JP2022071578A - ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが、同種のカードやアイテム等をより多く且つ簡便に収集することができ、ゲームの興趣性を高めることができるゲームプログラム等を提供する。【解決手段】ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、プロセッサに、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、ユーザの要求に応じて、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、ユーザが獲得する第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、ユーザが獲得した第1ゲーム媒体の数量を、ユーザに関連付けて記憶させるステップと、ユーザが獲得した第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、を実行させる。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバに関する。
従来、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されており、ユーザは、ゲームのプレイヤとして、例えば、操作するキャラクタ等をレベルアップさせながらゲームを進行することができる。このキャラクタ等のレベルアップを行う方法は多種多様であり、例えば、ゲーム内で使用される同じ又は同種(以下、単に「同種」という。)のカードやアイテム等をより多く収集することにより、キャラクタの戦闘力等が増大して、ゲームを有利に進めることができる。一方、カードやアイテム等を獲得するために、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選方式(ガチャ方式)を採用するゲームが多く知られている。
一般に、「ガチャ」では、例えば特許文献1に記載されているように、アイテム毎に設定された当選確率に基づいた抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与(提供)される。また、より有利にゲームを進めることができる希少度やランクが高いアイテムほど、当選確率が低く設定されている場合がある。さらに、特許文献1には、ガチャを続けて実行する回数に応じて、希少度やランクが異なるアイテム毎の当選確率を変化させる処理についても開示されている。
特許第5817900号公報
ところで、上記のとおり、ゲーム内で同種のカードやアイテム等をより多く収集することにより、ゲーム進行が有利となるゲームにおいては、より多くのカードやアイテム等をユーザに獲得させる必要がある。そのために、従来のガチャ方式によって、抽選を多数回行うと、ユーザが獲得するカードやアイテム等の種類がばらけて(分散して)しまい、同種のカードやアイテム等をより多く収集するという目的を達成し難くなってしまう。こうなると、ゲームの興趣性が削がれてしまい、その結果、ユーザがゲームを継続しようとする意欲が低下し、延いてはユーザ数の減少を招きかねないといった問題がある。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、従来のガチャ方式に比して、ユーザが同種のカードやアイテム等をより多く且つ簡便に収集することができ、これにより、ゲームの興趣性を高めることができるゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバを提供することを目的とする。
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
〔1〕本開示に係るゲームプログラムの一例は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体毎の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップとを実行させる。
ここで、「ゲーム」は、例えば、ユーザの端末装置にインストールして実行されるアプリケーション、Webブラウザで実行されるオンラインアプリケーション、プラットフォームがSNS上にあるソーシャルゲーム、ユーザの端末装置が近距離無線通信等で接続できる他の端末装置やサーバにインストールされているアプリケーション、ユーザの端末装置がVPN経由等でアクセスできる仮想ネットワーク上で動作するアプリケーション等として提供されるものを含む。
また、「ゲーム媒体」は、ゲームに使用される電子データであって、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等を含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、ゲーム内において、例えばユーザによって、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、譲渡(売却及び贈与を含む)、及び/又は、廃棄等され得る。さらに、「ゲーム媒体」の使用態様及び利用態様は、本明細書で明示されるものに限定されない。
また、「ゲーム媒体パラメータ」は、ゲーム媒体に固有のパラメータを示し、例えば、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の価値又は希少度(レア度、レアリティ)を示す指標、及びゲーム媒体の名称等が挙げられ、本開示においては、これらの「ゲーム媒体パラメータ」を「ゲーム媒体」として捉えてもよく、逆に、上記「ゲーム媒体」を「ゲーム媒体パラメータ」として捉えてもよい。さらに、例えば、「ゲーム媒体パラメータ」の1つであるゲーム媒体の希少度を示す指標は、例えばノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)、ウルトラレア(UR)等のように階層的に表されてもよく、数値で表されてもよく、異なる種類として表されてもよく、また、それらの表示形態も特に限定されない。
かかる構成では、ユーザの要求に応じて、まず、複数のゲーム媒体パラメータ(例えば、希少度)のそれぞれの割り当て数を決定し、次に、その各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って(応じて)、ユーザが獲得する第1ゲーム媒体(例えば、各希少度に関連付けられたカード)の数量を決定する。このように、本構成では、第1段階として、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を確保した上で、その割り当て数に従って、各ゲーム媒体パラメータと関連付けられた第1ゲーム媒体の数量が決定されるので、ユーザは、各ゲーム媒体パラメータを有する同種の第1ゲーム媒体を、より多く、効率的且つ簡便に獲得し得る。
〔2〕より具体的には、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第1確率に基づく第1抽選によって、当該割り当て数を決定し、前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定してもよい。かかる構成では、ユーザが第1ゲーム媒体を獲得するときに、2段階の抽選要素が含まれるので、多くの同種の第1ゲーム媒体を獲得しつつ、意外性や射幸性が高められる。
〔3〕或いは、より具体的には、例えば、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、第1抽選を行わずに、当該割り当て数を固定値に設定しておき、上記〔2〕と同様に第2抽選を行って、各第1ゲーム媒体の数量を決定してもよい。かかる構成では、第1抽選に係る処理が省略されて、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数の設定が簡略化されつつ、その上で、第2抽選を実施することにより、第1ゲーム媒体を獲得する際の意外性や射幸性が高められる。
〔4〕さらに具体的には、前記第2確率は、前記第1ゲーム媒体毎に異なっても、同じでもよい。かかる構成では、第2確率が第1ゲーム媒体毎に異なる場合には、第1ゲーム媒体を獲得する際の意外性や射幸性が更に高められ、第2確率が第1ゲーム媒体の異同に拘わらず同じ場合には、多種類の異なる第1ゲーム媒体を、平均的に幅広く獲得し得る。
〔5〕上記構成において、前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させてもよい。かかる構成では、レベルがゲーム媒体の固有パラメータに影響を与える指標であり、ユーザが所有するゲーム媒体をレベルアップさせる(より高位のレベルに上げる)ためには、より多くの数量の第1ゲーム媒体が必要となるので、ユーザによる第1ゲーム媒体の獲得意欲が高められる。
〔6〕この場合、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なるように構成してもよい。かかる構成では、ゲーム媒体パラメータによって、レベルアップするために必要な第1ゲーム媒体の数量が異なるため、ゲーム媒体パラメータ及びレベルの組み合わせによっては、更に一層多くの数量の第1ゲーム媒体が必要となるので、ユーザによる第1ゲーム媒体の獲得意欲が更に高められる。また、ゲームの進行に応じて、レベルが上がるほど、更に高位のレベルに上げるための困難度が高くなり得るので、ユーザの熟練度に拘わらず、ユーザのゲーム攻略への意欲や持続性が高められ、また、幅広いユーザ層への対応性(汎用性)やゲームへの希求性をも高められる。
