JP5234859B2 - プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータInfo
- Publication number
- JP5234859B2 JP5234859B2 JP2011243683A JP2011243683A JP5234859B2 JP 5234859 B2 JP5234859 B2 JP 5234859B2 JP 2011243683 A JP2011243683 A JP 2011243683A JP 2011243683 A JP2011243683 A JP 2011243683A JP 5234859 B2 JP5234859 B2 JP 5234859B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- character
- data
- game
- ghost
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 description 200
- 230000008569 process Effects 0.000 description 94
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 80
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 73
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 65
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 57
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 54
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 53
- 230000006870 function Effects 0.000 description 51
- 230000009471 action Effects 0.000 description 45
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 42
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 39
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 35
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 31
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 24
- 230000004044 response Effects 0.000 description 15
- 230000008859 change Effects 0.000 description 12
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 9
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 9
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 6
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 4
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 4
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 2
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 1
- 238000013523 data management Methods 0.000 description 1
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 1
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000013215 result calculation Methods 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
Images
Description
すなわち、上記したように、従来から、プレーヤによるゲームプレイの結果に基づくラランキングを所定のタイミングでプレーヤに提示するゲームは知られていたが、プレーヤのプレイスタイルを真似たキャラクタがプレーヤと対戦した結果に基づく当該キャラクタに関するランキング(例えば対戦成績等)を管理してプレーヤに提示するといった、当該キャラクタを対戦結果に応じて評価する仕組みは今までなかった。
また、前述のように、相手キャラクタの動きを実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御するゲームにおいて、プレーヤの操作入力をもとに作成したプレーヤパターン情報をサーバ装置側で管理する場合、ゲーム装置側で作成したプレーヤパターン情報を全てサーバ装置に送信する必要があり、データ量が膨大になるため、データ転送によるネットワークへの負担が増大するという問題があった。
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続されたコンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512)、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段(例えば、図7に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたCPUキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段(例えば、図7に示す対戦結果更新部512b,通信部540)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記サーバに記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段(例えば、図19に示すランキング表示制御902)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記サーバは、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイレベルと、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイデータが登録された時期を識別する時期識別情報とを更に記憶しており、
前記端末側記憶手段が、各プレイレベルに対応付けて登録キャラクタのプレイデータを記憶するとともに、当該プレイデータの時期識別情報を記憶するように前記コンピュータを機能させ、
前記端末側記憶手段により記憶されているプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除する削除手段(例えば、図7に示す対戦用ゴーストキャラクタ管理部104)として前記コンピュータを更に機能させ、
各プレイレベル毎に、少なくとも1つの登録キャラクタのプレイデータが前記端末側記憶手段に常に記憶されているように前記削除手段及び前記ダウンロード手段を制御することで、前記端末側記憶手段に記憶されているプレイデータを管理するデータ管理手段(例えば、図7に示す対戦用ゴーストキャラクタ管理部104)として前記コンピュータを更に機能させる、
ためのプログラムである。
この第3の発明によれば、サーバからダウンロードしたプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除するとともに、プレイレベル毎に、少なくとも1つの登録キャラクタのプレイデータが常に端末側に記憶されているようにプレイデータを管理することができる。
