KR20070094771A - 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20070094771A
KR20070094771A KR1020077015686A KR20077015686A KR20070094771A KR 20070094771 A KR20070094771 A KR 20070094771A KR 1020077015686 A KR1020077015686 A KR 1020077015686A KR 20077015686 A KR20077015686 A KR 20077015686A KR 20070094771 A KR20070094771 A KR 20070094771A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
timing
game
game operation
players
instruction image
Prior art date
Application number
KR1020077015686A
Other languages
English (en)
Other versions
KR100912024B1 (ko
Inventor
유키히로 야마자키
히로타카 이시카와
신이치 가사하라
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20070094771A publication Critical patent/KR20070094771A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100912024B1 publication Critical patent/KR100912024B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

음악 게임에 있어서, 플레이어 사이의 대전 무드를 충분히 북돋울 수 있는 게임 장치를 제공한다. 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 기준 화살표 마크 (46), (48) 와, 그들 기준 화살표 마크 (46), (48) 에 서서히 접근하는 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 를 표시한다. 그리고, 실제 플레이어에 의한 게임 조작의 평가 결과에 따라, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 의 표시 위치를 대전 상대에 관련된 기준 화살표 마크 (46), (48) 의 표시 위치로 서서히 이동시키고, 대전 상대에게 새로운 게임 조작의 타이밍을 부과한다.
음악 게임, 특수 타이밍 안내, 게임 장치

