JP2016047153A - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ Download PDF

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Abstract

【課題】3次元のゲームフィールドにおいて、視認性が良好で直観的な操作性に富み、ゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】本発明は、コンピュータに、ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力機能と、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力機能と、入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力機能と、入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面と目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定機能とを実現させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。多様なジャンルで多くのゲームが開発されているが、近年は、3次元のパズルゲームが流行しており、数多く開発されている。
例えば、特許文献1には、3次元コンピュータグラフィックスで表示された、8種類の正六面体を使用して行うゲームを実行するゲーム装置が開示されている。特許文献2には、表示された複数の画像を配置することによって、仮想空間に存在するオブジェクトの全体像を推測しつつパズルを解くことができるパズルゲームが開示されている。
特開2011−101677号公報 特開2011−136049号公報
従来の3次元のパズルゲームは、ルール・操作が複雑すぎるという問題点があった。例えば、特許文献1に記載のゲーム装置は、複雑な規則性を有する複数の正六面体を回転させるパズルゲームを提供するものであるため、当該パズルゲームに取り組む敷居が高い。同様に、特許文献2に記載のパズルゲームにおいても、当該パズルゲームを遊ぶために必要となる操作が複雑となるため、やはり敷居が高い。
従来の3次元のパズルゲームのように、複雑なルールを理解する必要があったり、複雑な操作を要したりするゲームは、当該ゲームを遊び始める敷居を高くするだけでなく、当該ゲームを遊び続けることに対して倦厭感を生みやすい。したがって、3次元ゲームによって生じる特有の興趣性を維持しながら、ルール・操作を単純化することによってゲームとしての手軽さを実現することが好ましい。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、3次元のゲームフィールドにおいて、視認性が良好で直観的な操作性に富み、ゲームの興趣性を向上させることのできるゲームプログラム等を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力機能と、前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力機能と、前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力機能と、前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定機能とを実現させる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記所定の面および/または前記目的の面を、各オブジェクトの他の面と比してプレイヤが視認しやすくなるように強調表示した表示情報を出力することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記目的オブジェクトおよび/または前記対象オブジェクトを2次元的に表示することにより前記強調表示を実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記目的オブジェクトおよび/または前記対象オブジェクトを、プレイヤの視点に対して所定の画角となるように表示し、当該画角を狭くすることにより前記強調表示を実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームの進行状況が把握可能なゲーム画面に関する画面情報を生成する生成機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、前記ゲームフィールドを含む、他のゲームフィールドにおいて、前記ゲームフィールドを前記生成機能によって生成された前記画面情報と関連づけてマップ化するマップ生成機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、前記入力機能から受け付けられる回転操作情報として、前記プレイヤが操作する端末に作用する加速度の情報を、所定の加速度計測部から取得する加速度取得機能をさらに実現させ、前記入力機能による回転操作は、前記加速度取得機能によって取得された加速度の情報に応じて、前記対象オブジェクトを回転することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、入力機能による回転操作は、対象オブジェクトの前面、背面、左側面、右側面、上面、および下面のいずれか1つが正面となり、当該対象オブジェクトの上側、下側、左側、および右側のいずれか1つが上になるように、前記対象オブジェクトを回転することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、前記入力機能による変更操作によって、前記対象オブジェクトが回転操作可能となる時間および/または回数に対して制限を課す制限機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、制限機能は、対象オブジェクトおよび目的オブジェクトの少なくとも一方が移動する速度と、当該対象オブジェクトから当該目的オブジェクトまでの距離とに応じた時間を、制限時間とすることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに近づくように、当該対象オブジェクトおよび目的オブジェクトのうちの少なくとも一方を、3次元を構成する3つの軸のうちの少なくとも1つの軸に沿って移動させるオブジェクト移動機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、形状判定機能によって対応すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、対象オブジェクトおよび/または目的オブジェクトは、複数のオブジェクト要素からそれぞれ構成されており、複数のオブジェクト要素には、属性情報がそれぞれ対応付けられていてよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、属性情報は、オブジェクト要素の形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報であってよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、当該目的の面の少なくとも一部および/または全部が当該所定の面と一致するか否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、一方が他方に嵌合可能か否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、当該目的の面の属性情報の少なくとも一部および/または全部が当該所定の面の属性情報と一致するか否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することができる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力ステップと、前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力ステップと、前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力ステップと、前記入力ステップによって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定ステップとを含む。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力部と、前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力部と、前記入力部によって回転された対象オブジェクトの表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力部と、前記入力部によって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定部とを備えている。
