JP6414890B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6414890B2
JP6414890B2 JP2015064169A JP2015064169A JP6414890B2 JP 6414890 B2 JP6414890 B2 JP 6414890B2 JP 2015064169 A JP2015064169 A JP 2015064169A JP 2015064169 A JP2015064169 A JP 2015064169A JP 6414890 B2 JP6414890 B2 JP 6414890B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
unit
control unit
timing
output control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015064169A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016182245A (ja
Inventor
学 狭間
学 狭間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2015064169A priority Critical patent/JP6414890B2/ja
Publication of JP2016182245A publication Critical patent/JP2016182245A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6414890B2 publication Critical patent/JP6414890B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
従来、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている(例えば、特許文献1)。タイミングゲームでは、ゲームにおける指示タイミングと、実際になされた操作のタイミングとの間のずれに基づいて評価が行われる。
特開2000−155543号公報
しかしながら、従来のタイミングゲームでは、ユーザは、指示タイミングに合わせて特定の操作を行うだけであった。従って、ゲームが単調となりがちであった。
本発明のいくつかの態様は、ゲームの興趣を向上させることができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1の操作タイミングを指示する第1標識と、第2の操作タイミングを指示する第2標識とを表示部に表示させる出力制御部と、前記第1標識に対応する第1操作を受け付ける第1操作受付部と、前記第1標識が指示する前記第1の操作タイミングと、前記第1操作受付部が前記第1操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第1操作を評価する評価部と、前記第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、第2操作を受け付ける第2操作受付部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上述したゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。 同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の全体動作の一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置による妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図。 本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。 同実施形態に係るゲーム装置による妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図。 本発明の第3の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。 本発明の第4の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。 第1の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。 第2の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。 第3の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。 第4の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。 第5の変形例に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置10は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10が表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成された、いわゆるタッチパネル11を備え、該タッチパネル11にゲーム画面が表示される場合について説明する。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル11への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。以下では、タッチパネル11に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。
タッチパネル11へのタッチを利用した操作方法には、タッチを検出するタッチ操作、タッチ位置の変化を検出するスライド操作等がある。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さに応じて操作方法をさらに区別可能である。また、スライド操作は、複数の指によるタッチ位置の変化に応じて操作方法をさらに区別可能である。2本の指を用いた操作方法には、例えば、2本の指のタッチ位置が互いに離間する方向に変化するピンチアウト操作、2本の指のタッチ位置が互いに近接する方向に変化するピンチイン操作等がある。また、操作方法は、操作回数、操作間隔、操作継続期間、操作入力の強さ等によりさらに区別可能である。例えば、以下では、短時間のタッチ操作をタップ操作という。以下では、タッチパネル11に表示されたオブジェクトに対応する位置への操作を、便宜的に、オブジェクトへの操作ということがある。
次に、ゲーム装置10が実行するゲームについて説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図である。
本実施形態においてゲーム装置10が実行するゲームとは、ユーザによる操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングが指示される。この指示タイミングは、ゲーム画面におけるオブジェクトの移動によりユーザに通知される。以下では、一例として、ゲーム装置10が、タイミングゲームにおいて、移動オブジェクトと、妨害オブジェクトと、判定ラインと、レーンとの少なくとも4種類のオブジェクトを表示する場合について説明する。図1に示す例において、ゲーム画面GP11には、3つのレーンLN11、LN12、LN13と、複数の移動オブジェクトOBJ10と、2つの妨害オブジェクトOBJ11−1、OBJ11−2と、判定ラインJLとが表示されている。以下では、2つの妨害オブジェクトOBJ11−1、OBJ11−2を妨害オブジェクトOBJ11と総称する。
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、第1の操作タイミングを指示する第1標識の一例である。第1の操作タイミングとは、第1操作を行うべきタイミングである。第1操作とは、タイミングゲームにおける評価対象の操作である。ゲーム装置10は、移動オブジェクトが指示する第1の操作タイミングと、ユーザから受け付けた第1操作のタイミングとに基づいて、第1操作を評価する。以下では、一例として、ゲーム装置10は、移動オブジェクトをタッチする操作を、第1操作として受け付ける場合について説明する。
妨害オブジェクトとは、ユーザに対して、第2の操作タイミングを指示する第2標識の一例である。第2の操作タイミングとは、タイミングゲームにおいて、上述した第1操作とは異なる第2操作が受け付けられる最後のタイミングである。換言すると、ゲーム装置10は、第2操作を、第2の操作タイミングまでの間受け付ける。以下では、一例として、ゲーム装置10は、妨害オブジェクトをタッチする操作を第2操作として受け付ける場合について説明する。
判定ラインとは、ゲーム画面の所定の位置に設けられる線状のオブジェクトである。本実施形態において、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとは、判定ラインに向かって所定経路を移動する。そして、移動オブジェクトは、判定ラインに到達するタイミングを第1の操作タイミングとして指示する。また、妨害オブジェクトは、判定ラインに到達するタイミングを第2の操作タイミングとして指示する。移動オブジェクトは、例えば、楽曲のリズムに合わせたタイミングで判定ラインに到達する。
レーンとは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとの移動経路を案内するオブジェクトである。本実施形態では、一例として、レーンが、判定ラインに直交する直線状のオブジェクトである場合について説明する。
このように、ゲーム装置10は、第1の操作タイミングを指示する移動オブジェクトと、第2の操作タイミングを指示する妨害オブジェクトとを表示する。また、ゲーム装置10は、第1標識に対応する第1操作を受け付ける。そして、ゲーム装置10は、第1標識が指示する第1の操作タイミングと、第1操作を受け付けたタイミングとに基づいて第1操作を評価する。また、ゲーム装置10は、第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、第2操作を受け付ける。
これにより、ゲーム装置10は、第1操作のみでなく、第2の操作タイミングまでの間に第2の操作を行わせることができる。つまり、ゲーム装置10は、タイミングゲームに新たな要素を加え、ゲーム性に変化をもたらすことができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
次に、図1に示すゲーム画面GP11を参照して、ゲーム画面例の詳細について説明する。
ゲーム画面GP10において、移動オブジェクトOBJ10及び妨害オブジェクトOBJ11は、3つのレーンLN11〜LN13のうちのいずれかにおいて、所定の位置(例えば、レーンLN11〜LN13が案内する移動経路における2つの端点のうち、判定ラインJLとは逆側の端点)から出現し、矢印AR11の方向にLN11〜LN13上を移動する。そして、移動オブジェクトOBJ10及び妨害オブジェクトOBJ11は、判定ラインJLに到達する、ユーザの操作を受け付ける等により消滅する。
移動オブジェクトOBJ10は、判定ラインに到達するタイミングを第1の操作タイミングとして指示する。従って、ユーザは、移動オブジェクトOBJ10の移動を観察し、移動オブジェクトOBJ10が判定ラインに到達したときを見計らって、移動オブジェクトOBJ10をタッチする。ゲーム装置10は、タッチ操作を検出すると、そのタッチ位置に基づいて、検出したタッチ操作が第1操作であるか否かを判定する。ゲーム装置10は、タッチ操作が第1操作である場合、移動オブジェクトOBJ10の評価条件が満たされたか否かを判定する。評価条件とは、第1操作を評価するための条件である。ここでは、一例として、評価条件とは、第1操作が、移動オブジェクトごとに予め定められた操作方法である場合について説明する。また、以下では、一例として、第1操作がタップ操作であることが評価条件として定められている場合について説明する。第1操作により移動オブジェクトOBJ10の評価条件が満たされた場合、ゲーム装置10は、該第1操作を受け付けたタイミングと、第1の操作タイミングとを比較して、該第1操作の技量を評価する。ゲーム装置10は、評価結果に応じて、得点の加算やアイテムの付与等の報酬を付与する。また、ゲーム装置10は、第1操作により移動オブジェクトOBJ10の評価条件が満たされた場合、該第1操作に対応する移動オブジェクトOBJ10を消去する。
妨害オブジェクトOBJ11は、判定ラインJLに到達するタイミングを第2の操作タイミングとして指示する。従って、ユーザは、妨害オブジェクトOBJ11の移動を観察し、妨害オブジェクトOBJ11が判定ラインに到達する前に、妨害オブジェクトOBJ11をタッチする。ゲーム装置10は、タッチ操作を検出すると、そのタッチ位置に基づいて、検出したタッチ操作が第2操作であるか否かを判定する。なお、ここでは妨害オブジェクトOBJ11が判定ラインJLに到達するタイミングを第2の操作タイミングとしているが、これに限らず、例えば妨害オブジェクトOBJ11がユーザによって操作されることなく画面の端部に到達したタイミングを第2の操作タイミングとして指示してもよい。
