WO2022091891A1 - ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバ - Google Patents

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WO2022091891A1
WO2022091891A1 PCT/JP2021/038689 JP2021038689W WO2022091891A1 WO 2022091891 A1 WO2022091891 A1 WO 2022091891A1 JP 2021038689 W JP2021038689 W JP 2021038689W WO 2022091891 A1 WO2022091891 A1 WO 2022091891A1
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WO
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game
user
game medium
lottery
server
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PCT/JP2021/038689
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秀太 中前
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株式会社コロプラ
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    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Definitions

  • the present invention relates to a game program, a game method, and a game server.
  • Patent Document 1 a lottery is performed based on the winning probability set for each item, and the winning item is given (provided) to the user.
  • Patent Document 1 also discloses a process of changing the winning probability for each item having a different rarity and rank according to the number of times the gacha is continuously executed.
  • the present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and a user can collect more and more cards and items of the same type more easily than the conventional gacha method. It is an object of the present invention to provide a game program, a game method, and a server that can enhance the interest of a game.
  • the present invention adopts the following configuration in order to solve the above-mentioned problems.
  • An example of a game program according to the present disclosure is a game program to be executed by a processor of a server that provides a game to a terminal device used by a user, and the processor is allowed to execute at least each of a plurality of game medium parameters.
  • a step of associating and storing one first game medium a step of determining the number of allocations of each game medium parameter according to the request of the user, and a step of determining the number of allocations of each game medium parameter by the user.
  • the "game” is, for example, an application installed and executed on the user's terminal device, an online application executed by a Web browser, a social game whose platform is on SNS, and a short-range wireless communication by the user's terminal device.
  • This includes applications installed on other terminal devices and servers that can be connected by, etc., and applications provided as applications that operate on a virtual network that the user's terminal device can access via VPN, etc.
  • the "game medium” is electronic data used in a game, and is a concept including, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like.
  • the "game medium” may be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, transferred (including sale and gift), and / or discarded, for example, by a user in the game.
  • the mode of use and the mode of use of the "game medium” are not limited to those specified in the present specification.
  • the "game medium parameter” indicates a parameter peculiar to the game medium, for example, a fighting power such as an attack power and a defense power of the game medium, a fighting means such as an attack means and a defense means of the game medium, and a skill of the game medium.
  • a fighting power such as an attack power and a defense power of the game medium
  • a fighting means such as an attack means and a defense means of the game medium
  • a skill of the game medium indicates a parameter peculiar to the game medium, for example, a fighting power such as an attack power and a defense power of the game medium, a fighting means such as an attack means and a defense means of the game medium, and a skill of the game medium.
  • Information, information on avatars of game media, attributes of game media, indicators indicating the value or rarity (rareness, rarity) of game media, names of game media, etc. are mentioned, and in this disclosure, these "games” are mentioned.
  • the “medium parameter” may be regarded as a "game medium”, and
  • the index indicating the rarity of the game medium which is one of the "game medium parameters" is hierarchical such as normal (N), rare (R), super rare (SR), ultra rare (UR), and the like. It may be represented as a target, it may be represented numerically, it may be represented as a different type, and the display form thereof is not particularly limited.
  • the allocation number of each of the plurality of game media parameters (for example, rarity) is determined, and then according to (depending on) the allocation number of each game medium parameter.
  • Determine the quantity of first game media eg, cards associated with each rarity
  • the quantity of the first game medium associated with each game medium parameter is determined according to the allocated number.
  • the allocation number is determined by the first lottery based on the first probability that each game medium parameter is selected.
  • the quantity may be determined by a second lottery based on the second probability that each of the first game media is selected.
  • the allocation number is set to a fixed value without performing the first lottery, and the above [3]
  • the second lottery may be performed in the same manner as in 2] to determine the quantity of each first game medium.
  • the process related to the first lottery is omitted, the setting of the allocation number of each game medium parameter is simplified, and then the second lottery is carried out to acquire the first game medium. Surprisingness and gambling are enhanced.
  • the second probability may be different or the same for each of the first game media.
  • the unexpectedness and gambling when acquiring the first game medium is further enhanced, and the second probability is not related to the difference of the first game medium.
  • many different types of first game media can be acquired widely on average.
  • a step of setting a plurality of levels in the game medium owned by the user in the game and setting the quantity of the first game medium required to reach each level is executed. You may let me.
  • the level is an index that influences the unique parameters of the game medium, and in order to raise the level of the game medium owned by the user (raise to a higher level), a larger quantity of the first game medium is used. Is required, so that the user's willingness to acquire the first game medium is increased.
  • the quantity of the first game medium required to reach each level may be configured to be different for each game medium parameter.
  • the quantity of the first game medium required for leveling up differs depending on the game medium parameter, an even larger quantity of the first game medium is required depending on the combination of the game media parameter and the level. Therefore, the user's willingness to acquire the first game medium is further enhanced.
  • the higher the level the higher the difficulty of raising it to a higher level, so regardless of the user's skill level, the user's motivation and sustainability to capture the game will increase.
  • a step of setting the level of the game medium owned by the user in the game to the processor and setting the quantity of the second game medium required to reach each level is set in the processor. You may let it run.
  • not only the first game medium but also a second game medium different from the first game medium can be used to raise the level of the game medium owned by the user, so that the range of the level-up method can be expanded and the level-up can be improved. It can be made easy, and moreover, the user's willingness to acquire the second game medium is increased.
  • the processor may be made to perform a step of displaying the first game medium in a different manner depending on the level.
  • the first game medium can be displayed with various expressions and effects according to the level, the luxury of the game and the satisfaction of the user with the game are enhanced.
  • the processor is executed with a step of displaying the number of allocations of each game medium parameter and a step of redoing the first lottery in response to the user's request. You may let me.
  • the first lottery is performed again, and the user desires. There is a possibility that close allocation numbers will be obtained.
  • gambling is enhanced in this respect.
  • the number of allocations of a specific game medium parameter among the plurality of game medium parameters is fixed to a fixed quantity, and after the first lottery is performed a predetermined number of times, the specific number is specified.
  • the first lottery may be repeatedly performed until the allocated number of the specific game media parameters reaches the fixed quantity.
  • a fixed quantity is guaranteed (a minimum quantity is secured) as the number of allocations of the specific game media parameter, so that the game media parameter desired by the user particularly corresponds to the specific game media parameter.
  • the user's satisfaction with the game and entertainment are further enhanced.
  • An example of the game method according to the present disclosure is a game method executed by a processor of a server that provides a game to a terminal device used by the user, and the processor is used for at least each of a plurality of game medium parameters.
  • a step of associating and storing one first game medium a step of determining the number of allocations of each game medium parameter according to the request of the user, and a step of acquiring by the user according to the number of allocations of each game medium parameter.
  • An example of the server according to the present disclosure is a server that provides a game to a terminal device used by a user, and stores at least one first game medium in association with each of a plurality of game medium parameters.
  • the first server processing unit, the second server processing unit that determines the allocation number of each game medium parameter in response to the user's request, and the first server processing unit acquired by the user according to the allocation number of each game medium parameter.
  • a third server processing unit that determines the quantity of the game medium, a fourth server processing unit that stores the quantity of the first game medium acquired by the user in association with the user, and the first server acquired by the user. It is equipped with a fifth server processing unit that displays the quantity of game media.
  • the quantity of the first game media associated with each game media parameter is determined according to the allocation number.
  • a larger number of first game media (cards, items, etc. of the same type) having each game medium parameter can be collectively given to the user.
  • the user can collect more first game media belonging to the same type of game media parameters, more efficiently and easily, as compared with the conventional gacha method.
  • the fun of the game can be enhanced, the decrease in the motivation of the user to continue the game can be suppressed, and the decrease in the number of users can be suppressed.
  • FIG. 1 It is a schematic block diagram of the game system which concerns on one Embodiment of this disclosure. It is a block diagram which illustrates the functional structure of the server shown in FIG. It is a block diagram which illustrates the functional structure of the terminal apparatus shown in FIG. It is a flowchart which shows an example of the processing procedure (sequence) in the terminal apparatus and server which concerns on 1st Embodiment. It is a top view which shows an example of the inquiry screen displayed on a terminal apparatus. This is an example of a table that conceptually shows the setting conditions of the rarity frame lottery. This is an example of a table that conceptually shows the setting conditions of the card lottery. This is an example of a table that conceptually shows records of user information.
  • FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system 1 according to an embodiment of the present disclosure.
  • the game system 1 in the present embodiment includes a plurality of terminal devices 10 and a server 20.
  • the server 20 provides a predetermined service including a game to the terminal device 10 used by the user via the network NW.
  • the game system 1 includes a case where it is not necessary to distinguish between the terminal device 10 and the server 20, and in this case, both may be expressed as "information processing devices".
  • the "information processing device” is not limited as long as it can realize the functions and methods described in the present disclosure, and is, for example, a smartphone, a mobile phone (feature phone), a computer (for example, a scoop).
  • the terminal device 10 is preferably a portable terminal that can be used as a player when a user executes a computer game.
  • the server 20 for example, a workstation, a computer, or the like is preferably used.
  • the network NW means a communication network that provides a connection route so that data can be transmitted and received after the terminal device 10 connects to the server 20.
  • Part or all of the network NW may be a wired network or a wireless network.
  • Network NW includes, for example, the Internet, mobile communication systems (for example, 3G, 4G, 5G, LTE (Long Term Evolution), etc.), WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), AdHoc Network, etc.
  • VPN virtual private network
  • LAN local area network
  • WLAN Wireless LAN
  • WAN Wide Area Network
  • PSTN Public Switched Telephone Network
  • ISDNs Integrated Service Digital Networks
  • satellite communication lines other communication lines, combinations thereof, etc. May be good.
  • part or all of the network NW may be wired or wireless.
  • the number of "information processing devices" connected to the network NW is not limited.
  • the terminal device 10 includes, for example, a processor 11, a memory 12, a storage 13, a communication IF (Interface) 14, and an input / output IF 15 as physical configurations. Be prepared.
  • the server 20 includes, for example, a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF 24, and an input / output IF 25 as physical configurations. These configurations of the terminal device 10 and the server 20 are each connected to each other by appropriate communication.
  • the processors 11 and 21 control the operation of the entire terminal device 10 and the entire server 20, respectively.
  • Processors 11 and 21 are CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), microprocessor (Microprocessor), processor core (Processor Core), multiprocessor (Multiprocessor), ASIC (Application-). Specific Integrated Circuit), FPGA (Field Programmable Gate Array), etc. may be included.
  • the memories 12 and 22 are the main storage devices.
  • the memories 12 and 22 are composed of, for example, volatile storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory).
  • the memories 12 and 22 provide a work area to the processors 11 and 21 by temporarily storing various programs and data read from the storages 13 and 23 by the processors 11 and 21.
  • the memories 12 and 22 also temporarily store various data generated while the processors 11 and 21 are operating according to the program.
  • the program in this embodiment is, for example, a game program that realizes a game by cooperating with a plurality of terminal devices 10 and a server 20.
  • various data include, for example, game-related data such as game information, user information, and instructions and notifications to be transmitted / received between the terminal device 10 and the server 20.
  • Storages 13 and 23 are auxiliary storage devices.
  • the storages 13 and 23 include, for example, a flash memory, a hard disk drive (Hard Disk Drive: HDD), a hybrid hard disk drive (Hybrid HDD), an optical disk (Optical Disk: OD), an optical disk drive (Optical Disk Drive: ODD), and optical magnetic. Consists of non-volatile and / or volatile storage devices such as disks (Magneto-Optical disk: MO), opto-magnetic drives, solid state drives (SSDs), RAM drives, secure digital memory cards, etc. Will be done. In addition, various data related to the game are stored in the storages 13 and 23.
  • the communication IFs 14 and 24 transmit and receive various data between the terminal device 10 and the server 20 and in the terminal device 10 and the server 20, respectively, via the network NW, for example, wireless LAN (Local Area Network) or mobile. It is controlled by communication via a telephone network or the like, or communication using short-range wireless communication or the like.
  • the communication is not limited to wireless, and may be executed by wire and / or wireless, and any communication protocol may be used as long as the communication can be executed.
  • the input / output IF 15 is an interface for the terminal device 10 to receive data input and an interface for the terminal device 10 to output data.
  • the input / output IF25 is an interface for the server 20 to receive data input and an interface for the server 20 to output data.
  • the input / output IFs 15 and 25 have an "input unit” and an “output unit” corresponding to the input and the output, respectively.