Description

게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것으로서, 특히 제 1 및 제 2 플레이어에 대하여, 게임 음악에 맞추어 게임 조작을 행하게 하는 게임에 관한 것이다.
배경기술
플레이어가 게임 음악에 맞추어 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 즐기는, 이른바 음악 게임에서는, 대부분의 경우, 게임 화면 상에 2 종류의 타이밍 지시 화상이 표시되고, 일방이 타방에 서서히 접근한다. 이러한 음악 게임에서는, 2 종류의 타이밍 지시 화상 중, 적어도 일방은, 게임 음악에 맞추어 사전에 작성된 타이밍 데이터에 따라서 타방에 접근하도록 되어 있고, 그들 2 종류의 타이밍 지시 화상의 상대적 거리가 서서히 좁아지는 상태에 따라, 플레이어가 게임 조작을 해야 하는 타이밍이 서서히 도래하는 상태가 안내되도록 되어 있다.
예를 들어, 하기 특허 문헌 1 에는, 이러한 음악 게임을 대전형 게임으로서 구성한 것이 개시되어 있다. 이 문헌에 개시된 게임에서는, 대전 중의 2 명의 플레이어 중 일방의 게임 조작에 대한 평가 결과에 따라, 타방에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍이 새롭게 추가되어 안내되도록 되어 있다.
특허 문헌 1 : 일본 특허공보 제3566195호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 상기 종래 기술에서는, 일방의 플레이어가 어느 게임 조작에 의해, 타방의 플레이어에게 어느 타이밍이 게임 조작해야 하는 것으로서 안내되게 되었는지, 그 인과 관계를 양 플레이어가 충분히 파악할 수 없어, 대전 무드를 충분히 북돋울 수 없다는 문제가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 음악 게임에 있어서, 플레이어 사이의 대전 무드를 충분히 북돋울 수 있는 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임 장치에 있어서, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 수단과, 상기 제 1 및 제 2 플레이어가 각각 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단과, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 수단과, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타 이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단과, 상기 조작 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사 (照査) 하여, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 수단과, 상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 따라, 상기 제 1 및 제 2 플레이어 중, 일방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 위치를, 타방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 서서히 이동시키고, 상기 타방의 게임 조작해야 하는 타이밍을 새롭게 추가하는 화상 이동 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 제어 방법은, 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임 제어 방법에 있어서, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 단계와, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 단계와, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 상기 제 1 및 제 2 플레이어가 각각 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 단계와, 상기 조작 타이밍 취득 스텝에서 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사하여, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 단계와, 상기 게임 조작 평가 스텝에서의 평가 결과에 따라, 상기 제 1 및 제 2 플레이어 중, 일방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 위치를, 타방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 서서히 이동시키고, 상기 타방의 게임 조작해야 하는 타이밍을 새롭게 추가하는 화상 이동 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체는, 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 프로그램으로서, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 수단, 상기 제 1 및 제 2 플레이어가 각각 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 수단, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단, 상기 조작 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사하여, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 수단, 및 상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 따라, 상기 제 1 및 제 2 플레이어 중, 일방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 위치를, 타방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 서서히 이동시키고, 상기 타방의 게임 조작해야 하는 타이밍을 새롭게 추가하는 화상 이동 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 이 프로그램은, CD-ROM, DVD-ROM, ROM 카트리지 등의 각종 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체에 저장되어도 된다. 또, 컴퓨터는, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 게임기, 휴대 전화기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등이다.
본 발명에서는, 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 의한 게임 조작이 평가되고, 그 결과에 따라, 제 1 및 제 2 플레이어 중 일방의 플레이어가 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 위치를, 타방의 플레이어가 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 이동시킨다. 예를 들어, 제 1 플레이어의 게임 조작의 평가 결과에 따라, 그 제 1 플레이어의 게임 조작을 안내하기 위한 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 위치를, 제 2 플레이어의 게임 조작을 안내하기 위한 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 이동시킨다. 또, 제 2 플레이어의 게임 조작의 평가 결과에 따 라, 그 제 2 플레이어의 게임 조작을 안내하기 위한 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 위치를, 제 1 플레이어의 게임 조작을 안내하기 위한 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 이동시킨다. 또한, 본 발명에서는, 타방의 플레이어가 게임 조작을 해야 하는 타이밍이 새롭게 추가된다. 본 발명에 의하면, 새롭게 추가되는, 타방의 플레이어가 게임 조작을 해야 하는 타이밍의 안내가, 일방의 플레이어가 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 제 2 타이밍 지시 화상에 의해 행해지기 때문에, 플레이어는 상대의 플레이어에 대하여 표시되는, 어느 제 2 타이밍 지시 화상에 의해, 어느 타이밍이 추가되게 되었는지, 쉽게 이해할 수 있게 된다. 이 결과, 대전 무드를 북돋울 수 있다.
본 발명의 일 양태에서는, 상기 타이밍 데이터 기억 수단은, 상기 화상 이동 수단에 의해 추가되는 타이밍의 1 또는 복수의 후보를 나타내는 후보 타이밍 데이터를 추가로 기억하고, 상기 화상 이동 수단은, 상기 일방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 후보 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍의 후보 중 하나에 대응하는 표시 위치를 경유하여, 상기 타방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 서서히 이동시킨다. 이렇게 하면, 게임 음악에 맞는 타이밍을 타방의 플레이어에 대하여 추가할 수 있게 된다. 또, 후보 타이밍 데이터를, 타방의 플레이어에 대하여 안내되는 다른 타이밍과 중첩되지 않게 해 둠으로써, 조작해야 하는 타이밍이 이중으로 부과되지 않게 할 수 있다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 특수 타이밍 안내 화살표 마크의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 5 는 특수 타이밍 안내 화살표 마크의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 6 은 특수 타이밍 안내 화살표 마크의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 7 은 특수 타이밍 안내 화살표 마크의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 8 은 게임 음악 데이터의 구성을 나타내는 도면이다.