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、3次元の情報を含むゲームのフィールドにおいて、回転操作情報を受け付ける入力機能によって回転された3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面と、3次元の情報を有する目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定する。したがって、上記ゲームプログラム等は、3次元のゲームフィールドにおいて、視認性が良好で直観的な操作性に富むため、ゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。 上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲームの画面例を示す模式図であり、(a)は、対象オブジェクトが目的オブジェクトに接近する過程を示し、(b)は、対象オブジェクトが目的オブジェクトにさらに接近する過程を示し、(c)は、プレイヤが対象オブジェクトの姿勢を目的オブジェクトの姿勢に一致させた状態を示す。また、対象オブジェクトの所定の面と、目的オブジェクトの目的の面を説明するための図である。 本発明の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるマップ画面を示す模式図である。 3次元のゲームフィールドにおいて、対象オブジェクトを表示させるバリエーションを示す模式図である。 プレイヤが携帯端末を傾けることによって、対象オブジェクトを表示させる所定の方向を変更する様子を示す模式図である。 対象オブジェクトが、属性情報が対応付けられた複数のオブジェクト要素から構成されている例を示す模式図である。 正しい回転方向を明示するヒントと、対象オブジェクトを他の方向から表示するサブ画面とをゲーム画面にさらに表示させた例を示す模式図である。 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。 上記携帯端末と、本発明の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、図1〜図8を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。
次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図9を参照しながら、第2の実施の形態(実施の形態2)において説明する。
〔実施形態1〕
図1〜図8に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
(ゲームの概要)
本発明によって提供されるゲームは、3次元の情報を含むゲームフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトと、3次元の形状を有する目的オブジェクトとが、互いに対応すると判定された場合、スコアを獲得するゲームである。
(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末(コンピュータ)100は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末100のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話(いわゆるフィーチャーフォン)、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
図1に例示されるように、携帯端末100は、制御部10(回転操作入力部11、対象オブジェクト表示出力部12、目的オブジェクト表示出力部13、形状判定部14、特典付与部15、オブジェクト移動部16、制限部17、入力取得部18、加速度取得部19、表示処理部20、生成部21、マップ生成部22)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、および記憶部30を備えている。
制御部10は、携帯端末100が有する各種機能を統括的に制御する。制御部10は、回転操作入力部11、対象オブジェクト表示出力部12、目的オブジェクト表示出力部13、形状判定部14、特典付与部15、オブジェクト移動部16、制限部17、入力取得部18、加速度取得部19、表示処理部20、生成部21、マップ生成部22を含む。
本実施の形態において、回転操作入力部(回転操作情報を受け付ける入力機能)11は、3次元の情報を有するゲームのフィールドにおいて、プレイヤが、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面を視認可能となるように、回転操作情報を受け付ける。回転操作入力部(回転操作情報を受け付ける入力機能)11による回転操作は、対象オブジェクトの前面、背面、左側面、右側面、上面、および下面のいずれか1つが正面となり、当該対象オブジェクトの上側、下側、左側、および右側のいずれか1つが上になるように、対象オブジェクトを所定の方向に回転することができる。
また、対象オブジェクトは、反転操作により、各面の位置関係を変更することができる。例えば、対象オブジェクトを上下に反転したり、左右に反転することにより、各面の位置関係を変更してもよい。このように、回転操作だけでなく、反転操作による操作も行うことができることにより、プレイヤによる対象オブジェクトへの操作のバリエーションが増加し、ゲームの趣向性をさらに高めることが可能となる。
なお、回転操作入力部(回転操作情報を受け付ける入力機能)11から出力された回転操作情報6aは、対象オブジェクト表示出力部12に入力される。
目的オブジェクト表示出力部(目的オブジェクト表示出力機能)13は、目的オブジェクトの目的の面を表示する表示情報を出力する。目的オブジェクトは、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含んでいることが好ましい。また、目的オブジェクトの目的の面は、後述するように、目的オブジェクトの他の面と比してプレイヤが視認しやすくなるように強調表示されることが好ましい。より具体的には、3次元の形状ではあるものの、限りなく2次元に近い表示となるように疑似3次元的に表示されるか、2次元的に表示されることが好ましい。すなわち、3次元の形状を有する目的オブジェクトのプレイヤの視点に対する画角が、所定の画角となるように、画角を狭くすることが好ましい。
なお、目的オブジェクト表示出力部13から出力された目的オブジェクト表示出力情報6cは、形状判定部14または表示処理部20に入力される。
対象オブジェクト表示出力部(対象オブジェクト表示出力機能)12は、対象オブジェクトをプレイヤの視点に対して所定の画角で表示可能な対象オブジェクトを出力し、回転操作入力部(回転操作情報を受け付ける入力機能)11で受け付けられた回転操作情報に基づいて、回転された対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力する。対象オブジェクトの所定の面は、後述するように、対象オブジェクトの他の面と比してプレイヤが視認しやすくなるように強調表示されることが好ましい。3次元の形状ではあるものの、限りなく2次元に近い表示となるように擬似3次元的に表示されるか、2次元的に表示されることが好ましい。すなわち、3次元の形状を有する対象オブジェクトのプレイヤの視点に対する画角が、所定の画角となるように、画角を狭くすることが好ましい。
なお、対象オブジェクト表示出力部12から出力された対象オブジェクト表示出力情報6bは、形状判定部14または表示処理部20に入力される。
対象オブジェクトおよび/または目的オブジェクトは、複数のオブジェクト要素からそれぞれ構成されており、当該複数のオブジェクト要素には、属性情報がそれぞれ対応付けられていてもよい。また、属性情報は、オブジェクト要素の形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報であってもよい。
形状判定部(形状判定機能)14は、回転操作入力部(回転操作情報を受け付ける入力機能)11によって回転された対象オブジェクトの所定の面と、目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定する。より具体的には、目的オブジェクトが、対象オブジェクトの特定の面と対応する対応面を含むものである場合に、対象オブジェクトの当該特定の面と、目的オブジェクトの当該対応面とが対応する場合に、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに対応すると判定することができる。
なお、目的オブジェクト表示出力部13から出力された目的オブジェクト表示出力情報6c、または対象オブジェクト表示出力部12から出力された対象オブジェクト表示出力情報6bは、形状判定部14に入力され、当該形状判定部14において、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに対応(一致)すると判定された形状判定情報6dは、特典付与部15または表示処理部20に出力される。
生成部(生成機能)21は、ゲームの進行状況が把握可能なゲーム画面に関するゲーム進行画面情報7aを生成することができる。詳細は後述する。
マップ生成部(マップ生成機能)22は、ゲームフィールドを含む他のゲームフィールドにおいて、当該ゲームフィールドを、生成部(生成機能)21によって生成されたゲーム進行画面情報7aと関連付けてマップ化することができる。詳細は後述する。
なお、生成部21から出力されたゲーム進行画面情報7aは、マップ生成部22または表示処理部20に出力される。また、マップ生成部22から出力されたマップ生成画面情報7bは、表示処理部20に出力される。
加速度取得部(加速度取得機能)19は、回転操作入力部(回転操作情報を受け付ける入力機能)11から受け付けられる回転操作情報として、プレイヤが操作する端末に作用する加速度の情報を、所定の加速度計測部から取得することができる。回転操作入力部(回転操作情報を受け付ける入力機能)11による回転操作は、加速度取得部(加速度取得機能)19によって取得された加速度の情報に応じて、所定の方向を回転することができる。
