JP6623480B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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Description
例えば、特許文献1に示すタイミングゲームは、複数のレーンのそれぞれに判定ラインが設けられ、この判定ラインに向けてノーツが移動してくるタイプのゲームである。このゲームでは、各レーンに対応する操作部がゲーム機に設けられ、各レーンに沿ってノーツが移動する。ユーザは、ノーツが判定ラインに到達したタイミングで、そのレーンに対応する操作部を操作する。
例えば、スマートフォンは、一般的に、ゲームの操作部をタッチパネルで提供することが多いが、画面が小さいことが多い。例えば、複数のレーンを有するタイミングゲームの場合、各レーンに対応する操作ボタンは、タッチパネルの狭い領域内に、近接して配置される。ユーザは、この狭い領域内で複数の操作ボタンを操作しなければならず、操作ミスを起こしやすくなる。
特に、近接する操作ボタンを同時に操作しなければならない場合に、操作ミスがより顕著になる。具体的な例では、隣り合うレーンにノーツが並んで移動し、同時に判定ラインに到達する場合、ユーザは、隣り合う操作ボタンを同時に操作する必要がある。しかし、隣り合う操作部が非常に狭い領域(例えば、1cm〜2cm程の幅)に配置されているため、ユーザは、複数本の指で、その領域に触れることができず、操作ができない場合がある。この場合、タイミングゲームでは、操作ミスと判定されてしまう。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係る表示の一例を表す概略図である。ゲーム装置10の画面には、タイミングゲームの表示E1が行われている。このゲームでは、複数のレーンL‐1〜L‐9が表示され、ノーツ(操作標識の一例)は各レーンに沿いながら、各レーン上の判定ラインJ1(基準標識の一例)に向かって移動する。このゲームでは、レーンL‐nに対応して、ボタン(ボタン画像)B‐nが表示されている。nは、n=1,2,・・・Nの整数のいずれかであり、図1の例ではN=9である。具体的には、n=1についてはボタンB‐1がレーンL‐1に対応し、n=2についてはボタンB‐2がレーンL‐2に対応している。なお、以下では、nを「レーン番号」とも称する。また、ボタンB‐nのnを「ボタン番号」とも称することもある。
一方、ボタンB‐6上には、操作位置が存在しない。つまり、ユーザは、ボタンB‐6に対する操作を行っていない。つまり、ゲーム装置10は、ボタンB‐6が操作されていないにも関わらず、ボタンB‐6に対応するレーンL‐6において、評価処理を行い、その結果、成功表示D161を表示している。ここで、ゲーム装置10は、ボタンB‐5に対する操作に基づいて、レーンL‐5とは異なるレーンL‐6において、評価処理を行っている。換言すれば、ゲーム装置10は、ボタンB‐6とは異なるボタンB‐5に対する操作に基づいて、レーンL‐6において評価処理を行っている。別の観点からは、ゲーム装置10は、ボタンB‐6やレーンL‐6の外にある領域に対する操作に基づいて、レーンL‐6において評価処理を行っている。
なお、本実施形態では、ゲーム装置10は、ボタンB‐6に対しての1個の操作が行われた場合でも、レーンL‐5においての評価処理とレーンL‐6においての評価処理の2個を行う。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置10の構成を示す概略ブロック図である。
ゲーム装置10は、ユーザ(プレイヤ)がゲームをプレイする端末であり、例えば、スマートフォン等の携帯端末、PC(パーソナルコンピュータ)、タブレットPC、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。本実施形態では、ゲーム装置10はスマートフォンであるとして説明する。
記憶装置12は、例えば、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成される。記憶装置12は、ゲーム装置10が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。
スピーカ装置14は、電気信号を音に変換し、変換した音を出力する装置である。
通信装置15は、外部機器と通信を行う装置であり、集積回路及びインターフェース(例えば、アンテナや端子)である。通信装置15は、無線で通信を行ってもよいし、有線で通信を行ってもよい。
入出力装置11は、表示部111及び入力部112を実現する。
表示部111は、出力制御部135(後述)の制御に従って、ゲーム装置10の画面に、画像(文字等を含む)の情報を表示する。表示部111は、例えば、図3の表示E2を表示する。
表示部111は、レーンL‐nを、座標(Xm,H_lmin)から座標(Xn,H_lmax)までの領域に表示している。ここで、m=n−1である。なお、座標(X,Y)との記載は、x座標の値が「X」であり、y座標の値が「Y」であることを表す。また、座標(X1,Y1)から座標(X2,Y2)までの領域との記載は、4個の座標(X1,Y1),(X1,Y2),(X2,Y1),(X2,Y2)を頂点とする矩形の内側の領域を表す。具体的には、表示部111は、レーンL‐1を、座標(X0,H_lmin)から座標(X1,H_lmax)までの領域に表示している。
楽曲データ記憶部121は、ゲームの対象となる楽曲毎に、楽曲データを記憶する。楽曲データは、例えば、楽曲上の位置(楽曲位置とも称する)を表すための楽曲位置情報と音階等との関係を記述したデータである。楽曲位置情報は、例えば、楽曲の開始からの経過位置を表し、楽曲開始(t=0)からの経過時間tを表す。
基準タイミングは、楽曲の進行に合わせて、ユーザが操作を行うべきタイミングであり、ユーザが操作を行う基準となるものである。この基準タイミングは、操作タイミングについての評価を行うことに用いられる。
図4は、本実施形態に係るシーケンスデータbの内容の一例を示す概略図である。この図において、シーケンスデータbは、条件定義情報b1と、操作シーケンス情報b2とを含む。
条件定義情報b1には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さ、等を示す条件定義情報が記述される。この条件定義情報は、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報である。
操作シーケンス情報b2には、レーン番号と基準タイミングとが対応付けられて記述される。操作シーケンス情報b2には、オブジェクト情報b3が含まれる。オブジェクト情報b3は、画面内にノーツを表示すること、また、評価処理を行うことに利用される。
なお、画面存在時間は、条件定義情報b1に含まれていてもよい。また、条件定義情報b1及びオブジェクト情報b3の少なくとも一方は、ノーツの出現位置と判定ライン(基準位置)との距離、ノーツ移動速度(速さ)、出現位置から基準位置までの到達時間(時間)、についての情報の少なくともいずれか2つを含んでいてもよい。ここで、出現位置は、画面外に仮想の出現位置(例えば、y座標がマイナスの値)であってもよい。また、図4に示すデータ構造に限らず、その他、例えば公知の種々のデータ構造を用いることができる。
具体的には、図4のレコードb305は図3のノーツN111、レコードb306はN131、レコードb306はN171に対応している。
例えば、図4のレコードb305は、レーン番号が「1」であり、基準タイミング情報が楽曲の開始から「03」小節目の「4」拍目の先頭から1/8(「012」を96で除算)を経過した位置であり、また、画面存在時間が「192」であることを表す。このレコードb305に基づいて、表示部111は、図3のように、レーン「1」にノーツN112を表示する。
