KR101106482B1 - 큐브의 회전을 이용한 게임 방법, 장치 및 그 기록 매체 - Google Patents

큐브의 회전을 이용한 게임 방법, 장치 및 그 기록 매체 Download PDF

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Abstract

큐브의 회전을 이용한 게임 방법, 장치 및 그 기록 매체가 개시된다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 큐브의 회전을 이용한 게임 방법은 게임 장치의 화면에 표시된 사각형의 맵에서 T자형 도로의 기능을 수행하는 큐브들 중 어느 하나가 사용자 입력부에 의해 선택되면, 선택된 큐브를 회전시켜 상기 화면에 표시하는 단계; 2이상의 큐브들이 각각의 T자형 도로를 통해 연결되는 경우, 플레이어 캐릭터를 상기 연결된 T자형 도로를 따라 이동시키는 단계; 상기 큐브가 회전된 후, 나머지 큐브들 중 어느 하나가 선택되면, 상기 회전된 큐브를 라킹 시간 동안 회전이 불가능한 상태로 설정하고 상기 화면에서 상기 회전된 큐브의 색을 변경하는 단계; 및 상기 플레이어 캐릭터가 상기 맵 상에서 목표 지점에 도달하면, 해당 플레이어가 승리한 것으로 판단하고 상기 화면에 해당 플레이어의 승리 메시지를 표시하는 단계를 포함한다. 본 발명의 실시 예들에 의하면, 큐브 회전의 시간제한을 통해 견제에 의존한 지루한 소모전을 방지하고, 빠른 반응뿐만 아니라 전략적 접근을 요구하는 퍼즐 게임을 제공하여 두뇌의 다양한 부분을 발달시킬 수 있으며, 게임 규칙에 대한 학습이 불필요하여 다양한 연령층의 수요를 충족할 수 있고, 퍼즐 게임 설계자의 입장에서 맵 설계의 부담을 줄일 수 있다.

Description

큐브의 회전을 이용한 게임 방법, 장치 및 그 기록 매체 {Game method and Game apparatus using cube rotation, and Recording medium thereof}
본 발명은 두뇌의 다양한 부분을 발달시키기 위한 퍼즐 게임 방법 및 장치에 관한 것으로, 특히, 큐브의 회전을 이용한 게임 방법, 장치 및 그 기록 매체에 관한 것이다.
일반적으로 퍼즐 게임은 그 종류가 매우 많다. 이러한 퍼즐 게임 중에서 PC(Personal Computer), 또는 PSP(Playstation)나 게임 기능을 구비한 휴대폰과 같은 모바일(Mobile) 게임 단말기나 PMP(Portable Multimedia Play)등과 같은 기기에서 가장 많이 즐길 수 있는 퍼즐 게임들은, 순차적으로 발생되는 컬러 또는 모양이 다양한 적어도 하나 이상의 블록 모양의 아이템들이 특정 방향으로 이동하고, 이동된 아이템이 기존에 이동되었던 아이템들과 특정한 패턴을 형성하게 되는 경우, 이를 점수에 반영하고 특정 패턴을 형성한 아이템들을 삭제하는 게임 방법에 따른 퍼즐 게임들이다. 이러한 퍼즐 게임들은 패턴을 형성하는데 있어서, 사용자의 선택에 따라 다양한 조합을 생성하고, 사용자는 이러한 조합을 얼마나 효과적으로 사용하느냐에 따라 더 높은 점수를 얻을 수 있다. 또한 점수가 높아질수록 난이도가 증가 하고, 속도도 빨라지므로 사용자는 게임의 흥미를 더 할 수 있다. 따라서 이러한 퍼즐 게임에서 사용자의 선택에 의해 이루어질 수 있는 조합의 다양함은 퍼즐 게임에 가장 중요한 요소라고 할 수 있다.
한편, 캐주얼 게임으로서 누구나 특별한 기술 없이도 즐길 수 있는 크로스워드 퍼즐이라고도 명명되는 가로세로 퍼즐 게임이 있다. 가로세로 퍼즐 게임은 여러 가지 모양으로 배치된 단어의 설명을 보고 숨겨진 단어를 풀어 가는 게임으로서, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 프레임나 세로 프레임이 서로 크로스 되는 형태로 형성된다. 이후, 상기 프레임들에 삽입될 단어에 대한 설명이 제공되면 설명을 토대로 사용자들이 해당 프레임에 단어를 입력하며, 입력한 단어와 정답의 일치 여부에 따라 점수가 부여된다.
종래의 퍼즐 게임들은 간단하기는 하나 익숙해지기 쉽지 않은 규칙을 가지고 있다. 특히, 퍼즐의 규칙이 실생활의 상황과는 연관이 없다. 이러한 규칙은 게임에 익숙하지 않은 연령층이나 성별 계층이 퍼즐 게임에 친숙해지기 어려운 요인으로 작용한다.