  • Input / output IF15, 25 input units include, for example, hardware keys such as keyboards, touch panels, touch displays, keyboards, pointing devices such as mice, cameras (operation input via images), microphones (operation input by voice), etc. Information input devices, storage devices such as USB (Universal Serial Bus), etc. can be mentioned.
  • the output units of the input / output IFs 15 and 25 include, for example, a touch panel, a touch display (touch screen), various monitors (for example, a liquid crystal display, an organic EL display (OELD), a head mount display (HDM), projection mapping, and a hologram. , Devices capable of displaying images, text information, etc. in air or vacuum, speakers (audio output), printers (print output), and the like.
  • the input unit in the input / output IF 15 of the terminal device 10 is, for example, a position input to the input surface by a user operation (for example, a touch operation, a tap operation, a slide operation, a swipe operation, a flick operation, etc.). It has a function to detect and transmit information indicating the detected position as an input signal.
  • a user operation for example, a touch operation, a tap operation, a slide operation, a swipe operation, a flick operation, etc.
  • Such an input unit can include, for example, a touch sensing unit that employs a capacitance method, a resistance film method, another method, or the like.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating the functional configuration of the server 20.
  • the server 20 has, for example, a function of providing various data and programs necessary for realizing a game to each terminal device 10, a function of collecting and managing data related to a game from each terminal device 10, and a plurality of terminal devices. It has a function to perform synchronization processing between 10s.
  • the server 20 has, for example, a control unit 210 and a storage unit 220 as a functional configuration.
  • the server 20 uses a user account registered in advance for each game to identify each user and the terminal device 10.
  • the account registration method is not particularly limited, and for example, a terminal device 10 or another device such as a personal computer sends information necessary for the user's account registration to the server 20 according to the user's operation, and the server 20. Each user's account can be created and saved based on the received information.
  • the storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. Examples of various data include game program 221, game information 222, and user information 223.
  • the game program 221 is a program for realizing a game. Further, the game information 222 and the user information 223 are data referred to when the control unit 210 executes the game program 221.
  • the game information 222 is information common to all accounts.
  • the game information 222 includes, for example, information for defining various game spaces.
  • the game space is a space in which a user-operable character object is placed.
  • the game information 222 includes, for example, the arrangement position, size, color, shape, etc. of background objects such as buildings, trees, and stones arranged in the game space, and objects of non-player characters (NPCs). Includes various configuration information about objects common between accounts.
  • the game information 222 includes, for example, setting values of various parameters of the non-player character and information on the quest.
  • a quest is, for example, an in-game event for which achievement conditions are set. Failure conditions may be set for this quest in addition to achievement conditions.
  • the user information 223 is information managed for each game account, and includes, for example, information about characters, information about owned assets, information indicating the progress of the game, and the like.
  • owned assets include in-game currencies (banknotes, coins, etc.), items, character equipment, cards, and the like.
  • the control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220.
  • the control unit 210 includes, for example, a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, and a synchronization processing unit 214.
  • the transmission / reception unit 211 receives, for example, a transmission request for various data and programs, a request for synchronization processing for supporting the multiplayer function, data to be synchronized processing, etc. from each terminal device 10, and receives them from each terminal device 10 to the server processing unit 212. Send. Further, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs including instructions for synchronization and the like to each terminal device 10 under the control of the server processing unit 212.
  • the multiplayer function is a function for proceeding with game processing by a plurality of accounts in a synchronized state. The terminal device 10 and the server 20 execute various processes for supporting the multiplayer function when a plurality of accounts logged in to the game system 1 participate in the same game.
  • the server processing unit 212 provides the game to the terminal device 10 by executing the arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the terminal device 10 or the like. Further, the server processing unit 212 commands the transmission / reception unit 211 to instruct the transmission / reception unit 211 to transmit the game information 222 or the user information 223. Further, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to instruct the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223.
  • the data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to the instructions of the server processing unit 212. Further, the data management unit 213 reads the game information 222 or the user information 223 according to the command from the server processing unit 212, and transmits the game information 222 or the user information 223 to the terminal device 10 via the transmission / reception unit 211. Further, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 according to the command from the server processing unit 212.
  • the synchronization processing unit 214 executes synchronization processing for supporting the multiplayer function of the game according to a command from the server processing unit 212. Further, the synchronization processing unit 214 synchronizes the game progressing between the terminal devices 10 by simultaneously transmitting the information to the terminal devices 10 when the server 20 transmits the information to the plurality of terminal devices 10. I take the. By executing such a synchronization process, it becomes possible to simultaneously reflect the in-game event caused by the operation input by one terminal device 10 on the other terminal device 10.
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the terminal device 10.
  • the terminal device 10 has, for example, a function as an input device for receiving an input operation of a user, a function as an output device for outputting a game image or sound, and the like.
  • the terminal device 10 has, for example, a control unit 110 and a storage unit 120 as a functional configuration.
  • the storage unit 120 stores various data used by the control unit 110. Examples of various data include game program 121, game information 122, and user information 123.
  • the game program 121 is a program for realizing a game on the terminal device 10 side. Further, the game information 122 and the user information 123 are data referred to when the control unit 110 executes the game program 121.
  • the game information 122 includes the same information as the game information 222 of the server 20 described above, the description thereof is omitted here.
  • the user information 123 is data relating to an account of a user who uses the terminal device 10, but since it contains the same information as the user information 223 of the server 20 described above, the description thereof is omitted here.
  • the control unit 110 controls various processes related to the game executed in the terminal device 10 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120.
  • the control unit 110 includes, for example, an operation reception unit 111, a transmission / reception unit 112, a game progress unit 113, and a display control unit 114.
  • the operation receiving unit 111 receives an operation input by the user via the input unit of the input / output IF15. Specifically, when the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit of the input / output IF15, the operation receiving unit 111 detects the input content, the coordinates of the input position, the type of the input operation, and the like.
  • the input operation by the user is not limited to the operation of physically touching the input part of the touch display or the touch screen, for example, the operation by non-contact (for example, when the finger is close to the touch display or the like), the input / output IF15. It may also include operations using an operating device connected to. For example, when the operation receiving unit 111 detects that the continuously detected input operation is interrupted, the operation receiving unit 111 detects that the input operation has been canceled.
  • the transmission / reception unit 112 transmits the game information 122, the user information 123, the synchronization request for supporting the multiplayer function, the operation information regarding the input operation by the user received by the operation reception unit 111, and the like to the server 20. Further, the transmission / reception unit 112 receives various data, a program, data for synchronization for supporting the multiplayer function, operation information regarding an input operation by another user in another terminal device 10, and the like from the server 20.
  • the game progress unit 113 defines the game space based on the information for defining the game space included in the game information 122.
  • the game progress unit 113 arranges the object in the game space based on the setting information of the object included in the game information 122. Further, the game progress unit 113 controls the object, for example, to change the position, orientation, shape, color, etc. of the object in the game space, and to make the object perform a predetermined operation. Further, the game progress unit 113 arranges a virtual camera in the game space, and generates a display control unit 114 so as to generate an image in which a visual field area defined by the virtual camera and an object arranged in this visual field area are drawn. To instruct. The position and orientation of the virtual camera can be appropriately determined for each game space.
  • the game progress unit 113 interprets the user's instruction content based on the coordinates of the input position detected by the operation reception unit 111, the type of input operation, and the like, and executes, for example, various determination processes related to the progress of the game. do. Then, the game progress unit 113 advances the game while controlling objects, virtual cameras, etc. based on the result of the determination process, and updates and adds the game information 122 and the user information 123 according to the progress of the game. Or delete it.
  • the display control unit 114 generates an image in which the area of the field of view of the virtual camera defined by the game progress unit 113 and the objects existing in that area are drawn in the game space, and displays the image on the display unit of the input / output IF15. .. Further, the display control unit 114 is required for various operations of the game such as icons, buttons, menus showing various parameters, various notifications, various inquiries, calculation results, etc. for the image to be displayed on the display unit of the input / output IF15. Objects related to various UI (User Interface) can be superimposed and drawn.
  • UI User Interface
  • FIG. 4 is a flowchart showing an example of a processing procedure (sequence) in the terminal device 10 and the server 20 according to the first embodiment, and is also a diagram showing an example of the processing procedure in the game method according to the present disclosure.
  • the processing procedure described below is only an example, and each processing may be changed as much as possible within the scope of the technical idea of the present disclosure, and steps can be omitted, replaced, or added as appropriate. (The same applies to other embodiments.)
  • the "first game medium” collected by the user in the game is selected by a simple lottery such as the conventional gacha method. Rather, it is decided by a two-step method, so to speak.
  • the processing procedure of the game system 1 according to the first embodiment in the system configuration described above, after the number of allocations of the "game medium parameters" is determined by the "first lottery", each allocation of the "game media parameters” is performed. According to the number, the quantity of the "first game medium” is determined by the "second lottery”.
  • the "game” grows the character operated by the user while fighting or competing with the enemy character that is an NPC or the character operated by another user, and achieves a predetermined goal or purpose.
  • An example is a role-playing game in which the progress of the game is advantageous by collecting more cards, currencies, items, etc. of the same type in the game.
  • the "game medium parameter” is the “rareness” of the "card” used in the game
  • the "first game medium” is the "card” having each rarity. explain.
  • step S101 when the user starts the terminal device 10, starts executing the game application (game program) at an arbitrary timing (step S101), and inputs the login information from the terminal device 10, the operation reception unit 111 queries the entered login information with the account of user information 122. When both are matched, the operation reception unit 111 sends a login request to the server 20 via the transmission / reception unit 112, and the server processing unit 212 permits login.
  • the server processing unit 212 transmits the image data of the initial screen to the terminal device 10, and based on the image data, the display control unit 114 displays the initial screen on the terminal device 10 via the output unit of the input / output IF15. ..
  • the initial screen is not particularly limited, and for example, a specific screen prepared as a fault, various setting screens, a menu selection screen, a screen displayed by the user at the time of the final login, a custom screen by the user, and the like.
  • a screen or the like that combines these can be mentioned.
  • the user performs an appropriate input operation on the terminal device 10, starts the game provided from the server 20, draws a gacha for acquiring a card, or, for example, various quests, etc. Through the execution of, the game progresses while acquiring and collecting various target cards.
  • the server processing unit 212 and the data management unit 213 of the server 20 preliminarily or appropriately set various game conditions (including various parameters) necessary for the progress of the game.
  • the setting of this game condition is "game medium parameter", which is a hierarchical rarity of normal (N), rare (R), super rare (SR), and ultra rare (UR), and " It involves associating with a card (at least one, preferably multiple types) that is the "first game medium”. In other words, each of the multiple types of cards used in the game is set to be classified into one of the rarities N, R, SR, and UR.
  • a lottery (first lottery) of frames 1 to 4 corresponding to each of the rarity N, R, SR, and UR (hereinafter referred to as "rareness frame") is used. It also includes setting the number of times to perform, the lottery probability (first probability), and the lottery probability (second probability) of the cards belonging to each rarity.
  • the server processing unit 212 and the data management unit 213 correspond to the "first server processing unit”.
  • the user operates the terminal device 10 at an appropriate timing at the start of the game (at the time of login) or according to the progress of the game, for example, draws a gacha by paying the in-game currency, and pays for it.
  • You can get a predetermined reward.
  • the user satisfies the achievement condition of each quest in the game (clears the quest)
  • the right to draw a gacha is given to the user, and the execution of the gacha can be rewarded as a predetermined consideration. ..
  • Such a reward is not particularly limited, and it can be exemplified that the user acquires an item such as a treasure box containing a plurality of cards (for example, a large number such as 100 cards).
  • the rarity associated with those cards and the type of card are determined by lottery. That is, the number of times the rarity frame lottery is set corresponds to, for example, the number of cards in the treasure chest or the like acquired by the user.
  • the server processing unit 212 of the server 20 sends image data to the user's terminal device 10 for inquiring the user whether or not the lottery is necessary (in the case of a gacha, whether or not to draw the gacha).
  • Send (step S202).
  • the terminal device 10 displays, for example, the inquiry screen D50 as shown in FIG. 5 by the display control unit 114 based on the image data received via the transmission / reception unit 112 (step S102).
  • the inquiry screen D50 includes buttons B51 and B52 displayed as "Yes" and "No".
  • the user can select, for example, whether or not a lottery by gacha is necessary by tapping any of the buttons B51 and B52 (step S103). At this time, when the user taps the button B52 (No), the game progress unit 113 continues the game without making a lottery request to the server 20.
  • step S203 the number of times of collectively executing (for example, 100 times) is set as one of the setting conditions, and the server processing unit 212 determines the number of times of performing the rarity frame lottery. It is determined whether or not the set number of times has been reached (step S204), and step S203 is repeated until the set number of times is reached.
