JP2022071578A - ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバ - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備える。サーバ20は、ネットワークNWを介してユーザが利用する端末装置10に、ゲームを含む所定のサービスを提供する。なお、ゲームシステム1には、端末装置10と、サーバ20とをそれぞれ区別する必要がない場合も含まれ、この場合、両者は「情報処理装置」と表現されてもよい。また、「情報処理装置」としては、本開示に記載される機能及び方法を実現できるものであれば、限定されず、例えば、スマートフォン、携帯電話(フィーチャーフォン)、コンピュータ(例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット等)、サーバ装置、メディアコンピュータプラットホーム、ハンドヘルドコンピュータデバイス(例えば、PDA(Personal Digital Assistant)等)、ウェアラブル端末(例えば、メガネ型デバイス、時計型デバイス等)、他種のコンピュータ、又はコミュニケーションプラットホームを含む。これらのうち、端末装置10としては、ユーザがコンピュータゲームを実行する際にプレイヤとして使用可能な可搬型の端末であることが望ましい。また、サーバ20としては、例えば、ワークステーション、コンピュータ等が好適に用いられる。
図1に示すように、端末装置10は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF(Interface)14と、入出力IF15とを備える。同様に、サーバ20は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF24と、入出力IF25とを備える。端末装置10及びサーバ20が備えるこれらの構成は、それぞれ、適宜の通信バスによって互いに接続される。
図2は、サーバ20の機能構成を例示するブロック図である。サーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、及び、複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。サーバ20は、機能的な構成として、例えば、制御部210と記憶部220とを有する。なお、サーバ20は、ゲーム毎に事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザ及び端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は、特に限定されず、例えば、端末装置10又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存することができる。
図3は、端末装置10の機能構成を例示するブロック図である。端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、及び、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。端末装置10は、機能的な構成として、例えば、制御部110と記憶部120とを有する。
図4乃至図9を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の一例について説明する。図4は、第1実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。なお、以下で説明する処理手順は一例に過ぎず、各処理は、本開示の技術思想の範囲内において可能な限り変更されてよく、また、適宜、ステップの省略、置換及び追加が可能である(他の実施形態について同様とする。)。
まず、ユーザが、端末装置10を起動し、任意のタイミングでゲームアプリケーション(ゲームプログラム)の実行を開始し(ステップS101)、端末装置10からログイン情報を入力すると、操作受付部111が、その入力されたログイン情報をユーザ情報122のアカウントと照会する。両者が合致した場合、操作受付部111は、送受信部112を介して、ログイン要求をサーバ20へ送信し、サーバ処理部212がログインを許可する。サーバ処理部212は、初期画面の画像データを端末装置10へ送信し、その画像データに基づいて、表示制御部114が、初期画面を入出力IF15の出力部を介して端末装置10に表示する。ここで、初期画面としては、特に制限されず、例えば、デフォルトとして用意されている特定の画面、各種設定画面、メニュー選択画面、ユーザが最終ログイン時に表示していた画面、ユーザによるカスタム画面、及び、これらを組み合わせた画面等が挙げられる。
一方、サーバ20のサーバ処理部212及びデータ管理部213は、ゲームの進行に必要な各種ゲーム条件(各種パラメータを含む。)を予め、或いは、適宜のタイミングで設定する(ステップS201)。このゲーム条件の設定には、「ゲーム媒体パラメータ」であって、階層的な希少度であるノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)、及びウルトラレア(UR)の各々と、「第1ゲーム媒体」であるカード(少なくとも1つ、好適には複数種類)とを関連付けることが含まれる。換言すれば、ゲーム内で使用される複数種類のカードのそれぞれが、希少度N,R,SR,URのうちの何れかに分類されるように設定される。また、ゲーム条件の設定には、後述するとおり、希少度N,R,SR,URの各々に対応する枠(以下、「希少度枠」という。)1~4の抽選(第1抽選)を行う回数及びその抽選確率(第1確率)、並びに、各希少度に属するカードの抽選確率(第2確率)を設定することも含まれる。このとおり、サーバ処理部212及びデータ管理部213が、「第1サーバ処理部」に相当する。
一方、ユーザがボタンB51(はい)をタップした場合、ゲーム進行部113は、送受信部112を介して、サーバ20に抽選要求を送信し、サーバ処理部212は、希少度枠抽選(第1抽選)を実施する(ステップS203)。この希少度枠抽選には、前述のとおり、設定条件の1つとして、まとめて実施する回数(例えば、100回)が設定されており、サーバ処理部212は、希少度枠抽選の実施回数が設定回数に達したか否かを判断し(ステップS204)、設定回数に達するまで、ステップS203を繰り返し実施する。このとおり、サーバ処理部212が、「第2サーバ処理部」に相当する。
次に、サーバ20のサーバ処理部212は、希少度枠抽選が終了(ステップS204で「はい」)した後、続けて、希少度枠毎にカード抽選(第2抽選)を実施する(ステップS205)。このカード抽選は、希少度枠抽選で決定された各希少度枠の割り当て数に従って行われる。上記の例では、サーバ処理部212は、希少度枠1~4についてのカード抽選を、それぞれの割り当て数に対応した回数、すなわち、それぞれ49回、31回、16回、及び4回に達するまで、ステップS205を繰り返し実施する。このとおり、サーバ処理部212が、「第3サーバ処理部」に相当する。