〔7〕上記構成において、前記プロセッサに、前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体にレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第2ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させてもよい。かかる構成では、ユーザが所有するゲーム媒体をレベルアップさせるのに、第1ゲーム媒体のみではなく、それとは異なる第2ゲーム媒体も用い得るので、レベルアップ手法の幅が広がり、また、レベルアップを容易ならしめることもでき、しかも、ユーザによる第2ゲーム媒体の獲得意欲が増大する。
〔8〕上記構成において、前記プロセッサに、前記第1ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させてもよい。かかる構成では、第1ゲーム媒体をレベルに応じた種々の表現や演出で表示し得るので、ゲームの豪奢性やユーザのゲームに対する満足度が高められる。
〔9〕上記構成において、前記プロセッサに、前記第1抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記第1抽選をやり直すステップとを実行させてもよい。かかる構成では、第1抽選の結果が、ユーザが所望するゲーム媒体パラメータの割り当て数と異なって、ユーザが満足することができない場合に、再度の第1抽選を実施することにより、ユーザの希望により近い割り当て数が得られる可能性が生じる。また、再抽選によってユーザの希望どおりになるか否かは不確定要素であるため、この点において、射幸性が高められる。
〔10〕また、前記第1抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第1抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第1抽選を繰り返し実施するように構成してもよい。かかる構成では、特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数として、一定数量が保証される(最低限の数量が確保される)ので、特に、ユーザが所望するゲーム媒体パラメータが特定のゲーム媒体パラメータに該当する場合に、ユーザのゲームに対する満足度と娯楽性がより高められる。
〔11〕本開示に係るゲーム方法の一例は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、前記プロセッサが、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップとを実行する。
〔12〕本開示に係るサーバの一例は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させる第1サーバ処理部と、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第2サーバ処理部と、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定する第3サーバ処理部と、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第4サーバ処理部と、前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示する第5サーバ処理部とを備える。
本開示によれば、第1段階として、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれの割り当て数をある程度確保した上で、その割り当て数に従って、各ゲーム媒体パラメータと関連付けられた第1ゲーム媒体の数量が決定される。よって、ユーザに対して、各ゲーム媒体パラメータを有する第1ゲーム媒体(同種のカードやアイテム等)を、より多くまとめて付与することができる。これにより、ユーザは、同種のゲーム媒体パラメータに属する第1ゲーム媒体を、従来のガチャ方式に比して、より多く、効率的且つ簡便に収集することができる。その結果、ゲームの興趣性を高めることができ、ユーザがゲームを継続しようとする意欲の低下を抑止し、延いてはユーザ数の減少を抑えることができる。
本開示の一実施形態に係るゲームシステムの概略構成図である。 図1に示すサーバの機能構成を例示するブロック図である。 図1に示す端末装置の機能構成を例示するブロック図である。 第1実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートである。 端末装置に表示される問い合わせ画面の一例を示す平面図である。 希少度枠抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。 カード抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。 ユーザ情報のレコードを概念的に示すテーブルの一例である。 抽選の最終結果を端末装置に表示したときの画面の一例を示す平面図である。 第2実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートである。 端末装置に表示される抽選の途中結果及び問い合わせ画面の一例を示す平面図である。 端末装置に表示される抽選の途中結果及び問い合わせ画面の一例を示す平面図である。 端末装置に表示される抽選の最終結果画面の一例を示す平面図である。 第3実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートである。 第4実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順(シーケンス)の一例において設定される各種ゲーム条件を示すテーブルの一例である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[システム構成]
図1は、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備える。サーバ20は、ネットワークNWを介してユーザが利用する端末装置10に、ゲームを含む所定のサービスを提供する。なお、ゲームシステム1には、端末装置10と、サーバ20とをそれぞれ区別する必要がない場合も含まれ、この場合、両者は「情報処理装置」と表現されてもよい。また、「情報処理装置」としては、本開示に記載される機能及び方法を実現できるものであれば、限定されず、例えば、スマートフォン、携帯電話(フィーチャーフォン)、コンピュータ(例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット等)、サーバ装置、メディアコンピュータプラットホーム、ハンドヘルドコンピュータデバイス(例えば、PDA(Personal Digital Assistant)等)、ウェアラブル端末(例えば、メガネ型デバイス、時計型デバイス等)、他種のコンピュータ、又はコミュニケーションプラットホームを含む。これらのうち、端末装置10としては、ユーザがコンピュータゲームを実行する際にプレイヤとして使用可能な可搬型の端末であることが望ましい。また、サーバ20としては、例えば、ワークステーション、コンピュータ等が好適に用いられる。
ネットワークNWは、端末装置10がサーバ20に接続した後、データを送受信することができるように接続経路を提供する通信網を意味する。ネットワークNWのうちの一部又は全部は、有線ネットワークや無線ネットワークであってもよい。ネットワークNWは、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、アドホック・ネットワーク(Ad Hoc Network)、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク(Virtual Private Network:VPN)、ローカル・エリア・ネットワーク(Local Area Network:LAN)、ワイヤレスLAN(Wireless LAN:WLAN)、広域ネットワーク(Wide Area Network:WAN)、ワイヤレスWAN(Wireless WAN:WWAN)、公衆交換電話網(Public Switched Telephone Network:PSTN)の一部、ISDNs(Integrated Service Digital Networks)、衛星通信回線、その他の通信回線、それらの組み合わせ等の何れであってもよい。なお、ネットワークNWのうちの一部又は全部は、有線であるか無線であるかを問わない。また、ネットワークNWに接続される「情報処理装置」の数は限定されない。
[ハードウェア構成]
図1に示すように、端末装置10は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF(Interface)14と、入出力IF15とを備える。同様に、サーバ20は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF24と、入出力IF25とを備える。端末装置10及びサーバ20が備えるこれらの構成は、それぞれ、適宜の通信バスによって互いに接続される。
