CN105188866B - 游戏装置 - Google Patents

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Abstract

在线(51A、51B)的前端发生冲突的定时点击冲突的位置的定时游戏中,以通过远近法绘制的背景在深度方向上进行移动的方式进行显示,并且与背景相匹配地使线(51A、51B)移动。由此,可提供一种看起来能够使线(51A、51B)在深度方向上移动,并且具有速度感的定时游戏。

Description

游戏装置
技术领域
本发明涉及一种执行与预定的定时相匹配地输入操作的游戏的游戏装置。
背景技术
已知对用户的操作定时进行评价的游戏。例如,专利第3686925号公报所记载的游戏是评价2个图像重叠的定时的用户的操作的游戏。日本特开2007-111568号公报所记载的游戏是通过具备触摸面板的游戏机进行运行,评价与音乐相匹配地对显示的触摸图像进行的触摸输入的游戏。
近年来,具备触摸面板的游戏机正在广泛普及。结果,如日本特开2007-111568号公报所记载的游戏那样,对显示在游戏画面上的图像直接输入操作的游戏变多。
还已知在预定的定时触摸在深度方向上移动的图标的游戏(例如,参照日本特开平08-305456号公报的图8、日本特表2009-531153号公报的图3)。
然而,在日本专利第3686925号公报所记载的游戏中,以按钮操作为前提,因此操作单调。
日本特开2007-111568号公报所记载的游戏通过触摸面板输入用户的操作,但表示要触摸的位置的触摸图像被固定显示于游戏画面上的预定位置,因此缺乏变化。
在日本特开平08-305456号公报和日本特表2009-531153号公报所记载的游戏中,要触摸的对象仅在深度方向上移动。
在使触摸图像移动,触摸触摸面板上的各个位置的游戏中,用户不仅要判断定时还要判断触摸位置。因此,当使触摸图像高速移动时,游戏的难易度提升。相反,当使触摸图像的移动速度变慢时,失去速度感。
发明内容
本发明是鉴于上述问题而提出的,其目的在于提供一种有速度感的定时游戏。
本发明的第1特征是一种游戏装置,其具有:操作输入部,其输入用户的操作信息;背景显示部,其以在游戏画面的深度方向上移动的方式显示背景;线控制部,其使多个线从各个不同的位置出现,把将该多个线延伸后的前方的交点设定为虚拟交点从而与所述背景的显示相匹配地移动该虚拟交点,并与所述虚拟交点的移动相匹配地对所述多个线的位置进行修正,并且使所述多个线的前端向所述虚拟交点移动;以及定时判定部,其从所述操作输入部接收所述操作信息,将该操作信息与所述多个线的前端彼此发生冲突的位置以及定时进行比较来评价所述操作信息。
本发明的第2特征是游戏装置,其具有:操作输入部,其输入玩家的操作信息;对象控制部,其显示多个对象并使其移动,使该多个对象彼此发生冲突;预兆对象控制部,其显示用于表示所述多个对象彼此相互接近的预兆的预兆对象;以及定时判定部,其从所述操作输入部接收所述操作信息,并且从所述对象控制部接收所述多个对象彼此的接近信息,根据所述接近信息对所述操作信息进行评价,所述预兆对象控制部对该多个预兆对象进行控制,从而在所述多个对象彼此发生冲突的冲突预定位置,且在所述多个对象彼此发生冲突的定时,多个预兆对象重叠。
附图说明
图1是表示执行本实施方式的游戏程序的游戏机的内部结构的框图。
图2是表示游戏画面的一例的图。
图3A是按时间序列表示游戏画面的图。
图3B是按时间序列表示游戏画面的图。
图3C是按时间序列表示游戏画面的图。
图4是表示本实施方式的通过游戏程序构成的游戏装置的结构的功能框图。
图5是表示上述游戏装置的全体处理的流程的流程图。
图6是表示判定处理的流程的流程图。
图7A是表示线对象、预兆图像的变化的图。
图7B是表示线对象、预兆图像的变化的图。
图7C是表示线对象、预兆图像的变化的图。
图7D是表示线对象、预兆图像的变化的图。
图8A是表示4条线对象冲突的例子的图。
图8B是表示4条线对象冲突的例子的图。
图9A是按照时间序列表示使线对象的显示位置移动的游戏画面的图。
图9B是按照时间序列表示使线对象的显示位置移动的游戏画面的图。
图9C是按照时间序列表示使线对象的显示位置移动的游戏画面的图。
图10A是表示移动虚拟交点的位置的样态的图。
图10B是表示移动虚拟交点的位置的样态的图。
具体实施方式
以下,使用附图,对本发明的实施方式进行说明。
