KR101816014B1 - 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 제어 - Google Patents

대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 제어 Download PDF

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Abstract

간단히 설명하자면, 사용자 인터페이스(UI) 선택 유닛, 액션 로그 유닛, 패턴 검출 유닛 및/또는 인공 지능(AI) 플레이어 유닛을 이용하는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 제어하기 위한 기술이 일반적으로 설명된다. 다양한 예시에서, UI를 통하여 입력된 사용자의 액션의 로그를 기록하고 액션을 MMORPG 내 상기 사용자의 캐릭터 및 상대 캐릭터의 스테이터스 정보와 연관시키도록 구성될 수 있는 시스템이 설명된다. 시스템은 패턴 검출 유닛을 제어하여 스테이터스 정보 및 연관된 액션에 대한 상관 규칙을 추출할 수 있다. AI 플레이어 유닛은 대체 플레이어가 사용자의 액션을 자동적으로 재생할 수 있도록 상관 규칙에 기초하여 사용자에 대한 대체 플레이어를 제어할 수 있다.

Description

대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 제어{CONTROLLING A MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME}
최근 들어, MMORPG(massively multiplayer online role-playing game)를 즐기는 사용자의 수가 꾸준히 증가하고 있다. 또한, 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터와 같은 모바일 기기들이 대용량 컴퓨팅 파워의 진보된 기술을 사용하여 구현됨에 따라, 사용자들은 MMORPG를 데스크톱 컴퓨터와 같은 고정형 컴퓨팅 장치뿐만 아니라 모바일 장치에서도 즐길 수 있게 되었다. 이러한 컴퓨팅 파워를 갖는 모바일 장치들은 복잡한 삼차원 그래픽 렌더링이 가능하기 때문에, 모바일 장치에서 제공되는 MMORPG의 그래픽 품질은 고정형 컴퓨팅 장치에 견줄만하게 되었다.
MMORPG는 소위 말하는 P4F(Play4Free), 즉 사용자에게 게임의 기본 기능은 무료로 제공되나 보다 높은 기능을 위해서는 가상 아이템을 구매해야 하는 형태로 제공될 수 있다. 이러한 형태의 게임에서는 사용자로 하여금 계속해서 게임을 하도록 함으로써 사용자가 가상 아이템을 구매할 기회에 더 많이 노출시키는 메커니즘을 구현하는 것이 중요하다. 특히, 더 많은 사용자들이 계속해서 아이템을 구매하도록 하기 위해서는, 사용자가 다른 사용자들과의 협력 또는 경쟁을 통해 아이템을 구매하도록 장려하기 위해 게임 내의 여러 요소들의 밸런스를 조정하는 것이 필요할 수 있다.
그러나, 각자 다양한 라이프스타일을 가지는 사용자들이 계속해서 동일한 P4F MMORPG에 참여하도록 유도하는 것은 어렵다. 예컨대, 충분한 시간 동안 게임을 할 수 있는 제1 사용자(예컨대, 하루에 수 시간 동안 계속해서 게임을 할 수 있는 학생)와 제한된 시간 동안만 게임을 할 수 있는 제2 사용자(예컨대, 밤시간에만 간헐적으로 게임을 할 수 있는 일반 직장인) 사이에는 게임을 협력하여 플레이 하는 것이 곤란할 수 있다. 이러한 경우에, 제1 사용자는 게임 사용자들의 볼륨을 구성할 수 있는 반면, 제2 사용자는 유료 아이템을 구매하는 중요한 수요자가 될 수 있다. 이러한 환경에 비추어, MMORPG는 상이한 레벨의 스킬 및/또는 상이한 라이프스타일과 같은 여러 다른 특성들을 가지는 사용자들에 대해 상이한 유형의 게임을 제공하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 게임을 자주 바꾸는 초보 사용자들에 대해서, 게임 서비스 제공자는 저렴한 비용으로 구현될 수 있는 웹-기반 단순 이차원 UI(user interface)를 제공하기 마련이다. 한편, 높은 레벨의 게임을 위해 돈을 지불할 용의가 있는 중간 또는 높은 레벨 사용자들에 대해서는, 게임 서비스 제공자가 높은 비용으로 구현되는 완전 삼차원 UI를 제공하기 마련이다.
위와 같이, 기존 MMORPG는 각 게임에 대해 단일 UI만을, 즉 초보자를 겨냥한 웹-기반 UI 또는 상급자를 겨냥한 네이티브 UI를 제공하고 있다. 그러나, UI 상의 이러한 제약은 상이한 라이프스타일을 가지는 여러 사용자들이 단일 게임 플랫폼에서 쉽게 협동 또는 경쟁하는 것을 허용하지 못하며, 이로 인해 장기 수익이 저하되는 결과로 이어지게 된다.
본 개시는 일반적으로 MMORPG를 제어하는 기술에 관한 것이다.
본 개시에서는 MMORPG를 제어하도록 구성된 여러 예시적 장치들이 개시되는데, 이는 UI 선택 유닛, 액션 로그 유닛, 패턴 검출 유닛 및/또는 AI(artificial intelligence) 플레이어 유닛을 포함할 수 있다. UI 선택 유닛은 사용자가 사용자 장치 내의 UI를 선택하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 액션 로그 유닛은 UI를 통해 입력되는 사용자의 액션의 로그를 기록하도록 구성될 수 있으며, 이 액션은 사용자의 캐릭터 및 상대방의 캐릭터의 상태 정보(status information)와 연관될 수 있다. 패턴 검출 유닛은 로그에 기록된 연관된 액션과 상태 정보에 대한 상관 규칙(correlation rule)을 추출하도록 구성될 수 있다. AI 플레이어 유닛은 상관 규칙에 기초하여 사용자에 대한 대체 플레이어를 제어하도록 구성될 수 있으며, 이로 인해 대체 플레이어는 사용자의 액션을 자동으로 재생(reproduce)하게 된다.
일부 예시들에서, MMORPG를 제어하기 위한 방법이 기술되는데, 이는 UI 선택 유닛에 의하여 사용자의 장치에서 UI를 선택하는 단계를 포함할 수 있다. UI를 통하여 입력된 사용자의 액션의 로그(log)는 액션 로그 유닛에 의해 기록될 수 있다. 이 액션은 사용자의 캐릭터 및 상대 캐릭터의 상태 정보와 연관될 수 있다. 로그에 기록된 연관된 액션 및 상태 정보에 대한 상관 규칙이 패턴 검출 유닛에 의해 추출될 수 있다. 이 상관 규칙에 기초하여, 사용자의 액션을 자동으로 재생할 수 있는 사용자에 대한 대체 플레이어가 AI 플레이어 유닛에 의해 제어될 수 있다.
일부 예시들에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 프로그램을 저장하도록 구성될 수 있는데, 이 프로그램은 프로세서로 하여금 MMORPG를 제어하도록 구성될 수 있다. 이 프로세서는 여기에 개시된 여러 특징적 구성들을 포함할 수 있다. 이 프로그램은, UI 선택 유닛에 의하여 사용자의 장치에서 UI를 선택하기 위한 하나 이상의 명령어와, 액션 로그 유닛에 의하여 UI를 통하여 입력된 사용자의 액션의 로그(log)를 기록하기 위한 하나 이상의 명령어를 포함할 수 있다. 여기서, 액션은 사용자의 캐릭터 및 상대 캐릭터의 상태 정보와 연관될 수 있다. 이 프로그램은 또한 패턴 검출 유닛에 의하여 로그에 기록된 연관된 액션 및 상태 정보에 대한 상관 규칙을 추출하기 위한 하나 이상의 명령어와, AI 플레이어 유닛에 의하여 상관 규칙에 기초하여 사용자에 대한 대체 플레이어를 제어하기 위한 하나 이상의 명령어를 포함할 수 있다. 결과적으로, 대체 플레이어는 사용자의 액션을 자동으로 재생할 수 있다.
이상의 요약은 단순히 예시적인 것으로서 어떠한 방식으로든 제한적으로 의도된 것이 아니다. 이하의 상세한 설명과 도면을 참조함으로써, 상기 설명된 예시적인 양태들, 실시예들, 그리고 특징들에 더하여, 추가적인 양태들, 실시예들, 그리고 특징들 또한 명확해질 것이다.