プロセッサ11,21は、それぞれ、端末装置10全体及びサーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ11,21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Microprocessor)、プロセッサコア(Processor Core)、マルチプロセッサ(Multiprocessor)、ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等を含み得る。プロセッサ11,21は、それぞれ、例えば、ストレージ13,23からプログラムを読み出し、メモリ12,22に展開し、展開したプログラムを実行する。
メモリ12,22は、主記憶装置である。メモリ12,22は、例えば、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ12,22は、プロセッサ11,21がストレージ13,23から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ11,21に作業領域を提供する。メモリ12,22は、プロセッサ11,21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態におけるプログラムは、例えば、複数の端末装置10とサーバ20との協働によりゲームを実現するゲームプログラムである。また、各種データには、例えば、ゲーム情報等のゲームに関するデータ、ユーザ情報、及び端末装置10とサーバ20との間で送受信する指示や通知が含まれる。
ストレージ13,23は、補助記憶装置である。ストレージ13,23は、例えば、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ(Hard Disk Drive:HDD)、ハイブリッド・ハードディスクドライブ(Hybrid HDD)、光ディスク(Optical Disk:OD)、光ディスクドライブ(Optical Disk Drive:ODD)、光磁気ディスク(Magneto-Optical disk:MO)、光磁気ドライブ、固体ドライブ(Solid State Drive:SSD)、RAMドライブ、セキュア・デジタル・カード(Secure Digital Memory Card)等の不揮発性及び/又は揮発性記憶装置で構成される。また、ストレージ13,23には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF14,24は、ネットワークNWを介して、端末装置10とサーバ20間、並びに、それぞれ、端末装置10内及びサーバ20内の各種データの送受信を、例えば、無線LAN(Local Area Network)又は携帯電話回線網等を介した通信、及び近距離無線通信等を用いた通信により制御する。なお、当該通信は、無線に限定されず、有線及び/又は無線の何れで実行されてもよく、通信の実行が可能であれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。また、入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15,25は、入力及び出力のそれぞれに対応する「入力部」及び「出力部」を有する。
入出力IF15,25の入力部としては、例えば、キーボード、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)等の情報入力機器、USB(Universal Serial Bus)等の記憶装置等が挙げられる。また、入出力IF15,25の出力部としては、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ(タッチスクリーン)、各種モニタ(例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ(OELD)、ヘッドマウントディスプレイ(HDM)、プロジェクションマッピング、ホログラム、空気中や真空中に画像やテキスト情報などを表示可能な装置、スピーカ(音声出力)、プリンタ(印字出力)等が挙げられる。
特に、端末装置10の入出力IF15における入力部は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作等)により、例えば、入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。このような入力部は、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式、その他の方式等を採用したタッチセンシング部を含むことができる。
[サーバの機能構成]
図2は、サーバ20の機能構成を例示するブロック図である。サーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、及び、複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。サーバ20は、機能的な構成として、例えば、制御部210と記憶部220とを有する。なお、サーバ20は、ゲーム毎に事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザ及び端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は、特に限定されず、例えば、端末装置10又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存することができる。
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとしては、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222及びユーザ情報223が挙げられる。ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。また、ゲーム情報222及びユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(Non Player Character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値や、クエストに関する情報を含む。クエストは、例えば、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。このクエストには、達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報であり、例えば、キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及び、ゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨(紙幣、硬貨等)、アイテム、キャラクタの装備品、カード等が挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213及び同期処理部214を有する。
送受信部211は、例えば、各種データ及びプログラムの送信要求、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に送信する。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。なお、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。端末装置10及びサーバ20は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードの追加、更新、又は削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。さらに、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードを、追加、更新、又は削除する。
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、同期処理部214は、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することにより、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。かかる同期処理を実行することにより、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
[端末装置の機能構成]
図3は、端末装置10の機能構成を例示するブロック図である。端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、及び、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。端末装置10は、機能的な構成として、例えば、制御部110と記憶部120とを有する。
記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122及びユーザ情報123が挙げられる。ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。また、ゲーム情報122及びユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