前記CPUキャラ選択手段が、前記対戦手段による対戦結果及び/又は前回選択した登録キャラクタのプレイレベルに基づいて、次回対戦する登録キャラクタのプレイレベルを決定し、前記端末側記憶手段に記憶されている当該決定したプレイレベルの登録キャラクタの中から、次回対戦する登録キャラクタを選択する次回キャラ選択手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)を有し、
前記対戦手段が、前回の対戦に引き続き、前記次回キャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレイキャラクタと対戦させる次回対戦手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを更に記憶しており、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段(例えば、図7に示す操作部500)、
前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、前記サーバからダウンロードする更新対象データダウンロード手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512)、
前記対戦手段による対戦時の所定期間に操作入力された内容に基づいて、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを更新し、前記サーバにアップロードすることによって前記サーバに更新記憶させるプレイデータ更新制御手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512)、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、登録キャラクタの登録プレーヤIDと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDとに基づいて登録キャラクタのプレイデータをダウンロードし、対戦時の所定期間内に当該プレーヤにより操作入力された内容に基づいて、ダウンロードされたプレイデータを更新し、サーバにアップロードすることができる。
請求項5に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報(例えば、図17に示すコンボ成功率734c)が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、対戦時の発生頻度に更新する連続技発生頻度更新手段(例えば、図7に示すプレーヤパターン情報作成部512d)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報(例えば、図17に示す優先コンボパターン734d)が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した前記所定頻度の技に基づいて更新する高頻度発生技更新手段(例えば、図7に示すプレーヤパターン情報作成部512d)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶する手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタ管理部104)と、対戦時の操作入力データに基づいてプレイデータを更新する更新手段(例えば、図4に示すプレーヤ管理部102)とを備え、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段(例えば、図7に示す操作部500)、
前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている当該プレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを更新記憶させるプレイデータ更新制御手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続するとともに、CPUキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512)と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段(例えば、図10に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)と、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)と、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたCPUキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540)と、
を備えるものである。
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報(例えば、図31に示す制御用特定状況操作データ878)が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)を更に備え、
前記対戦手段は、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)を有するものである。
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150)、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150)、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタ管理部104)、
として機能させるためのプログラムである。
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150)と、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150)と、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタ管理部104)と、
を備えるものである。
前記ゲーム端末装置は、前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段(例えば、図7に示す操作部500)と、前記対戦手段による対戦時の所定期間に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを前記サーバに送信する手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540)とを備え、
前記ゲーム端末装置から前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを受信する受信手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540)、
前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶する手段(例えば、図9に示す自ゴーストキャラデータ620,図10に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)、
前記受信手段により受信されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの前記プレイデータ記憶手段に記憶されている登録キャラクタのプレイデータを、前記受信された操作入力のデータに基づいて更新する更新手段(例えば、図7に示す対戦結果更新部512b,プレーヤパターン情報作成部512d)、
として前記サーバを機能させるためのプログラムである。
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、操作入力のデータによって表される発生頻度に更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される前記所定頻度に発生した技に基づいて更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
コンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたCPUキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
CPUキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段と、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段と、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたCPUキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段と、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段と、
を備えるものである。
前記プレイデータ記憶手段により記憶された各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶するプレーヤID記憶手段、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段、
前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、前記対戦手段による対戦時に操作入力された内容に基づいて更新し、前記プレイデータ記憶手段に更新記憶させるプレイデータ更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報をコンピュータに記録させるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段(例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御する他のゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報を記録するとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置(例えば、図31に示すゲーム端末80)であって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)と、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)と、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段(例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876)と、
を備えるものである。
第29の発明においても、第17の発明と同様の作用効果が発揮される。
前記操作履歴情報記録手段が、前記状況検出手段による検出から所定期間の間に入力されたプレーヤの一連の操作入力を操作履歴情報(例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876)として記録するように前記コンピュータに機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が前記特定状況と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの状態が前記特定状態と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは対戦格闘ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が所定条件を満たした状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が前記所定条件と同じ条件を満たした状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録するゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御をコンピュータに行わせるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する他のゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御を行うとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置(例えば、図31に示すゲーム端末80)であって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)と、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)と、
を備えたものである。
第30の発明においても、第22の発明と同様の作用効果が発揮される。
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段(例えば、図31に示すゲーム演算部812、通信部540)、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段(例えば、図31に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続するとともに、CPUキャラクタを制御して、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御して対戦ゲームを実行するゲーム端末装置(例えば、図31に示すゲーム端末80)であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段(例えば、図31に示すゲーム演算部812、通信部540)と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段(例えば、図31に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)と、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)と、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)と、
を備えたものである。
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記対戦手段が、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記操作履歴情報はプレーヤの一連の操作入力が記録されたデータ(例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876)であり、
前記CPUキャラ制御手段が、前記操作履歴制御を行う際、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報(例えば、図31に示す制御用特定状況操作データ878)に従って、一連のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの一連の動きを再現するように前記CPUキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。本第1実施形態は、ネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、より詳細には、本発明のゲームを格闘対戦ゲームに適用した場合の実施形態である。この格闘対戦ゲームは、従来の格闘対戦ゲームと同様であって、例えば、一回のゲームプレイは、所定のゲーム時間が設定された複数のラウンドで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。
図1は、各店舗に設置されるゲーム端末(業務用ゲーム機)1200の概観例を示す図である。図1に示すように、業務用ゲーム機1200は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1210と、ゲームの効果音やBGMを音出力するスピーカ1220と、ゲーム操作を入力するスティック1240及びボタン1260と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部1270とを備えて構成されている。
