JP6591630B1 - ゲームプログラム、ゲームサーバ、ゲームシステム、及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームサーバ、ゲームシステム、及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 入手したアイテムの処分の煩雑さを低減する。【解決手段】 ゲームサーバ30は、ユーザが予め設定した条件が満たされたときに、ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、消去されたアイテムの経験値に基づいてパラメータの値を増加させる処理部38と、条件が満たされていないときに、ユーザが入手したアイテムを記憶するアイテムボックス35と、条件が満たされておらず、且つアイテムボックス35に記憶されているアイテムの個数が上限値に達しているときに、ユーザが入手したアイテムを記憶するプレゼントボックス36とを備える。【選択図】 図6

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲームサーバ、ゲームシステム、及びゲーム装置に関わる。
携帯端末のウェブブラウザなどの動作環境の下で動作するように開発されたソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームの中には、例えば、クエストを達成するようにゲームプレイを進めることにより、アイテムを入手するロールプレイングゲームが知られている。この種のロールプレイングゲームにおいては、ユーザが入手したアイテムを保管及び管理するための記憶領域をゲームサーバに設けることが行われている。このような記憶領域に保管されているアイテムは、ユーザに関連付けられて管理されており、各ユーザは、自身の通信端末を通じて、アイテムに対してゲーム上の操作をすることができる。この種の記憶領域として、例えば、特開2014−195504号公報の段落0046に記載のように、二種類の記憶領域をゲームサーバに設けることが主流となっている。これら二種類の記憶領域の呼び名は、ゲームの種類などによって異なるが、機能に実質的な差異はない。
本明細書では、これら二種類の記憶領域のうち一方をプレゼントボックスと呼び、他方をアイテムボックスと呼ぶ。ユーザは、プレゼントボックスに記憶されているアイテムをアイテムボックスに選択的に移動させることができる。プレゼントボックスに記憶することのできるアイテムの個数に上限は設定されていないが、プレゼントボックスに記憶されているアイテムはアイテムボックスに移動しないとゲーム上使用することができない。また、プレゼントボックスに記憶されるアイテムの中には、保管期限が設けられているものがあり、保管期限が経過すると、そのアイテムは自動的に消去される。一方、アイテムボックスに記憶されているアイテムはそのままゲーム上使用することができるが、アイテムボックスに記憶することのできるアイテムの個数に上限が設定されている。
このように、アイテムボックスに記憶可能なアイテムの個数に上限を設定することにより、限られたアイテムの中でゲームをやりくりするモチベーションをユーザに与えることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。また、プレゼントボックスに記憶される一部のアイテムに保管期限を設けることにより、ゲームサーバにおけるデータ管理負荷が過大とならないように調整できる。
特開2014−195504号公報
しかし、上級レベルのユーザの中には、大量のアイテムを入手できる者も存在し、そのようなユーザにとって、希少度の低いアイテムは魅力に乏しいものであるため、処分する必要が生じる。このような場合、従来では、一つのアイテムを処分するためには、プレゼントボックスからアイテムボックスにアイテムを移動した後に、そのアイテムを選択して処分方法を選択するという行為をしなければならず、ユーザにとって煩雑であった。また、このような希少度の低いアイテムは、それを入手した時点ではユーザにとって不要なものであったとしても、経験値の高いアイテムを入手するのに有用であるため、不要なアイテムを単に処分するのではなく、アイテムを入手した実績を残しておきたいというニーズも存在する。
そこで、本発明は、このような問題を解決し、入手したアイテムの処分の煩雑さを低減することを課題とする。
上述の課題を解決するため、本発明に関わるゲームプログラムは、コンピュータシステムに、(i)ユーザがアイテムを入手したときに、アイテムが、ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定するステップと、(ii)ユーザが予め設定した条件が満たされているときに、ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第2のパラメータの値を増加させるステップと、(iii)ユーザが予め設定した条件が満たされていないときに、ユーザが入手したアイテムをコンピュータシステムの第1の記憶領域に記憶させるステップであって、第1の記憶領域に記憶可能なアイテムの個数の上限値が設定されている、ステップと、(iv)ユーザが予め設定した条件が満たされておらず、且つ第1の記憶領域に記憶されているアイテムの個数が上限値に達しているときに、ユーザが入手したアイテムをコンピュータシステムの第2の記憶領域に記憶させるステップと、(v)増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたと判定したことを契機として、第2のパラメータの値を閾値分だけ減算し、所定のアイテムを第1の記憶領域に記憶させるステップとを実行させる。