图1是表示本实施方式的执行游戏程序1的游戏机3的内部结构的框图。
在游戏机3中,在总线30上连接CPU31、RAM32、ROM33、存储装置34、图像处理单元35、输入接口36、声音处理单元37、无线通信单元38以及介质接口39。在图像处理单元35和输入接口36上连接触摸面板40。触摸面板40显示由图像处理单元35生成的游戏画面,并且输入用户接触触摸面板40的接触坐标后将其转交给输入接口36。声音处理单元37与扬声器41连接。扬声器41输出通过声音处理单元37变换为模拟信号并被放大的效果音或BGM等声音。例如,作为游戏机3可以使用具备触摸面板40的智能手机。
游戏机3从无线通信单元38或介质接口39接收游戏程序1将其存储在储装置34中。CPU31将存储在存储装置34中的游戏程序1读出到RAM32上来执行,使用上述的硬件资源构成后述的游戏装置。游戏程序1既可以记录在磁盘、光盘、半导体存储器等记录介质中,也可以通过网络提供。
<关于游戏>
接着,说明本实施方式的通过游戏程序提供的游戏。
本游戏是评价在从游戏画面的端部出现的多条线对象的前端彼此发生冲突的定时的用户的操作的定时游戏。
图2表示游戏画面的一例。在该图所示的游戏画面中,显示了线对象51A、51B和预兆图像52A~52C。在实际的游戏画面中还显示得分等信息,但在这里并未图示。作为游戏画面的背景,还可以显示与再生的音乐相匹配的宣传视频。也可以使用其他形状的对象来代替线对象51A、51B。
线对象51A、51B与从游戏机3输出的音乐相匹配地,从游戏画面的端部出现并移动,并在游戏画面内的虚拟交点53前端彼此发生冲突。虚拟交点53并不会显示在游戏画面上。
预兆图像52A~52C是表示线对象51A、51B的先端相互接近的预兆的图像。预兆图像52A~52C在线对象51A、51B出现前,或者在线对象51A、51B出现的同时显示在游戏画面内。预兆图像52A~52C通过动作、颜色、形状的变化向用户表示线对象51A、51B的大致的冲突定时和虚拟交点53的位置。在图2的例子中,作为预兆图像52A~52C使用通过多条折线表示线对象51A、51B的前进方向的图像。预兆图像52A~52C的拐点的前进方向表示虚拟交点53的位置,预兆图像52A~52C之间的间隔的变化表示线对象51A、51B的冲突定时。
在此,说明线对象51A、51B和预兆图像52A~52C的动作。图3A至图3C按照时间序列表示线对象51A、51B在游戏画面内出现后,向虚拟交点53接近的样态。
如图3A至图3C所示,线对象51A、51B从游戏画面的上下端的左侧出现后向游戏画面中央附近的虚拟交点53移动。也就是说,线对象51A向右下方向移动,线对象51B向右上方向移动。
预兆图像52A比线对象51A、51B的出现稍微提前,从游戏画面左侧出现并向右侧移动。其他的预兆图像52B与线对象51A、51B的出现同时,跟随预兆图像52A之后,从游戏画面左侧出现并向右侧移动。并且,另一个的预兆图像52C在线对象51A、51B出现后,跟随预兆图像52A、52B之后,从游戏画面左侧出现并向右侧移动。
关于预兆图像52A~52C各自的移动速度,出现的越晚速度越快。因此,如图3A至图3C所示,预兆图像52A~52C之间的间隔随着线对象51A、51B接近虚拟交点53而变窄。预兆图像52A~52C随着时间的经过如纹波那样向虚拟交点53移动,当线对象51A、51B在虚拟交点53发生冲突的定时重叠。此时,预兆图像52A~52C的拐点在虚拟交点53重叠。
用户通过观察预兆图像52A~52C,能够推测线对象51A、51B的前端发生冲突的大致的定时和虚拟交点53的位置。
<游戏装置>
接着,说明本实施方式的将游戏程序读入到游戏机3中而构成的游戏装置。
图4是表示本实施方式的通过游戏程序构成的游戏装置的结构的功能框图。该图所示的游戏装置具备:操作输入部11、预兆图像控制部12、线控制部13、定时判定部14、得分处理部15、图像输出部16、背景处理部17、声音输出部18以及游戏数据积蓄部19。
操作输入部11输入用户的操作。用户通过用手指等接触游戏机3的触摸面板40来输入操作。操作的种类有点击(tap)、滑动(flick)、长按、横扫(swipe)。操作输入部11取得游戏画面上的接触坐标、操作种类等操作信息后发送给定时判定部14。
