JP6591630B1 - ゲームプログラム、ゲームサーバ、ゲームシステム、及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ゲームクライアント20のハードウェア資源とコンピュータプログラム27との協働により、処理部28及び通信部29としての機能が実現される。処理部28は、ゲームクライアント20におけるゲーム処理を実行する。ゲームクライアント20におけるゲーム処理には、例えば、ユーザの入力操作を操作部24から受け付ける処理、ユーザの入力操作に伴うゲーム処理をゲームサーバ30に要求する処理、及びゲームサーバ30から受信したゲーム処理結果に基づいてゲーム画面を表示部25に表示したり効果音を音響処理部26から出力したりする処理などがある。通信部29は、ゲームクライアント20とゲームサーバ30との間で交わされるゲーム処理の要求の送信とその処理結果の受信を制御する。通信部29は、ユーザが予め設定した自動変換条件をネットワーク40経由でゲームサーバ30に送信する処理をも行う。
ユーザは、自動変換処理の機能を有効にするか無効にするかを選択的に設定することができる。
自動変換処理の機能が有効に設定されている場合、ユーザは、自動変換条件の設定を入力することができる。自動変換条件として、例えば、(i)アイテムボックス35に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えること、(ii)ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致すること、又は(iii)ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致することの何れか一つ以上又は全てを条件としてもよい。自動変換条件として、複数の条件が設定されている場合、全ての条件が満たされたときに自動変換処理が実行される。
ステップ601において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザがアイテムを入手したか否かを判定する。
ステップ602において、ゲームサーバ30の処理部38は、自動変換処理の機能が有効に設定されているか否かを判定する。
ステップ603において、ゲームサーバ30の処理部38は、アイテムボックス35に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えているか否かを判定する。
ステップ604において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致するか否かを判定する。
ステップ605において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致するか否かを判定する。
ステップ606において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムを消去する。
ステップ607において、ゲームサーバ30の処理部38は、消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて第2のパラメータの値を増加させる。
ステップ608において、ゲームサーバ30の処理部38は、自動変換条件を満たすアイテムに特別なパラメータが設定されているか否かを判定する。特別なパラメータの例として、ボーナスポイントを示すパラメータを挙げることができる。ここで、ボーナスとは、例えば、ユーザがある目標を達成したときなどに与えられるゲーム上の特典を意味する。特別なパラメータを第3のパラメータと呼ぶこともできる。
ステップ609において、ゲームサーバ30の処理部38は、特別なパラメータの値に相応するアイテムをアイテムボックス35又はプレゼントボックス36に付与する。特別なパラメータの値に相応するアイテムは、例えば、ボーナスアイテムと呼ぶことができる。これにより、ボーナスアイテムは、アイテムボックス35又はプレゼントボックス36に記憶される。
ステップ610において、ゲームサーバ30の処理部38は、第2のパラメータの値が閾値を超えか否かを判定する。
ステップ611において、ゲームサーバ30の処理部38は、所定のアイテムをアイテムボックス35に付与する。所定のアイテムは、例えば、経験値アイテムと呼ぶことができる。これにより、経験値アイテムは、アイテムボックス35に記憶される。
ステップ612において、ゲームサーバ30の処理部38は、第2のパラメータの値から閾値を差し引く。これにより、第2のパラメータの値から閾値を差し引いた残りの値を、所定のアイテムの次回の付与のために繰り越すことができる。繰り越し処理の方法として、任意の方法を用いることができる。
ステップ613において、ゲームサーバ30の処理部38は、アイテムボックス35に記憶されているアイテムの個数が上限値に達しているか否かを判定する。
ステップ614において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムをプレゼントボックス36に記憶させる。
ステップ615において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムをアイテムボックス35に記憶させる。
Claims (12)
- コンピュータシステムに、
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第2のパラメータの値を増加させるステップと、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第1の記憶領域に記憶させるステップであって、前記第1の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、ステップと、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第1の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第2の記憶領域に記憶させるステップと、
前記増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第2のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第2のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第1の記憶領域に記憶させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
前記所定のアイテムが前記第1の記憶領域に記憶されると、前記第2のパラメータの値から前記閾値を差し引いた残りの値を、前記所定のアイテムの次回の付与のために繰り越すステップを更に実行させる、ゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記第1の記憶領域に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えることを含む、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致することを含む、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致することを含む、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至5のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
前記第1のパラメータは、前記アイテムの経験値である、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至6のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
前記所定のアイテムは、前記第1のパラメータが関連付けられているアイテムである、ゲームプログラム。 - 請求項7に記載のゲームプログラムであって、
前記所定のアイテムに関連付けられている前記第1のパラメータの値は、前記閾値と等価である、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至8のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件を満たすアイテムに第3のパラメータが関連付けられている場合に、前記第3のパラメータの値に相応するアイテムを前記第1の記憶領域又は前記第2の記憶領域に記憶するステップを更に実行させるゲームプログラム。 - ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第2のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第1の記憶領域であって、前記第1の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第1の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第1の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第2の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第2のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第2のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第1の記憶領域に記憶させる、ゲームサーバ。 - ゲームサーバとゲームクライアントとを備えるゲームシステムであって、
前記ゲームクライアントは、
ユーザが予め設定した条件をネットワーク経由で前記ゲームサーバに送信する通信部を備え、
前記ゲームサーバは、
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第2のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第1の記憶領域であって、前記第1の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第1の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第1の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第2の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第2のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第2のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第1の記憶領域に記憶させる、ゲームシステム。 - ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされたときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第2のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第1の記憶領域であって、前記第1の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第1の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第1の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第2の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第2のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第2のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第1の記憶領域に記憶させる、ゲーム装置。
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