本発明によれば、入手したアイテムの処分の煩雑さを低減することができる。
本実施形態に関わるゲームシステムのハードウェア構成の一例を示す説明図である。 本実施形態に関わるゲームシステムの機能の一例を示す説明図である。 本実施形態に関わる自動変換条件の設定画面の一例を示す説明図である。 本実施形態に関わる自動変換条件の設定画面の一例を示す説明図である。 本実施形態に関わる自動変換条件の設定画面の一例を示す説明図である。 本実施形態に関わる自動変換処理の一例を示すフローチャートである。 本実施形態に関わるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す説明図である。 本実施形態に関わるゲーム装置の機能の一例を示す説明図である。
以下、本発明の一側面に関わる実施形態を図面に基づいて説明する。本発明の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更又は改良され得るととともに、本発明には、その等価物も含まれる。なお、同一符号は、同一の構成要素を示すものとし、重複する説明は省略する。
まず、本実施形態の概要について説明する。本実施形態に関わるゲームには、クエストと呼ばれる目標が設定されており、ユーザは、クエストを達成する過程においてアイテムを入手する。クエストは、例えば、シナリオとバトルから構成される。アイテムの入手方法は、クエストの達成の他に、例えば、ガチャ、ゲーム内通貨による購入など、種々の方法を設定することができる。アイテムとは、ゲームを演出する効果を奏する仮想上のオブジェクトの総称である。アイテムは、ゲーム上の役割の観点から、複数の種類に分類されてもよい。例えば、アイテムは、武器及び召喚石などの種類に分類されてもよい。武器は、例えば、バトルにおいて、攻撃又は防御の効果を奏する仮想上のオブジェクトである。召喚石は、例えば、武器の攻撃力又は防御力を高める効果を奏する仮想上のオブジェクトである。各アイテムには、各種のパラメータが設定されている。このようなパラメータとして、例えば、攻撃力を定量的に示すパラメータ、防御力を定量的に示すパラメータ、経験値を定量的に示すパラメータ、ボーナスポイントを示すパラメータなどがある。経験値は、ゲーム上の効果(例えば、攻撃力又は防御力)の強さの度合いを定量的に示すパラメータであり、成長を通じてその値は増加する。成長とは、例えば、ユーザがある一定の目標を達成することである。一定の目標の例として、クエストの達成を挙げることができ、ゲームの種類によって、目標の内容を設定してもよい。同種類の複数のアイテムは、一つの新たなアイテムに合成可能することができる。この場合、複数のアイテムを合成して得られる新たなアイテムの経験値を、合成前の複数のアイテムのそれぞれの経験値の総和としてもよい。合成の一例として、ユーザの所有しているアイテムを削除し、代わりに他のアイテムを強化する処理を挙げることができる。ユーザは、強化対象のアイテムと合成するアイテムを選択し、合成処理を行うことができる。合成の他の例として、ユーザの所有する2以上のアイテムを削除して、ユーザが別のアイテムを入手する処理を挙げることができる。この場合も、経験値についてはそれぞれのアイテムの総和としてもよい。
本実施形態において、ゲームサーバは、ユーザが入手したアイテムを記憶するための記憶領域として、プレゼントボックス及びアイテムボックスを備えている。ユーザは、入手したアイテムを自動的に消去してそのアイテムをパラメータに変換するための条件を設定することができる。説明の便宜上、この条件を自動変換条件と呼ぶ。自動変換条件が満たされないときには、ユーザが入手したアイテムは、プレゼントボックス又はアイテムボックスに記憶される。一方、自動変換条件が満たされると、ユーザが入手したアイテムは、プレゼントボックスにもアイテムボックスにも記憶されずに、自動的に消去され、その消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて第2のパラメータの値を増加させる処理が実行される。説明の便宜上、この処理を自動変換処理と呼ぶ。ここで、第1のパラメータは、入手したアイテムにゲーム処理上関連付けられているパラメータであり、例えば、経験値を定量的に示すパラメータである。第2のパラメータは、自動変換処理を通じて所定のアイテムをユーザに付与する目的で用いられるパラメータである。第2のパラメータの値は、自動変換処理を通じて消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて増加する。例えば、第2のパラメータの増加量は、自動変換処理を通じて消去されたアイテムの第1のパラメータの値と等価であってもよい。また、例えば、第2のパラメータは、自動変換処理により自動消去された複数のアイテムのそれぞれの第1のパラメータの累積値をカウントしてもよい。第2のパラメータの初期値を、例えば、0としてもよい。例えば、自動変換処理により自動消去された一つのアイテムの経験値が500ポイントである場合、第2のパラメータの値を500ポイントだけ増加させる処理を実行してもよい。また、例えば、自動変換処理により自動消去された二つのアイテムのそれぞれの経験値が500ポイントである場合、第2のパラメータの値を1000ポイントだけ増加させる処理を実行してもよい。