第2の操作タイミングの到来までに所定の無効化条件が満たされなかった場合、ゲーム装置10は、得点の減算や、第1操作の受け付けの無効化等のペナルティを付与する。また、第2の操作タイミングの到来前に第2操作が入力された場合、ゲーム装置10は、妨害オブジェクトOBJ11を無効化するための無効化条件が満たされたかを判定する。ここで、無効化とは、妨害オブジェクトOBJ11が指示する第2の操作タイミングが到来したときに、ペナルティの付与を行わなくすることである。ここでは、一例として、第2操作がタップ操作であり、タップ操作が所定回数行われることが、無効化条件として予め定められている場合について説明する。以下では、所定回数が1回である場合について説明するが、所定回数は、2回以上の複数回であってもよい。また、所定回数として複数回を採用する場合、妨害オブジェクトOBJ11に所定回数を数字で表示する等を行ってもよい。さらに、第2操作がなされた場合に表示されている数字から減算した数字を表示し、減算した結果ゼロとなった場合に所定回数の第2操作が行われたと判定することとしてもよい。
無効化において、ゲーム装置10は、例えば、妨害オブジェクトOBJ11を消去したり、変化させたりする。変化とは、例えば、妨害オブジェクトOBJ11の形状、絵柄等の表示態様の変化のことをいう。これにより、ゲーム装置10は、第2操作により妨害オブジェクトOBJ11が無効化されたことをユーザに通知することができる。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部110及び表示部120を含むタッチパネル11と、音声出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
入力部110は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力装置である。入力部110には、例えば、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、ボタン、タッチパッド、タッチパネル等が適用できる。入力装置の形状は、任意であってよく、例えば、弦楽器、打楽器等の楽器の一部又は全体を模した形状であってもよい。上述したように、本実施形態では、入力部110と表示部120とは、タッチパネル11において、一体に構成されている。タッチパネル11によるタッチの検出方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。タッチパネル11は、タッチを検出すると、タッチを検出したタイミングと、タッチ位置の座標とを制御部150に通知する。
なお、入力部110にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部110にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する1以上のボタンを設け、ボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部110にポインティングデバイスを用いる場合、表示部120に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。また、入力部110は、圧力センサ等の各種センサを備え、操作入力において検出された圧力等に基づいて操作入力の強弱を検出してもよい。
表示部120は、画像や文字等の情報を表示する表示装置である。表示部120には、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等が適用できる。
音声出力部130は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部140は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体の1以上の組み合わせを用いて構成され、ゲーム装置10が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部140は、ゲーム装置10が実行するゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部140は、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、オブジェクトデータ記憶部143と、を備える。
楽曲データ記憶部141は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部142は、楽曲の進行に合わせてユーザが操作を入力すべき到達タイミングを記述したシーケンスデータを記憶する。
オブジェクトデータ記憶部143は、オブジェクトが指示する操作の操作方法と、オブジェクトを表す画像データとの対応関係が、オブジェクトの種類ごとに記述されたオブジェクトデータを記憶する。ここで、オブジェクトが指示する操作の操作方法とは、移動オブジェクトの評価条件、及び、妨害オブジェクトの無効化条件の一例である。つまり、オブジェクトデータには、移動オブジェクトの消化条件と、妨害オブジェクトの無効化条件とが記述されている。
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図3は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図3に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12とを含む。条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
操作シーケンス情報SD12は、移動オブジェクト又は妨害オブジェクトと、これらのオブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報SD12は、レーン情報(レーン)と、到達タイミング情報(到達タイミング)と、オブジェクト種類情報(オブジェクト種類)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図3に示す例において、各情報は、左からレーン情報、到達タイミング情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
レーン情報とは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとが移動するレーンを識別する情報である。換言すると、レーン情報とは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとの移動経路を識別する情報である。
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとが判定ラインに到達するタイミングを表す情報である。換言すると、到達タイミング情報とは、第1の操作タイミングと第2の操作タイミングとを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、1拍の先頭からの経過時間であり、1拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「01,4,012」と記述され、1拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の1小節目の4拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
オブジェクト種類情報とは、オブジェクトの種類を識別する情報である。例えば、オブジェクト種類情報には、移動オブジェクト、又は、妨害オブジェクトのいずれであるかが記述される。なお、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとには、複数種類が設定されてもよい。具体的には、例えば、移動オブジェクトの種類は、対応する第1操作の内容、該第1操作の結果付与される報酬の内容等に応じて設定されてよい。また、例えば、妨害オブジェクトの種類は、対応する第2操作の内容、該第2操作が行われなかった場合に付与されるペナルティの内容等に応じて設定されてよい。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報SD12の各レコードは、レーン情報が表すレーン上において、オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクト又は妨害オブジェクトを移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで判定ラインに到達させることを表す。
制御部150は、ゲーム装置10の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置10が備える各部を制御する。制御部150は、ゲーム制御部151を備える。ゲーム制御部151は、例えば、記憶部140に予め記憶されたゲームプログラムをゲーム装置10のCPUが実行することにより実現される。ゲーム制御部151は、ユーザにより選択された楽曲に対応するシーケンスデータSD10をメモリ上に読み出し、該シーケンスデータSD10に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部151は、第1操作受付部152と、第2操作受付部153と、評価部154と、ペナルティ付与部155と、出力制御部156と、を備える。
第1操作受付部152は、入力部110に対して行われた第1操作の入力を受け付ける。第1操作受付部152は、まず、入力部110が検出したタッチ操作が第1操作であるか否かを判定する。具体的には、第1操作受付部152は、入力部110が検出したタッチ位置が、移動オブジェクトのタッチ有効領域内であるか否かを判定する。移動オブジェクトのタッチ有効領域とは、移動オブジェクトごとに定められる領域であり、例えば、移動オブジェクトの中心座標から所定距離内の領域である。この場合、タッチ有効領域は、移動オブジェクトの移動に伴い移動する。タッチ位置が移動オブジェクトのタッチ有効領域内である場合、第1操作受付部152は、該タッチ有効領域を有する移動オブジェクトが操作対象であると判定する。つまり、第1操作受付部152は、入力部110が検出した操作が第1操作であると判定する。このとき、第1操作受付部152は、移動オブジェクトが所定の領域内(例えば、判定ライン近傍)にない場合には、検出したタッチ操作が第1操作ではないと判定してもよい。
次に、第1操作受付部152は、第1操作により評価条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、第1操作受付部152は、第1操作の操作方法が、移動オブジェクトに対応する操作方法であるか否かを判定する。移動オブジェクトに対応する操作方法は、オブジェクトデータ記憶部143に記憶されているオブジェクトデータから取得することができる。本実施形態では、一例として、第1操作がタップ操作であるか否かが判定される。評価条件が満たされた場合、第1操作受付部152は、第1操作を検出したタイミングと、移動オブジェクトが指示する第1の操作タイミングとを評価部154に通知する。また、評価条件が満たされていない場合、第1操作受付部152は、該操作については処理を行わない。
第2操作受付部153は、入力部110に対して行われた第2操作の入力を受け付ける。第2操作受付部153は、まず、入力部110が検出したタッチ操作が第2操作であるか否かを判定する。具体的には、第2操作受付部153は、入力部110が検出したタッチ位置が、移動オブジェクトのタッチ有効領域内であるか否かを判定する。妨害オブジェクトのタッチ有効領域とは、妨害オブジェクトごとに定められる領域であり、例えば、妨害オブジェクトの中心座標から所定距離内の領域である。この場合、タッチ有効領域は、妨害オブジェクトの移動に伴い移動する。タッチ位置が妨害オブジェクトのタッチ有効領域内である場合、第2操作受付部153は、該タッチ有効領域を有する妨害オブジェクトが操作対象であると判定する。つまり、第2操作受付部153は、入力部110が検出した操作が第2操作であると判定する。
なお、難易度が上がるなどして複数のオブジェクトの間隔が詰まり、入力部110が検出したタッチ位置において、移動オブジェクトのタッチ有効領域と妨害オブジェクトのタッチ有効領域との2つ以上が重複する場合がある。この場合、第1操作受付部152及び第2操作受付部153は、重複したタッチ有効領域のいずれかについて処理を行う。このとき、操作対象とするオブジェクトは、任意の基準により選択されてよい。例えば、タッチ位置に最も近い中心座標を有するオブジェクトが操作対象とみなされてよい。また、複数の移動オブジェクトの有効領域が重複する場合は、これら複数の移動オブジェクトが指示する複数の第1の操作タイミングのうち、操作の検出タイミングに最も近い(すなわち、ジャストタイミングに近い)移動オブジェクトを操作対象とみなしてよい。また、妨害オブジェクトと移動オブジェクトとにおいてタッチ有効領域が重複している場合、妨害オブジェクトは判定ラインの到達直前であることが多い。そのため、この場合は、妨害オブジェクトのタッチ有効領域が優先して選択されるようにしてもよい。
