KR101056271B1 - 블록 퍼즐 게임 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 및 블록 퍼즐 게임 시스템 - Google Patents

블록 퍼즐 게임 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 및 블록 퍼즐 게임 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 맵에 배열된 블록을 제자리에서 회전시키거나 인접한 2개의 블록들의 위치를 서로 바꾸어 다각 형태로 조합하여 소거하는 새로운 게임 룰을 통해 사용자의 흥미를 유발시킴과 아울러 지능을 발달시킬 수 있도록 한 블록 퍼즐 게임 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 및 블록 퍼즐 게임 시스템에 관한 것으로, 블록 퍼즐 게임 방법은 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 블록 퍼즐 게임을 제공하는 방법에 있어서, 복수의 블록이 배열된 게임 맵을 생성하여 상기 사용자 클라이언트에 제공하는 단계; 상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하는 단계; 상기 제 1 블록 제어신호에 따라 선택된 블록을 제자리에서 회전시키는 단계; 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계; 및 상기 검출된 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
블록 퍼즐, 소거 패턴, 회전, 소거, 매칭

Description

블록 퍼즐 게임 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 및 블록 퍼즐 게임 시스템{METHOD FOR BLOCK PUZZLE GAME, RECORD MEDIA RECODED PROGRAM FOR IMPLEMENT THEREOF AND SYSTEM FOR BLOCK PUZZLE GAME}
본 발명은 블록 퍼즐 게임에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 게임 맵에 배열된 블록을 제자리에서 회전시키거나 인접한 2개의 블록들의 위치를 서로 바꾸어 다각 형태로 조합하여 소거하는 새로운 게임 룰을 통해 사용자의 흥미를 유발시킴과 아울러 지능을 발달시킬 수 있도록 한 블록 퍼즐 게임 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 및 블록 퍼즐 게임 시스템에 관한 것이다.
통신망의 발달 및 보급 확대에 따라 인터넷 인구가 급격한 속도로 증가하고 있으며, 인터넷의 성장과 함께 전자 상거래, 포탈(Portal), 게임 등을 포함하는 다양한 웹 컨텐츠가 제공되고 있다.
인터넷을 통하여 이루어지는 온라인 게임은 청소년층을 위주로 날로 인기를 더해 가고 있으며, 온라인 게임으로는 아케이드 게임, 롤-플레잉(Role-Playing) 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 자동차 경주나 골프와 같은 스포츠 게임, 어드벤처 게임, 블록 퍼즐 게임 등이 제공되고 있다. 따라서, 사용자는 웹 상에 제공된 게임 프로그램을 자신의 단말기에 다운로드 받아 오프라인 상에서 게임을 실행하거나, 온라인 상에서 게임을 실행할 수 있다.
이러한 게임 중 블록 퍼즐 게임은 일정한 수의 동일한 블록이 가로 또는 세로 방향으로 열을 이루면, 해당 블록이 소거되는 게임으로, 빨리 혹은 많은 수의 블록 소거를 목표로 실행되는 게임이다. 이와 같은 블록 퍼즐 게임은 게임 룰이 단순하여 누구나 쉽게 즐길 수 있고, 일정수의 블록이 매칭될 때 소거되는 순간의 즐거움으로 인해 지루하지 않고 오랫동안 즐길 수 있다는 장점이 있다.
