22fは、選択経路が当該ブロックを通過することでそれまでの選択経路のターゲット種類の設定をリセットする作用をもたらす。
図10は、フリー貯留子22fを含む選択経路を指定する場合のゲーム画面例を示す図である。図10の例では、プレーヤキャラクタ4cに指でタッチした後に、これと対向する横縞六角形のノンキャラ貯留子22nへ指をスライドさせている。この段階でターゲット種類は「横縞」に設定される。よって、横縞六角形のノンキャラ貯留子22nを連続して選択するように指をスライドさせる限りにおいて選択経路を延ばすことができる。
そして、4つ目のパズル貯留子22の選択で、フリー貯留子22fに指をスライドさせている。この段階でターゲット種類は「無指定」にリセットされる。以降直近に選択されたノンキャラ貯留子22nの種類によって新たなターゲット種類が設定される。すなわち、フリー貯留子22f以前のターゲット種類「横縞」以外のノンキャラ貯留子22n及び敵キャラ貯留子22eに指をスライドさせて選択経路を延ばすことができる。図10の例では、フリー貯留子22fの上方向に隣接する白色六角形のノンキャラ貯留子22nにスライドさせている。これによりターゲット種類は「白」に再設定されたので、以降は白色六角形のノンキャラ貯留子22n又は敵キャラ貯留子22eへのみ選択経路を延ばすことができることになる。このように、フリー貯留子22fを出現させ、上手く選択経路の指定に含めることで、最初に決まるターゲット種類のみではできないような長大な選択経路を指定することが可能になる。ちなみに、図10の選択経路の場合もフリー貯留子出現条件が満たされるので、新たなフリー貯留子22fが再度出現することになる。
ゲームルールの説明の最後に、盤面20のパズル貯留子22の配置が、パズルを解けない状態になった場合について説明する。
空白になった貯留子配置枠へは、新たなパズル貯留子22が自動的に補充されるが、図11に示すようにパズルが解けない状態が生じる場合がある。具体的には、攻撃元(選択経路の始点)とするプレーヤキャラクタ4を選択した後、対向するパズル貯留子を選択し、当該貯留子配置枠のパズル貯留子22の種類をターゲット種類として以降の選択経路の入力を果たさなければならない。しかし、図11の配置状況では、デッキ30に対向する何れのパズル貯留子22を選んだとしても、所定数以上の同種又は同種と見なされるパズル貯留子22のグループを指定できる選択経路を作り得ない。つまり、パズルが解けない特殊状況、謂わば「解無し状況」である。
図12は、本実施形態における「解無し状況」となる特殊状況への対処方法例を示すゲーム画面例の図である。
本実施形態では、「解無し状況」が発生したことが検出された場合、所定時間の間、全てのノンキャラ貯留子22nを基本4種の中からランダムに選択された1種に変更し、絶対的に解が解ける状態を作り出す。その間、プレーヤは自由に選択経路を入力できる。プレーヤターン内であれば、それこそ全てのパズル貯留子22を含むたった1本の選択経路を入力してパズルを解き、ゲームポイントを大いに稼ぐことができる。換言すれば、プレーヤにとってとてつもなく有利なボーナスタイムを作り出して解無し状況を解消する。よって、「解無し状況」への対処が不具合の解決に留まらずゲームの興趣となる。
なお、ボーナスタイムが終了すると、残されたノンキャラ貯留子22nは元の種類に戻され、残されたパズル貯留子22の寄せ詰め移動がなされ、空の貯留子配置枠に新たなパズル貯留子22が補充される。
[機能構成]
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。本実施形態では制御基板1150がこれに該当する(図1参照)。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、ならびに現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
オンラインショッピング管理部204は、プレーヤキャラクタ4やゲーム内で使用可能なアイテム、抽選権、などのオンラインでの購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドに盤面20やデッキ30及びそれらに配置されるパズル貯留子2やプレーヤキャラクタ4と、これらを撮影する仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の行動を制御する処理、6)敵キャラ貯留子22eの自動攻撃制御処理、7)攻撃の演出とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤキャラクタ配置制御部214と、パズル貯留子配置制御部216と、選択経路指定制御部218と、経路表示制御部220と、ノンキャラ貯留子消去制御部222と、攻撃制御部224と、敵キャラ貯留子消去制御部226と、進行制御部228と、スキル発動制御部230と、特殊状況対処部232と、計時部234と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ配置制御部214は、操作入力に応じてデッキ30(図3参照)の編成を行う。すなわち、操作入力に応じてプレーヤが予め登録しておいた使用可能プレーヤキャラクタのリストの中から、ゲームに使用するプレーヤキャラクタ4を選択する。そして、盤面20の辺縁部の所定位置に対向するキャラクタ配置位置31に、選択したプレーヤキャラクタを配置する配置制御を行う。また、ゲームプレイ中でも所定のキャラクタ配置位置変更操作入力(例えば、プレーヤキャラクタ4のスライド操作)により配置位置を入れ替えできる。換言すると、プレーヤキャラクタ4と、盤面20の辺縁部所定位置との対応関係を変更することができる。
パズル貯留子配置制御部216は、盤面20(図3参照)におけるパズル貯留子22の管理制御、例えば、補充や寄せ詰め移動などを行う。本実施形態では、敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を盤面20に配置する敵キャラ貯留子配置制御を実行する。また、少なくとも選択経路の指定操作入力により消去されたノンキャラ貯留子22nに基づいてフリー貯留子22f(図9参照)を当該選択経路中に出現させるフリー貯留子配置制御を実行する。
選択経路指定制御部218は、選択経路の指定操作入力に係る制御を行う。
本実施形態では、盤面20の辺縁部であってデッキ30のキャラクタ配置位置31(図3参照)と対向する辺縁部所定位置、またはキャラクタ配置位置31を始点としない選択経路の指定操作入力を無効とする無効化制御を実行する。
また、選択経路指定制御部218は、前後に選択されたパズル貯留子22の種類が所定の連結可能条件(本実施形態ではターゲット種類が同一又は同一と見なされる)を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前のパズル貯留子22の選択までを当該選択経路と判定して当該経路の選択入力を強制的に完了とする経路入力強制完了制御を実行することができる。
経路表示制御部220は、経路線7(図4参照)の表示制御を行う。
すなわち、選択経路の指定操作入力により消去されるノンキャラ貯留子22nの数および/または当該選択経路の始点対応位置(選択経路の選択順「1」の始点とされるパズル貯留子22の配置位置に対向するキャラクタ配置位置31)に配置されたプレーヤキャラクタ4の種類を用いて、経路線7の表示形態を変更して表示制御する。また、経路表示制御部220は、表示制御する経路線7の経路の途中に敵キャラ貯留子22eが位置する場合に、攻撃元のプレーヤキャラクタ4による攻撃内容に応じて経路線7の表示形態を変更することができる。本実施形態では、攻撃元のプレーヤキャラクタ4による攻撃内容は、キャラクタ属性に依存するので、実質的に攻撃元のプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性に応じて表示形態を変更するが、アイテムの使用などにより特殊な攻撃が発動可能な構成では、使用されるアイテムの種類を用いて表示形態を変更するとしてもよい。