본 발명이 이루고자 하는 첫 번째 기술적 과제는 빠른 반응뿐만 아니라 전략적 접근을 요구하는 퍼즐 게임을 제공하여 두뇌의 다양한 부분을 발달시킬 수 있으며, 게임 규칙에 대한 학습이 불필요하여 다양한 연령층의 수요를 충족할 수 있고, 퍼즐 게임 설계자의 입장에서 맵 설계의 부담을 줄일 수 있는 큐브의 회전을 이용한 게임 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 두 번째 기술적 과제는 상기의 큐브의 회전을 이용한 게임 방법을 적용한 큐브의 회전을 이용한 게임 장치를 제공하는 데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 세 번째 기술적 과제는 큐브의 회전을 이용한 게임 방법을 컴퓨터 시스템에서 실행하기 위한 프로그램이 기록된 매체를 제공하는 데 있다.
상기의 첫 번째 기술적 과제를 이루기 위하여, 본 발명의 일 실시 예에 따른 큐브의 회전을 이용한 게임 방법은 게임 장치의 화면에 표시된 사각형의 맵에서 T자형 도로의 기능을 수행하는 큐브들 중 어느 하나가 사용자 입력부에 의해 선택되면, 선택된 큐브를 회전시켜 상기 화면에 표시하는 단계; 2이상의 큐브들이 각각의 T자형 도로를 통해 연결되는 경우, 플레이어 캐릭터를 상기 연결된 T자형 도로를 따라 이동시키는 단계; 상기 큐브가 회전된 후, 나머지 큐브들 중 어느 하나가 선택되면, 상기 회전된 큐브를 라킹 시간 동안 회전이 불가능한 상태로 설정하고 상 기 화면에서 상기 회전된 큐브의 색을 변경하는 단계; 및 상기 플레이어 캐릭터가 상기 맵 상에서 목표 지점에 도달하면, 해당 플레이어가 승리한 것으로 판단하고 상기 화면에 해당 플레이어의 승리 메시지를 표시하는 단계를 포함한다.
상기의 두 번째 기술적 과제를 이루기 위하여, 본 발명의 일 실시 예에 따른 큐브의 회전을 이용한 게임 장치는 T자형 도로의 기능을 수행하는 큐브들로 구성되는 사각형의 맵을 표시하는 화면; 상기 화면에 표시된 큐브들 중 어느 하나를 선택하기 위한 사용자 입력부; 상기 사용자 입력부에 의해 상기 화면에 표시된 큐브들 중 어느 하나가 선택되면 선택된 큐브를 회전시켜 상기 화면에 표시하고, 상기 큐브가 회전된 후 나머지 큐브들 중 어느 하나가 선택되면 상기 회전된 큐브를 라킹 시간 동안 회전이 불가능한 상태로 설정하고 상기 화면에서 상기 회전된 큐브의 색을 변경하는 큐브 제어부; 및 2이상의 큐브들이 각각의 T자형 도로를 통해 연결되는 경우 플레이어 캐릭터를 상기 연결된 T자형 도로를 따라 이동시키고, 상기 플레이어 캐릭터가 상기 맵 상에서 목표 지점에 도달하면 해당 플레이어가 승리한 것으로 판단하고 상기 화면에 해당 플레이어의 승리 메시지를 표시하는 게임 제어부를 포함한다.
상기의 세 번째 기술적 과제를 이루기 위하여, 상기 큐브의 회전을 이용한 게임 방법을 컴퓨터 시스템에서 실행하기 위한 프로그램으로 제작하여 컴퓨터가 판독할 수 있는 기록매체에 저장한다.
본 발명의 실시 예들에 의하면, 큐브 회전의 시간제한을 통해 견제에 의존한 지루한 소모전을 방지하고, 빠른 반응뿐만 아니라 전략적 접근을 요구하는 퍼즐 게임을 제공하여 두뇌의 다양한 부분을 발달시킬 수 있으며, 게임 규칙에 대한 학습이 불필요하여 다양한 연령층의 수요를 충족할 수 있고, 퍼즐 게임 설계자의 입장에서 맵 설계의 부담을 줄일 수 있다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명하기로 한다. 그러나, 다음에 예시하는 본 발명의 실시 예는 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 다음에 상술하는 실시 예에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 실시 예는 데스크탑 PC와 게임기, 노트북(Note Book) PC, PDA (personal digital assistant), PMP (Personal Media Player), UMPC (Ultra Mobile PC) 등의 모바일 기기, IP-STB (Internet Protocol - Set Top Box)와 같은 차세대 서비스 플랫폼 등에서 맵(Map)을 화면에 표시하고, 맵 상의 캐릭터(Character)들을 목표 지점까지 도달하게 하는 게임을 제공한다.