본 개시의 전술한 특징 및 다른 특징은 첨부 도면과 결합하여, 다음의 설명 및 첨부된 청구범위로부터 더욱 충분히 명백해질 것이다. 이들 도면은 본 개시에 따른 단지 몇 개의 예시를 묘사할 뿐이고, 따라서, 본 개시의 범위를 제한하는 것으로 고려되어서는 안 될 것임을 이해하면서, 본 개시는 첨부 도면의 사용을 통해 더 구체적이고 상세하게 설명될 것이다.
도 1은 예시적인 MMORPG 제어 시스템의 블록도를 개략적으로 도시한 도면이고;
도 2는 게임 콘솔에 대한 네이티브 UI에 의해 제공되는 예시적인 스크린을 개략적으로 도시한 도면이고;
도 3은 모바일 장치에 대한 네이티브 UI에 의해 제공되는 예시적인 스크린을 개략적으로 도시한 도면이고;
도 4는 모바일 장치에 대한 웹-기반 UI에 의해 제공되는 예시적인 스크린을 개략적으로 도시한 도면이고;
도 5는 모바일 장치에 대한 메일-기반 UI에 의해 제공되는 예시적인 스크린을 개략적으로 도시한 도면이고;
도 6은 예시적인 MMORPG 제어 시스템의 블록도를 개략적으로 도시한 도면이고;
도 7은 MMORPG 시스템을 제어하도록 적용된 방법의 예시적 흐름도이고;
도 8은 MMORPG를 제어하기 위한 방법을 수행하도록 구성될 수 있는 예시적 컴퓨팅 시스템을 도시한 개략적인 블록도이고; 그리고
도 9는 MMORPG 시스템을 제어하는 데에 사용될 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품을 도시한 도면으로서, 모두 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 구성된다.
이하의 상세한 설명에서 본 개시의 일부를 이루는 첨부된 도면이 참조된다. 문맥에서 달리 지시하고 있지 않은 한, 통상적으로, 도면에서 유사한 부호는 유사한 컴포넌트를 나타낸다. 상세한 설명, 도면, 그리고 청구범위에 설명되는 예시적인 예시는 제한적으로 여겨지지 않는다. 본 개시에서 제시되는 대상의 범위 또는 사상에서 벗어나지 않으면서도 다른 예시가 이용되거나, 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고, 도면에 도시되는 본 개시의 양태는 다양한 다른 구성으로 배열, 대체, 조합, 분리, 및 설계될 수 있음과 이 모두가 여기에서 암시적으로 고려됨이 기꺼이 이해될 것이다.
본 개시는 일반적으로 MMORPG를 제어하는 것과 관련된 방법, 기구, 시스템, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
간략히 말하자면, 본 개시의 기술들은 일반적으로 UI 선택 유닛, 액션 로그 유닛, 패턴 검출 유닛 및/도는 AI 플레이어 유닛을 사용하여 MMORPG를 제어하는 것에 관한 것이다. 여러 예시들에서, 시스템이 기술되는데, 이 시스템은 UI를 통해 입력된 사용자의 액션의 로그를 기록하도록 액션 로그 유닛을 제어하고 이 액션을 MMORPG의 사용자의 캐릭터 및 상대방 캐릭터의 상태 정보와 연관시키도록 구성될 수 있다. 시스템은 상태 정보와 연관된 액션에 대한 상관 규칙을 추출하도록 패턴 검출 유닛을 제어할 수 있다. AI 플레이어 유닛은 상관 규칙에 기초하여 사용자에 대한 대체 플레이어를 제어할 수 있는데, 이로 인해 대체 플레이어는 자동으로 사용자의 액션을 재생할 수 있게 된다.
일부 실시예들에서, UI 선택 유닛은 사용자가 네이티브 UI를 선택한 경우 사용자의 액션을 액션 로그 유닛에 보고하도록 더 구성될 수 있다. 예컨대, 네이티브 UI는 게임 콘솔에 대한 네이티브 UI 및 모바일 장치에 대한 네이티브 UI 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, UI 선택 유닛은 사용자가 비-네이티브(non-native) UI를 선택한 경우 AI 플레이어 유닛에게 대체 플레이어의 구성을 요청하도록 더 구성될 수 있다. 예컨대, 비-네이티브 UI는 웹-기반 UI 및 메일-기반 UI 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 패턴 검출 유닛은 모든 사용자의 액션 조합의 발생의 빈도를 계산하고 높은 확률의 동시 발생(co-occurrence)을 가지는 액션 패턴으로서 미리 정해진 임계값을 초과하는 빈도를 가지는 동시 발생 패턴을 선택하도록 더 구성될 수 있다. 또한, 패턴 검출 유닛은 어프라이오리 알고리즘(Apriori algorithm)에 따라 상관 규칙을 검출하도록 구성될 수 있다.
도 1은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따른 예시적인 MMORPG 제어 시스템의 블록도를 개략적으로 도시한 도면이다. 도시된 바와 같이, MMORPG 제어 시스템(100)은 모바일 장치(110), 게임 콘솔(120), 멀티-스테이지 사용자-체험(multi-stage user-experience) 제어 시스템(130) 및 MMORPG 시스템(140)을 포함할 수 있다. 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(130)은 여러 UI를 통해 입력된 사용자의 액션들에 기초하여 사용자의 게임 전략을 학습하고 AI 플레이어(사용자의 대체 플레이어)가 사용자의 액션을 자동으로 재생(reproduce)하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 게임 전략은 사용자가 게임 콘솔에서 게임을 하는 동안에 네이티브 UI를 통한 사용자의 액션 입력에 기초하여 학습될 수 있다. 또한, AI 플레이어는 사용자가 쌍방향으로 게임을 플레이할 수 없는 동안, 예컨대 전철로 출근하거나 사무실에서 일하는 동안에 액션을 재생하도록 제어될 수 있다.
일부 실시예들에서, 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(130)은 메시지 필터링 메커니즘(132), 전략 선택 메커니즘(134), 동작 입력 서포트 메커니즘(136) 및 전략 학습 메커니즘(138)을 포함할 수 있다. 후술하는 바와 같이, 이들 메커니즘(132-138)은 여러 UI를 통해 입력된 사용자의 액션에 기초하여 사용자의 게임 전략들을 학습하고 모바일 장치, 게임 콘솔 등과 같은 사용자의 장치에 의해 선택된 UI의 복잡성에 따라 AI 플레이어의 상이한 자동화 레벨을 제공하도록 집합적으로 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 콘솔(120)의 사용자는 네이티브 UI(122)를 사용하여 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(130)을 통해 MMORPG 시스템(140)에 접속할 수 있다. 네이티브 UI(122)는 사용자로 하여금 MMORPG 내의 사용자의 가상 캐릭터(아바타로 지칭될 수 있음)의 액션들을 제어하는 여러 형태의 명령들을 입력하도록 할 수 있다. 이러한 명령들은 네이티브 UI(122)에 제공되는 해당 UI 아이템[즉, 게임 콘솔(120)의 조이스틱 상의 방향키 및 슛 버튼 또는 네이티브 UI(122)의 스크린 상에 디스플레이되는 버튼]을 선택함으로써 입력될 수 있다. 대안적으로 및/또는 추가적으로, 명령들은 네이티브 UI(122)를 통해 하나 이상의 액션 또는 이들의 조합을 나타내는 매크로 명령을 수행하여 입력될 수 있다.
사용자의 가상 캐릭터의 하나 이상의 액션을 나타내는 명령은 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(130)의 전략 학습 메커니즘(138)으로 전달될 수 있다. 입력 명령에 응답하여, 전략 학습 메커니즘(138)은 명령에 의해 나타나는 액션과 사용자의 가상 캐릭터 및 환경(예컨대, 협력 사용자의 가상 캐릭터, 상대방의 가상 캐릭터, 몬스터, 등)의 상태 정보의 상관 규칙을 추출하도록 구성될 수 있는데, 이에 관해서는 후술한다.
일부 실시예들에서, 스마트폰과 같은 모바일 장치(110)의 사용자는 또한 네이티브 UI(116)를 사용하여 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(130)을 통해 MMORPG 시스템(140)에 접속할 수 있다. 네이티브 UI(116)는 사용자로 하여금 MMORPG 내의 사용자의 가상 캐릭터의 액션을 제어하기 위한 여러 형태의 명령들을 입력하도록 할 수 있는데, 여기서 네이티브 UI(116)는 UI(122)에 비해 적은 수의 UI 아이템[예컨대, 네이티브 UI(116)의 수 인치 길이의 스크린 상에 배열된 제한된 수의 버튼들, 등]을 가질 수 있다.
