JP2016047153A - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明は、コンピュータに、ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力機能と、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力機能と、入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力機能と、入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面と目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定機能とを実現させる。
【選択図】図1
Description
図1〜図8に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
本発明によって提供されるゲームは、3次元の情報を含むゲームフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトと、3次元の形状を有する目的オブジェクトとが、互いに対応すると判定された場合、スコアを獲得するゲームである。
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末(コンピュータ)100は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末100のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話(いわゆるフィーチャーフォン)、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
また、対象オブジェクトは、反転操作により、各面の位置関係を変更することができる。例えば、対象オブジェクトを上下に反転したり、左右に反転することにより、各面の位置関係を変更してもよい。このように、回転操作だけでなく、反転操作による操作も行うことができることにより、プレイヤによる対象オブジェクトへの操作のバリエーションが増加し、ゲームの趣向性をさらに高めることが可能となる。
なお、所定の面1Aは、上記6つの面のいずれか一つ、すなわち画角が0度になるように表示されてもよい。このように、対象オブジェクト1が曲面や凹凸を有する形状であっても、所定の面1Aは、2次元的に表示されることが好ましい。具体的には、曲面や凹凸を有する形状を2次元の面に投影するように表示されることが好ましい。
なお、目的の面2Aは、目的オブジェクト2の斜視図が示され、6つの面のうちの前面と、奥行き部分である上面が僅かに表示されるものであってもよい。このように、目的オブジェクト2が曲面や凹凸を有する3次元形状であっても、目的の面2Aは、2次元的に表示されることが好ましい。
このように、ゲームの進行状況を、数字等ではなく、プレイヤが操作するオブジェクトの形状と類似するブロック群で表示することにより、ゲームへの浸入感をさらに高めることができる。
なお、マップ画面500からステージ画面400への遷移は、プレイヤが辺を選択すると、当該辺が拡大し、プレイヤの視点が変更されることにより、マップ画面500から画面の切り替えを含むことなく連続的に遷移するようにしてもよい。これにより、プレイヤの視点が途切れることなく、画面の遷移が連続的に変更されるため、ゲームへの浸入感をより高めることができる。
図3の立方体600に示されるように、複数のステージの集合であるマップ画面は、3次元表示とすることができる。これにより、複数のステージの繋がりや分岐の視認性を向上させることが可能となる。また、マップ画面上におけるステージの方向や位置に意味を持たせるようにしてもよい。例えば、マップ画面の上方に向かうステージ(例えば図3では、立方体600の縦辺)は、ゲームを進行させるメインのステージ群であるようにしてもよい。また、奥行き方向に向かうステージ(例えば図3では、立方体600の横辺)は、獲得できる報酬は多いが、ゲームの進行とは関連性の無いボーナスステージ群であったり、メインのステージにおける進行状況を補完するようなサブステージであるようにしてもよい。さらに、図3では各辺を一本道で進む様子を示しているが、プレイヤは、道を逸脱して他の辺を選択するようにしてもよい。また、立方体の全ての辺を一定条件で進んだ場合に、他の道が現れたり、他の立方体が現れるようにしてもよい。
第一実施形態において、対象オブジェクト1の所定の面1Aは、上記24種類の面(6つの面、4つの向き)のうちのいずれか一つが、2次元的に表示されている。また、同様に、目的オブジェクト2も、24種類の面(6つの面、4つの向き)のうちのいずれか一つが、2次元的に表示されている。
図2の(c)に例示されるように、当該目的オブジェクト2が当該対象オブジェクト1に衝突する前に、プレイヤが上記姿勢を探し当てることができた場合、携帯端末100は、当該目的オブジェクト2が砕け散る演出を表示させることができる。換言すれば、目的オブジェクト2は、対象オブジェクト1の特定の面と対応する対応面を含むものである。そして、プレイヤが、対象オブジェクト1と目的オブジェクト2が衝突する前に、目的オブジェクト2の目的の面2A(すなわち対応面)と、対象オブジェクト1の所定の面1A(すなわち特定の面)を一致させることができた場合、ゲームをクリアすることができる。
また、一致判定部14が属性のみが一致すると判定する場合、属性と形状の両者が一致した場合と比較して、異なる報酬を付与する構成としてもよい。かかる構成によれば、ゲームの難易度を調整することができ、プレイヤのゲームへの熱意を喚起することが可能となる。
図6は、対象オブジェクト1が、属性情報が対応付けられた複数のオブジェクト要素8から構成されている例を示す模式図である。図6に例示されるように、対象オブジェクト1は、複数のオブジェクト要素8(8a〜8d)から構成されている。そして、複数のオブジェクト要素8には、属性情報がそれぞれ対応付けられている。ここで、属性情報は、オブジェクト要素8の性質(例えば、外観など)を特徴付ける情報であり、例えば、(1)当該オブジェクト要素8の形状、(2)色彩、(3)模様、または(4)これらの組み合わせを示す情報であってよい。同様に、目的オブジェクト2も、複数のオブジェクト要素8から構成されることができる。
図7は、正しい回転方向を明示するヒント9aと、対象オブジェクト1を他の方向から表示するサブ画面9bとをゲーム画面にさらに表示させた例を示す模式図である。図7に例示されるように、携帯端末100は、対象オブジェクト1の姿勢を目的オブジェクト2の姿勢に一致させるために、当該対象オブジェクト1を回転させる(すなわち、当該対象オブジェクト1を表示させる所定の方向を変更する)正しい方向について、ヒントを表示させることができる。これにより、プレイヤは、当該ヒントにしたがって携帯端末100に変更操作を与えるだけでよいため、当該プレイヤが初心者であっても簡単にゲームを遊び進めることができる。したがって、携帯端末100は、ゲームに取り組む敷居を下げることができるため、プレイヤの熱意を喚起することができる。
目的オブジェクト表示出力部13は、目的オブジェクト2を一度に複数表示することができる。この場合、プレイヤは、通常であれば1つの目的オブジェクト2の姿勢に一致する、1つの対象オブジェクト1の姿勢を探し当てるために課された制限時間の間に、複数の目的オブジェクト2の姿勢にそれぞれ一致する、複数の対象オブジェクト1の姿勢を探し当てる必要がある。これにより、携帯端末100は、ゲームの難易度を上げることができるため、上級者にとってもプレイしごたえのあるゲームを実現できる。
図8は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
入力取得部11は、プレイヤによって入力された指示情報5cを取得する。対象オブジェクト表示出力部12は、ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、対象オブジェクトの表示情報を出力し(S1、対象オブジェクト表示情報出力ステップ)、目的オブジェクト表示出力部13は、対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する(S2、目的オブジェクト表示情報出力ステップ)。