なお、加速度計測部60から取得された加速度情報5dは、加速度取得部19に入力され、当該加速度情報5dは、回転操作入力部11に出力される。
制限部(制限機能)17は、回転操作入力部(回転操作情報を受け付ける入力機能)11による回転操作によって、所定の方向が回転操作可能となる時間および/または回数に対して制限を課すことができる。また、制限部(制限機能)17は、対象オブジェクトおよび目的オブジェクトの少なくとも一方が移動する速度と、当該対象オブジェクトから当該目的オブジェクトまでの距離とに応じた時間を、制限時間とすることができる。
なお、制限部17から出力された、制限した時間、回数、および/または態様に関する情報を含む制限情報5eは、回転操作入力部11に入力される。
オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)16は、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに近づくように、当該対象オブジェクトおよび目的オブジェクトのうちの少なくとも一方を、3次元を構成する3つの軸のうちの少なくとも1つの軸に沿って移動させることができる。
なお、オブジェクト移動部16から出力された、対象オブジェクト1または目的オブジェクト2を移動させるための移動情報6eは、目的オブジェクト表示出力部13または対象オブジェクト表示出力部12に入力される。
特典付与部(特典付与機能)15は、形状判定部(形状判定機能)14によって一致すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与することができる。
表示処理部20は、目的オブジェクト表示出力部13から入力された目的オブジェクト表示出力情報6c、対象オブジェクト表示出力部12から入力された対象オブジェクト表示出力情報6b、形状判定部14から入力された形状判定情報6d、生成部21から入力されたゲーム進行画面情報7a、マップ生成部22から入力されたマップ生成画面情報7bに基づいて、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、ゲーム画面に関する画面情報6fを生成し、当該画面情報6fを表示部50に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部50に表示させる。
入力部40は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、タッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面41は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応するタッチ信号5aを入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から入力されたタッチ信号5aに基づいて、当該入力面41における座標に関する情報を含む座標情報5bを生成する。入力制御部42は、座標情報5bを入力取得部11に出力する。
入力取得部18は、プレイヤによる入力データを取得し、入力制御部42から入力された座標情報5bに基づいて、指示情報(入力データ)5cを生成し、当該指示情報5cを回転操作入力部11に出力する。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
図2は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるゲーム画面400の遷移を示す模式図である。
図2(a)は、目的オブジェクト2が対象オブジェクト1に接近する過程を示し、(b)は、目的オブジェクト2がさらに接近する過程において、プレイヤが対象オブジェクト1を回転操作によって回転させた状態を示し、(c)は、プレイヤが回転操作によって、対象オブジェクト1の姿勢を目的オブジェクト2の姿勢に一致させた状態を示した模式図である。また、対象オブジェクトの所定の面と、目的オブジェクトの目的の面を説明した模式図である。
図2に示すように、ゲーム画面400には、対象オブジェクト1および目的オブジェクト2が表示される。携帯端末100は、所定の形状を有する対象オブジェクト1が、3次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向から視認可能となるように、当該対象オブジェクト1を表示させる。同様に、携帯端末100は、上記所定の形状の一部または全部と関連する形状(例えば、相似形状)を有する目的オブジェクト2を表示させる。プレイヤは、対象オブジェクト1の姿勢を変更させる操作(変更操作)を入力部40に与えることによって、手前(表示部50において奥行きの浅い側、プレイヤの手元)に表示された当該対象オブジェクト1の姿勢を、前方(表示部50において奥行きの深い側)から手前に向かって移動してくる(すなわち、当該対象オブジェクト1に近づいてくる)目的オブジェクト2の姿勢に一致させる。
より詳細には、対象オブジェクト1は、図2(c)に示すように、所定の面1Aが表示されるようにプレイヤによって操作される。所定の面1Aとは、対象オブジェクト1を正面から(表示部50において奥行きの浅い側から奥行きの深い側)見た際の、対象オブジェクト1の形状のことを言う。同様に、目的の面2Aとは、前方から手前に向かって移動してくる目的オブジェクト2を正面から見た際の、目的オブジェクト2の形状のことを言う。
所定の面1Aは、図2(c)に示されるように、対象オブジェクト1の他の面(左側面、右側面、上面、下面、背面)と比してプレイヤに見やすいように、強調して表示されることが好ましい。より具体的には、対象オブジェクト1が、プレイヤの視点に対する画角が狭くなるように、2次元的に表示されることが好ましい。第一の実施の形態においては、対象オブジェクト1の姿勢が、後述する図4の6つの面(前面、背面、左側面、右側面、上面、下面)のいずれか一つに限りなく近くなるように表示されている。ここでは、対象オブジェクト1の斜視図が示され、6つの面のうちの前面と、奥行き部分である上面が僅かに表示されている。
なお、所定の面1Aは、上記6つの面のいずれか一つ、すなわち画角が0度になるように表示されてもよい。このように、対象オブジェクト1が曲面や凹凸を有する形状であっても、所定の面1Aは、2次元的に表示されることが好ましい。具体的には、曲面や凹凸を有する形状を2次元の面に投影するように表示されることが好ましい。
同様に、目的オブジェクト2の目的の面2Aも、図2(c)に示されるように、目的オブジェクト2の他の面に比して、プレイヤが見やすいように強調して表示されることが好ましい。より具体的には、目的オブジェクト2が、プレイヤの視点に対する画角が狭くなるように、2次元的に表示されることが好ましい。第一の実施の形態においては、目的オブジェクト2は、画角が0度になるように表示されている。すなわち、目的オブジェクト2の、6つの面のうちの前面のみが表示されている。
なお、目的の面2Aは、目的オブジェクト2の斜視図が示され、6つの面のうちの前面と、奥行き部分である上面が僅かに表示されるものであってもよい。このように、目的オブジェクト2が曲面や凹凸を有する3次元形状であっても、目的の面2Aは、2次元的に表示されることが好ましい。
なお、対象オブジェクト1の所定の面1Aおよび/または目的オブジェクト2の目的の面2Aが、各オブジェクトの他の面に比して強調して表示される態様としては、例えば、所定の面1Aおよび/または目的の面2Aの色を変化させて、他の面と濃淡をつけるようにしてもよい。また、他の面を透明に表示したり、反対に、所定の面1Aおよび/または目的の面2Aを透明に表示するようにしてもよい。
このように、ゲームの進行において対応させるべき所定の面1Aと目的の面2Aが、各オブジェクトの他の面に比して強調して表示されることにより、プレイヤの視認性が良好となる。その結果、プレイヤがより直観的にオブジェクトを把握して操作性を増すことができ、ゲームの興趣性をさらに向上させることが可能となる。
また、ゲーム画面400には、対象オブジェクトの回転操作を行うことができる時間を示す複数のブロックで構成されるブロック群3が表示されることができる。すなわち、ゲームの進行状況が把握可能な、ゲーム画面に関する画面情報を表示させることができる。このブロック群3のブロックは、時間の経過とともに、右端から順に消えていく。そして、すべてのブロックが消えた時点でステージがゲームオーバとなるものとすることができる。一方、このブロックが1個以上残った状態でステージをクリアした場合には、この残ったブロック個数に応じた特典が付与されるものとすることができる。
このように、ゲームの進行状況を、数字等ではなく、プレイヤが操作するオブジェクトの形状と類似するブロック群で表示することにより、ゲームへの浸入感をさらに高めることができる。
図3は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるパズルゲームにおけるマップ画面500を示す模式図である。
図3に示すように、マップ画面500には立方体600が表示されることができる。この立方体600の各辺は1つのステージに対応し、図3に示す例では、下方から上方へ向かって時計回りに立方体600の各辺を進む構成とすることができる。そして、プレイヤが任意の辺を選択することにより、上記ゲーム画面400へと遷移するものとする。
なお、マップ画面500からステージ画面400への遷移は、プレイヤが辺を選択すると、当該辺が拡大し、プレイヤの視点が変更されることにより、マップ画面500から画面の切り替えを含むことなく連続的に遷移するようにしてもよい。これにより、プレイヤの視点が途切れることなく、画面の遷移が連続的に変更されるため、ゲームへの浸入感をより高めることができる。