このようにして、自動変換処理が繰り返されると、第2のパラメータの値は、ある時点において、予め定められた閾値を超える。第2のパラメータの値が閾値を超えると、所定のアイテムをユーザのアイテムボックスに付与する処理が行われる。この所定のアイテムは、例えば、第1のパラメータが関連付けられているアイテムでもよく、その所定のアイテムに関連付けられている第1のパラメータの値は、閾値と等価でもよい。例えば、閾値として、30000ポイントが設定されている場合、第2のパラメータの値が30000ポイントを超えると、30000ポイントの経験値が設定されているアイテムを所定のアイテムとして、ユーザのアイテムボックスに付与する処理を行ってもよい。
なお、自動変換処理を通じてユーザに付与される所定のアイテムは、ユーザが予め設定できるようにしてもよく、また、その設定されたアイムに閾値が関連付けられていてもよい。そして、第2のパラメータの値がその閾値を超えたときに、その閾値に関連付けられるアイテム(ユーザが自身に付与されるものとして設定したアイテム)を所定のアイテムとして、ユーザに付与してもよい。所定のアイテムには、ユーザが入手した所定のアイテムの所持個数を示すパラメータの値を関連付けて表示してもよい。例えば、ユーザが所定のアイテムを1つ入手した場合には、所持個数を示すパラメータの値が1増加する。ユーザが合成などで所定のアイテムを1つ消費する場合には、所持個数を示すパラメータが1減少する。第2のパラメータが閾値を超えたときには、所持個数を示すパラメータを1増加させる処理が行われる。このような構成とすることで、第2のパラメータが閾値を超えることにより、ユーザが入手した所定のアイテムの所持個数をユーザが簡便に確認できるようになる。
第2のパラメータの値が閾値を超えることにより、所定のアイテムがユーザに付与されると、第2のパラメータの値は閾値分だけ減算される。その後、自動変換条件を満たすアイテムをユーザが入手すると、そのアイテムについて自動変換処理が実行され、第2のパラメータの値は増加する。このようにして、自動変換処理が繰り返され、第2のパラメータの値が、ある時点において、閾値を再び超えると、所定のアイテムをユーザのアイテムボックスに付与する処理が再び行われる。以上のような構成とすることで、ユーザは自動変換処理を繰り返すことができ、アイテムの処分に関してユーザの負担をさらに軽減できる。
本実施形態に関わる自動変換処理によれば、ユーザが入手したアイテムのうち不要なものを処分するために、その都度、プレゼントボックスからアイテムボックスにアイテムを移動した後に、そのアイテムを選択して処分方法を選択しなければならないという作業が不要となり、ユーザの負担を軽減できる。また、自動変換処理によって消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて第2のパラメータの値を増加させることにより、アイテムを入手した実績を第2のパラメータの値の増加という形で残すことができるため、記憶可能なアイテムの個数に上限が設定されているアイテムボックスを利用するゲームに有用である。
次に、図1を参照しながら、本実施形態に関わるゲームシステム10のハードウェア構成について説明する。ゲームシステム10は、オンラインゲームのサービスの提供を受けるゲームクライアント20と、オンラインゲームのサービスを提供するゲームサーバ30とを備える。ゲームクライアント20は、ゲームをプレイするユーザの通信端末である。このような通信端末として、例えば、スマートフォンと呼ばれる多機能携帯電話、タブレット端末、パーソナルデジタルアシスタント、パーソナルコンピュータ、通信機能を搭載したテレビジョン受像機などを挙げることができる。一方、ゲームサーバ30は、例えば、ソーシャルネットワーキングサービスを提供する会社によって運営管理される。
ゲームクライアント20は、そのハードウェア資源として、プロセッサ21、記憶装置22、通信モジュール23、操作部24、表示部25及び音響処理部26を備える。記憶装置22は、例えば、半導体メモリ(例えば、揮発性メモリ、不揮発性メモリなど)又はディスク媒体(例えば、光記録媒体、光磁気記録媒体など)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。記憶装置22には、ゲームクライアント20におけるゲーム処理をプロセッサ21に実行させるためのコンピュータプログラム27が記録されている。コンピュータプログラム27は、例えば、ゲームサーバ30からネットワーク40を通じてダウンロード可能なゲームプログラムである。通信モジュール23は、無線又は有線のネットワーク40を通じてゲームサーバ30との間でゲーム処理に関わるデータの送受信を行うための通信回路である。操作部24は、ユーザによるゲーム処理に関わる操作の入力を受け付ける。操作部24は、例えば、操作キー又はタッチパネルである。表示部25は、ゲーム画面を表示する画像処理回路及びディスプレイデバイスである。このようなディスプレイデバイスは、例えば、操作部24としても機能し得るタッチパネルを備えてもよい。音響処理部26は、ゲームの効果音やバックグラウンドミュージックなどを出力する音響信号処理回路及びスピーカである。