  • the server processing unit 212 corresponds to the "second server processing unit”.
  • FIG. 6 is an example of a table that conceptually shows the setting conditions of the rarity frame lottery.
  • the setting condition of the rarity frame lottery is N, R, SR, which is a hierarchical index indicating the rarity of the card in each of the plurality (for example, four) frames 1 to 4.
  • the four types of UR and the lottery probability (first probability) of each rarity frame are associated and stored in the storage unit 220 as game information 222.
  • a plurality of lottery probabilities P1 to P3 (set) are prepared, and the server processing unit 212 can randomly or randomly adopt any one of them. Further, in the example shown in FIG.
  • the lottery probability P2 is set so that the probability that the rarities N and R are selected is higher and the probability that the rarities SR and UR are selected is lower than the lottery probability P1.
  • the lottery probability P3 is set so that the probability that the rarities N and R are selected is lower and the probability that the rarities SR and UR are selected is higher than the lottery probability P1.
  • the lottery probabilities of the rarity frames 1 to 4 are 50%, 30%, 15%, and 5%, respectively, so that they are rare.
  • the results of 49, 31, 16 and 4 (total 100) are expected.
  • the results are expected to be in line with the numerical values of those probabilities.
  • Step S205 This card lottery is performed according to the number of allocations of each rarity slot determined by the rarity slot lottery.
  • the server processing unit 212 draws cards for the rarity slots 1 to 4 until the number of times corresponding to each allocation number, that is, 49 times, 31 times, 16 times, and 4 times, respectively. , Step S205 is repeated.
  • the server processing unit 212 corresponds to the "third server processing unit".
  • FIG. 7 is an example of a table that conceptually shows the setting conditions of the card lottery.
  • the setting conditions for the card lottery are a plurality of types (for example, 6 types) of cards in each of the rarity frames 1 to 4, and the lottery probability (second) of each card.
  • (Probability) is associated and stored in the storage unit 220 as game information 222.
  • (A) to (D) are cards N1 to N6, R1 to R6, SR1 to SR6, UR1 to belonging to the rarity frames 1 to 4 (rareness N, R, SR, UR), respectively.
  • the lottery probabilities PN1 to PN6, PR1 to PR6, PSR1 to PSR6, and PUR1 to PUR6 are set for UR6.
  • one type of card is selected for each rarity frame 1 to 4 based on the lottery probability, and the quantity (number of sheets) is determined.
  • one type of card is determined by lottery according to the number of allocations determined by the rarity slot lottery. More specifically, in the case where the number of allocations of the rarity frames 1 to 4 is the above-mentioned example (49, 31, 16 and 4 cards, respectively), as a card belonging to the rarity frames 1 to 4, for example, Cards N1, R2, SR3, and UR4 are selected, respectively, and their quantities are determined as 49, 31, 16, and 4, respectively.
  • the data management unit 213 uses the user such as the card, its quantity, and the user ID (user count) determined based on the command of the server processing unit 212.
  • the information 223 is associated with the information 223 and stored in the storage unit 220 as the game information 222.
  • FIG. 8 is an example of a table that conceptually shows the records of the user information 223.
  • (A) shows the quantity of the cards N1, R2, SR3, and UR4 that the users 0001 to 0003 have already acquired as the record state before the card lottery.
  • (B) shows an example of the record state updated by the data management unit 213 after the user 0002 has performed the card lottery.
  • the user 0002 performs a card lottery.
  • the number of cards N1, R2, SR3, UR4 owned by 0002 is from (A) 55, 33, 28, and 8 to (B) 104, 54, 32, and 24, respectively. Will be updated to.
  • the server processing unit 212 and the data management unit 213 correspond to the "fourth server processing unit".
  • the server processing unit 212 transmits image data for notifying the user of the result of the card lottery as the final result of a series of lottery to the user's terminal device 10 (step S208). ..
  • the terminal device 10 displays, for example, the final result screen D80 as shown in FIG. 9 by the display control unit 114 based on the image data received via the transmission / reception unit 112 (step S104).
  • Figure 9 shows the final result of the above example (an example in which cards N1, R2, SR3, and UR4 are selected and their respective quantities are determined to be 49, 31, 16, and 4). This is an example of a screen displayed on the device 10.
  • the game progress unit 113 shifts the game to the next step and continues the game.
  • the server processing unit 212, or the server processing unit 212 and the display control unit 114 correspond to the "fifth server processing unit".
  • the number of allocations of each of the plurality of rarity (game medium parameter) frames is determined according to the user's request, and then each rarity degree is determined.
  • the number of cards (first game medium) to be acquired by the user is determined according to (depending on) the number of slots allocated. That is, according to the first embodiment, as the first step, after securing the allocation number of the rarity frame, the number of cards acquired by the user is determined according to the allocation number, so that the user can use each rarity. It is possible to collect more cards of the same type having a degree, efficiently and easily. As a result, the fun and entertainment of the game can be enhanced, the decrease in the motivation of the user to continue the game can be suppressed, and the decrease in the number of users can be suppressed.
  • a rarity frame lottery and a card lottery is included before the user acquires a card, the unexpectedness and gambling at that time can be enhanced while acquiring many similar cards. As a result, the fun and entertainment of the game can be further enhanced. Furthermore, if the card lottery probability in the card lottery after the rarity frame lottery is made different for each card, the unexpectedness and gambling when acquiring the card can be further enhanced, while the card lottery. If the probabilities are the same regardless of the card transfer, the user can collect a wide variety of different cards on average.
  • Modification 1 of the first embodiment In the modification 1 of the first embodiment, as a method of determining the allocation number of the rarity frames 1 to 4, the allocation number is set to a fixed value (for example, the lottery probability shown in FIG. 6). Except for setting step S201 to set any of P1 to P3 as it is (value converted to the number of allocations) and not performing the rarity frame lottery (first lottery: steps S203, S204). This is an example of performing the same processing as the processing procedure in the first embodiment shown in FIG. 4 and the like.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of a processing procedure (sequence) in the terminal device 10 and the server 20 according to the second embodiment, and is also a diagram showing an example of the processing procedure in the game method according to the present disclosure.
  • the processing procedure of the game system 1 according to the second embodiment is not to carry out the card lottery (the second lottery of the first game medium) after the rarity frame lottery (the first lottery of the game medium parameters), but to carry out the rareness. It is configured in the same manner as the first embodiment shown in FIG. 4 and the like, except that the user can request the redoing according to the result of the degree frame lottery.
  • the second embodiment will be described by omitting the description overlapping with the first embodiment and mainly focusing on the differences from the first embodiment.
  • the server processing unit 212 of the server 20 After the rarity frame lottery is completed (“Yes” in step S204), the server processing unit 212 of the server 20 notifies the user of the lottery result, image data, Further, the image data for inquiring the user whether or not the rarity frame lottery is to be redone (re-lottery) is transmitted to the user's terminal device 10 (step S210).
  • the terminal device 10 displays, for example, an intermediate result and an inquiry screen D110 as shown in FIG. 11 by the display control unit 114 based on the image data received via the transmission / reception unit 112 (step S110).
  • FIG. 11 displays an example of the result of the rarity frame lottery similar to that of the first embodiment (an example in which the lottery probability P1 shown in FIG. 6 is adopted) as an intermediate result, and the number of allocations of this rarity frame remains unchanged.
  • the intermediate result and inquiry screen D110 include buttons B111 and B112 displayed as "Yes” and "No". The user can select whether or not the rarity frame lottery needs to be redone by tapping any of the buttons B111 and B112 (step S111).
  • the game progressing unit 113 shifts to the card lottery (step S205) without requesting the server 20 to re-execute the rarity frame lottery, and the second step is performed. 1 Continue the game as in the embodiment.
  • the game progress unit 113 sends a request for re-execution of the rarity frame lottery to the server 20 via the transmission / reception unit 112.
  • the server processing unit 212 re-executes the rarity frame lottery (steps S203 and S204).
  • the server processing unit 212 has a lottery probability P2 other than the lottery probability P1 adopted in the previous rarity frame lottery. , P3 is adopted at random or at random.
  • the lottery probabilities of the rarity frames 1 to 4 are 45%, respectively. Since it is 25%, 20%, and 10%, the number of allocations to the rarity frames 1 to 4 is expected to be, for example, 44, 24, 22, and 10 (100 in total), respectively. Will be done.
  • the server 20 and the terminal device 10 notify the user of the result of the re-lottery as an intermediate result, and inquire about the necessity of further redoing in steps S210, S110, S111.
  • the intermediate result and the inquiry screen D120 as shown in FIG. 12 are displayed (step S110), and when the user taps the button B111 (yes), the rarity frame lottery is performed again and the button B112 (no). If you tap), the process will shift to the card lottery.
  • the server 20 and the terminal device 10 display, for example, the final result screen D130 as shown in FIG. 13 as the final result of the series of lottery (step S104).
  • the server 20 and the terminal device 10 display, for example, the final result screen D130 as shown in FIG. 13 as the final result of the series of lottery (step S104).
  • cards N6, R3, SR2, and UR1 are selected according to the assigned numbers of frames 1 to 4 shown in FIG. 11, and the respective quantities are 44, 24, 22, and 10. This is an example when the final result of the determined example (an example different from FIG. 9) is displayed on the terminal device 10. Then, the game progress unit 113 shifts the game to the next step and continues the game.
  • the result of the rarity frame lottery when the result of the rarity frame lottery is different from the number of allocations of the rarity frame desired by the user and the user cannot be satisfied, the result is determined. It can be discarded once and the rarity frame lottery can be carried out again. As a result, there is a possibility that the allocation number of the rarity frame closer to the user's wish can be obtained, so that the user's satisfaction with the game can be further increased. In addition, since it is uncertain whether or not the re-lottery will meet the user's wishes, gambling can be further enhanced in this respect.
  • FIG. 14 is a flowchart showing an example of a processing procedure (sequence) in the terminal device 10 and the server 20 according to the third embodiment, and is also a diagram showing an example of the processing procedure in the game method according to the present disclosure.
  • the game conditions are set so that at least a certain number of cards are assigned to a specific rarity frame among the plurality of rarity frames, and the rarity level is set. If it is found that the number of allocations for a specific rarity frame does not reach a certain quantity even if the slot lottery (first lottery for game media parameters) is performed a set number of times, the remaining rarity is reached until the fixed quantity is reached. It is configured in the same manner as the first embodiment shown in FIG. 4 and the like except that the parameter lottery is repeatedly carried out.
  • the minimum guaranteed number of cards assigned to a specific rarity frame is determined, and this is, for example, a user has acquired a treasure chest in which the minimum number of cards with high rarity is determined.
  • the third embodiment will be described by omitting the description overlapping with the first embodiment and mainly focusing on the differences from the first embodiment.
  • the data management unit 213 of the server 20 has a specific rarity frame (for example, rarity) among a plurality of rarity frames 1 to 4 as one of the various game conditions required for the progress of the game. Allocate a fixed number of N cards (for example, 5) to the rarity frame 4) associated with the UR (step S201). This is a setting condition applied to the rarity frame lottery when the user surely acquires a treasure box or the like containing N (5) cards belonging to the rarity UR.
  • a specific rarity frame for example, rarity
  • N cards for example, 5
  • the server processing unit 212 of the server 20 advances the game under this setting condition, shifts the processing to step S203, and carries out the rarity frame lottery.
  • this rarity frame lottery as one of the setting conditions, the number of times (for example, 100 times) to be collectively performed is set.
  • step S220 If the condition is not met (“No” in step S220), the game progress unit 113 repeatedly executes the rarity frame lottery (step S203), while if the condition is met (“Yes” in step S220). In “), it is determined whether or not the number of allocations of the specific rarity frame 4 has reached a certain number of N sheets (5 sheets) (step S221).
  • step S221 the server processing unit 212 executes the same rarity frame lottery as in step S203 for the remaining N times (5 times) (step S222). After that, the game is transferred to the card lottery (step S205). On the other hand, if the condition is not satisfied (“No” in step S221), the server processing unit 212 is equivalent to step S203 until the number of allocations of the specific rarity frame 4 becomes N (5). After performing the rarity frame lottery (step S223), the game is transferred to the card lottery (step S205). The number of allocations of N (5) or more is secured.
  • the rarity frame lottery is performed the set number of times (100 times), and in the flow via step S223, the rarity frame lottery may exceed the set number of times (100 times). .. Then, the game progress unit 113 shifts the game to the next step, displays the final result of the card lottery (step S104), and then continues the game.