UI(122)와 유사하게, 사용자의 가상 캐릭터의 하나 이상의 액션을 제어하기 위한 명령은 네이티브 UI(116) 상에 제공되는 해당 UI 아이템을 선택함으로써 입력될 수 있다. 또한, 사용자의 가상 캐릭터의 하나 이상의 액션을 나타내는 명령은 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(130)의 전략 학습 메커니즘(138)으로 전달될 수 있으며, 전략 학습 메커니즘(138)은 명령에 의해 나타나는 액션과 사용자의 가상 캐릭터 및 환경의 상태 정보의 상관 규칙을 추출할 수 있다.
추가적으로, 동작 입력 서포트 메커니즘(136)은 전략 학습 메커니즘(138)으로부터 상관 규칙을 수신하여 그 규칙에 따라 UI(116) 상의 UI 아이템의 순서 또는 위치를 재배열하도록 구성될 수 있다. 이러한 방식으로, UI(116)는 상관 규칙에 기초하여 사용자에 의해 선호되는 명령을 나타내는 일부 UI 아이템들을 추천할 수 있다. 이는 사용자가 모바일 장치(110)을 통해 게임에 제한된 액세스를 가지는 동시에 게임의 상호 작용적인 제어를 즐기기를 원하는 경우에 유용할 수 있다. 또한, 동작 입력 서포트 메커니즘(136)은 UI(116)에 배열된 UI 아이템들 중 임의의 하나를 통해 사용자로부터 명령을 수신할 수 있으며, 이는 다시 그 명령을 추가 처리를 위해 MMORPG(140)에 전달할 수 있다.
일부 실시예들에서, 모바일 장치(110)의 사용자는 웹-기반 UI(114)를 사용하도록 선택하여 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(130)을 통해 MMORPG 시스템(140)에 연결할 수 있다. 웹-기반 UI(114)는 사용자로 하여금 MMORPG 내의 사용자의 가상 캐릭터의 액션들을 제어하기 위한 제한된 수의 명령들을 입력하도록 할 수 있다. 예컨대, 웹-기반 UI(114)는 MMORPG 내의 환경의 정지 화상을 디스플레이하고 UI(116)에 비해 적은 수의 UI 아이템을 제공하도록 구성될 수 있다. 보다 구체적으로, 웹-기반 UI(114)에 배열될 UI 아이템들은 사용자로 하여금 AI 플레이어를 제어하기 위한 대표적인 게임 전략들 중 하나를 선택하도록 하는 데에 사용될 수 있다. 추가적으로, UI 아이템은 사용자로 하여금, 사용자가 네이티브 UI(116)에 의해 제공되는 것과 같은 상호 작용적인 방식으로 게임을 플레이할 수 있는 인터렉티브 플레잉 모드(interactive playing mode)를 선택하도록 할 수 있다.
전략 선택 메커니즘(134)은 전략 학습 메커니즘(138)으로부터 상관 규칙을 수신하고 이 상관 규칙에 따라 UI(114) 상의 UI 아이템들을 그 순서 또는 배치에 있어 재배열하도록 구성될 수 있다. 또한, 전략 선택 메커니즘(134)은 UI(114) 상에 배열된 UI 아이템 중 임의의 하나를 통해 사용자로부터 명령을 수신하며, 이는 다시 그 명령을 추가 처리를 위해 MMORPG 시스템(140)으로 전달할 수 있다. 또한, 게임 전략을 나타내는 명령은 전술한 바와 같이 추가 처리를 위해 동작 입력 서포트 메커니즘(138)으로 전달될 수 있다.
일부 실시예들에서, 모바일 장치(110)의 사용자는 메일-기반 UI(112)의 사용을 선택하여 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(130)을 통해 MMORPG 시스템(140)에 접속할 수 있다. 메일-기반 UI(112)는 사용자로 하여금 MMORPG 내의 사용자의 가상 캐릭터의 액션들을 제어하기 위한 제한된 수의 명령을 입력하도록 할 수 있다. 예컨대, 메일-기반 UI(112)는 MMORPG 내의 환경의 정지 화상을 디스플레이하고 UI(114)에 비해 적은 수의 UI 아이템을 제공할 수 있다. 보다 구체적으로, 메시지 필터링 메커니즘(132)은 사용자로 하여금, UI(112) 상에 배열된 UI 아이템을 통해, AI 플레이어를 제어하기 위한 대표적인 전략들 중 하나를 선택하도록 할 수 있다.
메시지 필터링 메커니즘(132)은 전략 선택 메커니즘(134)으로부터의 피드백에 기초하여 UI(112) 상의 UI 아이템을 재배열하도록 더 구성될 수 있다. 또한, 메시지 필터링 메커니즘(132)은 MMORPG 내의 환경에 큰 변화가 있는 경우 메일-기반 UI(112)를 통해 사용자에게 통지를 제공할 수 있다. UI(112)를 통해 게임 전략 입력을 나타내는 명령은 추가 처리를 위해 MMORPG 시스템(140)에 전달될 수 있다. 또한, 이 명령은 전술한 바와 같이 추가 처리를 위해 전략 선택 메커니즘(134)으로 전달될 수 있다.
도 2는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따른 게임 콘솔을 위한 네이티브 UI에 의해 제공되는 예시적인 스크린을 개략적으로 도시한 도면이다. 도시된 바와 같이, 네이티브 UI(122)와 같은 네이티브 UI에 의해 제공되는 스크린(200)은 사용자의 가상 캐릭터(220), 또 다른 협력 사용자의 가상 캐릭터(230) 및 상대방 캐릭터(240)을 보여줄 수 있다. 예컨대, 사용자가 게임 콘솔(120)의 버튼을 조작하면, 네이티브 UI(122)는 그 버튼과 연관된 명령을 수신하고 하나 이상의 액션을 나타내는 명령을 전략 학습 메커니즘(138)로 보낼 수 있다.
일부 실시예들에서, 명령의 시퀀스는 매크로-타입 명령을 사용하여 네이티브 UI(122)를 통해 입력될 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 매크로 세팅 메뉴(210)가 제공될 수 있으며, 사용자는 매크로 키(212 및 214) 그리고 각 매크로 키(212 및 214)와 연관된 명령의 시퀀스를 입력할 수 있다. 예컨대, 매크로 키(212)("CTRL-1")는 명령의 시퀀스인 "/ja shoot /t"와 연관될 수 있는데, 위 명령의 시퀀스는 타깃 상대방("/t")에 대한 슈팅("shoot")의 잡 능력(job ability)("/ja")을 나타낸다. 또한, 매크로 키(214)("CTRL-2")는 명령의 시퀀스인 "/ja increase power /p & /sa save power & /wait 1sec & /ja shoot /t"와 연관될 수 있는데, 위 명령의 시퀀스는 사용자("/p")를 위한 파워 증강("increase power")의 잡 능력("/ja"), 파워 절약(약 1 초 동안 "파워 절약")("/wait 1sec")의 스킬 능력("/sa"), 그리고 타깃 상대방("/t")에 대한 슈팅("shoot")의 추가적인 잡 능력("/ja")을 나타낸다. 이러한 매크로-타입 명령을 사용하여, 사용자는 편하고 효과적인 방법으로 다양한 명령의 조합을 입력할 수 있게 된다. 또한, 네이티브 UI(122)는 사용자가 매크로-타입 명령과 연관된 매크로 키를 조작할 때 매크로-타입 명령을 수신할 수 있고, 그리고 이 명령으로 나타내지는 하나 이상의 액션들을 전략 학습 메커니즘(138)에 전송할 수 있다.
도 3은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따른 모바일 장치를 위한 네이티브 UI에 의해 제공되는 예시적인 스크린을 개략적으로 도시한 도면이다. 도시된 바와 같이, 네이티브 UI(116)과 같은 네이티브 UI에 의해 제공되는 스크린(300)은 사용자의 가상 캐릭터(310)와 도면 부호 320, 322, 324, 326, 328, 330 및/또는 332의 버튼과 같은 복수의 UI 아이템을 보여줄 수 있다. 일 실시예에서, 스크린(300)은 터치-감지형 스크린일 수 있다. 이 경우, 사용자가 스크린(300)의 버튼(320-332) 중 어느 하나를 터치하면, 네티이브 UI(116)는 선택된 버튼과 연관된 하나 이상의 명령을 수신하고 그 명령에 의해 의도된 하나 이상의 액션을 동작 입력 서포트 메커니즘(136) 또는 전략 학습 메커니즘(138)으로 전송할 수 있다.