맵을 구성하는 기본 단위인 큐브(Cube)이다. 정사각형의 큐브에는 모서리에만 도로가 그려지므로, 하나의 큐브에는 하나의 T자형 도로가 표시된다. 플레이어는 이 큐브를 시계방향으로 회전시키면서 T자형 도로들이 연결된 길을 만들어야 한다.
도 1a는 큐브의 회전 방식의 예를 도시한 것이다.
큐브를 선택/터치할 때마다 일정한 각도(예를 들어, 90도)씩 시계 방향으로 회전하며, 다른 큐브를 선택/터치하면 일정한 시간(예를 들어, 1초) 동안 라 킹(Locking)된다. 예를 들어, 큐브는 시계방향으로 90도씩 회전 가능하며, 회전 후 다른 큐브를 선택/터치함으로써 고정된다. 큐브 회전 이후에 회전 제한을 설정함으로써, 전략적인 게임 참여를 유도할 수 있다.
본 발명의 실시 예들에서 사용자(이하 '플레이어')는 맵 상의 모든 큐브를 선택하여 회전시킬 수 있다. 플레이어는 목적지에 빨리 도착하기 위해서는 자신의 큐브를 움직여서 길을 만든다. 하지만, 이미 자신을 앞선 상대 플레이어 주변의 큐브를 회전시키거나, 아이템 등을 활용하여 상대의 진행을 방해하는 것도 가능하다. 큐브는 상하좌우로 모두 회전 가능하며, 회전 후 완료 버튼을 누르거나 다른 큐브를 선택하여 일정 시간 동안 큐브를 고정시킬 수 있다.
모든 큐브는 회전 후 고정되면 일정 시간 동안 어떤 플레이어도 움직일 수 없다. 본 발명의 일 실시 예에서, 고정된 큐브는 색이 변하면서 회전 가능 여부를 표시해준다. 도 1b는 큐브가 0.3초 동안 고정되는 경우의 큐브의 색이 변하는 예를 보여준다. 큐브 회전의 시간제한을 통해 견제에 의한 지루한 소모전을 방지하고 전략적인 플레이를 유도한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 큐브의 회전을 이용한 게임 장치(200)의 블록도이다.
사용자 입력부(210)는 화면에 표시된 큐브들 중 어느 하나를 선택하기 위한 입력 수단이다. 사용자 입력부(210)는 키보드, 키패드, 터치 패널 등일 수 있다. 사용자 입력부(210)를 게임 전용 장치로 설계하는 경우, 사용자 입력부(210)에 십자 버튼, 터치 센서, 완료 버튼, 취소 버튼 등을 포함시킬 수 있다.
큐브 제어부(220)는 사용자 입력부(210)에 의해 화면에 표시된 큐브들 중 어느 하나가 선택되면 선택된 큐브를 회전시켜 화면에 표시한다. 큐브 제어부(220)는 큐브가 회전된 후 나머지 큐브들 중 어느 하나가 선택되거나 사용자 입력부의 완료 버튼이 입력되면 회전된 큐브를 라킹 시간 동안 회전이 불가능한 상태로 설정한 후 회전된 큐브의 색을 변경하여 화면(290)에 표시한다. 큐브 제어부(220)에 그래픽 프로세서를 내장하는 경우, 도 2에 도시된 메모리(240), 그래픽 프로세서(250) 등은 생략될 수 있다. 큐브 제어부(220)에 그래픽 프로세서를 내장하지 않는 경우, 큐브 제어부(220)는 화면(290)에 표시할 데이터를 메모리(240)에 전송하고, 그래픽 프로세서(250)는 메모리(240)에 올라온 데이터를 화면(290)에 표시한다.
본 발명의 다른 실시 예에서, 큐브 제어부(220)는 플레이어가 선택한 플레이어 캐릭터에 따라 큐브의 회전 속도를 다르게 적용한다.
게임 제어부(230)는 2이상의 큐브들이 각각의 T자형 도로를 통해 연결되는 경우 플레이어 캐릭터를 상기 연결된 T자형 도로를 따라 이동시킨다. 게임 제어부(230)는 플레이어 캐릭터의 이동된 좌표를 계산하고 화면(290)의 해당 좌표에 플레이어 캐릭터를 표시한다. 게임 제어부(230)는 플레이어 캐릭터가 맵 상에서 목표 지점에 도달하면 해당 플레이어가 승리한 것으로 판단하고 화면(290)에 해당 플레이어의 승리 메시지를 표시하거나 스피커(270)를 통해 승리 사운드를 출력한다. 게임 제어부(230)에 그래픽 프로세서를 내장하는 경우, 도 2에 도시된 메모리(240), 그래픽 프로세서(250) 등은 생략될 수 있다. 게임 제어부(230)에 그래픽 프로세서를 내장하지 않는 경우, 게임 제어부(230)는 화면(290)에 표시할 데이터를 메모 리(240)에 전송하고, 그래픽 프로세서(250)는 메모리(240)에 올라온 데이터를 화면(290)에 표시한다. 게임 제어부(230)에 사운드 프로세서를 내장할 수도 있는데, 이 경우 도 2에 도시된 메모리(240), 사운드 프로세서(260) 등은 생략될 수 있다.