ゲームサーバ30は、そのハードウェア資源として、プロセッサ31、記憶装置32及び通信モジュール33を備えるコンピュータシステムである。ゲームサーバ30のプロセッサ31、記憶装置32、及び通信モジュール33のハードウェア構成は、それぞれ、ゲームクライアント20のプロセッサ21、記憶装置22、及び通信モジュール23のハードウェア構成と同様である。記憶装置32には、ゲームサーバ30におけるゲーム処理をプロセッサ31に実行させるためのコンピュータプログラム34が記録されている。コンピュータプログラム34は、ゲームサーバ30におけるゲーム処理用にプログラムされたゲームプログラムである。
なお、ゲームサーバ30は、必ずしも、一台のコンピュータシステムによって構成されている必要はなく、ネットワーク40上に分散配置される複数台のコンピュータシステムによって構成されてもよい。また、説明の便宜上、一台のゲームクライアント20がゲームサーバ30に接続する例を図示してあるが、複数のゲームクライアント20がゲームサーバ30に接続してもよい。
次に、図2を参照しながら、本実施形態に関わるゲームシステム10の機能について説明する。
ゲームクライアント20のハードウェア資源とコンピュータプログラム27との協働により、処理部28及び通信部29としての機能が実現される。処理部28は、ゲームクライアント20におけるゲーム処理を実行する。ゲームクライアント20におけるゲーム処理には、例えば、ユーザの入力操作を操作部24から受け付ける処理、ユーザの入力操作に伴うゲーム処理をゲームサーバ30に要求する処理、及びゲームサーバ30から受信したゲーム処理結果に基づいてゲーム画面を表示部25に表示したり効果音を音響処理部26から出力したりする処理などがある。通信部29は、ゲームクライアント20とゲームサーバ30との間で交わされるゲーム処理の要求の送信とその処理結果の受信を制御する。通信部29は、ユーザが予め設定した自動変換条件をネットワーク40経由でゲームサーバ30に送信する処理をも行う。
ゲームサーバ30のハードウェア資源とコンピュータプログラム34との協働により、アイテムボックス35、プレゼントボックス36、登録部37、処理部38及び通信部39としての機能が実現される。アイテムボックス35は、記憶可能なアイテムの個数の上限値が設定されている第1の記憶領域である。プレゼントボックス36は、アイテムボックス35とは異なる第2の記憶領域である。プレゼントボックス36に記憶可能なアイテムの個数に制限が設定されていなくてもよく、或いはそのような個数の制限が設定されていてもよい。アイテムボックス35及びプレゼントボックス36は、ユーザ毎に割り当てられる。アイテムボックス35及びプレゼントボックス36は、記憶装置32の一部の記憶領域(例えば、論理ボリューム)である。アイテムボックス35又はプレゼントボックス36に記憶されるアイテムの中には、保管期限が定められているものが存在してもよく、また、保管期限が定められていないものが存在してもよい。保管期限が定められているアイテムは、保管期限が経過すると、アイテムボックス35又はプレゼントボックス36から自動的に削除される。保管期限が定められているアイテムの一例として、クエストの達成により入手できる無償のアイテムを挙げることができる。保管期限が定められていないアイテムの一例として、ゲーム上の仮想通貨を用いて購入した有償のアイテムを挙げることができる。
但し、保管期限が定められているアイテムがプレゼントボックス36からアイテムボックス35に移動されると、そのアイテムの保管期限が無期限になるように変更してもよい。なお、アイテムボックス35に記憶されている同種類の複数のアイテムは、一つの新たなアイテムに合成可能とすることができる。この場合、合成により得られる新たなアイテムの経験値を、例えば、合成前の複数のアイテムのそれぞれの経験値の総和としてもよい。
登録部37は、ユーザが予め設定した自動変換条件をユーザ毎に登録する。処理部38は、ゲームサーバ30におけるゲーム処理を実行する。ゲームサーバ30におけるゲーム処理には、例えば、ゲームクライアント20からのゲーム処理要求に対する処理の実行、及びゲームクライアント20へのゲーム処理結果の送信などがある。この他に、ゲームサーバ30におけるゲーム処理には、上述の自動変換処理が含まれる。通信部39は、ゲームクライアント20とゲームサーバ30との間で交わされるゲーム処理の要求の送信とその処理結果の受信を制御する。
次に、図3乃至図5を参照しながら、自動変換条件の設定について説明する。
ユーザは、自動変換処理の機能を有効にするか無効にするかを選択的に設定することができる。
自動変換処理の機能が有効に設定されている場合、ユーザは、自動変換条件の設定を入力することができる。自動変換条件として、例えば、(i)アイテムボックス35に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えること、(ii)ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致すること、又は(iii)ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致することの何れか一つ以上又は全てを条件としてもよい。自動変換条件として、複数の条件が設定されている場合、全ての条件が満たされたときに自動変換処理が実行される。