図2は本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成の一例を、図3は各店舗30の装置構成の一例を、それぞれ示す図である。図2に示すように、本実施形態では、各店舗30(30−1,30−2,・・・)に設置されるゲーム端末50及びライブモニタ用端末90とが通信回線Nを介してゲームサーバ10と接続されたゲームシステム1が構築される。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
次に、本実施形態におけるゲームサーバ10、ゲーム端末50、及びライブモニタ用端末90の機能構成について説明する。
先ず、ゲームサーバ10の機能構成について説明する。図4は、ゲームサーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲームサーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。
ゴーストキャラクタ管理部104は、格闘対戦ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を、後述するゴーストキャラクタDB150として管理する。
ランキング管理部106は、ゲーム端末50から送信されるプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとの対戦結果に基づく各種ランキングを、後述するランキングDB160として管理する。
端末90)とのデータ通信を行う。この通信部110の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
プレーヤランキング情報170には、プレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータに格納されるプレーヤポイント、当該プレーヤの勝利数や総獲得ファイトマネー(詳細は後述)に基づくランキング等、プレーヤに関する各種ランキングが格納される。
ゴーストキャラランキング情報180には、ゴーストキャラクタDB150に蓄積される各ゴーストキャラデータに格納されるゴーストキャラポイント、当該ゴーストキャラクタの勝利数や総獲得ファイトマネー(詳細は後述)に基づくランキング等、ゴーストキャラクタに関する各種ランキングが格納される。
置されるライブモニタ用端末90に配信する処理を定期的に実行する。詳細には、ランキング管理部106は、ランキングDB160から、全国(全ての店舗30)を対象としたランキングと、該当する店舗30を対象としたランキングとを読み出して、各ライブモニタ用端末90に送信する処理を行う。
経験値610fは、当該プレーヤの対戦の経験度合いを示すパラメータであって、対戦結果に応じて設定される。
段位610gは、経験値610fの変動に基づいて設定される値である。本実施形態では、段位610gは、“初段”、“2段”、“3段”、“4段<達人>”の4種類で表され、この順に段位が高くなる(対戦経験が豊富である)ことを示している。
戦績610hは、当該プレーヤのトータルの戦績を示す情報であって、勝利数、連勝数、連敗数、試合数、勝率等を含む。
段位620dは、プレーヤの段位と同様に“初段”、“2段”、“3段”、“4段<達人>”の4種類で表され、該当するプレーヤの段位620dと同じになるように随時更新される。
戦績620eは、当該ゴーストキャラクタのトータルの戦績を示す情報であって、勝利数、連勝数、連敗数、試合数、勝率等を含む。本実施形態では、この戦績620eに含ま
れるゴーストキャラクタの勝利数が、店舗30内に設置される大型スクリーン92(図3参照)におけるランキング表示の対象となる。
プレーヤパターン情報620fは、該当するプレーヤによるゲームプレイの結果得られた操作入力の傾向を示す情報であって、詳細は後述するが、後述する標準アクションパターン情報680をもとに作成される。ゴーストキャラクタは、このプレーヤパターン情報620fを加味して制御されることとなる。
同時入力や、スティック1240の傾斜角度と押下されたボタン1260との組み合わせを含む)に基づいて入力されたコマンドを判定し、プレーヤキャラクタに対応するアクションを行わせる。
防御動作率684には、防御動作を行う確率(%)が設定される。
コンボ発生率686には、コンボ攻撃(図11に示して説明したコマンド一覧テーブル660において、対応するコンボフラグが“ON”であるアクション)を行う確率(%)が設定される。このコンボ発生率686には、例えば、段位が高い程その値が高く設定される。
優先コンボパターン688には、例えば、ゴーストキャラクタに優先的に行わせる3種類のコンボ攻撃がその優先順に設定される。すなわち、段位に“2段”が設定されているゴーストキャラクタがコンボ攻撃を行う場合には、コンボCmboAのアクションが最も高い確率で選択されることとなる。
具体的には、対戦結果更新部512bにより自ゴーストキャラデータ620の段位620dが変更された際に、当該段位620dの情報がゴーストキャラデータ差分744として保持されるようになっている。
さらに、プレーヤパターン情報作成部512dにより前述の今回プレーヤパターン734が作成された際に、当該作成された今回プレーヤパターン734の各データ項目のうち、予めプレーヤパターン情報620fに設定されていた情報から変更されたデータ項目が、ゴーストキャラデータ差分744として保持されるようになっている。
次に、図20〜図27を参照して、ゲームサーバ10及びゲーム端末50における処理の流れについて説明する。
図20は、プレーヤ管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図20に示すように、プレーヤ管理部102は、ゲーム端末50からプレーヤデータ送信要求を受信した場合に(ステップa10:YES)、プレーヤデータ送信要求とともに通知されるプレーヤID及びパスワードを、プレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータのプレーヤID及びパスワードと比較することで当該ゲーム端末50のプレーヤの認証処理を行う(ステップa20)。そして、プレーヤ管理部102は、プレーヤID及びパスワードが認証・照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末50に送信する(ステップa30)。
図21(a)は、ゴーストキャラクタ管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図21に示すように、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゲーム端末50からゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合に(ステップb10)、ゴーストキャラクタDB150から該当するゴーストキャラデータを読み出す(ステップb20)。
詳細には、ゴーストキャラクタIDが指定されたゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、当該指定されたゴーストキャラクタIDをもとに該当するゴーストキャラデータを読み出す。一方、段位が指定されたゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、当該指定された段位のゴーストキャラデータであって、更新日が最新のゴーストキャラデータを読み出す。
図22は、ランキング管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図22に示すように、ランキング管理部106は、上記したゴーストキャラクタ管理処理によりゴーストキャラデータが更新された場合に(ステップc10:YES)、ゴーストキャラポイントのランキングを算出し(ステップc20)、勝利数のランキングを算出し(ステップc30)、総獲得ファイトマネーのランキングを算出して(ステップc40)、ゴーストキャラランキング情報180を更新する(ステップc50)。
図23は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図23に示すように、ゲーム演算部512は、先ず、ゲームサーバ10との間で当該ゲーム端末50のプレーヤの認証処理を行う(ステップd10)。
