JP6134040B1 - パズルシステムおよびその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ルービックキューブ(登録商標)のようなパズル装置としての簡潔さを残しつつ、難易度を上げることができる、パズル装置を提供する。【解決手段】本発明に係るパズル装置10は、4次元以上の直交空間を少なくとも4つの3次元空間に分割して、それぞれの3次元空間に互いに関連付けられた被操作体14、16、18、20を配置する分割配置手段と、対応関係にある軸によって互いに関係づけられた複数の被操作体を連動させる連動手段であって、ある3次元空間の被操作体に対する、その3次元空間の3つの直交軸のうちの所定軸に関する回転操作が、該所定軸を有する他の3次元空間における被操作体の一部または全部の前記所定軸に関する対応する回転をもたらす、連動手段とを備える。【選択図】図3

Description

本発明は、パズルシステムおよびその制御方法に関する。
従来、ルービックキューブ(登録商標)が知られている。ルービックキューブとは、面立体パズル、つまり正六面体のパズルである。その各面は正方形で9個(3×3)(のキューブまたはブロック)に分割されて構成されている。そして、ルービックキューブは、各列(または行)を自由に相対回転させることができるように構成されている。なお、ルービックキューブと類似の構成を備えるものには、例えば、各面が4個(2×2)に分割されているもの、16個(4×4)に分割されているもの、25個(5×5)に分割されているものがある。
さらに、ルービックキューブをコンピュータ上のゲームにする方法が、特許文献1において提案されている。
特開2000−89871号公報
上記のごとく、各面の分割数を増やしたり、減らしたりすることで、パズルの難易度を変えることができる。しかし、各面の分割数を増やすことは、そのパズルの複雑さを単に高めるだけであり、そのパズルとしての簡潔さ(例えば見た目(印象)、パズルのスピード感)が損なわれることになる。
本発明は、上記したようなパズルにおいて、単に難易度を上げるだけではなく、パズルとしての簡潔さを残すことができる、パズルシステムおよびその制御方法を提供することを目的とする。
本発明の一態様によれば、
コンピュータを用いて制御されるパズルシステムであって、
仮想的な少なくとも4つの3次元空間に配置した少なくとも4つの被操作体であって、該少なくとも4つの被操作体は前記コンピュータの表示部に仮想的に表示され、該少なくとも4つの3次元空間の各々は、仮想的な4次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの3つの直交軸により構成されていて、前記被操作体の各々は、各々が配置された該3次元空間の3つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部または全部の表示を回転可能であるように構成されている、少なくとも4つの被操作体のうちの、任意の被操作体に対する、ユーザからの回転操作入力に関する情報を取得したとき、該情報に基づき、該情報により定まる第1軸に関する該被操作体の一部または全部の表示の回転に連動して、該第1軸と対応関係にある軸を有する他の3次元空間における被操作体の一部または全部の該軸に関する対応する回転を生じさせる、連動手段を備える、
パズルシステム
が提供される。
通信ネットワークを介して接続された複数のコンピュータに備えられた複数の表示部において、前記少なくとも4つの被操作体を仮想的に表示することができる
前記被操作体の各々は、現物である1つの面立体装置に対応付けられ、該複数の面立体装置は、コンピュータの構成をそれぞれ備え、互いに通信ネットワークを介して接続され、該面立体装置の各々は、各面がタッチインターフェース入力部を備える前記表示部として構成され、更に、任意の面を介してのユーザからの入力の取得に基づいて、各面の一部または全部の表示が連動して変化可能であるように構成されている。この場合、面立体装置の表面に各表面と直角をなす軸の識別表示を表示させる軸識別表示手段が更に備えられているとよい。