図3は、アイテムの個数を自動変換条件として設定する画面の一例を示している。この例では、アイテムボックス35に記憶されている武器の個数が200個以上のときに、ユーザが入手した武器(この例では、ユーザが201個目以降に入手した武器)が自動変換処理される。また、アイテムボックス35に記憶されている召喚石の個数が150個以上のときに、ユーザが入手した召喚石(この例では、ユーザが151個目以降に入手した召喚石)が自動変換処理される。
図4は、アイテムの種類を自動変換条件として設定する画面の一例を示している。この例では、3種類の武器A,B,Cの中から武器Bが選択されており、武器Bについて自動変換処理が実行される。また、3種類の召喚石X,Y,Zの中から召喚石Zが選択されており、召喚石Zについて自動変換処理が実行される。なお、自動変換処理が実行されるアイテムとして、武器又は召喚石の何れか一方のみを選択してもよく、或いは武器及び召喚石の両方を選択してもよい。
図5は、アイテムの希少度を自動変換条件として設定する画面の一例を示している。希少度は、希少性の度合いを定量的に示すものであり、レアリティと同義である。この例では、ノーマルレア以下の希少度を有する武器が自動変換処理される。また、スーパーレア以下の希少度を有する召喚石が自動変換処理される。なお、ノーマルレアとは、希少性が通常程度の範囲にあることを示す。スーパーレアは、希少性がノーマルレアよりも高いことを示す。希少度は、その度合いを段階的に設定する必要はなく、例えば、数値によって定量的に設定してもよい。また、希少度の高いアイテムについては、自動変換処理が実行されないように設定してもよい。
ゲームクライアント20の通信部29は、自動変換処理の機能が有効であるか或いは無効であるかを示す情報をゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30の登録部37は、ゲームクライアント20の通信部29から受信した情報に基づいて、自動変換処理の機能が有効であるか或いは無効であるかをユーザ毎に登録する。自動変換処理の機能が有効に設定されている場合、ゲームクライアント20の通信部29は、自動変換条件に関わる情報(例えば、図3乃至図5の設定画面を通じて入力された情報)をゲームサーバ30に送信する。ゲームサーバ30の登録部37は、ゲームクライアント20の通信部29から受信した情報に基づいて、自動変換条件に関わる情報をユーザ毎に登録する。
次に、図6を参照しながら、本実施形態に関わる自動変換処理について説明する。ここで、自動変換条件として、上述の(i)〜(iii)の全てが選択されている場合を例示する。
ステップ601において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザがアイテムを入手したか否かを判定する。
ステップ602において、ゲームサーバ30の処理部38は、自動変換処理の機能が有効に設定されているか否かを判定する。
ステップ603において、ゲームサーバ30の処理部38は、アイテムボックス35に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えているか否かを判定する。
ステップ604において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致するか否かを判定する。
ステップ605において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致するか否かを判定する。
ステップ606において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムを消去する。
ステップ607において、ゲームサーバ30の処理部38は、消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて第2のパラメータの値を増加させる。
ステップ608において、ゲームサーバ30の処理部38は、自動変換条件を満たすアイテムに特別なパラメータが設定されているか否かを判定する。特別なパラメータの例として、ボーナスポイントを示すパラメータを挙げることができる。ここで、ボーナスとは、例えば、ユーザがある目標を達成したときなどに与えられるゲーム上の特典を意味する。特別なパラメータを第3のパラメータと呼ぶこともできる。
ステップ609において、ゲームサーバ30の処理部38は、特別なパラメータの値に相応するアイテムをアイテムボックス35又はプレゼントボックス36に付与する。特別なパラメータの値に相応するアイテムは、例えば、ボーナスアイテムと呼ぶことができる。これにより、ボーナスアイテムは、アイテムボックス35又はプレゼントボックス36に記憶される。
ステップ610において、ゲームサーバ30の処理部38は、第2のパラメータの値が閾値を超えか否かを判定する。
ステップ611において、ゲームサーバ30の処理部38は、所定のアイテムをアイテムボックス35に付与する。所定のアイテムは、例えば、経験値アイテムと呼ぶことができる。これにより、経験値アイテムは、アイテムボックス35に記憶される。
ステップ612において、ゲームサーバ30の処理部38は、第2のパラメータの値から閾値を差し引く。これにより、第2のパラメータの値から閾値を差し引いた残りの値を、所定のアイテムの次回の付与のために繰り越すことができる。繰り越し処理の方法として、任意の方法を用いることができる。
ステップ613において、ゲームサーバ30の処理部38は、アイテムボックス35に記憶されているアイテムの個数が上限値に達しているか否かを判定する。