본 발명의 다른 실시 예에서, 게임 제어부(230)는 플레이어가 선택한 플레이어 캐릭터에 따라 플레이어 캐릭터의 이동 속도를 다르게 적용한다.
본 발명의 또 다른 실시 예에서, 게임 제어부(230)는 화면(290)에 열쇠 아이템이 표시된 경우, 플레이어 캐릭터가 이동하여 열쇠 아이템의 위치에 도달하면 열쇠 아이템을 획득한 것으로 판단한다. 이 실시 예에서, 게임 제어부(230)는 플레이어 캐릭터가 열쇠 아이템을 획득한 후 상기 목표 지점에 도달한 경우에만 승리 메시지를 화면(290)에 표시하거나 승리 사운드를 출력한다.
화면(290)은 T자형 도로의 기능을 수행하는 큐브들로 구성되는 사각형의 맵, 플레이어 캐릭터, 각종 아이템 등을 표시한다. 화면(290)에는 액정 디스플레이 패널이나 CRT 등이 사용될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 큐브의 회전을 이용한 게임 방법의 흐름도이다.
먼저, 게임 장치의 화면에 표시된 사각형의 맵에서 T자형 도로의 기능을 수행하는 큐브들 중 어느 하나가 사용자 입력부에 의해 선택되면(S310), 선택된 큐브를 회전시켜 화면에 표시한다(S320). 본 발명의 일 실시 예에서, 큐브의 선택은 키 버튼을 통해 이루어지거나 화면을 직접 터치하는 형태로 이루어질 수 있다. 본 발명의 다른 실시 예에서, 큐브의 회전 과정(S320)은 해당 큐브의 라킹 시간 내에 회 전이 불가능한 것으로 설정된 큐브가 선택되는 경우, 선택된 큐브의 회전이 불가능함을 나타내는 메시지 또는 소리 중 적어도 하나를 출력하는 과정을 포함한다.
다음, 2이상의 큐브들이 각각의 T자형 도로를 통해 연결되는 경우, 플레이어 캐릭터를 연결된 T자형 도로를 따라 이동시킨다(S330).
큐브가 회전된 후, 나머지 큐브들 중 어느 하나가 선택되면(S340), 회전된 큐브를 라킹 시간 동안 회전이 불가능한 상태로 설정하고 화면에서 회전된 큐브의 색을 변경한다(S341). 이후, 선택된 큐브를 회전하는 과정(S320)부터 반복한다.
게임 장치에 완료 버튼이 구비된 경우, 큐브가 회전된 후 완료 버튼이 입력되면(S350), 회전된 큐브를 라킹 시간 동안 회전이 불가능한 상태로 설정하고 화면에서 회전된 큐브의 색을 변경한다(S351). 이후, 큐브가 선택되는지 확인하는 과정(S310)부터 반복한다. 게임 장치에 완료 버튼이 구비되지 않은 경우, 이들 과정(S50, S351)은 생략될 수 있다.
플레이어가 승리 요건을 만족하면(S360), 화면에 해당 플레이어의 승리 메시지를 표시하거나 승리 사운드를 출력한다(S370). 예를 들어, 이들 과정(S360, S370)은 플레이어 캐릭터가 맵 상에서 목표 지점에 도달하면, 해당 플레이어가 승리한 것으로 판단하고 화면에 해당 플레이어의 승리 메시지를 표시하는 과정일 수 있다. 본 발명의 다른 실시 예에서, 이들 과정(S360, S370)은 화면에 열쇠 아이템이 표시된 경우, 플레이어 캐릭터가 이동하여 열쇠 아이템을 획득한 후 목표 지점에 도달한 경우에만 승리 메시지를 표시하거나 승리 사운드를 출력하는 과정을 포함한다.
본 발명의 또 다른 실시 예는 주기적으로 또는 특정 시간에 NPC (Non-player character) 캐릭터를 화면에 표시하고, NPC 캐릭터의 이동 경로 상에 존재하는 큐브들을 화면에서 삭제하는 과정을 더 포함한다. NPC 캐릭터는 플레이어의 조작에 관계없이 게임 장치가 직접 제어하는 캐릭터이다.
본 발명의 또 다른 실시 예는 승리 메시지 또는 승리 사운드의 출력 이후에, 큐브들의 회전수를 합산하여 화면에 표시하는 과정을 포함한다. 큐브들의 회전수를 합산하여 표시함으로써, 플레이어가 최소의 조작으로 승리 요건을 만족하는 방법을 찾게 할 수 있다. 이는 플레이어가 머리 속으로 가상적인 루트를 그려보게 함으로써 예측력 발달에 도움이 될 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예는 승리 메시지 또는 승리 사운드의 출력 이후에, 여러 스테이지들에서 사용자가 획득한 랭크의 평균을 화면에 표시하는 과정을 포함한다. 랭크의 평균(T)을 구하는 예는 표 1과 같다.