ノンキャラ貯留子消去制御部222は、所定の消去条件を満たしたノンキャラ貯留子22nを盤面20から消去する制御を実行する。
攻撃制御部224は、プレーヤキャラクタ4による敵キャラ貯留子22eへの攻撃を制御する。すなわち、選択経路の中に敵キャラ貯留子22eが位置した場合に、
1)当該選択経路の操作入力により消去されたノンキャラ貯留子22nの消去数Nと、
2)当該経路の始点対応位置(選択経路の選択順「1」の始点とされるパズル貯留子22に対応するキャラクタ配置位置31)に配置された攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4に係るパラメータ値(例えば、キャラクタレベルL(Lは自然数))と、
3)攻撃元とされるキャラクタ属性532と消去されたノンキャラ貯留子22nとの相性値M(Mは自然数)と、
4)今回のプレーヤターンにて実行された攻撃数である攻撃連続数C(Cは自然数)と、
を用いて攻撃力を算定し、算定した攻撃力に基づくダメージが与えられるように当該選択経路の途中に位置した敵キャラ貯留子22eに係るパラメータ値を変更する。
また、攻撃制御部224は、攻撃元(本実施形態では攻撃者に相当)であるプレーヤキャラクタ4と、攻撃対象(本実施形態では攻撃相手に相当)である敵キャラ貯留子22eの敵キャラクタとを強調表示して攻撃の様子を表示する特別攻撃演出62(図9参照)の表示制御を行うことができる。
敵キャラ貯留子消去制御部226は、敵キャラ貯留子22eのパラメータ値に基づいて当該敵キャラ貯留子22eの消去を制御する。
進行制御部228は、プレーヤターンと敵ターンとを切り換えてパズルゲームを進行制御する。具体的には、プレーヤターンにおいて最初に選択経路の指定操作入力を行ってから所与の時間が経過するまでを当該プレーヤターンとする。
スキル発動制御部230は、プレーヤキャラクタ4毎のスキルの発動を制御する。
具体的には、選択経路の指定操作入力により消去されたノンキャラ貯留子22nの消去数Nを、当該経路の始点対応位置に配置された(攻撃元とされた)プレーヤキャラクタ4毎に計数し(スキルポイントとして積算し)、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たしたプレーヤキャラクタ4について所与のスキルを発動する制御を行う。
特殊状況対処部232は、盤面20のパズル貯留子22の配置構成が選択経路の指定操作入力によって何れのパズル貯留子も消去することができない所与の特殊状況「解無し状況」であることを検出し、当該検出に応じて、盤面20に配置されているノンキャラ貯留子22nの種類を所定種類(敵キャラ貯留子22e)を除いて統一するように変更する。そして、変更後所定時間が経過すると変更した種類を元に復元する。
計時部234は、現在日時やタイマーなどの時間計測に関する処理を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、プレーヤ端末1500にてゲームのBGMや効果音を再生させるためのデータを生成する。また、本実施形態ではその他システム管理に必要な音声信号を生成し、音声信号を音出力部390に出力する。音出力部390は、音生成部290から出力される音信号に基づいて放音するスピーカ等によって実現される。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、本実施形態ではその他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では通信装置1153がこれ該当する(図1参照)。
記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。本実施形態では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する(図1参照)。
図14は、本実施形態におけるサーバシステム1100の記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、現在日時504と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
図15は、本実施形態におけるゲーム初期設定データ510のデータ構成例を示す図である。ゲーム初期設定データ510には、ステージ初期設定データ512と、パズル貯留子初期設定データ520と、プレーヤキャラクタ初期設定データ530と、経路線表示形態設定テーブル560と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ステージ初期設定データ512は、本実施形態のゲームでプレイできるステージ毎に用意されている。1つのステージ初期設定データ512は、固有のステージ番号と、盤面20の形状を定義する盤面定義データと、当該ステージにて出現する敵キャラ貯留子22eの種類及びその数と、ステージクリア条件を示すデータと、を格納する。盤面定義データは、例えば、盤面20を構成する貯留子配置枠の形状と、貯留子配置枠の配置数及び配置位置関係などを適宜含む。
パズル貯留子初期設定データ520は、パズル貯留子22の種類毎に用意される。
本実施形態では、ノンキャラ貯留子初期設定データ521と、敵キャラ貯留子初期設定データ523とを含む。
ノンキャラ貯留子初期設定データ521は、ノンキャラ貯留子22nの種類毎に用意され、当該パズル貯留子22をゲーム画面に表示させるためのデータである。本実施形態では、白色六角形、横縞六角形、クロスハッチング六角形、濃い網掛け六角形の基本4種と、フリー貯留子22fの合計5種類分用意されている。
敵キャラ貯留子初期設定データ523は、ゲームに登場する敵キャラ貯留子22eの種類毎に用意される。1つの敵キャラ貯留子初期設定データ523は、固有の敵キャラクタ種類と、能力パラメータ値リストと、当該キャラクタをゲーム画面に表示させるための表示用データとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ初期設定データ530は、プレーヤキャラクタ4の種類毎に用意されている。1つのプレーヤキャラクタ初期設定データ530は、例えば図16に示すように、固有のキャラクタ種類531と、キャラクタ属性532と、キャラクタ表示用データ533と、初期パラメータライブラリ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
初期パラメータライブラリ540は、当該プレーヤキャラクタの能力等に関する各種初期設定を格納する設定データ群であり、キャラクタレベル541毎に用意されている。1つの初期パラメータライブラリ540は、そのキャラクタレベル541の初期状態における、初期ライフポイント542と、貯留子種類相性値定義テーブル543と、攻撃力算出関数544と、防御力545と、スキル定義データ547と、スキル発動閾値549と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
貯留子種類相性値定義テーブル543は、当該プレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性532と、ノンキャラ貯留子22nの種類との組み合わせ別の相性値Mを定義する。本実施形態では、キャラクタ属性532とノンキャラ貯留子22nの種類が同じである場合が最も相性が良く最も高い相性値が定義されている。