コンピュータにより読み取らせることにより、該コンピュータを、上記パズルシステムの各手段として機能させる、プログラムにも、本発明は存する。また、前記面立体装置に読み取らせることにより、該面立体装置を、上記パズルシステムの各手段として機能させる、プログラムにも、本発明は存する。
本発明は、そのプログラムを記憶した記憶装置にも存する。
本発明の別の一態様によれば、
コンピュータを用いて制御されるパズルシステムの制御方法であって、
仮想的な少なくとも4つの3次元空間に配置した少なくとも4つの被操作体を、前記コンピュータの表示部に仮想的に表示させる表示ステップであって、該少なくとも4つの3次元空間の各々は、仮想的な4次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの3つの直交軸で構成されていて、前記被操作体の各々は、設定された3次元空間の3つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部または全部の表示を回転可能であるように構成されている、表示ステップと、
ユーザからの、前記少なくとも4つの被操作体のうちの任意の被操作体に対する、回転操作入力に関する情報を取得する入力取得ステップと、
該情報に基づき、該情報により定まる第1軸に関する該被操作体の一部または全部の表示の回転に連動して、該第1軸と対応関係にある軸を有する他の3次元空間における被操作体の一部または全部の該軸に関する対応する回転を生じさせる連動ステップと
を含む、
パズルシステムの制御方法
が提供される。
本発明の上記一態様によれば、上記構成を備えるので、コンピュータを用いて制御されるパズルシステムにおいて、仮想的な4次元以上の直交空間における1つの物体とみなすことができる、仮想的な少なくとも4つの3次元空間に配置した少なくとも4つの被操作体を対応関係にある軸によって互いに関係づけて連動させることができる。よって、例えば各被操作体をルービックキューブ(登録商標)のように各面を9個に分割した正六面体とする場合には、その簡潔性を保ちつつ、複数の被操作体の連動により、難易度を高めることができる。
本発明の第1実施形態に係るパズルシステムの概略構成図である。 第1実施形態のパズルシステムにおける、その制御方法を説明するためのフローチャートである。 第1実施形態のパズルシステムにおいて、4次元直交空間が選択されたときの説明図である。 第1実施形態のパズルシステムにおいて、5次元直交空間が選択されたときの説明図である。 本発明の第2実施形態に係るパズルシステムにおける端末の連動を説明するための図である。
以下、本発明を実施形態に基づいて説明する。まず、本発明に係る第1実施形態を説明する。
第1実施形態のパズルシステム10は、1つのコンピュータ12により構成されている。そのパズルシステム10(コンピュータ12)の構成の概要を、図1に示す。パズルシステム10は、演算部としてのCPU12a、表示部としてのディスプレイ12b、入力部としての入力装置(例えば、マウス、キーボード)12c、並びに、記憶部としてのメモリ12dおよびハードディスク12eを備える。それらは、バスを介して接続されている。
このコンピュータ12には、それ自体をパズルシステムとして機能させるためのプログラムが組み込まれている。このプログラムは、携帯可能な記憶装置により持ち運ばれ、このコンピュータに組み込まれている(インストールされている)。ここでは、そのプログラムは、ハードディスク12eに保存されているが、他の記憶部に記憶されてもよい。なお、記憶装置は、USBメモリなど、既知のまたは将来開発される装置であってもよい。また、プログラムは、通信ネットワーク(例えばインターネット)を介してコンピュータに組み込まれてもよい。なお、通信ネットワークには、ここでは、インターネットの他、例えば有線LAN、無線LAN、Bluetooth(登録商標)などのローカルなネットワークも含まれ得る。あるいは、パズルシステム10は、当初からそのプログラムが組み込まれたパズル専用装置とされてもよい。
パズルシステム10は、多次元直交空間の物体を互いに直交する複数の3次元空間において複数の被操作体として表し、それらを連動させる構成を備える。