また、立方体600の各辺には、既にクリアしたステージのクリア状況が表示されるものとすることができる。クリア状況は、複数のブロックで構成されるブロック群4により表現されるものとすることができる。具体的には、図2で示したブロック群3の残ったブロックの個数と、図3で示したブロック群4でハイライトされるブロックの個数は同じものとすることができる。
具体的には、ゲーム画面400においてステージをクリアすると、ブロック群3の中で残ったブロックが、マップ画面500におけるブロック群4へと移動し、ハイライトされるような表現とすることができる。
上記構成によれば、プレイヤは、立方体500の各辺の全てのブロックをハイライトさせることを目的としてゲームを進めることができ、プレイヤのモチベーションを上げることができる。
また、マップ画面500において、すべてのブロックをハイライトさせた場合に、特別なステージへ進むことができたり、特別な報酬を付与したりする等の特典を付与することもできる。
なお、マップ画面500に表示される形状は立方体に限られるものではなく、樹木や迷路等の任意の形状が表示されることができる。また、プレイヤは、各辺を進む進路は一本道とすることもできるし、分岐のある道とすることもできる。
図3の立方体600に示されるように、複数のステージの集合であるマップ画面は、3次元表示とすることができる。これにより、複数のステージの繋がりや分岐の視認性を向上させることが可能となる。また、マップ画面上におけるステージの方向や位置に意味を持たせるようにしてもよい。例えば、マップ画面の上方に向かうステージ(例えば図3では、立方体600の縦辺)は、ゲームを進行させるメインのステージ群であるようにしてもよい。また、奥行き方向に向かうステージ(例えば図3では、立方体600の横辺)は、獲得できる報酬は多いが、ゲームの進行とは関連性の無いボーナスステージ群であったり、メインのステージにおける進行状況を補完するようなサブステージであるようにしてもよい。さらに、図3では各辺を一本道で進む様子を示しているが、プレイヤは、道を逸脱して他の辺を選択するようにしてもよい。また、立方体の全ての辺を一定条件で進んだ場合に、他の道が現れたり、他の立方体が現れるようにしてもよい。
図4は、3次元のゲームフィールドにおいて、対象オブジェクト1を表示させるバリエーションを示す模式図である。図4に示されるように、3次元の形状を有する対象オブジェクト1は、6つの面(前面、背面、左側面、右側面、上面、下面)を有し、それぞれの面に対して4つの向き(上側、下側、左側、右側が上になる向き)をとることができるため、24種類(=6×4)の方向から3次元表示(2次元的表示)をすることができる。同様に、目的オブジェクト2も、24種類の方向から3次元表示(2次元的表示)をすることができる。
第一実施形態において、対象オブジェクト1の所定の面1Aは、上記24種類の面(6つの面、4つの向き)のうちのいずれか一つが、2次元的に表示されている。また、同様に、目的オブジェクト2も、24種類の面(6つの面、4つの向き)のうちのいずれか一つが、2次元的に表示されている。
図2の(a)および(b)に例示されるように、プレイヤは、対象オブジェクト1がとり得る24種類の姿勢(表示方向)から、目的オブジェクト2の姿勢(表示方向)に対応(一致)する姿勢を探し当てなければならない。すなわち、プレイヤは、対象オブジェクト1の所定の面1Aが、目的オブジェクト2の目的の面2Bに対応(一致)する姿勢を探し当てなければならない。
図2の(c)に例示されるように、当該目的オブジェクト2が当該対象オブジェクト1に衝突する前に、プレイヤが上記姿勢を探し当てることができた場合、携帯端末100は、当該目的オブジェクト2が砕け散る演出を表示させることができる。換言すれば、目的オブジェクト2は、対象オブジェクト1の特定の面と対応する対応面を含むものである。そして、プレイヤが、対象オブジェクト1と目的オブジェクト2が衝突する前に、目的オブジェクト2の目的の面2A(すなわち対応面)と、対象オブジェクト1の所定の面1A(すなわち特定の面)を一致させることができた場合、ゲームをクリアすることができる。
上記のように、プレイヤは、3次元のゲームフィールドにおいて対象オブジェクト1を表示させる所定の方向(当該対象オブジェクト1の姿勢)を選択(変更)するだけで、ゲームを遊び進めることができる。したがって、携帯端末100は、ゲームとしての手軽さと3次元表示することによって生じる特有の興趣性とを両立可能なゲームを提供することができる。
図5は、プレイヤが携帯端末100を傾けることによって、対象オブジェクト1を表示させる所定の方向を変更する様子を示す模式図である。図5に例示されるように、回転操作入力部11は、加速度取得部19から入力された加速度情報5dに応じて、上記所定の方向を変更することもできる。
例えば、当該加速度情報5dが、表示部50の上部から下部に向かう方向に加速度が作用していることを示す場合、回転操作入力部11は、対象オブジェクト1が当該加速度に沿って縦方向に回転するように、対象オブジェクト1の姿勢(表示方向)を変更する。同様に、変更情報5cが入力面41の左部から右部に向かう方向に加速度が作用していることを示す場合、回転操作入力部11は、対象オブジェクト1が当該加速度に沿って横方向に回転するように、対象オブジェクト1の姿勢を変更する。すなわち、回転操作入力部11は、携帯端末100を傾けた方向に応じて、対象オブジェクト1の姿勢を変更することができる。これにより、携帯端末100は、プレイヤに直感的な操作インターフェースを提供することができる。
対象オブジェクト表示出力部(対象オブジェクト表示出力機能)12は、所定の形状を有する対象オブジェクト1が、3次元の情報を含むゲームのフィールドにおける所定の方向(回転操作入力部11から入力された方向情報6aが示す方向)から視認可能となるように、当該対象オブジェクト1を表示可能な対象オブジェクト表示情報6bを一致判定部14および表示処理部20にそれぞれ出力する。
目的オブジェクト表示出力部(目的オブジェクト表示出力機能)13は、上記所定の形状と関連する形状を有する目的オブジェクト2を表示可能な目的オブジェクト表示情報6cを一致判定部14および表示処理部20にそれぞれ出力する。ここで、上記「関連する形状」は、例えば、(1)対象オブジェクト1が有する形状と相似する形状、(2)対象オブジェクト1が有する形状を一部に包含する形状、(3)対象オブジェクト1が有する形状を嵌合可能な相補的形状(すなわち、鍵に対する鍵穴の形状)、または(4)対象オブジェクト1が有する形状の一部または全部に対応する形状であってよい。
なお、対象オブジェクト表示出力部12および/または目的オブジェクト表示出力部13は、所定のタイミングにおいて、(1)オブジェクト(対象オブジェクト1および/または目的オブジェクト2)の形状、および/または(2)当該オブジェクトを構成する複数のオブジェクト要素にそれぞれ設定された属性情報を変更することができる。例えば、上記(1)の場合、目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2の形状の一部または全部が伸縮するように、当該目的オブジェクト2を表示させることができる。または、上記(2)の場合、目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクトの一部または全部の色彩(属性情報)が変化するように、当該目的オブジェクト2を表示させることができる。これにより、プレイヤは、対象オブジェクト1の姿勢を目的オブジェクト2の姿勢に一致させるタイミングを考慮する必要があるため、携帯端末100は、当該ゲームの奥行きを増すことができる。
一致判定部(形状判定機能)14は、対象オブジェクト1の形状と目的オブジェクト2の形状とを比較することによって、当該対象オブジェクト1と当該目的オブジェクト2とが互いに対応するか否かを判定する。
例えば、目的オブジェクト2が、対象オブジェクト1が有する形状と相似する形状を有する場合(上記(1)の場合)、一致判定部14は、当該対象オブジェクト1がとり得る第1の方向(図4における6つの方向)および第1の向き(4つの向き)と、当該目的オブジェクト2がとり得る第2の方向(6つの方向)および第2の向き(4つの向き)とがそれぞれ一致することにより、当該対象オブジェクト1と当該目的オブジェクト2とが一致するか否かを判定する。または、目的オブジェクト2が、対象オブジェクト1が有する形状を嵌合可能な相補的形状を有する場合(上記(3)の場合)、当該対象オブジェクト1の形状と当該目的オブジェクト2の形状とを比較し、一方が他方に嵌合可能か否か(例えば、対象オブジェクト1を目的オブジェクト2の空白箇所(シルエット)に嵌め込むことができるか否か)を判定する。
また、一致判定部14は、オブジェクトの形状に加えて、属性の一致を判定するようにしてもよい。これにより、ゲームのバリエーションを増加させることができ、同時に、ゲームの難易度を上げることができる。したがって、ゲームに精通したプレイヤにとっても、興趣性の高いゲームを提供することが可能となる。
また、一致判定部14が属性のみが一致すると判定する場合、属性と形状の両者が一致した場合と比較して、異なる報酬を付与する構成としてもよい。かかる構成によれば、ゲームの難易度を調整することができ、プレイヤのゲームへの熱意を喚起することが可能となる。
すなわち、一致判定部14は、対象オブジェクト1と目的オブジェクト2とを比較し、両者の姿勢(表示方向、形状など)が所定の関係(両者が一致する、一方が他方を含むなど)を有するか否かを判定する。一致判定部14は、判定した結果を含む判定情報6dを特典付与部15に出力する。