그러나, 종래의 블록 퍼즐 게임은 일정한 수의 동일한 블록이 가로 또는 세로 방향으로 열을 이룰 때 소거된다는 단순한 게임 룰을 가짐으로써 사용자의 지속적인 흥미를 유발시킬 수 없으며, 복합적인 계산력, 공간지각능력, 암산력 등의 지능을 발달시킬 수 없다는 문제점이 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 게임 맵에 배열된 블록을 제자리에서 회전시키거나 인접한 2개의 블록들의 위치를 서로 바꾸어 다각 형태로 조합하여 소거하는 새로운 게임 룰을 통해 사용자의 흥미를 유발시킴과 아울러 지능을 발달시킬 수 있도록 한 블록 퍼즐 게임 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 및 블록 퍼즐 게임 시스템을 제공하는 것을 기술적 과제로 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 블록 퍼즐 게임 방법은 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 블록 퍼즐 게임을 제공하는 방법에 있어서, 복수의 블록이 배열된 게임 맵을 생성하여 상기 사용자 클라이언트에 제공하는 단계; 상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하는 단계; 상기 제 1 블록 제어신호에 따라 선택된 블록을 제자리에서 회전시키는 단계; 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계; 및 상기 검출된 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기 블록 퍼즐 게임 방법은 상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 2 블록 제어신호에 대응되는 인접한 2개의 블록을 선택하는 단계; 상기 제 2 블록 제어신호에 따라 선택된 2개의 블록의 위치를 서로 바꾸는 단계; 상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 상기 소거 패턴을 검출하는 단계; 및 상기 소거 패턴이 검출되지 않는 경우 상기 선택된 2개의 블록의 위치를 원위치로 이동시키는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 블록 퍼즐 게임 방법은 복수의 블록이 배열된 게임 맵에서 사용자의 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하는 단계; 상기 제 1 블록 제어신호에 따라 선택된 블록을 제자리에서 회전시키는 단계; 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계; 및 상기 검출된 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기 블록 퍼즐 게임 방법은 상기 게임 맵에서 사용자의 제 2 블록 제어신호에 대응되는 인접한 2개의 블록을 선택하는 단계; 상기 제 2 블록 제어신호에 따라 선택된 2개의 블록의 위치를 서로 바꾸는 단계; 상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 상기 소거 패턴을 검출하는 단계; 및 상기 소거 패턴이 검출되지 않는 경우 상기 선택된 2개의 블록의 위치를 원위치로 이동시키는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 각 블록은 각기 다른 종류의 패턴이 형성된 직삼각 형태 또는 정사각 형태의 패턴 블록이 결합된 정사각 형태를 가지며, 상기 패턴은 색상, 도형, 숫자, 및 문자 중 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 소거 패턴은 인접한 4개의 패턴 블록들이 마름모 형태 또는 정사각 형태로 구성되는 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 마름모 형태의 각 변이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성되는 제 2 베이스 소거 패턴 중 어느 하나의 패턴인 것을 특징으로 한다.
상기 블록 퍼즐 게임 방법은 상기 제 1 베이스 소거 패턴 또는 제 2 베이스 소거 패턴의 소거에 의해 상기 게임 맵에 발생되는 제 1 블랭크 영역에 접한 패턴 블록들이 동일한 종류로 구성되는 제 1 연속 소거 패턴을 검출하는 단계; 상기 제 1 연속 소거 패턴의 검출 결과에 따라 상기 검출된 상기 제 1 연속 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하거나 상기 제 1 블랭크 영역을 인접한 블록 또는 패턴 블록으로 채워 상기 게임 맵을 재구성하는 단계; 상기 재구성된 상기 게임 맵에서 상기 블록이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성된 제 2 연속 소거 패턴, 상기 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 제 2 베이스 소거 패턴 중 적어도 하나를 포함하는 콤보 패턴을 검출하는 단계; 및 상기 콤보 패턴이 검출될 경우 상기 게임 맵에서 검출된 콤보 패턴을 소거하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 게임 맵을 생성하는 단계는 상기 사용자에 의해 선택된 게임 난이도에 대응되는 적어도 2 종류의 패턴 수를 설정하는 단계; 및 상기 각 블록에 형성된 적어도 2개의 패턴 블록 각각에 상기 설정된 종류의 패턴을 선택적으로 할당하여 상기 설정된 종류의 패턴 수를 가지는 상기 게임 맵을 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 블록 퍼즐 게임 방법에 있어서, 상기 사용자로부터 상기 블록 제어신호가 제 1 기준시간 동안 입력되지 않을 경우 상기 소거 패턴을 형성할 수 있는 소거 패턴 힌트를 상기 게임 맵에 표시하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체는 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 블록 퍼즐 게임을 제공하는 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 있어서, 복수의 블록이 배열된 게임 맵을 생성하여 상기 사용자 클라이언트에 제공하는 단계; 상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하는 단계; 상기 제 1 블록 제어신호에 따라 선택된 블록을 제자리에서 회전시키는 단계; 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계; 및 상기 검출된 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하는 단계를 포함하는 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체는 복수의 블록이 배열된 게임 맵에서 사용자의 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하는 단계; 상기 제 1 