도 9 는 스텝 데이터로부터 타이밍 안내 화살표 마크의 화상을 합성하는 순서를 설명하는 도면이다.
도 10 은 특수 타이밍 안내 화살표 마크가 이동할 때의 스텝 데이터의 변화를 나타내는 도면이다.
도 11 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 대전 플레이 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 12 는 플레이 평가 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 13 은 특수 타이밍 처리를 나타내는 플로우도이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 일 실시형태에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 모니터 (18) 및 스피커 (22) 에 접속된 가정용 게임기 (11) 에, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 이 장착됨으로써 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 예를 들어 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 여기에서는, DVD-ROM (25) 에 대전 플레이 모드를 구비한 음악 게임을 위한 게임 프로그램 및 게임 데이터를 저장해 두고, 또한 컨트롤러 (32a, 32b) 로서 전용 컨트롤러를 접속하여, 2 명의 플레이어가 게임 장치 (10) 에 의해 음악 게임의 대전 플레이 모드를 즐길 수 있도록 하고 있다. 또한, 여기에서는 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위하여 DVD-ROM (25) 을 사용하지만, CD-ROM 이나 ROM 카트리지 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용할 수 있다. 이 외에, 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
가정용 게임기 (11) 는, 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 가 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되고, 또한 입출력 처리부 (30) 에는, 컨트롤러 (32a, 32b), 음성 처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 가 접속되어 있다. 컨트롤러 (32a, 32b) 이외의 가정용 게임기 (11) 의 각 구성 요소는 케이스 내에 수용되어 있다. 모니터 (18) 에는 예를 들어 가정용의 텔레비전 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 예를 들어 그 내장 스피커가 사용된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나 DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 또, 주기억 (26) 에는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기입된다. 화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터를 받아 VRAM 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는 컨트롤러 (32a, 32b), 음성 처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 와 마이크로 프로세서 (14) 사이의 데이터 통신을 중계하기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 (32a, 32b) 는 플레이어가 게임 조작을 하기 위한 입력 수단이며, 대전 플레이를 위하여 2 개 준비되어 있다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기 (예를 들어 1/60 초마다) 로 컨트롤러 (32a, 32b) 의 각종 버튼의 조작 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를, 버스 (12) 를 통해 마이크로 프로세서 (14) 로 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작의 종류 및 타이밍을 얻는다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되어 사운드 버퍼에 일시 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생시켜 스피커 (22) 로부터 출력한다. DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라서 DVD-ROM (25) 에 기록된 게임 프로그램이나 게임 데이터 등의 데이터를 판독한다.
도 2 는 컨트롤러 (32a, 32b) 의 일례를 나타내는 도면이다. 컨트롤러 (32a, 32b) 는 동일한 형상 및 구성을 갖고, 도 2 는, 그 일례를 나타내고 있다. 도 2 에 나타내는 컨트롤러 (32) 는, 음악 게임의 플레이에 특별히 준비된 전용 컨트롤러로서, 댄스 스테이지로서 적당한 정도의 크기를 갖는 매트 형상의 부재이다. 이 컨트롤러 (32) 상에 플레이어가 올라가면, 컨트롤러 (32) 를 밟는 발의 위치 (양 발 또는 한쪽 발) 를 나타내는 조작 신호가 가정용 게임기 (11) 로 보내지게 되어 있다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 이 컨트롤러 (32) 는, 표면 중앙에 대략 원형의 중앙 영역 (34C) 이 구획 표시되어 있고, 그 상하 좌우에, 방향 버튼 입력 영역 (34U, 34D, 34L, 34R) 이 각각 구획 표시되어 있다. 또, 방향 버튼 입력 영역 (34U) 의 좌우에는, O 버튼 입력 영역 (38A) 과 X 버튼 입력 영역 (38B) 이 구획 표시되어 있다. 또한, O 버튼 입력 영역 (38A) 의 상방에는 스타트 버튼 입력 영역 (36A) 이, X 버튼 입력 영역 (38B) 의 상방에는 셀렉트 버튼 입력 영역 (36B) 이 각각 구획 표시되어 있다. 또, 방향 버튼 입력 영역 (34R) 에는 우측 화살표 모양, 방향 버튼 입력 영역 (34L) 에는 좌측 화살표 모양, 방향 버튼 입력 영역 (34U) 에는 상측 화살표 모양, 방향 버튼 입력 영역 (34D) 에는 하측 화살표 모양이 각각 표시되어 있다. 또, O 버튼 입력 영역 (38A) 에는 O 표시 (○) 가 표시되어 있고, X 버튼 입력 영역 (38B) 에는 X 표시 (×) 가 표시되어 있다. 또한, 스타트 버튼 입력 영역 (36A) 에는「START」문자가 표시되어 있고, 셀렉트 버튼 입력 영역 (36B) 에는「SELECT」문자가 표시되어 있다.
방향 버튼 입력 영역 (34U, 34D, 34L, 34R), O 버튼 입력 영역 (38A), X 버튼 입력 영역 (38B), 스타트 버튼 입력 영역 (36A), 셀렉트 버튼 입력 영역 (36B) 의 하부에는 센서가 매립되어 있고, 플레이어가 각 영역에 발을 올리면, 그 취지가 조작 신호로서 가정용 게임기 (11) 로 보내진다. 방향 버튼 입력 영역 (34U, 34D, 34L, 34R) 은, 주로 댄스 스텝을 입력하기 위하여 사용되지만, 그 외에, 각종 메뉴 선택을 위해서도 사용된다. 스타트 버튼 입력 영역 (36A) 은, 게임의 스타트나 각종 결정 등에 사용된다. 셀렉트 버튼 입력 영역 (36B) 은, 주로 각종 메뉴 화면의 호출에 사용된다. O 버튼 입력 영역 (38A) 은 주로 각종 결정을 위하여, X 버튼 입력 영역 (38B) 은 각종 캔슬이나 게임 강제 종료를 위하여 사용된다.
도 3 은 DVD-ROM (25) 로부터 판독 출력되는 게임 프로그램 및 게임 데이터에 기초하여 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 에 나타내는 게임 화면 (40) 에 있어서는 배경 화상 (도시 생략) 이 전체면에 표시되고, 좌우에 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 과 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 이 형성되어 있다. 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 은 주로 제 1 플레이어에 대하여 스텝 타이밍을 안내하는 표시 영역이고, 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 은 주로 제 2 플레이어에 대하여 스텝 타이밍을 안내하는 표시 영역이다.
제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 에서는, 상방에 기준 화살표 마크 (제 1 타이밍 지시 화상) (46L, 46D, 46U, 46R) 가 가로 일렬로 표시되어 있고, 그 하측에 시간 추이와 함께 상방으로 이동하는 복수의 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특 수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) (제 2 타이밍 지시 화상) 가 표시되어 있다. 마찬가지로, 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 에서는, 상방에 기준 화살표 마크 (제 1 타이밍 지시 화상) (48L, 48D, 48U, 48R) 가 가로 일렬로 표시되어 있고, 그 하측에 시간 추이와 함께 상방으로 이동하는 복수의 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) (제 2 타이밍 지시 화상) 가 표시되어 있다.