  • a fixed quantity is guaranteed as the allocation number of the specific rarity frame, that is, the minimum quantity is secured as the allocation number of the specific rarity frame. Therefore, in particular, when the rarity frame desired by the user corresponds to a specific rarity frame, the satisfaction and entertainment of the user with respect to the game can be further enhanced.
  • FIG. 15 is an example of a table showing various game conditions set in an example of the processing procedure (sequence) in the terminal device 10 and the server 20 according to the fourth embodiment.
  • the various game conditions set in the game system 1 according to the fourth embodiment can be applied to any of the processing procedures of the first to third embodiments.
  • the data management unit 213 of the server 20 uses the game medium owned by the user in the game (although not particularly limited, among the above-exemplified cards, in particular, the card, etc.). Set multiple levels that affect the unique parameters of items, characters, avatars, etc., and set the number of cards (first game medium) required to reach each level. Further, the data management unit 213 may set the number of cards required to reach each level regardless of the card rarity (game medium parameter), or may be different for each card rarity. It can also be set.
  • the example shown in FIG. 15 is an example in which the number of cards required to reach each level 1 to 4 (hereinafter omitted) is set to be different for each card rarity N, R, SR, and UR. Specifically, in order to raise a card with a rarity N from level 1 to levels 2, 3, and 4, it is necessary to have 2, 4, and 6 cards, respectively. Similarly, the rarity is As R ⁇ SR ⁇ UR increases, the number of cards for leveling up is set to increase. Also, when setting the number of cards required to reach each level regardless of the rarity of the cards, for example, the setting of rarity N shown in FIG. 15 is applied to any rarity card. Can be mentioned.
  • the level is an index that affects the unique parameters of the card owned by the user
  • the user tends to desire the level up of the card. Then, in order to raise the level of the user's own card (to raise it to a higher level), a larger number of cards are required, so that the user's willingness to acquire the card can be increased.
  • the number of cards required to level up differs depending on the rarity, a larger number of cards will be required depending on the combination of rarity and level, so the user's willingness to acquire cards. Can be further enhanced.
  • the higher the level the higher the difficulty of raising it to a higher level, so the user's motivation and sustainability to capture the game is further increased regardless of the user's skill level.
  • step S201 not only the number of cards required for the data management unit 213 of the server 20 to reach each level, but also the second game. It is also preferable to set the quantity of the medium (for example, in-game currency, items different from the card, character's fighting power, attack power, physical strength, equipment, etc.).
  • the quantity of the medium for example, in-game currency, items different from the card, character's fighting power, attack power, physical strength, equipment, etc.
  • a game medium such as an in-game currency different from the card can be used to raise the level of the user's own card. Therefore, the range of the level-up method can be expanded, the level-up can be facilitated, and the user's willingness to acquire other game media such as in-game currency can be increased.
  • the card (first game medium) may be displayed on the terminal device 10 in a different manner depending on the level.
  • the server processing unit 212 of the server 20 transmits the image data of the display mode of the card according to the level to the terminal device 10 of the user.
  • the terminal device 10 may be used in a storage or deck, for example, in the case of cards of the same type but at different levels by the display control unit 114. In the mounted state, the display is performed in different display modes from each other.
  • the cards can be displayed with various expressions and effects according to the level, so that the luxury of the game and the satisfaction of the user with the game are further enhanced. be able to.
  • the game program 221 may include a program (game program 121) that is transmitted to the terminal device 10 and executed on the terminal device 10 side in addition to the game program executed on the server 20 side.
  • the storage unit 220 may store the game program 221 executed on the server 20 side and the program executed on the terminal device side.
  • the game progressing unit 113 may perform the processing performed by the server processing unit 212, and conversely, the server processing unit 212 may perform the processing performed by the game progressing unit 113.
  • the first lottery and / or the second lottery may be executed by the game progress unit 113 of the terminal device 10 instead of the server processing unit 212, and more specifically, the lottery inquiry notification (S202) may be executed. It is possible to illustrate the configuration that the terminal device 10 itself performs at an appropriate timing without performing it from the server 20.
  • FIG. 5 shows a simplified UI (user interface) as the lottery inquiry screen D50, but the following UI is more specific according to an example of an actual role-playing game or the like.
  • a button for moving to a "Gacha shop” a virtual shop for performing a lottery by gacha
  • the user taps the button There is a configuration that transitions to a screen where you can select whether or not to execute the lottery by gacha.
  • a display regarding the lottery notification by the gacha may be displayed, and when the user taps the notification, the screen may be displayed so that the user can select whether or not to execute the lottery by the gacha.
  • each layer of the rarity N, R, SR, and UR may have a further subdivided layer (sub-layer).
  • “rareness” and “frame” are associated with each other for convenience of explanation, but such an association is not essential and may be simply expressed as a rarity degree lottery. It may be expressed using a term other than "frame”.
  • the rarity frame lottery in the first embodiment or the like (with respect to the first lottery, the rarity may be associated with random numbers instead of the hierarchical order in each frame. Further, the rarity frame lottery The lottery probability may be set to a single number instead of a plurality, and the numerical values of the lottery probabilities P1, P2, and P3 may be fixed values as shown in FIG. , It may be decided randomly or randomly. Further, in the rarity frame lottery, a mode or the like in which only a single rarity frame is selected (for example, limited to N) may be set. In this case, the same rarity is associated with the rarity frames 1 to 4, and different types of cards selected from the cards N1 to N6 are determined for each rarity frame 1 to 4. good.
  • the number of times that the rarity frame lottery can be redone may be set to an unlimited number, or a time limit, user or character status (member level, in-game assets). Etc.) may be set, or a random number may be determined.
  • the allocated number of the specific rarity frame does not reach the fixed quantity, the insufficient quantity is set to the specific rarity frame without repeating the rarity frame lottery. It may be additionally assigned.
  • the "game medium parameter” is not limited to the “rareness”, and a “game medium parameter” other than the “rareness” may be associated with the frames 1 to 4.
  • the "game medium parameter” may be a weapon item that can be used by the character (which can also be said to be a combat means such as an attack means and a defense means of the game medium), and more specifically, for example, a "sword”. , “Shield”, “armor”, and “helmet” may be associated with each of frames 1 to 4 (each frame can be said to be weapon frames 1 to 4).
  • the cards associated with those weapon slots 1 to 4 can be multiple types of cards belonging to "sword”, “shield”, “armor”, and “helmet”, respectively.
  • a combination of a plurality of types of "game medium parameters” can be associated with frames 1 to 4. More specifically, for example, compound parameters such as “sword of rarity N”, “sword of rarity R”, “armor of rarity SR”, and “armor of rarity UR” are set in frames 1 to 4. It may be associated with each of the above (each frame can be said to be a rarity weapon frame 1 to 4). In this case, the cards associated with those Rarity Weapon Frames 1 to 4 are "Sword of Rarity N", “Sword of Rarity R”, “Armor of Rarity SR", and “Rarity UR", respectively. It can be multiple types of cards with the "armor” attribute.
  • the number of allocations is determined biased to a specific rarity frame, although it is rare.
  • the assigned numbers of "Rarity R” and “Rarity SR”, which have relatively high rarities, are 80 and 20, respectively, or "Rarity UR”, which has a higher rarity.
  • the number of allocations of "Rarity N" exceeds 10, or conversely, the number of allocations of "Rarity N", which has the lowest rarity, is 100.
  • the first lottery may be forcibly re-executed.
  • the processor (21) determines a step of associating and storing at least one first game medium for each of the plurality of game medium parameters, and determining the number of allocations of each game medium parameter in response to the user's request.
  • the step, the step of determining the quantity of the first game medium acquired by the user according to the assigned number of each game medium parameter, and the quantity of the first game medium acquired by the user are associated with the user.
  • the allocation number is determined by the first lottery based on the first probability that each game medium parameter is selected, and each of the first games.
  • the game program according to Appendix 1 wherein in the step of determining the quantity of the medium, the quantity is determined by the second lottery based on the second probability that each of the first game media is selected.
  • Appendix 3 In the step of determining the allocation number of each game medium parameter, the allocation number is set to a fixed value, and in the step of determining the quantity of each first game medium, the first game medium is determined.
  • the game program described in Appendix 1 in which the quantity is determined by a second lottery based on the second probability that is selected.
  • Appendix 4 The game program according to Appendix 2 or 3, wherein the second probability differs or is the same for each of the first game media.
  • Appendix 5 A step of setting a plurality of levels in the game medium owned by the user in the game and setting the quantity of the first game medium required to reach each level in the processor (21) is executed. Let, The game program described in any of Appendix 1 to 4.
  • Appendix 7 Have the processor (21) execute a step of setting a plurality of levels in the game medium owned by the user in the game and setting the quantity of the second game medium required to reach each level. , The game program described in any of Appendix 1 to 6.
  • Appendix 8 The processor (21) is made to perform a step of displaying the first game medium in a different manner depending on the level.
  • Appendix 9 After the first lottery, the processor (21) is displayed with a step of displaying the number of allocations of each game medium parameter. In response to the user's request, the step of redoing the first lottery and To execute, The game program described in any of Appendix 2 or 4-8.
  • the processor (21) determines a step of associating and storing each of the plurality of game medium parameters with at least one first game medium, and a number of allocations of the game medium parameters according to the user's request.
  • the step of determining the quantity of the first game medium acquired by the user according to the number of allocations of the game media parameters, and the quantity of the first game media acquired by the user are associated with the user.
  • a server (20) that provides a game to a terminal device (10) used by a user, and stores each of a plurality of game medium parameters in association with at least one first game medium.
  • the server processing unit (212, 213), the second server processing unit (212) that determines the number of allocations of each game medium parameter in response to the user's request, and the said number according to the number of allocations of each game medium parameter.
  • a third server processing unit (212) that determines the quantity of the first game medium acquired by the user, and a fourth server processing unit that stores the quantity of the first game medium acquired by the user in association with the user. (212, 213), a fifth server processing unit (212) that displays the quantity of the first game medium acquired by the user, and Server with (20).
  • Server processing unit 213 ... Data management unit, 214 ... Synchronous processing unit, 220 .. Storage unit, 221 ... game program, 222 ... game information, 223 ... user information, B51, B52 ... button, B111, B112 ... button, D50, D80, D110, D120, D130 ... screen, NW ... network.