ここで、表示部111は、基準タイミングと画面存在時間に基づいて、ノーツN112が基準時刻T11に判定ラインJ1へ到達するように、ノーツN112を移動させる。具体的には、表示部111は、基準タイミング「03,4,012」が表わす経過時間t=t11から画面存在時間「192」が表わす時間T12を差し引いた経過時間t=t10(=t11−T12)において、ノーツN112を、上方のスタート座標((X1+X0)/2,H_lmin)に表示する。表示部111は、変位(基準位置PL‐nの座標からスタート座標を差し引いた値)を画面存在時間で除算した値を、y方向の移動速度として、ノーツN112を移動させる。図4では、x方向の変位は「0」であり、y方向の変位は「Y_line−H_lmin」である。これにより、表示部111は、経過時間t=t11において、基準位置PL‐1の座標((X1+X0)/2,Y_line)に、ノーツN112を到達させることができる。
また、図4のオブジェクト情報b3には、基準タイミングが同じレコードが複数存在する。例えば、レコードb305とb306とb307の3個は、基準タイミングが同じである。これらのレコードは、ユーザに同時に操作することを要求するレコードである。例えば、これらのレコードに対応するノーツ(図3のノーツN112、N132、N151)は、同時に判定ラインJ1に到達する。
図5は、本実施形態に係る画面位置情報の一例を示す概略図である。なお、図5の画面位置情報は、表示部111の表示(例えば図3)に用いられる。
図6は、本実施形態に係る表示の別の一例を示す概略図である。この表示E3は、設定画面の表示の一例である。表示E3は、レーンL‐5(又はボタンB‐5)について、対応する入力領域A‐5を設定させるものである。本実施形態では、一例として、設定部131は、1個の入力領域A‐5について設定された内容に基づいて、他のレーンL‐1〜L‐4、L‐6〜L‐9に対応する入力領域A‐1〜A‐4、A‐6〜A‐9について設定する。ただし、設定部131は、各レーンL‐nについて、それぞれ入力領域を設定させる表示を行ってもよい。なお、表示E3は、入力領域A‐nについて、水平方向(x軸方向)を設定する場合の表示である。表示E3には、入力領域A‐nについて、垂直方向(y軸方向)を設定するための表示が含まれてもよい。
枠c23に囲まれた領域には、設定対象であるレーンL‐5及びボタンB‐5が、他のレーンL‐1〜L‐4、L‐6〜L‐9と判別できるように、色分けされて表示されている。また、この領域には、線c231、c232、及び左右両方向矢印の画像c233が表示されている。線c231及びc232は、水平方向について、入力領域A‐5の境界を表す。画像c233は、入力領域A‐5の幅(水平方向の長さ)を表す。つまり、線c231及びc232で挟まれた範囲が、入力領域A‐5として設定される。
ボタンc24は、入力領域A‐nを初期設定に戻すためのボタンである。
図6において、二点鎖線で囲まれた領域は、入力領域A‐5である。この図は、1個隣のレーン(又はボタン)を包含して、入力領域A‐5が設定されていることを示す。例えば、レーンL‐5に対応する入力領域A‐5には、左隣のレーンL‐4と右隣のレーンL‐6とが含まれている。また、入力領域A‐5には、レーンL‐4に対応するボタンB4と、レーンL‐6に対応するボタンB6と、が含まれている。
設定部131は、ツマミc22の位置に応じた設定情報を生成し、生成した設定情報を設定情報記憶部123に記憶させる。
図7は、本実施形態に係る設定情報の一例を示す概略図である。この図において、各設定情報Tb11、Tb12、Tb13は、設定部131が生成し、設定情報記憶部123に記憶させる設定情報を示す。各設定情報Tb11、Tb12、Tb13は、入力領域A‐nとレーン番号nとが対応付けられて記述される。なお、図7の入力領域A‐nにおいて、各座標の値は、図3のものと同じである。
図8は、本実施形態に係る入力領域A‐nの一例を示す概略図である。図8は、各入力領域設定において、便宜上、例えば表示E2のうち、レーンL‐3〜L‐7及びボタンB‐3〜B‐7の部分のみを表している。符号8Aを付した入力領域設定8Aは設定情報Tb11に対応し、符号8Bを付した入力領域設定8Bは設定情報Tb12に対応し、符号8Bを付した入力領域設定8Cは設定情報Tb13に対応する。
入力領域設定8Aは、設定情報Tb11の入力領域A‐nを表す。入力領域設定8Aにおいて、左右両方向矢印d13〜d17は、それぞれ、レーンL‐3〜L‐7に対応する入力領域A‐3〜A‐7の水平方向の範囲を表している。本実施形態では、入力領域A‐nの各々は、図3のレーンL‐nが表示されている領域(図5のレーン表示領域)と同じである。
入力領域設定8Bは、設定情報Tb12の入力領域A‐nを表す。入力領域設定8Bにおいて、左右両方向矢印d23〜d27は、それぞれ、レーンL‐3〜L‐7に対応する入力領域A‐3〜A‐7の水平方向の範囲を表している。例えば、レーンL‐nに対応する入力領域A‐nの各々は、1個左隣のレーンL‐(n−1)と1個右隣のレーンL‐(n+1)のレーン表示領域を含む。また、入力領域A‐nは、ボタンB‐nとボタンB‐(n−1)とボタンB‐(n+1)を含む。一方、レーンL‐(n−1)とレーンL‐(n+1)に対応する入力領域は、レーンL‐nの表示領域を含む。
換言すれば、例えばレーンL‐nの表示領域やボタンB‐nの表示領域に含まれる位置は、3個の入力領域A‐(n−1)、A‐n、A‐(n+1)に含まれる。つまり、この位置は、3個のレーン番号n−1、n、n+1に対応付けられている。
なお、レーンL‐1については、1番左端のレーンであり、1個左隣のレーンが存在しない。したがって、図7において、入力領域A‐nの左側の境界は、設定情報Tb11と同じもの(x=X0)で設定されている。
入力領域設定8Cは、設定情報Tb13の入力領域A‐nを表す。入力領域設定8Cにおいて、左右両方向矢印d33〜d37は、それぞれ、レーンL‐3〜L‐7に対応する入力領域A‐3〜A‐7の水平方向の範囲を表している。
なお、図7の設定情報は、設定部131が、垂直方向において、レーンL‐nの表示領域全体を入力領域A‐nとして生成したものである。つまり、これらの設定情報では、入力領域A‐nの垂直方向は、H_lminからH_lmaxの領域として設定されている。ただし、設定部131は、入力領域A‐nの垂直方向の範囲を、その他の範囲としてもよい。例えば、設定部131は、ボタンB‐nの表示領域を入力領域としてもよく、この場合、例えばH_lminをY_lineに置き換えた設定情報を生成する。また、設定部131は、水平方向又は垂直方向において、入力領域A‐nをレーンL‐1〜L‐9の表示領域以外の領域を含むものとしてもよい。
具体的には、受付部132は、ある操作位置においてユーザの指等が接触したとき、その操作位置と、ユーザの指等が接触した時刻と、ユーザの指等が接触したことを示す情報と、を含む操作情報を生成する。また、受付部132は、ユーザの指等が離されたとき、その操作位置と、ユーザの指等が離された時刻と、ユーザの指等が離されたことを示す情報と、を含む操作情報を生成する。
タイミング評価処理において、評価部133は、シーケンスデータの各レコードに含まれる基準タイミングと、操作情報に含まれる操作タイミングと、の差(「タイミング差」とも称する)が所定時間内であるか否かを判定する。評価部133は、所定時間内であると判定したレコードについて、タイミング評価を「成功」とする。一方、評価部133は、所定時間内でないと判定したレコードについて、タイミング評価を「失敗」とする。
評価部133は、タイミング評価と位置評価との双方において「成功」とした場合、最終的な評価(最終評価)を「成功」とする。一方、評価部133は、タイミング評価において「失敗」とした場合、最終評価を「失敗」とする。タイミング評価と位置評価とはいずれを先に行うこととしてもよい。
この場合、評価部133は、図4のシーケンスデータのうち、少なくともレコードb301〜b304について、タイミング評価を「成功」とする。評価部133は、レコードb301〜b304について、位置評価処理を行う。ここで、評価部133は、設定情報に応じて異なる回数の位置評価処理を行う。
以下、図7の(T1)設定情報Tb11が設定されている場合、(T2)設定情報Tb12が設定されている場合、(T3)設定情報Tb13が設定されている場合、について、評価部133が行う位置評価処理について説明する。
評価部133は、図7の設定情報Tb11が設定されている場合、1個のレーン番号n=5を抽出する(図8の入力領域設定8A参照)。評価部133は、レコードb301〜b304について、1個のレーン番号n=5を含むか否かの評価を行う。つまり、評価部133は、1個の操作に対して、1回の位置評価処理を行う。
位置評価処理の結果、評価部133は、1個のレコードb303について、位置評価を「成功」とする。この場合、評価部133は、その他のレコードb301、b302、b304について、位置評価を「失敗」とする。
評価部133は、図7の設定情報Tb12が設定されている場合、3個のレーン番号n=4、5、6を抽出する(図8の入力領域設定8B参照)。評価部133は、レコードb301〜b304について、3個のレーン番号n=4、5、6のいずれかを含むか否かの評価を行う。つまり、評価部133は、1個の操作に対して、3回の位置評価処理を行う。
位置評価処理の結果、評価部133は、2個のレコードb303、b304について、位置評価を「成功」とする。この場合、評価部133は、その他のレコードb301、b302について、位置評価を「失敗」とする。
評価部133は、図7の設定情報Tb13が設定されている場合、5つのレーン番号n=3、4、5、6、7を抽出する(図8の入力領域設定8C参照)。評価部133は、レコードb301〜b304について、5つのレーン番号n=3、4、5、6、7のいずれかを含むか否かの評価を行う。つまり、評価部133は、1個の操作に対して、5回の位置評価処理を行う。
位置評価処理の結果、評価部133は、2個のレコードb302、b303、b304について、位置評価を「成功」とする。この場合、評価部133は、その他のレコードb301について、位置評価を「失敗」とする。
出力制御部135は、画面位置情報(図4)に基づいて、表示情報を生成する。これにより、出力制御部135は、生成した表示情報に基づいて、表示部111に対して表示を行わせる。例えば、出力制御部135は、図1や図3のような表示を行わせる。
通信装置15は、通信部151を実現する。通信部151は、制御装置13が生成した情報を外部機器へ送信し、また、外部機器から受信した情報を制御装置13へ出力する。
次に、図面を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10の動作例を説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。(ステップS10)出力制御部135は、ユーザからの操作に応じて設定画面を、表示部111に表示させる。その後、ステップS20へ進む。
(ステップS20)受付部132は、ユーザから設定画面に対する操作を受け付ける。設定部131は、受付部132が受け付けた操作に応じて設定情報の入力を受け付ける。設定部131は、入力された設定情報を設定情報記憶部123に記憶させる。その後、ステップS30へ進む。なお、ステップS10及びS20の動作は、例えば、ユーザが設定を希望する際に、設定画面の表示を選択した場合に行われる。ユーザが設定を希望せず、ゲームを行う場合には、ステップS10及びS20の動作は行われずに、ステップS30から動作が行われる。
(ステップS40)出力制御部135は、進行する楽曲に合わせて、シーケンスデータに基づくタイミングで、ノーツを表示部111に表示させる。その後、ステップS50へ進む。
(ステップS50)ゲーム制御部130は、ユーザから入力される操作に応じて、ゲーム制御処理を行う。その後、ステップS60へ進む。
(ステップS60)ゲーム制御部130は、楽曲が終わるとゲームを終了する。
以下、ゲーム制御処理(図9のステップS50)について、説明をする。
このゲーム制御処理では、評価部133は、タイミング評価処理において、基準タイミングと操作タイミングとのタイミング差に応じて、複数段階の異なる評価(「段階評価」とも称する)を行う場合について説明する。例えば、評価部133は、成功の評価を3段階に分けて、評価を行う。評価部133は、例えば、操作タイミングと基準タイミングとのタイミング差が、0.0秒以上0.2秒以内である場合、タイミング評価を「COOL」とする。評価部133は、タイミング差が0.21秒以上0.4秒以内である場合にタイミング評価を「Great」とし、タイミング差が0.41秒以上0.8秒以内である場合にタイミング評価を「Good」とする。評価部133は、タイミング差が0.81秒以上である場合にタイミング評価を「失敗」とする。
また、評価部133は、段階評価の結果に基づいて、どのレコード(ノーツ)に対して、最終評価を「成功」とするかを決定する。
候補抽出部1332は、抽出条件を充足するレコードを抽出する。
評価位置決定部1333は、操作情報処理部1331が取得した操作情報と設定情報に基づいて、レーン番号nを抽出する。ここで、評価位置決定部1333は、レーン番号nとして、レーン番号n1(n1=1、2、・・・、N)とレーン番号n2(n2=1、2、・・・、Nであり、n2≠n1)の両方を抽出する場合がある。レーン番号n1は、レーン表示領域に操作位置を含むレーン(「被操作レーン」とも称する)L‐n1のレーン番号である。レーン番号n2は、レーン表示領域に操作位置を含まないレーン(「追加評価レーン」とも称する)L‐n2のレーン番号である。
第2評価部1335は、追加評価レーンL‐n2について、位置評価処理とタイミング評価処理を行う。つまり、評価部133は、操作数より、追加評価レーンL‐n2(レーン番号n2の数)の数だけ、多くの評価処理を行う。
なお、制御装置13は、評価位置決定部1333が抽出したレーン番号nのレーンL‐nについて、位置評価処理とタイミング評価処理を行う。これにより、第1評価部1334及び第2評価部1335が実現される。
成功条件設定部1336は、レコードに含まれる情報又は評価処理の結果に基づいて、最終評価において「成功」とする条件(最終成功条件とも称する)を設定する。
(C12)タイミング評価を「成功」とされたレコードである。
(C13)最終成功条件を充足するレコードである。
なお、評価部133は、これらの条件(C11)〜(C13)を判定する処理の順序については、どの順序で処理してもよい。
(C21)タイミング処理で「失敗」と評価されたレコードである。
なお、ここで説明する一例では、条件(C11)〜(C13)と条件(C21)を判定する処理が並行して行われる。具体的には、評価部133は、条件(C11)〜(C13)を判定する処理を、図11に従って行う。
一方、評価部133は、条件(C21)を判定する処理として、ゲーム中にレコードを監視する(「監視処理」とも称する)。評価部133は、基準タイミングが現在時刻より、予め定められた失敗評価時間以上、過去のレコードであって、操作を受け付けたことが記録されていないレコードについては、タイミング評価を「失敗」とする。このレコードについては、最終評価部1337が最終評価を「失敗」とする。このレコードに対応するノーツは、例えば、判定ラインを通過して所定時間(失敗評価時間)経過すると、失敗表示(例えば、「Miss」と表示)される。
ここで、候補抽出部1332は、未だ最終評価がされていないレコードについて、判定対象とする。なお、最終評価がされていないレコードとは、最終評価が「成功」でも「失敗」でもないレコードである。一例として、上記の監視処理において、最終評価が「失敗」のレコードには、処理済フラグが設定される。また、後述するように、最終評価が「成功」のレコードにも、処理済フラグが設定される。候補抽出部1332は、処理フラグが設定されていないレコードを、未だ最終評価がされていないレコードと判定して、ステップS504の判定対象とする。別の一例として、上記の監視処理において、最終評価が「成功」のレコードと「失敗」のレコードは、シーケンスデータから削除されてもよい。この場合、候補抽出部1332は、削除されていないレコードを、未だ最終評価がされていないレコードと判定して、ステップS504の判定対象とする。
なお、第1評価部1334は、被操作レーンL‐n1のレーン番号n1について、そのレーン番号n1が評価候補レコードに含まれるか否かを判定する。第2評価部1335は、追加評価レーンL‐n2のレーン番号n2について、そのレーン番号kが評価候補レコードに含まれるか否かを判定する。
(ステップS510)成功条件設定部1336は、段階評価レコードのうち、基準タイミングが最も古いレコード(条件(C13)参照)を充足するレコードを抽出する。ここで、段階評価レコードの数は、操作数よりも多い場合がある。その後、ステップS512へ進む。
なお、第1評価部1334は、被操作レーンL‐n1のレーン番号n1が含まれる段階評価レコードがある場合、その段階評価レコードに含まれる基準タイミングに基づいて、段階評価を行う。第2評価部1335は、追加評価レーンL‐n2のレーン番号n2が含まれる段階評価レコードがある場合、その段階評価レコードに含まれる基準タイミングに基づいて、段階評価を行う。その後、ステップS514へ進む。
なお、ステップS512の処理は、段階評価レコードの数だけ繰り返される。つまり、段階評価レコードの数が操作数よりも多い場合には、第1評価部1334と第2評価部1335は、操作数よりも多い数のタイミング評価処理(段階評価)を行うこととなる(条件(C12)参照)。
その後、ステップS530へ進む。
(ステップS534)操作情報処理部1331は、ゲームが終了したか否かを判定する。ゲームが終了したと判定された場合(Yes)、図11の動作は終了する。一方、ゲームが終了していないと判定された場合(No)、ステップ501へ戻る。
この場合、図11のステップS504において、候補抽出部1332は、例えば、図4のレコードb301〜b307を、評価候補レコードと判定する。ステップS506において、評価位置決定部1333は、レーン番号n=1、2、3(n1=2、n2=1、3)を抽出する。つまり、1個のタッチに対して、3回の位置評価処理を行う。ステップS510において、第2評価部1335は、図4のレコードb301、b302、b305、b306を、段階評価レコードとする。成功条件設定部1336は、段階評価レコードのうち、基準タイミングが最も古いレコードb301、b302を、抽出する。
ステップS512において、第2評価部1335は、レコードb301、b302の各々について、タイミング差を「006」に相当する時間(例えば、テンポが「60」の場合には1/16=0.0625秒)と計算する。この場合、第2評価部1335は、レコードb301、b302のすべてでタイミング差が0.2秒以内であるので、タイミング評価を「COOL」とする。
この場合、ゲーム装置10は、「1個」の操作に対して、「3回」の位置評価処理を行い、「2」回の段階評価を行うこととなる。そして、ゲーム装置10は、1個のレーンL‐1において1個のノーツに対して成功表示を行い、また、1個のレーンL‐3において1個のノーツに対して成功表示を行うこととなる。この場合、ゲーム装置10は、「1個」の操作に対して、「2個」のノーツに対して成功表示を行うこととなる。
なお、最終成功条件は、例えば、「最も古い基準タイミングから同時操作時間内に基準タイミングがあるレコード」としてもよい。なお、同時操作時間とは、予め定められた時間であり、基準タイミングが同時とみなされる時間である。この場合、最終評価部1337は、図12で最終評価を「成功」とされるレコードに加えて、同時操作時間内に基準タイミングがあるレコードに対して、最終評価を「成功」とする。この場合、例えば、図12のステップS510において、成功条件設定部1336は、段階評価レコードのうち、基準タイミングが最も古いレコードと、その基準タイミングから同時操作時間内に基準タイミングがあるレコードを抽出する。
また、評価部133は、条件(C13)を判定する処理を、条件(C12)の後に行ってもよい。これにより、例えば、評価部133は、段階評価を先に行って、段階評価の結果に基づいて、最終成功条件を充足するか否かを判定できる。
(ステップS516)成功条件設定部1336は、ステップS512における段階評価の結果の中から、「成功」と評価する評価結果(「成功評価」とも称する)を設定する。具体的には、成功条件設定部1336は、ステップS512における段階評価の結果の全ての中から、最も評価が高い評価結果を、成功評価に設定する。例えば、段階評価の結果が複数存在する場合、成功条件設定部1336は、少なくとも2個の段階評価の結果を比較し、比較した結果、最も評価が高い評価結果を、成功評価に設定する。なお、評価結果は、例えば、評価の高い順に、「COOL」、「Great」、「Good」である。その後、ステップS520へ進む。
(ステップSa520)最終評価部1337は、ステップS512での段階評価の結果と、ステップS516で設定した成功評価に基づいて、最終評価の処理(「最終評価処理」とも称する)を行う。例えば、最終評価部1337は、成功条件設定部1336が設定した成功評価を含むレコードのうち、レーン番号n毎に、最も古い基準タイミングを含むレコードに対して、最終評価を「成功」とする。つまり、最終評価部1337は、レーン番号n毎に「成功」と判定するレコードを、1つにしている。
この場合、第2評価部1335は、図4のレコードb301、b302、b305、b306のすべてでタイミング差が0.2秒以内であるので、タイミング評価を「COOL」とする。ステップS516において、成功条件設定部1336は、成功評価を「COOL」に決定する。最終評価部1337は、レーン番号n=1で最も古い基準タイミングを含むレコードb301と、レーン番号n=3で最も古い基準タイミングを含むレコードb302と、に対して、最終評価を「成功」とする。
(1)このように、本実施形態では、ゲーム装置10は、入力部112が受け付けた操作を示す操作情報を取得し、操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、入力部112が受け付けた操作のタイミングについての評価を行うゲーム制御部130を含んで構成される。ゲーム制御部130は、操作情報が示す1又は複数の操作に対して、この1又は複数の操作の数(操作数)よりも多い数の評価を行う。
つまり、ゲーム装置10は操作数よりも多い数の評価を行うので、ユーザは操作数よりも多い数の操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。例えば、ゲーム装置10は、入力部112への操作の困難性や入力部112の制限によって、多くの操作ができない場合がある。その場合でも、ゲーム装置10は、少ない操作で多くの操作をまかなうことができ、タイミングゲームにおいて、操作ミスと判定されてしまうことを防止できる。例えば、スマートフォン等において、隣り合う操作ボタンが非常に狭い領域(例えば、1cm〜2cm程の幅)に配置されたとき、複数本の指で、その領域に触れることができない場合でも、1本の指で1個の操作ボタンに触れれば、隣り合う操作ボタンへの複数の操作をまかなうことができる(図1参照)。
図13は、本実施形態に係る表示の別の一例を表す概略図である。この図の表示E4は、図1の表示E1と同じ楽曲で同じ経過時間tにおける表示である。ここで、この図は、マルチタッチの一例として、ユーザが2本の指で、画面に触れている場合を示す。
ここで、操作位置Op12は、ボタンB‐2上にある。つまり、ユーザは、操作位置Op11(図1参照)と操作位置Op12の2個の位置において、画面に触れている(ダブルタッチ(マルチタッチの一例)をしている)。
例えば設定情報が設定情報Tb12(図7)である場合、ボタンB‐2の表示領域は、入力領域A‐1、A‐2、A‐3に含まれている。したがって、評価部133は、操作位置Op12に対してレーン番号n=1、2、3を抽出する。また、評価部133は、上述のように、操作位置Op11に対してレーン番号n=4、5、6も抽出する。この場合、評価部133は、2個の操作に対して位置評価を最大6回「成功」とする。そして、評価部133は、2個の操作に対して最大6回の段階評価をする、つまり、最大6個の最終評価をすることとなる。
なお、操作情報処理部1331は、同時ではなく、微小な時間差がある複数のシングルタッチを同時とみなし、マルチタッチとして処理してもよい。具体的には、操作情報処理部1331は、操作タイミングが予め定めた同時操作時間内にある操作情報については、1個の操作情報とする。例えば、操作情報処理部1331は、複数の操作位置の各々に対して、別々の時刻にシングルタッチが行われたときに、複数の操作情報を取得する。操作情報処理部1331は、これらの操作情報に含まれる操作タイミングが同時操作時間内にある場合、同時にシングルタッチ、つまり、マルチタッチが行われたとみなす。この場合、操作情報処理部1331は、マルチタッチを示す操作情報を1個生成し、生成した1個の操作情報に基づいて、評価処理が行われる。
このように、ゲーム装置10は、1又は同時とみなす複数の操作に対して、その操作数よりも多い数の評価を行うので、ユーザは操作数よりも多い数の操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおいて、1又は同時とみなされるタイミングにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
これにより、ゲーム装置10は、識別情報毎の基準タイミング情報に基づいて、操作を評価する場合に、1又は同時とみなす複数の操作に対して、その操作数よりも多い数の識別情報の各々に対応して、評価を行うことができる。したがって、ユーザは、操作数よりも多い数の識別情報に対応した操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
また、識別情報は、ユーザが操作した操作位置を評価するために用いられる識別情報である。また、識別情報は、操作に対応する位置、又は、操作の対象となる位置を示す識別情報である。また、評価は、例えば、ユーザに操作された位置に対する評価、つまり、入力部112が検出した操作位置に対する評価である。本実施形態では、評価部133は、ノーツの存在するレーンについて、そのレーンに対応する位置に対して、ユーザが操作したか否かを判定する。
また、識別情報は、入力とノーツ(又はレコード)との対応関係を示すものである。例えば、識別情報は、ボタンB‐nを識別する識別情報(例えばボタン番号n)であってもよい。また、識別情報は、シーケンスデータ(図4)のレコードを、一群のグループ(本実施形態ではレーン毎のグループ)に区分する識別情報である。また、シーケンスデータ(図4)のレコードは操作標識(例えばノーツ)に対応するので、識別情報は、操作標識を一群のグループに区分する識別情報ともいえる。
なお、本実施形態では、入力領域A‐n(図7)は、レーン番号nを介して、図4のシーケンスデータの基準タイミング情報と対応付けられている。しかし本発明はこれに限らず、例えば、入力領域A‐nと基準タイミング情報とが直接対応付けられてもよい。具体的には、シーケンスデータや設定情報に、レーン番号nに代えて又は加えて、入力領域番号nを含ませてもよい。また、入力領域A‐nと基準タイミング情報とは、レーン番号n以外の情報(例えば、基準位置番号nやボタン番号n)を介して、対応付けられてもよい。
また、入力領域A‐nは、基準標識(例えば、判定ラインの画像)の表示領域を含んで設けられてもよい。例えば、入力領域A‐nは、判定ラインJ1のうち、レーンL‐n上の領域に設定され、幅(y方向の長さ)を設定画面で設定できてもよい。
なお、基準位置とは、操作を行う基準となるものである。具体的には、基準位置とは、操作を行う位置の基準となるものである。また、基準位置は、操作を行うデバイス上の位置と対応している。
また、ゲーム装置10(出力制御部135)は、例えば図1において、ノーツを静止させて、判定ラインJ1を移動させてもよい。この場合、出力制御部135は、各ノーツに対応する基準タイミングになったときに、各ノーツと判定ラインJ1とが交差するように、判定ラインJ1を移動させる。なお、ゲーム装置10は、ノーツも判定ラインJ1も、双方ともに移動させてもよい。
なお、本実施形態では、出力制御部135は、基準タイミングになったときに、ノーツの位置が基準位置PL‐nに存在するように、ノーツと基準位置PL‐nとの相対的位置関係を時間経過とともに変動させる場合について説明した。しかし本発明はこれに限らず、出力制御部135は、ノーツと基準位置PL‐nとの相対的位置が評価範囲内になればよい。また、相対的位置は、時間や時間に対応する位置(例えば、楽曲位置)であってもよい。基準位置PL‐nは、レーン番号nに対応する基準領域の各位置をも含む。つまり、基準位置PL‐nの集合は、領域を形成してもよい。
これにより、ゲーム装置10は、重複領域において、1又は同時とみなす複数の操作が行われた場合、少なくとも2個の入力領域A‐nの各々について、1又は同時とみなす複数の操作について評価を行う。したがって、ユーザは、重複領域において1個操作を行った場合に、重複領域で重なっている入力領域A‐n、つまり、少なくとも2個の入力領域A‐nの全てに対して操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
例えば、図13において、ゲーム制御部130は、入力領域A‐1、A‐3の間に位置する入力領域A‐2のうち、入力領域A‐1、A‐3の一部が重なっている重複領域で操作を受け付けた場合に、入力領域A‐1、A‐3の各々に対応して、評価を行っている。この場合の重複領域(図7の設定情報Tb12参照)は、ボタンB‐2の表示領域、つまり、(X1,Y_line)から(X2,H_lmax)までの領域(図5)である。
これにより、例えば、ユーザが入力領域A‐nを操作した場合に、両側の入力領域A‐(n−1)、A‐(n+1)の各々に対応した評価が行われる。ユーザは、例えば、両側のレーンのノーツ、つまり複数のノーツを狙って、その間にある入力領域A‐nに対して1個の操作を行うことで、例えば「成功」の評価を得ることができる。このように、ユーザは、新たなゲーム操作を行うことができる。
なお、上記の少なくとも2個の入力領域は、2個離れた入力領域A‐(n−2)、A‐(n+2)であってもよい。例えば、また、少なくとも2個の入力領域は、画面の左にp個離れた入力領域A‐(n−p)と、右にq個離れた入力領域A‐(n+q)であってもよい。ここで、pとqは、自然数であり、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。また、入力領域A‐nは、移動経路(例えばレーンL‐n)や基準位置PL‐nの順序に従って並べられる。
例えば、成功条件設定部1336は、基準タイミングが最も古いレコードを抽出する。これに加えて、成功条件設定部1336は、基準タイミングが最も古いとみなせる(例えば、最も古い時間から同時操作時間内にある)レコードを抽出してもよい。図4のようにシーケンスデータ(オブジェクト情報b3)には、基準タイミングが同時又は同時とみなし得るレコードが少なくとも2個以上存在し、これらのレコードの数は、操作数よりも多い場合がある。第1評価部1334と第2評価部1335は、成功条件設定部1336が抽出したレコードに対して、評価を行う。
具体的には、ゲーム制御部130は、全ての段階評価の結果(少なくとも2個の評価の結果)の中から、最も評価が高い評価結果を、成功評価に決定する。ゲーム制御部130は、段階評価の結果が成功評価であるレコードを、「最も評価が高いレコード」として、最終評価を「成功」であるか否かを決定する。ゲーム制御部130は、最終評価が「成功」であるレコードに対応するノーツに対して、成功表示を行う。
これにより、ゲーム装置10は、操作数よりも多い数の評価を行った場合に、評価間での評価の結果を統一することができる。換言すれば、ゲーム装置10は、評価間での評価の結果が異なり、評価の結果に差が生じることを防止できる。例えば、評価間で異なる評価の結果が採用された場合、相対的に、一方の評価は他方の評価よりも低くなる(例えば、(「Great」と「COOL」)。この場合、ユーザは、自動的に低い評価をされたと感じたり、さらなる操作を行うことで高い評価を得たいと考えたり、不満を生じることもある。本実施形態では、ゲーム装置10は、ユーザがこのような不満を生じることを防止できる。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザが、基準位置PL‐n1に対応した操作をした場合に、基準位置PL‐n1に対応した操作に応じた表示を行うとともに、別の基準位置PL‐n2に対応した操作に応じた表示を行う。すなわち、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
なお、基準位置PL‐nに対応する位置は、レーンL‐nの表示領域の一部又は全部であってもよいし、ボタンB‐nの表示領域の一部又は全部であってもよい。
例えば、本実施形態の一例において、ゲーム装置10は、1個の操作の操作タイミングに基づいて、2個の基準位置PL‐5、PL‐6に対応するレーン番号n=5、6に対応付けられたレコード(基準タイミング情報を含む)を決定する。ゲーム装置10は、レーン番号n=5、6に対応付けられたレコードの基準タイミング情報に基づいて、2回の段階評価を行う。
これにより、ゲーム装置10は、操作数よりも多い数の基準タイミングを決定し、決定した基準タイミングに基づいて評価を行う。つまり、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの評価を行うので、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
これにより、ゲーム装置10は、操作数よりも多い数の基準位置PL‐nを決定し、決定した基準位置PL‐nに基づく評価範囲内に存在するノーツに対して、操作に応じた表示を行わせる。つまり、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作に応じた表示を行うので、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
これにより、ゲーム装置10は、操作数よりも多い数の基準タイミングを決定し、決定した基準タイミングに基づいて評価を行う。つまり、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの評価を行うので、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10aは、ボタンを同時操作することが求められるときに、少なくとも一部のボタンを同時操作した場合には、操作をされていないボタンについても、操作されたものとみなして、ゲームを進行する。ここで、「同時操作」とは、同時とみなす操作であり、同時操作には、例えば、同時に操作されたもの、及び、同時とみなされる時間内(上述の同時操作時間内)に操作されたものが含まれる。
また、本実施形態では、ユーザによる操作を受け付けるオブジェクト(「操作オブジェクト」とも称する)が物理的なボタンである場合について説明をする。例えば、操作オブジェクトは、キーボードの入力キーである。なお、操作オブジェクトは、第1実施形態の入力領域に相当する。
以上のような場合でも、ゲーム装置10aは、操作された入力キーを示す情報を、入力装置11a(例えばキーボード)から取得した場合に、その入力キーの数よりも多い数のレーンLa‐nに対応して、評価処理を行う(この機能を「キー補助機能」とも称する)。
図15は、本実施形態に係るゲーム装置10aの構成を示す概略ブロック図である。この図において、ゲーム装置10aは、入力装置11a、記憶装置12a、制御装置13a、スピーカ装置14、通信装置15、及び表示装置16aを含んで構成される。また、ゲーム装置10aは、入力部112a、楽曲データ記憶部121、シーケンスデータ記憶部122、設定情報記憶部123a、ユーザ情報記憶部124、ゲーム制御部130a(設定部131、受付部132a、評価部133a、報酬制御部134、及び出力制御部135)、音声出力部141、通信部151、表示部161aを含んで構成される。
入力装置11aは、例えば、キーボードである。
表示装置16aは、例えば液晶ディスプレイであり、画像等を表示する。
入力部112aは、ユーザによる操作を検出する。例えば、入力部112aは、入力キーの押下を検出した場合、その入力キーを示す情報(例えば、文字コード)を制御装置13aへ出力する。
設定情報は、例えば、入力キー(操作オブジェクトの一例)とレーン番号nとが対応付けられたデータである。入力キーは、ユーザが操作を入力するキーであり、レーンL‐n毎に設定されている。なお、レーン番号nに対応する入力キーAa‐nのnを「入力キー番号」とも称することもある。
図16は、本実施形態に係る設定情報の一例を示す概略図である。この図において、各設定情報は、設定部131aが生成し、設定情報記憶部123aに記憶させる設定情報を示す。設定情報Tb21は、入力キーAa‐nとレーン番号nとが対応付けられて記述される。例えば、入力キーAa‐1(入力キー番号n=1)は、「A」のキーであり、レーン番号「1」と対応付けられている。また、入力キーAa‐2(入力キー番号が2)は、「D」であり、レーン番号「2」と対応付けられている。
評価部133aは、受付部132が生成した操作情報と、記憶装置12aが記憶する情報と、に基づいて、評価処理を行う。評価処理には、タイミング評価処理と位置評価処理とが含まれる。評価部133aが行うタイミング評価処理は、第1実施形態のタイミング評価処理と同じである。
評価部133aは、シーケンスデータの各レコードに含まれるレコードについて、レコード中に含まれるレーン番号が抽出したレーン番号nと一致するか否かを判定する。評価部133aは、レーン番号同士が一致すると判定したレコードについては、位置評価を「成功」とする。
評価部133aは、タイミング評価と位置評価との双方において「成功」とした場合、最終評価を「成功」とする。一方、評価部133は、タイミング評価と位置評価とのいずれかにおいて「失敗」とした場合、最終評価を「失敗」とする。
本実施形態に係るゲーム装置10aの動作例を説明する。
ゲーム装置10aの動作例は、図9のものと同じであるが、ステップS50のゲーム制御処理が異なる。
以下、ゲーム制御処理(図9のステップS50)について、説明をする。以下では、まず評価部133aの構成について説明し、次にゲーム制御処理の動作について説明をする。
なお、ステップS506では、評価位置決定部1333aは、操作された入力キーに対応するレーン(被操作レーン)L‐n1のレーン番号n1を抽出する。つまり、第1実施形態とは異なり、評価位置決定部1333aは、操作された入力キーに対応しないレーン(追加評価レーン)L‐n2のレーン番号n2を抽出しない。したがって、本実施形態に係るステップS508〜ステップS514の処理では、第1実施形態と同様に第1評価部1334の処理が行われるが、第1実施形態に係る第2評価部1335に相当する処理は行われないこととなる。
同一タイミングレコードがM個以上ある場合(Yes)、ステップS5222aへ進む。一方、それ以外の場合(No)、図19の動作は終了する。
(ステップS5224a)最終評価部1337aは、ステップS5222aで抽出したステップS5222aのすべてについて、最終評価を「成功」とする。
図18のステップS506aにおいて、評価位置決定部1333aは、図16の設定情報TB21を参照し、2個の入力キー「D」及び「J」に対応するレーン番号n=2,6を抽出する。この場合、図11のステップS520では、図20のレコードb321とレコードb322は、最終評価を「成功」とされる。一方、レコードb323は、入力キーAa‐8(「L」、追加評価オブジェクト)が操作されていない、又は、操作を検出されていないので、最終評価を「成功」とされない。
以上により、レコードb322、及びレコードb323の3つのレコードについて、最終判定が「成功」とされる。
この場合、ゲーム装置10は、「2個」の操作に対して、「3回」の位置評価処理を行うこととなる。
(1)このように、本実施形態では、ゲーム装置10は、入力部112aが受け付けた操作を示す操作情報を取得し、操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、入力部112aが受け付けた操作のタイミングについての評価を行うゲーム制御部130aを含んで構成される。ゲーム制御部130aは、操作情報が示す1又は複数の操作に対して、この操作数よりも多い数の評価を行う。
これにより、ゲーム装置10は、上述のように、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。例えば、ゲーム装置10は、入力部112aへの操作の困難性や入力部112aの制限によって、多くの操作ができない場合がある。その場合でも、ゲーム装置10は、少ない操作で多くの操作をまかなうことができ、タイミングゲームにおいて、操作ミスと判定されてしまうことを防止できる。例えば、一定数Mより多くの入力キーを同時に押したときに、M個の入力キーまでしか検出できない場合でも、ゲーム装置10は、検出できたM個の入力キーの操作で、M個より多くの入力キーの操作をまかなうことができる(図14参照)。
なお、本実施形態では、入力キーAa‐n(図16)は、レーン番号nを介して、図4や図20のシーケンスデータの基準タイミング情報と対応付けられている。しかし本発明はこれに限らず、例えば、入力キーAa‐nと基準タイミング情報とが直接対応付けられてもよい。具体的には、シーケンスデータや設定情報に、レーン番号nに代えて又は加えて、入力キー番号nを含ませてもよい。また、入力キーAa‐nと基準タイミング情報とは、レーン番号n以外の情報(例えば、基準位置番号nやボタン番号n)を介して、対応付けられてもよい。
なお、オブジェクトは、家庭用ゲーム装置のゲームコントローラのボタン、アーケードゲーム装置のボタンであってもよい。また、オブジェクトは、ボタンに限らず、楽器(楽器を模したものを含む)(例えば、ピアノ等の鍵盤楽器、ギター等の弦楽器、電子楽器、ドラム、和太鼓等の打楽器)の全部あるいは一部(例えば、鍵盤、ターンテーブル、ギター等の弦、スティック(桴を含む))及びその組み合わせ、タッチパッド、又は、センサであってもよい。例えば、オブジェクトは、太鼓の面(膜)と縁(胴)であってもよい。
また、オブジェクトは、画像であってもよい。例えば、移動経路や基準標識、ボタンの画像であってもよい。この場合、操作情報には、レーン番号や、基準位置番号、画像ボタン番号が含まれてもよい。この場合、第2実施形態において、入力キー番号に代えて、基準位置番号、画像ボタン番号が用いられてもよい。
これにより、ゲーム装置10は、1又は複数の入力キーAa‐nに対する操作に対して、1又は複数の入力キーAa‐nに対応する評価と、入力キーAa‐kに対応する評価と、を行うことができる。したがって、ユーザは、操作した入力キーAa‐nよりも多い数の入力キーAa‐nに対応した操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
これにより、ゲーム装置10は、操作数よりも多い数の評価を行った場合に、評価間での評価の結果を統一することができる。換言すれば、ゲーム装置10は、評価間での評価の結果が異なり、評価の結果に差が生じることを防止できる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
この表示E7では、ゲーム装置10の出力制御部135は、第1のオブジェクトa1を画面内の左上部分(例えば、符号a1‐1に示す画面上端の左側の画面端)から出現させ、所定の基準位置PL‐ij(i=1、2、・・・I、j=1、2、・・・J)に向かって移動させる。ここで、基準位置PL‐ijは、格子状に設定されている。例えば、画面の幅(水平方向の長さ)がi+1で等分され、画面の高さ(垂直方向の長さ)がj+1で等分されている。基準位置PL‐ijは、このように画面を等分する線状に設定され、水平方向にi番目、垂直方向にj番目の基準位置を表す。
出力制御部135は、第1のオブジェクトa1を、画面内を直線的に下方向(破線の矢印a1‐2に示す方向)に移動させる。一方、出力制御部135は、第1のオブジェクトa1に対応する第2のオブジェクトa2を画面内の左下部分(例えば符号a2‐1に示す画面下端の左側の画面端)から出現させ、第1のオブジェクトa1と同一の基準位置PL‐ijに向かって移動させる。ここでは、出力制御部135は、画面内を直線的に上方向(破線の矢印a2‐2に示す方向)に移動させる。ここで、ゲーム装置10は、基準タイミングに、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合うように移動させる。
評価部133が、例えば基準タイミングにおいて、基準位置PL‐ijから入力領域A‐ijにおいてタッチ操作が行われたと判定した場合、報酬制御部134は、ユーザに報酬を付与する。なお、入力領域A‐ijは、基準位置PL‐ij毎に設定され、例えば、基準位置PL‐ijを中心とする円である。
なお、図21の表示は、ゲーム装置10が、基準位置PL‐ijに基準位置を表す画像(例えば判定ライン)等は表示させないものである。ユーザは、第1のオブジェクトa1と第2のオブジェクトa2との動きを見ながら、基準位置を予測して操作を行う。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、操作位置Op13で1回操作された場合に、基準位置PLb‐1に対応する評価と基準位置PLb‐2に対応する評価との2回の評価を行うことができる。例えば、オブジェクトa13の位置において、オブジェクトa13とa12が重なり、オブジェクトa14の位置において、オブジェクトa14とa15が重なった場合に、そのタイミングにおける操作位置Op13での1回の操作により、ユーザに報酬が付与される。
設定部131は、設定情報(図7参照)において、すべてのレーン番号nに対応する入力領域を同じもので設定してもよい。この場合、位置評価がなくなるのと同等になる。つまり、ユーザは、操作位置を気にすることなく、基準タイミングのみを意識して操作をすることができる。これにより、ユーザは、例えば、早く操作タイミングを習得することができる場合がある。
また、入力領域は、レーンL1〜L9の表示範囲をはみだしてもよい。つまり、設定部131は、設定情報において入力領域のx座標について、その値をX0より小さい値にしてもよく、また、X9より大きい値にしてもよい。また、設定部131は、設定情報において入力領域のy座標について、その値をH_lminより小さい値にしてもよく、また、H_lmaxより大きい値にしてもよい。
例えば、設定部131は、設定情報において入力領域を画面全体としてもよい。例えば、入力領域を(0,0),(W_max,H_max)としてもよい。この場合、ユーザは、画面全体を入力領域A‐nにして、ゲームを楽しむことができる。
ゲーム制御部130は、少なくとも2個の入力領域A‐nの各々に対応する基準タイミング情報に基づいて、少なくとも2個の入力領域A‐nの各々に対応して、評価を行うか否かを判定してもよい。例えば、ゲーム制御部130は、少なくとも2個の入力領域A‐nの各々に対応する基準タイミング情報が示す基準タイミングを同時又は同時とみなす場合に、少なくとも2個の入力領域A‐nの各々に対応して、評価を行ってもよい。
具体的には、ゲーム制御部130は、タイミング評価処理と位置評価処理を入れ替えてもよい。例えば、図11のステップS506及びステップS508と、ステップS510及びS512と、の順序を入れ替える。この場合に、ゲーム制御部130は、評価候補レコードに対して、まずステップS510及びS512のタイミング評価処理を行う。ゲーム制御部130は、「最も評価が高いレコード」を抽出し、このレコードの基準タイミングから予め定めた時間内(例えば、同時操作時間)の基準タイミングを含むレコードを抽出する。ゲーム制御部130は、抽出したレコードに対して、位置評価処理を行う。
ゲーム制御部130aは、1又は複数の入力キーAa‐nに対応する基準タイミングと、入力キーAa‐k(k=1、2、・・・、Nであり、k≠n)に対応する基準タイミングと、に基づいて、入力キーAa‐kに対応する評価を行うか否かを判定してもよい。例えば、ゲーム制御部130aは、1又は複数の入力キーAa‐nに対応する基準タイミングと、入力キーAa‐kに対応する基準タイミングと、を同時又は同時とみなす場合に、入力キーAa‐kに対応する評価を行ってもよい。
具体的には、ゲーム制御部130aは、タイミング評価処理と位置評価処理を入れ替えてもよい。例えば、図18のステップS506a及びステップS508と、ステップS510及びS512と、の順序を入れ替える。この場合に、ゲーム制御部130aは、評価候補レコードに対して、まずステップS510及びS512のタイミング評価処理を行う。ゲーム制御部130aは、「最も評価が高いレコード」(入力キーAa‐nに対応したレーン番号nを含むレコード)を抽出し、このレコードの基準タイミングから予め定めた時間内(例えば、同時操作時間)の基準タイミングを含むレコードであって、入力キーAa‐kに対応するレーン番号kに対応するレコードを抽出する。ゲーム制御部130aは、抽出したレコードに対して、入力キーAa‐kに対応する評価を行う。
また、操作情報には、操作種別(ジェスチャー)が含まれてもよい。ここで、操作種別とは、例えば、タッチパッドの場合には、タッチ、タップ、フリック、スワイプ等の操作の種別である。
上記各実施形態において、ゲーム装置10、10a(ゲーム制御部130、130a、出力制御部135)は、ボタンB‐n、Ba‐nが操作されたことを示す表示(「被操作表示」とも称する)をしてもよい。例えば、出力制御部135は、ボタンB‐n、Ba‐nやレーンL‐n、La‐n、基準位置PL‐n、PL‐ijの各々の画像を一時的に置き換える。具体的には、各ボタンB‐nに対して、輝度を明るくもしくは暗く、又は、ボタンB‐nの内側もしくは外側が光った画像(「押下画像」とも称する)が、記憶装置12、12aに記憶される。出力制御部135は、ボタンB‐nが操作されたことを示す場合に、ボタンB‐nの画像を、一時的に、そのボタンB‐nの押下画像に置き換え、その後、ボタンB‐nの画像に戻す。これにより、例えば、表示部111は、ボタンB‐nが一瞬点灯し、その後、元に戻るような被操作表示を行う。
これにより、ユーザは、ある操作位置に触れたときに、どのボタンB‐n、Ba‐nを操作したことになるかを知ることができる。
(1a‐2)本発明の一態様は、(1a‐1)に記載のゲーム装置(10)であって、前記出力制御部(135)は、前記操作情報が示す1又は同時とみなす複数の操作に対して、前記1又は同時とみなす複数の操作の数よりも多い数のオブジェクトについて、オブジェクトが操作されたことを示す表示を行う。
(1a‐3)本発明の一態様は、(1a‐1)又は(1a‐2)に記載のゲーム装置(10)であって、前記操作情報は、操作を受け付けた操作位置を示す情報を含み、前記出力制御部(135)は、前記操作位置を含む領域の各々に対応付けられた前記基準タイミング情報に基づいて、前記領域に対応する前記評価を行い、前記操作情報が示す操作位置の数よりも多い数の前記領域の各々に対応して、オブジェクトが操作されたことを示す表示を行う。
(1a‐4)本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10a)は、操作を受け付ける入力部(112、112a)と、操作標識に対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、前記操作標識の位置が基準位置に基づく評価範囲内に存在するように、前記操作標識と前記基準位置との相対的位置関係を時間経過とともに変動させ、前記入力部(112、112a)が操作を受け付けたときに、前記評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせる表示制御部(135)と、を備え、前記表示制御部(135)は、第1の前記基準位置又は前記第1の基準位置に対応する位置において前記入力部(112、112a)が操作を受け付けたときに、第1のオブジェクトに対して、操作されたことを示す表示を行わせるとともに、第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトに対して、操作されたことを示す表示を行わせる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
なお、評価とは、例えば、位置評価、タイミング評価、段階評価、最終評価のいずれかであってよい。また、評価とは、最終評価の結果に基づく表示であってもよい。この表示は、例えば、成功表示である。つまり、ゲーム装置(10、10a)は、前記操作情報が示す1又は複数の操作に対して、前記1又は複数の操作の数よりも多い数の「位置評価」を行う場合がある。ゲーム装置(10、10a)は、前記操作情報が示す1又は複数の操作に対して、前記1又は複数の操作の数よりも多い数の「タイミング評価」を行う場合がある。ゲーム装置(10、10a)は、前記操作情報が示す1又は複数の操作に対して、前記1又は複数の操作の数よりも多い数の「段階評価」を行う場合がある。ゲーム装置(10、10a)は、前記操作情報が示す1又は複数の操作に対して、前記1又は複数の操作の数よりも多い数の「最終評価」を行う場合がある。ゲーム装置(10、10a)は、前記操作情報が示す1又は複数の操作に対して、前記1又は複数の操作の数よりも多い数の「成功表示」を行う場合がある。
また、ゲーム装置(10、10a)は、前記操作情報が示す1又は複数の操作に対して、前記1又は複数の操作の数よりも多い数のnについて、位置評価で評価し、その位置評価の結果を「成功」とする場合がある。
また、上述した実施形態におけるゲーム装置10、10aの一部、または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現しても良い。ゲーム装置10、10aの各機能ブロックは個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。
Claims (1)
- 表示部に表示されるオブジェクトに対して入力部が受け付けた操作を示す操作情報を取得し、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記入力部が受け付けた操作のタイミングについての評価を行う制御部を備え、
前記制御部は、前記操作情報が示す1の操作に基づいて複数の前記オブジェクトのそれぞれに対して評価を行うとともに、当該複数のオブジェクトのそれぞれに対してなされた評価のうち、評価の高さに関する所定条件を満たした評価を、前記複数のオブジェクトそれぞれに対応する最終評価として決定する、
ゲーム装置。
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