预兆图像控制部12使与线对象51A、51B对应的预兆图像52A~52C出现在游戏画面上,并且控制预兆图像52A~52C的动作、颜色、形状,将预兆图像52A~52C的位置信息、颜色、形状发送给图像输出部16。从游戏数据积蓄部19中读出预兆图像52A~52C的出现定时以及运动的数据。
线控制部13使线对象51A、51B与从声音输出部18输出的音乐相匹配地出现在游戏画面上,并且控制移动使得线对象51A、51B的前端彼此发生冲突,将线对象51A、51B的位置信息发送给图像输出部16。线控制部13将线对象51A、51B的前端彼此发生冲突的位置即虚拟交点53的位置信息、线对象51A、51B的位置信息以及直到线对象51A、51B的前端发生冲突为止的时间等接近信息发送给定时判定部14。从游戏数据积蓄部19中读出线对象51A、51B的出现定时以及线对象移动的速度数据。
定时判定部14从操作输入部11接收操作信息,并且从线控制部13接收线对象51A、51B的前端的接近信息,判定是否在恰当的定时点击了恰当的位置,并将点击成功与否发送给得分处理部15。
得分处理部15根据从定时判定部14接收到的点击成功与否来进行得分的相加处理。得分处理部15将得分等参数值发送给图像输出部16。
图像输出部16从线对象控制部13接收线对象51A、51B的位置信息在游戏画面中显示线对象51A、51B,并且从预兆图像控制部12接收预兆图像52A~52C的位置信息来在游戏画面中显示预兆图像52A~52C。图像输出部16在游戏画面中显示得分等参数值和背景图像。
背景处理部17从游戏数据积蓄部19读出在线对象51A、51B、预兆图像52A~52C的后面显示的背景图像并使图像输出部16进行显示。
声音输出部18从游戏数据积蓄部19取得音乐数据并输出。
游戏数据积蓄部19存储在游戏画面显示的图像数据、再生的音乐或效果音等声音数据、线出现数据以及预兆出现数据。
线出现数据由虚拟交点的位置、出现数、线对象的出现定时、出现位置、移动的方向、速度等信息构成。虚拟交点的位置表示游戏画面上的坐标。出现数表示在虚拟交点交叉的线对象的数量。出现定时是对每个线对象记录了线对象出现的时间的数据。例如,以音乐的再生时间为基准,在线出现数据中记录出现定时。出现位置是对每个线对象记录了线对象出现的位置坐标的数据。例如,以游戏画面的任意一个角为原点,在线出现数据中记录位置坐标。移动的方向、速度是记录了每个线对象的移动的方向和速度的数据。每个线对象的移动的速度可以不同。
预兆出现数据与线出现数据相关联,由预兆图像的出现定时、出现位置、移动速度、变化信息等信息构成。出现定时是记录了预兆图像出现的时间的数据。例如,以音乐的再生时间为基准,将出现定时记录在预兆出现数据中,或者将从线对象的出现定时到预兆图像的出现定时的相对时间记录在预兆出现数据中。出现位置是记录了预兆图像出现的位置坐标的数据。移动速度是记录了预兆图像的移动速度的数据。关于变化信息,例如在使预兆图像的颜色变化等情况下,是记录了使颜色如何变化的数据。
<处理的流程>
接着,说明上述游戏装置的处理的流程。
图5是表示本游戏装置的全体处理的流程的流程图。
游戏装置在开始游戏时进行初始化处理(步骤S11)。初始化处理例如有得分清除等参数的初始化、再生的音乐和使用的线出现数据、预兆出现数的选择。选择用户所选择的音乐或根据难易度来预先设定的音乐作为再生的音乐。
初始化处理结束时,声音输出部18开始音乐的再生(步骤S12)。
线控制部13从游戏数据积蓄部19读出线出现数据,并判定是否出现新的线对象51A、51B(步骤S13)。例如,将音乐的再生时间与线出现数据的出现定时进行比较来判定是否出现新的线对象51A、51B。线控制部13在音乐的再生时间在出现定时以上时,判定为出现新的线对象51A、51B。
在线控制部13判定为出现新的线对象51A、51B的情况下(步骤S13的是),线控制部13和预兆图像控制部12使线对象51A、51B和预兆图像52A~52C出现在游戏画面上(步骤S14)。线控制部13使线对象51A、51B出现在从游戏数据积蓄部19读出的线出现数据的出现位置上。预兆图像控制部12从游戏数据积蓄部19读出与通过线控制部13出现的线对象51A、51B对应的预兆出现数据,使预兆图像52A~52C出现在游戏画面上。有时预兆图像52A~52C在线对象51A、51B出现之前出现在游戏画面上。在该情况下,将线对象51A、51B的出现位置设定为游戏画面外。