攻撃力算出関数544は、プレーヤキャラクタ4の攻撃力を算定するための関数であって、プレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルL(Lは自然数)と、指定された選択経路に係り消去されるノンキャラ貯留子22nの消去数N(Nは自然数)と、キャラクタ属性532とノンキャラ貯留子22nとの相性値M(Mは自然数)と、1プレーヤターン内で実行された攻撃数である攻撃連続数Cと、を変数とする関数である。本実施形態の攻撃力算出関数544は、キャラクタレベルL、消去数N、相性値M、攻撃連続数Cが大きい程より大きい攻撃力が導出されるように設定されている。
スキル定義データ547は、当該プレーヤキャラクタ4に設定されているスキルの内容を定義するデータである。
スキル発動閾値549は、スキルを発動させるために満たすべき条件を定義する。本実施形態では、選択経路によって消去するノンキャラ貯留子22nの積算値の閾値として定義される。勿論、これ以外の条件を適宜設定することもできる。
図15に戻って、経路線表示形態設定テーブル560は、選択経路を表示する経路線の表示形態を定義するデータである。本実施形態では、経路線の線種を攻撃元であるプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性(本実施形態では、キャラクタ属性は攻撃の種類と対応する)と、ターゲット種類との組み合わせと、に応じて定義する。なお、経路線の太さは、選択経路を指定する過程で逐次算出される攻撃元であるプレーヤキャラクタ4の攻撃力の大きさにより決定される。つまり、盤面20に描かれる経路線は、選択経路を明示するとともに、当該選択経路によりどのプレーヤキャラクタ4がどれぐらいの強さの攻撃を発動するかの予告表示としての機能を果たす。
図14に戻って、ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば、固有のプレーヤID601と、利用可能プレーヤキャラクタリスト603と、セーブデータ610とを格納する。その他、プレイ日時履歴データや課金履歴データなどの情報も適宜対応づけて格納することができる。
セーブデータ610には、データセーブ時点におけるゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。例えば、クリアしたステージ番号を格納するステージクリア履歴611や、プレーヤキャラクタ別の状態を記述する単数又は複数のプレーヤキャラクタステータスデータ613を含む。プレーヤキャラクタステータスデータ613は、例えば、固有のプレーヤキャラクタID(キャラクタ種類+シリアル番号)と対応付けてキャラクタレベル、装備しているアイテムの情報などを格納する。勿論、セーブデータ610には、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、プレーヤレベルや、プレイ日時履歴、課金履歴などのデータも含めるとしてもよい。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図17に示すように、プレーヤID701と、プレイステージ番号703と、デッキデータ710と、盤面管理データ720と、敵キャラクタ管理データ730と、ターン自動管理データ732と、選択経路データ740と、経路線表示制御データ760と、チャージ貯留子数762と、攻撃連続数764と、復元タイマー766と、プレイ成績データ768と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図18は、デッキデータ710のデータ構成例を示す図である。
デッキデータ710は、デッキ30を管理するデータであって、デッキ30の状態及びゲームに使用されているプレーヤキャラクタ4の状態を記述する各種データを格納する。例えば、デッキデータ710は、配置枠を示すキャラクタ配置位置ID711と対応づけて、当該配置枠の配置座標712と、当該配置枠に配置されているプレーヤキャラクタ4を示す固有のキャラクタID713と、キャラクタレベル714と、残ライフポイント715と、積算スキルポイント716と、キャラクタ属性717とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
配置座標712の座標系は、盤面20と同じである。
残ライフポイント715は、個別ライフ表示部34で示されるライフポイントの残値である。
積算スキルポイント716は、当該プレーヤキャラクタ4を攻撃元(選択経路の始点)として消去したノンキャラ貯留子22nの積算値である。当該プレーヤキャラクタ4の初期パラメータライブラリ540のスキル発動閾値549から積算スキルポイント716を減算した値が、必要スキルポイント表示部38で示される値となる。
図19は、盤面管理データ720のデータ構成例を示す図である。
盤面管理データ720は、盤面20へのパズル貯留子22の配置状況を記述する各種データを格納する。例えば、配置座標721(本実施形態では貯留子配置枠毎の座標)と対応づけて、その貯留子配置枠に配置されているパズル貯留子22を示す配置貯留子種類722と、復元種類723とを格納する。
配置貯留子種類722には、本実施形態では「白色」「横網」「クロスハッチング」「濃い網掛け」「フリー」「NULL(配置されているパズル貯留子22無しの意)」「敵キャラクタID」の何れかが設定される。解無し状況を解消するためのボーナスタイム(図12参照)では、「敵キャラクタID」と「NULL」以外は、同じ種類に変更される。
復元種類723は、ボーナスタイム(図12参照)終了後に、それぞれのパズル貯留子22の種類を元に戻す為に参照される。初期値は未指定を意味する所定値(NULL)であるが、ボーナスタイム突入時に配置貯留子種類722からコピーされる。
図17に戻って、敵キャラクタ管理データ730は、盤面20に配置されている敵キャラ貯留子22e毎に用意され、当該敵キャラクタの状況を記述するデータを格納する。1つの敵キャラクタ管理データ730は、例えば、固有の敵キャラクタID(キャラクタ種類+シリアル番号)と、敵キャラクタ種類と、残ライフポイントとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ターン自動管理データ732は、プレーヤターンと、敵ターンの自動切り替えに係るデータを管理する。例えば、ターンを計時するタイマーのカウンタ値を格納するとしてもよい。本実施形態では、プレーヤターンについては、プレーヤターンになってから最初の選択経路の指定が完了してからタイマーのカウントを開始するものとする。これにより、プレーヤにどのようにパズルを解いてゆくか考える時間を与えることができる。勿論、最初の経路選択の指定が完了するか否かに係わらず、敵ターンが終了してからプレーヤターンの開始とみなしてカウントを開始し、所定時間に達すると自動的に敵ターンに切り換える構成であってもよい。
選択経路データ740は、1回のプレーヤターンの間に指定された選択経路毎に用意され、当該選択経路を定義する各種データを格納する。例えば図20に示すように、選択数741と、攻撃元プレーヤキャラクタID743と、選択経路座標リスト750と、ターゲット種類756と、攻撃対象リスト758と、適用攻撃力759とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
選択数741は、選択経路とするパズル貯留子22の選択数である。初期値は「0」である。