Figure 112009066424397-pat00001
표 1에서 첫 번째 줄의 숫자들은 스테이지 번호이고, 두 번째 줄의 알파벳은 각 스테이지의 랭크, 세 번째 줄의 숫자들은 랭크에 해당하는 점수를 나타낸다. 이를 통해 사용자는 자신의 전반적인 플레이 수준을 알 수 있다.
도 4는 도 3의 캐릭터 이동 과정(S330)의 상세 흐름도이다.
먼저, 캐릭터가 위치한 큐브를 기준으로, 길이 연결되어 있을 경우, 캐릭터를 다음 큐브로 이동시킨다(S331). 플레이어는 캐릭터의 이동에 직접적으로 관여하지 않는다. 플레이어는 큐브를 회전시켜 길을 만들어서 캐릭터의 이동을 유도하는 역할만 하는 것이다. 캐릭터는 길이 이어져 있는 한 멈추지 않고 이동시킨다. 여러개의 길이 연결되어 있는 경우, 연결된 길 중 어느 하나를 무작위로 선택하여 캐릭터를 이동시킨다. 본 발명의 일 실시 예에서, 캐릭터의 현재 이동 방향을 우선으로 하여 캐릭터를 이동시킬 수 있다.
캐릭터가 이동한 결과, 주변 큐브의 길이 연결되어 있지 않으면(S332), 캐릭터를 반대 방향으로 이동시킨다(S333). 계속해서 캐릭터가 이동하는 방향으로 길이 연결되어 있을 경우, 캐릭터를 다음 큐브로 이동시킨다(S331).
캐릭터가 이동한 후에 주변 큐브의 길이 연결되어 있지만 주변 큐브의 수가 8개가 아닌 경우(S334), 현재 캐릭터의 이동 방향 및 그 반대 방향을 제외한 길 중에서 하나를 랜덤으로 선택하여 캐릭터를 이동시킨다(S335). 주변 큐브의 수가 8개가 아닌 경우란 맵 상에서 4 귀퉁이 중 어느 하나의 큐브에 캐릭터가 도달한 경우를 의미한다. 계속해서 캐릭터가 이동하는 방향으로 길이 연결되어 있을 경우, 캐릭터를 다음 큐브로 이동시킨다(S331).
캐릭터가 이동한 후에 주변 큐브의 길이 연결되어 있고 주변 큐브의 수가 8개이며, 캐릭터가 도달한 큐브가 특수 지형인 경우(S336), 현재 캐릭터의 이동 방향 및 그 반대 방향을 제외한 길 중에서 하나를 랜덤으로 선택하여 캐릭터를 이동시킨다(S335). 이때, 캐릭터는 큐브 주변 4방향 중 도킹된 길을 우선으로 하여 이동시킨다. 계속해서 캐릭터가 이동하는 방향으로 길이 연결되어 있을 경우, 캐릭터를 다음 큐브로 이동시킨다(S331).
만약 캐릭터가 이동한 후의 큐브가 특수 지형이 아니라면(S336), 캐릭터의 현재 이동 방향을 우선으로 하여 캐릭터를 이동시킨다(S337). 계속해서 캐릭터가 이동하는 방향으로 길이 연결되어 있을 경우, 캐릭터를 다음 큐브로 이동시킨다(S331).
도 5a는 플레이어가 길을 만들기 전 큐브의 상태를 예시한 것이다.
도 5b는 도 5a의 큐브들을 각가 회전시켜 길을 만들었을 때, 플레이어 캐릭터가 이동하는 방향을 도시한 것이다.
플레이어가 선택한 플레이어 캐릭터들은 큐브 상의 길이 이어져 있는 한 멈추지 않고 자동으로 이동하며, 더 이상 이어진 길이 없을 경우에는 뒤돌아서 계속 이동한다. 플레이어 캐릭터가 큐브 상의 T자형 도로에 도달한 경우, 길이 연결된 곳으로 우선 이동한다. 둘 이상의 길이 이어져 있는 경우, 플레이어 캐릭터의 현재 이동 방향으로 우선 이동한다. 연결되어 있는 2이상의 길이 현재 이동 방향과 관계없는 경우에는 무작위로 방향을 선택하여 이동한다.
도 6a는 싱글 모드를 기준으로 한 화면의 구성 예를 도시한 것이다.
싱글 모드는 컴퓨터의 인공지능(AI)를 적용한 대전 모드나 일정한 미션을 해결하는 미션 모드 등으로 구성될 수 있다. 미션의 일 예는 제한된 시간 내에 주어진 캐릭터(도 6a의 Stick Man)를 주어진 목표 지점까지 이동시키는 것이다. 싱글 모드에서 맵의 네 귀퉁이 중 한 곳이 임의로 시작점이 될 수 있다.