기준 화살표 마크 (46L, 48L) 는 방향 버튼 입력 영역 (34L) 에, 기준 화살표 마크 (46D, 48D) 는 방향 버튼 입력 영역 (34D) 에, 기준 화살표 마크 (46U, 48U) 는 방향 버튼 입력 영역 (34U) 에, 기준 화살표 마크 (46R, 48R) 는 방향 버튼 입력 영역 (34R) 에 각각 대응되어 있다. 그리고, 제 1 플레이어는, 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 또는 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 기준 화살표 마크 (46L, 46D, 46U, 46R) 에 중첩되는 타이밍에서, 그들 기준 화살표 마크 (46L, 46D, 46U, 46R) 에 대응하는 방향 버튼 입력 영역 (34L, 34D, 34U, 34R) 위를 발로 밟음으로써, 고평가를 얻어 제 1 플레이어용 게이지 (42a) 를 신장시킬 수 있게 되어 있다. 또, 제 2 플레이어는, 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 또는 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 기준 화살표 마크 (48L, 48D, 48U, 46R) 에 중첩되는 타이밍에서, 그들 기준 화살표 마크 (48L, 48D, 48U, 48R) 에 대응하는 방향 버튼 입력 영역 (34L, 34D, 34U, 34R) 위를 발로 밟음으로써, 고평가를 얻어 제 2 플레이어용 게이지 (42b) 를 신장시킬 수 있게 되어 있다. 도 4 에 있어서는, 제 1 및 제 2 플레이어에 대하여, 방향 버튼 입력 영역 (34R, 34D, 34U, 34L) 으로의 스 텝이 순서대로 요구되는 상태가 표시되어 있다. 스텝이 요구되는 타이밍에서는, 기준 화살표 마크 (46, 48) 의 하측에 플레이어의 게임 조작의 능숙도를 나타내는 메세지 (도시 생략) 가 각각 표시된다. 구체적으로는, 안내되는 스텝 위치 및 타이밍과 플레이어가 실제로 행한 스텝 위치 및 타이밍의 일치도에 따른 내용의 메세지, 예를 들어 일치도가 높은 순서대로「PERFECT」,「GREAT」,「GOOD」,「BOO」등의 메세지가 표시된다.
또한, 반드시 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 나 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 기준 화살표 마크 (46, 48) 에 각각 완전히 중첩되는 타이밍에서 플레이어가 컨트롤러 (32) 를 조작하지 않으면 긍정적 평가를 얻을 수 없다는 것이 아니고, 그 일치도에 따라 평가가 주어지게 되어 있다. 또, 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는, 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 및 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 모두, 후술하는 공통의 스텝 데이터에 기초하여 표시되도록 되어 있다.
타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는, 구체적으로는 다음과 같이 표시된다. 게임 음악의 재생이 개시되면, 예를 들어 현재 이후의 1 소절분의 스텝 타이밍을 안내 표시 범위로 한 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 그 범위에 포함되는 스텝 타이밍을 스텝 데이터로부터 판독 출력한다. 그리고, 그 스텝 데이터에 기초하여 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 를 나타내는 화상 데이터를 생성한다. 이 화상 데이터는, 스텝 타이밍이 가까운 것부터 순서대로 하방을 향하여 스텝 타이밍이 먼 것이 배열되도록 표시 위치가 조정된 것이다. 이러한 처리는 소정 주기로 반복된다.
이 때, 기준 화살표 마크 (46L) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34L) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 표시되고, 기준 화살표 마크 (46D) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34D) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 표시되고, 기준 화살표 마크 (46U) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34U) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 표시되고, 기준 화살표 마크 (46R) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34R) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 표시된다. 또, 기준 화살표 마크 (48L) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34L) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 표시되고, 기준 화살표 마크 (48D) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34D) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 표시되고, 기준 화살표 마크 (48U) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34U) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 표시되고, 기준 화살표 마크 (48R) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34R) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 표시된다.
안내 표시 범위의 선두, 즉 기준 화살표 마크 (46, 48) 의 표시 위치 (화면 세로 방향의 위치) 는 그 시점에서의 게임 음악의 연주 위치와 대응하고 있어, 처리 주기마다 소정량씩 안내 표시 범위가 곡의 선두로부터 후방향으로 밀려난다. 이렇게 하여, 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 곡의 진행에 맞추어 서서히 상방으로 이동한다. 이와 같이 하여 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 를 서서히 기준 화살표 마크 (46, 48) 에 접근시키도록 하면, 게임 화면 (40) 에 의해 플레이어는 스텝 타이밍의 도래 상황을 쉽게 파악할 수 있게 된다.
여기서, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 대하여 설명한다. 이 게임 장치 (10) 에서는, 공통의 스텝 데이터에 기초하여, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 과 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 의 양방에 표시된다. 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는, 기준 화살표 마크 (46L, 46D, 46U, 46R, 48L, 48D, 48U, 48R) 의 어느 하방에도 표시될 수 있다.
도 4 에 나타내는 바와 같이, 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 과 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 의 양방에 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 표시되고, 그들은 모두 게임 음악의 재생 진행에 맞추어 화면 상방으로 이동하고, 동일한 방향 버튼 입력 영역 (34) 에 대응하는 기준 화살표 마크 (46, 48) 에 각각 서서히 접근한다. 그리고, 도 5 에 나타내는 바와 같이, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 기준 화살표 마크 (46, 48) 에 중첩된 타이밍의 전후에 걸친 평가 기간 에서, 각 플레이어의 게임 조작이 평가된다. 그리고, 각 플레이어가 평가 기간에 있어서 그들 기준 화살표 마크 (46, 48) 에 대응하는 게임 조작을 행하지 않으면, 도 5 에 1 점 쇄선으로 나타내는 바와 같이 각 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는 화면 상방으로 그대로 이동하고, 머지않아 게임 화면 밖으로 사라진다. 한편, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 중첩되어 표시되어 있는 기준 화살표 마크 (46, 48) 에 대응하는 게임 조작을, 그 평가 기간에 있어서 행하면, 도 6 에 나타내는 바와 같이, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는 포물선 궤도상을 이동하여, 타방의 플레이어용 표시 영역 (여기에서는 제 2 플레이어용 표시 영역 (84)) 에 진입하고, 어느 하나의 기준 화살표 마크의 표시 위치를 향하여 서서히 이동한다. 즉, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는 상기 포물선 궤도상을 일 방향으로 진행하도록 되어 있다.
본 게임 장치 (10) 에서는, 이러한 포물선 궤도에서 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 서서히 이동함으로써, 타방의 플레이어에 대하여 새로운 타이밍이 안내된다. 상기 서술한 스텝 데이터는, 각 플레이어에 대하여 추가 안내해야 하는 타이밍을 나타내는 후보 타이밍 데이터를 포함하고 있고, 도 6 에 1 점 쇄선으로 나타나는 원형은 이 후보 타이밍 데이터에 의해 나타나는 타이밍에 대응하는 표시 위치를 나타내고 있다. 본 실시형태에서는, 이 표시 위치의 이동처를 산출하여, 그 위치에 다른 플레이어용 표시 영역에 진입한 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 의 표시 위치가 도달하도록 하고 있다. 그리고, 도달 후에는, 후보 타이밍 데이터에 의해 나타나는 타이밍 중 하나에 대응하는 표시 위치의 궤도에서, 서서히 기준 화살표 마크에 접근하게 되어 있다. 이렇게 하여, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는, 일방의 플레이어에 대응하는 플레이어용 표시 영역으로부터 튀어나온 후, 후보 타이밍 데이터에 의해 나타나는 타이밍 중 하나에 대응하는 표시 위치를 경유하여, 타방의 플레이어에 대응하는 기준 화살표 마크의 위치에 대하여 점차 가까워지게 되어 있다.