次に、第2操作受付部153は、特定した妨害オブジェクトが指示する第2の操作タイミングの前に、第2操作が検出されたか否かを判定する。換言すると、第2操作受付部153は、第2操作が、第2の操作タイミングまでの間に行われたものであるか否かを判定する。第2操作の検出が第2の操作タイミングの後である場合、第2操作受付部153は、該第2操作については処理を行わない。
操作の検出が第2の操作タイミングの前である場合、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトの無効化条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、第2操作受付部153は、第2操作の操作方法が、妨害オブジェクトに対応する操作方法であるか否かを判定する。妨害オブジェクトに対応する操作方法は、オブジェクトデータ記憶部143に記憶されているオブジェクトデータを参照することにより取得することができる。本実施形態では、一例として、第2操作がタップ操作であるか否かが判定される。妨害オブジェクトの無効化条件が満たされた場合、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトを無効化する。具体的には、例えば、第2操作受付部153は、メモリ上に読み出されているシーケンスデータSD10において、妨害オブジェクトに対応するデータを削除したり、無効化されたことを表す情報を書き込んだりする。無効化条件が満たされていない場合、第2操作受付部153は、該操作については処理を行わない。
評価部154は、第1操作を評価する評価処理を行う。
評価処理において、評価部154は、第1操作受付部152から検出タイミング情報と、到達タイミング情報とを取得する。評価部154は、検出タイミング情報が表す操作が行われたタイミングと、到達タイミング情報が表す第1の操作タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて第1操作の技量を評価する。ここで、評価部154は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Fantastic」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
ペナルティ付与部155は、妨害オブジェクトが指示する第2の操作タイミングまでの間に第2操作により無効化条件が満たされなかった場合に、ペナルティを付与する。ペナルティ付与部155は、シーケンスデータSD10において妨害オブジェクトに対応する到達タイミング情報を参照し、第2の操作タイミングが到来したか否かを判定する。ただし、ペナルティ付与部155は、無効化条件が満たされた妨害オブジェクトについては、第2の操作タイミングが到来したか否かの判定を行わない。ペナルティの一例としては、連続操作達成回数、いわゆるコンボの途絶や、獲得得点からの減算、体力ゲージが備わっている場合は体力ゲージの減少など、ユーザにとって不利益となり得る事象であればよい。
第2の操作タイミングが到来した場合、ペナルティ付与部155は、ペナルティを付与する。ペナルティの内容は、オブジェクトデータ記憶部143に記憶されているオブジェクトデータを参照することにより特定することができる。
出力制御部156は、音声出力部130に対する音声の出力と、表示部120に対する画像の出力とを制御する。例えば、ユーザにより楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部156は、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部141から読み出して音声出力部130に出力して再生する。また、出力制御部156は、選択された楽曲に対応するシーケンスデータSD10をシーケンスデータ記憶部142から読み出す。出力制御部156は、シーケンスデータSD10に基づいて、移動オブジェクト、レーン、判定ライン等を含むゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部156は、生成した画像データを表示部120に出力してゲーム画面を表示させる。
ここで、出力制御部156による移動オブジェクトの表示の制御について説明する。
まず、出力制御部156は、到達タイミング情報の値が、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを特定する。ここで、現在時刻とは、プレイ開始(すなわち、楽曲の再生開始)からの経過時間である。プレイ開始からの経過時間は、例えば、ゲーム装置10内のタイマによって計時される。次に、出力制御部156は、特定したレコードを参照し、到達タイミング情報が表す操作タイミングから所定時間(例えば、2小節分)を差し引いたタイミングを特定する。次に、出力制御部156は、特定したタイミングで、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、オブジェクト種類情報が表すオブジェクトを出現させる。このとき、出力制御部156は、オブジェクトデータ記憶部143に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、オブジェクト種類情報が表す種類に対応するオブジェクトの画像データを特定し、該オブジェクトを出現させる。次に、出力制御部156は、到達タイミング情報が表すタイミングと現在時刻との間の時間差の減少に伴い、判定ラインとオブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部156は、到達タイミング情報が表すタイミングにおいて、オブジェクトの位置を判定ラインの位置に一致させる。これにより、出力制御部156は、移動オブジェクトが指示する第1の操作タイミングと、妨害オブジェクトが指示する第2の操作タイミングとをユーザに通知することができる。
また、出力制御部156は、第1操作受付部152が受け付けた第1操作や、第2操作受付部153が受け付けた第2操作に応じて、移動オブジェクトや妨害オブジェクトの表示を変化させる。
具体的には、出力制御部156は、第1操作受付部152が受け付けた第1操作により評価条件が満たされると、該第1操作に対応する移動オブジェクトを消去したり、変化させたりする。また、出力制御部156は、評価部154による第1操作の評価結果を表示させる。
また、出力制御部156は、第2操作受付部153が受け付けた第2操作により無効化条件が満たされると、該第2操作に対応する妨害オブジェクトを消去したり、変化させたりする。これにより、出力制御部156は、第2操作により無効化条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
まず、ゲーム装置10の全体動作の例について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲーム装置10の全体動作の一例を示す図である。
図4には、ユーザによりプレイ対象の楽曲が選択され、ゲームが開始されている状態における処理の流れを示す。図4に示す一連の処理は、例えば、プレイ対象の楽曲の再生が終了し、ゲームが終了するまで繰り返し実行される。
(ステップS100)出力制御部156は、表示部120にゲーム画面を表示するオブジェクト表示処理を実行する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)ペナルティ付与部155は、無効化されていない妨害オブジェクトについて、第2の操作タイミングが到来したか否かを判定する。第2の操作タイミングが到来した場合、ペナルティ付与部155は、該第2の操作タイミングを指示する妨害オブジェクトに対応するペナルティを付与する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)入力部110は、ユーザによる操作の入力を検出する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS106)第1操作受付部152及び第2操作受付部153は、検出された操作に対応するオブジェクトを特定する。換言すると、第1操作受付部152及び第2操作受付部153は、操作対象のオブジェクトを特定する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)第2操作受付部153は、妨害オブジェクトが操作対象であるか否かを判定する。妨害オブジェクトが操作対象である場合(ステップS108;YES)、ゲーム制御部151は、ステップS114に処理を進める。また、妨害オブジェクトが操作対象ではない場合(ステップS108;NO)、ゲーム制御部151は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS110)第1操作受付部152は、移動オブジェクトが操作対象であるか否かを判定する。移動オブジェクトが操作対象である場合(ステップS110;YES)、第1操作受付部152は、操作の検出タイミングと、移動オブジェクトが指示する第1の操作タイミングとを評価部154に通知する。ゲーム制御部151は、ステップS112に処理を進める。また、移動オブジェクトが操作対象ではない場合(ステップS110;NO)、ゲーム制御部151は、ステップS100に処理を戻す。
(ステップS112)評価部154は、第1操作受付部152から通知された操作の検出タイミングと、第1の操作タイミングとに基づいて、操作を評価する評価処理を実行する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS100に処理を戻す。
(ステップS114)第2操作受付部153は、操作の検出タイミングが、妨害オブジェクトが指示する第2の操作タイミングより前であるか否かを判定する。操作の検出タイミングが第2の操作タイミングの前である場合(ステップS114;YES)、ゲーム制御部151は、ステップS116に処理を進める。また、操作の検出タイミングが第2の操作タイミングの後である場合(ステップS114;NO)、ゲーム制御部151は、ステップS100に処理を戻す。
(ステップS116)第2操作受付部153は、操作(第2操作)を受け付け、受け付けた第2操作に応じて妨害オブジェクト操作処理を実行する。その後、ゲーム制御部151はステップS100に処理を戻す。
次に、オブジェクト表示処理におけるゲーム装置10に動作の一例について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図である。
図5に示す一連の処理は、図4のステップS100の処理に相当する。
(ステップS120)出力制御部156は、シーケンスデータSD10に基づいて、表示するオブジェクトを特定する。その後、出力制御部156は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)出力制御部156は、表示する各オブジェクトの表示位置を算出する。その後、出力制御部156は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)出力制御部156は、各オブジェクトを配置したゲーム画面を表す画像データを表示部120に出力し、ゲーム画面を表示させる。そして、出力制御部156は、図5に示す処理を終了する。
次に、妨害オブジェクト操作処理におけるゲーム装置10の動作の一例について説明する。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置10による妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図である。
図6に示す一連の処理は、図4のステップS116の処理に相当する。
(ステップS130)第2操作受付部153は、妨害オブジェクトの無効化条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、第2操作受付部153は、ステップS114の処理で受け付けた第2操作の操作方法が、妨害オブジェクトに対応する第2操作の操作方法であるか否かを判定する。無効化条件が満たされた場合(ステップS130;YES)、すなわち第2操作がタッチ操作である場合、第2操作受付部153は、無効化条件が満たされた妨害オブジェクトを出力制御部156に通知する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS132に処理を進める。また、消去・無効化条件が満たされていない場合(ステップS130;NO)、すなわち第2操作がタッチ操作ではない場合、ゲーム制御部151は、図6に示す処理を終了する。