도 6b는 미션 완료 방식의 싱글 모드의 화면 구성 예를 도시한 것이다.
싱글 모드는 각 스테이지를 진행함에 따라 난이도가 상승하는 스테이지 완료형 게임으로 구성할 수 있다. 플레이어는 캐릭터들을 제한된 시간 내에 기준 수 이상의 캐릭터들이 탈출구(Exit Gate)를 통해 스테이지를 탈출하도록 한다. 도 6b의 맵 구성에서는 플레이어가 캐릭터를 열쇠 아이템(Key)이 있는 곳으로 이동시켜 열쇠 아이템(Key)을 획득한 후, 캐릭터를 탈출구(Exit Gate)로 이동시켜야 미션이 완료된다.
본 발명의 다른 실시 예에서, 한 번 완료한 스테이지는 다시 도전할 때마다 제한 시간을 줄이거나 탈출시켜야 할 캐릭터의 수가 늘어나게 하여 재도전의 욕구를 유도한다.
도 7은 멀티 모드의 화면 구성 예를 도시한 것이다.
멀티 모드에서 맵의 네 귀퉁이는 플레이어의 시작점으로 설정될 수 있다.
도 7의 맵에서, 십자 모양이 그려진 큐브에서는 캐릭터가 4방향 어디로든 움직일 수 있다. 일자 모양 또는 구브러진 길이 그려진 큐브에서는 캐릭터가 길을 따라 직진만 할 수 있다. T자형 도로가 그려진 큐브에서는 캐릭터가 길이 이어진 곳을 우선하여 이동한다. 길이 이어지지 않았다면 진행방향을 우선한다. 길이 그려져 있지 않은 비어 있는 큐브는 캐릭터가 가로 지를 수 없다. "?"가 그려진 큐브는 특수 지형을 나타낸다.
예를 들어, 맵을 구성하는 기본 단위인 큐브는 최소 5 * 5(25개), 최대 13 * 9(117개)로 1개의 맵을 구성할 수 있다. 도 8a 내지 8d는 9*9 크기의 맵의 예를 도시한 것이다.
도 8b 내지 8d에서, 큐브가 배치되지 않은 흰색 영역은 캐릭터가 가로지를 수 없는 영역이다. 게임의 설계자는 흰색 영역(즉, 비어 있는 큐브)을 적절히 배치하는 것만으로 맵 설계를 간편히 할 수 있다. 스테이지 중에 큐브가 배치되지 않은 영역이 존재하므로, 플레이어는 캐릭터 이동에 동선을 생각하여 게임을 진행할 수 있다.
13 * 9 크기의 맵을 구성하는 경우, 플레이어는 최대 117개의 큐브를 변형하여 길을 만들 수 있다. 이 밖에 가로나 세로로 정사각형 맵에 국한되지 않고, 다양한 형태의 대칭형 맵을 구성하여 플레이어들 간의 경쟁을 유도할 수 있다.
도 9는 플레이어가 선택 가능한 캐릭터들의 예를 도시한 것이다.
각각의 캐릭터들은 고유의 이동 속도 및 큐브 회전 속도를 가질 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 "X - Boy"를 선택하는 경우, 화면상의 캐릭터 이동속도는 빨라지고, 큐브의 회전속도는 느려진다. 캐릭터마다 다른 특성을 부여함으로써, 플레이어가 전략적인 접근을 하도록 유도할 수 있다.
도 10은 본 발명의 실시 예들에서 사용될 수 있는 아이템이 있는 큐브의 작용 예를 도시한 것이다.
먼저, 캐릭터가 아이템이 있는 큐브로 이동하여 아이템을 통과하면, 캐릭터의 색이 변화하고, 아이템이 있던 큐브는 임의의 도로 모양으로 변화한다. 캐릭터가 아이템이 있는 큐브를 통과한 직후에, 무작위로 다양한 이벤트 효과가 발동할 수도 있다.
도 11은 플레이어가 캐릭터를 이동시켜 획득할 수 있는 아이템의 예를 도시한 것이다. 아이템 역시 플레이어의 전략적인 접근을 유도할 수 있다.
도 12는 NPC 캐릭터의 이동에 따른 맵의 변화를 도시한 것이다.
NPC 캐릭터는 무작위로 한 번씩 등장하도록 할 수 있다. 또는 NPC 캐릭터는 주기적으로 또는 특정 시간에 화면에 나타나도록 할 수 있다.