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Abstract

ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、プロセッサに、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、ユーザの要求に応じて、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、ユーザが獲得する第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、ユーザが獲得した第1ゲーム媒体の数量を、ユーザに関連付けて記憶させるステップと、ユーザが獲得した第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、を実行させる。

Description

ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバ
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法及びゲームサーバに関する。
従来、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されており、ユーザは、ゲームのプレイヤとして、例えば、操作するキャラクタ等をレべルアップさせながらゲームを進行することができる。このキャラクタ等のレベルアップを行う方法は多種多様であり、例えば、ゲーム内で使用される同じ又は同種(以下、単に「同種」という。)のカードやアイテム等をより多く収集することにより、キャラクタの戦闘力等が増大して、ゲームを有利に進めることができる。一方、カードやアイテム等を獲得するために、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選方式(ガチャ方式)を採用するゲームが多く知られている。
一般に、「ガチャ」では、例えば特許文献1に記載されているように、アイテム毎に設定された当選確率に基づいた抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与(提供)される。また、より有利にゲームを進めることができる希少度やランクが高いアイテムほど、当選確率が低く設定されている場合がある。さらに、特許文献1には、ガチャを続けて実行する回数に応じて、希少度やランクが異なるアイテム毎の当選確率を変化させる処理についても開示されている。
特許第5817900号公報
ところで、上記のとおり、ゲーム内で同種のカードやアイテム等をより多く収集することにより、ゲーム進行が有利となるゲームにおいては、より多くのカードやアイテム等をユーザに獲得させる必要がある。そのために、従来のガチャ方式によって、抽選を多数回行うと、ユーザが獲得するカードやアイテム等の種類がばらけて(分散して)しまい、同種のカードやアイテム等をより多く収集するという目的を達成し難くなってしまう。こうなると、ゲームの興趣性が削がれてしまい、その結果、ユーザがゲームを継続しようとする意欲が低下し、延いてはユーザ数の減少を招きかねないといった問題がある。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、従来のガチャ方式に比して、ユーザが同種のカードやアイテム等をより多く且つ簡便に収集することができ、これにより、ゲームの興趣性を高めることができるゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバを提供することを目的とする。
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
〔1〕本開示に係るゲームプログラムの一例は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体毎の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップとを実行させる。
ここで、「ゲーム」は、例えば、ユーザの端末装置にインストールして実行されるアプリケーション、Webブラウザで実行されるオンラインアプリケーション、プラットフォームがSNS上にあるソーシャルゲーム、ユーザの端末装置が近距離無線通信等で接続できる他の端末装置やサーバにインストールされているアプリケーション、ユーザの端末装置がVPN経由等でアクセスできる仮想ネットワーク上で動作するアプリケーション等として提供されるものを含む。
また、「ゲーム媒体」は、ゲームに使用される電子データであって、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等を含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、ゲーム内において、例えばユーザによって、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、譲渡(売却及び贈与を含む)、及び/又は、廃棄等され得る。さらに、「ゲーム媒体」の使用態様及び利用態様は、本明細書で明示されるものに限定されない。
また、「ゲーム媒体パラメータ」は、ゲーム媒体に固有のパラメータを示し、例えば、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の価値又は希少度(レア度、レアリティ)を示す指標、及びゲーム媒体の名称等が挙げられ、本開示においては、これらの「ゲーム媒体パラメータ」を「ゲーム媒体」として捉えてもよく、逆に、上記「ゲーム媒体」を「ゲーム媒体パラメータ」として捉えてもよい。さらに、例えば、「ゲーム媒体パラメータ」の1つであるゲーム媒体の希少度を示す指標は、例えばノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)、ウルトラレア(UR)等のように階層的に表されてもよく、数値で表されてもよく、異なる種類として表されてもよく、また、それらの表示形態も特に限定されない。
かかる構成では、ユーザの要求に応じて、まず、複数のゲーム媒体パラメータ(例えば、希少度)のそれぞれの割り当て数を決定し、次に、その各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って(応じて)、ユーザが獲得する第1ゲーム媒体(例えば、各希少度に関連付けられたカード)の数量を決定する。このように、本構成では、第1段階として、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を確保した上で、その割り当て数に従って、各ゲーム媒体パラメータと関連付けられた第1ゲーム媒体の数量が決定されるので、ユーザは、各ゲーム媒体パラメータを有する同種の第1ゲーム媒体を、より多く、効率的且つ簡便に獲得し得る。
〔2〕より具体的には、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第1確率に基づく第1抽選によって、当該割り当て数を決定し、前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定してもよい。かかる構成では、ユーザが第1ゲーム媒体を獲得するときに、2段階の抽選要素が含まれるので、多くの同種の第1ゲーム媒体を獲得しつつ、意外性や射幸性が高められる。
〔3〕或いは、より具体的には、例えば、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、第1抽選を行わずに、当該割り当て数を固定値に設定しておき、上記〔2〕と同様に第2抽選を行って、各第1ゲーム媒体の数量を決定してもよい。かかる構成では、第1抽選に係る処理が省略されて、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数の設定が簡略化されつつ、その上で、第2抽選を実施することにより、第1ゲーム媒体を獲得する際の意外性や射幸性が高められる。
〔4〕さらに具体的には、前記第2確率は、前記第1ゲーム媒体毎に異なっても、同じでもよい。かかる構成では、第2確率が第1ゲーム媒体毎に異なる場合には、第1ゲーム媒体を獲得する際の意外性や射幸性が更に高められ、第2確率が第1ゲーム媒体の異同に拘わらず同じ場合には、多種類の異なる第1ゲーム媒体を、平均的に幅広く獲得し得る。
〔5〕上記構成において、前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させてもよい。かかる構成では、レベルがゲーム媒体の固有パラメータに影響を与える指標であり、ユーザが所有するゲーム媒体をレベルアップさせる(より高位のレベルに上げる)ためには、より多くの数量の第1ゲーム媒体が必要となるので、ユーザによる第1ゲーム媒体の獲得意欲が高められる。
〔6〕この場合、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なるように構成してもよい。かかる構成では、ゲーム媒体パラメータによって、レベルアップするために必要な第1ゲーム媒体の数量が異なるため、ゲーム媒体パラメータ及びレベルの組み合わせによっては、更に一層多くの数量の第1ゲーム媒体が必要となるので、ユーザによる第1ゲーム媒体の獲得意欲が更に高められる。また、ゲームの進行に応じて、レベルが上がるほど、更に高位のレベルに上げるための困難度が高くなり得るので、ユーザの熟練度に拘わらず、ユーザのゲーム攻略への意欲や持続性が高められ、また、幅広いユーザ層への対応性(汎用性)やゲームへの希求性をも高められる。
〔7〕上記構成において、前記プロセッサに、前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体にレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第2ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させてもよい。かかる構成では、ユーザが所有するゲーム媒体をレベルアップさせるのに、第1ゲーム媒体のみではなく、それとは異なる第2ゲーム媒体も用い得るので、レベルアップ手法の幅が広がり、また、レベルアップを容易ならしめることもでき、しかも、ユーザによる第2ゲーム媒体の獲得意欲が増大する。
〔8〕上記構成において、前記プロセッサに、前記第1ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させてもよい。かかる構成では、第1ゲーム媒体をレベルに応じた種々の表現や演出で表示し得るので、ゲームの豪奢性やユーザのゲームに対する満足度が高められる。
〔9〕上記構成において、前記プロセッサに、前記第1抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記第1抽選をやり直すステップとを実行させてもよい。かかる構成では、第1抽選の結果が、ユーザが所望するゲーム媒体パラメータの割り当て数と異なって、ユーザが満足することができない場合に、再度の第1抽選を実施することにより、ユーザの希望により近い割り当て数が得られる可能性が生じる。また、再抽選によってユーザの希望どおりになるか否かは不確定要素であるため、この点において、射幸性が高められる。
〔10〕また、前記第1抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第1抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第1抽選を繰り返し実施するように構成してもよい。かかる構成では、特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数として、一定数量が保証される(最低限の数量が確保される)ので、特に、ユーザが所望するゲーム媒体パラメータが特定のゲーム媒体パラメータに該当する場合に、ユーザのゲームに対する満足度と娯楽性がより高められる。
〔11〕本開示に係るゲーム方法の一例は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、前記プロセッサが、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップとを実行する。
〔12〕本開示に係るサーバの一例は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させる第1サーバ処理部と、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第2サーバ処理部と、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定する第3サーバ処理部と、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第4サーバ処理部と、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示する第5サーバ処理部とを備える。
本開示によれば、第1段階として、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれの割り当て数をある程度確保した上で、その割り当て数に従って、各ゲーム媒体パラメータと関連付けられた第1ゲーム媒体の数量が決定される。よって、ユーザに対して、各ゲーム媒体パラメータを有する第1ゲーム媒体(同種のカードやアイテム等)を、より多くまとめて付与することができる。これにより、ユーザは、同種のゲーム媒体パラメータに属する第1ゲーム媒体を、従来のガチャ方式に比して、より多く、効率的且つ簡便に収集することができる。その結果、ゲームの興趣性を高めることができ、ユーザがゲームを継続しようとする意欲の低下を抑止し、延いてはユーザ数の減少を抑えることができる。
本開示の一実施形態に係るゲームシステムの概略構成図である。 図1に示すサーバの機能構成を例示するブロック図である。 図1に示す端末装置の機能構成を例示するブロック図である。 第1実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートである。 端末装置に表示される問い合わせ画面の一例を示す平面図である。 希少度枠抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。 カード抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。 ユーザ情報のレコードを概念的に示すテーブルの一例である。 抽選の最終結果を端末装置に表示したときの画面の一例を示す平面図である。 第2実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートである。 端末装置に表示される抽選の途中結果及び問い合わせ画面の一例を示す平面図である。 端末装置に表示される抽選の途中結果及び問い合わせ画面の一例を示す平面図である。 端末装置に表示される抽選の最終結果画面の一例を示す平面図である。 第3実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートである。 第4実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順(シーケンス)の一例において設定される各種ゲーム条件を示すテーブルの一例である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[システム構成]図1は、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備える。サーバ20は、ネットワークNWを介してユーザが利用する端末装置10に、ゲームを含む所定のサーびスを提供する。なお、ゲームシステム1には、端末装置10と、サーバ20とをそれぞれ区別する必要がない場合も含まれ、この場合、両者は「情報処理装置」と表現されてもよい。また、「情報処理装置」としては、本開示に記載される機能及び方法を実現できるものであれば、限定されず、例えば、スマートフォン、携帯電話(フィーチャーフォン)、コンピュータ(例えば、でスクトップ、ラップトップ、タブレット等)、サーバ装置、メディアコンピュータプラットフォーム、ハンドヘルドコンピュータデバイス(例えば、PDA(Personal Digital Assistant)等)、ウェアラブル端末(例えば、メガネ型デバイス、時計型デバイス等)、他種のコンピュータ、又はコミュニケーションプラットフォームを含む。これらのうち、端末装置10としては、ユーザがコンピュータゲームを実行する際にプレイヤとして使用可能な可搬型の端末であることが望ましい。また、サーバ20としては、例えば、ワークステーション、コンピュータ等が好適に用いられる。
ネットワークNWは、端末装置10がサーバ20に接続した後、データを送受信することができるように接続経路を提供する通信網を意味する。ネットワークNWのうちの一部又は全部は、有線ネットワークや無線ネットワークであってもよい。ネットワークNWは、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、アドホック・ネットワーク(AdHoc Network)、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク(Virtual Private Network:VPN)、ローカル・エリア・ネットワーク(Local Area Network:LAN)、ワイヤレスLAN(Wireless LAN:WLAN)、広域ネットワーク(Wide Area Network:WAN)、ワイヤレスWAN(Wireless WAN:WWAN)、公衆交換電話網(Public Switched Telephone Network:PSTN)の一部、ISDNs(Integrated Service Digital Networks)、衛星通信回線、その他の通信回線、それらの組み合わせ等の何れであってもよい。なお、ネットワークNWのうちの一部又は全部は、有線であるか無線であるかを問わない。また、ネットワークNWに接続される「情報処理装置」の数は限定されない。
[ハードウェア構成]図1に示すように、端末装置10は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF(Interface)14と、入出力IF15とを備える。同様に、サーバ20は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF24と、入出力IF25とを備える。端末装置10及びサーバ20が備えるこれらの構成は、それぞれ、適宜の通信ばスによって互いに接続される。