ゲーム情報122については、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。また、ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであるが、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113及び表示制御部114を有する。
操作受付部111は、入出力IF15の入力部を介してユーザにより入力される操作を受け付ける。具体的に、操作受付部111は、入出力IF15の入力部に対する入力操作を受け付けた場合に、入力内容、入力位置の座標、及び、入力操作の種類等を検知する。なお、ユーザによる入力操作は、例えば、タッチディスプレイやタッチスクリーンの入力部に物理的に接触する操作に限らず、非接触(例えば、タッチディスプレイ等に指が近接した場合)による操作、入出力IF15に接続された操作機器を用いた操作等も含み得る。操作受付部111は、例えば、連続して検知されていた入力操作が途切れたことを検出した場合に、入力操作が解除されたものと検知する。
送受信部112は、ゲーム情報122、ユーザ情報123、マルチプレイ機能に対応するための同期要求、操作受付部111により受け付けられたユーザによる入力操作に関する操作情報等を、サーバ20に送信する。また、送受信部112は、各種データ、プログラム、マルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ、他の端末装置10における他のユーザによる入力操作に関する操作情報等を、サーバ20から受信する。
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、オブジェクトをゲーム空間に配置する。また、ゲーム進行部113は、例えば、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。さらに、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内に仮想カメラを配置し、仮想カメラにより規定される視野領域及びこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指令する。仮想カメラの位置及び向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。また、ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標及び入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈し、例えば、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。そして、ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行し、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加又は削除する。
表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、入出力IF15の表示部に表示させる。また、表示制御部114は、入出力IF15の表示部に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー、各種通知、各種問い合わせ、演算結果等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
[第1実施形態]
図4乃至図9を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の一例について説明する。図4は、第1実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。なお、以下で説明する処理手順は一例に過ぎず、各処理は、本開示の技術思想の範囲内において可能な限り変更されてよく、また、適宜、ステップの省略、置換及び追加が可能である(他の実施形態について同様とする。)。
ここで、本開示によるゲームプログラム、ゲーム方法、及び、サーバを用いるゲームシステム1は、ゲームにおいてユーザが収集する「第1ゲーム媒体」を、従来のガチャ方式のような単純な抽選によって選定するのではなく、言わば2段階方式で決定する。特に、第1実施形態に係るゲームシステム1の処理手順では、上述したシステム構成において、「ゲーム媒体パラメータ」の割り当て数を「第1抽選」によって決定した後、「ゲーム媒体パラメータ」の各々の割り当て数に従って、「第1ゲーム媒体」の数量を「第2抽選」によって決定する。
なお、以下においては、「ゲーム」が、NPCである敵キャラクタや他のユーザが操作するキャラクタとの戦闘や競争を行いながら、ユーザが操作するキャラクタを成長させ、所定の目標又は目的を達成するロールプレイングゲームであり、ゲーム内で同種のカード、通貨、アイテム等をより多く収集することにより、ゲーム進行が有利となるゲームについて例示する。また、例示的に、「ゲーム媒体パラメータ」がゲーム内で使用される「カード」の「希少度」であり、且つ、「第1ゲーム媒体」が各希少度を有する「カード」である場合について説明する。
(アプリケーションの開始)
まず、ユーザが、端末装置10を起動し、任意のタイミングでゲームアプリケーション(ゲームプログラム)の実行を開始し(ステップS101)、端末装置10からログイン情報を入力すると、操作受付部111が、その入力されたログイン情報をユーザ情報122のアカウントと照会する。両者が合致した場合、操作受付部111は、送受信部112を介して、ログイン要求をサーバ20へ送信し、サーバ処理部212がログインを許可する。サーバ処理部212は、初期画面の画像データを端末装置10へ送信し、その画像データに基づいて、表示制御部114が、初期画面を入出力IF15の出力部を介して端末装置10に表示する。ここで、初期画面としては、特に制限されず、例えば、デフォルトとして用意されている特定の画面、各種設定画面、メニュー選択画面、ユーザが最終ログイン時に表示していた画面、ユーザによるカスタム画面、及び、これらを組み合わせた画面等が挙げられる。
それから、ユーザは、端末装置10に対して適宜の入力操作を行って、サーバ20から提供されるゲームを開始し、カードを取得するためのガチャを引くことにより、或いは、例えば、種々のクエスト等の実行を通して、目的とする種々のカードを獲得・収集しながら、ゲームを進行させる。
(各種ゲーム条件の設定・抽選の問い合わせ通知)
一方、サーバ20のサーバ処理部212及びデータ管理部213は、ゲームの進行に必要な各種ゲーム条件(各種パラメータを含む。)を予め、或いは、適宜のタイミングで設定する(ステップS201)。このゲーム条件の設定には、「ゲーム媒体パラメータ」であって、階層的な希少度であるノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)、及びウルトラレア(UR)の各々と、「第1ゲーム媒体」であるカード(少なくとも1つ、好適には複数種類)とを関連付けることが含まれる。換言すれば、ゲーム内で使用される複数種類のカードのそれぞれが、希少度N,R,SR,URのうちの何れかに分類されるように設定される。また、ゲーム条件の設定には、後述するとおり、希少度N,R,SR,URの各々に対応する枠(以下、「希少度枠」という。)1~4の抽選(第1抽選)を行う回数及びその抽選確率(第1確率)、並びに、各希少度に属するカードの抽選確率(第2確率)を設定することも含まれる。このとおり、サーバ処理部212及びデータ管理部213が、「第1サーバ処理部」に相当する。
他方、ユーザは、ゲームの開始時(ログイン時)、又は、ゲームの進行に応じて、端末装置10を適宜のタイミングで操作して、例えば、ゲーム内通貨の支払いによってガチャを引き、その対価として所定の報酬を得ることができる。或いは、例えば、ユーザがゲームにおける各クエストの達成条件を満たす(クエストをクリアする)ことにより、ガチャを引く権利がユーザへ付与され、そのガチャの実行によって所定の対価としての報酬を得ることができる。このような報酬としては、特に制限されず、ユーザが複数枚数(例えば、100枚といった多数)のカードが入った宝箱等のアイテムを獲得することを例示することができる。これにより、ユーザは、多くのカードを1度に手に入れることができる。さらに、第1実施形態においては、それらのカードに関連付けられた希少度とカードの種類が抽選によって決定される。つまり、希少度枠抽選の設定回数は、例えば、ユーザが獲得した宝箱等に入っているカードの枚数に相当する。
その抽選に先立って、サーバ20のサーバ処理部212は、抽選の要否(ガチャの場合であれば、ガチャを引くか否か)をユーザに問い合わせるための画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する(ステップS202)。端末装置10は、送受信部112を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部114により、例えば、図5に示すような問い合わせ画面D50を表示する(ステップS102)。問い合わせ画面D50には、「はい」及び「いいえ」と表示されたボタンB51,B52が含まれる。ユーザは、ボタンB51,B52の何れかをタップ操作等することにより、例えばガチャによる抽選の要否を選択することができる(ステップS103)。このとき、ユーザがボタンB52(いいえ)をタップした場合、ゲーム進行部113は、サーバ20に対する抽選要求を行わずにゲームを続行する。