일부 실시예들에서, 모바일 장치의 사용자는 자신의 기호에 따라 버튼(320-332)의 배열을 커스터마이징할 수 있다. 또한, 전술한 바와 같이, 동작 입력 서포트 메커니즘(136)은, 전략 학습 메커니즘(138)에 의해 추출된 상관 규칙에 따라, 스크린(300) 상의 버튼(320-332)의 순서 또는 위치를 재배치하거나 그리고/또는 버튼(320-332)의 일부를 선택적으로 배열할 수 있다. 네이티브 UI의 스크린(300)은 사용자가 선호하는 전략 및 액션에 따라 버튼(320-332)을 선택적으로 배열할 수 있다.
도 4는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따른 모바일 장치를 위한 웹-기반 UI에 의해 제공되는 예시적인 스크린을 개략적으로 도시한 도면이다. 도시된 바와 같이, 웹-기반 UI(114)와 같은 웹-기반 UI에 의해 제공되는 스크린(400)은, 사용자의 가상 캐릭터, 다른 협력 사용자의 캐릭터(들) 및/또는 상대방 캐릭터가 등장하는 환경의 현재 상태를 나타내는 정지 화상 프레임(410)을 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, 모바일 장치 및 MMORPG 시스템(140)과 같은 MMORPG 시스템 사이의 충분한 네트워크 대역폭이 보장되는 경우, 환경의 동영상이 이미지 프레임(410) 내에 렌더링될 수 있다. 또한, 모바일 장치 상에서 실행되는 웹 브라우저가 삼차원 그래픽 렌더링 기능을 지원하면, 환경의 삼차원 이미지가 이미지 프레임(410) 내에 렌더링될 수 있다.
일부 실시예들에서, 웹-기반 UI의 스크린(400)은 사용자의 가상 캐릭터에 의해 수행되는 액션들의 시퀀스를 보여주는 액션 로그의 리스트(420)를 포함할 수 있다. 또한, 스크린(400)은 현재 액션(예컨대, 칼 공격)으로부터 예상되는 다음 액션(예컨대, 라이프 회복)을 보여주는 아바타의 예상 액션(430)을 포함할 수 있다. 이러한 아바타 액션의 변화는 사용자의 선택된 전략에 기초하여 결정될 수 있다.
일부 실시예들에서, 웹-기반 UI는 사용자가 사용자의 가상 캐릭터의 플레이를 선택할 수 있는 하나 이상의 모드를 제공할 수 있다. 예컨대, 웹-기반 UI는 아바타 플레이 모드 및 인터렉티브 플레이 모드와 같은 두 개의 모드를 제공할 수 있다. 아바타 플레이 모드에서, AI 플레이어는 사용자를 대신하여 사용자의 가상 캐릭터를 플레이할 수 있는데, 여기서 사용자의 가상 캐릭터는 전략 학습 메커니즘(138)에 의해 추출된 상관 규칙 또는 사용자의 선택된 전략에 따라 제어될 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자는 UI 아이템(440)의 "네(YES)" 버튼을 선택함으로써 아마타 플레이 모드로부터 인터렉티브 플레이 모드로 전환할 수 있다.
또한, 웹-기반 UI는 하나 이상의 게임 전략을 나타내는 버튼들을 선택적으로 배열할 수 있다. 예컨대, 웹-기반 UI는 UI 아이템(450) 내에 "공격(OFFENSIVE)", "서포트(SUPPORTIVE)" 및 "방어(DEFENSIVE)"로 표시된 세 개의 버튼을 제공하여 사용자로 하여금 원하는 전략에 따른 버튼 중 하나를 선택하게끔 할 수 있다. 사용자는 UI 아이템(430)의 아바타의 예상 액션과 이미지 프레임(410) 내의 환경의 현재 상태를 지켜보면서 게임에 인터렉티브하게 참여할 수 있다.
도 5는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따른 모바일 장치를 위한 메일-기반 UI에 의해 제공되는 예시적인 스크린을 개략적으로 도시한 도면이다. 도시된 바와 같이, 메일-기반 UI(112)와 같은 메일-기반 UI에 의해 제공되는 스크린(500)은 사용자의 가상 캐릭터, 다른 협력 사용자의 캐릭터(들) 및/또는 상대방 캐릭터가 등장하는 환경의 현재 상태를 나타내는 정지 화상 프레임(510)을 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, 메일-기반 UI가 HTML, 자바스크립트 등과 같은 동적 콘텐트를 처리 가능하면, 환경의 동영상이 이미지 프레임(510) 내에 렌더링될 수 있다.
일부 실시예들에서, 메일-기반 UI의 스크린(500)은 사용자의 가상 캐릭터에 의해 수행될 액션들의 시퀀스를 보여주는 액션 로그의 리스트(520)를 포함할 수 있다. 또한, 스크린(500)은 현재 액션(예컨대, 칼 공격)으로부터 예상되는 다음 액션(예컨대, 라이프 회복)을 보여주는 아바타의 예상 액션(530)을 포함할 수 있다. 이러한 아바타 액션의 변화는 사용자의 선택된 전략에 기초하여 결정될 수 있다.
일부 실시예들에서, 메일-기반 UI는 하나 이상의 게임 전략을 나타내는 버튼들을 선택적으로 배열할 수 있다. 예컨대, 메일-기반 UI는 UI 아이템(540) 내에 "공격(OFFENSIVE)", "서포트(SUPPORTIVE)" 및 "방어(DEFENSIVE)"로 표시된 세 개의 버튼을 제공하여 사용자로 하여금 원하는 전략에 따른 버튼 중 하나를 선택하게끔 할 수 있다. 사용자는 UI 아이템(530)의 아바타의 예상 액션과 이미지 프레임(510) 내의 환경의 현재 상태를 지켜보면서 게임에 인터렉티브하게 참여할 수 있다.
도 6은 본 개시의 적어도 일부 실시예들에 따른 예시적인 MMORPG 제어 시스템의 블록도를 개략적으로 도시한 도면이다. 도시된 바와 같이, MMORPG 제어 시스템(600)은 모바일 장치(110), 게임 콘솔(120), 네트워크(610)를 통해 모바일 장치(110) 및 게임 콘솔(120)에 연결된 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(620), 그리고 MMORPG 시스템(640)을 포함할 수 있다. 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(620)은 여러 UI를 통해 입력된 사용자의 액션들에 기초하여 사용자의 게임 전략을 학습하고 AI 플레이어를 제어하여 MMORPG 내의 사용자의 액션들을 자동으로 재생하게 한다. 예컨대, 게임 전략은, 사용자가 게임 콘솔 상의 게임을 플레이하는 동안 네이티브 UI를 통해 입력된 사용자의 액션에 기초하여 학습될 수 있다. 또한, AI 플레이어는, 예컨대 사용자가 전철로 통근 중이거나 또는 사무실에서 일하는 등으로 게임을 인터렉티브하게 플레이할 수 있는 동안에, 액션들을 재생하도록 제어될 수 있다.
일부 실시예들에서, 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(620)은 UI 선택 유닛(622), AI 플레이어 유닛(624), 패턴 검출 유닛(626), 액션 로그 유닛(628) 및 액션 로그 데이터베이스(630)를 포함할 수 있다. 후술하는 바와 같이, 이들 유닛(622-630)은 여러 UI를 통해 입력되는 사용자의 액션들에 기초하여 사용자의 게임 전략을 학습하고, 모바일 장치, 게임 콘솔 등과 같은 사용자의 장치에 의해 선택된 UI의 복잡도에 따라 AI 플레이어의 여러 상이한 자동화 레벨을 제공하도록 집합적으로 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, UI 선택 유닛(622)은 사용자로 하여금 자신의 라이프스타일과 TPO(time, place 및 occasion)과 같은 현재 조건에 따른 UI의 선택을 가능하게 한다. 예컨대, 사용자가 게임 콘솔로 여러 시간 동안 MMORPG를 인터렉티브하게 계속해서 플레이할 수 있다면, 사용자는 UI(122)와 같은 네이티브 UI를 선택할 것이다. 또는, 사용자는 네이티브 UI(116)와 같은 모바일 장치 상에 제공되는 네이티브 UI를 선택할 것이다. 이러한 경우들에서, UI 선택 유닛(622)은 사용자의 액션을 액션 로그 유닛(628)에 보고할 수 있으며, 액션 로그 유닛(628)은 보고된 액션을 액션 로그 데이터베이스(630)에 기록한다. 한편, 사용자가 UI 선택 유닛(622)을 통해 웹-기반 UI(114) 또는 메일-기반 UI(112)와 같은 비-네이티브 UI를 선택하는 경우, 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(620)은 AI 플레이어 유닛(624)를 제어하여 사용자가 MMORPG에 인터렉티브하게 참여할 수 없는 동안에 사용자의 액션을 재생하기 위한 대체 AI 플레이어를 만들 수 있다.