线控制部13按照预定的间隔使游戏画面上的线对象51A、51B移动(步骤S15),预兆图像控制部12更新预兆图像52A~52C(步骤S16)。按照预定的间隔(例如60fps间隔)移动以及更新在游戏画面上显示的线对象51A、51B和预兆图像52A~52C。
然后,定时判定部14判定用户是否在适当的位置和定时点击了线对象51A、51B的前端彼此发生冲突的虚拟交点53(步骤S17)。该判定处理的细节在后面进行叙述。
并且,判定是否满足了游戏的结束条件(步骤S18)。例如在音乐的再生结束的情况下判定为游戏清除,当在判定处理中判定为错误的次数超过了预定值的情况下判定为游戏结束。在没有满足游戏的结束条件的情况下(步骤S18的否),返回步骤S13,继续游戏。
在满足游戏的结束条件的情况下(步骤S18的是),在游戏画面显示游戏清除的宗旨或游戏结束的宗旨并结束游戏(步骤S19)。游戏结束后,在游戏清除的情况下返回到步骤S11并重新开始游戏,在游戏结束的情况下返回到标题。
接着,说明判定处理。在判定处理中,判定是否在线对象的前端彼此发生冲突的定时点击了游戏画面上的冲突位置。
图6是表示判定处理的流程的流程图。
首先,定时判定部14判定是否点击了游戏画面(步骤S21)。
在点击了游戏画面的情况下(步骤S21的是),定时判定部14取得游戏画面上的点击坐标(步骤S22),判定点击位置是否在适当范围内(步骤S23)。通过将点击坐标与表示线对象的前端彼此发生冲突的位置的虚拟交点53进行比较来判定点击位置是否在适当范围内。
在点击坐标位于距离虚拟交点53预定的范围内的情况下(步骤S23的是),定时判定部14判定点击的定时是否在适当范围内(步骤S24)。在将线对象51A、51B的前端发生冲突的定时设为恰当定时(just timing)时,求出点击的定时与恰当定时的偏移来判定点击的定时是否在适当范围内。例如,使用记录了直到线对象的前端彼此发生冲突为止的时间的接近信息来判定是否在适当范围内。
在点击的定时在适当范围内的情况下(步骤S24的是),得分处理部15根据点击的定时对得分进行相加(步骤S25),线控制部13从游戏画面上删除被点击的线对象51A、51B(步骤S26)。得分处理部15在点击的定时为恰当定时的情况下相加最大得分,在除此以外的情况下,相加少的得分。
另一方面,在没有点击游戏画面的情况下(步骤S21的否)或点击位置在适当范围外的情况下(步骤S23的否),定时判定部15判定是否错过了应点击虚拟交点53的定时(步骤S27)。定时判定部15在线对象51A、51B的前端发生冲突后经过了预定时间的情况下,判定为错过了点击的定时。
在用户错过了点击的定时的情况下(步骤S27的是),得分处理部15判定用户没有在适当的定时点击线对象51A、51B的冲突位置,且将针对该线对象51A、51B的操作输入判定为错误而进行错误处理(步骤S28)。线控制部13从游戏画面上删除没有点击的线对象51A、51B(步骤S26)。
<变化>
接着,说明线对象、预兆图像的变化。
图7A至图7D是表示线对象、预兆图像的变化的图。以下,说明图7A至图7D所示的各变化。
图7A是表示多组线对象同时出现的例子的图。在图7A的例子中,在游戏画面上同时出现在各个虚拟交点53A、53B发生冲突的多组线对象51A~51D。在图7A的情况下,用户按照虚拟交点53A、53B的顺序进行点击。在图7A的例子中,各线对象51A~51D相对于游戏画面的边以相同的角度移动,但也可以相对于游戏画面的边以不同的角度移动。例如,使线对象51A相对于游戏画面的上边以45度的角度移动,使线对象51B相对于游戏画面的下边以90度的角度移动。各线对象51A~51D移动的速度既可以相同,也可以不相同。例如,线控制部13使线对象51A移动的速度快,使线对象51B移动的速度慢,由此可以使点击的定时变难。关于速度,可以以一定的速度出现,在出现后可以在预定的定时改变速度。例如,也可以在线对象瞬间消失后改变速度。
图7B是表示线对象51A、51B消失或出现的例子的图。在图7B的例子中,在线对象51A、51B移动时,暂时不显示线对象51A、51B。或者,不显示线对象51A、51B的一部分。在不显示线对象51A、51B时,既可以也不显示预兆图像,也可以仅显示预兆图像。