パズルシステム10は、その構成として、分割手段と、配置手段と、連動手段とを備え(つまりそれら手段に相当する(それらの機能を担う)相当部を備え)、それらは関連付けられている。なお、分割手段と配置手段とは、分割配置手段に含まれ、つまり互いに関係づけられていて、組み合わさって分割配置手段を構成し、完全に一体な手段とされてもよい。上記プログラムは、パズルシステム10のその構成、つまりそれら手段を実現するようにプログラミングされている。なお、他の手段を備えることを、本発明は許容する。
パズルシステム10が対象とする多次元直交空間は、4次元以上の直交空間である。まず、4次元直交空間を対象とする場合を説明する。
4次元直交空間は、4つの直交軸を有する。ここでは、そのうちの第1軸をX軸、第2軸をY軸、第3軸をZ軸、第4軸をT軸と称する。これらの軸は、互いに直交し、1つの原点で交わる。したがって、3つの直交軸の異なる組み合わせとしては、(X、Y、Z)、(Y、Z、T)、(Z、T、X)、(T、X、Y)の4つ()がある。
ユーザは、入力装置12cの所定の画面を介しての入力操作により、多次元(n次元(nは4以上の整数))の「n」として、「4」を入力する(図2のステップS201)。なお、この入力ステップは、パズルシステム10が入力を受け付けて次のステップの動作をもたらすステップであり、入力手段相当部により実行される。それにより、パズルシステムの分割手段相当部は、4次元直交空間を定め、それを4つの3次元直交空間に分割する(図2のステップS203)。この4つの3次元直交空間は、異なる直交軸の組み合わせを備え、それらは上記した(X、Y、Z)、(Y、Z、T)、(Z、T、X)、(T、X、Y)の4つである。なお、ここで、分割により定められる3次元直交空間の数は、多次元直交空間(n次元直交空間(ただし、nは4以上の整数))のn個の直交軸の3つの組み合わせの総数()に等しい。
そして、4つの3次元直交空間には、異なる被操作体14、16、18、20が配置される(図2のステップS205)。これは、上記配置手段相当部により実行される。4つの被操作体は、4次元直交空間における物体を互いに直交する4つの3次元空間上に分割したものであり、互いに関連付けられていて、1つの被操作体とみなすことができる。ここで、X軸、Y軸、Z軸を直交軸として有する3次元空間をXYZ空間と称する。他の組み合わせの直交軸を有する3次元空間も、同様に、YZT空間、ZTX空間、TXY空間と称する。図3(a)に示すように、XYZ空間には第1被操作体14が配置される。そして、図3(b)〜(d)に示すように、YZT空間には第2被操作体16が配置され、ZTX空間には第3被操作体18が配置され、TXY空間には第4被操作体20が配置される。なお、本実施形態では、各被操作体は、原点から、各軸の正の範囲に位置するように配置されるが、他の配置を排除するものではない。例えば、原点が被操作体の中心に位置するように被操作体を配置することもできる。なお、ステップS205を経ることで、図3のような画面(4つの被操作体14、16、18、20を同時に表示)が、ディスプレイ12bに表示されるようになる。なお、任意に選択した1つまたは複数の被操作体のみをディスプレイ12bに表示可能にしてもよい。
各被操作体は複数のブロックの組合せ構造を有し、該複数のブロックは、配置された3次元空間の3つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部のブロックを他のブロックに対して相対回転可能であるように関連付けられている。本第1実施形態では、第1から第4被操作体14、16、18、20の各々は、ルービックキューブ(登録商標)と同様に構成され、各面が9つに分割された正六面体として構成されている。例えば、図3(a)に示すように、XYZ空間に配置した第1被操作体14の、XY平面(X軸とY軸とを含む平面)に最も近いブロックのみをZ軸に関して(Z軸に平行な軸周りに)矢印a1の方向に90°回転させようとするとき、マーク(星印)m1はその回転により位置p1から位置p2に動かされる。このとき、XY平面から離れたブロックは動かないので、マークm2、m3はそのままである。これは、第1被操作体14において、X軸周りの回転、Y軸周りの回転においても同様に生じさせることができる。他の3次元空間における被操作体16、18、20の操作においても同様である。