또한, 도 6 에서는, 제 1 플레이어만, 적절한 게임 조작에 의해 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 를 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 에 진입시키는 것에 성공하고, 제 2 플레이어에 대해서는, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 를 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 에 진입시키는 것에 실패한 상태를 나타내고 있다. 그러나, 양 플레이어가 적절히 게임 조작을 한 경우에는, 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 으로부터 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 을 향하여 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 이동함과 함께, 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 으로부터 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 을 향하여 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 이동한다.
또, 도 7 에 나타내는 바와 같이, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 의해 나타나는 타이밍에서, 일방의 플레이어가 적절히 게임 조작을 함으로써 추가 안내되는 타이밍에서, 추가로 타방의 플레이어가 적절히 게임 조작을 하면, 당해 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는 상기 일방의 플레이어용 표시 영역으로 이동한다. 이렇게 하여 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는, 제 1 및 제 2 플레이어가 순차로 추가 안내되는 타이밍에서 적절히 게임 조작을 하는 한, 양 플레이 어용 표시 영역 (82, 84) 사이를 왕복하게 되어 있다. 또한, 이 왕복 회수는 무제한으로 해도 되고, 상한을 형성해도 된다.
여기서, DVD-ROM (25) 에 저장되어 있는 데이터에 대하여 설명한다. DVD-ROM (25) 에는, 가정용 게임기 (11) 를 음악 게임으로서 기능시키기 위하여, 게임 프로그램, 각종 게임 효과음 데이터, 각종 게임 화상 데이터 외에, 게임 음악 데이터가 저장되어 있다.
도 8 은 DVD-ROM (25) 에 저장되는, 어느 게임 음악에 대응하는 게임 음악 데이터를 설명하는 도면이다. 도 8 에 나타내는 바와 같이, 게임 음악 데이터는, 오리지널 음악 데이터, 스텝 데이터, 타이밍 테이블, 및 배경 화상 데이터를 포함하고 있다. 오리지널 음악 데이터는, 예를 들어 일반적인 파퓰러 음악 등을 오리지널 음악으로서 소정 스트림 데이터의 형식으로 보존한 것이다. DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라서 오리지널 음악 데이터를 판독 출력하면, 필요에 따라 데이터 처리를 실시하고, 그것을, 버스 (12) 를 통하지 않고 직접 음성 처리부 (20) 에 공급할 수도 있다. 음성 처리부 (20) 는 DVD-ROM 재생부 (24) 로부터 직접 데이터를 받으면, 그것을 D/A 변환하여 스피커 (22) 에 공급한다.
스텝 데이터는, 대응하는 게임 음악을 재생한 경우에 플레이어가 스텝 (게임 조작) 해야 하는 타이밍을 정의한 것이다. 이 스텝 데이터는, 대응하는 게임 음악의 리듬에 따라 작성된다. 또한, 하나의 게임 음악에 대하여 스텝 데이터를 복수 세트 준비해 두고, 난이도나 플레이 모드 등에 따라 구분하여 사용하도록 해도 된다. 스텝 데이터는, 대응하는 게임 음악의 소절을 소정 박자 수, 예를 들어 4 박자 또는 8 박자로 분해했을 때에, 컨트롤러 (32) 의 어느 방향 버튼 입력 영역 (34) 이 몇 번째 박자에 밟혀야 하는지를 특정한다.
타이밍 테이블은, 게임 음악과 스텝 데이터의 타이밍 맞춤을 위하여 준비된 것이고, 마이크로 프로세서 (14) 는 그 타이밍 테이블을 참조하여 게임 음악의 현재의 연주 위치에 대응하는 스텝 데이터를 특정할 수 있게 되어 있다. 한편, 배경 화상 데이터는, 예를 들어 도 3 에 나타나는 게임 화면 (40) 의 배경으로서 표시되는 화상을 나타내는 것이다. 이 배경 화상 데이터는 동화상 데이터이어도 되고, 정지 화상 데이터이어도 된다. 게임 음악마다, 그 분위기에 맞는 배경 화상이 선택되어 있어, 플레이어의 기분을 시각적으로 북돋우게 되어 있다. 또한, 배경 화상 데이터에 의한 배경 화상 이외에도, 플레이어가 선택하는 게임 캐릭터의 화상 등을 추가로 배경에 중첩 표시하도록 해도 된다.
여기서, 스텝 데이터에 기초하여 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 를 표시하는 처리에 대하여 설명한다. 도 9 는 스텝 데이터의 일례를 나타내는 도면이다. 여기에서는, 스텝 데이터는 1/16 소절의 단위로 스텝 타이밍을 지정하도록 데이터 형식이 정해져 있다. 각 순간의 스텝은 4 개의 데이터로 특정된다. 즉, 각 데이터가 방향 버튼 입력 영역 (34) 의 어느 하나에 대응하고 있고,「0」은 그 방향 버튼 입력 영역 (34) 을 밟지 말아야 할 것,「1」및「3」은 그 방향 버튼 입력 영역 (34) 을 밟아야 할 것을 나타내고 있다. 또,「2」는 상기 서술한 후보 타이밍 데이터로서, 플레이어에게 추가 안내하는 타이밍인 것을 나타내는 것이다. 그리고, 안내 표시 범위가 1 소절이면, 연속하는 1 소절분의 스텝이 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 및 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 에 충분히 넓혀 배치되도록, 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 의 표시 위치를 결정하고, 게임 화면 (40) 의 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 및 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 의 각각에 대하여, 타이밍 안내 화살표 마크 (62) 의 화상을 합성한다.
상기 서술한 바와 같이, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 의해 안내되는 타이밍에서 일방의 플레이어가 적절히 게임 조작을 행하면, 그 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 는, 타방의 플레이어의 플레이어용 표시 영역 내의 표시 위치로서, 상기 서술한 후보 타이밍 데이터에 의해 나타나는 타이밍 중 하나에 대응하는 위치를 향하여 이동한다. 이 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 의 이동 목표인 위치에 대응하는 타이밍이, 타방의 플레이어에 대하여 추가 안내되게 된다. 또, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 게임 화면에 표시되어 있지 않은 경우, 후보 타이밍 데이터에 의해 나타나는 타이밍을 플레이어에게 안내하기 위한 새로운 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 게임 화면에 표시된다.
본 게임 장치 (10) 에서는, 게임 중, 상기 스텝 데이터를 주기억 (26) 에 판독 입력하고, 적절하게 그 내용에 기초하여 플레이어에게 실제로 안내해야 하는 타이밍을 선택하고, 선택된 타이밍에 대해서는, 그 취지를 기억하게 되어 있다. 구체적으로는, 게임 화면에 특수 타이밍 안내 마크 (61) 가 하나도 표시되어 있지 않은 경우, 스텝 데이터에 있어서「2」의 값을 갖는 데이터에 대응하는 타이밍 중, 현재의 타이밍에 가장 가까운 타이밍에 대하여, 그 타이밍에 대응하는 데이터의 값을「2」에서「3」으로 변경한다. 또, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 의해 나타나는 타이밍에서 일방의 플레이어가 적절히 게임 조작을 하면, 스텝 데이터에 있어서「2」의 값을 갖는 데이터에 대응하는 타이밍 중, 현재의 타이밍에 가장 가까운 타이밍에 대하여, 그 타이밍에 대응하는 데이터의 값을「2」에서「3」으로 변경한다. 이렇게 하여, 플레이어에게 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 추가 안내하도록 하고 있다. 도 10 은 이 때의 데이터 변경을 나타내고 있다. 도 10(a) 는 타이밍 추가 전의 스텝 데이터를 나타내고 있고, 도 10(b) 는 타이밍 추가 후의 스텝 데이터를 나타내고 있다. 또, 흑색의 삼각은 스텝 데이터에 있어서의 현재의 재생 위치를 나타내고 있다.
여기서, 가정용 게임기 (11) 에 의해 실행되는 게임 프로그램의 처리를 설명한다. 도 11 내지 도 13 은 DVD-ROM (25) 에 저장된 게임 프로그램의 처리를 설명하는 플로우도이다. 플레이어가 DVD-ROM (25) 을 DVD-ROM 재생부 (24) 에 셋팅하고, 가정용 게임기 (11) 의 전원을 투입하면, 먼저 ROM (도시 생략) 에 저장되어 있는 오퍼레이팅 시스템이 실행되어, 각종 초기화 동작이 행해진다. 이 때, DVD-ROM (25) 에 저장되어 있는 게임 프로그램 중 당면한 처리에 필요한 부분이 주기억 (26) 에 로딩된다. 게임 프로그램에 따라서, 게임 타이틀 등의 표시가 모니터 (18) 에 의해 행해지고, 그 후, 자동적으로 혹은 컨트롤러 (32) 에 의한 조작에 따라서 메인 메뉴가 표시된다. 여기서, 플레이어가「대전 플레이 모드」를 선택함과 함께 게임 음악을 선택하면,「대전 플레이 모드」의 게임 처리가 개 시된다.
이 처리에서는, 먼저 플레이어가 선택한 게임 음악에 관련된 데이터를 로딩한다 (S101). 구체적으로는, 도 8 에 나타내는 일군의 데이터가 로딩된다. 이 중, 오리지널 음악 데이터에 대해서는 DVD-ROM 재생부 (24) 로부터 음성 처리부 (20) 로 직접 전달되어, 즉시 재생 출력이 개시된다 (S102). 또, 그 외의 데이터는 주기억 (26) 에 로딩된다.
다음으로, 마이크로 프로세서 (14) 는, 판독 출력한 게임 음악 데이터 중 스텝 데이터에 기초하여, 스텝 안내용의 화상 데이터를 예를 들어 도 3 과 같이 하여 생성하고, 그것을 모니터 (18) 에 출력함으로써 스텝 안내를 갱신한다 (S103). 구체적으로는, 스텝 데이터 중, 표시 범위에 포함되는「1」의 값을 갖는 데이터의 위치에 기초하여, 스텝 안내용의 화상 데이터를 생성·갱신한다. 이 때, 마이크로 프로세서 (14) 는, 스텝 데이터와 오리지널 음악 데이터의 대응 관계를 타이밍 테이블에 따라서 판단한다.