ステップ614において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムをプレゼントボックス36に記憶させる。
ステップ615において、ゲームサーバ30の処理部38は、ユーザが入手したアイテムをアイテムボックス35に記憶させる。
なお、本発明の実施形態は、オンラインゲームに限定されるものではなく、例えば、スタンドアロン型のゲーム装置にも適用できる。
図7は本実施形態に関わるゲーム装置50のハードウェア構成を示す説明図である。ゲーム装置50は、そのハードウェア資源として、プロセッサ51、記憶装置52、操作部53、表示部54、及び音響処理部55を備える。記憶装置52には、ゲーム装置50におけるゲーム処理をプロセッサ51に実行させるためのコンピュータプログラム56が記録されている。コンピュータプログラム56は、ゲーム装置50におけるゲーム処理用にプログラムされたゲームプログラムである。図8に示すように、ゲーム装置50のハードウェア資源とコンピュータプログラム56との協働により、アイテムボックス57、プレゼントボックス58、登録部59、及び処理部60としての機能が実現される。ゲーム装置50のアイテムボックス57、プレゼントボックス58、登録部59、及び処理部60の機能は、ゲームサーバ30のアイテムボックス35、プレゼントボックス36、登録部37、及び処理部38の機能と同様である。
なお、上述の実施形態において、ゲームクライアント20の各機能(処理部28及び通信部29)、ゲームサーバ30の各機能(アイテムボックス35、プレゼントボックス36、登録部37、処理部38及び通信部39)、及びゲーム装置50の各機能(アイテムボックス57、プレゼントボックス58、登録部59、及び処理部60)は、必ずしも、ハードウェア資源とコンピュータプログラムとの協働によって実現される必要はなく、例えば、専用のハードウェア資源(例えば、特定用途向け集積回路(ASIC)又はフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)など)を用いて実現されてもよい。
10…ゲームシステム 20…ゲームクライアント 21…プロセッサ 22…記憶装置 23…通信モジュール 24…操作部 25…表示部 26…音響処理部 27…コンピュータプログラム 28…処理部 29…通信部 30…ゲームサーバ 31…プロセッサ 32…記憶装置 33…通信モジュール 34…コンピュータプログラム 35…アイテムボックス 36…プレゼントボックス 37…登録部 38…処理部 39…通信部 40…ネットワーク 50…ゲーム装置 51…プロセッサ 52…記憶装置 53…操作部 54…表示部 55…音響処理部 56…コンピュータプログラム 57…アイテムボックス 58…プレゼントボックス 59…登録部 60…処理部

Claims (12)

  1. コンピュータシステムに、
    ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定するステップと、
    前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第2のパラメータの値を増加させるステップと、
    前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第1の記憶領域に記憶させるステップであって、前記第1の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、ステップと、
    前記条件が満たされておらず、且つ前記第1の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第2の記憶領域に記憶させるステップと、
    前記増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第2のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第2のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第1の記憶領域に記憶させるステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピュータシステムに、
    前記所定のアイテムが前記第1の記憶領域に記憶されると、前記第2のパラメータの値から前記閾値を差し引いた残りの値を、前記所定のアイテムの次回の付与のために繰り越すステップを更に実行させる、ゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記条件は、前記第1の記憶領域に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えることを含む、ゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
    前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致することを含む、ゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