NPC 캐릭터는 무작위로 결정된 행이나 열로 직선 이동하도록 할 수 있는데, 이동 경로도 무작위로 결정될 수 있다. 도 12와 같이, NPC 캐릭터가 지나간 큐브는 길이 없어진다. 본 발명의 다른 실시 예에서, 플레이어 캐릭터와 NPC 캐릭터가 동일한 좌표에 존재하면 플레이어 캐릭터의 좌표는 최초 시작점으로 변경된다.
본 발명의 실시 예들은 스마트폰 등에서 구현될 수도 있다.
스마트폰에서 사용자 입력은 터치 스크린 (Touch Screen)을 통해 이루어질 수 있다. 즉, 메뉴 및 게임 플레이의 모든 동작이 화면을 터치하는 방식으로 진행된다. 구체적으로, 사용자가 화면상에서 조작할 큐브를 터치하면 큐브가 선택되고 다시 한번 큐브를 선택하면 선택된 큐브가 회전된다. 큐브를 조작하여 원하는 길의 모양이 나온 뒤, 화면에서 다른 큐브를 터치하면 앞서 선택된 큐브는 라킹 된다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 큐브의 회전을 이용한 게임 방법을 스마트폰에서 규현하기 위해서는 스마트폰 서비스 어플리케이션 형태로 제작되어야 한다. 스마트폰 서비스 어플리케이션은 PC와 달리 제한된 자원 하에서 실행되어야 하므로 자원관리가 매우 중요하다. 기본 개발 언어로 C/ C++를 사용할 수 있으며, 스마트폰 운영체제(예를 들어, 심비안(Symbian), 윈도우 모바일(Windows Mobile), 아이폰 OS, 안드로이드(Android), RIM 블랙베리, 팜 웹(Palm Web) OS, 임베디드 리눅스(Embedded Linux) 등)에 따라 전용 어플리케이션/컨텐츠로 구현될 수도 있다.
본 발명의 실시 예들에 따른 컨텐츠 기반으로 멀티 플랫폼 서비스 컨텐츠를 개발할 수 있다.
본 발명은 소프트웨어를 통해 실행될 수 있다. 바람직하게는, 본 발명의 일 실시 예에 따른 큐브의 회전을 이용한 게임 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록하여 제공할 수 있다. 소프트웨어로 실행될 때, 본 발명의 구성 수단들은 필요한 작업을 실행하는 코드 세그먼트들이다. 프로그램 또는 코드 세그먼트들은 프로세서 판독 가능 매체에 저장되거나 전송 매체 또는 통신망에서 반송파와 결합된 컴퓨터 데이터 신호에 의하여 전송될 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 장치의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, DVD±ROM, DVD-RAM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 하드 디스크(hard disk), 광데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 장치에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 일 실시 예를 참고로 하여 설명하였으나 이는 예시적인 것에 불과하며 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 실시 예의 변형이 가능하다는 점을 이해할 것이다. 그리고, 이와 같은 변형은 본 발명의 기술적 보호범위 내에 있다고 보아야 한다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해서 정해져야 할 것이다.
본 발명의 실시 예들은 데스크탑 PC와 게임기, 노트북(Note Book) PC, PDA (personal digital assistant), PMP (Personal Media Player), UMPC (Ultra Mobile PC) 등의 모바일 기기, IP-STB (Internet Protocol - Set Top Box)와 같은 차세대 서비스 플랫폼 등에 적용되어 라이트(Light) 혹은 게이머가 아닌 계층이 언제나 간단히 즐길 수 있는 게임의 규칙을 제공하고, 빠른 반응뿐만 아니라 전략적 접근을 요구하는 퍼즐 게임을 제공하여 두뇌의 다양한 부분을 발달시킬 수 있다.
도 1a는 큐브의 회전 방식의 예를 도시한 것이다.
도 1b는 큐브가 회전한 후 일정 시간 동안 큐브가 고정되는 모습을 도시한 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 큐브의 회전을 이용한 게임 장치의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 큐브의 회전을 이용한 게임 방법의 흐름도이다.
도 4는 도 3의 캐릭터 이동 과정의 상세 흐름도이다.
도 5a는 플레이어가 길을 만들기 전 큐브의 상태를 예시한 것이다.
도 5b는 도 5a의 큐브들을 각가 회전시켜 길을 만들었을 때, 플레이어 캐릭터가 이동하는 방향을 도시한 것이다.
도 6a는 싱글 모드를 기준으로 한 화면의 구성 예를 도시한 것이다.
도 6b는 미션 완료 방식의 싱글 모드의 화면 구성 예를 도시한 것이다.
도 7은 멀티 모드의 화면 구성 예를 도시한 것이다.
도 8a 내지 8d는 9*9 크기의 맵의 예를 도시한 것이다.
도 9는 플레이어가 선택 가능한 캐릭터들의 예를 도시한 것이다.
도 10은 본 발명의 실시 예들에서 사용될 수 있는 특정 큐브의 작용 예를 도시한 것이다.
도 11은 플레이어가 캐릭터를 이동시켜 획득할 수 있는 아이템의 예를 도시 한 것이다.