일부 실시예들에서, 액션 로그 유닛(628)은 액션 로그 데이터베이스(630) 내에 UI 선택 유닛(622)을 통해 입력된 사용자의 액션의 로그를 기록하도록 구성될 수 있다. 추가적으로, 액션 로그 유닛(628)은, 액션 로그 데이터베이스(630) 내에, 사용자의 가상 캐릭터, 다른 협력 사용자의 가상 캐릭터와 상대방 캐릭터의 상태 정보를 그 연관된 액션들과 함께 기록할 수 있다. 예컨대, 상태 정보는 파워 및 스킬 레벨 중 적어도 하나, 현재 라이프, 캐릭터가 소유하는 갑옷 등을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 패턴 검출 유닛(626)은 상태 정보에 대한 상관 규칙 및 액션 로그 데이터베이스(630)에 기록된 연관된 액션들을 추출하도록 구성될 수 있다. 예컨대, "액션 B는 상태 A에서 취해짐"을 나타내는 상관 규칙은 {A} --> {B}으로 표현될 수 있다. 각 상관 규칙에서, 화살표의 좌측은 전제(antecedent)로 지칭되는 한편 화살표의 우측은 결과(consequence)로 지칭될 수 있다. 상관 규칙은 어프라이오리 알고리즘(Apriori algorithm)과 같은 임의의 적절한 로직 추론 알고리즘을 사용하여 추출될 수 있다.
또한, 패턴 검출 유닛(626)은 모든 상기 사용자의 액션 조합의 발생의 빈도를 계산하고 높은 확률의 동시 발생(co-occurrence)을 가지는 액션 패턴으로서 미리 정해진 임계값을 초과하는 빈도를 가지는 동시 발생 패턴을 선택할 수 있다. 예컨대, MMORPG 제어 시스템(600)에 가능한 액션 타입이 n 개이고 게임 종료 전까지 취해지는 평균 액션의 수를 r이라고 했을 때, 게임 액션의 동시 발생 패턴의 총 수는 n 개의 액션 타입으로부터 r 개의 액션을 선택하는 반복되는 조합을 나타내는 nHr로 표현될 수 있으며, 이는 다음 식에 따라 계산될 수 있다.
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패턴 검출 유닛(626)은 액션 로그 데이터베이스(630)로부터 모든 상기 사용자의 액션 조합의 발생의 빈도를 계산하고 높은 확률의 동시 발생(co-occurrence)을 가지는 액션 패턴으로서 미리 정해진 임계값(예컨대, 20%)을 초과하는 빈도를 가지는 동시 발생 패턴을 선택할 수 있다. 이러한 방식으로, 상황에 따른 액션 패턴과 사용자가 선호하는 액션의 조합(액션의 조합에 기초한 액션 패턴)을 추출할 수 있게 된다. 이러한 두 개의 타입의 액션 패턴 정보는 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(620) 내의 AI 플레이어 유닛(624)으로 전달된다.
일부 실시예들에서, AI 플레이어 유닛(624)은 사용자를 대체하여 자동으로 액션을 재생하는 AI 플레이어를 생성하도록 구성될 수 있다. AI 플레이어 유닛(624)의 이러한 기능은 사용자가 통근 중이거나 사무실에서 일하는 등으로 MMORPG를 인터렉티브하게 플레이할 수 없는 때에 유용하다. 이러한 액션은 패턴 검출 유닛(626)에 의해 추출된 상관 규칙에 따라 재생될 수 있다.
도 7은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따른 MMORPG 시스템을 제어하기 위한 방법의 예시적인 흐름도를 도시한 도면이다. 도 7의 예시적인 방법(700)은, 예컨대 MMORPG 시스템을 제어하도록 적응된 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치를 사용하여 구현될 수 있다.
방법(700)은 도면 부호 S710, S720, S730 및/또는 S740의 하나 이상의 블록으로 도시된 하나 이상의 동작, 액션 또는 기능을 포함할 수 있다. 각 개별적인 블록으로 도시되었지만, 여러 블록들은 원하는 구현에 따라 추가 블록으로 분할되거나, 더 적은 블록으로 결합되거나, 또는 삭제될 수 있다. 일부 추가 예시들에서, 여러 원하는 블록들은 순차 프로세스 대신에 병렬 프로세스 혹은 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 방법(700)은 블록(S710)의 "UI 선택 유닛에 의해 사용자의 장치 내의 UI를 선택"에서 시작될 수 있다.
블록 S710에서, UI는 UI 선택 유닛에 의해 선택될 수 있다. 도 1 및 6에 도시된 바와 같이, 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(620)의 UI 선택 유닛(622)은 사용자로 하여금 자신의 라이프스타일 및/또는 조건에 따라 UI를 선택 가능하게 한다. 예컨대, 사용자가 게임 콘솔(120)과 같은 게임 콘솔을 통해 여러 시간 동안 MMORPG를 플레이할 수 있다면, 상요자는 UI(122)와 같은 네이티브 UI를 선택할 수 있다. 이와 달리, 사용자는 모바일 장치(110)와 같은 모바일 장치 상에 제공되는 네이티브 UI(116)와 같은 네이티브 UI를 선택할 수 있다. 일부 다른 경우들에서, 사용자는 자신이 인터렉티브하게 게임을 플레이할 수 없는 경우에 웹-기반 UI(114) 또는 메일-기반 UI(112)와 같은 비-네이티브 UI를 선택할 수 있다. 블록 S710은 블록 S720의 "액션 로그 유닛에 의해 사용자의 로그를 기록"으로 이어질 수 있다.
블록 S720에서, 선택된 UI를 통해 입력된 사용자의 액션의 로그는 액션 로그 유닛에 의해 기록될 수 있다. 도 1 및 6에 도시된 바와 같이, 액션 로그 유닛(628)은 액션 로그 데이터베이스(630) 내의 UI 선택 유닛(622)을 통해 입력된 사용자의 액션의 로그를 기록하도록 구성될 수 있다. 또한, 액션 로그 유닛(628)은, 액션 로그 데이터베이스(630) 내에, 사용자의 가상 캐릭터, 다른 협력 사용자의 가상 캐릭터 및 상대방 캐릭터의 상태 정보를 그 연관된 액션과 함께 기록할 수 있다. 블록 S720은 블록 S730의 "패턴 검출 유닛에 의해 상태 정보에 대한 상관 규칙 및 로그에 기록된 연관된 액션을 추출"로 이어질 수 있다.
블록 S730에서, 로그에 기록된 연관된 액션 및 상태 정보에 관한 상관 규칙은 패턴 검출 유닛에 의해 추출될 수 있다. 도 1 및 6에 도시된 바와 같이, 패턴 검출 유닛(626)은 액션 로그 데이터베이스(630)에 기록된 연관된 액션 및 상태 정보에 관한 상관 규칙을 추출하도록 구성될 수 있다. 상관 규칙은 어프라이오리와 같은 임의의 적절한 로직 추론 알고리즘을 사용하여 추출될 수 있다.
일부 실시예들에서, 패턴 검출 유닛(626)은 모든 사용자의 액션 조합의 발생의 빈도를 계산하고 높은 확률의 동시 발생(co-occurrence)을 가지는 액션 패턴으로서 미리 정해진 임계값을 초과하는 빈도를 가지는 동시 발생 패턴을 선택할 수 있다. 이러한 방식으로, 상황에 따른 액션 패턴과 사용자가 선호하는 액션의 조합(액션의 조합에 기초한 액션 패턴)을 추출할 수 있게 된다. 이러한 두 개의 타입의 액션 패턴 정보는 멀티-스테이지 사용자-체험 제어 시스템(620) 내의 AI 플레이어 유닛(624)으로 전달된다. 블록 S730은 블록 S740의 "AI 플레이어 유닛에 의해 사용자의 대체 플레이어를 제어"로 이어질 수 있다.
블록 S740에서, 사용자의 대체 플레이어는 AI 플레이어 유닛에 의해 제어될 수 있다. 도 1 및 6에 도시된 바와 같이, AI 플레이어 유닛(624)은 사용자의 부재 시에 액션을 자동으로 재생하는 사용자의 대체로서 AI 플레이어를 제어하도록 구성될 수 있다. 이러한 액션은 패턴 검출 유닛(626)에 의해 추출된 상관 규칙에 따라 재생될 수 있다.