    前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致することを含む、ゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至5のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
    前記第1のパラメータは、前記アイテムの経験値である、ゲームプログラム。
  7. 請求項1乃至6のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
    前記所定のアイテムは、前記第1のパラメータが関連付けられているアイテムである、ゲームプログラム。
  8. 請求項7に記載のゲームプログラムであって、
    前記所定のアイテムに関連付けられている前記第1のパラメータの値は、前記閾値と等価である、ゲームプログラム。
  9. 請求項1乃至8のうち何れか1項に記載のゲームプログラムであって、
    前記条件を満たすアイテムに第3のパラメータが関連付けられている場合に、前記第3のパラメータの値に相応するアイテムを前記第1の記憶領域又は前記第2の記憶領域に記憶するステップを更に実行させるゲームプログラム。
  10. ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第2のパラメータの値を増加させる処理部と、
    前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第1の記憶領域であって、前記第1の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第1の記憶領域と、
    前記条件が満たされておらず、且つ前記第1の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第2の記憶領域と、を備え、
    前記処理部は、前記増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第2のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第2のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第1の記憶領域に記憶させる、ゲームサーバ。
  11. ゲームサーバとゲームクライアントとを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲームクライアントは、
    ユーザが予め設定した条件をネットワーク経由で前記ゲームサーバに送信する通信部を備え、
    前記ゲームサーバは、
    ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第2のパラメータの値を増加させる処理部と、
    前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第1の記憶領域であって、前記第1の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第1の記憶領域と、
    前記条件が満たされておらず、且つ前記第1の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第2の記憶領域と、を備え、
    前記処理部は、前記増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第2のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第2のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第1の記憶領域に記憶させる、ゲームシステム。
  12. ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされたときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第1のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第2のパラメータの値を増加させる処理部と、
    前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第1の記憶領域であって、前記第1の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第1の記憶領域と、
    前記条件が満たされておらず、且つ前記第1の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第2の記憶領域と、を備え、
    前記処理部は、前記増加させられた第2のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第2のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第2のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第1の記憶領域に記憶させる、ゲーム装置。
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