なお、一致判定部14は、任意のタイミングにおいて、両者の姿勢が所定の関係を有するか否か(対象オブジェクト1と目的オブジェクト2とが互いに対応するか否か)を判定することができる。例えば、一致判定部14は、プレイヤから変更操作が入力されるたびに当該判定を行ってもよいし、当該プレイヤが「判定」ボタンを押下(タップ)してから当該判定を行うようにしてもよい。また、一致判定部14が「対応する」と判定した場合、オブジェクト移動部16は、目的オブジェクト2がゲームのフィールド上を一気に加速して移動させることができる。
特典付与部(特典付与機能)15は、一致判定部14によって対応すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与する。ここで、上記「所定の特典」は、例えば、(1)ポイント、または(2)当該ゲームまたは他のゲームにおいて使用可能なキャラクタまたはアイテムであってよい。そして、プレイヤにポイントを付与する場合(上記(1)の場合)、特典付与部15は、例えば、(a)目的オブジェクト2の姿勢に一致する対象オブジェクト1の姿勢を探し当てるまでの時間が短いほど、および/または(b)当該探し当てるまでに与えた変更操作の回数が少ないほど、多くのポイントをプレイヤに付与できる。この場合、プレイヤは、獲得したポイントを他のゲームにおいて使用可能なアイテムなどに交換することができる。
一方、プレイヤにアイテムまたはキャラクタを付与する場合(上記(2)の場合)、特典付与部15は、例えば、目的オブジェクト2の一部に表された画像に関連する画像として表されるアイテムまたはキャラクタをプレイヤに付与できる。この場合、例えば、目的オブジェクト2の表面に「リボン」の画像が付されている場合、プレイヤは「女の子」の画像(当該「リボン」の画像に関連する画像)として表されるキャラクタであって、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタが入手できることを期待して、当該ゲームをプレイする。または、目的オブジェクト2の表面に「ダンベル」の画像が付されている場合、プレイヤは「攻撃力アップ」の画像(当該「ダンベル」の画像に関連する画像)として表されるアイテムであって、他のゲームにおいて使用可能なアイテムが入手できることを期待して、当該ゲームをプレイする。
あるいは、目的オブジェクト2の表面に「リボン」の画像の一部(部分画像)が付されており、プレイヤが目的オブジェクト2を1つクリアするたびに(すなわち、一致判定部14から両者が対応することを示す判定結果6dが入力されるたびに)上記部分画像が蓄積され、上記「リボン」の画像を構成するすべての部分画像が揃ったときに、特典付与部15は、「女の子」の画像として表されるキャラクタであって、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタをプレイヤに付与してもよい。
このように、携帯端末100は、当該ゲームの進捗に応じてプレイヤに特典を付与することができるため、当該ゲームをプレイすることに対する当該プレイヤの熱意を喚起することができる。特に、携帯端末100が、プレイヤにアイテムまたはキャラクタを付与する場合、プレイヤに期待をもたせながらゲームをプレイさせることができるため、携帯端末100は、当該ゲームをプレイすることに対する当該プレイヤの熱意をさらに喚起することができる。
また、特典付与部(ゲーム進行機能)15は、一致判定部14によって対応すると判定された場合、当該ゲームに関連する他のゲームを進行させる。例えば、当該他のゲームが、プレイヤが保有するキャラクタを敵キャラクタと戦わせることによってゲームが展開するロールプレイイングゲーム(RPG)である場合、特典付与部15は、プレイヤが目的オブジェクト2を1つクリアするたびに、当該敵キャラクタにダメージを与える効果を生じさせることによって、当該他のゲームを進行させることができる。
また、所定のメインゲーム(他のゲーム)の途中に挿入されるサブゲームとして、当該ゲームがプレイされる場合、特典付与部15は、プレイヤがクリアした目的オブジェクト2の数に応じて当該メインゲームの進捗が変化するように、当該メインゲームを進行させることができる。例えば、当該メインゲームが上記RPGである場合、特典付与部15は、プレイヤが目的オブジェクト2を1つクリアするたびに、上記キャラクタのヒットポイント(体力)が所定量だけ回復する効果を発生させたり、当該メインゲームに含まれるイベントをスキップする(クリアしたとみなす)効果を発生させたりすることができる。これにより、携帯端末100は、当該ゲームをプレイすることだけでなく、他のゲームをプレイすることに対するプレイヤの熱意も喚起することができる。
なお、特典付与部15によって付与された特典に関する情報は、携帯端末100と通信可能に接続されたサーバ装置200(図9を参照して後述する)にアップロードされてよい。または、サーバ装置200が特典付与部15を備え、携帯端末100が当該ゲームの進捗(例えば、クリアした目的オブジェクト2の数など)を当該サーバ装置200にアップロードし、当該特典付与部15が当該サーバ装置200の上で上記特典に関する情報を生成し、所定の記憶部に格納する構成とすることもできる。
オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)16は、対象オブジェクト1と目的オブジェクト2とが互いに近づくように、当該対象オブジェクト1および目的オブジェクト2のうちの少なくとも一方を、3次元を構成する3つの軸のうちの少なくとも1つの軸に沿って移動させる。
図2の(a)〜(c)に例示されるように、オブジェクト移動部16は、手前に表示された対象オブジェクト1に、その前方に表示された目的オブジェクト2が近づいてくるように、当該目的オブジェクト2を移動させることができる。オブジェクト移動部16は、対象オブジェクト1または目的オブジェクト2を移動させるための移動情報6eを、対象オブジェクト表示出力部12および目的オブジェクト表示出力部13に出力する。
なお、オブジェクト移動部16は、対象オブジェクト1および/または目的オブジェクト2を所定の誘導路(レールのようにあらかじめ決められた経路)に沿って移動させることができる。目的オブジェクト表示出力部13が目的オブジェクト2を一度に複数表示する場合、プレイヤは、複数の目的オブジェクト2をそれぞれ移動させる複数の誘導路を切り替えることによって、ターゲットとする目的オブジェクト2を切り替えることができる。また、オブジェクト移動部16は、当該対象オブジェクト1および/または目的オブジェクト2を回転させながら移動させることもできる。これにより、携帯端末100は、ゲームのバリエーションを増すことができる。
さらに、上記所定の誘導路には凹凸が存在してよく、この場合、オブジェクト移動部16は、当該凹凸のタイミングにおいて当該凹凸に応じた方向と大きさとに応じて、対象オブジェクト1および/または目的オブジェクト2を回転させることができる。また、上記所定の誘導路には所定の制限(例えば、幅が狭くなっている箇所があるなど)が課されてよく、オブジェクト移動部16は、プレイヤが所定のタイミングにおいて目的オブジェクト2を回転させなければ、当該目的オブジェクト2が当該所定の誘導路を通過し、対象オブジェクト1に接近できなくなるように、当該目的オブジェクト2を表示させてよい(携帯端末100は、その時点でゲームオーバとしてもよいし、目的オブジェクト2が対象オブジェクト1に接近できない時間だけ制限時間を減じてよい)。これにより、携帯端末100は、ゲームのバリエーションを増すとともに、当該ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
制限部(制限機能)17は、回転操作入力部11によって所定の方向が変更可能となる時間に対して制限を課す。例えば、図2の(a)〜(c)に例示されるように、手前に表示された対象オブジェクト1に、その前方に表示された目的オブジェクト2が近づいてくるように、当該目的オブジェクト2が移動する場合、制限部17は、当該目的オブジェクト2が移動する速度と、当該対象オブジェクト1から当該目的オブジェクト2までの距離とに応じた時間(すなわち、目的オブジェクト2が対象オブジェクト1に衝突するまでの時間)を、制限時間とすることができる。
目的オブジェクト2が対象オブジェクト1に衝突するまで(上記制限時間内)に、プレイヤが目的オブジェクト2の姿勢に一致する対象オブジェクト1の姿勢を探し当てることができなかった場合、携帯端末100は、対象オブジェクト1が砕け散る演出を表示させるとともに、ゲームオーバとなったこと、および再挑戦(リトライ)するか否かをさらに表示させることができる。
このように、携帯端末100は、残り時間をカウントダウンすることによって制限時間をプレイヤに意識させるのではなく、例えば、目的オブジェクト2が対象オブジェクト1に接近する速さと両者の距離とによって、当該制限時間をプレイヤに意識させることができる。したがって、携帯端末100は、より直感的に上記制限時間をプレイヤに意識させることができるため、より強くゲームをプレイする緊迫感を当該プレイヤに与えることができる。
同様に、制限部17は、回転操作入力部11によって所定の方向が変更可能となる回数に対して制限を課すこともできる。この場合、制限部17は、プレイヤが入力部40に対して変更操作を与えるたびに累積の変更回数を1ずつ増加させ、所定の制限回数に達した時点で、当該プレイヤが目的オブジェクト2の姿勢に一致する対象オブジェクト1の姿勢を探し当てることができていなければ、ゲームオーバにすることができる。また、制限部17は、上記累積の変更回数をゲーム画面に表示することによって、プレイヤに提示することができる。これにより、携帯端末100は、上記制限回数をプレイヤに意識させることができるため、ゲームをプレイする緊迫感を当該プレイヤに与えることができる。