(ステップS132)出力制御部156は、第2操作受付部153から通知された妨害オブジェクトを無効化する。そして、出力制御部156は、図6に示す処理を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、第1の操作タイミングを指示する第1標識(例えば、移動オブジェクト)と、第2の操作タイミングを指示する第2標識(例えば、妨害オブジェクト)とを表示部120に表示させる出力制御部156と、第1標識に対応する第1操作(例えば、移動オブジェクトに対するタッチ操作)を受け付ける第1操作受付部152と、第1標識が指示する第1の操作タイミングと、第1操作受付部152が第1操作を受け付けたタイミングとに基づいて第1操作を評価する評価部154と、第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、第2操作(例えば、妨害オブジェクトに対するタッチ操作)を受け付ける第2操作受付部153と、を備える。
これにより、ゲーム装置10は、第1操作のみでなく、第2の操作タイミングまでの間に第2の操作を行わせることができる。つまり、ゲーム装置10は、第1操作を行わせるだけでなく、第2操作を行わせるという新たな要素を加えることができるため、ゲーム性に変化をもたらし、ゲームの興趣を高めることができる。
(2)また、出力制御部156は、第2操作受付部153が受け付けた第2操作に基づいて、表示部120が表示する第2標識を消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
これにより、ゲーム装置10は、第2操作に応じて、第2標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置10は、第2操作を受け付けたことをユーザに通知することができる。また、ゲーム装置10は、例えば、妨害オブジェクトの無効化条件等の第2標識の評価条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
(3)また、出力制御部156は、第2操作受付部153が第2操作を所定回数受け付けた場合に、第2標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
上記構成によれば、ゲーム装置10は、第2操作が所定回数行われた場合に、第2標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置10は、第2操作を所定回数受け付けたことをユーザに通知することができる。例えば、該所定回数が妨害オブジェクトの無効化条件として定められている場合、ゲーム装置10は、無効化条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
(4)また、出力制御部156は、第1標識と第2標識との移動経路を表す第4標識(例えば、レーン)を表示部120に表示させ、第1標識と第2標識とは、同一の第4標識が表す移動経路を移動可能である。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザに第2標識の移動経路を確認させるだけで、第1標識の移動をも確認させることができる。ユーザは、第1の操作タイミングと第2の操作タイミングとの両方を容易に確認できるため、ゲーム装置10は、第2操作を行わせる場合であっても、第1標識が指示する操作タイミングへの注意を極端に妨げることがない。
(5)また、ゲーム装置10は、第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間に第2操作受付部153が第2操作を受け付けなかった場合にペナルティを付与するペナルティ付与部、をさらに備える。
これにより、ゲーム装置10は、第2操作に、第1操作とは別の目的を持たせることができる。具体的には、例えば、第1操作を評価に基づいて報酬を得る目的の操作とするのに対して、第2操作をペナルティの付与を回避する目的の操作とすることができる。従って、ゲーム装置10は、ゲームの興趣を高めることができる。
(6)また、記憶部140に記憶されているゲームプログラムは、コンピュータを、上記(1)〜(5)に記載のゲーム装置10として機能させる。
これにより、ゲームプログラムは、コンピュータをゲーム装置10として動作させることができるため、上述した各種効果を奏することができる。
[第2の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様にタイミングゲームを実行する装置である。ただし、本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第2操作により第2標識を移動可能である点が第1の実施形態とは異なる。
図7は、本実施形態に係るゲーム装置10Aが表示するゲーム画面の例を示す図である。
図7に示す例において、ゲーム画面GP21には、複数の移動オブジェクトOBJ10と、1つの妨害オブジェクトOBJ21と、5つのレーンLN21〜LN25と、判定ラインJLとが表示されている。
移動オブジェクトOBJ10と妨害オブジェクトOBJ21とは、それぞれ、第1の実施形態に係る移動オブジェクトOBJ10と妨害オブジェクトOBJ11と同様に移動する。具体的には、移動オブジェクトOBJ10と妨害オブジェクトOBJ21とは、5つのレーンLN21〜LN25のうちのいずれかにおいて、所定の位置から出現し、矢印AR11の方向にLN21〜LN25上を移動する。ここで、妨害オブジェクトOBJ21は、ユーザの操作に応じて、移動オブジェクトOBJ10が配置されていない領域を移動可能である。そして、妨害オブジェクトOBJ21がゲーム画面GP21の所定の領域に移動した場合に、ゲーム装置10Aは、妨害オブジェクトOBJ21を無効化する。
つまり、本実施形態では、所定の領域に妨害オブジェクトOBJ21を移動させることが、妨害オブジェクトOBJ21の無効化条件として定められている。所定の領域とは、ゲーム画面の任意の位置に設けられた任意の形状の領域であってよい。また、所定の領域とは、ゲーム画面外の領域であってもよい、ここでは、一例として、所定の領域とは、ゲーム画面GP21の左側の領域LAと右側の領域RAである場合について説明する。
ユーザの操作に応じた妨害オブジェクトOBJ21の移動について具体的に説明する。
ユーザが妨害オブジェクトOBJ21にタッチした後、矢印21の方向にスライド操作を行うと、ゲーム装置10は、タッチ位置の移動に応じて妨害オブジェクトOBJ21を移動させる。このようなスライド操作は、一般にドラッグ操作と呼ばれることがある。さらに、ユーザが矢印22の方向にスライド操作を行うと、妨害オブジェクトOBJ21はレーンLN24、LN25、右側領域RAに順に移動する。このスライド操作が右側領域RAに到達する前に中断された場合、ゲーム装置10Aは、中断時のタッチ位置に最も近いレーンLN23〜LN25上、又は右側領域RAに妨害オブジェクトOBJ21を移動させる。妨害オブジェクトOBJ21の移動後の位置がレーンLN23〜LN25上である場合、ゲーム装置10Aは、妨害オブジェクトOBJ21を、移動後の位置から判定ラインJLに向かって、スライド操作を受け付ける前と同じ速さで移動させる。妨害オブジェクトOBJ21の移動後の位置が右側領域RAである場合、ゲーム装置10は、妨害オブジェクトOBJ21を消去したり、変化させたりする。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置10Aの構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10Aの機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える記憶部140、制御部150に代えて、記憶部140A、制御部150Aを備える。制御部150Aは、第1の実施形態に係るゲーム制御部151に代えて、ゲーム制御部151Aを備える。また、ゲーム制御部151Aは、第1の実施形態に係る第2操作受付部153に代えて、第2操作受付部153Aを備える。
記憶部140Aは、記憶部140と同様に各種データを記憶する。ただし、記憶部140Aには、制御部150Aをゲーム制御部151Aとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が異なる。
第2操作受付部153Aは、第2操作受付部153と同様に妨害オブジェクトが指示する操作タイミングまでの間、第2操作を受け付ける。ただし、第2操作受付部153Aは、第2操作が妨害オブジェクトに対するスライド操作である場合、該スライド操作による移動に応じた処理を行う点が第2操作受付部153とは異なる。
第2操作受付部153Aは、移動オブジェクトが配置されていない領域におけるスライド操作を受け付ける。具体的には、まず、第2操作受付部153Aは、ゲーム画面における移動オブジェクトの位置を特定する。次に、特定した移動オブジェクトの位置から、該移動オブジェクトが表示されているゲーム画面の領域を特定する。この領域は、妨害オブジェクトの移動禁止領域である。換言すると、第2操作受付部153Aは、移動オブジェクトの位置に応じて定まる移動可能領域を特定する。次に、第2操作受付部153Aは、受け付けたスライド操作のタッチ位置が、移動可能領域内であるか否かを判定する。タッチ位置が移動可能領域内である場合、第2操作受付部153Aは、該タッチ位置に応じた位置を妨害オブジェクトの移動先に設定する。また、タッチ位置が移動可能領域外である場合、第2操作受付部153Aは、スライド操作を受け付けない。
なお、スライド操作において、タッチ位置は、タッチの開始から終了まで、時間経過に伴い随時取得される。第2操作受付部153Aは、これら随時取得されるタッチ位置の各々について、移動可能領域内であるか否かの判定を行う。そして、スライド操作が解除される直前のタッチ位置が移動可能領域外である場合、第2操作受付部153Aは、一連のスライド操作において、移動可能領域内で検出された最後のタッチ位置に応じた位置を、妨害オブジェクトの移動先に設定する。これにより、第2操作受付部153Aは、スライド操作が解除されたときのタッチ位置が移動可能領域外であっても、移動可能領域内の範囲で妨害オブジェクトを移動させることができる。ただし、第2操作受付部153Aは、スライド操作が解除される直前のタッチ位置が移動可能領域外である場合、妨害オブジェクトをスライド操作の開始位置から移動させなくてもよい。
次に、タッチ位置に応じた妨害オブジェクトの移動先の設定について説明する。
第2操作受付部153Aは、ゲーム画面両側の所定領域とレーンとのうち、取得したタッチ位置から近い領域を特定する。タッチ位置がゲーム画面両側の所定位置に近い場合、第2操作受付部153Aは、妨害オブジェクトがゲーム画面両側の所定領域に移動したと判定する。そして、第2操作受付部153Aは、妨害オブジェクトについて無効化条件が満たされたことを出力制御部156Aに通知する。また、タッチ位置がレーンに近い場合、第2操作受付部153Aは、レーン上において、タッチ位置に最も近い位置を特定する。そして、第2操作受付部153Aは、特定した位置を妨害オブジェクトの移動後の位置に設定する。これは例えば、画面外に妨害オブジェクトを移動させることに失敗した状態である。
また、第2操作受付部153Aは、設定した妨害オブジェクトの位置と判定ラインの位置に基づいて、妨害オブジェクトが判定ラインに到達する到達タイミングを算出する。本実施形態において、画面上の移動オブジェクト及び妨害オブジェクトの位置は、シーケンスデータSD10に記述されている到達タイミング情報に基づいて算出されるため、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトの位置から到達タイミングを逆算することができる。第2操作受付部153は、メモリ上に読み出されているシーケンスデータSD10のうち、妨害オブジェクトの到達タイミング情報の値を、算出した到達タイミングに更新する。また、妨害オブジェクトの移動によりレーンが変更された場合、第2操作受付部153は、メモリ上に読み出されているシーケンスデータSD10のうち、妨害オブジェクトのレーン情報の値を、移動後のレーンに更新する。出力制御部156は、このように更新されるシーケンスデータSD10に基づいて、表示部120への画像データの出力を行うため、妨害オブジェクトをユーザの操作に応じて移動させることができる。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10Aの動作について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10Aによる妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図である。
図9に示す処理は、図4に示すステップS116の処理に相当する。また、図9に示す処理のうち、ステップS130、S132の処理は、図6に示すステップS130、S132の処理と同様である。
(ステップS134)第2操作受付部153Aは、受け付けた操作が妨害オブジェクトを移動させる操作であるか否かを判定する。具体的には、例えば、第2操作受付部153Aは、操作がスライド操作であるか否かを判定する。受け付けた操作が妨害オブジェクトを移動させる操作である場合(ステップS134;YES)、第2操作受付部153Aは、ステップS136に処理を進める。また、受け付けた操作が妨害オブジェクトを移動させる操作ではない場合(ステップS134;NO)、第2操作受付部153Aは、ステップS130に処理を進める。