それから、サーバ処理部212は、カード抽選の結果を、一連の抽選の最終結果としてユーザに通知するための画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する(ステップS208)。端末装置10は、送受信部112を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部114により、例えば、図9に示すような最終結果画面D80を表示する(ステップS104)。図9は、上記の例(カードN1,R2,SR3,UR4が選定され、それぞれの数量が、49枚、31枚、16枚、及び4枚のように決定された例)の最終結果を端末装置10に表示したときの画面の一例である。そして、ゲーム進行部113は、ゲームを次のステップへ移行させ、ゲームを引き続き進行させる。このとおり、サーバ処理部212、又は、サーバ処理部212及び表示制御部114が、「第5サーバ処理部」に相当する。
第1実施形態の変形例1は、希少度枠1~4の割り当て数を決定する方法として、当該割り当て数を固定値(例えば、図6に示す抽選確率P1~P3の何れかを、そのまま、割り当て数に変換した値)に設定することをステップS201で行い、且つ、希少度枠抽選(第1抽選:ステップS203,S204)を行わないこと以外は、図4等に示す第1実施形態における処理手順と同じ処理を行う例である。
図10を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の他の例について説明する。図10は、第2実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。
サーバ20のサーバ処理部212は、希少度枠抽選が終了(ステップS204で「はい」)した後、その抽選結果をユーザに報知するための画像データ、及び、希少度枠抽選のやり直し(再抽選)の要否をユーザに問い合わせるための画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する(ステップS210)。端末装置10は、送受信部112を介して受信したそれらの画像データに基づいて、表示制御部114により、例えば、図11に示すような途中結果及び問い合わせ画面D110を表示する(ステップS110)。
一方、ユーザがボタンB111(はい)をタップした場合、ゲーム進行部113は、送受信部112を介して、サーバ20に希少度枠抽選の再実施の要求を送信し、サーバ処理部212は、希少度枠抽選を再度実施する(ステップS203,S204)。このとき、図6に示すように複数の抽選確率P1~P3(のセット)が用意されている場合、サーバ処理部212は、先の希少度枠抽選で採用した抽選確率P1以外の抽選確率P2,P3の何れかを、作為的に又は無作為的に採用する。例えば、再度の希少度枠抽選においても抽選回数が100回であり、且つ、抽選確率P1に代えて抽選確率P3が採用された場合、希少度枠1~4の抽選確率は、それぞれ45%、25%、20%、及び10%であるから、希少度枠1~4への割り当て数としては、例えば、それぞれ44枚、24枚、22枚、及び10枚(合計100枚)といった結果が期待される。
図14を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の更に他の例について説明する。図14は、第3実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。
サーバ20のデータ管理部213は、ゲームの進行に必要な各種ゲーム条件の1つとして、複数の希少度枠1~4のうち特定の希少度枠(例えば、希少度URに対応付けられた希少度枠4)に、確定された一定数量Nのカード枚数(例えば、5枚)を割り当てる(ステップS201)。これは、ユーザが、希少度URに属するカードが確実にN枚(5枚)入った宝箱等を獲得したときの希少度枠抽選に適用する設定条件となる。
サーバ20のサーバ処理部212は、この設定条件のもと、ゲームを進行し、処理をステップS203に移行して、希少度枠抽選を実施する。この希少度枠抽選にも、前述のとおり、設定条件の1つとして、まとめて実施する回数(例えば、100回)が設定されている。ここで、サーバ処理部212は、希少度枠抽選の実施回数が設定回数に達したか否か判断すること(ステップS204)に代えて、希少度枠抽選の実施回数が「設定回数-N回」に達したか否かを判断する(ステップS220)。具体的には、希少度枠4の確定一定数量N=5枚の場合、ステップS220において、希少度枠抽選の実施回数が、設定回数100回-5回=95回に達したか否かを判断する。ゲーム進行部113は、その条件が満たされない場合(ステップS220で「いいえ」)には、希少度枠抽選(ステップS203)を繰り返し実施する一方、その条件を満たされた場合(ステップS220で「はい」)には、特定の希少度枠4の割り当て数が、一定数量のN枚(5枚)に達しているか否かを判断する(ステップS221)。
図15を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の他の例について説明する。図15は、第4実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例において設定される各種ゲーム条件を示すテーブルの一例である。第4実施形態に係るゲームシステム1において設定される各種ゲーム条件は、第1~第3実施形態の何れの処理手順についても、適用することができる。
第4実施形態の構成において、サーバ20のデータ管理部213が、ステップS201において、各レベルに到達するために必要なカードの数量のみではなく、第2ゲーム媒体(例えば、ゲーム内通貨、カードとは異なるアイテム、キャラクタの戦闘力、攻撃力、体力、装備品等)の数量を設定するようにしても好適である。
第4実施形態の構成において、カード(第1ゲーム媒体)を、そのレベルに応じて異なる態様で端末装置10に表示するようにしてもよい。この場合、サーバ20のサーバ処理部212は、レベルに応じたカードの表示態様の画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する。端末装置10は、送受信部112を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部114により、同種のカードであっても、レベルが異なるカードの場合には、例えば、保管庫やデッキに載置されている状態において、互いに異なる表示態様での表示を行う。以上のように構成された第4実施形態の変形例2によれば、カードをレベルに応じた種々の表現や演出で表示し得るので、ゲームの豪奢性やユーザのゲームに対する満足度を一層高めることができる。