さらに、制限部17は、回転操作入力部11によって所定の方向が変更可能となる態様に対して制限を課すこともできる。例えば、制限部17は、対象オブジェクト1の回転に対して拘束(例えば、特定の方向に回転できないようにしたり、1回の変更操作を与えるだけで2回転するようにしたりする拘束)を加える所定のオブジェクトを表示することによって、上記態様に制限を課すことができる。これにより、携帯端末100は、ゲームをプレイする緊迫感を当該プレイヤに与えることができる。制限部17は、制限した時間、回数、および/または態様に関する情報を含む制限情報5eを回転操作入力部11に出力する。
入力取得部18は、入力制御部42から軌跡5bを取得し、当該軌跡5bに基づいて変更情報5cを生成し、当該変更情報5cを回転操作入力部11に出力する。
加速度取得部(加速度取得機能)19は、入力部40から取得される変更情報5c(変更操作の情報)として、プレイヤが操作する端末(携帯端末100)に作用する加速度の情報(加速度情報5d)を、加速度計測部60から取得し、当該加速度情報5dを回転操作入力部11に出力する。
表示処理部20は、対象オブジェクト表示出力部12から入力された対象オブジェクト表示情報6b、目的オブジェクト表示出力部13から入力された目的オブジェクト表示情報6c、および一致判定部14から入力された判定情報6dに基づいて、ゲーム画面に関する画面情報6fを生成し、当該画面情報6fを表示部50に出力する。
また、表示処理部20は、一例として次の処理を実行することにより、目的オブジェクト2が対象オブジェクト1に衝突(接触)したか否かを判定することができる。すなわち、表示処理部20は、対象オブジェクト1を表示した領域に含まれる所定の座標A(例えば、対象オブジェクト1の中心座標)から、目的オブジェクト2を表示した領域に含まれる所定の座標B(例えば、目的オブジェクト2の中心座標)までの距離αが、当該所定の座標Aから当該対象オブジェクト1の外縁(例えば、対象オブジェクト1を表示した領域の表面)までの距離βと、当該所定の座標Bから当該目的オブジェクト2の外縁までの距離βとの和(β+β)よりも小さい(α<β+β)場合、当該対象オブジェクト1と当該目的オブジェクト2とが接触したと判定できる。これにより、携帯端末100は、目的オブジェクト2が対象オブジェクト1に接触したか否かを正確に判定することができる。
入力部40は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面41は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する座標情報5aを入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から上記座標情報5aを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報5aから軌跡5bを生成する。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
加速度計測部60は、携帯端末100に加わる加速度(大きさ・向きを含むベクトル量)を計測可能な機器である。加速度計測部60は、例えば、ジャイロセンサによって実現され得る。
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよび各種データを記憶する。
〔属性情報の例〕
図6は、対象オブジェクト1が、属性情報が対応付けられた複数のオブジェクト要素8から構成されている例を示す模式図である。図6に例示されるように、対象オブジェクト1は、複数のオブジェクト要素8(8a〜8d)から構成されている。そして、複数のオブジェクト要素8には、属性情報がそれぞれ対応付けられている。ここで、属性情報は、オブジェクト要素8の性質(例えば、外観など)を特徴付ける情報であり、例えば、(1)当該オブジェクト要素8の形状、(2)色彩、(3)模様、または(4)これらの組み合わせを示す情報であってよい。同様に、目的オブジェクト2も、複数のオブジェクト要素8から構成されることができる。
例えば、対象オブジェクト1が、互いに異なる色彩を示す属性情報がそれぞれ対応付けられた複数のオブジェクト要素8から構成され、目的オブジェクト2が、当該対象オブジェクト1と同じ複数のオブジェクト要素8から構成されている場合を考える。この場合、プレイヤは、対象オブジェクト1に含まれるオブジェクト要素の色彩と、目的オブジェクト2に含まれるオブジェクト要素の色彩とを一致させるように、当該対象オブジェクト1を表示させる所定の方向を変更することができる。すなわち、携帯端末100は、プレイヤに「色彩」というヒントを与えることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
なお、対象オブジェクト1および/または目的オブジェクト2を構成する複数のオブジェクト要素8にそれぞれ対応付けられた属性情報は、特典付与部15によって付与される特典に関連するものであってよい。例えば、目的オブジェクト2を構成する複数のオブジェクト要素8のなかに、「木の属性」が対応付けられたオブジェクト要素が含まれている場合に、プレイヤが当該目的オブジェクト2をクリアした場合、特典付与部15は、当該「木の属性」に関連する特典(例えば、敵キャラクタの動作を遅くする効果を与えるアイテムなど)を当該プレイヤに付与することができる。
〔初心者に対する配慮〕
図7は、正しい回転方向を明示するヒント9aと、対象オブジェクト1を他の方向から表示するサブ画面9bとをゲーム画面にさらに表示させた例を示す模式図である。図7に例示されるように、携帯端末100は、対象オブジェクト1の姿勢を目的オブジェクト2の姿勢に一致させるために、当該対象オブジェクト1を回転させる(すなわち、当該対象オブジェクト1を表示させる所定の方向を変更する)正しい方向について、ヒントを表示させることができる。これにより、プレイヤは、当該ヒントにしたがって携帯端末100に変更操作を与えるだけでよいため、当該プレイヤが初心者であっても簡単にゲームを遊び進めることができる。したがって、携帯端末100は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
また、図7に例示されるように、携帯端末100は、対象オブジェクト1を表示させる所定の方向とは異なる他の方向から、当該対象オブジェクト1を視認可能にするサブ画面9bをさらに表示させることができる。これにより、プレイヤは、対象オブジェクト1を表示させる所定の方向を変更することなく、3次元表示される対象オブジェクト1を別の角度から視認することができる。したがって、携帯端末100は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
なお、携帯端末100は、目的オブジェクト2が他の方向から視認可能となるように、対象オブジェクト1に代えて、または当該対象オブジェクト1と同時に、上記サブ画面9bに当該目的オブジェクト2を表示させてもよい。この場合、携帯端末100は、当該目的オブジェクト2が自動的に回転するように、当該目的オブジェクト2を上記サブ画面9bに表示させてよい。これにより、携帯端末100は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
また、携帯端末100は、奥行き方向(ゲーム画面の奥に向かう方向)を視認容易とするために、対象オブジェクト1および/または目的オブジェクト2の一部または全部を透過させるように、当該対象オブジェクト1および/または目的オブジェクト2を表示させることができる。これにより、プレイヤは、当該対象オブジェクト1および/または目的オブジェクト2の形状を把握しやすくなる。したがって、携帯端末100は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
さらに、プレイヤが所定のアイテムを使用する操作を与えた場合、携帯端末100は、対象オブジェクト1の姿勢を目的オブジェクト2の姿勢に一致させる方向に、当該対象オブジェクト1を所定回数だけ回転させることができる。例えば、対象オブジェクト1の姿勢を目的オブジェクト2の姿勢に一致させるためには、当該対象オブジェクト1を縦方向または横方向に5回転させる必要がある場合、携帯端末100は、当該一致させる方向に3回転させる(すなわち、途中まで自動的に解く)ことができる。したがって、携帯端末100は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
または、プレイヤが所定のアイテムを使用する操作を与えた場合、携帯端末100は、対象オブジェクト1および/または目的オブジェクト2をそれぞれ構成する複数のオブジェクト要素にそれぞれ対応付けられた属性情報を変更することができる。例えば、携帯端末100は、複数のオブジェクト要素の色彩を鮮やかに異ならせて表示するように、上記属性情報を変更することができる。これにより、プレイヤは、対象オブジェクト1と目的オブジェクト2との対応関係をより明確に把握できる。したがって、携帯端末100は、ゲームに取り組む敷居をさらに下げることができるため、プレイヤの熱意を一層喚起することができる。
上記のように、携帯端末100は、ゲームの難易度を下げるような工夫を当該ゲームに導入することができるため、初心者であっても取り組みやすいゲームを提供することができる。
〔目的オブジェクト2のバリエーション〕