(第1抽選)
一方、ユーザがボタンB51(はい)をタップした場合、ゲーム進行部113は、送受信部112を介して、サーバ20に抽選要求を送信し、サーバ処理部212は、希少度枠抽選(第1抽選)を実施する(ステップS203)。この希少度枠抽選には、前述のとおり、設定条件の1つとして、まとめて実施する回数(例えば、100回)が設定されており、サーバ処理部212は、希少度枠抽選の実施回数が設定回数に達したか否かを判断し(ステップS204)、設定回数に達するまで、ステップS203を繰り返し実施する。このとおり、サーバ処理部212が、「第2サーバ処理部」に相当する。
ここで、図6は、希少度枠抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。図6に示すように、希少度枠抽選の設定条件は、複数(例えば、4つ)の枠1~4の各々に、カードの希少度を示す階層的な指標であるN,R,SR,URの4種、及び、各希少度枠の抽選確率(第1確率)が対応付けられて、ゲーム情報222として記憶部220に記憶されている。図6に示す例では、複数の抽選確率P1~P3(のセット)が用意されており、サーバ処理部212は、それらの何れかを、作為的に又は無作為的に採用することができる。また、図6に示す例では、抽選確率P2が、抽選確率P1に比して、希少度N,Rが選定される確率がより高く且つ希少度SR,URが選定される確率がより低く設定されており、抽選確率P3が、抽選確率P1に比して、希少度N,Rが選定される確率がより低く且つ希少度SR,URが選定される確率がより高く設定されている。
例えば、抽選回数が100回であり、且つ、抽選確率P1が採用された場合、希少度枠1~4の抽選確率は、それぞれ50%、30%、15%、及び5%であるから、希少度枠1~4への割り当て数としては、例えば、それぞれ49枚、31枚、16枚、及び4枚(合計100枚)といった結果が期待される。他の抽選確率P2,P3が採用された場合も、同様に、それらの確率の数値に沿った結果が期待される。
(第2抽選)
次に、サーバ20のサーバ処理部212は、希少度枠抽選が終了(ステップS204で「はい」)した後、続けて、希少度枠毎にカード抽選(第2抽選)を実施する(ステップS205)。このカード抽選は、希少度枠抽選で決定された各希少度枠の割り当て数に従って行われる。上記の例では、サーバ処理部212は、希少度枠1~4についてのカード抽選を、それぞれの割り当て数に対応した回数、すなわち、それぞれ49回、31回、16回、及び4回に達するまで、ステップS205を繰り返し実施する。このとおり、サーバ処理部212が、「第3サーバ処理部」に相当する。
ここで、図7は、カード抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。(A)~(D)に示すように、カード抽選の設定条件は、希少度枠1~4の各々に、複数種類(例えば、6種類)のカード、及び、各カードの抽選確率(第2確率)が関連付けられて、ゲーム情報222として記憶部220に記憶されている。具体的には、(A)~(D)は、それぞれ、希少度枠1~4(希少度N,R,SR,UR)に属するカードN1~N6,R1~R6,SR1~SR6,UR1~UR6について、抽選確率PN1~PN6,PR1~PR6,PSR1~PSR6,PUR1~PUR6が設定されていることを示す。各希少度枠に属する複数種類のカードの抽選確率は、同じでも異なっていてもよい。例えば、複数種類のカードの抽選確率が同じ場合には、例えば、希少度枠1のカードN1~N6の抽選確率PN1~PN6の何れも、100%/6=16.7%となる。
ここで、カード抽選においては、希少度枠1~4毎に1種類のカードが抽選確率に基づいて選定され、その数量(枚数)が決定される。換言すれば、希少度枠1~4のそれぞれについて、各1種類のカードが、希少度枠抽選で決定された各割り当て数に応じて、抽選により決定される。より具体的には、希少度枠1~4の割り当て数が前述した例(それぞれ49枚、31枚、16枚、及び4枚)の場合、希少度枠1~4に属するカードとして、例えば、それぞれ、カードN1,R2,SR3,UR4が選定され、それらの数量が、49枚、31枚、16枚、及び4枚のように決定される。
そして、カード抽選が完了する(ステップS206で「はい」)と、データ管理部213は、サーバ処理部212の指令に基づいて、決定されたカード及びその数量とユーザID(ユーザアカウント)等のユーザ情報223を関連付けて、ゲーム情報222として記憶部220に記憶する。ここで、図8は、ユーザ情報223のレコードを概念的に示すテーブルの一例である。(A)は、カード抽選前のレコード状態として、ユーザ0001~0003がそれまでに既に獲得していたカードN1,R2,SR3,UR4の数量を示す。また、(B)は、ユーザ0002がカード抽選を行った後にデータ管理部213によって更新されたレコード状態の一例を示す。より具体的には、ユーザ0002がカード抽選を行い、上記の例(カードN1,R2,SR3,UR4を、それぞれ、49枚、31枚、16枚、及び4枚獲得した例)の場合、ユーザ0002が所有するカードN1,R2,SR3,UR4の数量が、(A)55枚、33枚、28枚、及び8枚から、それぞれ、(B)104枚、54枚、32枚、及び24枚へと更新される。このとおり、サーバ処理部212及びデータ管理部213が、「第4サーバ処理部」に相当する。
(抽選の最終結果通知)
それから、サーバ処理部212は、カード抽選の結果を、一連の抽選の最終結果としてユーザに通知するための画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する(ステップS208)。端末装置10は、送受信部112を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部114により、例えば、図9に示すような最終結果画面D80を表示する(ステップS104)。図9は、上記の例(カードN1,R2,SR3,UR4が選定され、それぞれの数量が、49枚、31枚、16枚、及び4枚のように決定された例)の最終結果を端末装置10に表示したときの画面の一例である。そして、ゲーム進行部113は、ゲームを次のステップへ移行させ、ゲームを引き続き進行させる。このとおり、サーバ処理部212、又は、サーバ処理部212及び表示制御部114が、「第5サーバ処理部」に相当する。
以上のように構成された第1実施形態によれば、ユーザの要求に応じて、まず、複数の希少度(ゲーム媒体パラメータ)枠のそれぞれの割り当て数を決定し、次に、その各希少度枠の割り当て数に従って(応じて)、ユーザが獲得するカード(第1ゲーム媒体)の数量を決定する。つまり、第1実施形態によれば、第1段階として、希少度枠の割り当て数を確保した上で、その割り当て数に従って、ユーザが獲得するカードの数量が決定されるので、ユーザは、各希少度を有する同種のカードを、より多く、効率的且つ簡便に収集することができる。これにより、ゲームの興趣性や娯楽性を高めることができ、ユーザがゲームを継続しようとする意欲の低下を抑止し、延いてはユーザ数の減少を抑えることが可能となる。
また、ユーザがカードを獲得するまでに、希少度枠抽選及びカード抽選という2段階の抽選要素が含まれるので、多くの同種のカードを獲得しつつ、その際の意外性や射幸性が高められる、その結果、ゲームの興趣性や娯楽性を更に高めることができる。さらに、希少度枠抽選後のカード抽選におけるカードの抽選確率が、カード毎に異なるようにした場合には、カードを獲得する際の意外性や射幸性を更に高めることができる一方、カードの抽選確率がカードの異動に拘わらず同じ場合には、ユーザは、多種類の異なるカードを平均的に幅広く収集することができる。
(第1実施形態の変形例1)
第1実施形態の変形例1は、希少度枠1~4の割り当て数を決定する方法として、当該割り当て数を固定値(例えば、図6に示す抽選確率P1~P3の何れかを、そのまま、割り当て数に変換した値)に設定することをステップS201で行い、且つ、希少度枠抽選(第1抽選:ステップS203,S204)を行わないこと以外は、図4等に示す第1実施形態における処理手順と同じ処理を行う例である。
以上のように構成された第1実施形態の変形例1によれば、希少度枠抽選に係る処理が省略されるので、各希少度枠の割り当て数の設定を簡略化することができ、またその上で、カード抽選を実施することにより、抽選要素を付加することができるので、ハードウェア資源や時間資源を節減しつつ、カードを獲得する際の意外性や射幸性を高めることができる。
[第2実施形態]
図10を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の他の例について説明する。図10は、第2実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。
第2実施形態に係るゲームシステム1の処理手順は、希少度枠抽選(ゲーム媒体パラメータの第1抽選)後にカード抽選(第1ゲーム媒体の第2抽選)を続けて実施するのではなく、希少度枠抽選の結果に応じて、ユーザがそのやり直しを要求することができること以外は、図4等に示す第1実施形態と同様に構成されたものである。以下、第2実施形態について、第1実施形態と重複する説明を省略し、主に第1実施形態との相違点に着目して説明する。
(抽選の途中結果及びやり直しの問い合わせ通知)