このように配置された被操作体14、16、18、20は、4次元直交空間における物体を互いに直交する4つの3次元空間上に分割したものであり、互いに関係づけられている。特に、この関係付けは、対応関係にある軸、つまり共通軸に関してなされている。例えば、X軸は、XYZ空間、ZTX空間、TXY空間にあり、これら空間の被操作体14、18、20はX軸に関して関係づけられている。
そして、パズルシステム10では、そのような被操作体14、18、20は、連動される(図2のステップS207)。これは、上記連動手段相当部により実行される。この連動では、ある3次元空間の被操作体の一部のブロックを、その3次元空間の3つの直交軸のうちの所定軸に関して相対回転させる操作(回転操作)が、該所定軸を有する他の3次元空間における被操作体の一部のブロックのその所定軸に関する相対回転をもたらす。例えば、上記のごとく、XY平面に最も近いブロックのみ(最も原点に近いブロック)をZ軸に関して矢印a1の方向に90°回転させようとするとき、そのZ軸を有する他のYZT空間、ZTX空間の被操作体16、18の一部のブロックもZ軸に関して相対回転させられる(矢印a2、a3参照)。このときに、相対回転させられる被操作体16、18の各一部は、XYZ空間の第1被操作体14の回転される一部のブロックB1と同様に、Z軸方向で最も原点に近いブロックB2、B3である。
なお、どのブロックを、それ以外のブロックに対してどの軸に関して動かすのかは、本パズルシステム10では、ユーザが、ディスプレイ上でマウスのポインタを動かしてクリックしたり、キーボード操作を行ったりすることで、任意に定めることができる。その回転量(回転角度)、回転方向に関しても同様である。
そして、パズルシステム10ではそのパズル開始時に、パズルシステム10が、ランダムに各3次元空間の被操作体のブロックまたはキューブの配列を動かす設定も選択可能にされている。これは、ユーザからの指示入力により選択できるとよい。この場合、ランダムにされた状態の4つの被操作体に関して、そこからの色合せ(絵合わせでもよい)をユーザが行うことができる。なお、このランダム化の度合いは、ユーザが任意に設定できるとよい。例えば、難易度の高いパズルをユーザが行いたい時には、ユーザは、難易度設定(例えば、低、中、高)で「高」を選択する。それにより、パズルシステム10のランダム化手段相当部は、全ての被操作体の全ての面の配列を互いの関連状態を維持しながらランダムにする。また、ユーザが「低」の難易度を選択した時には、パズルシステム10は、1つの被操作体(例えば第1被操作体14)に対するユーザ操作のみで、4つの被操作体の色合せを完了できるように、それら被操作体のブロックの配列を乱してもよい。
そして、パズルシステム10は、全ての被操作体14、16、18、20の配列が整えられ(色合せされ)、例えば被操作体の各面における色が単色になったときに、パズル完了を判定する判定手段(つまり判定手段相当部)を更に備える(図2のステップS209)。なお、この判定手段は、備えられなくてもよい。
次に、パズルシステム10でユーザにより5次元空間(n=5)が選択されたときについて、図4に基づいて説明する。5次元直交空間が設定されているときには、10個()の3次元空間のそれぞれに互いに関連付けられた被操作体が配置される。そして、これらは、任意の共通軸に関して連動させられる。
10個の3次元直交空間は、異なる組み合わせの直交軸を備える。ここで、5次元直交空間の5つの直交軸をX軸、Y軸、Z軸、V軸、W軸とする。この場合、10個の3次元直交空間の直交軸の異なる組み合わせとしては、(X、Y、Z)、(Y、Z、V)、(Z、V、W)、(V、W、X)、(W、X、Y)、(X、Y、V)、(Y、Z、W)、(Z、V、X)、(V、W、Y)、(W、X、Z)がある。
これらの3次元直交空間に、同じ構成を備える被操作体を配置したところを図4に示す。これら被操作体は、上で説明した4次元直交空間の場合と同様に、その各面が9つに分割されている正六面体である。図4では、(W、X、Y)の3次元空間(図4(e))における被操作体において、W軸に関して、原点からの2つめのブロックが回転操作されたとき、W軸で関連付けられている他の3次元空間の被操作体が連動されるところが、矢印a4、a5、a6、a7、a8、a9で示されている。共通軸であるW軸で関連付けられている被操作体は、10個の被操作体のうちの6個であるので、一個の被操作体に対する一度の回転操作で、合計6個の被操作体が連動される。