図27(a)は、対戦用ゴーストキャラクタ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。図27(a)に示すように、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは
、先ず、現在の日付けをもとに、対戦用ゴーストキャラ情報630に格納される各ゴーストキャラデータ632の更新日を判定し(ステップh10)、古いと判断したゴーストキャラデータ632を削除する。そして、ゴーストキャラデータ632を削除した場合には(ステップh20:YES)、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、対戦用ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行う(ステップh30)。
次に、図28を参照して、ライブモニタ用端末90の表示部910に表示されるランキング画面について説明する。図28(a)は、当該ライブモニタ用端末90が設置された店舗におけるゴーストキャラポイントの月間ランキングを表示したランキング画面を示す図である。ここに表示されるゴーストキャラクタ−ポイントランキングは、図6(a)に示して説明したゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aに格納される、該当する店舗を対象とした当該月のランキングに相当するものである。
次に、図29を参照して、実施形態におけるゲームサーバ10、ゲーム端末50、及びライブモニタ用端末90を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図29に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図4に示す記憶部120、図7に示す記憶部550、及び図19に示す記憶部940に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部510に相当することとなる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、CPUによるゴーストキャラクタの制御方法は、与えられた思考パターンをベースに該当するプレーヤの操作入力の傾向が加味されて制御されるといった1つの制御ルーチンに基づく制御であった。本第2実施形態では、プレーヤキャラクタ又は相手キャラクタの状態に応じて特定状況と同じ状況になったか否かを検出し、検出結果に応じて、2つの制御ルーチンを切り替えてゴーストキャラクタを制御する方法について説明する。
図31は、第2実施形態におけるゲーム端末80の要部構成を示すブロック図である。尚、ゲーム端末80は、上述した第1実施形態におけるゲーム端末50と同様の構成を有しているため、ゲーム端末50と異なる部分を太線で図示し、ゲーム端末50と同一の機能、構成については同一の符号で表し、詳細な説明は省略する。
空中放出状態、硬直差、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態等の名称が格納されている。
体的には、「a001」の操作データは、「上スティック」、「NOP」、「右スティック」、「下ボタン」、「右ボタン」という操作が順に入力されたことを表している。
次に、第2実施形態の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する第2実施形態に特徴的な処理は、処理部810が対戦制御プログラム862、特定状況検出プログラム864を含むゲームプログラム860を読み出して実行することにより実現される。
以上説明したように、本第2実施形態によれば、格闘対戦ゲームにおいて、空中放出状態、硬直差が生じた状態、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態を特定状況とし、特定状況と同じ状況になったか否かを検出するために予め記憶された条件である記録用特定状況条件872に基づいて、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。ゲーム状況が特定状況と同じ状況となったことが検出された場合、所定期間の間、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作データとして、当該特定状況に係る技とともに記録する。そして、ゲーム終了後に記録用特定状況操作データ876から特定状況操作データ882を生成して、差分データ880と共にゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20では、対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データ250として格納する。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
1 ゲームシステム
10 ゲームサーバ
100 処理部
102 プレーヤ管理部
104 ゴーストキャラクタ管理部
106 ランキング管理部
110 通信部
120 記憶部
130 ゲーム管理プログラム
132 プレーヤ管理プログラム
134 ゴーストキャラクタ管理プログラム
136 ランキング管理プログラム
140 プレーヤDB
150 ゴーストキャラクタDB
160 ランキングDB
170 プレーヤランキング情報
180 ゴーストキャラランキング情報
30 店舗
50 ゲーム端末
500 操作部
510 処理部
512 ゲーム演算部
512a 対戦制御部
512b 対戦結果更新部
512c 対戦用ゴーストキャラクタ管理部
512d プレーヤパターン情報作成部
514 画像生成部
516 音生成部
520 表示部
530 音出力部
540 通信部
550 記憶部
560 ゲームプログラム
562 対戦制御プログラム
564 対戦結果更新プログラム
566 対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム
568 プレーヤパターン情報作成プログラム
600 ゲームデータ
610 自プレーヤデータ
620 自ゴーストキャラデータ
630 対戦用ゴーストキャラ情報
640 キャラクタ設定情報
650 ステージ情報
660 コマンド一覧テーブル
670 段位別思考ルーチン
672 思考ルーチン
680 標準アクションパターン情報
690 経験値/段位変更テーブル
700 ポイント加算テーブル
710 ファイトマネー付与テーブル
720 コマンド入力履歴
730 プレイデータ
740 差分データ
742 プレーヤデータ差分
744 ゴーストキャラデータ差分
746 対戦用ゴーストキャラデータ差分
90 ライブモニタ用端末
900 処理部
902 ランキング表示制御部
910 表示部
920 音出力部
930 通信部
940 記憶部
942 ランキング表示制御プログラム
944 当該店舗用ランキングデータ
Claims (5)
- コンピュータに、所与のゲームにおけるプレーヤの操作入力履歴に基づいてCPUキャラクタを制御するためのゴーストキャラデータを生成させるためのプログラムであって、
コンボの発生頻度の制御パラメータを含む標準ゴーストキャラデータがプレイレベル毎に定められて記憶された記憶部から、前記プレーヤのプレイレベルに対応する標準ゴーストキャラデータを読み出し、読み出した標準ゴーストキャラデータに含まれているコンボの発生頻度の制御パラメータを、前記プレーヤの前記操作入力履歴において発生したコンボの発生頻度に基づいて変更するとともに、前記操作入力履歴において発生したコンボを前記CPUキャラクタに行わせるためのデータを含めることで、前記プレーヤのゴーストキャラデータを生成する生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、所与のゲームにおけるプレーヤの操作入力履歴に基づいてCPUキャラクタを制御するためのゴーストキャラデータを生成させるためのプログラムであって、