プロセッサ11,21は、それぞれ、端末装置10全体及びサーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ11,21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Microprocessor)、プロセッサコア(Processor Core)、マルチプロセッサ(Multiprocessor)、ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等を含み得る。プロセッサ11,21は、それぞれ、例えば、ストレージ13,23からプログラムを読み出し、メモリ12,22に展開し、展開したプログラムを実行する。
メモリ12,22は、主記憶装置である。メモリ12,22は、例えば、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ12,22は、プロセッサ11,21がストレージ13,23から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ11,21に作業領域を提供する。メモリ12,22は、プロセッサ11,21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態におけるプログラムは、例えば、複数の端末装置10とサーバ20との協働によりゲームを実現するゲームプログラムである。また、各種データには、例えば、ゲーム情報等のゲームに関するデータ、ユーザ情報、及び端末装置10とサーバ20との間で送受信する指示や通知が含まれる。
ストレージ13,23は、補助記憶装置である。ストレージ13,23は、例えば、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ(Hard Disk Drive:HDD)、ハイブリッド・ハードディスクドライブ(Hybrid HDD)、光ディスク(Optical Disk:OD)、光ディスクドライブ(Optical Disk Drive:ODD)、光磁気ディスク(Magneto-Opticaldisk:MO)、光磁気ドライブ、固体ドライブ(Solid State Drive:SSD)、RAMドライブ、セキュア・デジタル・カード(Secure Digital Memory Card)等の不揮発性及び/又は揮発性記憶装置で構成される。また、ストレージ13,23には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF14,24は、ネットワークNWを介して、端末装置10とサーバ20間、並びに、それぞれ、端末装置10内及びサーバ20内の各種データの送受信を、例えば、無線LAN(Local Area Network)又は携帯電話回線網等を介した通信、及び近距離無線通信等を用いた通信により制御する。なお、当該通信は、無線に限定されず、有線及び/又は無線の何れで実行されてもよく、通信の実行が可能であれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。また、入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15,25は、入力及び出力のそれぞれに対応する「入力部」及び「出力部」を有する。
入出力IF15,25の入力部としては、例えば、キーボード、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)等の情報入力機器、USB(Universal Serial Bus)等の記憶装置等が挙げられる。また、入出力IF15,25の出力部としては、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ(タッチスクリーン)、各種モニタ(例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ(OELD)、ヘッドマウントディスプレイ(HDM)、プロジェクションマッピング、ホログラム、空気中や真空中に画像やテキスト情報などを表示可能な装置、スピーカ(音声出力)、プリンタ(印字出力)等が挙げられる。
特に、端末装置10の入出力IF15における入力部は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作等)により、例えば、入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。このような入力部は、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式、その他の方式等を採用したタッチセンシング部を含むことができる。
[サーバの機能構成]図2は、サーバ20の機能構成を例示するブロック図である。サーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、及び、複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。サーバ20は、機能的な構成として、例えば、制御部210と記憶部220とを有する。なお、サーバ20は、ゲーム毎に事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザ及び端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は、特に限定されず、例えば、端末装置10又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存することができる。
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとしては、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222及びユーザ情報223が挙げられる。ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。また、ゲーム情報222及びユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(Non Player Character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値や、クエストに関する情報を含む。クエストは、例えば、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。このクエストには、達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報であり、例えば、キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及び、ゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨(紙幣、硬貨等)、アイテム、キャラクタの装備品、カード等が挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213及び同期処理部214を有する。
送受信部211は、例えば、各種データ及びプログラムの送信要求、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に送信する。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。なお、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。端末装置10及びサーバ20は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードの追加、更新、又は削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。さらに、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードを、追加、更新、又は削除する。
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、同期処理部214は、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することにより、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。かかる同期処理を実行することにより、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
[端末装置の機能構成]図3は、端末装置10の機能構成を例示するブロック図である。端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、及び、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。端末装置10は、機能的な構成として、例えば、制御部110と記憶部120とを有する。
記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122及びユーザ情報123が挙げられる。ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。また、ゲーム情報122及びユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
ゲーム情報122については、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。また、ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであるが、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113及び表示制御部114を有する。
操作受付部111は、入出力IF15の入力部を介してユーザにより入力される操作を受け付ける。具体的に、操作受付部111は、入出力IF15の入力部に対する入力操作を受け付けた場合に、入力内容、入力位置の座標、及び、入力操作の種類等を検知する。なお、ユーザによる入力操作は、例えば、タッチディスプレイやタッチスクリーンの入力部に物理的に接触する操作に限らず、非接触(例えば、タッチディスプレイ等に指が近接した場合)による操作、入出力IF15に接続された操作機器を用いた操作等も含み得る。操作受付部111は、例えば、連続して検知されていた入力操作が途切れたことを検出した場合に、入力操作が解除されたものと検知する。
送受信部112は、ゲーム情報122、ユーザ情報123、マルチプレイ機能に対応するための同期要求、操作受付部111により受け付けられたユーザによる入力操作に関する操作情報等を、サーバ20に送信する。また、送受信部112は、各種データ、プログラム、マルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ、他の端末装置10における他のユーザによる入力操作に関する操作情報等を、サーバ20から受信する。
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、オブジェクトをゲーム空間に配置する。また、ゲーム進行部113は、例えば、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。さらに、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内に仮想カメラを配置し、仮想カメラにより規定される視野領域及びこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指令する。仮想カメラの位置及び向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。また、ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標及び入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈し、例えば、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。そして、ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行し、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加又は削除する。
表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、入出力IF15の表示部に表示させる。また、表示制御部114は、入出力IF15の表示部に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー、各種通知、各種問い合わせ、演算結果等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
[第1実施形態]図4乃至図9を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の一例について説明する。図4は、第1実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。なお、以下で説明する処理手順は一例に過ぎず、各処理は、本開示の技術思想の範囲内において可能な限り変更されてよく、また、適宜、ステップの省略、置換及び追加が可能である(他の実施形態について同様とする。)。
ここで、本開示によるゲームプログラム、ゲーム方法、及び、サーバを用いるゲームシステム1は、ゲームにおいてユーザが収集する「第1ゲーム媒体」を、従来のガチャ方式のような単純な抽選によって選定するのではなく、言わば2段階方式で決定する。特に、第1実施形態に係るゲームシステム1の処理手順では、上述したシステム構成において、「ゲーム媒体パラメータ」の割り当て数を「第1抽選」によって決定した後、「ゲーム媒体パラメータ」の各々の割り当て数に従って、「第1ゲーム媒体」の数量を「第2抽選」によって決定する。
なお、以下においては、「ゲーム」が、NPCである敵キャラクタや他のユーザが操作するキャラクタとの戦闘や競争を行いながら、ユーザが操作するキャラクタを成長させ、所定の目標又は目的を達成するロールプレイングゲームであり、ゲーム内で同種のカード、通貨、アイテム等をより多く収集することにより、ゲーム進行が有利となるゲームについて例示する。また、例示的に、「ゲーム媒体パラメータ」がゲーム内で使用される「カード」の「希少度」であり、且つ、「第1ゲーム媒体」が各希少度を有する「カード」である場合について説明する。
(アプリケーションの開始)まず、ユーザが、端末装置10を起動し、任意のタイミングでゲームアプリケーション(ゲームプログラム)の実行を開始し(ステップS101)、端末装置10からログイン情報を入力すると、操作受付部111が、その入力されたログイン情報をユーザ情報122のアカウントと照会する。両者が合致した場合、操作受付部111は、送受信部112を介して、ログイン要求をサーバ20へ送信し、サーバ処理部212がログインを許可する。サーバ処理部212は、初期画面の画像データを端末装置10へ送信し、その画像データに基づいて、表示制御部114が、初期画面を入出力IF15の出力部を介して端末装置10に表示する。ここで、初期画面としては、特に制限されず、例えば、でフォルトとして用意されている特定の画面、各種設定画面、メニュー選択画面、ユーザが最終ログイン時に表示していた画面、ユーザによるカスタム画面、及び、これらを組み合わせた画面等が挙げられる。
それから、ユーザは、端末装置10に対して適宜の入力操作を行って、サーバ20から提供されるゲームを開始し、カードを取得するためのガチャを引くことにより、或いは、例えば、種々のクエスト等の実行を通して、目的とする種々のカードを獲得・収集しながら、ゲームを進行させる。
(各種ゲーム条件の設定・抽選の問い合わせ通知)一方、サーバ20のサーバ処理部212及びデータ管理部213は、ゲームの進行に必要な各種ゲーム条件(各種パラメータを含む。)を予め、或いは、適宜のタイミングで設定する(ステップS201)。このゲーム条件の設定には、「ゲーム媒体パラメータ」であって、階層的な希少度であるノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)、及びウルトラレア(UR)の各々と、「第1ゲーム媒体」であるカード(少なくとも1つ、好適には複数種類)とを関連付けることが含まれる。換言すれば、ゲーム内で使用される複数種類のカードのそれぞれが、希少度N,R,SR,URのうちの何れかに分類されるように設定される。また、ゲーム条件の設定には、後述するとおり、希少度N,R,SR,URの各々に対応する枠(以下、「希少度枠」という。)1~4の抽選(第1抽選)を行う回数及びその抽選確率(第1確率)、並びに、各希少度に属するカードの抽選確率(第2確率)を設定することも含まれる。このとおり、サーバ処理部212及びデータ管理部213が、「第1サーバ処理部」に相当する。
他方、ユーザは、ゲームの開始時(ログイン時)、又は、ゲームの進行に応じて、端末装置10を適宜のタイミングで操作して、例えば、ゲーム内通貨の支払いによってガチャを引き、その対価として所定の報酬を得ることができる。或いは、例えば、ユーザがゲームにおける各クエストの達成条件を満たす(クエストをクリアする)ことにより、ガチャを引く権利がユーザへ付与され、そのガチャの実行によって所定の対価としての報酬を得ることができる。このような報酬としては、特に制限されず、ユーザが複数枚数(例えば、100枚といった多数)のカードが入った宝箱等のアイテムを獲得することを例示することができる。これにより、ユーザは、多くのカードを1度に手に入れることができる。さらに、第1実施形態においては、それらのカードに関連付けられた希少度とカードの種類が抽選によって決定される。つまり、希少度枠抽選の設定回数は、例えば、ユーザが獲得した宝箱等に入っているカードの枚数に相当する。
その抽選に先立って、サーバ20のサーバ処理部212は、抽選の要否(ガチャの場合であれば、ガチャを引くか否か)をユーザに問い合わせるための画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する(ステップS202)。端末装置10は、送受信部112を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部114により、例えば、図5に示すような問い合わせ画面D50を表示する(ステップS102)。問い合わせ画面D50には、「はい」及び「いいえ」と表示されたボタンB51,B52が含まれる。ユーザは、ボタンB51,B52の何れかをタップ操作等することにより、例えばガチャによる抽選の要否を選択することができる(ステップS103)。このとき、ユーザがボタンB52(いいえ)をタップした場合、ゲーム進行部113は、サーバ20に対する抽選要求を行わずにゲームを続行する。