그 후, 플레이 평가 처리가 행해진다 (S104). 도 12 는 이 플레이 평가 처리를 설명하는 플로우도이다. 도 12 에 나타내는 바와 같이, 이 플레이 평가 처리에서는, 먼저 현재의 재생 위치와 스텝 데이터에 기초하여, 현재의 재생 위치가 평가 기간에 속하는지의 여부를 판단한다 (S200). 평가 기간은, 플레이어의 스텝 타이밍을 스텝 데이터에 정의된 타이밍과 대조하는 기간이다. 스텝 데이터 중, 어느 순간에 대응하는 데이터에「1」또는「3」의 값을 갖는 것이 포함되어 있으면, 그 전후의 소정 시간폭의 기간이 평가 기간이 된다.
현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는 경우, 각 플레이어의 컨트롤러 (32a, 32b) 의 조작 상태를 취득하고 (S201), 그에 기초하여 각 플레이어의 스텝을 평가한다 (S202). 즉, 스텝 데이터에 의하면, 현재 평가 기간에 들어가 있는 것이, 방향 버튼 입력 영역 (34L, 34U, 34D, 34R) 중 어느 것에 관련된 스텝인지를 알 수 있다. 이 때문에, 여기에서는 평가 대상으로 되어 있는 방향 버튼 입력 영역 (34L, 34U, 34D, 34R) 이 실제로 밟혔는지의 여부를 판단하여, 그 스텝 타이밍이 스텝 데이터에 정의된 것과 얼마나 어긋나 있는지를 조사한다. 그리고, 어긋남이 작을수록 높은 평가를 주도록 한다. 예를 들어, 어긋남이 0 인 경우에는 최고점, 어긋남이 최대인 경우에는 0 점, 방향 버튼 입력 영역 (34) 이 잘못 밟힌 경우나 아무것도 밟히지 않은 경우에는 마이너스점을 주도록 한다. 또한, 복수의 방향 버튼 입력 영역 (34) 에 관련된 스텝이 평가 대상이 된 경우에는, 방향 버튼 입력 영역 (34) 마다 동일하게 평가한다.
그리고, 그 평가 결과에 따른 메세지를 기준 화살표 마크 (46, 48) 아래에 표시함과 함께, 평가 결과에 기초하여 제 1 플레이어용 게이지 (42a) 및 제 2 플레이어용 게이지 (42b) 의 표시 상태를 갱신한다 (S203).
도 11 로 되돌아와, 그 후, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 를 게임 화면에 표시하기 위한 특수 타이밍 처리를 실행한다 (S105). 또한, 마이크로 프로세서 (14) 는 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키고 있는지의 여부를 판단한다 (S106). 구체적으로는, 플레이어가 컨트롤러 (32) 의 스타트 버튼 입력 영역 (36A) 을 소정 시간 계속 누른 경우 (이 경우에는 플레이가「중단」되고 캐릭터 등 선택 화면으로 되돌아온다) 나, 연주곡이 종료된 경우에 게임 종료로 한다. 이 외에, 제 1 플레이어용 게이지 (42a) 또는 제 2 플레이어용 게이지 (42b) 중, 어느 일방이 최대 길이 (100%) 까지 신장되어, 타방이 없어지면 (0%) 게임 종료로 하도록 해도 된다. 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키고 있는 경우에는, 주기억 (26) 에 기억되어 있는 각 플레이어의 평가 결과에 기초하여 승패를 표시하고 (S107), 대전 플레이 처리를 종료시킨다. 한편, 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키지 못하는 것으로 판단되는 경우, S103 으로 되돌아온다.
다음으로 도 13 은 본 게임 장치 (10) 의 특수 타이밍 처리를 나타내는 플로우도이다. 도 13 에 나타내는 플로우도는, 도 12 의 S105 의 처리를 상세하게 나타내는 것으로, 도 13 에 나타내는 바와 같이, 이 처리에서는 먼저, 게임 화면 중에 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 하나라도 표시되어 있는지의 여부를 판단한다 (S300). 구체적으로는, 본 게임 장치 (10) 에서는, 게임 화면에 표시 중의 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 의 수를 나타내는 변수 NS 를, 대전 플레이 중, 주기억 (26) 에서 관리하고, S300 에서는 이 변수 NS 의 값이 0 인지의 여부를 조사한다. 그리고, 게임 화면 중에 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 하나라도 표시되어 있으면, S305 의 처리로 이행한다.
한편, 게임 화면 중에 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 하나도 표시되어 있지 않으면, 게임 화면의 하단에 표시해야 하는 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 발생하였는지의 여부를 판단한다 (S301). 즉, 스텝 데이터 중, 현재의 재생 위치에 기초하여 판단되는 표시 범위의 하단 (현재의 재생 위치와는 반대측) 에,「2」의 값을 갖는 데이터가 있는지의 여부를 판단한다. 그리고,「2」의 값을 갖는 데이터가 없으면 처리를 종료시킨다. 한편,「2」의 값을 갖는 데이터가 있으면, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 를 제 1 플레이어용 표시 영역 (82) 및 제 2 플레이어용 표시 영역 (84) 의 쌍방에 대한 표시를 개시한다 (S302). 또한, 타이밍 데이터 중, S302 에서 표시를 개시한 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 대응하는 데이터의 값을「2」에서「3」으로 변경한다 (S303). 그리고, 변수 NS 의 값을 2 로 셋팅하고 (S304), 처리를 종료시킨다.
S305 에서는, 현재의 타이밍이, 게임 화면에 표시 중의 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 의해 안내되는 타이밍에 관련된 평가 기간에 속하는지의 여부를 판단한다. 이 판단은, S200 의 판단을 유용한다. 그리고, 속하지 않는 경우에는 처리를 종료시킨다.
한편, 현재의 타이밍이, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 의해 안내되는 타이밍에 관련된 평가 기간에 속하는 경우, 게임 화면에 표시되어 있는 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 중 하나에 의해 안내되는 타이밍과 실제의 게임 조작의 타이밍의 어긋남이 소정량 미만인지의 여부를 판단한다 (S306). 그리고, 소정량 미만이면, 그 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 의 이동처를, 스텝 데이터에 포함되는 후보 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍 중에서 선택하고, 그 타이밍에 관련된 데이터의 값을「2」에서「3」으로 변경한다 (S307). 그리고, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 의 표시 위치의 궤도를 변경한다 (S308). 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 의 표시 위치의 궤도를 변경하는 경우, 예를 들어, 현재 의 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 의 표시 위치와, S307 에서 선택된 타이밍에 대응하는 표시 위치의 예측 위치 (예를 들어 소정 시간 후의 표시 위치) 를 통과하는 포물선 궤도로, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 의 표시 위치의 궤도를 변경한다. 또, S306 에 있어서, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 의해 안내되는 타이밍과, 실제의 게임 조작의 타이밍의 어긋남이 소정량 미만이 아니라고 판단된 경우, 변수 NS 의 값을 1 만큼 감소시킨다 (S309). 그리고, 이상의 S306 내지 S309 의 처리를 게임 화면에 표시 중의 모든 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 대하여 행하고 (S310) 나서, 처리를 종료시킨다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 2 명의 플레이어의 각각에 의한 게임 조작이 평가되고, 그 결과에 따라, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 가 대전 상대의 플레이어에 대한 타이밍 안내에 사용되도록, 그 대전 상대의 플레이어에 관련된 표시 영역으로 이동하기 때문에, 어느 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (61) 에 관한 게임 조작에 의해, 대전 상대의 플레이어에 대하여, 어느 타이밍이 추가로 부과되게 되었는지 쉽게 이해할 수 있게 되어, 플레이어 사이의 대전 무드를 북돋울 수 있다.
또한, 본 발명은 이상 설명한 실시형태로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어 이상에서는, 가정용 게임기 (11) 를 사용하여 본 발명을 실시하는 예를 들었으나, 업무용 게임 장치, 휴대 게임기, 휴대 전화기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등의 모든 컴퓨터에 본 발명은 동일하게 적용 가능하다. 또, 이상의 설명에서는 컴퓨터에 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 프로그램을 공급하는 데, DVD-ROM (25) 을 사용하였으나, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체라면, 어떠한 것이라도 사용할 수 있다.
또, 이상의 설명에서는 춤을 추는 기분을 맛볼 수 있는 게임 장치 (10) 에 본 발명을 적용하였으나, 드럼 스틱으로 드럼 패드를 모방한 컨트롤러를 두드리는 것을 즐기는 드럼 게임 장치, 채로 북을 두드리는 북 게임 장치, 손가락으로 피아노 건반을 모방한 컨트롤러를 두드리는 피아노 게임 장치, 기타를 모방한 컨트롤러를 연주하는 것을 즐기는 기타 게임 장치, 마라카스를 모방한 컨트롤러를 연주하는 것을 즐기는 삼바 댄스 게임 장치, 플레이어의 손놀림을 검지하는 컨트롤러를 사용하여 손놀림의 능숙도를 겨루는 댄스 게임 장치 등, 모든 종류의 음악 게임에 적용 가능하다.