攻撃元プレーヤキャラクタID743は、選択経路に関わる攻撃を行うプレーヤキャラクタを示す。選択経路の始点に対応するプレーヤキャラクタである。
選択経路座標リスト750は、選択経路を定義する情報を格納する。例えば、選択順751と対応づけて経路座標752を格納する。経路座標752は、選択経路とされたパズル貯留子22の盤面20における配置位置座標である。本実施形態では、選択経路とされたパズル貯留子22が配置されている盤面20の貯留子配置枠の座標に同じである。
ターゲット種類756は、当該選択経路におけるターゲット種類を示す。初期値は未指定を示す所定値(NULL)である。選択順751が「1」のパズル貯留子22の種類が設定され、フリー貯留子22fを選択経路に含めるとリセットされる。
攻撃対象リスト758は、当該選択経路に含まれる敵キャラ貯留子22eのキャラクタIDのリストである。
適用攻撃力759は、当該選択経路に係り発動される攻撃に適用される攻撃力のパラメータ値を格納する。選択経路の指定操作入力に応じて逐次更新される。
図17に戻って、経路線表示制御データ760は、経路線7(図4参照)の表示制御データである。
チャージ貯留子数762は、敵キャラ貯留子22eを含まない選択経路によって消去されたノンキャラ貯留子22nの数を積算格納する。初期値は「0」で、敵キャラ貯留子22eを含まない選択経路によって消去されたノンキャラ貯留子22nが発生するとその数が積算され、次にプレーヤキャラクタ4による攻撃が発動すると「0」にリセットされる。当該プレーヤキャラクタ4による攻撃力算出には、その時のチャージ貯留子数762も加えられる。
攻撃連続数764は、今回のプレーヤターンにおいて実行されたプレーヤキャラクタ4による攻撃の回数である。ターンがプレーヤターンに切り替わると初期値「1」にリセットされ、プレーヤキャラクタ4による攻撃が発動すると「1」加算される。
復元タイマー766は、「解無し状況」を解消するために一時的に変更されたパズル貯留子22の種類を復元する期限までの残り時間を計時するために使用される。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図21〜図22は、サーバシステム1100における主たる処理の流れを説明するための主たるフローチャートであって、理解を容易にするために1つのステージをプレイする場合を例に挙げて示している。なお、ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、使用可能プレーヤキャラクタの事前登録やログインも済んでいるものとする。また、プレイ成績データ768(図17参照)は適宜更新されるものとする。
図21に示すように、サーバシステム1100は、先ずプレイするステージの選択受け付け処理を実行する(ステップS2)。プレーヤの選択入力に応じて、プレイステージ番号703(図18参照)を設定する。例えば、最初からゲームをプレイする場合には「1」に設定し、前回のゲームからの続きをプレイする場合には、当該プレーヤのセーブデータ610のステージクリア履歴611(図14参照)から次のステージ番号を読み出して設定する。
次に、サーバシステム1100は、デッキ編成処理を実行する(ステップS4)。
具体的には、プレーヤが予め登録しておいた利用可能プレーヤキャラクタリスト603(図14参照)、及びセーブデータ160のプレーヤキャラクタステータスデータ613のプレーヤキャラクタ4の一覧を表示させ、プレーヤによる選択操作入力に応じてデッキ30に配置する所定数以下のプレーヤキャラクタ4を選択する。そして、選択したプレーヤキャラクタ4のデッキ30における配置位置を、操作入力に応じて決定する。配置が決定されたプレーヤキャラクタ4の情報は、プレイデータ700(図17参照)のデッキデータ710に設定される(図18参照)。
次いで、サーバシステム1100は、初期配置として、盤面20にパズル貯留子22を配置し、デッキ30を配置する(ステップS6)。パズル貯留子22の配置としては、プレイステージ番号703が合致するステージ初期設定データ512(図15参照)に指定されている敵キャラ貯留子22eとノンキャラ貯留子22nとをランダムに配置する。或いは、所定の配置ルールに基づいて配置するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100はゲームを開始する(ステップS8)。ゲームが開始されると、サーバシステム1100は以降のターンの自動管理を開始する。すなわち、プレーヤターンでは、最初の選択経路の指定操作入力が検出されてから(タッチパネル1506への当該プレーヤターンにおける最初のタッチを検出してから)、所定時間経過後に敵ターンに切り換え、敵ターンで所定時間の経過或いは敵キャラクタの自動行動制御を行うとプレーヤターンに切り換える。以降、こうしたターンの切り換えが自動で行われるものとする。
もし、プレーヤターン中に、デッキ30に表示されているプレーヤキャラクタ4へのスライド操作を検出すると、キャラクタ配置位置変更操作を検出したと見なし(ステップS12のYES)、当該変更操作に応じてデッキ30内のプレーヤキャラクタ4の配置位置を入れ替える(ステップS14)。
また、もしプレーヤターン中に選択経路の指定操作入力の開始(タッチパネル1506へのタッチ)を検出すると(ステップS16のYES)、サーバシステム1100は選択経路設定処理を実行する(ステップS18)。
図23〜図24は、選択経路設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、選択経路データ740(図17,図20参照)をリセットする(ステップS30)。これにより、選択数741は「0」にリセットされる。
次に、選択経路の指定操作の開始位置が、デッキ30の何れかのプレーヤキャラクタ4又はデッキ30と対向する盤面20の辺縁位置のパズル貯留子22であるかを判定する(ステップS32)。
もし、ステップS32が否定の場合には(ステップS32のNO)、サーバシステム1100は選択経路の指定操作入力を無効と判定し(ステップS34)、選択経路設定処理を抜ける。
そして、ステップS32が肯定であれば(ステップS32のYES)、サーバシステム1100は選択経路の始点として適当と判断し、当該開始位置に基づいて選択経路データ740(図20参照)の攻撃元プレーヤキャラクタID743を設定する(ステップS40)。具体的には、開始位置がデッキ30の何れかのプレーヤキャラクタ4であれば、当該プレーヤキャラクタ4を攻撃元プレーヤキャラクタID743に設定する。開始位置が盤面20の辺縁位置のパズル貯留子22又は当該貯留子の貯留子配置枠内であれば、対向位置関係にあるデッキ30のキャラクタ配置位置のプレーヤキャラクタ4を攻撃元プレーヤキャラクタID743に設定する。
次いで、サーバシステム1100は、開始位置が盤面20の辺縁位置であれば(ステップS42のYES)、当該開始位置を選択経路座標リスト750に登録する(ステップS44)。そして、当該開始位置のパズル貯留子22の種類を、ターゲット種類756に設定し(ステップS46)、選択数741を「1」アップする(ステップS48)。
ターゲット種類756の設定は、開始位置のパズル貯留子22がノンキャラ貯留子22nの基本4種であればその種類を設定し、敵キャラ貯留子22eやフリー貯留子22fであれば未設定・フリー・制限無しを意味する所定値(例えばNULL)を設定する。
選択経路の開始点が入力された後に、プレーヤターンが終了した場合は(ステップS50のNO)、選択経路設定処理を抜ける。