サーバ20のサーバ処理部212は、希少度枠抽選が終了(ステップS204で「はい」)した後、その抽選結果をユーザに報知するための画像データ、及び、希少度枠抽選のやり直し(再抽選)の要否をユーザに問い合わせるための画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する(ステップS210)。端末装置10は、送受信部112を介して受信したそれらの画像データに基づいて、表示制御部114により、例えば、図11に示すような途中結果及び問い合わせ画面D110を表示する(ステップS110)。
図11は、第1実施形態と同様の希少度枠抽選の結果の一例(図6に示す抽選確率P1を採用した例)を途中結果として表示し、且つ、この希少度枠の割り当て数のままカード抽選を行うか否かを問い合わせる画面の一例である。また、途中結果及び問い合わせ画面D110には、「はい」及び「いいえ」と表示されたボタンB111,B112が含まれる。ユーザは、ボタンB111,B112の何れかをタップ操作等することにより、希少度枠抽選のやり直しの要否を選択することができる(ステップS111)。このとき、ユーザがボタンB112(いいえ)をタップした場合、ゲーム進行部113は、サーバ20に対する希少度枠抽選の再実施の要求を行わずに、カード抽選(ステップS205)に移行して、第1実施形態と同様にゲームを続行する。
(第1抽選のやり直し)
一方、ユーザがボタンB111(はい)をタップした場合、ゲーム進行部113は、送受信部112を介して、サーバ20に希少度枠抽選の再実施の要求を送信し、サーバ処理部212は、希少度枠抽選を再度実施する(ステップS203,S204)。このとき、図6に示すように複数の抽選確率P1~P3(のセット)が用意されている場合、サーバ処理部212は、先の希少度枠抽選で採用した抽選確率P1以外の抽選確率P2,P3の何れかを、作為的に又は無作為的に採用する。例えば、再度の希少度枠抽選においても抽選回数が100回であり、且つ、抽選確率P1に代えて抽選確率P3が採用された場合、希少度枠1~4の抽選確率は、それぞれ45%、25%、20%、及び10%であるから、希少度枠1~4への割り当て数としては、例えば、それぞれ44枚、24枚、22枚、及び10枚(合計100枚)といった結果が期待される。
このような希少度枠の再抽選後、サーバ20及び端末装置10は、その再抽選の結果を途中結果としてユーザに報知し、且つ、更なるやり直しの要否を問い合わせるステップS210,S110,S111の一例の処理を繰り返し実施する。この場合、例えば、図12に示すような途中結果及び問い合わせ画面D120が表示され(ステップS110)、ユーザがボタンB111(はい)をタップすると、希少度枠抽選が再々度実施され、ボタンB112(いいえ)をタップすると、処理はカード抽選に移行することとなる。それから、サーバ20及び端末装置10は、一連の抽選の最終結果として、例えば、図13に示すような最終結果画面D130を表示する(ステップS104)。図13は、図11に示す枠1~4の各割り当て数に従って、カードN6,R3,SR2,UR1が選定され、それぞれの数量が、44枚、24枚、22枚、及び10枚のように決定された例(図9とは異なる例)の最終結果を端末装置10に表示したときの一例である。そして、ゲーム進行部113は、ゲームを次のステップへ移行させ、ゲームを引き続き進行させる。
以上のように構成された第2実施形態によれば、希少度枠抽選の結果が、ユーザが所望する希少度枠の割り当て数と異なって、ユーザが満足することができない場合に、その結果を一旦破棄し、再度の希少度枠抽選を実施することができる。これにより、ユーザの希望により近い希少度枠の割り当て数が得られる可能性が生じ得るので、ユーザのゲームに対する満足度をより高めることができる。また、再抽選によってユーザの希望どおりになるか否かは不確定要素であるため、この点において、射幸性を更に高めることができる。
[第3実施形態]
図14を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の更に他の例について説明する。図14は、第3実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。
第3実施形態に係るゲームシステム1の処理手順は、複数の希少度枠のうち特定の希少度枠に、少なくとも一定数量のカードが割り当てられるようにゲーム条件の設定が行われ、且つ、希少度枠抽選(ゲーム媒体パラメータの第1抽選)が設定回数行われたとしても特定の希少度枠の割り当て数が一定数量に達しないと判明した場合には、その一定数量に達するまで、残りの希少度枠抽選を繰り返し実施すること以外は、図4等に示す第1実施形態と同様に構成されたものである。すなわち、第3実施形態では、特定の希少度枠に割り当てられるカードの最低保証枚数が決定されており、これは、例えば、希少度が高いカードの最低枚数が確定した宝箱等をユーザが獲得した場合のゲーム進行に相当する。以下、第3実施形態について、第1実施形態と重複する説明を省略し、主に第1実施形態との相違点に着目して説明する。
(各種ゲーム条件の設定)
サーバ20のデータ管理部213は、ゲームの進行に必要な各種ゲーム条件の1つとして、複数の希少度枠1~4のうち特定の希少度枠(例えば、希少度URに対応付けられた希少度枠4)に、確定された一定数量Nのカード枚数(例えば、5枚)を割り当てる(ステップS201)。これは、ユーザが、希少度URに属するカードが確実にN枚(5枚)入った宝箱等を獲得したときの希少度枠抽選に適用する設定条件となる。
(第1抽選)
サーバ20のサーバ処理部212は、この設定条件のもと、ゲームを進行し、処理をステップS203に移行して、希少度枠抽選を実施する。この希少度枠抽選にも、前述のとおり、設定条件の1つとして、まとめて実施する回数(例えば、100回)が設定されている。ここで、サーバ処理部212は、希少度枠抽選の実施回数が設定回数に達したか否か判断すること(ステップS204)に代えて、希少度枠抽選の実施回数が「設定回数-N回」に達したか否かを判断する(ステップS220)。具体的には、希少度枠4の確定一定数量N=5枚の場合、ステップS220において、希少度枠抽選の実施回数が、設定回数100回-5回=95回に達したか否かを判断する。ゲーム進行部113は、その条件が満たされない場合(ステップS220で「いいえ」)には、希少度枠抽選(ステップS203)を繰り返し実施する一方、その条件を満たされた場合(ステップS220で「はい」)には、特定の希少度枠4の割り当て数が、一定数量のN枚(5枚)に達しているか否かを判断する(ステップS221)。
さらに、サーバ処理部212は、その条件が満たされた場合(ステップS221で「はい」)には、ステップS203と同等の希少度枠抽選を、残りのN回(5回)実施(ステップS222)した後、ゲームをカード抽選(ステップS205)へ移行させる。他方、サーバ処理部212は、その条件が満たされない場合(ステップS221で「いいえ」)には、特定の希少度枠4の割り当て数がN枚(5枚)になるまで、ステップS203と同等の希少度枠抽選を実施(ステップS223)した後、ゲームをカード抽選へ移行させる(ステップS205)このようにして、希少度URに対応する特定の希少度枠4の割り当て数として、最低でも一定数量N枚(5枚)以上の割り当て数が確保される。この場合、ステップS222を経由するフローでは、希少度枠抽選は設定回数(100回)行われ、ステップS223を経由するフローでは、希少度枠抽選は設定回数(100回)を超える可能性がある。そして、ゲーム進行部113は、ゲームを次のステップへ移行させ、カード抽選の最終結果を表示(ステップS104)した後、ゲームを引き続き進行させる。
以上のように構成された第3実施形態によれば、特定の希少度枠の割り当て数として、一定数量が保証される、つまり、その特定の希少度枠の割り当て数として最低限の数量が確保されるので、特に、ユーザが所望する希少度枠が特定の希少度枠に該当する場合に、ユーザのゲームに対する満足度と娯楽性を更に一層高めることができる。
[第4実施形態]
図15を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム1の処理の他の例について説明する。図15は、第4実施形態に係る端末装置10及びサーバ20における処理手順(シーケンス)の一例において設定される各種ゲーム条件を示すテーブルの一例である。第4実施形態に係るゲームシステム1において設定される各種ゲーム条件は、第1~第3実施形態の何れの処理手順についても、適用することができる。
すなわち、第4実施形態では、サーバ20のデータ管理部213が、これまで説明したステップS201において、ゲームにおいてユーザが所有するゲーム媒体(特に制限されないが、先に例示したなかでも、特に、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ等)の固有パラメータに影響を与える複数のレベルを設定し、且つ、各レベルに到達するために必要なカード(第1ゲーム媒体)の数量を設定する。また、データ管理部213は、各レベルに到達するために必要なカードの数量を、カードの希少度(ゲーム媒体パラメータ)に関わりなく設定してもよいし、カードの希少度毎に異なるように設定することもできる。
図15に示す例は、各レベル1~4(以降省略)に到達するために必要なカードの数量を、カードの希少度N,R,SR,UR毎に異なるように設定した一例である。具体的には、希少度Nのカードをレベル1からレベル2,3,4へ上がるためには、それぞれ2枚、4枚、及び6枚のカード枚数が必要であり、同様に、希少度がR→SR→URと高くなるにつれて、レベルアップするためのカード枚数が多くなるように設定されている。また、カードの希少度に関わりなく、各レベルに到達するために必要なカードの数量を設定する場合、例えば、何れの希少度のカードについても、図15に示す希少度Nの設定を適用することが挙げられる。