目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2を一度に複数表示することができる。この場合、プレイヤは、通常であれば1つの目的オブジェクト2の姿勢に一致する、1つの対象オブジェクト1の姿勢を探し当てるために課された制限時間の間に、複数の目的オブジェクト2の姿勢にそれぞれ一致する、複数の対象オブジェクト1の姿勢を探し当てる必要がある。これにより、携帯端末100は、ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
また、目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2の一部または全部が視認不可能となるように、当該目的オブジェクト2を表示させることができる。例えば、ゲーム画面の奥から手前に向かって目的オブジェクト2が移動してくる経路に照射される光の量が、当該経路上の位置に応じて異なっており、(1)多量の光が照射されている経路上の位置を当該目的オブジェクト2が移動している場合は、当該目的オブジェクト2の全部が視認可能となり、(2)少量の光が照射されている経路上の位置を当該目的オブジェクト2が移動している場合は、当該目的オブジェクト2の一部のみが視認可能となり(例えば、形状のみが視認可能となったり、色彩のみが視認可能となったりしてよい)、(3)光が照射されていない経路上の位置を当該目的オブジェクト2が移動している場合は、当該目的オブジェクト2が視認不可能となってよい。これにより、携帯端末100は、ゲームのバリエーションを増すとともに、当該ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
また、目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2を表示させるタイミングに応じて、当該目的オブジェクトの形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを異ならせて表示させることができる。例えば、目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2に向けて光が照射される位置に応じて当該目的オブジェクト2の色彩が変化するように、当該目的オブジェクト2を表示させてよい。または、目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2が移動してくる経路に応じて当該目的オブジェクト2の形状が変化するように、当該目的オブジェクト2を表示させてもよい。これにより、携帯端末100は、ゲームのバリエーションをさらに増すことができる。
また、目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2が水の中に沈められているように、当該目的オブジェクト2を示す像の一部または全部が屈折し、視認困難となるように、当該目的オブジェクト2を表示させることができる。この場合、目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2が屈折する層を超えて移動してくることにより、徐々に色彩が鮮明になったり、色彩および/または形状が変化したりするように、当該目的オブジェクト2を表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームのバリエーションをさらに増すことができる。
さらに、目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2の鏡像のみが視認可能となるように、当該目的オブジェクト2を表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームのバリエーションを増すとともに、当該ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
上記のように、携帯端末100は、ゲームのバリエーションを増す工夫だけでなく、当該ゲームの難易度を上げるような工夫を当該ゲームに導入することができるため、上級者であってもプレイしごたえのあるゲームを提供することができる。
〔携帯端末100が実行する処理〕
図8は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
入力取得部11は、プレイヤによって入力された指示情報5cを取得する。対象オブジェクト表示出力部12は、ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、対象オブジェクトの表示情報を出力し(S1、対象オブジェクト表示情報出力ステップ)、目的オブジェクト表示出力部13は、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する(S2、目的オブジェクト表示情報出力ステップ)。
回転操作入力部(回転操作情報を受け付ける入力機能)11は、対象オブジェクトの回転操作情報を受け付けた場合(S3においてYES)、回転された対象オブジェクトを出力する(S4、対象オブジェクト表示情報出力ステップ)。形状判定部14は、回転操作入力部11によって回転された対象オブジェクトの所定の面と目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する(S5、形状判定ステップ)。
一方、回転操作入力部11において、対象オブジェクトの回転操作情報を受け付けなかった場合(S3においてNO)、形状判定部14は、当該対象オブジェクトの所定の面と目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する(S5、形状判定ステップ)。
形状判定部14において、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応すると判定された場合(S5においてYES)、特典付与部15は、プレイヤに所定の特典を付与する(S6、特典付与ステップ)。
一方、形状判定部14において、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応しないと判定された場合(S6においてNO)、対象オブジェクト表示情報出力ステップ(S1)にもどる。
なお、上記制御方法は、図8を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
〔実施形態2〕
図9に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態1において説明された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
図9は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図7に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末100と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。
サーバ装置(コンピュータ)200は、実施形態1において携帯端末100が備えるとして説明した制御部10を備え、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置200は、プレイヤによって入力された指示情報(入力データ)5cを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置200は、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報(目的オブジェクト表示出力情報)6cを出力する。また、上記サーバ装置200は、入力機能によって回転された対象オブジェクトの表示情報(対象オブジェクト表示出力情報)6bを出力する。
次に、上記サーバ装置200は、ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける。そして、上記サーバ装置200は、入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面と目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定し、形状判定情報6dを出力する。なお、サーバ装置200が備えた制御部10に含まれる表示処理部20は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、パズルゲーム画面に関する画面情報6fを任意のタイミングで生成し、当該画面情報6fを携帯端末100に送信する。
携帯端末100は、ゲームをプレイした結果(例えば、画面情報6fなど)を上記サーバ装置200から受信し、当該結果を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。
このように、実施形態1または2において、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100と他の携帯端末とが通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