また、選択経路の開始点が入力されたのちに、選択経路の指定操作入力の終了が検出された場合も選択経路設定処理を抜ける(ステップS52のYES)。具体的には、指がタッチパネル1506から離れてタッチ解除された場合、選択経路の指定操作入力の終了が検出されたと見なす。そして、指定操作入力の終了が検出された場合には(ステップS52のYES)、選択経路設定処理を抜ける。
もし、プレーヤターンが継続中で、且つ選択経路の指定操作入力も継続している状況において(ステップS52のNO)、最新の経路座標752(図20参照)から所定の連結可能方向に隣接するパズル貯留子22へタッチ位置がスライドされた場合(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、スライド先のパズル貯留子22の種類を、盤面管理データ720(図19参照)から参照する。そして、スライド先のパズル貯留子22の種類が、フリー貯留子22fであれば(ステップS62のYES)、ターゲット種類756を「フリー(制限無しの意)」にリセットする(ステップS64)。もし、スライド先のパズル貯留子22の種類が、ノンキャラ貯留子22nの基本4種又は敵キャラ貯留子22eであれば(ステップS62のNO)ターゲット種類756はそのまま維持される。
次に、サーバシステム1100は、スライド先のパズル貯留子22の種類が、ターゲット種類756に適合するかを判定する。ここで、ターゲット種類756と同一又は同一と見なされない場合には不適合と判断し(ステップS70のNO)、選択経路の入力が完了したと見なして選択経路設定処理を抜ける。一方、ここでターゲット種類756と同一又は同一と見なされる場合には(ステップS70のYES)、適合と判断し、選択経路座標リスト750にスライド先のパズル貯留子22の経路座標752を追加して新たに選択経路に含め(ステップS72)、選択数741を「1」アップする(ステップS74)。
次に、サーバシステム1100は、スライド先のパズル貯留子22が敵キャラ貯留子22eであれば(ステップS80のYES)、当該敵キャラ貯留子22eの敵キャラクタIDを攻撃対象リスト758に追加登録する(ステップS82)。
次に、サーバシステム1100は、現在の選択経路の指定状況に基づく攻撃元のプレーヤキャラクタ4による攻撃力を算定する(ステップS84)。
具体的には、デッキデータ710から攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルL(キャラクタレベル714;図18参照))を読み出す。また、選択経路座標リスト750と盤面管理データ720とを照合して、現在までの選択経路に含まれるノンキャラ貯留子22nの数にチャージ貯留子数762を加算して消去数Nを算出する。また更に、ターゲット種類756と、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性717(図18参照)と、貯留子種類相性値定義テーブル543(図16参照)とを参照して、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4と選択経路のノンキャラ貯留子22nとの相性値Mを読み出す。そして、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4の攻撃力算出関数544(図16参照)に基づいて攻撃力を算出し、適用攻撃力759に設定する(図20参照)。
そして、サーバシステム1100は、経路線表示形態設定テーブル560(図15参照)で定義される線種で先に算定した攻撃力に応じた太さの表示形態で経路線7を選択経路上に表示させ(ステップS86)、ステップS50に戻る。
もし、ステップS70でスライド先のパズル貯留子22がターゲット種類に適合しないと判定された場合には(ステップS70のNO)、サーバシステム1100は、選択経路の経路指定ルールを満たさなくなったと見なして選択経路設定処理を抜ける。つまり、直前のパズル貯留子22の選択までを当該選択経路と判定して、当該選択経路の選択入力を強制完了とする。
選択経路設定処理を抜けると、図21のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は、プレーヤ攻撃制御処理を実行する(ステップS100)。
図25は、プレーヤ攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、経路線7の表示を解除する(ステップS120)。次いで、選択経路データ740で記述される選択経路のパズル貯留子22が所定の消去条件を満たしているかを判定する(ステップS122)。本実施形態では、選択経路のパズル貯留子22が所定数(本実施形態では「3」)以上であり、且つそれらが同種または同種と見なされる場合に、消去条件を満たしていると判定する。
そして、消去条件が満たされているならば(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は、選択経路上に位置するノンキャラ貯留子22nを盤面20から消去し(ステップS124)、消去したノンキャラ貯留子22nの数を攻撃元されたプレーヤキャラクタ4の積算スキルポイント716(図18参照)に加算する(ステップS126)。
次に、選択経路に敵キャラ貯留子22eが含まれているかを判定する。
含まれていれば(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は攻撃対象リスト758に登録されている敵キャラ貯留子22e毎にループAを実行する(ステップS132〜ステップS148)。
ループAでは、先ず処理対象敵キャラ貯留子22eへのダメージを算定する(ステップS134)。ダメージは、攻撃対象リスト758の敵キャラ貯留子22eの防御に係るパラメータ値と、適用攻撃力759とに基づいて所定の方法で算出する。
そして、攻撃元とされるプレーヤキャラクタ4dのキャラクタ属性と、選択経路上のノンキャラ貯留子22nの種類とが適合しない場合は(ステップS136のNO)、算出したダメージを与える標準攻撃演出60を処理対象の敵キャラ貯留子22eに表示させる(ステップS138;図5参照)。適合する場合は(ステップS136のYES)、算出したダメージを与える特別攻撃演出62を処理対象の敵キャラ貯留子22eに表示させる(ステップS140;図9参照)。
次いで、サーバシステム1100は、処理対象の敵キャラ貯留子22eにダメージを反映させる(ステップS142)。そして、ダメージ反映の結果、当該敵キャラクラのライフポイントが「0」になったならば撃破されたと認定し、当該敵キャラ貯留子22eを盤面20から消去するとともに(ステップS144)、攻撃元のプレーヤキャラクタ4の積算スキルポイント716に、消去した敵キャラ貯留子22eの数を加算する(ステップS146)。そして、サーバシステム1100は、ループAを終了する(ステップS148)。
攻撃対象の敵キャラ貯留子22e全てについてループAを実行したならば、サーバシステム1100はプレーヤ攻撃制御処理を終了する。
図21に戻って、サーバシステム1100は、次にフリー貯留子22fの出現条件を満たしているかを判定する。本実施形態では選択経路に含まれるノンキャラ貯留子22nの数が所定値(本実施形態では「5」以上)の場合に肯定判定する。
そして、肯定判定の場合(ステップS180のYES)、サーバシステム1100はフリー貯留子22fを選択経路中に新たに配置し(ステップS182;図9参照)、選択経路データ740(図20参照)をリセットする(ステップS184)。否定の場合は(ステップS180のNO)、フリー貯留子22fは配置せずに選択経路データ740をリセットする。