Claims (4)

  1. 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임 장치로서,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어의 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 수단,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어가 각각 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 수단,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단,
    상기 조작 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사 (照査) 하여, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 수단, 및
    상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 따라, 상기 제 1 및 제 2 플 레이어 중, 일방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 위치를, 타방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 서서히 이동시키고, 상기 타방의 게임 조작해야 하는 타이밍을 새롭게 추가하는 화상 이동 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 타이밍 데이터 기억 수단은, 상기 화상 이동 수단에 의해 추가되는 타이밍의 1 또는 복수의 후보를 나타내는 후보 타이밍 데이터를 추가로 기억하고,
    상기 화상 이동 수단은, 상기 일방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 후보 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍의 후보 중 하나에 대응하는 표시 위치를 경유하여, 상기 타방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 서서히 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임 제어 방법으로서,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어의 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 단계,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 단계,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 상기 제 1 및 제 2 플레이어가 각각 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 단계,
    상기 조작 타이밍 취득 스텝에서 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사하여, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 단계, 및
    상기 게임 조작 평가 스텝에서의 평가 결과에 따라, 상기 제 1 및 제 2 플레이어 중, 일방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 위치를, 타방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 서서히 이동시키고, 상기 타방의 게임 조작해야 하는 타이밍을 새롭게 추가하는 화상 이동 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  4. 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여 게 임 음악에 맞추어 행하게 하는 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어의 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 수단,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어가 각각 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 수단,
    상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 대하여, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위하여, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단,
    상기 조작 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사하여, 상기 제 1 및 제 2 플레이어의 각각에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 수단, 및
    상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 따라, 상기 제 1 및 제 2 플레이어 중, 일방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 위치를, 타방의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하기 위 한 상기 제 1 타이밍 지시 화상의 표시 위치로 서서히 이동시키고, 상기 타방의 게임 조작해야 하는 타이밍을 새롭게 추가하는 화상 이동 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
KR1020077015686A 2005-01-14 2005-12-21 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체 KR100912024B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2005-00008333 2005-01-14
JP2005008333A JP3950142B2 (ja) 2005-01-14 2005-01-14 ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20070094771A true KR20070094771A (ko) 2007-09-21
KR100912024B1 KR100912024B1 (ko) 2009-08-12