〔ゲームプログラム、携帯端末100、およびサーバ装置200が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100(コンピュータ)、およびサーバ装置200(コンピュータ)は、回転操作情報を受け付ける入力機能によって回転された対象オブジェクトと目的オブジェクトとを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに一致するか否かを判定する。したがって、上記ゲームプログラム等は、3次元のゲームフィールドにおいて、視認性が良好で直観的な操作性に富むため、ゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、回転操作入力機能、対象オブジェクト表示出力機能、目的オブジェクト表示出力機能、形状判定機能、特典付与機能、オブジェクト移動機能、制御機能、および加速度取得機能を実現させる。上記回転操作入力機能、対象オブジェクト表示出力機能、目的オブジェクト表示出力機能、形状判定機能、特典付与機能、オブジェクト移動機能、制限機能、および加速度取得機能は、上述した回転操作入力部11、対象オブジェクト表示出力部12、目的オブジェクト表示出力部13、形状判定部14、特典付与部15、オブジェクト移動部16、制限部17、および加速度取得部19によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むゲームシステム300も、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
1:対象オブジェクト、2:目的オブジェクト、1A:所定の面、2A:目的の面、3:ブロック群、4:ブロック群、5c:変更情報(変更操作の情報)、6b:対象オブジェクト表示情報、6c:目的オブジェクト表示情報、8(8a〜8d):オブジェクト要素、9a:ヒント、9b:サブ画面9b、11:回転操作入力部(回転操作入力機能)、12:対象オブジェクト表示出力部(対象オブジェクト表示出力機能)、13:目的オブジェクト表示出力部(目的オブジェクト表示出力機能)、14:一致判定部(形状判定機能)、15:特典付与部(特典付与機能)、16:オブジェクト移動部(オブジェクト移動機能)、17:制限部(制限機能)、19:加速度取得部(加速度取得機能)、100:携帯端末(コンピュータ)、200:サーバ装置(コンピュータ)、300:ゲームシステム、400:ゲーム画面、500:マップ画面、600:立方体

Claims (20)

  1. ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、
    ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力機能と、
    前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力機能と、
    前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力機能と、
    前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定機能とを実現させるゲームプログラム。
  2. 前記所定の面および/または前記目的の面を、各オブジェクトの他の面と比してプレイヤが視認しやすくなるように強調表示した表示情報を出力することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記目的オブジェクトおよび/または前記対象オブジェクトを2次元的に表示することにより前記強調表示を実現させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記目的オブジェクトおよび/または前記対象オブジェクトを、プレイヤの視点に対して所定の画角となるように表示し、当該画角を狭くすることにより前記強調表示を実現させることを特徴とする、請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームの進行状況が把握可能なゲーム画面に関する画面情報を生成する生成機能をさらに実現させることを特徴とする、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームフィールドを含む、他のゲームフィールドにおいて、前記ゲームフィールドを前記生成機能によって生成された前記画面情報と関連づけてマップ化するマップ生成機能をさらに実現させることを特徴とする、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記入力機能から受け付けられる回転操作情報として、前記プレイヤが操作する端末に作用する加速度の情報を、所定の加速度計測部から取得する加速度取得機能をさらに実現させ、
    前記入力機能による回転操作は、前記加速度取得機能によって取得された加速度の情報に応じて、前記対象オブジェクトを回転することを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記入力機能による回転操作は、前記対象オブジェクトの前面、背面、左側面、右側面、上面、および下面のいずれか1つが正面となり、当該対象オブジェクトの上側、下側、左側、および右側のいずれか1つが上になるように、前記対象オブジェクトを回転することを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記入力機能による変更操作によって、前記対象オブジェクトが回転操作可能となる時間および/または回数に対して制限を課す制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記制限機能は、前記対象オブジェクトおよび前記目的オブジェクトの少なくとも一方が移動する速度と、当該対象オブジェクトから当該目的オブジェクトまでの距離とに応じた時間を、制限時間とすることを特徴とする請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトとが互いに近づくように、当該対象オブジェクトおよび目的オブジェクトのうちの少なくとも一方を、3次元を構成する3つの軸のうちの少なくとも1つの軸に沿って移動させるオブジェクト移動機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記形状判定機能によって対応すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  13. 前記対象オブジェクトおよび/または目的オブジェクトは、複数のオブジェクト要素からそれぞれ構成されており、
    前記複数のオブジェクト要素には、属性情報がそれぞれ対応付けられていることを特徴とする請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  14. 前記属性情報は、前記オブジェクト要素の形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報であることを特徴とする請求項12に記載のゲームプログラム。
  15. 前記属性情報は、前記オブジェクト要素の形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報であることを特徴とする請求項13に記載のゲームプログラム。
  16. 前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、当該目的の面の少なくとも一部および/または全部が当該所定の面と一致するか否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することを特徴とする請求項1〜14のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  17. 前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、一方が他方に嵌合可能か否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することを特徴とする請求項1〜14のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  18. 前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、当該目的の面の属性情報の少なくとも一部および/または全部が当該所定の面の属性情報と一致するか否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することを特徴とする請求項13又は14に記載のゲームプログラム。
  19. ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力ステップと、
    前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力ステップと、
    前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力ステップと、
    前記入力ステップによって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定ステップとを含むコンピュータの制御方法。
  20. ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力部と、
    前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力部と、
    前記入力部によって回転された対象オブジェクトの表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力部と、
    前記入力部によって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定部とを備えたコンピュータ。
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