图7C是表示通过颜色的变化来预兆线对象的冲突的例子的图。在该图所示的例子中,配置了在线对象51A、51B发生冲突时,在由线对象51A、51B划分的部分中颜色发生变化的预兆图像52(在图7C中为五边形)。预兆图像52与线对象51A、51B的移动对应地颜色发生变化。例如,首先,将预兆图像52的颜色设为黑色或透明从而使其在出现时与其他部分没有区别,之后,逐渐变红或使透明度降低。用户可以通过预兆图像52的颜色的浓度、透明度得知线对象51A、51B发生冲突的大致的定时,通过预兆图像52的形状得知线对象51A、51B移动的方向和虚拟交点53的位置。
图7D是表示通过线的粗细的变化来预兆线对象的冲突的例子的图。在图7D的例子中,将包含线对象51A、51B和虚拟交点53的粗线设为预兆图像52。预兆图像52随着线对象51A、51B接近而变细。用户可以通过预兆图像52的粗细变化得知线对象51A、51B发生冲突的大致的定时,通过预兆图像52的位置得知线对象51A、51B移动的方向、虚拟交点53的大致的位置。
图8A和图8B是表示4个线对象冲突的例子的图。如图8A所示,将冲突的线对象的数量设为大于2,例如可以是4个线对象51A~51D中的各个线对象在一个虚拟交点53发生冲突。在4个线对象51A~51D各个发生冲突时,可以将对用户要求的操作置为滑动(用手指弹的动作)或保持(稍微持续按压)从而替代点击。并且,如图8B所示,在4个线对象51A~51D在一个虚拟交点53发生冲突的情况下,在用户按压了冲突位置时,在用户按压的位置出现球54,并且在游戏画面上的任意位置出现孔55。并且,线控制部13根据用户的滑动操作使球54移动,在球54进入孔55时相加得分。可以设为球54在游戏画面的边弹回,也可以设为直接使球54进入孔55中。根据用户的滑动的定时、角度、速度、长度等来决定球54的运动。滑动的长度是指从点击的位置的起点到终点的距离。
除了冲突的线对象的数量外,还可以根据线对象51A、51B的其他属性(例如,粗细、颜色、显示方法等)向用户要求点击、滑动、保持等各种操作。
<线对象的深度方向的移动>
在这之前说明的实施例中,不会向线对象移动的方向以外的方向移动。在此,说明使线对象向线对象移动的方向以外的方向移动而使线对象看起来向深度方向移动的实施例。
图9A至图9C是按照时间序列表示使线对象的显示位置移动的游戏画面的图。在图9A至图9C所示的实施例中,与使用了远近法的具有深度感的背景重叠地显示线对象51A、51B、预兆图像52A、52B,并以线对象51A、51B从深处向前面(深度方向)移动的方式使线对象51A、51B的显示位置移动。
作为游戏画面的背景,背景处理部17通过从设定在游戏画面中央的消失点56以放射状地扩展的线来表现底部58A、顶部58B,由此在游戏画面中表现深度感。背景处理部17在底部58A的两侧配置了表示再生的音乐的音量的音量等级计58C。背景处理部17针对每1帧使底部58A、顶部58B以及音量等级计58C在游戏画面上的显示位置向前面移动,从而使用户感觉向消失点56移动。具体而言,背景处理部17在游戏画面上以从消失点56离开的方式使底部58A的横线向下方移动,使顶部58B的横线向上方移动,使左右的音量等级计58C向左右下方移动。背景处理部17使底部58A、顶部58B以及音量等级计58C的移动速度与再生的音乐的节奏(BPM)相匹配。底部58A、顶部58B以及音量等级计58C是用于表现出深度感以及速度感的背景,与用户的操作没有关系。以离开消失点56的方式使底部58A、顶部58B以及音量等级计58C移动来进行显示,由此能够显示为背景在深度方向上移动从而产生速度感。
线控制部13在产生深度感的背景上重叠显示线对象51A、51B,并使线对象51A、51B的显示位置以离开消失点56的方式进行移动。具体而言,如图9A至图9C所示,线控制部13在游戏画面上使在消失点56之上显示的横向移动的线对象51A与经过时间相匹配地向上方移动,使在消失点56右侧显示的纵向移动的线对象51B与经过时间相匹配地向右方移动。还使线对象51A、51B的尺寸(粗细)与经过时间相匹配地变大(变粗)。
显示预兆图像52A、52B,使其表示在当前的显示位置将线对象51A、51B延伸后的前方的虚拟交点53,而不是表示线对象51A、51B的最终的冲突位置即冲突预定位置57。在图9A至图9C的例子中,作为预兆图像52A、52B显示了在线对象51A、51B的长度方向上移动的带状的图像。2个带状的预兆图像52A、52B的交点与虚拟交点53对应。
接着,说明计算线对象51A、51B、预兆图像52A、52B的显示位置的处理。