블록 제어신호에 따라 선택된 블록을 제자리에서 회전시키는 단계; 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계; 및 상기 검출된 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하는 단계를 포함하는 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템 은 사용자 클라이언트에 설치되어 블록 퍼즐 게임을 실행하는 게임 어플리케이션을 포함하며, 상기 게임 어플리케이션은 복수의 블록이 배열된 게임 맵에서 사용자의 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하여 제자리에서 회전시키고, 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하는 게임 제어 모듈을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 게임 제어 모듈은 상기 게임 맵에서 상기 사용자의 제 2 블록 제어신호에 대응되는 인접한 2개의 블록을 선택하여 선택된 2개의 블록의 위치를 서로 바꾸고, 상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 상기 소거 패턴을 검출하여 상기 소거 패턴이 검출되지 않는 경우 상기 선택된 2개의 블록의 위치를 원위치로 이동시키는 것을 특징으로 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템은 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결되어 블록 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버를 포함하며, 상기 게임 서버는 복수의 블록이 배열된 게임 맵을 생성하여 상기 사용자 클라이언트에 제공하고, 상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하여 제자리에서 회전시키고, 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하는 게임 제어 모듈을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 게임 제어 모듈은 상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 2 블록 제어신호에 대응되는 인접한 2개의 블록을 선택하여 선택된 2개의 블록의 위치를 서로 바꾸고, 상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 상기 소거 패턴을 검출하여 상기 소거 패턴이 검출되지 않는 경우 상기 선택된 2개의 블록의 위치를 원위치로 이동시키는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 각 블록은 각기 다른 종류의 패턴이 형성된 직삼각 형태 또는 정사각 형태의 패턴 블록이 결합된 정사각 형태를 가지며, 상기 패턴은 색상, 도형, 숫자, 및 문자 중 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 소거 패턴은 인접한 4개의 패턴 블록들이 마름모 형태 또는 정사각 형태로 구성되는 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 마름모 형태의 각 변이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성되는 제 2 베이스 소거 패턴 중 어느 하나의 패턴인 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 게임 제어 모듈은 상기 사용자에 의해 선택된 게임 난이도에 대응되는 상기 게임 맵을 제공하는 게임 맵 제공부; 및 상기 선택된 블록을 회전시킴과 아울러 소거하는 게임 제어부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 게임 맵 제공부는 상기 사용자에 의해 선택된 게임 난이도를 설정하는 게임 난이도 설정부; 상기 설정된 게임 난이도에 대응되는 적어도 2 종류의 패턴 수를 설정하는 패턴 종류 설정부; 및 상기 각 블록에 형성된 적어도 2개의 패턴 블록 각각에 상기 설정된 종류의 패턴을 선택적으로 할당하여 상기 설정된 종류의 패턴 수를 가지는 상기 게임 맵을 생성하는 게임 맵 생성부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 게임 제어부는 상기 사용자에 의해 선택된 블록을 회전시키거나 이동시키는 블록 제어부; 상기 회전된 블록에 의해 형성되는 상기 소거 패턴을 검출하는 소거 패턴 검출부; 상기 검출된 소거 패턴을 소거하는 소거 패턴 소거부; 상기 소거되는 소거 패턴에 의해 발생되는 블랭크 영역을 인접한 블록 또는 패턴 블록으로 채워 상기 게임 맵을 재구성하는 블록 이동부; 및 상기 소거되는 소거 패턴의 소거 점수에 대응되는 게임 점수를 산출하는 게임 점수 산출부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 소거 패턴 검출부는 상기 제 1 베이스 소거 패턴 또는 제 2 베이스 소거 패턴의 소거에 의해 상기 게임 맵에 발생되는 제 1 블랭크 영역에 접한 패턴 블록들이 동일한 종류로 구성되는 제 1 연속 소거 패턴, 상기 재구성된 상기 게임 맵에서 상기 블록이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성된 제 2 연속 소거 패턴, 상기 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 제 2 베이스 소거 패턴 중 적어도 하나를 포함하는 콤보 패턴을 더 검출하고, 상기 소거 패턴 소거부는 상기 소거 패턴 검출부에 의해 더 검출된 상기 콤보 패턴을 더 소거하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 상기 게임 제어부는 상기 사용자로부터 상기 블록 제어신호가 제 1 기준시간 동안 입력되지 않을 경우 상기 소거 패턴을 형성할 수 있는 소거 패턴 힌트를 상기 게임 맵에 표시하는 소거 패턴 힌트 제공부를 더 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명은 게임 맵에 배열된 블록을 제자리에서 회전시키거나 인접한 2개의 블록들의 위치를 서로 바꾸어 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하여 게임 맵에서 소거함으로써 새로운 게임 룰을 통해 사용자의 흥미를 유발시킴과 아울러 지능을 발달시킬 수 있는 효과가 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 제 1 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 제 1 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템은 게임 맵에 배열된 블록을 제자리에서 회전시켜 인접한 적어도 2개의 블록들을 특정한 형태로 매칭시켜 소거하는 게임 어플리케이션(104)이 설치된 사용자 클라이언트(100)를 포함하여 구성된다.