당업자라면 위의 방법 및 본 개시의 다른 방법들에 대해 그 방법들에서 수행되는 기능들이 다른 순서로 구현 가능하다는 것을 이해할 것이다. 또한, 제시된 단계나 동작들은 단지 예시일 뿐이며, 일부 단계나 동작들은, 여기에 개시된 실시예들의 기본사상에서 벗어남이 없이, 선택적이거나, 더 적은 단계 및 동작들로 결합되거나, 또는 추가 단계나 동작들로 확장될 수 있다.
본 개시의 상기 실시예들에 따르면, 상이한 라이프스타일 및/또는 상이한 스킬 레벨을 가지는 사용자들은, 그들의 라이프스타일 및 조건에 따라 여러 UI가 제공되기 때문에, 동일한 MMORPG에 협동적으로 참여할 수 있게 된다. 일부 실시예들에서, 게임에 인터렉티브하게 플레이할 수 없는 사용자는 도면 부호 100 또는 600의 시스템과 같은 MMORPG 제어 시스템에 의해 통보되어 그들로 하여금 게임의 상태를 개선하기 위한 유료 아이템을 구매하도록 장려할 수 있다.
일부 다른 실시예들에서, MMORPG 시스템에 액세스하는 사용자의 수가 상당히 증가하는 것으로 감지되면, 시스템은 사용자들에게 인터렉티브 플레이 모드로부터 아바타 플레이 모드로 전환하기 위한 무료 아이템이 제공될 수 있다는 통지를 전송할 수 있다. 이러한 방식으로, 동시 네트워크 액세스의 수가 감소되어 시스템의 오버로드가 미연에 방지될 수 있다.
또한, 일부 실시예들에서, 사용자들이 AI 플레이어의 도움으로 게임 플레이하는 것에 익숙해 짐에 따라, 사용자들은 현재 게임 타이틀에서 다른 MMORPG 서비스 제공자가 제공하는 게임 타이틀로 이동하는 것을 주저하게 될 것이다.
도 8은 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, MMORPG 시스템을ㅇ 제어하기 위한 방법을 수행하도록 구성될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 시스템을 예시하는 개략적인 블록도를 도시한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 컴퓨터(800)는 프로세서(810), 메모리(820) 및 하나 이상의 드라이브(830)를 포함할 수 있다. 컴퓨터(800)는 종래 컴퓨터 시스템, 임베디드 컨트롤 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터 또는 서버 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 셋탑 박스, 키오스키, 차량 정보 시스템, 모바일 전화, 맞춤형 머신 또는 기타 하드웨어 플랫폼으로 구현될 수 있다. 드라이브(830) 및 그 연관된 컴퓨터 저장 미디어는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및 컴퓨터(800)를 위한 기타 데이터의 저장을 제공할 수 있다. 드라이브(830)는 MMORPG 제어 시스템(840), 운영 체제(OS)(850) 및 어플리케이션 프로그램(860)을 포함할 수 있다. MMORPG 제어 시스템(840)은 도 1 내지 도 7에 관하여 상술된 바와 같은 방식으로 MMORPG 시스템을 제어하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터(800)는 사용자 입력 장치(880)을 더 포함할 수 있으며, 이를 통하여 사용자는 명령 및 데이터를 입력할 수 있다. 입력 장치는 전자 디지타이저, 카메라, 마이크, 키보드 및 마우스, 트랙볼 또는 터치패드로 통상 지칭되는 포인팅 장치를 포함할 수 있다. 기타 입력 장치는 조이스틱, 게임 패드, 위성 접시, 스캐너 등을 포함할 수 있다.
이러한 입력 장치 및 기타 입력 장치는 시스템 버스에 결합되는 사용자 입력 인터페이스를 통하여 프로세서(810)에 결합될 수 있으나, 병렬 포트, 게임 포트 또는 USB와 같은 기타 인터페이스 및 버스 구조에 의해 결합될 수 있다. 컴퓨터(800)와 같은 컴퓨터는 출력 인터페이스(885) 등을 통하여 결합될 수 있는 디스플레이 장치와 같은 기타 병렬 출력 장치를 또한 포함할 수 있다.
컴퓨터(800)는 네트워크 인터페이스(890)에 결합된 원격 컴퓨터와 같은 하나 이상의 컴퓨터로의 로직 연결을 이용하여 네트워킹화 된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터는 개인 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 장치 또는 기타 공통 네트워크 노트일 수 있으며 컴퓨터(800)에 관하여 상술된 요소 중 다수 또는 전부를 포함할 수 있다.
네트워킹 환경은 사무실, 기업 광역 통신망(WAN), 근거리 통신망(LAN), 인트라넷 및 인터넷에서 흔하다. LAN 또는 WLAN 네트워킹 환경에서 이용되는 경우, 컴퓨터(800)는 네트워크 인터페이스(890) 또는 어댑터를 통하여 LAN에 결합될 수 있다. WAN 네트워킹 환경에서 이용되는 경우, 컴퓨터(800)는 보통 모뎀 또는 네트워크(895) 또는 인터넷과 같은 WAN을 통하여 통신을 수립하기 위한 다른 수단을 포함할 수 있다. WAN은 인터넷, 예시된 네트워크(895), 다양한 다른 네트워크 또는 그들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 컴퓨터 간의 통신 링크, 링, 메쉬, 버스, 클라우드 또는 네트워크를 수립하는 다른 메커니즘이 이용될 수 있다는 점이 인정될 것이다.
일부 실시예에서, 컴퓨터(800)는 네트워킹 환경에 결합될 수 있다. 컴퓨터(800)는 드라이브(830) 또는 다른 저장 장치와 연관된 물리적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(들) 중 하나 이상의 예시를 포함할 수 있다. 시스템 버스는 프로세서(810)가 코드 및/또는 데이터를 컴퓨터 판독가능 저장 매체로/로부터 판독하는 것이 가능하도록 할 수 있다. 매체는 반도체, 자기성 재료, 광학 매체, 전기적 저장 장치, 전기화학 저장 장치 또는 임의의 다른 그러한 저장 기술을 포함하지만 이에는 제한되지 않는 임의의 적절한 기술을 이용하여 구현되는 저장 요소의 형태의 장치를 나타낼 수 있다. 매체는 RAM, ROM, 플래시 또는 다른 유형의 휘발성 또는 비휘발성 기술로서 특징지어지든 아니든, 메모리(820)와 연관된 컴포넌트를 나타낼 수 있다. 매체는 또한 저장 드라이브(830)로 구현되든 아니든 2차 저장 장치를 나타낼 수 있다. 하드 드라이브 구현예는 솔리드 스테이트로서 특징지어질 수 있거나 자기적으로 인코딩된 정보를 저장하는 회전 매체를 포함할 수 있다.
프로세서(810)는 개별적으로 또는 집합적으로 임의의 수의 상태를 가정할 수 있는, 임의의 수의 트랜지스터 또는 기타 회로 소자로부터 구성될 수 있다. 더 구체적으로, 프로세서(810)는 상태 머신 또는 유한 상태 머신으로 동작할 수 있다. 그러한 머신은 실행 가능한 명령어를 로딩함으로써 특정 머신 또는 제2 머신으로 변환될 수 있다. 이러한 컴퓨터로 실행 가능한 명령어는, 프로세서(810)가 어떻게 상태 간에 전환하는지를 지정함으로써 프로세서(810)를 변환할 수 있고, 이에 따라 제1 머신으로부터 제2 머신으로 프로세서(810)를 구성하는 트랜지스터 또는 기타의 회로 소자를 변환할 수 있다. 각 머신의 상태는 또한 사용자 입력 장치(880), 네트워크 인터페이스(890), 기타의 주변장치, 기타의 인터페이스, 또는 하나 이상의 사용자 또는 기타의 행위자로부터 입력을 수신함으로써 변환될 수 있다. 각각의 머신은 또한 프린터, 스피커, 비디오 디스플레이 등과 같은 다양한 출력 장치의 다양한 물리적인 특징 또는 상태를 변환할 수 있다.