根据随着时间的经过从消失点56向最终的冲突位置即冲突预定位置57移动的虚拟交点53的位置来决定线对象51A、51B的显示位置。在连接消失点56和冲突预定位置57的线上,与经过时间相匹配地进行插补来决定虚拟交点53的位置。
图10A和图10B表示移动虚拟交点53的位置的样态。在图10A和图10B的例子中,设为使虚拟交点53以1小节从消失点56移动到冲突预定位置57,并且使预兆图像52A、52B在恰当定时的3拍前出现,使线对象51A、51B在恰当定时的2拍前出现。
在恰当定时的3拍前,即在成为出现预兆图像52A、52B的定时时,如图10A所示,将虚拟交点53配置在从冲突预定位置57至消失点56的3/4的位置P,并以虚拟交点53为基准显示预兆图像52A、52B。具体而言,预兆图像控制部12从虚拟交点53直至线对象51A、51B出现的边为止显示带状的预兆图像52A、52B。
线控制部13随着时间的经过使虚拟交点53在线段上朝着冲突预定位置57移动,并且与虚拟交点53的位置相匹配地修正预兆图像52A、52B的显示位置。
并且,在恰当定时的2拍前,即在成为出现线对象51A、51B的定时时,如图10B所示,线控制部13使虚拟交点53移动至从冲突预定位置57到消失点56的一半的位置Q。预兆图像控制部12以虚拟交点53为基准显示预兆图像52A、52B,线控制部13以虚拟交点53为基准使线对象51A、51B出现。具体而言,线控制部13与虚拟交点53的纵向位置相匹配地使线对象51A出现在游戏画面的左端,并且与虚拟交点53的横向位置相匹配地使线对象51B出现在游戏画面的下边。
之后,线控制部13使线对象51A、51B移动,并且使虚拟交点53向冲突预定位置57移动。线控制部13和预兆图像控制部12与虚拟交点53的位置相匹配地对线对象51A、51B以及预兆图像52A、52B的显示位置进行修正。当成为恰当定时时,虚拟交点53到达冲突预定位置57,线对象51A、51B的前端彼此在冲突预定位置57发生冲突。用户通过在恰当定时点击游戏画面上的线对象51A、51B的冲突位置来相加得分。定时判定部14将用户在游戏画面上进行点击的位置与冲突位置进行比较,并将用户点击的定时与恰当定时进行比较。如果用户点击的位置与冲突位置的偏移、用户点击的定时与恰当定时的偏移在预定范围内,则定时判定部14判定为成功,若在预定范围外则判定为失败。
在通过游戏设定提高线对象51A、51B的移动速度的情况下,例如,预兆图像控制部12将预兆图像52A、52B的出现定时设为恰当定时的2拍前,将线对象51A、51B的出现定时设为恰当定时的1拍前。在使线对象51A、51B的移动速度变慢的情况下,预兆图像控制部12将预兆图像52A、52B的出现定时设为恰当定时的4拍前,将线对象51A、51B的出现定时设为恰当定时的3拍前。
也可以追加不显示预兆图像52A、52B的设定。在不显示预兆图像52A、52B,线对象51A、51B的显示位置移动的情况下,对于用户来说难以掌握线对象51A、51B的冲突位置,能够提升游戏的难易度。
<三维空间>
在上述的实施例中,背景处理部17与产生深度感的背景重叠地显示线对象,并使线对象的显示位置移动,由此看起来像线对象向深度方向移动那样。在此,说明使线对象在三维的虚拟空间中除了上下左右移动外,还在深度方向移动的实施例。
当在三维虚拟空间中配置线对象的情况下,在对三维虚拟空间进行了透视变换时,在与游戏画面的平面平行的面上配置多个线对象,在该面上使线对象移动并发生冲突。使视点(配置在虚拟空间内的虚拟摄像头)的位置接近配置有线对象的面,或者使线对象接近视点的位置,由此使线对象在深度方向(与游戏画面垂直的方向)移动。在线对象的前端彼此发生冲突的定时,评价用户针对与冲突位置对应的游戏画面上的位置的操作。
作为游戏画面,图像输出部16显示对三维虚拟空间进行透视变换后向二维平面投影的图像。关于线对象,具有将线对象作为有大小的对象配置在三维虚拟空间中,在对线对象进行透视变换后在游戏画面上进行显示的方法、或者仅将线对象的位置投影到二维平面上来计算游戏画面上的位置,并在计算出的游戏画面上的位置绘制线对象的方法。在后者的方法中,图像输出部16基于深度方向的距离决定线对象的粗细。
关于预兆图像,具有与线对象同样地将有大小的对象配置在虚拟空间中的方法、将线对象的冲突位置即虚拟交点的位置投影到二维平面来计算游戏画面上的位置,并根据计算出的游戏画面上的虚拟交点显示预兆图像的方法。