図22に移って、プレーヤターン中に、所定のスキル発動操作を検出したならば(ステップS190のYES)、サーバシステム1100は当該操作されたプレーヤキャラクタ4がスキル発動条件を満たしているかを判定する(ステップS192)。本実施形態では、当該操作されたプレーヤキャラクタ4の積算スキルポイント716(図18参照)が、当該プレーヤキャラクタ4のスキル発動閾値549(図16参照)に達している場合に肯定判定する。
そして、肯定判定の場合(ステップS192のYES)、サーバシステム1100は当該スキル発動操作されたプレーヤキャラクタ4にスキル定義データ547(図16参照)で定義されたスキルを発動させ、その代償として積算スキルポイント716を「0」にリセットして全て消費する(ステップS194)。
次に、サーバシステム1100は、盤面20に残っているパズル貯留子22の寄せ詰め処理を実行し(ステップS196;図7参照)、寄せ詰めした後の空白の貯留子配置位置に新たなパズル貯留子22を補充する(ステップS198)。
もし、プレーヤターンにて盤面20が「解無し状況」であるならば(ステップS200のYES)、サーバシステム1100は盤面管理データ720(図19参照)の配置貯留子種類722それぞれを対応する復元種類723にコピーする(ステップS202)。そして、全てのパズル貯留子22の配置貯留子種類722をランダムに選択した同一種に変更して、盤面20のパズル貯留子22の表示を更新し(ステップS204;図12参照)、復元タイマー766を起動させる(ステップS206)。
復元タイマー766が終了又はプレーヤターンが終了すると(ステップS210のYES)、サーバシステム1100は復元種類723が記憶されている(NULL以外)パズル貯留子22の種類を復元種類723の示す元の種類に戻し、更に復元種類723をNULLにリセットして、盤面20のパズル貯留子22の表示を更新する(ステップS212)。プレーヤターンにおける処理は以上である。
一方、敵ターンの場合は(ステップS10のNO)、サーバシステム1100は敵ターン処理を実行する(ステップS230)。すなわち、盤面20に配置されている敵キャラ貯留子22eの何れか又は複数に、何れか又は複数のプレーヤキャラクタ4を攻撃対象とする攻撃行動をさせる。当該攻撃を受けたプレーヤキャラクタ4は、受けたダメージに応じて残ライフポイント715(図18参照)が減算される。そして、残ライフポイント715が「0」になったプレーヤキャラクタ4はデッキ30から消去される。
所定のゲーム終了条件を満たすまで、ステップS10〜S230は繰り返される。
本実施形態では、現在プレイしているステージに登場する全ての敵キャラ貯留子22eを消した場合、又はプレーヤキャラクタ4が全滅するとゲーム終了条件を満たしたと判定する。
そして、ゲーム終了条件が満たされると、当該ステージでのプレイは終了されプレーヤのセーブデータ610(図14参照)を更新し(ステップS240)、一連の処理を終了する。なお、セーブデータ610の更新に当たっては、適宜プレイ成績データ768に応じてデッキ30のプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルを変更し、キャラクタを成長させるものとする。
以上、本実施形態によればパズルゲームの興趣を高めることができる。
具体的には、パズル貯留子22の選択経路をなぞる際に、その始点でどのプレーヤキャラクタ4に攻撃させるかをプレーヤが選択可能になり、選択経路に敵キャラ貯留子22eを含めることでどの敵キャラクタを攻撃するかを指定可能になる。加えて、プレイ中はデッキ30におけるプレーヤキャラクタ4の配置位置も変更可能である。よって、盤面20とデッキ30との関係を新たなパズルを解くために考慮するべき要素とすることでゲームの興趣を高めることができる。
また、「解無し状況」をボーナスタイムとして利用して対処することや、選択経路の経路線7の表示形態を当該選択経路による攻撃内容に応じて変更すること、選択経路のターゲット種類と攻撃元とされたプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性との関係で、攻撃演出のタイプを変更することも、パズルゲームの興趣を高める効果をもたらす。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを、パズルゲームをゲーム要素として含むパズルRPGとしたが、パズルゲームをゲーム要素として含むゲームであれば、ゲームジャンルの名称は「パズルRPG」に限らず適宜設定可能である。パズルゲームの要素のみのゲームとしてゲームジャンルを単に「パズルゲーム」としてもよい。プレーヤキャラクタ4をペット、敵キャラ貯留子22eを食べ物などとし、選択経路の始点でペットを選択し、当該ペットに与える食べ物の種類及び量を選択経路で決める「パズル育成ゲーム」であっても本発明は同様に適用できる。同様に、パズルゲームのゲーム要素に関連付けて進行する第2のゲームのジャンルは、レースゲーム、戦略ゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などであってもよい。パズル貯留子22の種類も、第2のゲームの内容に応じて適宜設定可能である。例えば、RPGやレースゲーム、戦略ゲームであれば、アイテムやパーツ、補給物資などのパズル貯留子22を設定し、当該貯留子を消すとプレーヤがそれらを取得できるようにしてもよい。
[その2]
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図13で示した機能構成はプレーヤ端末1500にて実現される(この場合、プレーヤ端末1500は、ゲーム装置ということもできる)。具体的には、例えば図26に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には制御基板1550のCPU1551が該当し、制御基板1550に搭載されたICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。また、音出力部390にはスピーカ1510、画像表示部392にはタッチパネル1506、通信部394には無線通信モジュール1553、がそれぞれ該当することになる。また、当該構成における記憶部500には、例えば図27に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム505は、当該構成において処理部200にユーザ管理部202とゲーム管理部210とを実現させるためのプログラムである。
[その3]
また、上記実施形態では、盤面20に矩形の貯留子配置位置(貯留子配置枠)を設定し、1つの配置枠に1つの貯留子が配置可能で、デッキ30のプレーヤキャラクタ4は1対1で貯留子配置位置に対応づけられる構成としたがこれに限らない。
例えば、図28に示すように、貯留子配置位置の形状を矩形以外の形状である六角形とし、デッキ30のプレーヤキャラクタ4が複数の貯留子配置位置に対応づけられる構成としてもよい。貯留子配置位置は、図28の例では六角形であるが三角形や八角形とすることもできる。
貯留子配置位置の大きさもパズル貯留子22より大きい構成に限らず、パズル貯留子22と同じとしてもよい。
更に言えば、貯留子配置位置を省略してもよい。具体的には、盤面20という名の容器内へ画面外からパズル貯留子22が投入され、投入されたパズル貯留子22の挙動を当該容器に働く仮想重力により演算するとしてもよい。つまり、見た目にはパズル貯留子22が、仮想重力によって山のように積み上がり、消去で生まれた空間を埋めるように自然と崩れ、消えた数分の新たなパズル貯留子22が山の上から投入されるとしてもよい。
但し、プレーヤキャラクタ4の配置位置は、図28にも示されるように、盤面20の辺縁部所定位置に対応する位置とするのが好適である。