以上述べたように、上記パズルシステム10によれば、次元数の上限の制約は無く、また、次元数を調整することで難易度を調整しつつ、パズルシステムとしての簡潔さを保つことができる。
なお、各被操作体は、単一のパズルにおいては、面の分割数の点で同じ構成を備えることが必要である。一方、難易度を上げたい場合には、次元数を増やすのみでなく、被操作体の各面の分割数を9つ(3×3)から16個(4×4)、25個(5×5)などとあげていってもよい。もちろん、各面の分割数を9つから4つ(2×2)または1つ(1×1)に下げてもよい。被操作体は、各面を(m×m)個(mは2以上の整数)に分割して各軸に関してブロックごとに相対回転可能な正六面体(立方体)であるとよい。ただし、m=1の場合も本発明は許容する。この場合(m=1)、被操作体はそれぞれ単なる立方体ブロックである。それ故、ある3次元空間の被操作体に対する、その3次元空間の3つの直交軸のうちの所定軸(例えばX軸)に関する回転操作は、その被操作体の単なる回転をもたらし、加えて、該所定軸を有する他の3次元空間における被操作体のその所定軸に関する単なる回転(つまり、相対回転ではない回転)をもたらす。なお、被操作体は、球や他の多面体構造を有してもよい。
上記第1実施形態では、パズルシステム10は、1つのコンピュータで構成されたが、複数のコンピュータ(端末装置)で構成されてもよい。例えば、上記のごとく4次元直交空間の場合、4つのコンピュータをインターネットで互いに接続し、それぞれのコンピュータに1つの3次元空間およびそこに配置される被操作体を割り振ってもよい(対応付けてもよい)。この場合、複数のユーザが各自に割り振られた被操作体を操作して他のユーザの被操作体を連動させることで、対戦型のパズルシステムとしてもよい。例えば、4次元直交空間の場合、2つまたは3つのコンピュータをインターネットで互いに接続し、それらに対して1つ、2つまたは3つの被操作体を割り振ってもよい。この場合、そのような割り振り(振り分け)は、振分手段相当部により行われるとよい。なお、このような場合、各コンピュータで操作可能な対応する被操作体の数は限定されるが、操作できない被操作体の状況も操作できる被操作体と共にユーザに見られるとよい。ただし、パズルシステム10は、複数の端末装置を備え、それぞれの端末装置に、所定の1つのまたは複数の3次元空間がそのような振り分けにより対応付けられるように構成されることも可能であるが、当初から所定の1つのまたは複数の3次元空間が対応付けられていてもよい(つまり、わざわざ振り分けるというステップを経ないでもよい)。
振分手段相当部により振分対象とされるコンピュータは、例えば、その振分時点で、振分手段相当部を有するコンピュータにインターネットを介して接続されているコンピュータから選ばれてもよく、予め定められている所定の順番または基準にしたがって特定されてもよい。また各コンピュータに対応付けられる1つまたは複数の3次元空間も、同様に、予め定められている所定の順番または基準にしたがって特定されるとよい。例えば、振分手段相当部を有するコンピュータを含めて4つのコンピュータがインターネットを介して互いに接続されているとき、振分手段相当部を有するコンピュータを第1コンピュータとすると共に、それに接続された順に3つの残りのコンピュータを第2コンピュータ、第3コンピュータ、第4コンピュータとすることができる。そして、4次元直交空間が選択された場合、(X、Y、Z)空間を第1空間とし、同様に(Y、Z、T)空間、(Z、T、X)空間、(T、X、Y)空間を第2、第3、第4空間とし、第1から第4空間を順に第1から第4コンピュータに対応付けてもよい。5次元直交空間の場合にも、10個の空間に順番をつけて、それらを複数のコンピュータに順番に対応付けることができる。次元数が6つ以上の場合も、同様にコンピュータと3次元空間とを対応付けることができる。これは、第2実施形態として後述される面立体装置の場合にも同様に適用され得る。