(ステップS136)第2操作受付部153Aは、受け付けた操作に応じた移動先が移動可能領域であるか否かを判定する。移動可能領域である場合(ステップS136;YES)、第2操作受付部153Aは、ステップS138に処理を進める。また、移動可能領域ではない場合(ステップS136;NO)、第2操作受付部153Aは、図9に示す処理を終了する。
(ステップS138)第2操作受付部153Aは、受け付けた操作に応じて妨害オブジェクトの移動先を設定する。その後、第2操作受付部153Aは、ステップS130に処理を進める。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Aにおいて、出力制御部156は、第2操作受付部153Aが受け付けた第2操作(例えば、スライド操作)に基づいて、表示部120が表示する第2標識(例えば、妨害オブジェクト)を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
これにより、ゲーム装置10Aは、第2操作に応じて、第2標識を移動させたり、消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置10Aは、第2操作を受け付けたことをユーザに通知することができる。
また、出力制御部156は、第2操作に基づいて第2標識が所定領域(例えば、ゲーム画面の両側に設けられた領域)に移動した場合に第2標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
これにより、ゲーム装置10Aは、第2操作により第2標識が所定領域に移動したことをユーザに通知することができる。そして、例えば、第2操作の目的が第2標識を所定領域に移動させることである場合、ゲーム装置10Aは、該目的が達成されたことをユーザに通知することができる。
[第3の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Bは、第2の実施形態に係るゲーム装置10Aと同様に、第2操作に応じて妨害オブジェクトを移動させることができる装置である。ただし、本実施形態に係るゲーム装置10Bは、レーン間の移動に制限を設ける点がゲーム装置10Aとは異なる。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図10に示す例において、ゲーム画面GP31には、複数の移動オブジェクトOBJ10と、1つの妨害オブジェクトOBJ31と、5つのレーンLN21〜LN25と、判定ラインJLとが表示されている。また、各レーンLN21〜LN25の間には、各レーンを結ぶ線型の連結オブジェクトSG21〜SG23が表示されている。
妨害オブジェクトOBJ31は、第2の実施形態に係る妨害オブジェクトOBJ21と同様に、5つのレーンLN21〜LN25のうちのいずれかにおいて、所定の位置から出現し、矢印AR11の方向にLN21〜LN25上を移動する。また、妨害オブジェクトOBJ31は、妨害オブジェクトOBJ21と同様に、ユーザの操作に応じて移動可能である。ただし、妨害オブジェクトOBJ21はレーン間を自由に移動可能であったのに対し、妨害オブジェクトOBJ31はレーン間の移動において、連結オブジェクトSG21〜SG23上のみを移動可能である。
具体的には、レーンLN23に位置する妨害オブジェクトOBJ31をレーンLN25に移動させる場合、ユーザは、矢印AR31に示す軌跡のスライド操作を行う。矢印AR31に示す軌跡のスライド操作を受け付けた場合、ゲーム装置10Bは、レーンLN23、連結オブジェクトSG23、レーンLN24、連結オブジェクトSG22、レーンLN25の順に、妨害オブジェクトOBJ31を移動させる。そして、妨害オブジェクトOBJ31がレーンLN21〜LN25の上端(すなわち、レーンLN21〜LN25が表す移動経路の端点)に到達した場合に、ゲーム装置10Bは、妨害オブジェクトOBJ31を無効化する。つまり、本実施形態では、妨害オブジェクトOBJ31をレーンLN21〜LN25の上端に移動させることが、妨害オブジェクトOBJ31の無効化条件として定められている。ユーザは、妨害オブジェクトOBJ31を移動オブジェクトOBJ10を避けつつ、矢印AR11の逆方向に妨害オブジェクトOBJ31を移動させる。
なお、妨害オブジェクトOBJ31の無効化は、所定領域に妨害オブジェクトOBJ31を移動させることのみには限られない。例えば、妨害オブジェクトOBJ31を所定期間判定ラインJLに到達させないことが、妨害オブジェクトOBJ31の無効化条件として定められていてもよい。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置10Bの構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aが備える記憶部140A、制御部150Aに代えて、記憶部140B、制御部150Bを備える。また、制御部150Bは、第2の実施形態に係るゲーム制御部151Aに代えて、ゲーム制御部151Bを備える。また、ゲーム制御部151Bは、第2の実施形態に係る第2操作受付部153A、出力制御部156に代えて、第2操作受付部153B、出力制御部156Bを備える。
記憶部140Bは、記憶部140Aと同様に各種データを記憶する。ただし、記憶部140Bには、制御部150Bをゲーム制御部151Bとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が異なる。また、記憶部140Bは、連結データ記憶部144Bをさらに備える。
連結データ記憶部144Bには、連結オブジェクトの形状と位置とが記述された連結データが記憶されている。連結データには、複数のパターンが記述されてよい。この場合、連結オブジェクトの配置は、例えば、楽曲や、楽曲内のパートごとに変更されてもよい。
第2操作受付部153Bは、第2操作受付部153Aと同様に、タッチ位置に応じて妨害オブジェクトの位置を設定する。ただし、第2操作受付部153Bは、レーンと連結オブジェクトとに対応する領域のみを移動可能領域とし、該移動可能領域へのスライド操作のみを受け付ける点が第2操作受付部153Aとは異なる。
出力制御部156Bは、第2の実施形態に係る出力制御部156と同様に、音声出力部130に対する音声の出力と、表示部120に対する画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部156Bは、レーン情報に基づいて連結オブジェクトを配置したゲーム画面の画像データを表示部120に出力する点が出力制御部156とは異なる。
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Bにおいて、出力制御部156は、2つの第4標識(例えば、レーン)を結ぶ線分(例えば、連結オブジェクト)において、第2標識(例えば、妨害オブジェクト)を移動させる。
これにより、ゲーム装置10Bは、第2標識の移動可能領域を制限することができる。従って、ゲーム装置10Bは、ゲームの興趣を高めることができる。具体的には、例えば、第2標識が妨害オブジェクトである場合、ペナルティを回避するための第2操作が複雑になるため、ゲーム装置10Bは、ゲームの難易度を向上させることができる。
[第4の実施形態]
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
図12は、本実施形態に係るゲームシステム1Cの構成例を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲームシステム1Cは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体のゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態では、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はゲームサーバ10Cで行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、ゲームサーバ10Cと同一のネットワークNに接続されたゲーム端末30Cに備えられる。つまり、本実施形態に係るゲームシステム1Cにおいて、上述した第1〜第3の実施形態に係るゲーム装置10、10A、10Bによるゲームの制御処理は、ゲームサーバ10Cが実行する。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
ゲーム端末30Cは、例えば、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットPC、スマートフォン、PHS(Personal Handy-phone System)端末装置、又はPDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器である。ゲーム端末30Cは、入力部310Cと表示部320Cとを有するタッチパネル31Cと、音声出力部330Cと、通信部360Cと、制御部350Cと、を備える。
タッチパネル31Cと、入力部310Cと、表示部320Cと、音声出力部330Cとは、タッチパネル11と、入力部110と、表示部120と、音声出力部130と同様である。
通信部360Cは、ネットワークNを介してゲームサーバ10Cと通信する。
制御部350Cは、ゲーム端末30Cが備える各部を制御する。制御部350Cは、例えば、図示しないゲーム端末30CのCPUが、図示しないゲーム端末30Cの記憶部に記憶されているプログラムを実行することにより機能する。
制御部350Cは、通信部360Cによる通信を介して、入力部310Cに入力された操作を示す操作情報をゲームサーバ10Cに送信する。また、制御部350Cは、通信部360Cによる通信を介して、画像データをゲームサーバ10Cから取得し、ゲーム画面を表示部120に表示させる。また、制御部350Cは、通信部360Cによる通信を介して、音声データをゲームサーバ10Cから取得し、ゲームの楽曲や効果音を音声出力部330Cに再生させる。
ゲームサーバ10Cは、サーバ装置であり、記憶部140Cと、制御部150Cと、通信部160Cとを備える。記憶部140Cは、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、オブジェクトデータ記憶部143と、を備える。制御部150Cは、ゲーム制御部151Cを備える。また、ゲーム制御部151Cは、第1操作受付部152Cと、第2操作受付部153C、評価部154、ペナルティ付与部155、出力制御部156Cと、を備える。
通信部160Cは、ネットワークNを介してゲーム端末30Cと通信する。
記憶部140Cは、記憶部140と同様にゲームの実行に必要な各種データを記憶する。ただし、記憶部140Cには、制御部150Cをゲーム制御部151Cとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が記憶部140とは異なる。
第1操作受付部152C、第2操作受付部153Cは、第1操作受付部152、第2操作受付部153と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、第1操作受付部152C、第2操作受付部153Cは、通信部160Cによる通信を介して、ゲーム端末30Cの入力部310Cに入力された操作を受け付ける点が第1操作受付部152、第2操作受付部153とは異なる。
出力制御部156Cは、出力制御部156と同様に、音声の出力と、画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部156Cは、通信部160Cによる通信を介して、ゲーム端末30Cの表示部320Cに画像データの出力を行い、音声出力部330Cに音声データの出力を行う点が出力制御部156とは異なる。
なお、図12には、ゲームサーバ10Cが楽曲データ記憶部141を備える例を示したが、楽曲データは、リアルタイムに送信されなくてもよい。ゲーム端末30Cは、例えば、ユーザにより選択された楽曲データをゲーム開始前に予めゲーム端末30Cにダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、ゲーム端末30Cは、自装置の記憶部に記憶された楽曲データを再生しながら、ゲームサーバ10Cから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
このように、ゲーム装置10、10A、10Bが備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、上述した各実施形態のゲーム装置10、10A、10Bは、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、上述した各実施形態のゲーム装置10、10A、10Bは、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。
また、上述した各実施形態において、第1操作、第2操作は、任意の入力装置を用いた任意の操作方法であってよく、複数の操作方法を組み合わせたものであってもよい。また、第1標識や第2標識の評価条件、無効化条件も任意に定められてよく、任意の条件が組み合わされてもよい。以下では、一例として、第1の実施形態に係るゲーム装置10の構成を援用して、第2操作及び第2標識の無効化条件の変形例について具体的に説明する。ただし、変形例に係る各構成は、ゲーム装置10の構成に限定されるものではない。