Family

ID=36677525

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020077015686A KR100912024B1 (ko) 2005-01-14 2005-12-21 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체

Country Status (5)

Country Link
US (1) US8128499B2 (ko)
JP (1) JP3950142B2 (ko)
KR (1) KR100912024B1 (ko)
TW (1) TWI302106B (ko)
WO (1) WO2006075495A1 (ko)

Families Citing this family (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20060211495A1 (en) * 2005-03-18 2006-09-21 Ronmee Industrial Corporation Human-machine interactive virtual game control apparatus
KR100900794B1 (ko) * 2007-04-12 2009-06-02 누리엔소프트웨어 주식회사 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수있는 기록매체
US8605990B2 (en) * 2007-12-03 2013-12-10 Shimane Prefectural Government Image recognition device and image recognition method
JP5597863B2 (ja) * 2008-10-08 2014-10-01 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、ゲームシステム
US8158873B2 (en) * 2009-08-03 2012-04-17 William Ivanich Systems and methods for generating a game device music track from music
US10357714B2 (en) 2009-10-27 2019-07-23 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface for navigating a menu
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
WO2011155958A1 (en) * 2010-06-11 2011-12-15 Harmonix Music Systems, Inc. Dance game and tutorial
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
US9033795B2 (en) * 2012-02-07 2015-05-19 Krew Game Studios LLC Interactive music game
JP5613201B2 (ja) * 2012-07-03 2014-10-22 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置
CN105188866B (zh) * 2013-03-11 2018-01-23 喀普康有限公司 游戏装置
JP5558602B1 (ja) * 2013-03-11 2014-07-23 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
US10220303B1 (en) 2013-03-15 2019-03-05 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based music game
JP5746310B2 (ja) * 2013-12-04 2015-07-08 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP6392512B2 (ja) * 2013-12-27 2018-09-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラムおよびゲーム装置
KR101922894B1 (ko) * 2016-04-11 2018-11-28 주식회사 네오위즈 음악 게임 장치, 방법 및 이를 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
JP6864993B2 (ja) * 2016-06-03 2021-04-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ及び端末

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3058051B2 (ja) * 1995-04-27 2000-07-04 ヤマハ株式会社 音楽的アミューズメントシステム
JP3566195B2 (ja) 2000-08-31 2004-09-15 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
US6482087B1 (en) * 2001-05-14 2002-11-19 Harmonix Music Systems, Inc. Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network
JP3686924B2 (ja) * 2002-10-07 2005-08-24 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体

Also Published As

Publication number Publication date
US8128499B2 (en) 2012-03-06
TWI302106B (en) 2008-10-21
JP3950142B2 (ja) 2007-07-25
TW200635642A (en) 2006-10-16
US20080188305A1 (en) 2008-08-07
WO2006075495A1 (ja) 2006-07-20
JP2006192158A (ja) 2006-07-27
KR100912024B1 (ko) 2009-08-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100912024B1 (ko) 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체
KR100888913B1 (ko) 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체
KR100463968B1 (ko) 게임 장치, 게임 처리 방법 및 정보 기억 매체
KR100460469B1 (ko) 게임 장치, 게임 처리 방법 및 정보기억매체
US6347998B1 (en) Game system and computer-readable recording medium
US8419516B2 (en) Game system and game program
KR100333249B1 (ko) 음악연출 게임기
EP0993847B1 (en) Game system and computer readable recording medium storing program for executing music game
KR20120125375A (ko) 게임 시스템, 기억 매체 및 게임 시스템의 제어 방법
KR100458879B1 (ko) 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법
JP4503675B2 (ja) ゲーム機およびゲームプログラム
JP4477078B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP3686924B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP4399285B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
KR20050117808A (ko) 게임용 음악 연출 조작 방법 및 그 프로그램이 기록된기록매체
JP5427923B2 (ja) データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラム
JP5186524B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP2007014700A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2004065993A (ja) プログラム配信装置
JP2012040097A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20120730

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130726

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140725

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150724

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160729

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170728

Year of fee payment: 9