사용자 클라이언트(100)는 네트워크(미도시)에 연결되어 게임 어플리케이션(104)을 제공받을 수 있는 단말 장치로서, 데스크탑 PC, 노트북, 이동 전화기, PDA 및 MBS(Mobile Broadcast System)폰 등을 모두 포함할 수 있으며, 나아가, 기록매체로부터 다운로드로 된 게임 어플리케이션(104)의 실행을 통해 게임의 플레이가 가능한 플레이 스테이션, Xbox, Wil 등의 콘솔 또는 닌텐도 DS와 PSP 등의 휴대용 게임기 등을 모두 포함할 수 있다.
게임 어플리케이션(104)은 사용자가 실질적으로 게임을 진행할 수 있도록 하 는 것으로서, 사용자 클라이언트(100)에 설치되는 프로그램 형태를 갖는다. 이러한, 게임 어플리케이션(104)은 사용자 클라이언트(100)에 반드시 설치되어야 하는 것은 아니며, 웹 브라우저(102)를 통해 블록 퍼즐 게임이 제공될 수도 있다.
일 실시 예에 있어서, 게임 어플리케이션(104)은 게임 제어 모듈(110), 타이머 모듈(120), 및 게임 정산 모듈(130)을 포함하여 구성될 수 있다.
게임 제어 모듈(110)은 블록 퍼즐 게임의 게임 룰에 따라 게임의 진행을 제어하는 기능을 수행하며, 게임을 진행시키기 위한 게임 화면을 제공한다. 여기서, 도 2에 도시된 바와 같이 게임 화면(200)은 게임 맵(202), 게임 시간 표시영역(204), 게임 점수 표시영역(206), 및 메뉴 표시영역(208)을 포함하여 구성될 수 있다.
게임 맵(202)에는 사용자에 의해 선택된 게임 난이도에 대응되는 복수의 블록(210)이 매트릭스 형태로 배열되어 표시된다.
복수의 블록(210) 각각의 형태는 원형 또는 다각형이 될 수 있다. 이때, 각 블록(210)은 적어도 2개의 패턴 블록을 포함하여 구성될 수 있다.
각 블록(210)은 도 3에 도시된 바와 같이 대각선 방향으로 2 분할된 직삼각 형태의 제 1 및 제 2 패턴 블록(210a, 210b)을 포함하여 구성되고, 각 패턴 블록(210a, 210b)에는 도 4에 도시된 바와 같이 복수의 패턴(211, 213, 215, 217, 219, 221) 중 어느 2개의 패턴이 할당될 수 있다. 여기서, 패턴은 색상, 도형, 숫자, 및 문자 중 어느 하나가 될 수 있다. 이러한 2개의 패턴 블록을 가지는 각 블록(210)은 도 5의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 90도 단위로 회전된 상태로 게 임 맵(202)에 랜덤하게 배열된다. 여기서, 도 5의 (a)는 대각선 방향으로 2 분할되어 제 1 패턴(211)이 할당된 제 1 패턴 블록(210a)과 제 2 패턴(213)이 할당된 제 2 패턴 블록(210b)을 포함하는 블록(210)을 나타낸 것이다. 그리고, 도 5의 (b)는 (a) 상태의 블록(210)이 시계 방향으로 90도 회전한 상태를 나타낸 것이고, 도 5의 (c)는 (b) 상태의 블록(210)이 시계 방향으로 90도 회전한 상태를 나타낸 것이고, 도 5의 (d)는 (c) 상태의 블록(210)이 시계 방향으로 90도 회전한 상태를 나타낸 것이다.
도 2에서, 게임 시간 표시영역(204)에는 게임 플레이 시간이 표시되는 영역으로써, 게임 플레이 시간은 정해진 게임 시작 시간(예를 들어, 3분00초)에서 게임 종료 시간(예를 들어, 0분00초)까지 역카운트된다.
게임 점수 표시영역(206)에는 게임 룰에 따라 게임 맵(202)에서 조합되는 블록의 소거에 따른 소거 점수가 게임 플레이 시간 동안 누적되어 표시된다.
메뉴 표시영역(208)에는 게임 플레이 시간의 종료된 후, 게임을 재시작하기 위한 게임 재시작(RESTART) 버튼, 및 게임을 종료하기 위한 나가기(EXIT) 버튼 등이 표시된다. 이때, 게임 재시작 버튼은 사용자가 메인 화면(미도시)으로 되돌아가거나, 사용자가 현재 진행중인 게임을 중단하고 게임 난이도를 변경할 경우에 사용될 수 있다. 그리고, 나가기 버튼은 사용자가 게임을 종료할 경우 사용될 수 있다.