〔第1の変形例〕
図13は、第1の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図13に示すゲーム画面GP12において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、妨害オブジェクトOBJ12を表示している。本変形例は、妨害オブジェクトOBJ12に対して所定時間継続してタッチ操作が行われることが無効化条件として予め定められている点において、第1の実施形態とは異なる。この場合、ユーザは、妨害オブジェクトOBJ12の移動を観察し、妨害オブジェクトOBJ12が判定ラインJLに到達する前に、妨害オブジェクトOBJ12を所定期間継続してタッチする。このとき、出力制御部156は、操作の継続期間に応じて妨害オブジェクトOBJ12の表示態様を変化させてもよい。具体的には、例えば、妨害オブジェクトOBJ12を時計型のオブジェクトとし、操作の継続期間に応じて該時計の針を進めること等により時間の経過を通知する。これにより、ユーザは、操作の継続期間を確認することができる。そして、所定時間の継続したタッチ操作を受け付けると、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトOBJ12を無効化する。
以上説明してきたように、本変形例に係るゲーム装置10において、出力制御部156は、第2操作受付部153が第2操作(例えば、タッチ操作)を所定期間連続して受け付けた場合に、第2標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
これにより、ゲーム装置10は、第2操作が所定期間行われた場合に、第2標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置は、第2操作を受け付けた継続期間をユーザに通知することができる。また、例えば、妨害オブジェクトの無効化条件として、所定期間のタッチ操作が定められている場合、ゲーム装置10は、妨害オブジェクトの無効化条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
〔第2の変形例〕
図14は、第2の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図14に示すゲーム画面GP13において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、妨害オブジェクトOBJ13を表示している。本変形例は、妨害オブジェクトOBJ13に対してピンチイン操作が行われることが無効化条件として予め定められている点において第1の実施形態とは異なる。この場合、ユーザは、妨害オブジェクトOBJ13の移動を観察し、妨害オブジェクトOBJ13が判定ラインJLに到達する前に、妨害オブジェクトOBJ13の近傍において、該妨害オブジェクトOBJ13を挟む2点をタッチする。そして、ユーザは、タッチした2点の間隔を狭めるピンチイン操作を行う。そして、ピンチイン操作を受け付けると、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトOBJ13を無効化する。
なお、出力制御部156は、ピンチイン操作に応じて、妨害オブジェクトOBJ13の大きさを小さくする等、妨害オブジェクトOBJ13の形状を変更してもよい。そして、第2操作受付部153は、所定の大きさよりも小さくする操作を受け付けた場合に、妨害オブジェクトOBJ13を無効化してもよい。さらに、無効化されたことをわかりやすくするため、操作により妨害オブジェクトOBJ13が所定の大きさより小さくなった場合は妨害オブジェクトOBJ13を消去してもよい。また、第2操作受付部153は、ピンチアウト操作を受け付けてもよく、この場合は、妨害オブジェクトOBJ13の大きさを大きくする等してもよい。
また、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトOBJ13の形状の変更に応じて、第2操作の処理を変更してもよい。具体的には、第2、第3の実施形態に係るゲーム装置10A、10Bのように、スライド操作に応じて妨害オブジェクトOBJ13を移動可能とする場合、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトOBJ13の大きさに応じて、その移動に種々の変更を加えてよい。
ゲーム装置10は、例えば、妨害オブジェクトOBJ13の大きさに応じて、スライド操作への妨害オブジェクトOBJ13の追従速度を変更してもよい。これにより、ゲーム装置10は、例えば、妨害オブジェクトOBJ13が大きい場合、妨害オブジェクトOBJ13の移動速度を遅くし、妨害オブジェクトOBJ13が小さい場合、妨害オブジェクトOBJ13の移動速度を速めることができる。
また、ゲーム装置10は、例えば、妨害オブジェクトOBJ13の大きさに応じて、移動可能領域を制限してもよい。例えば、上述した第2、第3の実施形態のように、移動オブジェクトOBJ10の位置により移動可能領域を制限する場合、ゲーム装置10は、複数の移動オブジェクトOBJ10間の間隔以下の大きさの場合にのみ、該間隔を移動可能としてもよい。以上のようにすることで、ゲーム装置10は、移動速度や移動経路等を鑑みて操作を行わせることができるため、ゲーム性を変更し、ゲームの興趣を高めることができる。
〔第3の変形例〕
図15は、第3の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図15に示すゲーム画面GP14において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、妨害オブジェクトOBJ14を表示している。また、ゲーム画面GP14には、アイテムOBJ142が表示されている。アイテムOBJ142は、スライド操作に応じて移動可能なオブジェクトである。
本変形例は、アイテムOBJ142を妨害オブジェクトOBJ141の位置に移動させることが無効化条件として予め定められている点において、第1の実施形態とは異なる。つまり、本変形例において、第2操作受付部153が、第2の操作タイミングまでの間受け付ける第2操作の操作対象は、妨害オブジェクトOBJ141ではなく、アイテムOBJ142である。このように、第2操作に対応するオブジェクトは、第2標識以外の任意のオブジェクトであってもよい。これにより、妨害オブジェクトOBJ141を無効化するための操作の幅が広がるため、ゲーム装置10は、ゲームの興趣を高めることができる。
この場合、ユーザは、妨害オブジェクトOBJ141の移動を観察し、妨害オブジェクトOBJ141が判定ラインJLに到達する前に、アイテムOBJ142を妨害オブジェクトOBJ141に衝突させるように移動させる。具体的には、ユーザは、アイテムOBJ142にタッチし、矢印14が示す方向にタッチ位置を移動させる。このとき、アイテムOBJ142の表示位置は、タッチ位置の移動に応じて移動する。そして、アイテムOBJ142の移動先の位置が妨害オブジェクトOBJ141の位置から所定範囲内である場合、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトOBJ141を無効化する。
以上説明してきたように、本変形例に係るゲーム装置10において、出力制御部156は、第3標識(例えば、アイテム)を表示部120に表示させ、第2操作受付部153は、第2標識(例えば、妨害オブジェクト)が指示する第2の操作タイミングまでの間、第3標識に対する第2操作を受け付ける。
これにより、ゲーム装置10は、第3標識に対する操作を受け付ける期間を、第2標識により指示することができる。具体的には、例えば、ゲーム装置10は、妨害オブジェクトOBJ141とは別のオブジェクトであるアイテムOBJ142を用いた操作により、妨害オブジェクトOBJ141を無効化することが可能な期間をユーザに通知することができる。
〔第4の変形例〕
図16は、第4の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図16に示すゲーム画面GP15において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、2つの妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2を表示している。本変形例では、第1の実施形態に係る妨害オブジェクトOBJ11と同様に、妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2に対してタッチ操作が行われることが、無効化条件として予め定められている。ただし、本変形例に係るゲーム装置10は、1回の第2操作に応じて1つの妨害オブジェクトを無効化するだけでなく、1回の第2操作に応じて複数の妨害オブジェクトを無効化してもよい。
具体的には、例えば、ユーザが矢印AR15の軌道のスライド操作を行った場合、ゲーム装置10は、その軌道上に位置する2つの妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2の両方を無効化する。この場合、第2操作受付部153は、スライド操作によるタッチ位置の変化を随時取得する。そして、第2操作受付部153は、取得したタッチ位置の各々が妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2の無効化条件を満たすか否かを判定する。そして、出力制御部156は、無効化条件が満たされた妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2を、それぞれ無効化する。同様に、ゲーム装置10は、妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2が移動可能である場合には、矢印15の軌道の1回のスライド操作で、妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2の両方を移動させてもよい。このときの移動の態様は、任意であってよい。例えば、妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2の両方をまとめて移動させるように表示してもよいし、妨害オブジェクトOBJ15−2を妨害オブジェクトOBJ15−1に弾かれるように移動させてもよい。これにより、ユーザは、同時に複数のオブジェクトを操作することができ、ゲームにおけるオブジェクトに対する操作の選択肢を増加させ、ゲームの興趣の向上に寄与することができる。
以上説明してきたように、本変形例に係るゲーム装置10において、出力制御部156は、複数の第2標識(例えば、妨害オブジェクト)を表示部120に表示させ、第2操作受付部153が受け付けた1つの第2操作(例えば、スライド操作)に基づいて複数の第2標識を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
これにより、本変形例に係るゲーム装置10は、複数の第2標識が指示する第2操作を、1つの第2操作でまとめて受け付けたことをユーザに通知することができる。
〔第5の変形例〕
図17は、第5の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図17に示すゲーム画面GP16において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、3つの妨害オブジェクトOBJ16−1、OBJ16−2、OBJ16−3を表示している。本変形例では、1回のスライド操作で、妨害オブジェクトOBJ16−1、OBJ16−2、OBJ16−3にタッチ操作することが、無効化条件として予め定められている。
この場合、ユーザは、妨害オブジェクトOBJ16−1、OBJ16−2、OBJ16−3の移動を観察し、そのいずれかが判定ラインJLに到達する前に、妨害オブジェクトOBJ16−1、OBJ16−2、OBJ16−3の全てに1回のスライド操作でタッチする。具体的には、ユーザは、例えば、妨害オブジェクトOBJ16−1にタッチし、矢印16が示す方向にタッチ位置を移動させる。スライド操作の軌道が妨害オブジェクトOBJ16−1、OBJ16−2、OBJ16−3の表示位置の全てを通過する場合、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトOBJ16−1、OBJ16−2、OBJ16−3をそれぞれ無効化する。このように、1回の操作で複数のオブジェクトに対する操作を行うことが無効化条件として定められてもよい。また、このとき、操作する順序が定められていてもよい。これにより、ゲーム装置10は、複数のオブジェクトの位置関係に応じた多様な操作をユーザに入力させることができるので、ゲームの興趣を高めることができる。
なお、上述した各実施形態及び各変形例において、第2操作が、妨害オブジェクトを無効化することを目的とした操作である場合について説明してきたが、これには限られない。第2操作は、例えば、判定ラインJL上に設けられた失敗領域(オブジェクト)を取り除く操作であってもよい。この失敗領域とは、第1操作の受け付けを妨害する領域であり、操作すると失敗と判定されたり、或いは、操作しても操作が受け付けられなかったりする領域である。このように、第2操作は、第1操作を行いやすくする目的の操作であってもよい。また、第2操作は、アイテム等の報酬を獲得する目的の操作であってもよい。