以上のように構成された第3実施形態によれば、レベルがユーザの所有カードの固有パラメータに影響を与える指標であるから、ユーザはカードのレベルアップを希求する傾向にある。そして、ユーザの所有カードをレベルアップさせる(より高位のレベルに上げる)ためには、より多くの数量のカードが必要となるので、ユーザによるカードの獲得意欲を高めることができる。
また、希少度によって、レベルアップするために必要なカードの数量が異なる場合には、希少度及びレベルの組み合わせによっては、更に一層多くの数量のカードが必要となるので、ユーザによるカードの獲得意欲を更に一層高めることができる。さらに、ゲームの進行に応じて、レベルが上がるほど、更に高位のレベルに上げるための困難度が高くなるので、ユーザの熟練度に拘わらず、ユーザのゲーム攻略への意欲や持続性が更に高められ、また、幅広いユーザ層への対応性(汎用性)やゲームへの希求性をも高めることができる。
(第4実施形態の変形例1)
第4実施形態の構成において、サーバ20のデータ管理部213が、ステップS201において、各レベルに到達するために必要なカードの数量のみではなく、第2ゲーム媒体(例えば、ゲーム内通貨、カードとは異なるアイテム、キャラクタの戦闘力、攻撃力、体力、装備品等)の数量を設定するようにしても好適である。
以上のように構成された第4実施形態の変形例1によれば、ユーザの所有カードをレベルアップさせるのに、カードの他に、それとは異なるゲーム内通貨等のゲーム媒体を用いることもできるので、レベルアップ手法の幅が広がり、また、レベルアップを容易ならしめることもでき、しかも、ユーザによるゲーム内通貨等の他のゲーム媒体の獲得意欲を増大させることができる。
(第4実施形態の変形例2)
第4実施形態の構成において、カード(第1ゲーム媒体)を、そのレベルに応じて異なる態様で端末装置10に表示するようにしてもよい。この場合、サーバ20のサーバ処理部212は、レベルに応じたカードの表示態様の画像データを、ユーザの端末装置10へ送信する。端末装置10は、送受信部112を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部114により、同種のカードであっても、レベルが異なるカードの場合には、例えば、保管庫やデッキに載置されている状態において、互いに異なる表示態様での表示を行う。以上のように構成された第4実施形態の変形例2によれば、カードをレベルに応じた種々の表現や演出で表示し得るので、ゲームの豪奢性やユーザのゲームに対する満足度を一層高めることができる。
以上、本開示の一例としての上記実施形態及び各実施例(変形例)について詳細に説明してきたが、前述した説明はあらゆる点において本開示の一例を示すに過ぎず、本開示の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、上記実施形態及び上記各実施例(変形例)は、部分的に置換してもよく、適宜組み合わせて構成することも可能であり、さらに、例えば、各実施形態および各実施例(変形例)において適宜言及したような変更が可能である。
例えば、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(ゲームプログラム121)を含んでもよい。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置側で実行するプログラムとを格納してもよい。さらに、サーバ処理部212で行う処理をゲーム進行部113が行ってもよく、逆に、ゲーム進行部113で行う処理をサーバ処理部212が行ってもよい。例えば、第1抽選及び/又は第2抽選を、サーバ処理部212に代えて、端末装置10のゲーム進行部113で実行してもよく、より具体的には、抽選の問い合わせ通知(S202)をサーバ20から行わずに、適宜のタイミングで端末装置10自体が行う構成を例示することができる。
ここで、図5には、抽選の問い合わせ画面D50として、単純化したUI(ユーザインターフェース)を示したが、実際のロールプレイングゲーム等の例に即してより具体的なUIとしては、以下のような構成が挙げられる。すなわち、例えば、ゲームのプレイ中に、「ガチャ・ショップ」(ガチャによる抽選を行うための仮想的なショップ)へ移動するためのボタンを、端末装置10に表示し、ユーザがそのボタンをタップすると、ガチャによる抽選実行の可否を選択することができる画面へ遷移するような構成が挙げられる。或いは、ゲームアプリケーションへのログイン直後に、ガチャによる抽選のお知らせに関する表示を行い、ユーザがそのお知らせをタップすると、ガチャによる抽選実行の可否を選択することができる画面へ遷移するようにしてもよい。
また、カードの希少度に関し、希少度N,R,SR,URの各階層が、更に細分化された階層(サブ階層)を有していてもよい。また、希少度枠抽選においては、説明の便宜上「希少度」と「枠」とを対応付けたが、このような対応付けは必須ではなく、単に希少度抽選と表現してもよく、また、「枠」以外の用語を用いて表現してもよい。
さらに、第1実施形態等における希少度枠抽選(第1抽選に関し、各枠には、希少度を階層順ではなく、ランダム(乱数的)に対応付けてもよい。さらに、希少度枠抽選の抽選確率は、複数ではなく単数設定してもよく、また、各抽選確率P1,P2,P3の数値は、図6に示すように固定値でもよく、或いは、不定値として希少度枠抽選の都度、作為的又は無作為的に決定するようにしてもよい。また、希少度枠抽選では、単一の希少度枠のみ選定(例えば、N限定)されるモード等を設定してもよい。この場合、希少度枠1~4には、全て同じ希少度が対応づけられ、希少度枠1~4毎に、カードN1~N6から選択される異なる種類のカードが決定されるようにしてもよい。
またさらに、第2実施形態において、希少度枠抽選のやり直しを行うことができる回数は、無制限に設定してもよく、或いは、時間的な制限、ユーザやキャラクタのステータス(会員レベル、ゲーム内資産等)に基づく制限等を設けてもよく、また、乱数的に決定するようにしてもよい。さらに、第3実施形態において、特定の希少度枠の割り当て数がその一定数量に達しない場合には、希少度枠抽選を繰り返さずに、不足している数量を、その特定の希少度枠に追加して割り当ててもよい。
また、前述の如く、「ゲーム媒体パラメータ」は「希少度」に限定されず、枠1~4に対して「希少度」以外の「ゲーム媒体パラメータ」を対応付けてもよい。例えば、「ゲーム媒体パラメータ」が、キャラクタによって使用可能な武器アイテム(ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段ともいえる。)であってもよく、より具体的には、例えば、「剣」、「盾」、「鎧」、及び「兜」を枠1~4の各々に対応付けてもよい(各枠は、武器枠1~4といえる。)。この場合、それらの武器枠1~4に関連付けられるカードは、それぞれ「剣」、「盾」、「鎧」、及び「兜」に属する複数種類のカードとすることができる。さらに、複数種類の「ゲーム媒体パラメータ」を組み合わせたもの(複合パラメータ)を、枠1~4に対応付けることもできる。より具体的には、例えば、「希少度Nの剣」、「希少度Rの剣」、「希少度SRの鎧」、及び、「希少度URの鎧」といった複合パラメータを、枠1~4の各々に対応付けてもよい(各枠は、希少度武器枠1~4といえる。)。この場合、それらの希少度武器枠1~4に関連付けられるカードは、それぞれ「希少度Nの剣」、「希少度Rの剣」、「希少度SRの鎧」、及び、「希少度URの鎧」の属性を有する複数種類のカードとすることができる。
加えて、例えば、第1抽選として1度に100回の希少度抽選が行われる場合、稀ではあるが、特定の希少度枠へ偏って割り当て数が決定されてしまうことが想定される。このようなケースとしては、例えば、希少度が比較的高い「希少度R」及び「希少度SR」の割り当て数がそれぞれ80枚及び20枚となったり、希少度がより高い「希少度UR」の割り当て数が10枚を超えたり、逆に、希少度が最も低い「希少度N」の割り当て数が100枚となったりする場合が該当する。こうなると、ゲームの興趣性や面白味を低下させてしまうおそれがあるので、これを抑止するべく、このような極端な割り当て数となってしまった場合(換言すれば、所定の偏向条件が成立してしまった場合)には、第1抽選を強制的に再実施するように構成してもよい。
ここで、本開示に係る実施形態は、以下の付記のようにも記載され得る。
[付記1]
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)に実行させるゲームプログラムであって、
前記プロセッサ(21)に、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
[付記2]
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第1確率に基づく第1抽選によって、当該割り当て数を決定し、
前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
付記1に記載のゲームプログラム。
[付記3]
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、当該割り当て数を固定値に設定し、
前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