도 9는 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따라 MMORPG 제어 시스템을 동작하는 데 이용도리 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품(900)을 예시한다. 프로그램 제품(900)은 신호 베어링 매체(902)를 포함할 수 있다. 신호 베어링 매체(902)는 하나 이상의 명령어(904)를 포함할 수 있으며, 이는 예컨대, 프로세서에 의해 실행되면, 도 1 내지 도 7에 관하여 상술된 기능을 제공할 수 있다. 예컨대, 명령어(904)는 UI 선택 유닛에 의하여, 사용자의 장치에서 UI를 선택하기 위한 하나 이상의 명령어; 액션 로그 유닛에 의하여, 상기 UI를 통하여 입력된 상기 사용자의 액션(상기 액션은 상기 사용자의 캐릭터 및 상대 캐릭터의 스테이터스 정보와 연관됨)의 로그(log)를 기록하기 위한 하나 이상의 명령어; 패턴 검출 유닛에 의하여, 상기 로그에 기록된 상기 연관된 액션 및 상기 스테이터스 정보에 대한 상관 규칙을 추출하기 위한 하나 이상의 명령어; 또는 AI 플레이어 유닛에 의하여, 대체 플레이어가 상기 사용자의 액션을 재생하도록 상기 상관 규칙에 기초하여 상기 사용자에 대한 상기 대체 플레이어를 제어기 위한 하나 이상의 명령어 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 따라서, 예컨대, 도 1 및 6을 참조하면, MMORPG 제어 시스템(100 또는 600)은 명령어(904)에 응답하여, 도 7에 도시된 블록 중 하나 이상을 착수할 수 있다.
일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(902)는 하드 디스크 드라이브, CD(Compact Disk), DVD(Digital Video Disk), 디지털 테이프, 메모리 등과 같은 컴퓨터 판독 가능 매체(906)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(902)는 메모리, 읽기/쓰기(R/W) CD, R/W DVD 등과 같은 기록 가능 매체(908)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(902)는 디지털 및/또는 아날로그 통신 매체(예컨대, 광섬유 케이블, 도파관(waveguide), 유선 통신 링크, 무선 통신 링크 등)와 같은 통신 매체(910)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 따라서, 예컨대, 프로그램 제품(900)은, 신호 베어링 매체(902)가 무선 통신 매체(910)(예컨대, IEEE 802.11 표준에 따르는 무선 통신 매체)에 의해 전달되는 RF 신호 베어링 매체(902)에 의하여 시스템(100 또는 600)의 하나 이상의 모듈로 전달될 수 있다.
본 개시는 다양한 태양의 예시로서 의도된 본 출원에 기술된 특정 실시예들에 제한되지 않을 것이다. 당업자에게 명백할 바와 같이, 많은 수정과 변형이 그 사상과 범위를 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있다. 여기에 열거된 것들에 더하여, 본 개시의 범위 안에서 기능적으로 균등한 방법과 장치가 위의 설명으로부터 당업자에게 명백할 것이다. 그러한 수정과 변형은 첨부된 청구항의 범위에 들어가도록 의도된 것이다. 본 개시는 첨부된 청구항의 용어에 의해서만, 그러한 청구항에 부여된 균등물의 전 범위와 함께, 제한될 것이다. 본 개시가 물론 다양할 수 있는 특정 방법, 시약, 합성 구성 또는 생물학적 시스템에 제한되지 않는 것으로 이해될 것이다. 또한, 여기에서 사용된 용어는 단지 특정 실시예들을 기술하기 위한 목적이고, 제한하는 것으로 의도되지 않음이 이해될 것이다.
여기에서 기술된 대상은 때때로 상이한 다른 컴포넌트 내에 포함되거나 접속된 상이한 컴포넌트를 도시한다. 도시된 그러한 아키텍처는 단순히 예시적인 것이고, 사실상 동일한 기능을 달성하는 다른 많은 아키텍처가 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 개념적으로, 동일한 기능을 달성하기 위한 컴포넌트의 임의의 배치는 원하는 기능이 달성되도록 유효하게 "연관"된다. 이에 따라, 특정 기능을 달성하기 위해 여기서 결합된 임의의 두 개의 컴포넌트는, 아키텍처 또는 중간 컴포넌트와는 무관하게, 원하는 기능이 달성되도록 서로 "연관"된 것으로 볼 수 있다. 마찬가지로, 연관된 임의의 두 개의 컴포넌트는 또한 원하는 기능을 달성하기 위해 서로 "동작적으로 접속"되거나 또는 "동작적으로 연결"되는 것으로 간주될 수 있고, 그와 같이 연관될 수 있는 임의의 두 개의 컴포넌트는 또한 원하는 기능을 달성하기 위해 서로 "동작적으로 연결가능"한 것으로 볼 수 있다. 동작적으로 연결가능하다는 것의 특정예는 물리적으로 양립가능(mateable)하고 및/또는 물리적으로 인터액팅하는 컴포넌트 및/또는 무선으로 인터액팅이 가능하고 및/또는 무선으로 인터액팅하는 컴포넌트 및/또는 논리적으로 인터액팅하고 및/또는 논리적으로 인터액팅이 가능한 컴포넌트를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
여기에서 실질적으로 임의의 복수 및/또는 단수의 용어의 사용에 대하여, 당업자는 맥락 및/또는 응용에 적절하도록, 복수를 단수로 및/또는 단수를 복수로 해석할 수 있다. 다양한 단수/복수의 치환은 명확성을 위해 여기에서 명시적으로 기재될 수 있다.
당업자라면, 일반적으로 본 개시에 사용되며 특히 첨부된 청구범위(예를 들어, 첨부된 청구범위)에 사용된 용어들이 일반적으로 "개방적(open)" 용어(예를 들어, 용어 "포함하는"은 "포함하지만 이에 제한되지 않는"으로, 용어 "갖는"는 "적어도 갖는"으로, 용어 "포함하다"는 "포함하지만 이에 한정되지 않는" 등으로 해석되어야 함)로 의도되었음을 이해할 것이다. 또한, 당업자라면, 도입된 청구항의 기재사항의 특정 수가 의도된 경우, 그러한 의도가 청구항에 명시적으로 기재될 것이며, 그러한 기재사항이 없는 경우, 그러한 의도가 없음을 또한 이해할 것이다. 예를 들어, 이해를 돕기 위해, 이하의 첨부 청구범위는 "적어도 하나" 및 "하나 이상" 등의 도입 구절의 사용을 포함하여 청구항 기재사항을 도입할 수 있다. 그러나, 그러한 구절의 사용이, 부정관사 "하나"("a" 또는 "an")에 의한 청구항 기재사항의 도입이, 그러한 하나의 기재사항을 포함하는 실시예들로, 그러한 도입된 청구항 기재사항을 포함하는 특정 청구항을 제한함을 암시하는 것으로 해석되어서는 안되며, 동일한 청구항이 도입 구절인 "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 및 "하나"("a" 또는 "an")과 같은 부정관사(예를 들어, "하나"는 "적어도 하나" 또는 "하나 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 함)를 포함하는 경우에도 마찬가지로 해석되어야 한다. 이는 청구항 기재사항을 도입하기 위해 사용된 정관사의 경우에도 적용된다. 또한, 도입된 청구항 기재사항의 특정 수가 명시적으로 기재되는 경우에도, 당업자라면 그러한 기재가 전형적으로 적어도 기재된 수(예를 들어, 다른 수식어가 없는 "두개의 기재사항"을 단순히 기재한 것은, 적어도 두 개의 기재사항 또는 두 개 이상의 기재사항을 의미함)를 의미하도록 해석되어야 함을 이해할 것이다. 또한, "A, B 및 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예를 들어, "A, B 및 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B, 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음). "A, B 또는 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예를 들어, "A, B 또는 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B, 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음). 또한 당업자라면, 실질적으로 임의의 이접 접속어(disjunctive word) 및/또는 두 개 이상의 대안적인 용어들을 나타내는 구절은, 그것이 상세한 설명, 청구범위 또는 도면에 있는지와 상관없이, 그 용어들 중의 하나, 그 용어들 중의 어느 하나, 또는 그 용어들 두 개 모두를 포함하는 가능성을 고려했음을 이해할 것이다. 예를 들어, "A 또는 B"라는 구절은 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B"의 가능성을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
추가적으로, 개시의 특징 또는 양태가 마쿠시(Markush) 그룹으로 기술되는 경우, 개시는 마쿠시 그룹의 임의의 개별 요소 또는 요소들의 하위 그룹 역시 포함하고 있다는 것을 당업자는 인식할 것이다.