なお、上述した各実施形態及び各変形例では、ゲーム画面において、移動オブジェクトと、妨害オブジェクトと、判定ラインと、レーンとの少なくとも4種類のオブジェクトが表示される場合について説明したが、これには限られない。例えば、判定ラインとレーンとは、表示されなくてもよい。例えば、判定ラインは、ゲーム画面の上端、左端、下端、右端により代用されてもよい。この場合、第1操作受付部152は、ゲーム画面の上端、左端、下端、右端からやや内側の領域を移動オブジェクトのタッチ有効領域としてもよい。
なお、上述した各実施形態及び各変形例において、評価条件、無効化条件は、複数段階で定められてもよい。例えば、妨害オブジェクトの無効化条件として所定回数のタップ操作が定められている場合、所定回数未満であっても、行われたタップ操作の回数に応じてペナルティが軽減されてもよい。この場合、ペナルティの軽減を行うための基準回数が別途定められ、基準回数を超えた場合にのみペナルティが軽減されてもよい。これに対して、所定回数のタップ操作が行われない限り、ペナルティを付与するとしてもよい。このように、評価条件、無効化条件は、段階的であってもよいし、段階的でなくてもよい。
なお、上述した各実施形態及び各変形例において、図4〜図6、図9を用いて説明した処理方法は、一例であり、これには限られない。例えば、上述した任意の処理は、割り込み処理等を用いて実現されてもよい。
なお、上述した第3の実施形態において、ゲーム装置10Bは、移動オブジェクトや妨害オブジェクトを、ユーザの操作に依らずに連結オブジェクトを介して移動させてもよい。
なお、上述した各実施形態及び変形例では、一例として、第1操作と第2操作との両方が、タッチパネル11を介して行われる場合について説明したが、これには限られない。例えば、第2操作がタッチパネル11へのタッチ操作であり、第1操作が物理的なボタンを押下する操作であってもよい。このように、第1操作と第2操作とは、それぞれ、別体の入力装置が受け付けるようにしてもよいし、一体の入力装置が両方を受け付けるようにしてもよい。また、この場合、第2操作はタッチパネル11とは別に設けた、すなわち物理的に別体として設けたタッチパッド或いはタッチパネルをタッチする操作であってもよい。
なお、上述した各実施形態及び変形例では、一例として、第1操作が技量の評価対象の操作であり、第2操作がペナルティの付与を避ける操作であるとして区別して説明したが、これには限られない。例えば、第2操作が入力されず、ペナルティとして得点が減算される場合、第2操作の失敗を評価したともいえる。つまり、第2操作は技量の評価対象の操作であってもよい。
また、上述のゲーム装置10、10A、10B、ゲームサーバ10C、ゲーム端末30Cの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、10B、ゲームサーバ10C、ゲーム端末30Cとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第1の操作タイミングを指示する第1標識と、第2の操作タイミングを指示する第2標識とを表示部(120、320C、S124)に表示させる出力制御部(156、156A、156B、156C、S100)と、前記第1標識に対応する第1操作を受け付ける第1操作受付部(152、152C、S112)と、前記第1標識が指示する前記第1の操作タイミングと、前記第1操作受付部が前記第1操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第1操作を評価する評価部(154、S112)と、前記第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、第2操作を受け付ける第2操作受付部(153、153A、S116)と、を備える。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、ゲーム装置10は、第1操作のみでなく、第2の操作タイミングまでの間に第2の操作を行わせることができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記出力制御部(156、156A、156B、156C、S100)は、前記第2操作受付部(153、153A、S116)が受け付けた前記第2操作に基づいて、前記表示部(120、320C、S124)が表示する前記第2標識を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第2操作に応じて、第2標識を移動させたり、消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第2操作を受け付けたことをユーザに通知することができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記出力制御部(156、156A、156B、156C、S100)は、前記第2操作に基づいて前記第2標識が所定領域に移動した場合に前記第2標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第2操作により第2標識が所定領域に移動したことをユーザに通知することができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記出力制御部(156、156A、156B、156C、S100)は、前記第1標識の位置に基づいて定められる領域において、前記第2標識を移動させる処理を実行する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第1標識の配置により、第2標識が移動可能な位置を制限することができる。従って、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、ゲームの興趣を高めることができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記出力制御部(156、156A、156B、156C、S100)は、前記第2操作受付部(153、153A、S116)が前記第2操作を所定期間連続して受け付けた場合に、前記第2標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第2操作が所定期間行われた場合に、第2標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第2操作を受け付けた継続期間をユーザに通知することができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記出力制御部(156、156A、156B、156C、S100)は、前記第2操作受付部(153、153A、S116)が前記第2操作を所定回数受け付けた場合に、前記第2標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第2操作が所定回数行われた場合に、第2標識を消去したり、変化させたりする。従って、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第2操作を所定回数受け付けたことをユーザに通知することができる。
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記出力制御部(156、156A、156B、156C、S100)は、第3標識を前記表示部(120、320C、S124)に表示させ、前記第2操作受付部(153、153A、S116)は、前記第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、前記第3標識に対する前記第2操作を受け付ける。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第3標識に対する操作を受け付ける期間を、第2標識により指示することができる。
(付記8)本発明の他の態様は、付記1から付記7のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記出力制御部(156、156A、156B、156C、S100)は、複数の前記第2標識を前記表示部(120、320C、S124)に表示させ、前記第2操作受付部(153、153A、S116)が受け付けた1つの前記第2操作に基づいて複数の前記第2標識を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、複数の第2標識が指示する第2操作を、1つの第2操作でまとめて受け付けたことをユーザに通知することができる。
(付記9)本発明の他の態様は、付記1から付記8のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記出力制御部(156、156A、156B、156C、S100)は、前記第1標識と前記第2標識との移動経路を表す第4標識を前記表示部(120、320C、S124)に表示させ、前記第1標識と前記第2標識とは、同一の第4標識が表す移動経路を移動可能である。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、ユーザに第2標識の移動経路を確認させるだけで、第1標識の移動をも確認させることができる。これにより、第1の操作タイミングと第2の操作タイミングとの両方が確認しやすくなるため、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第1標識が指示する操作タイミングへの注意を極端に妨げることがない。
(付記10)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記表示部(120、320C、S124)は、2つの前記第4標識を結ぶ線分において、前記第2標識を移動させる。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第2標識の移動可能領域を制限することができる。従って、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、ゲームの興趣を高めることができる。
(付記11)本発明の他の態様は、付記1から付記10のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)であって、前記第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間に前記第2操作受付部(153、153A、S116)が前記第2操作を受け付けなかった場合にペナルティを付与するペナルティ付与部(155、S102)、をさらに備える。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、第2操作に、第1操作とは別の目的を持たせることができる。従って、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、ゲームの興趣を高めることができる。
(付記12)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記1から付記11のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)として機能させるためのプログラムである。
上記構成によれば、プログラムは、コンピュータを付記1から付記11のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A、10B、10C)として機能させることができる。従って、プログラムは、第1標識が指示する操作タイミングへの注意を極端に妨げることなく、第1操作と第2操作とを行わせることができる。また、プログラムは、上述したゲーム装置(10、10A、10B、10C)の各種作用効果を奏することができる。
10 ゲーム装置
11、31C タッチパネル
110、310C 入力部
120、320C 表示部
130、330C 音声出力部
140、140A、140B、140C 記憶部
141 楽曲データ記憶部
142 シーケンスデータ記憶部
143 オブジェクトデータ記憶部
150、150C 制御部
151、151C ゲーム制御部
152、152C 第1操作受付部
153、153A、153B、153C 第2操作受付部
154 評価部
155 ペナルティ付与部
156、156B、156C 出力制御部
160C 通信部
1C ゲームシステム
10C ゲームサーバ
160C 通信部
30C ゲーム端末
350C 制御部
360C 通信部
N ネットワーク

Claims (10)

  1. 第1の操作タイミングを指示する第1標識と、第2の操作タイミングを指示する第2標識とを表示部に表示させる出力制御部と、
    前記第1標識に対応する第1操作を受け付ける第1操作受付部と、
    前記第1標識が指示する前記第1の操作タイミングと、前記第1操作受付部が前記第1操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第1操作を評価する評価部と、