[その4]
また、上記実施形態において解無しの特殊状況に対しては、盤面20の全てのパズル貯留子22を全て同一種に一次的に変更することで対処するとしたがこれに限らない。
盤面20のパズル貯留子22の全てではなく一部を変更するとしてもよい。同一種ではなく限られた複数種類に変更するとしてもよい。また、解無し状況の対処の検出と対処を自動としたが、プレーヤ自らが解無し状況に気づいて対処の実行制御を入力する構成としてもよい。その場合には、当該入力が正しいかどうか(実際に解無し状況であるか否か)を判定し、正しい場合に、特殊状況の対処を実行することとする。
2…パズル貯留子
4…プレーヤキャラクタ
7…経路線
9…通信回線
10…ステージID表示部
12…ステージスコア表示部
14…トータルスコア表示部
16…ターン情報表示部
20…盤面
22…パズル貯留子
22e…敵キャラ貯留子
22f…フリー貯留子
22n…ノンキャラ貯留子
30…デッキ
31…キャラクタ配置位置
32…キャラクタ属性表示部
34…個別ライフ表示部
36…攻撃力表示部
38…必要スキルポイント表示部
40…トータルライフ表示部
60…標準攻撃演出
62…特別攻撃演出
100…操作入力部
160…セーブデータ
200…処理部
202…ユーザ管理部
204…オンラインショッピング管理部
210…ゲーム管理部
214…プレーヤキャラクタ配置制御部
216…パズル貯留子配置制御部
218…選択経路指定制御部
220…経路表示制御部
222…ノンキャラ貯留子消去制御部
224…攻撃制御部
226…敵キャラ貯留子消去制御部
228…進行制御部
230…スキル発動制御部
232…特殊状況対処部
234…計時部
270…盤面管理データ
290…音生成部
292…画像生成部
294…通信制御部
390…音出力部
392…画像表示部
394…通信部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
504…現在日時
505…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…ステージ初期設定データ
520…パズル貯留子初期設定データ
521…ノンキャラ貯留子初期設定データ
523…敵キャラ貯留子初期設定データ
530…プレーヤキャラクタ初期設定データ
531…キャラクタ種類
532…キャラクタ属性
533…キャラクタ表示用データ
540…初期パラメータライブラリ
541…キャラクタレベル
542…初期ライフポイント
543…貯留子種類相性値定義テーブル
544…攻撃力算出関数
545…防御力
547…スキル定義データ
549…スキル発動閾値
560…経路線表示形態設定テーブル
600…ユーザ管理データ
601…プレーヤID
603…利用可能プレーヤキャラクタリスト
610…セーブデータ
611…ステージクリア履歴
613…プレーヤキャラクタステータスデータ
700…プレイデータ
701…プレーヤID
703…プレイステージ番号
710…デッキデータ
711…キャラクタ配置位置ID
713…キャラクタID
712…配置座標
714…キャラクタレベル
715…残ライフポイント
716…積算スキルポイント
717…キャラクタ属性
720…盤面管理データ
721…配置座標
722…配置貯留子種類
723…復元種類
730…敵キャラクタ管理データ
732…ターン自動管理データ
740…選択経路データ
741…選択数
743…攻撃元プレーヤキャラクタID
750…選択経路座標リスト
751…選択順
752…経路座標
756…ターゲット種類
758…攻撃対象リスト
759…適用攻撃力
760…経路線表示制御データ
762…チャージ貯留子数
764…攻撃連続数
766…復元タイマー
768…プレイ成績データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1152…ICメモリ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
1552…ICメモリ

Claims (19)

  1. 貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
    前記プレーヤが前記経路を操作入力可能なプレーヤターンと、前記盤面に配置された前記敵キャラ貯留子に係る敵キャラクタが、前記プレーヤキャラクタを攻撃する敵ターンとを切り換えて前記パズルゲームを進行制御する進行制御手段、
    を備え、
    前記進行制御手段は、前記プレーヤターンにおいて最初に前記経路の操作入力を行ってから所与の時間又は所与のターン数を当該プレーヤターンとして進行制御し、
    前記攻撃制御手段は、同一の前記プレーヤターンにおいて前記経路の操作入力が繰り返されて複数の攻撃が実行された場合に、その攻撃数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、
    コンピュータシステム
  2. 前記進行制御手段は、前記所与の時間又は所与のターン数を変更する、
    請求項に記載のコンピュータシステム
  3. 貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
    少なくとも前記経路の操作入力により消去された貯留子の数を用いて定められる所与の達成条件を満たした場合に、何れの種類の前記貯留子ともみなされるフリー貯留子を、補充する前記新たな貯留子として前記盤面に配置するフリー貯留子配置手段、
    を備えたコンピュータシステム
  4. 少なくとも前記経路の操作入力により消去された貯留子の数を用いて定められる所与の達成条件を満たした場合に、何れの種類の前記貯留子ともみなされるフリー貯留子を、補充する前記新たな貯留子として前記盤面に配置するフリー貯留子配置手段、
    を更に備えた請求項1又は2に記載のコンピュータシステム
  5. 貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
    前記経路の操作入力により消去された貯留子の消去数を、当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタ毎に計数し、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たした前記プレーヤキャラクタについて所与のスキルを発動する制御を行うスキル発動制御手段、
    を備えたコンピュータシステム
  6. 前記経路の操作入力により消去された貯留子の消去数を、当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタ毎に計数し、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たした前記プレーヤキャラクタについて所与のスキルを発動する制御を行うスキル発動制御手段、
    を更に備えた請求項1〜の何れか一項に記載のコンピュータシステム
  7. 貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
    前記貯留子の配置構成が前記経路の操作入力によって何れの貯留子も消去することができない所与の特殊状況であることを検出し、当該検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の一部又は全部の種類を変更する特殊状況時対処手段、
    を備えたコンピュータシステム