도 12는 NPC 캐릭터의 이동에 따른 맵의 변화를 도시한 것이다.

Claims (11)

  1. 2이상의 플레이어들이 게임 장치를 이용하여 각각의 플레이어 캐릭터를 목표 지점에 도달하게 하는 대전형 게임 방법에 있어서,
    상기 게임 장치의 화면에 표시된 사각형의 맵에서 T자형 도로의 기능을 수행하는 큐브들 중 어느 하나가 사용자 입력부에 의해 선택되면, 선택된 큐브를 회전시켜 상기 화면에 표시하는 단계;
    2이상의 큐브들이 각각의 T자형 도로를 통해 연결되는 경우, 플레이어 캐릭터를 상기 연결된 T자형 도로를 따라 이동시키는 단계;
    상기 큐브가 회전된 후, 나머지 큐브들 중 어느 하나가 선택되면, 상기 회전된 큐브를 라킹 시간 동안 회전이 불가능한 상태로 설정하고 상기 화면에서 상기 회전된 큐브의 색을 변경하는 단계; 및
    상기 플레이어 캐릭터가 상기 맵 상에서 목표 지점에 도달하면, 해당 플레이어가 승리한 것으로 판단하고 상기 화면에 해당 플레이어의 승리 메시지를 표시하는 단계를 포함하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 라킹 시간 내에 상기 회전이 불가능한 것으로 설정된 큐브가 상기 사용자 입력부에 의해 선택되는 경우, 선택된 큐브의 회전이 불가능함을 나타내는 메시지 또는 소리 중 적어도 하나를 출력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 선택된 큐브를 회전시켜 표시하는 단계는
    상기 플레이어가 선택한 플레이어 캐릭터에 따라 상기 큐브의 회전 속도를 다르게 적용하는 단계인 것을 특징으로 하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터를 이동시키는 단계는
    상기 플레이어가 선택한 플레이어 캐릭터에 따라 상기 플레이어 캐릭터의 이동 속도를 다르게 적용하는 단계인 것을 특징으로 하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 화면에 해당 플레이어의 승리 메시지를 표시하는 단계는
    상기 화면에 열쇠 아이템이 표시된 경우, 상기 플레이어 캐릭터가 이동하여 상기 열쇠 아이템을 획득한 후 상기 목표 지점에 도달한 경우에만 상기 승리 메시지를 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    주기적으로 또는 특정 시간에 NPC 캐릭터를 상기 화면에 표시하고, 상기 NPC 캐릭터의 이동 경로 상에 존재하는 큐브들을 상기 화면에서 삭제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 승리 메시지의 표시 이후에, 상기 큐브들의 회전수를 합산하여 상기 화면에 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 방법.
  8. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터 시스템에서 실행하기 위한 프로그램이 기록된, 컴퓨터 시스템이 판독할 수 있는 기록매체.
  9. 2이상의 플레이어들이 각각의 플레이어 캐릭터를 목표 지점에 도달하게 하는 게임 장치에 있어서,
    T자형 도로의 기능을 수행하는 큐브들로 구성되는 사각형의 맵을 표시하는 화면;
    상기 화면에 표시된 큐브들 중 어느 하나를 선택하기 위한 사용자 입력부;
    상기 사용자 입력부에 의해 상기 화면에 표시된 큐브들 중 어느 하나가 선택되면 선택된 큐브를 회전시켜 상기 화면에 표시하고, 상기 큐브가 회전된 후 나머 지 큐브들 중 어느 하나가 선택되면 상기 회전된 큐브를 라킹 시간 동안 회전이 불가능한 상태로 설정하고 상기 화면에서 상기 회전된 큐브의 색을 변경하는 큐브 제어부; 및
    2이상의 큐브들이 각각의 T자형 도로를 통해 연결되는 경우 플레이어 캐릭터를 상기 연결된 T자형 도로를 따라 이동시키고, 상기 플레이어 캐릭터가 상기 맵 상에서 목표 지점에 도달하면 해당 플레이어가 승리한 것으로 판단하고 상기 화면에 해당 플레이어의 승리 메시지를 표시하는 게임 제어부를 포함하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 큐브 제어부는
    상기 플레이어가 선택한 플레이어 캐릭터에 따라 상기 큐브의 회전 속도를 다르게 적용하는 것을 특징으로 하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 제어부는
    상기 화면에 열쇠 아이템이 표시된 경우, 상기 플레이어 캐릭터가 이동하여 상기 열쇠 아이템의 위치에 도달하면 상기 열쇠 아이템을 획득한 것으로 판단하고, 상기 플레이어 캐릭터가 상기 열쇠 아이템을 획득한 후 상기 목표 지점에 도달한 경우에만 상기 승리 메시지를 표시하는 것을 특징으로 하는, 큐브의 회전을 이용한 게임 장치.
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