コンボの発生頻度の制御パラメータを含む標準ゴーストキャラデータがプレイレベル毎に定められて記憶された記憶部から、前記プレーヤのプレイレベルに対応する標準ゴーストキャラデータを読み出し、読み出した標準ゴーストキャラデータに含まれている制御パラメータを前記プレーヤの前記操作入力履歴に基づいて変更するととともに、前記操作入力履歴において発生したコンボのうち、所定の優先条件を満たすコンボを前記CPUキャラクタに行わせるためのデータを当該読み出した標準ゴーストキャラデータに含めることで、前記プレーヤのゴーストキャラデータを生成する生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 所与のゲームにおけるプレーヤの操作入力履歴に基づいてCPUキャラクタを制御するためのゴーストキャラデータを生成するコンピュータであって、
コンボの発生頻度の制御パラメータを含む標準ゴーストキャラデータがプレイレベル毎に定められて記憶された記憶部から、前記プレーヤのプレイレベルに対応する標準ゴーストキャラデータを読み出し、読み出した標準ゴーストキャラデータに含まれているコンボの発生頻度の制御パラメータを、前記プレーヤの前記操作入力履歴において発生したコンボの発生頻度に基づいて変更するとともに、前記操作入力履歴において発生したコンボを前記CPUキャラクタに行わせるためのデータを含めることで、前記プレーヤのゴーストキャラデータを生成する生成手段を備えたコンピュータ。 - 所与のゲームにおけるプレーヤの操作入力履歴に基づいてCPUキャラクタを制御するためのゴーストキャラデータを生成するコンピュータであって、
コンボの発生頻度の制御パラメータを含む標準ゴーストキャラデータがプレイレベル毎に定められて記憶された記憶部から、前記プレーヤのプレイレベルに対応する標準ゴーストキャラデータを読み出し、読み出した標準ゴーストキャラデータに含まれている制御パラメータを前記プレーヤの前記操作入力履歴に基づいて変更するととともに、前記操作入力履歴において発生したコンボのうち、所定の優先条件を満たすコンボを前記CPUキャラクタに行わせるためのデータを当該読み出した標準ゴーストキャラデータに含めることで、前記プレーヤのゴーストキャラデータを生成する生成手段を備えたコンピュータ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011243683A JP5234859B2 (ja) | 2004-06-29 | 2011-11-07 | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004192339 | 2004-06-29 | ||
JP2004192339 | 2004-06-29 | ||
JP2011243683A JP5234859B2 (ja) | 2004-06-29 | 2011-11-07 | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011115068A Division JP5037712B2 (ja) | 2004-06-29 | 2011-05-23 | コンピュータ、プログラム、及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012024618A JP2012024618A (ja) | 2012-02-09 |
JP5234859B2 true JP5234859B2 (ja) | 2013-07-10 |
Family
ID=44588872
Family Applications (4)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011115068A Active JP5037712B2 (ja) | 2004-06-29 | 2011-05-23 | コンピュータ、プログラム、及び情報記憶媒体 |
JP2011174980A Pending JP2011218229A (ja) | 2004-06-29 | 2011-08-10 | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ |
JP2011243683A Active JP5234859B2 (ja) | 2004-06-29 | 2011-11-07 | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ |
JP2011243678A Pending JP2012071150A (ja) | 2004-06-29 | 2011-11-07 | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ |
Family Applications Before (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011115068A Active JP5037712B2 (ja) | 2004-06-29 | 2011-05-23 | コンピュータ、プログラム、及び情報記憶媒体 |
JP2011174980A Pending JP2011218229A (ja) | 2004-06-29 | 2011-08-10 | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011243678A Pending JP2012071150A (ja) | 2004-06-29 | 2011-11-07 | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (4) | JP5037712B2 (ja) |
Families Citing this family (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5449473B2 (ja) | 2012-07-27 | 2014-03-19 | グリー株式会社 | ゲームシステム、装置及びプログラム |
KR101816014B1 (ko) * | 2013-05-30 | 2018-02-21 | 엠파이어 테크놀로지 디벨롭먼트 엘엘씨 | 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 제어 |
JP6475923B2 (ja) * | 2014-04-10 | 2019-02-27 | 株式会社コロプラ | ゲームシステム及びこれに用いられるゲームサーバ |
JP5933094B2 (ja) * | 2015-11-04 | 2016-06-08 | グリー株式会社 | サーバ装置、及びサーバ装置のプログラム |
KR101846254B1 (ko) * | 2016-09-05 | 2018-04-06 | 주식회사 엔브로스 | 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법 |
JP2016215077A (ja) * | 2016-10-06 | 2016-12-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理システム、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP6709815B2 (ja) * | 2018-03-14 | 2020-06-17 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム、コンピュータ装置、及び、プログラム制御方法 |
JP6737853B2 (ja) * | 2018-09-20 | 2020-08-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、およびゲームシステム |
Family Cites Families (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3999282B2 (ja) * | 1995-01-24 | 2007-10-31 | 株式会社セガ | 学習機能を有するコンピュータゲーム装置 |
JP3256467B2 (ja) * | 1997-04-24 | 2002-02-12 | 株式会社スクウェア | ビデオ・ゲーム装置,その制御方法およびビデオ・ゲームのための記録媒体 |
JPH114969A (ja) * | 1997-06-16 | 1999-01-12 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体 |