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)に実行させるゲームプログラムであって、
前記プロセッサ(21)に、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第1確率に基づく第1抽選によって、当該割り当て数を決定し、
前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
付記1に記載のゲームプログラム。
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、当該割り当て数を固定値に設定し、
前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
付記1に記載のゲームプログラム。
前記第2確率は、前記第1ゲーム媒体毎に異なる、又は、同じである、
付記2又は3に記載のゲームプログラム。
前記プロセッサ(21)に、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
付記1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。
前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なる、
付記5に記載のゲームプログラム。
前記プロセッサ(21)に、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第2ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
付記1乃至6の何れかに記載のゲームプログラム。
前記プロセッサ(21)に、
前記第1ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させる、
付記5乃至7に記載のゲームプログラム。
前記プロセッサ(21)に、
前記第1抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記第1抽選をやり直すステップと、
を実行させる、
付記2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
前記第1抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第1抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第1抽選を繰り返し実施する、
付記2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)が実行するゲーム方法であって、
前記プロセッサ(21)が、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行するゲーム方法。
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)であって、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させる第1サーバ処理部(212,213)と、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第2サーバ処理部(212)と、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定する第3サーバ処理部(212)と、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第4サーバ処理部(212,213)と、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示する第5サーバ処理部(212)と、
を備えるサーバ(20)。
Claims (12)
- ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第1確率に基づく第1抽選によって、当該割り当て数を決定し、
前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、当該割り当て数を固定値に設定し、
前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2確率は、前記第1ゲーム媒体毎に異なる、又は、同じである、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なる、
請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第2ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
請求項1乃至6の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサに、
前記第1ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させる、
請求項5乃至7に記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサに、
前記第1抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記第1抽選をやり直すステップと、
を実行させる、
請求項2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第1抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第1抽選を繰り返し実施する、
請求項2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。 - ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行するゲーム方法。 - ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させる第1サーバ処理部と、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第2サーバ処理部と、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定する第3サーバ処理部と、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第4サーバ処理部と、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示する第5サーバ処理部と、
を備えるサーバ。
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