将线对象的前端发生冲突的定时设为视点与配置有线对象的面的距离成为一定值的时候,由此在冲突时在游戏画面上绘制的线对象的粗细固定。
<对战>
接着,说明通过本游戏与其他用户对战的实施例。
首先,游戏装置与服务器连接来匹配对战对手。关于对战对手的选择,例如有自己从已登录的用户中选择的方法或从等级相近的用户中随机选择的方法。
然后,游戏装置从服务器读出对战对手的游戏数据后,开始游戏。在服务器中除了保存用户的姓名、ID等用于确定用户或游戏装置的信息外,还保存有(1)关于所有用户出现各曲目、各难易度的高得分时的游戏数据(所谓的镜像数据(ghost data))、(2)所有用户的各曲目、各难易度的接近数百游戏的游戏数据(镜像数据)。在自己从已登录的用户中选择对战对手时使用(1)的数据,在从等级相近的用户中选择对战对手时使用(2)的数据。
游戏装置在游戏过程中,在游戏画面上的自己的得分的下方显示与对战对手的得分的差。关于与对战对手的得分的差,假定用户和对战对手同时开始了游戏,使用读出的游戏数据来求出对战对手的得分,并求出游戏中的得分差来进行显示。
在游戏结束时,显示与对战对手的胜败。之后,在结果显示画面上用数值显示用户的对战结果。为了作为接近数百游戏的游戏数据使用,与得分无关,针对每一个游戏将用户的游戏数据发送给服务器。
例如,游戏装置存储基于用户的操作输入的关键数据(操作输入信息)作为游戏数据,在游戏结束时将关键数据发送到服务器并进行存储。进行对战的用户的游戏装置读入存储在服务器中的对战对手的关键数据作为对战对手的操作输入来使用,与游戏的进行相匹配地计算对战对手的得分。或者,游戏装置与其他游戏装置例如也可以通过P2P通信等直接连接,通过相互收发关键数据来实时进行对战。
如以上说明所示,根据本实施方式,在线对象51A、51B的前端发生冲突的定时点击冲突的位置的定时游戏中,以通过远近法描绘的背景在深度方向上进行移动的方式进行显示,并且与背景相匹配地使线对象51A、51B移动,由此能够提供一种看起来使线对象51A、51B在深度方向上进行移动,有速度感的定时游戏。
根据本实施方式,为了使线对象51A、51B看起来在深度方向上进行移动,线控制部13使线对象51A、51B的前进方向的虚拟交点53向冲突预定位置57移动。因此,预兆图像52A、52B和线对象51A、51B出现在游戏画面时的虚拟交点53的位置与线对象51A、51B的前端实际发生冲突的冲突预定位置57产生偏移,从而使用户难以预测线对象51A、51B的前端彼此发生冲突的位置和定时,能够增加用户的趣味性。
根据本实施方式,在使配置在三维虚拟空间中的多个线对象移动而使前端彼此发生冲突,在线对象的前端发生冲突的定时点击冲突的位置的定时游戏中,通过使将三维虚拟空间透视变换为二维平面的视点在线对象的方向上移动,由此使线对象不仅可以在游戏画面的平面上移动,而且还可以在深度方向移动。
根据本实施方式,在线对象51A、51B的前端发生冲突的定时点击冲突的位置的定时游戏中,显示与线对象51A、51B对应地进行显示的、表示线对象51A、51B的前端相互接近的预兆的预兆图像52A~52C,由此用户可以根据预兆图像52A~52C推测线对象51A、51B的冲突位置、冲突定时,因此能够使线对象51A、51B高速地移动从而在游戏中产生速度感。此外,通过预兆图像52A~52C使游戏画面动态地变化。
产业上的应用
如以上所述,根据本发明,能够提供一种有速度感的定时游戏。
符号说明
1 游戏程序
11 操作输入部
12 预兆图像控制部
13 线控制部
14 定时判定部
15 得分处理部
16 图像输出部
17 背景处理部
18 声音输出部
19 游戏数据积蓄部
51A~51D 线对象
52、52A~52C 预兆图像
53、53A、53B 虚拟交点
54 球
55 孔
56 消失点
57 冲突预定位置
58A 底部
58B 顶部
58C 音量等级计

Claims (9)

1.一种游戏装置,其特征在于,具有:
操作输入部,其输入用户的操作信息;
背景显示部,其以在游戏画面的深度方向上移动的方式显示背景;
线控制部,其使多个线从各个不同的位置出现,把将该多个线延伸后的前方的交点设定为虚拟交点从而与所述背景的显示相匹配地移动该虚拟交点,并与所述虚拟交点的移动相匹配地对所述多个线的位置进行修正,并且使所述多个线的前端向所述虚拟交点移动;以及