付記1に記載のゲームプログラム。
[付記4]
前記第2確率は、前記第1ゲーム媒体毎に異なる、又は、同じである、
付記2又は3に記載のゲームプログラム。
[付記5]
前記プロセッサ(21)に、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
付記1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。
[付記6]
前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なる、
付記5に記載のゲームプログラム。
[付記7]
前記プロセッサ(21)に、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第2ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
付記1乃至6の何れかに記載のゲームプログラム。
[付記8]
前記プロセッサ(21)に、
前記第1ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させる、
付記5乃至7に記載のゲームプログラム。
[付記9]
前記プロセッサ(21)に、
前記第1抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記第1抽選をやり直すステップと、
を実行させる、
付記2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
[付記10]
前記第1抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第1抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第1抽選を繰り返し実施する、
付記2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
[付記11]
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)のプロセッサ(21)が実行するゲーム方法であって、
前記プロセッサ(21)が、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行するゲーム方法。
[付記12]
ユーザが使用する端末装置(10)にゲームを提供するサーバ(20)であって、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させる第1サーバ処理部(212,213)と、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第2サーバ処理部(212)と、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定する第3サーバ処理部(212)と、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第4サーバ処理部(212,213)と、
前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示する第5サーバ処理部(212)と、
を備えるサーバ(20)。
1…ゲームシステム、10…端末装置、11…プロセッサ、12…メモリ、13…ストレージ、14…通信IF、15…入出力IF、20…サーバ、21…プロセッサ、22…メモリ、23…ストレージ、24…通信IF、25…入出力IF、110…制御部、111…操作受付部、112…送受信部、113…ゲーム進行部、114…表示制御部、120…記憶部、121…ゲームプログラム、122…ユーザ情報、122…ゲーム情報、123…ユーザ情報、210…制御部、211…送受信部、212…サーバ処理部、213…データ管理部、214…同期処理部、220…記憶部、221…ゲームプログラム、222…ゲーム情報、223…ユーザ情報、B51,B52…ボタン、B111,B112…ボタン、D50,D80,D110,D120,D130…画面、NW…ネットワーク。

Claims (12)

  1. ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、
    前記プロセッサに、
    複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも1つの第1ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、
    前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
    前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第1確率に基づく第1抽選によって、当該割り当て数を決定し、
    前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、当該割り当て数を固定値に設定し、
    前記各第1ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第1ゲーム媒体が選出される第2確率に基づく第2抽選によって、当該数量を決定する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2確率は、前記第1ゲーム媒体毎に異なる、又は、同じである、
    請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記プロセッサに、
    前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
    請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記各レベルに到達するために必要な前記第1ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なる、
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記プロセッサに、
    前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第2ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
    請求項1乃至6の何れかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記プロセッサに、
    前記第1ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させる、
    請求項5乃至7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記プロセッサに、
    前記第1抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、
    前記ユーザの要求に応じて、前記第1抽選をやり直すステップと、
    を実行させる、
    請求項2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
  10. 前記第1抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第1抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第1抽選を繰り返し実施する、
    請求項2又は4乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
  11. ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、
    前記プロセッサが、
    複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、
    前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
    前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
    を実行するゲーム方法。
  12. ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、
    複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも1つの第1ゲーム媒体とを関連付けて記憶させる第1サーバ処理部と、
    前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第2サーバ処理部と、
    前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第1ゲーム媒体の数量を決定する第3サーバ処理部と、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第4サーバ処理部と、
    前記ユーザが獲得した前記第1ゲーム媒体の数量を表示する第5サーバ処理部と、
    を備えるサーバ。
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