JPH11114227A (ja) * | 1997-10-20 | 1999-04-27 | Hudson Soft Co Ltd | 敵キャラクタのレベル・パラメータ設定方法および装置 |
JP3942278B2 (ja) * | 1998-08-06 | 2007-07-11 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 通信ゲームシステム |
JP3967502B2 (ja) * | 1998-11-27 | 2007-08-29 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲーム進行制御方法 |
JP2002273045A (ja) * | 2001-03-14 | 2002-09-24 | Atlus Co Ltd | 思考捕捉型ゲーム装置 |
JP2002301266A (ja) * | 2001-04-06 | 2002-10-15 | Taito Corp | ドライビングゲームシステム |
JP4721384B2 (ja) * | 2001-05-29 | 2011-07-13 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP4785163B2 (ja) * | 2001-05-29 | 2011-10-05 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP3870412B2 (ja) * | 2001-08-09 | 2007-01-17 | 株式会社セガ | ゲーム装置のプログラム |
JP3732142B2 (ja) * | 2001-11-12 | 2006-01-05 | 株式会社バンダイ | 対戦型ゲームシステム、対戦型ゲームプログラム及び記録媒体 |
JP2003320164A (ja) * | 2002-05-07 | 2003-11-11 | Taito Corp | レーシングゲームシステム |
JP3977162B2 (ja) * | 2002-06-21 | 2007-09-19 | 株式会社バンダイナムコゲームス | キャラクタ情報管理装置、プログラム及び情報記憶媒体 |
-
2011
- 2011-05-23 JP JP2011115068A patent/JP5037712B2/ja active Active
- 2011-08-10 JP JP2011174980A patent/JP2011218229A/ja active Pending
- 2011-11-07 JP JP2011243683A patent/JP5234859B2/ja active Active
- 2011-11-07 JP JP2011243678A patent/JP2012071150A/ja active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012024618A (ja) | 2012-02-09 |
JP2012071150A (ja) | 2012-04-12 |
JP2011218229A (ja) | 2011-11-04 |
JP2011156405A (ja) | 2011-08-18 |
JP5037712B2 (ja) | 2012-10-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5234859B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータ | |
US11541307B2 (en) | Computer system, viewer terminal, method for controlling live watching, and program | |
JP2006043439A (ja) | プログラム、ゲーム端末装置、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバ | |
JP6671900B2 (ja) | コンピュータシステムおよびサーバシステム | |
US9409091B2 (en) | Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features | |
JP6262528B2 (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP6271883B2 (ja) | コンピュータシステムおよびプログラム | |
US6375571B1 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
JP6721376B2 (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP6339347B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム | |
GB2458815A (en) | Game movie distribution system using virtual camera | |
GB2458812A (en) | Game movie distribution system | |
JP2006341086A (ja) | サーバシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
JP7155197B2 (ja) | プログラム、サーバシステム、及び制御方法 | |
JP2018038895A (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP6546320B2 (ja) | コンピュータシステム及びプログラム | |
JP2008093164A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びサーバ装置 | |
JP2006280453A (ja) | サーバシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
JP4758125B2 (ja) | ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
JP7394040B2 (ja) | プログラム、端末、サーバ装置及びシステム | |
JP2023076039A (ja) | 情報処理システム及びプログラム | |
JP2002273055A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2018094429A (ja) | コンピュータシステムおよびプログラム | |
US11298616B2 (en) | Server device, method for controlling the same, computer-readable recording medium and game system | |
JP6588074B2 (ja) | プログラム及びサーバシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20111125 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120313 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120509 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120703 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120821 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130319 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130321 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 5234859 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160405 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |