JP3761466B2 - ゲーム装置およびそこで実行されるゲームプログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画面に操作のタイミングが指示され、プレイヤがその指示に応じたタイミングで操作することを楽しむゲーム装置およびそこで実行されるゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、表示装置等で指示されるタイミングに従って、設けられたボタンやキー等の操作装置を操作することを楽しむゲーム装置が提案されている。特開平11−151380号公報には、表示装置による操作タイミングの表示およびそこで再生される音楽に合わせて、上記操作装置を操作して楽しむゲーム装置(以下「従来技術」)が開示されている。以下、当該ゲーム装置の概要について説明する。
【0003】
図13は、従来技術に設けられた表示装置に表示することによって、操作タイミングをプレイヤに指示するためのインジケータ100を示す図である。図13において、インジケータ100は、上下方向に延びる5本の鍵盤トラック101a〜eが設けられている。この鍵盤トラック101a〜eは、それぞれ従来技術に設けられた5つの鍵盤キー(操作装置:図示せず)の操作タイミングを個別に示すために設けられている。鍵盤トラック101a〜eには、上記鍵盤キーにそれぞれ対応した移動標識102が表示され、これらの移動標識102は、再生される音楽の進行に伴って鍵盤トラック101a〜eを図示矢印Xで示した方向に下方に移動する。そして、移動標識102がそれぞれの鍵盤トラック101a〜eの下端に設けられた操作位置103a〜eに達したとき、その鍵盤トラック101a〜eに対応する上記鍵盤キーの操作時期が到来する。なお、操作位置103a〜eには、上記鍵盤キーをそれそれ模した鍵盤が表示される。つまり、従来技術のプレイヤは、5つの鍵盤キーの操作タイミングをインジケータ100によって指示され、鍵盤トラック101a〜eを移動する移動標識102が操作位置103a〜eに達したとき、その操作位置103a〜eに対応する上記鍵盤キーをそれぞれの到達タイミングに合わせて操作することで、ゲームを楽しむことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来技術では、プレイヤが操作する1つ鍵盤キーに対して1つの鍵盤トラックが対応しているため、操作の多様性やゲーム画像の表示態様に乏しく、ゲームの興趣性が少なかった。例えば、上述したゲーム進行の難易度を高める場合、上記移動標識102の表示される数を増加させたり、あるいは鍵盤トラック101a〜eを降下する速度を増速させたり、移動標識102の表示を降下途中で消滅させたりすることで対応しなければならない。トラック数を増加させることによっても難易度を高めることが可能であるが、従来技術ではトラック数に対応する操作キーが必要であり(すなわち、従来技術の場合は、5つの操作キーが必要である)、汎用的なゲーム装置(例えば、携帯ゲーム装置)が備える操作キーの数は限られているので、従来技術のようなゲームを汎用的なゲーム装置で実現するのは困難であった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、ゲーム操作の多様性および興趣性が高く、操作キーが少なくてもプレイ可能な、プレイヤがゲーム画面の指示に従ったタイミングで操作することを楽しむゲーム装置およびそこで実行されるゲームプログラムを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。第1の発明は、ゲーム画面(実施形態との対応関係で示せば、例えばゲーム画面4)上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置であって、処理部(CPU18)およびプレイヤ操作部(少なくとも操作スイッチ15a、必要に応じて操作スイッチ14〜17)を備える。処理部は、ゲームプログラムを処理し、ゲーム画面を生成する。プレイヤ操作部は、プレイヤによって操作され、その操作情報を処理部に出力する。処理部は、移動標識表示部(音符テーブルおよびステップS27を実行するCPU18;以下、単にステップ番号のみを示す)、操作地点標識表示部(音符テーブル、譜面データ、およびS18、S19)、操作タイミング評価部(S21)、および音再生部を含む。移動標識表示部は、複数の移動経路で多方向から同一の操作地点に到着するように移動する移動標識(音符標識43)をゲーム画面に表示させる。操作地点標識表示部は、操作地点に配置され移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識(操作位置標識41)をゲーム画面に表示させる。操作タイミング評価部は、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生部は、操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データ(音符テーブルの発音データ番号)に基づく音を再生する。移動標識表示部は、操作地点を複数設定するものである。プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによって、複数の操作地点から、1つの操作地点を選択するための機能を有する。操作タイミング評価部は、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で、選択された1つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生部は、操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、選択された1つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する。第1の発明によれば、一つの操作地点標識に対して、移動標識が移動する複数の移動経路を設定することができる。例えば、ゲームの難易度に応じて一つの操作地点に対する移動経路を複数設定することによって、一つの操作地点に向かって複数経路に沿って移動する移動標識によるゲームが可能であるため、プレイヤが指示された通りのタイミングで操作することを楽しむゲームを、ゲーム操作の多様性および興趣性がより高く、ゲーム画像の変化に富んだゲームに設定することができる。また、必要とする操作キーの数が増加しない。また、操作タイミングに合わせて、その指示に応じた音を再生するため、当該ゲームを音楽ゲームとして楽しむことができる。また、プレイヤは複数の操作地点のうちから正しい操作地点を選択することが必要であり、ゲーム性をより高めることができる。第2の発明は、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置である。ゲーム装置は、ゲームプログラムを処理し、ゲーム画面を生成する処理部と、プレイヤによって操作され、その操作情報を処理部に出力するプレイヤ操作部とを備える。プレイヤ操作部は、複数の操作地点から一つの操作地点を選択するための操作地点選択指示操作部(操作スイッチ14)と、移動標識が操作地点に到着するタイミングと比較されるプレイヤ操作タイミングを決定するタイミング決定操作部(操作スイッチ15a)とを含む。処理部は、移動標識表示部、操作地点標識表示部、操作タイミング評価部、および音再生部を含む。移動標識表示部は、複数の移動経路で多方向から同一の操作地点に到着するように移動する移動標識をゲーム画面に表示させる。操作地点標識表示部は、操作地点に配置され移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識をゲーム画面に表示させる。操作タイミング評価部は、プレイヤがタイミング決定操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で、操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生部は、操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤがタイミング決定操作部を操作するタイミングと、操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する。第2の発明によれば、操作地点の選択(移動)およびタイミングの決定をそれぞれ別の操作部によって行うため、ゲーム操作の多様性が高い。
【0008】
第3の発明は、第1の発明に従属する発明であって、操作地点標識表示部は、プレイヤ操作部によって選択された操作地点に係る操作地点標識を、他の操作地点標識と区別してゲーム画面に表示させる。第3の発明によれば、プレイヤによって選択された操作地点は、プレイヤの視認が容易である。
【0013】
第4の発明は、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は、処理部とプレイヤ操作部とを備える。ゲームプログラムは、処理部に、移動標識表示ステップ、操作地点標識表示ステップ、操作タイミング評価ステップ、音再生ステップを実行させる。移動標識表示ステップは、複数の移動経路で多方向から同一の操作地点に到着するように移動する移動標識をゲーム画面に表示させる。操作地点標識表示ステップは、操作地点に配置され移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識をゲーム画面に表示させる。操作タイミング評価ステップは、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生ステップは、操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する。移動標識表示ステップは、操作地点を複数設定するステップを含む。プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによって、複数の操作地点から、1つの操作地点を選択するための機能を有する。操作タイミング評価ステップは、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で、選択された1つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するステップを含む。音再生ステップは、操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤがプレイヤ操作部を操作するタイミングと、選択された1つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生するステップを含む。第5の発明は、ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は、処理部とプレイヤ操作部とを備える。プレイヤ操作部は、操作地点選択指示操作部とタイミング決定操作部とを含む。ゲームプログラムは、処理部に、移動標識表示ステップ、操作地点標識表示ステップ、操作タイミング評価ステップ、および音再生ステップを実行させる。移動標識表示ステップは、複数の移動経路で多方向から同一の操作地点に到着するように移動する移動標識をゲーム画面に表示させる。操作地点標識表示ステップは、操作地点に配置され移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識をゲーム画面に表示させる。操作タイミング評価ステップは、プレイヤがタイミング決定操作部を操作するタイミングと、ゲーム画面上で操作地点選択指示操作部によって複数の操作地点から選択された一つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する。音再生ステップは、操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤがタイミング決定操作部を操作するタイミングと、操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する。
【0015】
第6の発明は、第4の発明に従属する発明であって、操作地点標識表示ステップは、プレイヤ操作部によって選択された操作地点に係る操作地点標識を、他の操作地点標識と区別してゲーム画面に表示させるステップを含む。
【0021】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。なお、当該ゲーム装置として、ここでは携帯ゲーム装置を用いて説明するが、本発明は携帯ゲーム装置に限定されるものではなく、例えば据置型のゲーム装置や業務用のゲーム装置等にも適用することができる。また、当該ゲーム装置は、後述するゲームプログラムを実行することによってゲームを楽しむことができるが、このゲームプログラムを適当な記憶媒体に包含させることも可能であり、上記ゲームプログラムを他のゲーム装置にインストールすることによって、同様の機能を他のゲーム装置に移植することも可能である。
【0022】
図1において、当該携帯ゲーム装置1は、ゲームプログラム等の情報記憶媒体としてのカートリッジ3を使用し、図示の矢印Y方向にカートリッジ3を携帯ゲーム装置1に装着することによって、カートリッジ3に含まれるプログラムROM31が携帯ゲーム装置1と電気的に接続される。携帯ゲーム装置1は、ハウジング11を含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表示器(LCD)12が形成されるとともに、LCD12を挟んだ外側の空き領域やハウジング11の側面にスピーカ13および操作スイッチ14〜17がそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ14〜17は、携帯ゲーム装置1で処理されるゲームプログラムの内容によって操作指示を与える内容が異なるが、典型的には、操作スイッチ14、16aおよび16bが移動方向等の指示を与え、操作スイッチ15a(Aボタン)および15bがゲームキャラクタの動作や決定の指示を与え、操作スイッチ17aおよび17bが「START」および「SELECT」等の指示を、プレイヤによる操作に応じて、後述する携帯ゲーム装置1の内部に設けられた中央処理ユニット(CPU)に与える。
【0023】
ここで、操作スイッチ14の機能について、さらに詳細を説明する。図2は、操作スイッチ14のみを示した外観図である。図2において、操作スイッチ14は、一般的にその形状から十字キーと呼称される操作キーである。この操作スイッチ14は、その十字形状の4つの端部14a〜d付近を下方向(図示の表面に対して垂直方向)に携帯ゲーム装置1のプレイヤが押し下げる操作をすることによって、それぞれの端部14a〜dに対応した方向指示が上記CPUに与えられる。典型的には、操作スイッチ14に左矢印形状が型取られた端部14aは左方向の方向指示を、上矢印形状が型取られた端部14bは上方向の方向指示を、右矢印形状が型取られた端部14cは右方向の方向指示を、下矢印形状が型取られた端部14dは下方向の方向指示を、それぞれ上記CPUに与える。
【0024】
図3は、携帯ゲーム装置1およびカートリッジ3の機能ブロック図である。図3において、携帯ゲーム装置1は、LCD12、スピーカ13、操作スイッチ14〜17、中央処理ユニット(CPU)18、水晶振動子19、RAM20、コネクタ21、およびLCDドライバ22を含んでいる。CPU18は、CPUコア181、発振回路(PLL:Phase−Locked Loop)182、およびVブランク発生回路183を含んでおり、CPUコア181には、割込レジスタ1811が含まれている。また、カートリッジ3は、プログラムROM31およびコネクタ32を含んでいる。
【0025】
プログラムROM31には、携帯ゲーム装置1でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムが格納され、CPU18は、このゲームプログラムに基づいてゲーム処理動作する。なお上記ゲームプログラムには、ゲームの処理動作内容の他に、そのゲームに必要なゲーム画像データおよび音楽等の音声データが含まれている。
【0026】
上述したように、携帯ゲーム装置1にカートリッジ3が装着されたとき、それぞれのコネクタ21および32が電気的に接続される。そして、CPUコア181は、プログラムROM31に格納されている上記ゲームプログラムに基づいてゲーム処理動作するために、コネクタ21および32を介してプログラムROM31にアクセスする。また、CPUコア181は、上記ゲームプログラムの処理結果に基づくゲーム画像を、LCDドライバ22を介してLCD12に表示させるとともに、音声データをスピーカ13から音声や効果音として出力させる。また、上述したゲーム処理動作中には、携帯ゲーム装置1のプレイヤから操作スイッチ14〜17を介して指示が与えられ、CPUコア157は、その指示に対応したゲーム処理動作を行い、その処理データやレジスタデータがRAM20に格納される。
【0027】
水晶振動子19は、水晶の圧電効果を利用し、発振回路182に結合して一定振動数の発振をさせる。そして、発振回路182は、クロック信号をCPUコア181およびVブランク発生回路183に出力する。Vブランク発生回路183は、上記クロック信号に基づいて、後述するゲーム処理動作の基準タイミング(Sync)としてVブランク信号を生成し、割込信号としてCPUコア181に出力する。そして、CPUコア181は、上記割込信号が入力されると、割込レジスタ1811に予め設定されているアドレスのプログラムを実行する。このように、一定時間毎(1Sync毎)にVブランク発生回路183からCPUコア181に割込信号が出力されることによって、CPUコア181は、一定時間ごと(1Sync毎)に所定の処理(割込みレジスタ1811に設定されているアドレスのプログラム。具体的には、後述の図7〜図9に示すステップS17〜S43)を実行することになる。
【0028】
次に、当該携帯ゲーム装置1でゲーム処理動作中に表示されるゲーム画面について説明する。図4は、ゲーム処理動作中に、LCDドライバ22を介してLCD12に表示されるゲーム画面の一例を示す概略図である。
【0029】
図4において、ゲーム画面4の中央下方にゲージ45、ゲージ45の右上方にスコア44、およびゲーム画面4の中央(ゲージ45の上方)にキャラクタ46が表示される。スコア44は、ゲーム処理されているゲームプログラムに基づいて、プレイヤの操作スイッチ14〜17の操作に対応したゲームのスコア(ポイント)が表示される。また、ゲームの雰囲気を盛り上げるために、ゲージ45は、上記スコアの増減およびゲーム処理に合わせて再生される音楽に対応した反応を、グラフィックイコライザのように動きを持たせたゲージ表現を行う。さらに、キャラクタ46は、上記スコアの増減およびゲーム処理に合わせて再生される音楽に対応して、例えばダンスシーンや演奏シーン等を表示する。
【0030】
さらに、ゲーム画面4の上方および左右には、3つの操作位置標識41a〜c、5つの発生位置標識42a〜e、および音符標識43が表示される。操作位置標識41a〜cは、音符標識43の形状で中抜きした音符の枠形状の標識であり、周囲からゲームの進行に伴って移動する音符標識43がいずれかの操作位置標識41a〜cと一致する位置に達したとき、その操作位置標識41a〜cに対応する操作スイッチ14〜17の操作時期が到来したことを示す。
【0031】
具体的には、3つの操作位置標識41a〜cのいずれかが、音符標識43の受付が有効であることを示すアクティブに指定される。例えば、図5(a)では、操作位置標識41aがアクティブに指定されており、他の操作位置標識41bおよび41cと相対的に強調表示するために、操作位置標識41aの色を変えたり線幅を太くする等、LCD12を見るプレイヤの視認が容易になるように表示が変更される。プレイヤは、この操作位置標識41a〜cに対するアクティブの指定を、操作スイッチ14で操作指示する。例えば、プレイヤは、操作スイッチ14の端部14aを押すことによって操作位置標識41a、端部14bを押すことによって操作位置標識41b、端部14cを押すことによって操作位置標識41cを、それぞれアクティブに指定することができる。なお、操作スイッチ14の端部14aおよび14cのみの操作によって、上述した操作位置標識41a〜cをアクティブに指定してもかまわない。つまり、操作スイッチ14の端部14aを押すことによって、アクティブな指定が操作位置標識41cから41aへの方向に順次移動(操作位置標識41c→操作位置標識41b→操作位置標識41a)し、端部14cを押すことによって、アクティブな指定が操作位置標識41aから41cへの方向に順次移動(操作位置標識41a→操作位置標識41b→操作位置標識41c)するように設定してもよい。
【0032】
そして、図5(b)に示すように、ゲーム進行に伴って音符標識43が接近し、図5(c)に示すように、操作位置標識41aと音符標識43とが一致したとき、操作スイッチ15aの操作時期が到来する。つまり、当該携帯ゲーム装置1のプレイヤは、ゲームの進行に伴って移動する音符標識43が最初に接近する操作位置標識41a〜cを操作スイッチ14を用いてアクティブに指定し、アクティブに指定された操作位置標識41a〜cと音符標識43とが一致するタイミングで操作スイッチ15aを操作する。そして、上述したゲームのスコアは、上記操作スイッチ15aの操作時期において、アクティブに指定された操作位置標識41a〜cと、その操作位置標識41a〜cに向かっている音符標識43のうち最も接近している音符標識43との距離を算出し、その距離に応じた得点を加算していく。なお、操作位置標識41a〜cと音符標識43とが一致するタイミングで操作する操作スイッチは、操作スイッチ15aでなくてもかまわない。上記プレイヤが、ゲームの初期設定を変更することによって、例えば操作スイッチ14bをタイミング操作に用いる操作スイッチとして設定してもよい。
【0033】
図4に戻り、音符標識43は、スピーカを模した形状で表示された発生位置標識42a〜42e付近から出現し、予め設定された移動経路に沿って、ゲームの進行に伴ってそれぞれ指定された操作位置標識41a〜cに向かって移動する。ここで、音符標識43の詳細な移動動作について、図6を用いて説明する。図6は、図4で説明したゲーム画像4から、音符標識43の移動動作に関連する要素のみを抽出し示した図である。
【0034】
図6において、音符標識43は、5つの発生位置標識42a〜eのいずれかから出現し、移動経路として3つの操作位置標識41a〜cの方向に伸びる5本の音符トラック47a〜eに沿って移動する。ただし、この音符トラック47a〜eは、ゲーム画像4としては表示されず、音符標識43の移動動作を説明するための、仮想のトラックである。まず、操作位置標識41aに対しては、発生位置標識42aからの音符トラック47a、および発生位置標識42dからの音符トラック47dの2本のトラックが設けられている。また、操作位置標識41cに対しても、発生位置標識42cからの音符トラック47c、および発生位置標識42eからの音符トラック47eの2本のトラックが設けられている。そして、操作位置標識41bに対しては、発生位置標識42bからの音符トラック47bが設けられている。つまり、音符トラック47aおよび47dは、操作位置標識41aに対する操作スイッチ15aの操作時期を示すために設けられ、音符トラック47bは、操作位置標識41bに対する操作スイッチ15aの操作時期を示すために設けられ、音符トラック47cおよび47eは、操作位置標識41cに対する操作スイッチ15aの操作時期を示すために設けられている。そして、発生位置標識42a〜eから出現した音符標識43は、それぞれの発生位置標識42a〜eに対応する音符トラック47a〜eに沿ってゲームの進行に伴って移動し、音符トラック47a〜eの終端に設定された操作位置標識41a〜cに達したとき、それぞれの操作位置標識41a〜cに対する操作スイッチ15aの操作時期が到来する。
【0035】
次に、当該携帯ゲーム装置1が処理するゲームプログラムの処理動作について説明する。なお、図7〜図9は携帯ゲーム装置1が処理するゲームプログラムの処理手順を示すフローチャートであり、図10〜図12はその際に用いられるデータテーブル構造を示す図である。
【0036】
図7において、当該ゲームプログラムが実行されると、CPU18は、自動演奏テーブル(図10を参照して後述)および音符テーブル(図11を参照して後述)を初期化し、譜面参照カウンタCを「C=0」に設定し、それぞれのテーブルおよびデータをRAM20に格納する(ステップS11)。
【0037】
図10は、上記自動演奏テーブルの一例を示すデータ構造図である(なお、自動演奏テーブルはRAM20に記憶される)。この自動演奏テーブルは、32個の発音データ番号を格納できる1次元配列であり、それぞれプレイヤの操作に関係なく自動的に出力される音を示すデータテーブルである。CPU18は、上記自動演奏テーブルを後述する32分音符単位毎に参照し、その先頭位置に記載されている発音データ番号に基づいて発音処理することによって、プレイヤの操作に関係なく自動的に出力される音として、スピーカ13に出力する。例えば、上記発音データ番号は、「0」が直前の発音処理を継続し、「1」以上「26」未満がその指定番号に応じた音階で発音し、(例えば、「1」〜「12」が、ド、ド#、レ、レ#、ミ、ファ、ファ#、ソ、ソ#、ラ、ラ#、シに対応し、「13」〜「24」が1オクターブ上の音に対応し、「25」がさらに1オクターブ上のドに対応する)、「26」が現在発音されている音を停止することを指定する(本実施例のゲーム装置では、一度発音処理があると、停止処理があるまでまたは他の音の発音処理があるまで同一の音を発音し続ける。もちろん、本発明は、このような音処理をするゲーム装置に限定されない)。そして、CPU18は、上記参照処理を終了後、発音の有無に関わらずその発音データ番号を削除し、上記自動演奏テーブルのデータ全体を先頭側に順送りする。また、新たな発音データ番号が上記自動演奏テーブルに登録される場合、CPU18は、その発音データ番号を上記自動演奏テーブルの後端に追加し登録する。
【0038】
図11は、上記音符テーブルの一例を示すデータ構造図である(なお、自動演奏テーブルは、RAM20に記憶される)。この音符テーブルは、1つの音符標識43に関する各種データを1ブロックとして、複数の音符標識分(複数ブロック分)のデータが記憶可能に構成されている。ある音符標識43がゲーム画面4に表示されるべきタイミングになったときに、音符テーブルの未使用ブロックに、その音符標識43の各種データが登録される。また、ある音符標識43がゲーム画面から消去されるべきタイミングになったときには、該当ブロックの使用中フラグがクリアされる。上記音符テーブルの各ブロックには、使用中フラグ、音符トラック指定情報、発音データ番号、位置座標、および内部カウンタのデータが含まれる。使用中フラグは、当該ブロックが使用中か否かを区別するフラグであり、音符標識43の各種データの登録時に使用中フラグが立てられ、当該ブロックの音符標識43に対応した音データの出力処理および表示処理が終了した時点(当該音符標識43がゲーム画面4から消去された時点)で、未使用に設定される。音符トラック指定情報は、当該ブロックに対応した音符標識43が、前述した音符トラック47a〜eの中からどのトラックを用いて移動するか指定する。発音データ番号は、当該ブロックの音符標識43に対して、プレイヤが正しく操作したときに出力される音データであり、上記自動演奏テーブルで説明した発音データ番号と同様に設定される音データである。位置座標は、当該ブロックに対応した音符標識43がゲーム画像4に表示される位置を示し、初期位置座標は、上記音符トラック情報に基づいてそれぞれの発生位置標識42a〜e付近の所定座標に設定される。内部カウンタは、後述するテンポTに基づいてカウントアップされ、内部カウンタが所定値に到達した時点で、上記位置座標は、設定されている音符トラック47a〜eに沿って所定の移動量だけ更新される。なお、上記内部カウンタは、当該ブロックに新しい音符標識43が登録される時に初期化(「0」に設定)され、上記位置座標の更新時に再度初期化される。CPU18は、上記音符テーブルの使用中フラグが使用中に設定されたブロックに対して、その位置座標に基づいた音符標識43を、LCDドライバ22を介してLCD12のゲーム画面4に表示する。なお、音符テーブルに記憶される各種データは、その登録時には、後述の譜面データが参照して記憶される。
【0039】
譜面参照カウンタCは、前述したVブランク発生回路183がゲーム処理動作の基準タイミング(フレーム)として出力するVブランク信号に基づいて更新されるカウンタであり、更新周期(1Sync)は1/60秒である。そして、処理は次のステップに進む。
【0040】
図7に戻り、CPU18は、所定の基準に基づいてゲーム処理を行う曲を選択し(ステップS12)、選択された曲に応じた譜面データをプログラムROM31から読み出しRAM20に登録する(ステップS13)。
【0041】
図12は、上記譜面データの一例を示すデータ構造図である。この譜面データには、曲ごとに、使用発生位置標識情報、テンポ情報、および譜面情報テーブルで構成される。使用発生位置標識情報は、その曲について、どの発生位置標識を使用するか(発生位置標識42a〜eのうちいずれを使用するか。複数指定することも可能である)を設定する情報であり、例えば図4で示したゲーム画像4では、発生位置標識42a〜eのすべてを使用することが設定される。テンポ情報は、選択された曲における4分音符の絶対的な長さを示す本来のリズムの単位を指定する情報であり、1分間の4分音符の数をテンポTとして設定する。譜面情報テーブルは、32分音符単位のデータ毎にブロックに分割され、各ブロックに対して音符トラック指定情報、演奏形態情報、および発音データ番号が記載される。音符トラック指定情報は、その音符標識43が使用する音符トラック47a〜eを指定する情報である。演奏形態情報は、当該ブロックが上記自動演奏テーブルに記載される情報(つまり、プレイヤの操作に関係なく自動的に出力される音に関する情報;以下「自動演奏データ」と呼ぶ場合がある)か、上記音符テーブルに記載される情報(つまり、プレイヤが正しく操作したときに出力される音に関する情報;以下、「プレイヤ演奏データ」と呼ぶ場合がある)かを区別する。発音データ番号は、上述と同様のそれぞれのブロックに対応して出力される音を示すデータである。この譜面データは、上記自動演奏テーブルおよび上記音符テーブルの基になるデータであり、ゲーム処理に必要な1曲分のデータが演奏順序にしたがって譜面情報テーブルの各ブロックに記載されている。そして、処理は次のステップに進む。
【0042】
図7に戻り、CPU18は、上記ステップS13で読み出した譜面データのテンポ情報に記載されているテンポTを、ゲーム処理を開始する曲のテンポとして設定し(ステップS14)、上記使用発生位置標識情報を用いて、ゲーム画面4に発生位置標識42a〜eを表示する(ステップS15)。そして、CPU18は、上記ステップS12で選択された曲のBGM(Back Ground Music)の出力開始の待ち時間WTを算出する(ステップS16)。
【0043】
ここで、当該ゲームプログラムでは、後述する譜面データの参照処理等を実際の演奏処理(音の出力処理)のタイミングより1小節(4分音符×4)先行して行われる。つまり、上記BGMの再生開始は、譜面データの参照処理等より1小節に相当する時間を遅らして行わなければならない。したがって、上記ステップS16でのBGM待ち時間WTの算出では、最初の待ち時間1小節分を上記Sync単位で算出するため、BGM待ち時間WTは、
WT=1小節時間(Sync単位)=4*3600/T=14400/T
となる。これは、テンポTが1分間の4分音符の数であり、1小節が4つの4分音符から構成され、1分が3600Syncであるため、BGM待ち時間WTは、上記式で算出することができる。そして、処理は次のステップに進む。
【0044】
次に、CPU18は、操作スイッチ14(十字キー)からの入力があるか否かを判断する(ステップS17)。そして、CPU18は、操作スイッチ14からの入力がない場合、次のステップS20に処理を進める。一方、CPU18は、プレイヤから操作スイッチ14の入力がされた場合、上述したように、その入力信号に基づいて操作位置標識41a〜cのいずれかを選択しアクティブに指定し(ステップS18)、アクティブに指定された操作位置標識41a〜cに対して、強調表示するために操作位置標識パレットを変更してゲーム画面4に強調表示する(ステップS19)。そして、処理を次のステップS20に進める。
【0045】
次に、CPU18は、操作スイッチ15a(Aボタン)からの入力があるか否かを判断する(ステップS20)。そして、CPU18は、操作スイッチ15aからの入力がない場合、次のステップS27に処理を進める。一方、CPU18は、プレイヤから操作スイッチ15aの入力がされた場合、アクティブにされている操作位置標識41a〜cについて、その操作位置標識41a〜cに向かって移動している音符標識43のうち最も近い音符標識43までの距離を算出することによって、操作スイッチ15aの操作タイミングを評価する(ステップS21)。これは、CPU18が、上記音符標識43に相当する音符テーブルの位置座標データを用いて算出する。そして、CPU18は、上記ステップS21で算出した距離が、所定の距離以下か否かを判断する(ステップS22)。そして、所定の距離以下の場合、CPU18は、その距離に応じたポイントをゲームのスコアに加算し(ステップS23)、上記音符標識43に相当する音符テーブルの発音データ番号に基づいた音階をスピーカ13に出力することによって発音処理(ステップS24)した後、上記音符標識43に相当する音符テーブルの使用中フラグを未使用に設定し、その音符標識43をゲーム画面4から消去する(ステップS25)。そして、処理は次のステップS27に処理を進める。一方、上記ステップS22で所定の距離以下でない場合、CPU18は、その距離に応じたポイントをゲームのスコアから減算し(ステップS26)、次のステップS27に処理を進める。
【0046】
図8において、CPU18は、音符テーブルの内部カウンタの値が所定値に到達した場合は、当該内部カウンタに対応する音符標識43の位置座標データを更新し(操作位置標識41a〜cに向かって近づくように座標更新し)、更新後の位置座標に基づいてゲーム画面4における音符標識43を移動表示する(ステップS27)。このように移動処理をすることによって、テンポTに応じて移動速度が変更されることになる。なお、前述の通り、内部カウンタの値は、テンポTに基づいて1Sync毎にカウントアップされる。そして、上記ステップS27で移動処理され、操作位置標識41a〜cを通過し所定の距離以上離れた音符標識43に対して、その音符標識43に相当する音符テーブルの使用中フラグを未使用に設定し、音符標識43をゲーム画面4から消去する(ステップS28)。そして、処理は次のステップに進む。
【0047】
次に、CPU18は、上記ステップS16の算出処理後、算出したBGM待ち時間WTが経過したか否かを判断する(ステップS29)。CPU18は、BGM待ち時間WTが経過している場合、プログラムROM31からBGMデータを読み出し、上記BGMデータの再生を開始し(ステップS30)、次のステップS31に処理を進める。一方、BGM待ち時間WTが経過していない場合、CPU18は、次のステップS31に処理を進める。
【0048】
次に、CPU18は、現在の譜面参照カウンタCの値および上記ステップS14で設定されたテンポTの値を用いて、譜面参照位置Pを算出する(ステップS31)。これは、後述する譜面データ参照処理で用いられる譜面データ(譜面情報テーブル)を参照する位置を表す値であり、以下の計算式で算出される。
P=C*T/450
ここで、譜面情報テーブルは、32分音符単位のデータ毎に記憶されたデータであり、前述の通り1小節は14400/T(Sync)であり、譜面参照カウンタCはゲーム開始からの経過時間(Sync)であるから、譜面情報テーブルの譜面参照位置Pは上記の式の通りとなる。なお、譜面参照位置Pの算出では、小数点以下は切り捨てされる。この計算式によって、32分音符単位の数値を算出することができる。そして、処理は次のステップに進む。
【0049】
次に、CPU18は、上記ステップS31で算出された譜面参照位置Pが更新されたか否かを判断する(ステップS32)。そして、CPU18は、譜面参照位置Pが更新されている場合、次のステップS33に処理を進め、譜面参照位置Pが更新されていない場合、ステップS41に処理を進める。なお、上記ステップS31で譜面参照位置Pの算出が初めて行われた場合、CPU18は、譜面参照位置Pが更新されたと判断する。
【0050】
次に、CPU18は、上記ステップS32で譜面参照位置Pが更新されている場合、RAM20に格納されている自動演奏テーブルの先頭に、発音処理が必要な発音データ番号があるか否かを判断する(ステップS33)。そして、CPU18は、発音処理が必要な発音データ番号である場合、その発音データ番号に応じた音階をスピーカ13に出力(ステップS34)し、次のステップS35に処理を進める。具体的には、発音データ番号が「1」〜「25」の場合はその指定番号に応じた音階で発音し、発音データ番号が「26」の場合は現在発音されている音を停止する処理がされる。一方、CPU18は、発音処理が不要な発音データ番号(「0」)である場合、次のステップS35に処理を進める。
【0051】
次に、CPU18は、RAM20に格納されている自動演奏テーブルの先頭の発音データ番号を削除し、順次他の発音データ番号を自動演奏テーブルの先頭側へ1つスライドさせる(ステップS35)。そして、処理は次のステップに進む。
【0052】
図9において、CPU18は、上記ステップS13でRAM20にロードされた譜面データ(譜面情報テーブル)を参照し、上記ステップS31で算出された譜面参照位置Pに基づいて、該譜面情報テーブルにおけるPブロック目のデータが自動演奏データか否かを判断する(ステップS36)。すなわち、上記譜面参照位置Pの更新によって演奏順序にしたがって次のブロックが参照され、Pブロック目の演奏形態情報が、自動演奏か否かで判断する。そして、CPU18は、自動演奏データが登録されている場合、次のステップS37に処理を進め。自動演奏データが登録されていない場合、処理を次のステップS38に処理を進める。
【0053】
次に、CPU18は、上記ステップS36の判断で、譜面情報テーブルのPブロック目に自動演奏データが登録されている場合、その発音データ番号を上記自動演奏テーブルの後端に追加し登録する(ステップS37)。そして、処理を次のステップS41に進める。
【0054】
一方、CPU18は、上記ステップS36の判断で、譜面情報テーブルのPブロック目に自動演奏データが登録されていない場合、上記自動演奏テーブルの後端に発音データ番号「0」(すなわち、直前の発音処理を継続するデータ)を追加し登録する(ステップS38)。そして、CPU18は、譜面情報テーブルのPブロック目のデータがプレイヤ演奏データか否かを判断する(ステップS39)。そして、CPU18は、プレイヤ演奏データである場合、そのブロックに記載されている音符トラック指定情報および発音データ番号を、上記音符テーブルの使用中フラグが未使用に設定されているブロックに登録する(ステップS40)。その際、音符テーブルに新たに登録されたブロックの座標位置および内部カウンタは初期化し、使用中フラグは使用中に設定する。そして、処理を次のステップS41に進める。一方、CPU18は、上記演奏形態情報が、プレイヤ演奏データでない場合(例えば、空データ)、そのまま処理を次のステップS41に進める。
【0055】
次に、CPU18は、現在のゲームのスコアやゲーム進行のタイミングに応じたゲーム画像4の背景表示処理を行い(ステップS41)、譜面参照カウンタCを「C=C+1」にする(ステップS42)。そして、CPU18は、上記ステップS12で選択した曲が終了したか否かを判断する(ステップS43)。CPU18は、曲が終了した場合、当該フローによる処理を終了し、曲が継続している場合、ステップS17に戻り、ゲーム処理を継続する。ここで、上述したステップS17〜43の処理は、Vブランク発生回路183が出力するVブランク信号に基づいて更新されるSync毎に処理される。
【0056】
なお、上述の説明では3つの操作位置標識に対して5つの音符トラックを設定するゲーム構成を説明したが、本発明は、これらの設定に限定されない。例えば、4つ以上の操作位置標識を設定する場合、操作スイッチ14の端部14a〜dを押すことによって、アクティブに指定される操作位置標識がその方向に応じて順次移動するようにすれば、種々の設定に対応できる(また操作位置標識は、1つまたは2つであってもかまわない)。また、音符トラックについても、譜面データの音符トラック指定情報およびそれに関連付けた音符テーブルの座標位置データを設定することによって、ゲーム画面構成上可能な範囲で6つ以上の音符トラックの設定が可能であり、さらに、1つの操作位置標識に対して3つ以上の音符トラックを設定することも可能である。
【0057】
このように、本発明のゲーム装置は、一つの操作位置標識に対して複数の音符トラックを設定することができる。例えば、ゲームの難易度に応じて、一つの操作位置に対するトラックを複数設定することが可能であるため、プレイヤが指示された通りのタイミングで操作することを楽しむゲームを、ゲーム操作の多様性および興趣性がより高く、ゲーム画像の変化に富んだゲームに設定することができる。また、当該ゲーム装置は、操作位置の選択(移動)およびタイミングの決定をそれぞれ別に行うため、ゲーム操作の多様性が高い。さらに、上記操作位置の移動決定の操作手段は方向指示キー(十字キー)を用いるため、操作位置およびトラック毎にそれぞれ対応した操作手段を設けることが不要であり、操作手段が少ない携帯ゲーム装置でもゲームを楽しむことができる。また、操作位置およびトラック数が増加しても、操作位置の移動決定には方向指示キーのみで対応可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。
【図2】図1の操作スイッチ14のみを示した外観図である。
【図3】図1の携帯ゲーム装置1およびカートリッジ3の機能ブロック図である。
【図4】図1の携帯ゲーム装置1のゲーム処理動作中に、LCDドライバ22を介してLCD12に表示されるゲーム画面4の一例を示す概略図である。
【図5】図4の操作位置標識41および音符標識43が表示されるゲーム画面4の一例を示す概略図である。
【図6】図4のゲーム画像4から、音符標識43の移動動作に関連する要素のみを抽出し示した図である。
【図7】図1の携帯ゲーム装置1が処理するゲームプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図8】図1の携帯ゲーム装置1が処理するゲームプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図9】図1の携帯ゲーム装置1が処理するゲームプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図10】図1の携帯ゲーム装置1が用いる自動演奏テーブルの一例を示すデータ構造図である。
【図11】図1の携帯ゲーム装置1が用いる音符テーブルの一例を示すデータ構造図である。
【図12】図1の携帯ゲーム装置1が用いる譜面データの一例を示すデータ構造図である。
【図13】従来のゲーム装置で、操作タイミングをプレイヤに指示するために表示されるインジケータ100を示す図である。
【符号の説明】
1…携帯ゲーム装置
11…ハウジング
12…LCD
13…スピーカ
14、15、16、17…操作スイッチ
18…CPU
181…CPUコア
1811…割込レジスタ
182…発振回路
183…Vブランク発生回路
19…水晶振動子
20…RAM
21、32…コネクタ
22…LCDドライバ
3…カートリッジ
31…プログラムROM
4…ゲーム画面
41…操作位置標識
42…発生位置標識
43…音符標識
44…スコア
45…ゲージ
46…キャラクタ
47…音符トラック
Claims (6)
- ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置であって、
ゲームプログラムを処理し、前記ゲーム画面を生成する処理部と、
プレイヤによって操作され、その操作情報を前記処理部に出力するプレイヤ操作部とを備え、
前記処理部は、
複数の移動経路で多方向から同一の前記操作地点に到着するように移動する前記移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表示部と、
前記操作地点に配置され前記移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識を前記ゲーム画面に表示させる操作地点標識表示部と、
プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する操作タイミング評価部と、
前記操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する音再生部とを含み、
前記移動標識表示部は、前記操作地点を複数設定するものであり、
前記プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによって、前記複数の操作地点から、1つの操作地点を選択するための機能を有し、