なお、各被操作体は、それぞれ独立して、被操作体全体を3次元空間軸ごと、回転させて、その全体をいろいろな角度から眺めることができるようにされているとよい。これにより、各被操作体の各面の状態を容易に確認することが可能になる。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。本第2実施形態に係るパズルシステム50では、複数の面立体装置(端末装置)52、54、56、58が通信ネットワーク(本第2実施形態では、特に無線回線(例えばインターネット、無線LAN))60を介して接続されている。面立体装置では、各面がタッチインターフェース(タッチユーザーインターフェースまたはタッチUI)となっている。そして、面立体装置は、ユーザが各面に触れる(フリックする)ことで、各面の表示が変化可能にされていて、ルービックキューブ(登録商標)のように各面の色(または、例えば模様)を揃えたり、変化させたりすることができるように構成されている。図5に、4つの面立体装置52、54、56、58が通信ネットワーク60で接続されているところを模式的に示す。なお、面立体装置の各々は、コンピュータ(通信機能部を含む)としての構成を備え、少なくとも上記連動手段としての機能を有する(それを実現するプログラムが組み込まれている)。
本第2実施形態のパズルシステム50は、更に、図示しないコンピュータ(以下、制御コンピュータ)を備える。しかし、制御コンピュータは備えられなくてもよく、この場合には制御コンピュータの役割を面立体装置のいずれかまたは全部で担うとよい。この制御コンピュータからの通信ネットワークを介しての制御により、それら面立体装置は連動可能に関連付けられる。制御コンピュータは、上記分割手段および上記配置手段(つまり分割配置手段)としての機能を発揮するように所定のプログラムが組み込まれている。
制御コンピュータは、ユーザから、4次元直交空間の選択の入力を受けると、第1実施形態において説明したようにそれを4つの3次元空間に分割し、それらを4つの面立体装置に振り分ける(分割手段、振分手段)。なお、上で説明したように、振り分けるのではなく、当初から面立体装置と所定の3次元空間とを対応付けておいてもよい。
そして、各3次元空間に、互いに関連付けられた被操作体を配置するように、4つの面立体装置に軸を定める(配置手段)。つまり、面立体装置そのものを被操作体として、そこに軸を定める。そして、定められた軸は、面立体装置の表面に表示される識別表示(例えば、マーク、記号、色、柄)で識別可能にされる。この軸の識別表示は、配置手段の作動に連動する、面立体装置における軸識別表示手段(つまりそれに相当する相当部)により表示され、共通軸をもつ複数の3次元空間つまりそこに配置された被操作体の間で、それらの軸が対応関係にあることを示すためのものである。図5では、各面立体装置の表面に、各軸に対応するマーク(X、Y、Z、T)が表示されている。例えば、X軸(図5では便宜上点線で示しているが実空間上では表示されない)の正側に位置する表示面(X軸に直交する面)の中央に、「X」が表示されている(更に、負側には小文字の「x」などの表示がなされてもよく、こうすることで同軸における正負の向きをよりはっきりと示してもよい)。マークの表示位置は、直交軸となりえる他の位置でもよく、例えば表示面の縁部寄りであってもよい。なお、軸識別表示手段は、面立体装置に(その相当部が)あることに限定されず、制御コンピュータに備えられてもよい。
そして、例えば、複数の(または1人の)ユーザは、それら面立体装置52、54、56、58を例えば交互に操作することで、パズルを行うことができる。面立体装置52、54、56、58の連動は、ある面立体装置に対する回転操作入力が制御コンピュータに送られて、その制御コンピュータから他の面立体装置に操作信号が送られることで実行される。図5では、面立体装置52に対して、Z軸に関する回転操作が入力されたときに、面立体装置54、56がZ軸に関して連動されるところが矢印a11、a12、a13で表されていて、これによりそれらの表面の色(または模様)が変化する。ただし、本第2実施形態では、軸の識別表示そのものは移動しない(識別表示の表示形式などに応じてそれは移動してもよい)。しかし、面立体装置間の直接的な相互通信のみで、面立体装置のそのような連動を実現してもよい。すなわち、面立体装置の連動に関して、制御コンピュータを不要とし、各面立体装置のコンピュータにその機能を備えてもよい。なお、パズル操作そのものは、第1実施形態で説明したのと同様であるので、ここでの更なる説明を省略する。