  8. 前記貯留子の配置構成が前記経路の操作入力によって何れの貯留子も消去することができない所与の特殊状況であることを検出し、当該検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の一部又は全部の種類変更する特殊状況時対処手段、
    を更に備えた請求項1〜の何れか一項に記載のコンピュータシステム
  9. 前記特殊状況時対処手段は、前記特殊状況であること検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の種類を所定種類を除いて統一するように変更する
    請求項7又は8に記載のコンピュータシステム
  10. 貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記消去条件には、前後に選択された前記貯留子の種類が所定の連結可能条件を満たすことが含まれ、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
    前記経路の操作途中で、前後に選択された前記貯留子が前記連結可能条件を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前の前記貯留子の選択までを当該経路と判定して、当該経路の操作入力を完了とする経路入力強制完了手段、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
    を備えたコンピュータシステム
  11. 前記消去条件には、前後に選択された前記貯留子の種類が所定の連結可能条件を満たすことが含まれ、
    前記経路の操作途中で、前後に選択された前記貯留子が前記連結可能条件を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前の前記貯留子の選択までを当該経路と判定して、当該経路の操作入力を完了とする経路入力強制完了手段、
    を更に備えた請求項1〜の何れか一項に記載のコンピュータシステム
  12. 貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力し、所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段、
    を備え、
    前記プレーヤキャラクタ配置手段は、ゲーム開始前に対応付けられた前記辺縁所定位置と前記キャラクタ配置位置との対応関係を、前記プレーヤの操作入力に応じてゲームプレイ中に変更することで前記プレーヤキャラクタの配置位置を変更する、
    コンピュータシステム
  13. 前記プレーヤキャラクタ配置手段は、ゲーム開始前に対応付けられた前記辺縁所定位置と前記キャラクタ配置位置との対応関係を、前記プレーヤの操作入力に応じてゲームプレイ中に変更することで前記プレーヤキャラクタの配置位置を変更する
    請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム
  14. プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
    前記プレーヤが前記経路を操作入力可能なプレーヤターンと、前記盤面に配置された前記敵キャラ貯留子に係る敵キャラクタが、前記プレーヤキャラクタを攻撃する敵ターンとを切り換えて前記パズルゲームを進行制御する進行制御手段と、
    を備え
    前記進行制御手段は、前記プレーヤターンにおいて最初に前記経路の操作入力を行ってから所与の時間又は所与のターン数を当該プレーヤターンとして進行制御し、
    前記攻撃制御手段は、同一の前記プレーヤターンにおいて前記経路の操作入力が繰り返されて複数の攻撃が実行された場合に、その攻撃数を更に用いて、前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する、
    サーバシステム。
  15. プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
    少なくとも前記経路の操作入力により消去された貯留子の数を用いて定められる所与の達成条件を満たした場合に、何れの種類の前記貯留子ともみなされるフリー貯留子を、補充する前記新たな貯留子として前記盤面に配置するフリー貯留子配置手段と、
    を備えたサーバシステム。
  16. プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
    前記経路の操作入力により消去された貯留子の消去数を、当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタ毎に計数し、当該消去数が所与のスキル発動閾値条件を満たした前記プレーヤキャラクタについて所与のスキルを発動する制御を行うスキル発動制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  17. プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
    前記貯留子の配置構成が前記経路の操作入力によって何れの貯留子も消去することができない所与の特殊状況であることを検出し、当該検出に応じて、前記盤面に配置されている前記貯留子の一部又は全部の種類を変更する特殊状況時対処手段と、
    を備えたサーバシステム。
  18. プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
    前記消去条件には、前後に選択された前記貯留子の種類が所定の連結可能条件を満たすことが含まれ、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
    前記経路の操作途中で、前後に選択された前記貯留子が前記連結可能条件を満たさなくなった場合に、満たさなくなった直前の前記貯留子の選択までを当該経路と判定して、当該経路の操作入力を完了とする経路入力強制完了手段と、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  19. プレーヤ端末と通信を行って、貯留子が配置された盤面をプレーヤが経路を描くように操作入力して所定の消去条件を満たした貯留子の消去および新たな貯留子の補充を行うパズルゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
    前記盤面の辺縁部の所定位置(以下「辺縁所定位置」という)に対応付けられたキャラクタ配置位置にプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置手段と、
    敵キャラクタを表す敵キャラ貯留子を前記盤面に配置する敵キャラ貯留子配置手段と、
    前記辺縁所定位置または前記キャラクタ配置位置を始点としない前記経路の入力を無効とする無効化手段と、
    前記経路上に前記敵キャラ貯留子が位置した場合に、当該経路の操作入力により消去された貯留子の数および当該経路の始点対応位置に配置された前記プレーヤキャラクタの種類を用いて、当該経路上に位置した前記敵キャラ貯留子のパラメータ値を変更する前記プレーヤキャラクタによる攻撃を制御する攻撃制御手段と、
    を備え
    前記プレーヤキャラクタ配置手段は、ゲーム開始前に対応付けられた前記辺縁所定位置と前記キャラクタ配置位置との対応関係を、前記プレーヤの操作入力に応じてゲームプレイ中に変更することで前記プレーヤキャラクタの配置位置を変更する、
    サーバシステム。
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