    前記第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、前記第2標識と、前記出力制御部が表示部にさらに表示させた第3標識とのいずれか一方に対する第2操作を受け付ける第2操作受付部とを備え
    前記出力制御部は、前記第2操作受付部が前記第2操作を所定期間連続して受け付けた場合に、前記第2標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する
    ゲーム装置。
  2. 第1の操作タイミングを指示する第1標識と、第2の操作タイミングを指示する第2標識とを表示部に表示させる出力制御部と、
    前記第1標識に対応する第1操作を受け付ける第1操作受付部と、
    前記第1標識が指示する前記第1の操作タイミングと、前記第1操作受付部が前記第1操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第1操作を評価する評価部と、
    前記第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、前記第2標識と、前記出力制御部が表示部にさらに表示させた第3標識とのいずれか一方に対する第2操作を受け付ける第2操作受付部とを備え
    前記出力制御部は、前記第2操作受付部が前記第2操作を所定回数受け付けた場合に、前記第2標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する
    ゲーム装置。
  3. 第1の操作タイミングを指示する第1標識と、第2の操作タイミングを指示する第2標識とを表示部に表示させる出力制御部と、
    前記第1標識に対応する第1操作を受け付ける第1操作受付部と、
    前記第1標識が指示する前記第1の操作タイミングと、前記第1操作受付部が前記第1操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第1操作を評価する評価部と、
    前記第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、前記第2標識と、前記出力制御部が表示部にさらに表示させた第3標識とのいずれか一方に対する第2操作を受け付ける第2操作受付部とを備え
    前記出力制御部は、複数の前記第2標識を前記表示部に表示させ、
    前記第2操作受付部が受け付けた1つの前記第2操作に基づいて複数の前記第2標識を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する
    ゲーム装置。
  4. 前記出力制御部は、前記第2操作受付部が受け付けた前記第2操作に基づいて、前記表示部が表示する前記第2標識を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記出力制御部は、前記第2操作に基づいて前記第2標識が所定領域に移動した場合に前記第2標識を消去する処理と変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記出力制御部は、前記第1標識の位置に基づいて定められる領域において、前記第2標識を移動させる処理を実行する
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記出力制御部は、前記第1標識と前記第2標識との移動経路を表す第4標識を前記表示部に表示させ、
    前記第1標識と前記第2標識とは、同一の第4標識が表す移動経路を移動可能である
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記出力制御部は、2つの前記第4標識を結ぶ線分において、前記第2標識を移動させる
    請求項に記載のゲーム装置。
  9. 前記第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間に前記第2操作受付部が前記第2操作を受け付けなかった場合にペナルティを付与するペナルティ付与部、
    をさらに備える請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. コンピュータを、請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
JP2015064169A 2015-03-26 2015-03-26 ゲーム装置及びプログラム Active JP6414890B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015064169A JP6414890B2 (ja) 2015-03-26 2015-03-26 ゲーム装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015064169A JP6414890B2 (ja) 2015-03-26 2015-03-26 ゲーム装置及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018177537A Division JP6808184B2 (ja) 2018-09-21 2018-09-21 ゲーム装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016182245A JP2016182245A (ja) 2016-10-20
JP6414890B2 true JP6414890B2 (ja) 2018-10-31

Family

ID=57242176

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015064169A Active JP6414890B2 (ja) 2015-03-26 2015-03-26 ゲーム装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6414890B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6357725B1 (ja) * 2017-03-15 2018-07-18 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機及びゲーム機用のコンピュータプログラム
JP6691503B2 (ja) * 2017-04-13 2020-04-28 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置
KR102252832B1 (ko) * 2019-04-25 2021-05-17 주식회사 네오위즈 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체
JP6987405B2 (ja) * 2020-02-05 2022-01-05 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3031676B1 (ja) * 1998-07-14 2000-04-10 コナミ株式会社 ゲ―ムシステムおよびコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体
JP3691832B1 (ja) * 2004-03-17 2005-09-07 コナミ株式会社 ゲーム装置、プログラム、及びその制御方法
JP2008264297A (ja) * 2007-04-23 2008-11-06 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5427659B2 (ja) * 2010-03-16 2014-02-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びにゲームシステムの制御方法
JP6152718B2 (ja) * 2013-06-27 2017-06-28 ヤマハ株式会社 楽音再生装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016182245A (ja) 2016-10-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7825904B2 (en) Information processing apparatus and storage medium storing item selecting program
CN107530584B (zh) 游戏装置和非易失性的计算机可读存储介质
US20110009195A1 (en) Configurable representation of a virtual button on a game controller touch screen
JP6123066B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP6414890B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
KR20140112470A (ko) 터치 가능한 모바일 기기 상의 게임 컨트롤러
JP2010036038A (ja) オーディオゲームを提供するための方法とそのための装置及びコンピュータにより読める記録媒体
US20170136349A1 (en) Game device, control method and non-transitory computer readable storing media
JP6069680B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2014171725A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4746686B2 (ja) 情報処理装置、処理方法、ならびに、プログラム
JP6299036B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6808184B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
WO2015146201A1 (ja) 楽譜表示・演奏プログラム及び楽譜表示・演奏装置
JP6300237B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP6623480B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
US20160361650A1 (en) Game program, game device, and game control method
JP5469266B1 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP6655229B2 (ja) ゲーム装置、及びゲーム装置の制御方法
JP6328286B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2020049337A (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
KR102454328B1 (ko) 음악 연주 게임에서 가창 부분 도래 시점을 표시하는 방법 및 장치
JP2012014604A (ja) コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法及びコンテンツ再生プログラム
JP5746310B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP6284103B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170116

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170419

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170509

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170706

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180123

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180322

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180828

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180927

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6414890

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250