図9に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態1において説明された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100(コンピュータ)、およびサーバ装置200(コンピュータ)は、回転操作情報を受け付ける入力機能によって回転された対象オブジェクトと目的オブジェクトとを比較することによって、対象オブジェクトと目的オブジェクトとが互いに一致するか否かを判定する。したがって、上記ゲームプログラム等は、3次元のゲームフィールドにおいて、視認性が良好で直観的な操作性に富むため、ゲームの興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
Claims (20)
- ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、
ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力機能と、
前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力機能と、
前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力機能と、
前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定機能とを実現させるゲームプログラム。 - 前記所定の面および/または前記目的の面を、各オブジェクトの他の面と比してプレイヤが視認しやすくなるように強調表示した表示情報を出力することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記目的オブジェクトおよび/または前記対象オブジェクトを2次元的に表示することにより前記強調表示を実現させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記目的オブジェクトおよび/または前記対象オブジェクトを、プレイヤの視点に対して所定の画角となるように表示し、当該画角を狭くすることにより前記強調表示を実現させることを特徴とする、請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームの進行状況が把握可能なゲーム画面に関する画面情報を生成する生成機能をさらに実現させることを特徴とする、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームフィールドを含む、他のゲームフィールドにおいて、前記ゲームフィールドを前記生成機能によって生成された前記画面情報と関連づけてマップ化するマップ生成機能をさらに実現させることを特徴とする、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記入力機能から受け付けられる回転操作情報として、前記プレイヤが操作する端末に作用する加速度の情報を、所定の加速度計測部から取得する加速度取得機能をさらに実現させ、
前記入力機能による回転操作は、前記加速度取得機能によって取得された加速度の情報に応じて、前記対象オブジェクトを回転することを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記入力機能による回転操作は、前記対象オブジェクトの前面、背面、左側面、右側面、上面、および下面のいずれか1つが正面となり、当該対象オブジェクトの上側、下側、左側、および右側のいずれか1つが上になるように、前記対象オブジェクトを回転することを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記入力機能による変更操作によって、前記対象オブジェクトが回転操作可能となる時間および/または回数に対して制限を課す制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記制限機能は、前記対象オブジェクトおよび前記目的オブジェクトの少なくとも一方が移動する速度と、当該対象オブジェクトから当該目的オブジェクトまでの距離とに応じた時間を、制限時間とすることを特徴とする請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトとが互いに近づくように、当該対象オブジェクトおよび目的オブジェクトのうちの少なくとも一方を、3次元を構成する3つの軸のうちの少なくとも1つの軸に沿って移動させるオブジェクト移動機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記形状判定機能によって対応すると判定された場合、プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記対象オブジェクトおよび/または目的オブジェクトは、複数のオブジェクト要素からそれぞれ構成されており、
前記複数のオブジェクト要素には、属性情報がそれぞれ対応付けられていることを特徴とする請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記属性情報は、前記オブジェクト要素の形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報であることを特徴とする請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記属性情報は、前記オブジェクト要素の形状、色彩、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報であることを特徴とする請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、当該目的の面の少なくとも一部および/または全部が当該所定の面と一致するか否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することを特徴とする請求項1〜14のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、一方が他方に嵌合可能か否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することを特徴とする請求項1〜14のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記形状判定機能は、前記対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較し、当該目的の面の属性情報の少なくとも一部および/または全部が当該所定の面の属性情報と一致するか否かを判定することによって、当該対象オブジェクトと当該目的オブジェクトとが互いに対応するか否かを判定することを特徴とする請求項13又は14に記載のゲームプログラム。
- ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力ステップと、
前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力ステップと、
前記入力機能によって回転された対象オブジェクトの表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力ステップと、
前記入力ステップによって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定ステップとを含むコンピュータの制御方法。 - ゲームのフィールドにおいて、3次元の形状を有する対象オブジェクトの所定の面の表示情報を出力できるように、前記対象オブジェクトの回転操作情報を受け付ける入力部と、
前記対象オブジェクトの特定の面に対応する対応面を含む目的オブジェクトの、目的の面を表示する表示情報を出力する目的オブジェクト表示出力部と、
前記入力部によって回転された対象オブジェクトの表示情報を出力する対象オブジェクト表示出力部と、
前記入力部によって回転された対象オブジェクトの所定の面と前記目的オブジェクトの目的の面とを比較することによって、前記対象オブジェクトと前記目的オブジェクトが互いに対応するか否かを判定する形状判定部とを備えたコンピュータ。
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