上記パズルシステム10、50は、単に娯楽のために用いられてもよく、又、知育玩具として用いられてもよい。
以上、本発明の代表的な実施形態およびその変形例について説明したが、本発明はそれらに限定されず、種々の変更が可能である。本願の特許請求の範囲によって定義される本発明の精神および範囲から逸脱しない限り、種々の置換、変更が可能である。
10、50 パズルシステム
12 コンピュータ
14、16、18、20 被操作体
52、54、56、58 面立体装置

Claims (8)

  1. コンピュータを用いて制御されるパズルシステムであって、
    仮想的な少なくとも4つの3次元空間に配置した少なくとも4つの被操作体であって、該少なくとも4つの被操作体は前記コンピュータの表示部に仮想的に表示され、該少なくとも4つの3次元空間の各々は、仮想的な4次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの3つの直交軸により構成されていて、前記被操作体の各々は、各々が配置された該3次元空間の3つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部または全部の表示を回転可能であるように構成されている、少なくとも4つの被操作体のうちの、任意の被操作体に対する、ユーザからの回転操作入力に関する情報を取得したとき、該情報に基づき、該情報により定まる第1軸に関する該被操作体の一部または全部の表示の回転に連動して、該第1軸と対応関係にある軸を有する他の3次元空間における被操作体の一部または全部の該軸に関する対応する回転を生じさせる、連動手段備える、
    パズルシステム
  2. 通信ネットワークを介して接続された複数のコンピュータに備えられた複数の表示部において、前記少なくとも4つの被操作体は仮想的に表示される、請求項1に記載のパズルシステム
  3. 前記被操作体の各々は、現物である1つの面立体装置に対応付けられ、
    該複数の面立体装置は、コンピュータの構成をそれぞれ備え、互いに通信ネットワークを介して接続され、該面立体装置の各々は、各面がタッチインターフェース入力部を備える前記表示部として構成され、更に、任意の面を介してのユーザからの入力の取得に基づいて、各面の一部または全部の表示が連動して変化可能であるように構成されている、
    請求項1に記載のパズルシステム
  4. 前記面立体装置の表面に各表面と直角をなす軸の識別表示を表示させる軸識別表示手段を更に備える、請求項に記載のパズルシステム
  5. 前記コンピュータに読み取らせることにより、該コンピュータを、請求項1または請求項2に記載のパズルシステムの各手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  6. 前記面立体装置に読み取らせることにより、該面立体装置を、請求項3または請求項4に記載のパズルシステムの各手段として機能させることを特徴とするプログラム
  7. 請求項5または請求項6に記載のプログラムを記憶した記憶装置。
  8. コンピュータを用いて制御されるパズルシステムの制御方法であって、
    仮想的な少なくとも4つの3次元空間に配置した少なくとも4つの被操作体を、前記コンピュータの表示部に仮想的に表示させる表示ステップであって、該少なくとも4つの3次元空間の各々は、仮想的な4次元以上の直交空間の直交軸のうち、異なる組み合わせの3つの直交軸で構成されていて、前記被操作体の各々は、設定された3次元空間の3つの直交軸のうちの任意の軸に関してその一部または全部の表示を回転可能であるように構成されている、表示ステップと、
    ユーザからの、前記少なくとも4つの被操作体のうちの任意の被操作体に対する、回転操作入力に関する情報を取得する入力取得ステップと、
    該情報に基づき、該情報により定まる第1軸に関する該被操作体の一部または全部の表示の回転に連動して、該第1軸と対応関係にある軸を有する他の3次元空間における被操作体の一部または全部の該軸に関する対応する回転を生じさせる連動ステップと
    を含む、
    パズルシステムの制御方法。




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