(第1抽選)一方、ユーザがボタンB51(はい)をタップした場合、ゲーム進行部113は、送受信部112を介して、サーバ20に抽選要求を送信し、サーバ処理部212は、希少度枠抽選(第1抽選)を実施する(ステップS203)。この希少度枠抽選には、前述のとおり、設定条件の1つとして、まとめて実施する回数(例えば、100回)が設定されており、サーバ処理部212は、希少度枠抽選の実施回数が設定回数に達したか否かを判断し(ステップS204)、設定回数に達するまで、ステップS203を繰り返し実施する。このとおり、サーバ処理部212が、「第2サーバ処理部」に相当する。
ここで、図6は、希少度枠抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。図6に示すように、希少度枠抽選の設定条件は、複数(例えば、4つ)の枠1~4の各々に、カードの希少度を示す階層的な指標であるN,R,SR,URの4種、及び、各希少度枠の抽選確率(第1確率)が対応付けられて、ゲーム情報222として記憶部220に記憶されている。図6に示す例では、複数の抽選確率P1~P3(のセット)が用意されており、サーバ処理部212は、それらの何れかを、作為的に又は無作為的に採用することができる。また、図6に示す例では、抽選確率P2が、抽選確率P1に比して、希少度N,Rが選定される確率がより高く且つ希少度SR,URが選定される確率がより低く設定されており、抽選確率P3が、抽選確率P1に比して、希少度N,Rが選定される確率がより低く且つ希少度SR,URが選定される確率がより高く設定されている。
例えば、抽選回数が100回であり、且つ、抽選確率P1が採用された場合、希少度枠1~4の抽選確率は、それぞれ50%、30%、15%、及び5%であるから、希少度枠1~4への割り当て数としては、例えば、それぞれ49枚、31枚、16枚、及び4枚(合計100枚)といった結果が期待される。他の抽選確率P2,P3が採用された場合も、同様に、それらの確率の数値に沿った結果が期待される。
(第2抽選)次に、サーバ20のサーバ処理部212は、希少度枠抽選が終了(ステップS204で「はい」)した後、続けて、希少度枠毎にカード抽選(第2抽選)を実施する(ステップS205)。このカード抽選は、希少度枠抽選で決定された各希少度枠の割り当て数に従って行われる。上記の例では、サーバ処理部212は、希少度枠1~4についてのカード抽選を、それぞれの割り当て数に対応した回数、すなわち、それぞれ49回、31回、16回、及び4回に達するまで、ステップS205を繰り返し実施する。このとおり、サーバ処理部212が、「第3サーバ処理部」に相当する。
ここで、図7は、カード抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。(A)~(D)に示すように、カード抽選の設定条件は、希少度枠1~4の各々に、複数種類(例えば、6種類)のカード、及び、各カードの抽選確率(第2確率)が関連付けられて、ゲーム情報222として記憶部220に記憶されている。具体的には、(A)~(D)は、それぞれ、希少度枠1~4(希少度N,R,SR,UR)に属するカードN1~N6,R1~R6,SR1~SR6,UR1~UR6について、抽選確率PN1~PN6,PR1~PR6,PSR1~PSR6,PUR1~PUR6が設定されていることを示す。各希少度枠に属する複数種類のカードの抽選確率は、同じでも異なっていてもよい。例えば、複数種類のカードの抽選確率が同じ場合には、例えば、希少度枠1のカードN1~N6の抽選確率PN1~PN6の何れも、100%/6=16.7%となる。
ここで、カード抽選においては、希少度枠1~4毎に1種類のカードが抽選確率に基づいて選定され、その数量(枚数)が決定される。換言すれば、希少度枠1~4のそれぞれについて、各1種類のカードが、希少度枠抽選で決定された各割り当て数に応じて、抽選により決定される。より具体的には、希少度枠1~4の割り当て数が前述した例(それぞれ49枚、31枚、16枚、及び4枚)の場合、希少度枠1~4に属するカードとして、例えば、それぞれ、カードN1,R2,SR3,UR4が選定され、それらの数量が、49枚、31枚、16枚、及び4枚のように決定される。
そして、カード抽選が完了する(ステップS206で「はい」)と、データ管理部213は、サーバ処理部212の指令に基づいて、決定されたカード及びその数量とユーザID(ユーザカウント)等のユーザ情報223を関連付けて、ゲーム情報222として記憶部220に記憶する。ここで、図8は、ユーザ情報223のレコードを概念的に示すテーブルの一例である。(A)は、カード抽選前のレコード状態として、ユーザ0001~0003がそれまでに既に獲得していたカードN1,R2,SR3,UR4の数量を示す。また、(B)は、ユーザ0002がカード抽選を行った後にデータ管理部213によって更新されたレコード状態の一例を示す。より具体的には、ユーザ0002がカード抽選を行い、上記の例(カードN1,R2,SR3,UR4を、それぞれ、49枚、31枚、16枚、及び4枚獲得した例)の場合、ユーザ0002が所有するカードN1,R2,SR3,UR4の数量が、(A)55枚、33枚、28枚、及び8枚から、それぞれ、(B)104枚、54枚、32枚、及び24枚へと更新される。このとおり、サーバ処理部212及びデータ管理部213が、「第4サーバ処理部」に相当する。
(抽選の最終結果通知)それから、サーバ処理部212は、カード抽選の結果を、一連の抽選の最終結果としてユーザに通知するための画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する(ステップS208)。端末装置10は、送受信部112を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部114により、例えば、図9に示すような最終結果画面D80を表示する(ステップS104)。図9は、上記の例(カードN1,R2,SR3,UR4が選定され、それぞれの数量が、49枚、31枚、16枚、及び4枚のように決定された例)の最終結果を端末装置10に表示したときの画面の一例である。そして、ゲーム進行部113は、ゲームを次のステップへ移行させ、ゲームを引き続き進行させる。このとおり、サーバ処理部212、又は、サーバ処理部212及び表示制御部114が、「第5サーバ処理部」に相当する。
以上のように構成された第1実施形態によれば、ユーザの要求に応じて、まず、複数の希少度(ゲーム媒体パラメータ)枠のそれぞれの割り当て数を決定し、次に、その各希少度枠の割り当て数に従って(応じて)、ユーザが獲得するカード(第1ゲーム媒体)の数量を決定する。つまり、第1実施形態によれば、第1段階として、希少度枠の割り当て数を確保した上で、その割り当て数に従って、ユーザが獲得するカードの数量が決定されるので、ユーザは、各希少度を有する同種のカードを、より多く、効率的且つ簡便に収集することができる。これにより、ゲームの興趣性や娯楽性を高めることができ、ユーザがゲームを継続しようとする意欲の低下を抑止し、延いてはユーザ数の減少を抑えることが可能となる。
また、ユーザがカードを獲得するまでに、希少度枠抽選及びカード抽選という2段階の抽選要素が含まれるので、多くの同種のカードを獲得しつつ、その際の意外性や射幸性が高められる、その結果、ゲームの興趣性や娯楽性を更に高めることができる。さらに、希少度枠抽選後のカード抽選におけるカードの抽選確率が、カード毎に異なるようにした場合には、カードを獲得する際の意外性や射幸性を更に高めることができる一方、カードの抽選確率がカードの異動に拘わらず同じ場合には、ユーザは、多種類の異なるカードを平均的に幅広く収集することができる。
(第1実施形態の変形例1)第1実施形態の変形例1は、希少度枠1~4の割り当て数を決定する方法として、当該割り当て数を固定値(例えば、図6に示す抽選確率P1~P3の何れかを、そのまま、割り当て数に変換した値)に設定することをステップS201で行い、且つ、希少度枠抽選(第1抽選:ステップS203,S204)を行わないこと以外は、図4等に示す第1実施形態における処理手順と同じ処理を行う例である。
以上のように構成された第1実施形態の変形例1によれば、希少度枠抽選に係る処理が省略されるので、各希少度枠の割り当て数の設定を簡略化することができ、またその上で、カード抽選を実施することにより、抽選要素を付加することができるので、ハードウェア資源や時間資源を節減しつつ、カードを獲得する際の意外性や射幸性を高めることができる。
[第2実施形態]図10を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の他の例について説明する。図10は、第2実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。
第2実施形態に係るゲームシステム1の処理手順は、希少度枠抽選(ゲーム媒体パラメータの第1抽選)後にカード抽選(第1ゲーム媒体の第2抽選)を続けて実施するのではなく、希少度枠抽選の結果に応じて、ユーザがそのやり直しを要求することができること以外は、図4等に示す第1実施形態と同様に構成されたものである。以下、第2実施形態について、第1実施形態と重複する説明を省略し、主に第1実施形態との相違点に着目して説明する。
(抽選の途中結果及びやり直しの問い合わせ通知)サーバ20のサーバ処理部212は、希少度枠抽選が終了(ステップS204で「はい」)した後、その抽選結果をユーザに報知するための画像データ、及び、希少度枠抽選のやり直し(再抽選)の要否をユーザに問い合わせるための画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する(ステップS210)。端末装置10は、送受信部112を介して受信したそれらの画像データに基づいて、表示制御部114により、例えば、図11に示すような途中結果及び問い合わせ画面D110を表示する(ステップS110)。
図11は、第1実施形態と同様の希少度枠抽選の結果の一例(図6に示す抽選確率P1を採用した例)を途中結果として表示し、且つ、この希少度枠の割り当て数のままカード抽選を行うか否かを問い合わせる画面の一例である。また、途中結果及び問い合わせ画面D110には、「はい」及び「いいえ」と表示されたボタンB111,B112が含まれる。ユーザは、ボタンB111,B112の何れかをタップ操作等することにより、希少度枠抽選のやり直しの要否を選択することができる(ステップS111)。このとき、ユーザがボタンB112(いいえ)をタップした場合、ゲーム進行部113は、サーバ20に対する希少度枠抽選の再実施の要求を行わずに、カード抽選(ステップS205)に移行して、第1実施形態と同様にゲームを続行する。
(第1抽選のやり直し)一方、ユーザがボタンB111(はい)をタップした場合、ゲーム進行部113は、送受信部112を介して、サーバ20に希少度枠抽選の再実施の要求を送信し、サーバ処理部212は、希少度枠抽選を再度実施する(ステップS203,S204)。このとき、図6に示すように複数の抽選確率P1~P3(のセット)が用意されている場合、サーバ処理部212は、先の希少度枠抽選で採用した抽選確率P1以外の抽選確率P2,P3の何れかを、作為的に又は無作為的に採用する。例えば、再度の希少度枠抽選においても抽選回数が100回であり、且つ、抽選確率P1に代えて抽選確率P3が採用された場合、希少度枠1~4の抽選確率は、それぞれ45%、25%、20%、及び10%であるから、希少度枠1~4への割り当て数としては、例えば、それぞれ44枚、24枚、22枚、及び10枚(合計100枚)といった結果が期待される。
このような希少度枠の再抽選後、サーバ20及び端末装置10は、その再抽選の結果を途中結果としてユーザに報知し、且つ、更なるやり直しの要否を問い合わせるステップS210,S110,S111の一例の処理を繰り返し実施する。この場合、例えば、図12に示すような途中結果及び問い合わせ画面D120が表示され(ステップS110)、ユーザがボタンB111(はい)をタップすると、希少度枠抽選が再々度実施され、ボタンB112(いいえ)をタップすると、処理はカード抽選に移行することとなる。それから、サーバ20及び端末装置10は、一連の抽選の最終結果として、例えば、図13に示すような最終結果画面D130を表示する(ステップS104)。図13は、図11に示す枠1~4の各割り当て数に従って、カードN6,R3,SR2,UR1が選定され、それぞれの数量が、44枚、24枚、22枚、及び10枚のように決定された例(図9とは異なる例)の最終結果を端末装置10に表示したときの一例である。そして、ゲーム進行部113は、ゲームを次のステップへ移行させ、ゲームを引き続き進行させる。
以上のように構成された第2実施形態によれば、希少度枠抽選の結果が、ユーザが所望する希少度枠の割り当て数と異なって、ユーザが満足することができない場合に、その結果を一旦破棄し、再度の希少度枠抽選を実施することができる。これにより、ユーザの希望により近い希少度枠の割り当て数が得られる可能性が生じ得るので、ユーザのゲームに対する満足度をより高めることができる。また、再抽選によってユーザの希望どおりになるか否かは不確定要素であるため、この点において、射幸性を更に高めることができる。
[第3実施形態]図14を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の更に他の例について説明する。図14は、第3実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。
第3実施形態に係るゲームシステム1の処理手順は、複数の希少度枠のうち特定の希少度枠に、少なくとも一定数量のカードが割り当てられるようにゲーム条件の設定が行われ、且つ、希少度枠抽選(ゲーム媒体パラメータの第1抽選)が設定回数行われたとしても特定の希少度枠の割り当て数が一定数量に達しないと判明した場合には、その一定数量に達するまで、残りの希少度枠抽選を繰り返し実施すること以外は、図4等に示す第1実施形態と同様に構成されたものである。すなわち、第3実施形態では、特定の希少度枠に割り当てられるカードの最低保証枚数が決定されており、これは、例えば、希少度が高いカードの最低枚数が確定した宝箱等をユーザが獲得した場合のゲーム進行に相当する。以下、第3実施形態について、第1実施形態と重複する説明を省略し、主に第1実施形態との相違点に着目して説明する。
(各種ゲーム条件の設定)サーバ20のデータ管理部213は、ゲームの進行に必要な各種ゲーム条件の1つとして、複数の希少度枠1~4のうち特定の希少度枠(例えば、希少度URに対応付けられた希少度枠4)に、確定された一定数量Nのカード枚数(例えば、5枚)を割り当てる(ステップS201)。これは、ユーザが、希少度URに属するカードが確実にN枚(5枚)入った宝箱等を獲得したときの希少度枠抽選に適用する設定条件となる。
(第1抽選)サーバ20のサーバ処理部212は、この設定条件のもと、ゲームを進行し、処理をステップS203に移行して、希少度枠抽選を実施する。この希少度枠抽選にも、前述のとおり、設定条件の1つとして、まとめて実施する回数(例えば、100回)が設定されている。ここで、サーバ処理部212は、希少度枠抽選の実施回数が設定回数に達したか否か判断すること(ステップS204)に代えて、希少度枠抽選の実施回数が「設定回数-N回」に達したか否かを判断する(ステップS220)。具体的には、希少度枠4の確定一定数量N=5枚の場合、ステップS220において、希少度枠抽選の実施回数が、設定回数100回-5回=95回に達したか否かを判断する。ゲーム進行部113は、その条件が満たされない場合(ステップS220で「いいえ」)には、希少度枠抽選(ステップS203)を繰り返し実施する一方、その条件を満たされた場合(ステップS220で「はい」)には、特定の希少度枠4の割り当て数が、一定数量のN枚(5枚)に達しているか否かを判断する(ステップS221)。
さらに、サーバ処理部212は、その条件が満たされた場合(ステップS221で「はい」)には、ステップS203と同等の希少度枠抽選を、残りのN回(5回)実施(ステップS222)した後、ゲームをカード抽選(ステップS205)へ移行させる。他方、サーバ処理部212は、その条件が満たされない場合(ステップS221で「いいえ」)には、特定の希少度枠4の割り当て数がN枚(5枚)になるまで、ステップS203と同等の希少度枠抽選を実施(ステップS223)した後、ゲームをカード抽選へ移行させる(ステップS205)このようにして、希少度URに対応する特定の希少度枠4の割り当て数として、最低でも一定数量N枚(5枚)以上の割り当て数が確保される。この場合、ステップS222を経由するフローでは、希少度枠抽選は設定回数(100回)行われ、ステップS223を経由するフローでは、希少度枠抽選は設定回数(100回)を超える可能性がある。そして、ゲーム進行部113は、ゲームを次のステップへ移行させ、カード抽選の最終結果を表示(ステップS104)した後、ゲームを引き続き進行させる。
以上のように構成された第3実施形態によれば、特定の希少度枠の割り当て数として、一定数量が保証される、つまり、その特定の希少度枠の割り当て数として最低限の数量が確保されるので、特に、ユーザが所望する希少度枠が特定の希少度枠に該当する場合に、ユーザのゲームに対する満足度と娯楽性を更に一層高めることができる。
[第4実施形態]図15を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の他の例について説明する。図15は、第4実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例において設定される各種ゲーム条件を示すテーブルの一例である。第4実施形態に係るゲームシステム1において設定される各種ゲーム条件は、第1~第3実施形態の何れの処理手順についても、適用することができる。
すなわち、第4実施形態では、サーバ20のデータ管理部213が、これまで説明したステップS201において、ゲームにおいてユーザが所有するゲーム媒体(特に制限されないが、先に例示したなかでも、特に、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ等)の固有パラメータに影響を与える複数のレベルを設定し、且つ、各レベルに到達するために必要なカード(第1ゲーム媒体)の数量を設定する。また、データ管理部213は、各レベルに到達するために必要なカードの数量を、カードの希少度(ゲーム媒体パラメータ)に関わりなく設定してもよいし、カードの希少度毎に異なるように設定することもできる。