당업자에게 이해될 것과 같이, 임의의 그리고 모든 목적에서든, 기술 내용을 제공하는 것 등에 있어서, 여기에 개시되어 있는 모든 범위는 임의의 그리고 모든 가능한 하위범위와 그러한 하위범위의 조합을 또한 포함한다. 임의의 열거된 범위는 적어도 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/10 등으로 나누어지는 동일한 범위를 충분히 설명하고 실시가능하게 하는 것으로서 쉽게 인식될 수 있다. 제한하지 않는 예시로서, 여기서 논의되는 각각의 범위는 하위 1/3, 중앙 1/3, 상위 1/3 등으로 나누어질 수 있다. 또한, "까지", "적어도", "보다 많은", "보다 적은" 등과 같은 언어는 기재된 수를 포함하며, 전술한 하위범위로 후속적으로 나누어질 수 있는 범위를 지칭함이 당업자에게 이해되어야 한다. 마지막으로, 범위는 각각의 개별 요소를 포함함이 이해되어야 한다.
앞서 말한 바로부터, 본 개시의 다양한 실시예가 예시의 목적을 위해 여기에서 기술되었고, 다양한 수정이 본 개시의 사상과 범위를 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있음이 인정될 것이다. 따라서, 여기에서 개시된 다양한 실시예는 제한하려고 의도된 것이 아니며, 진정한 범위와 사상은 이하 청구범위에서 나타난다.

Claims (22)

  1. 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 제어하기 위한 시스템으로서,
    사용자가 사용자의 장치에서 사용자 인터페이스(UI)를 선택하는 것을 허용하도록 구성된 사용자 인터페이스(UI) 선택 유닛 및 상기 UI를 통하여 입력된 상기 사용자의 액션에 대한 입력의 로그(log)를 기록하도록 구성된 액션 로그 유닛 - 상기 사용자의 액션은 사용자 캐릭터 및 상대 캐릭터의 스테이터스 정보(status information)와 연관됨 - 을 제공하기 위한 명령어를 저장하는 메모리와 통신하여 상기 명령어를 실행하도록 구성된 프로세서;
    상기 로그에 기록된 상기 연관된 사용자의 액션 및 상기 스테이터스 정보에 대한 상관 규칙을 추출하고, 모든 사용자의 액션 조합의 발생의 빈도를 계산하며, 그리고 미리 정해진 임계값을 초과하는 빈도를 가지는 동시 발생 패턴을 높은 확률의 동시 발생(co-occurrence)을 가지는 액션 패턴으로서 선택하도록 구성된 패턴 검출 유닛; 및
    대체 플레이어가 자동적으로 상기 사용자의 액션을 재생(reproduce)하도록 상기 상관 규칙 및 상기 선택된 동시 발생 패턴에 기초하여 상기 사용자에 대한 상기 대체 플레이어를 제어하도록 구성된 인공 지능(AI) 플레이어 유닛
    을 포함하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 UI 선택 유닛은, 상기 사용자가 네이티브 UI (native UI)를 선택한 경우, 상기 사용자의 액션을 상기 액션 로그 유닛에 보고하도록 더 구성되는, 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 네이티브 UI는 게임 콘솔에 대한 네이티브 UI 및 모바일 장치에 대한 네이티브 UI 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 UI 선택 유닛은 상기 사용자가 비-네이티브 UI를 선택한 경우, 상기 대체 플레이어를 구성하도록 AI 플레이어 유닛에 요청하도록 구성되는, 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 비-네이티브 UI는 웹-기반 UI 및 메일 기반 UI 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 패턴 검출 유닛은 어프라이오리 알고리즘(Apriori algorithm)에 따라 상기 상관 규칙을 검출하도록 구성되는, 시스템.
  8. 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 제어하기 위한 방법으로서,
    사용자 인터페이스(UI) 선택 유닛에 의하여, 사용자의 장치에서 UI를 선택하는 단계;
    액션 로그 유닛에 의하여, 상기 UI를 통한 사용자의 액션에 대한 입력의 로그(log)를 기록하는 단계 - 상기 사용자의 액션은 사용자의 캐릭터 및 상대 캐릭터의 스테이터스 정보와 연관됨 -;
    패턴 검출 유닛에 의하여, 상기 로그에 기록된 상기 연관된 사용자의 액션 및 상기 스테이터스 정보에 대한 상관 규칙을 추출하는 단계;
    상기 패턴 검출 유닛에 의하여, 모든 사용자의 액션 조합의 발생의 빈도를 계산하는 단계;
    상기 패턴 검출 유닛에 의하여, 미리 정해진 임계값을 초과하는 빈도를 가지는 동시 발생 패턴을 높은 확률의 동시 발생(co-occurrence)을 가지는 액션 패턴으로서 선택하는 단계; 및
    인공 지능(AI) 플레이어 유닛에 의하여, 대체 플레이어가 상기 사용자의 액션을 재생하도록 상기 상관 규칙 및 상기 선택된 동시 발생 패턴에 기초하여 상기 사용자에 대한 상기 대체 플레이어를 제어하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 UI를 선택하는 단계는, 상기 사용자가 네이티브 UI를 선택한 경우 상기 사용자의 액션을 상기 액션 로그 유닛에 보고하는 단계를 포함하는, MMORPG를 제어하기 위한 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 UI를 선택하는 단계는, 게임 콘솔에 대한 네이티브 UI 및 모바일 장치에 대한 네이티브 UI 중 적어도 하나를 선택하는 단계를 포함하는, MMORPG를 제어하기 위한 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 UI를 선택하는 단계는, 상기 사용자가 비-네이티브 UI를 선택한 경우, 상기 대체 플레이어를 구성하도록 상기 AI 플레이어 유닛에 요청하는 단계를 포함하는, MMORPG를 제어하기 위한 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 UI를 선택하는 단계는, 웹-기반 UI 및 메일-기반 UI 중 적어도 하나를 선택하는 단계를 포함하는, MMORPG를 제어하기 위한 방법.
  13. 삭제
  14. 제8항에 있어서,
    상기 상관 규칙을 추출하는 단계는, 어프라이오리 알고리즘(Apriori algorithm)에 따라 상기 상관 규칙을 추출하는 단계를 포함하는, 방법.
  15. 프로세서로 하여금 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 제어하도록 구성되도록 하기 위한 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 프로그램은,
    사용자 인터페이스(UI) 선택 유닛에 의하여, 사용자의 장치에서 UI를 선택하고;
    액션 로그 유닛에 의하여, 상기 UI를 통한 상기 사용자의 액션에 대한 입력의 로그(log)를 기록하고 - 상기 사용자의 액션은 사용자 캐릭터 및 상대 캐릭터의 스테이터스 정보와 연관됨 -;
    패턴 검출 유닛에 의하여, 상기 로그에 기록된 상기 연관된 사용자의 액션 및 상기 스테이터스 정보에 대한 상관 규칙을 추출하고;
    상기 패턴 검출 유닛에 의하여, 모든 사용자의 액션 조합의 발생의 빈도를 계산하고;
    상기 패턴 검출 유닛에 의하여, 미리 정해진 임계값을 초과하는 빈도를 가지는 동시 발생 패턴을 높은 확률의 동시 발생(co-occurrence)을 가지는 액션 패턴으로서 선택하며; 그리고
    인공 지능(AI) 플레이어 유닛에 의하여, 대체 플레이어가 상기 사용자의 액션을 재생하도록 상기 상관 규칙 및 상기 선택된 동시 발생 패턴에 기초하여 상기 사용자에 대한 상기 대체 플레이어를 제어하기 위한 하나 이상의 명령어를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 UI를 선택하는 것은, 상기 사용자가 네이티브 UI를 선택한 경우 상기 사용자의 액션을 상기 액션 로그 유닛에 보고하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 UI를 선택하는 것은, 게임 콘솔에 대한 네이티브 UI 및 모바일 장치에 대한 네이티브 UI 중 적어도 하나를 선택하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 UI를 선택하는 것은, 상기 사용자가 비-네이티브 UI를 선택한 경우, 상기 대체 플레이어를 구성하도록 상기 AI 플레이어 유닛에 요청하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 UI를 선택하는 것은, 웹-기반 UI 및 메일-기반 UI 중 적어도 하나를 선택하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 삭제
  21. 제15항에 있어서,
    상기 상관 규칙을 검출하는 것은, 어프라이오리 알고리즘(Apriori algorithm)에 따라 상기 상관 규칙을 검출하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  22. 제1항에 있어서,
    상기 스테이터스 정보는, 파워 및 스킬 레벨, 현재 라이프, 상기 사용자 캐릭터 및 상기 상대 캐릭터에 의해 소유되는 갑옷 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
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