前記操作タイミング評価部は、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で、前記選択された1つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価し、
前記音再生部は、前記操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記選択された1つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する、ゲーム装置。 - ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置であって、
ゲームプログラムを処理し、前記ゲーム画面を生成する処理部と、
プレイヤによって操作され、その操作情報を前記処理部に出力するプレイヤ操作部とを備え、
前記プレイヤ操作部は、
複数の前記操作地点から一つの操作地点を選択するための操作地点選択指示操作部と、
前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングと比較されるプレイヤ操作タイミングを決定するタイミング決定操作部とを含み、
前記処理部は、
複数の移動経路で多方向から同一の前記操作地点に到着するように移動する前記移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表示部と、
前記操作地点に配置され前記移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識を前記ゲーム画面に表示させる操作地点標識表示部と、
プレイヤが前記タイミング決定操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で、前記操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する操作タイミング評価部と、
前記操作タイミング評価部による評価に基づいて、プレイヤが前記タイミング決定操作部を操作するタイミングと、前記操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する音再生部とを含む、ゲーム装置。 - 前記操作地点標識表示部は、前記プレイヤ操作部によって選択された前記操作地点に係る前記操作地点標識を、他の前記操作地点標識と区別して前記ゲーム画面に表示させる、請求項1に記載のゲーム装置。
- ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムであって、当該ゲーム装置は処理部とプレイヤ操作部とを備え、
前記処理部に、
複数の移動経路で多方向から同一の前記操作地点に到着するように移動する前記移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表示ステップと、
前記操作地点に配置され前記移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識を前記ゲーム画面に表示させる操作地点標識表示ステップと、
プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する操作タイミング評価ステップと、
前記操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記移動標識が前記操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する音再生ステップとを実行させ、
前記移動標識表示ステップは、前記操作地点を複数設定するステップを含み、
前記プレイヤ操作部は、プレイヤが操作することによって、前記複数の操作地点から、1つの操作地点を選択するための機能を有し、
前記操作タイミング評価ステップは、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で、前記選択された1つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するステップを含み、
前記音再生ステップは、前記操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤが前記プレイヤ操作部を操作するタイミングと、前記選択された1つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生するステップを含む、ゲームプログラム。 - ゲーム画面上で移動標識が操作地点に到着するように移動表示され、プレイヤ操作のタイミングと移動標識が操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価するゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムであって、当該ゲーム装置は処理部とプレイヤ操作部とを備え、当該プレイヤ操作部は操作地点選択指示操作部とタイミング決定操作部とを含み、
前記処理部に、
複数の移動経路で多方向から同一の前記操作地点に到着するように移動する前記移動標識を前記ゲーム画面に表示させる移動標識表示ステップと、
前記操作地点に配置され前記移動標識の移動を待ち受ける操作地点標識を前記ゲーム画面に表示させる操作地点標識表示ステップと、
プレイヤが前記タイミング決定操作部を操作するタイミングと、前記ゲーム画面上で前記操作地点選択指示操作部によって複数の前記操作地点から選択された一つの操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度を評価する操作タイミング評価ステップと、
前記操作タイミング評価ステップでの評価に基づいて、プレイヤが前記タイミング決定操作部を操作するタイミングと、前記操作地点選択指示操作部によって選択された操作地点に到着するように移動する移動標識が当該操作地点に到着するタイミングとの一致度が所定条件を満たす場合、該移動標識に対応している音データに基づく音を再生する音再生ステップとを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記操作地点標識表示ステップは、前記プレイヤ操作部によって選択された前記操作地点に係る前記操作地点標識を、他の前記操作地点標識と区別して前記ゲーム画面に表示させるステップを含む、請求項4に記載のゲームプログラム。
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