定时判定部,其从所述操作输入部接收所述操作信息,将该操作信息与所述多个线的前端彼此发生冲突的位置以及定时进行比较来评价所述操作信息,
所述线控制部在游戏画面内设定消失点和表示所述多个线的前端彼此发生冲突的位置的冲突预定位置,在连接所述消失点和所述冲突预定位置的线段上配置所述虚拟交点来决定所述多个线的出现位置,与所述背景的显示相匹配地使该虚拟交点在向所述冲突预定位置的方向上移动。
2.一种记录介质,其能够由计算机进行读取,其特征在于,
记录了使所述计算机执行如下处理的指令:
输入用户的操作信息的处理;
以在游戏画面的深度方向上移动的方式显示背景的处理;
使多个线从各个不同的位置出现,把将该多个线延伸后的前方的交点设定为虚拟交点从而与所述背景的显示相匹配地移动该虚拟交点,并与所述虚拟交点的移动相匹配地对所述多个线的位置进行修正,并且使所述多个线的前端向所述虚拟交点移动的处理;以及
从所述操作输入部接收所述操作信息,将该操作信息与所述多个线的前端彼此发生冲突的位置以及定时进行比较来评价所述操作信息的处理,
进行所述移动的处理在游戏画面内设定消失点和表示所述多个线的前端彼此发生冲突的位置的冲突预定位置,在连接所述消失点和所述冲突预定位置的线段上配置所述虚拟交点来决定所述多个线的出现位置,与所述背景的显示相匹配地使该虚拟交点在向所述冲突预定位置的方向上移动。
3.一种游戏方法,其特征在于,具有如下步骤:
输入用户的操作信息的步骤;
以在游戏画面的深度方向上移动的方式显示背景的步骤;
使多个线从各个不同的位置出现,把将该多个线延伸后的前方的交点设定为虚拟交点从而与所述背景的显示相匹配地移动该虚拟交点,并与所述虚拟交点的移动相匹配地对所述多个线的位置进行修正,并且使所述多个线的前端向所述虚拟交点移动的步骤;以及
从所述操作输入部接收所述操作信息,将该操作信息与所述多个线的前端彼此发生冲突的位置以及定时进行比较来评价所述操作信息的步骤,
进行所述移动的步骤在游戏画面内设定消失点和表示所述多个线的前端彼此发生冲突的位置的冲突预定位置,在连接所述消失点和所述冲突预定位置的线段上配置所述虚拟交点来决定所述多个线的出现位置,与所述背景的显示相匹配地使该虚拟交点在向所述冲突预定位置的方向上移动。
4.一种游戏装置,其特征在于,具有:
操作输入部,其输入玩家的操作信息;
对象控制部,其显示多个对象并使其移动,使该多个对象彼此发生冲突;
预兆对象控制部,其显示用于表示所述多个对象彼此相互接近的预兆的预兆对象;以及
定时判定部,其从所述操作输入部接收所述操作信息,并且从所述对象控制部接收所述多个对象彼此的接近信息,根据所述接近信息对所述操作信息进行评价,
所述预兆对象控制部对该多个预兆对象进行控制,从而在所述多个对象彼此发生冲突的冲突预定位置,且在所述多个对象彼此发生冲突的定时,多个预兆对象重叠。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
所述预兆对象表示所述多个对象彼此发生冲突的位置和/或发生冲突的定时。
6.一种记录介质,其能够由计算机进行读取,其记录了使所述计算机执行如下处理的指令:
输入玩家的操作信息的处理;
显示多个对象并使其移动,使该多个对象彼此发生冲突的处理;
显示用于表示所述多个对象彼此相互接近的预兆的预兆对象的处理;以及
根据所述接近信息对所述操作信息进行评价的处理,
该记录介质的特征在于,
显示所述预兆对象的处理对该多个预兆对象进行控制,从而在所述多个对象彼此发生冲突的冲突预定位置,且在所述多个对象彼此发生冲突的定时,多个预兆对象重叠。
7.根据权利要求6所述的记录介质,其特征在于,
所述预兆对象表示所述多个对象彼此发生冲突的位置和/或发生冲突的定时。
8.一种游戏方法,其特征在于,具有:
输入玩家的操作信息的步骤;
显示多个对象并使其移动,使该多个对象彼此发生冲突的步骤;
显示用于表示所述多个对象彼此相互接近的预兆的预兆对象的步骤;以及
根据所述接近信息对所述操作信息进行评价的步骤,
显示所述预兆对象的步骤对该多个预兆对象进行控制,从而在所述多个对象彼此发生冲突的冲突预定位置,且在所述多个对象彼此发生冲突的定时,多个预兆对象重叠。
9.根据权利要求8所述的游戏方法,其特征在于,
所述预兆对象表示所述多个对象彼此发生冲突的位置和/或发生冲突的定时。
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