図15に示す例は、各レベル1~4(以降省略)に到達するために必要なカードの数量を、カードの希少度N,R,SR,UR毎に異なるように設定した一例である。具体的には、希少度Nのカードをレベル1からレベル2,3,4へ上がるためには、それぞれ2枚、4枚、及び6枚のカード枚数が必要であり、同様に、希少度がR→SR→URと高くなるにつれて、レベルアップするためのカード枚数が多くなるように設定されている。また、カードの希少度に関わりなく、各レベルに到達するために必要なカードの数量を設定する場合、例えば、何れの希少度のカードについても、図15に示す希少度Nの設定を適用することが挙げられる。
以上のように構成された第3実施形態によれば、レベルがユーザの所有カードの固有パラメータに影響を与える指標であるから、ユーザはカードのレベルアップを希求する傾向にある。そして、ユーザの所有カードをレベルアップさせる(より高位のレベルに上げる)ためには、より多くの数量のカードが必要となるので、ユーザによるカードの獲得意欲を高めることができる。
また、希少度によって、レベルアップするために必要なカードの数量が異なる場合には、希少度及びレベルの組み合わせによっては、更に一層多くの数量のカードが必要となるので、ユーザによるカードの獲得意欲を更に一層高めることができる。さらに、ゲームの進行に応じて、レベルが上がるほど、更に高位のレベルに上げるための困難度が高くなるので、ユーザの熟練度に拘わらず、ユーザのゲーム攻略への意欲や持続性が更に高められ、また、幅広いユーザ層への対応性(汎用性)やゲームへの希求性をも高めることができる。
(第4実施形態の変形例1)第4実施形態の構成において、サーバ20のデータ管理部213が、ステップS201において、各レベルに到達するために必要なカードの数量のみではなく、第2ゲーム媒体(例えば、ゲーム内通貨、カードとは異なるアイテム、キャラクタの戦闘力、攻撃力、体力、装備品等)の数量を設定するようにしても好適である。
以上のように構成された第4実施形態の変形例1によれば、ユーザの所有カードをレベルアップさせるのに、カードの他に、それとは異なるゲーム内通貨等のゲーム媒体を用いることもできるので、レベルアップ手法の幅が広がり、また、レベルアップを容易ならしめることもでき、しかも、ユーザによるゲーム内通貨等の他のゲーム媒体の獲得意欲を増大させることができる。
(第4実施形態の変形例2)第4実施形態の構成において、カード(第1ゲーム媒体)を、そのレベルに応じて異なる態様で端末装置10に表示するようにしてもよい。この場合、サーバ20のサーバ処理部212は、レベルに応じたカードの表示態様の画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する。端末装置10は、送受信部112を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部114により、同種のカードであっても、レベルが異なるカードの場合には、例えば、保管庫やデッキに載置されている状態において、互いに異なる表示態様での表示を行う。以上のように構成された第4実施形態の変形例2によれば、カードをレベルに応じた種々の表現や演出で表示し得るので、ゲームの豪奢性やユーザのゲームに対する満足度を一層高めることができる。
以上、本開示の一例としての上記実施形態及び各実施例(変形例)について詳細に説明してきたが、前述した説明はあらゆる点において本開示の一例を示すに過ぎず、本開示の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、上記実施形態及び上記各実施例(変形例)は、部分的に置換してもよく、適宜組み合わせて構成することも可能であり、さらに、例えば、各実施形態および各実施例(変形例)において適宜言及したような変更が可能である。
例えば、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(ゲームプログラム121)を含んでもよい。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置側で実行するプログラムとを格納してもよい。さらに、サーバ処理部212で行う処理をゲーム進行部113が行ってもよく、逆に、ゲーム進行部113で行う処理をサーバ処理部212が行ってもよい。例えば、第1抽選及び/又は第2抽選を、サーバ処理部212に代えて、端末装置10のゲーム進行部113で実行してもよく、より具体的には、抽選の問い合わせ通知(S202)をサーバ20から行わずに、適宜のタイミングで端末装置10自体が行う構成を例示することができる。
ここで、図5には、抽選の問い合わせ画面D50として、単純化したUI(ユーザインターフェース)を示したが、実際のロールプレイングゲーム等の例に即してより具体的なUIとしては、以下のような構成が挙げられる。すなわち、例えば、ゲームのプレイ中に、「ガチャ・ショップ」(ガチャによる抽選を行うための仮想的なショップ)へ移動するためのボタンを、端末装置10に表示し、ユーザがそのボタンをタップすると、ガチャによる抽選実行の可否を選択することができる画面へ遷移するような構成が挙げられる。或いは、ゲームアプリケーションへのログイン直後に、ガチャによる抽選のお知らせに関する表示を行い、ユーザがそのお知らせをタップすると、ガチャによる抽選実行の可否を選択することができる画面へ遷移するようにしてもよい。
また、カードの希少度に関し、希少度N,R,SR,URの各階層が、更に細分化された階層(サブ階層)を有していてもよい。また、希少度枠抽選においては、説明の便宜上「希少度」と「枠」とを対応付けたが、このような対応付けは必須ではなく、単に希少度抽選と表現してもよく、また、「枠」以外の用語を用いて表現してもよい。
さらに、第1実施形態等における希少度枠抽選(第1抽選に関し、各枠には、希少度を階層順ではなく、ランダム(乱数的)に対応付けてもよい。さらに、希少度枠抽選の抽選確率は、複数ではなく単数設定してもよく、また、各抽選確率P1,P2,P3の数値は、図6に示すように固定値でもよく、或いは、不定値として希少度枠抽選の都度、作為的又は無作為的に決定するようにしてもよい。また、希少度枠抽選では、単一の希少度枠のみ選定(例えば、N限定)されるモーど等を設定してもよい。この場合、希少度枠1~4には、全て同じ希少度が対応づけられ、希少度枠1~4毎に、カードN1~N6から選択される異なる種類のカードが決定されるようにしてもよい。
またさらに、第2実施形態において、希少度枠抽選のやり直しを行うことができる回数は、無制限に設定してもよく、或いは、時間的な制限、ユーザやキャラクタのステータス(会員レベル、ゲーム内資産等)に基づく制限等を設けてもよく、また、乱数的に決定するようにしてもよい。さらに、第3実施形態において、特定の希少度枠の割り当て数がその一定数量に達しない場合には、希少度枠抽選を繰り返さずに、不足している数量を、その特定の希少度枠に追加して割り当ててもよい。
また、前述の如く、「ゲーム媒体パラメータ」は「希少度」に限定されず、枠1~4に対して「希少度」以外の「ゲーム媒体パラメータ」を対応付けてもよい。例えば、「ゲーム媒体パラメータ」が、キャラクタによって使用可能な武器アイテム(ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段ともいえる。)であってもよく、より具体的には、例えば、「剣」、「盾」、「鎧」、及び「兜」を枠1~4の各々に対応付けてもよい(各枠は、武器枠1~4といえる。)。この場合、それらの武器枠1~4に関連付けられるカードは、それぞれ「剣」、「盾」、「鎧」、及び「兜」に属する複数種類のカードとすることができる。さらに、複数種類の「ゲーム媒体パラメータ」を組み合わせたもの(複合パラメータ)を、枠1~4に対応付けることもできる。より具体的には、例えば、「希少度Nの剣」、「希少度Rの剣」、「希少度SRの鎧」、及び、「希少度URの鎧」といった複合パラメータを、枠1~4の各々に対応付けてもよい(各枠は、希少度武器枠1~4といえる。)。この場合、それらの希少度武器枠1~4に関連付けられるカードは、それぞれ「希少度Nの剣」、「希少度Rの剣」、「希少度SRの鎧」、及び、「希少度URの鎧」の属性を有する複数種類のカードとすることができる。
加えて、例えば、第1抽選として1度に100回の希少度抽選が行われる場合、稀ではあるが、特定の希少度枠へ偏って割り当て数が決定されてしまうことが想定される。このようなケースとしては、例えば、希少度が比較的高い「希少度R」及び「希少度SR」の割り当て数がそれぞれ80枚及び20枚となったり、希少度がより高い「希少度UR」の割り当て数が10枚を超えたり、逆に、希少度が最も低い「希少度N」の割り当て数が100枚となったりする場合が該当する。こうなると、ゲームの興趣性や面白味を低下させてしまうおそれがあるので、これを抑止するべく、このような極端な割り当て数となってしまった場合(換言すれば、所定の偏向条件が成立してしまった場合)には、第1抽選を強制的に再実施するように構成してもよい。
ここで、本開示に係る実施形態は、以下の付記のようにも記載され得る。
[付記1]ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)に実行させるゲームプログラムであって、
前記プロセッサ(21)に、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、を実行させるゲームプログラム。
[付記2]前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第1確率に基づく第1抽選によって、当該割り当て数を決定し、前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、付記1に記載のゲームプログラム。
[付記3]前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、当該割り当て数を固定値に設定し、前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、付記1に記載のゲームプログラム。
[付記4]
前記第2確率は、前記第1ゲーム媒体毎に異なる、又は、同じである、付記2又は3に記載のゲームプログラム。
[付記5]
前記プロセッサ(21)に、前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
付記1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。
[付記6]前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なる、
付記5に記載のゲームプログラム。
[付記7]
前記プロセッサ(21)に、前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第2ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
付記1乃至6の何れかに記載のゲームプログラム。
[付記8]
前記プロセッサ(21)に、前記第1ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させる、
付記5乃至7に記載のゲームプログラム。
[付記9]
前記プロセッサ(21)に、前記第1抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記第1抽選をやり直すステップと、
を実行させる、
付記2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
[付記10]前記第1抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第1抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第1抽選を繰り返し実施する、
付記2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
[付記11]ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)が実行するゲーム方法であって、
前記プロセッサ(21)が、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、を実行するゲーム方法。
[付記12]ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)であって、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させる第1サーバ処理部(212,213)と、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第2サーバ処理部(212)と、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定する第3サーバ処理部(212)と、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第4サーバ処理部(212,213)と、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示する第5サーバ処理部(212)と、
を備えるサーバ(20)。
1...ゲームシステム、10...端末装置、11...プロセッサ、12...メモリ、13...ストレージ、14...通信IF、15...入出力IF、20...サーバ、21...プロセッサ、22...メモリ、23...ストレージ、24...通信IF、25...入出力IF、110...制御部、111...操作受付部、112...送受信部、113...ゲーム進行部、114...表示制御部、120...記憶部、121...ゲームプログラム、122...ユーザ情報、122...ゲーム情報、123...ユーザ情報、210...制御部、211...送受信部、212...サーバ処理部、213...データ管理部、214...同期処理部、220...記憶部、221...ゲームプログラム、222...ゲーム情報、223...ユーザ情報、B51,B52...ボタン、B111,B112...ボタン、D50,D80,D110,D120,D130...画面、NW...ネットワーク。
 

Claims (12)

  1. ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、
    前記プロセッサに、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、
    前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、
    前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第1確率に基づく第1抽選によって、当該割り当て数を決定し、
    前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、当該割り当て数を固定値に設定し、
    前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2確率は、前記第1ゲーム媒体毎に異なる、又は、同じである、
    請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記プロセッサに、
    前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
    請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なる、
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記プロセッサに、
    前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第2ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
    請求項1乃至6の何れかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記プロセッサに、
    前記第1ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させる、
    請求項5乃至7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記プロセッサに、
    前記第1抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、
    前記ユーザの要求に応じて、前記第1抽選をやり直すステップと、
    を実行させる、
    請求項2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
  10. 前記第1抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第1抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第1抽選を繰り返し実施する、
    請求項2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
  11. ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、
    前記プロセッサが、
    複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、
    前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
    前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
    を実行するゲーム方法。
  12. ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、
    複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させる第1サーバ処理部と、
    前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第2サーバ処理部と、
    前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定する第3サーバ処理部と、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第4サーバ処理部と、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示する第5サーバ処理部と、
    を備えるサーバ。
     
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