도 1에서, 타이머 모듈(120)은 게임 플레이 시간을 게임 화면(200)의 게임 시간 표시영역(204)에 표시한다.
한편, 타이머 모듈(120)은 사용자의 게임 조작에 대응되는 블록 제어신호(예를 들어, 마우스 조작신호)가 제 1 기준시간 동안 입력되지 않을 경우 소거 패턴 힌트를 제공하기 위한 소거 패턴 힌트 타이머 신호를 게임 제어 모듈(110)에 제공할 수 있다.
나아가, 타이머 모듈(120)은 블록의 첫 번째 소거가 발생된 후, 제 2 기준시간 동안 연속하여 소거가 발생될 경우 연속하여 발생되는 소거의 횟수에 따라 가산점을 부여하기 위한 연속 소거 타이머 신호를 게임 제어 모듈(110)에 제공할 수 있다.
게임 정산 모듈(130)은 각 게임 판의 게임 플레이 시간 동안 누적된 게임 점수를 이용하여 게임의 랭킹을 결정한다. 이때, 게임의 랭킹은 특정한 점수를 설정하고, 설정된 점수에 가장 빠르게 도달하는 순서로 랭킹을 정하거나, 특정 시간 동안 가장 점수가 높은 사용자 순으로 랭킹을 정할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 제어 모듈을 설명하기 위한 블록도이다.
도 6을 도 2와 결부하면, 게임 제어 모듈(110)은 게임 맵 제공부(300), 및 게임 제어부(400)를 포함하여 구성될 수 있다.
게임 맵 제공부(300)는 게임 화면(200)에 표시될 게임 맵(202)을 제공한다. 게임 맵(202)은 블록 퍼즐 게임에서 복수의 블록이 매트릭스 형태로 배열된 게임 판을 의미한다. 이를 위해, 게임 맵 제공부(300)는 난이도 설정부(310), 패턴 종류 설정부(320), 및 게임 맵 생성부(330)를 포함하여 구성될 수 있다.
난이도 설정부(310)는 사용자의 선택에 따라 게임 난이도를 설정한다. 이때, 게임 난이도는 N*N 사이즈를 가지는 게임 맵(202)에 배열되는 블록(210)의 패턴블록에 선택적으로 할당되는 패턴의 종류에 따라 제 1 내지 제 5 게임 난이도로 분류될 수 있다. 여기서, 게임 맵(202)의 사이즈는 게임 난이도에 상관없이 동일하거나, 게임 난이도가 높을수록 증가될 수도 있다.
패턴 종류 설정부(320)는 난이도 설정부(310)에 의해 설정된 게임 난이도에 따라 적어도 2 종류의 패턴 수를 설정한다.
게임 맵 생성부(330)는 설정된 적어도 2 종류의 패턴들 내에서 각 블록(210)에 형성된 패턴 블록(210a, 210b)의 개수에 대응되는 종류의 패턴을 선택적으로 각 블록(210)의 패턴 블록(210a, 210b)에 할당하여 설정된 적어도 2 종류의 패턴 수를 가지는 게임 맵(202)을 생성하고, 생성된 게임 맵을 게임 화면(200)에 표시한다.
일 실시 예에 있어서, 도 7a에 도시된 바와 같이, 제 1 게임 난이도(Very Easy)에 따른 게임 맵(202)에는 도 4에 도시된 패턴(211, 213, 215, 217, 219, 221) 중 2 종류의 패턴(211, 213)이 조합된 각 블록(210)이 랜덤하게 배열될 수 있다. 이때, 각 블록(210)은 도 5의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 4 종류의 회전 상태 중 어느 하나의 상태로 배열되기 때문에 제 1 게임 난이도에 따른 게임 맵(202)에는 4 종류의 블록(210)이 랜덤하게 배열된다.
일 실시 예에 있어서, 도 7b에 도시된 바와 같이, 제 2 게임 난이도(Easy)에 따른 게임 맵(202)에는 도 4에 도시된 패턴(211, 213, 215, 217, 219, 221) 중 3 종류의 패턴(211, 213, 215)이 선택적으로 2 종류(211, 213)(211, 215)(213, 215) 씩 조합된 3 종류의 블록(210)이 회전된 상태에 따라 랜덤하게 배열될 수 있다. 이러한, 제 2 게임 난이도는 각 블록(210)에 형성되는 패턴의 종류가 제 1 게임 난이도보다 1개 많은 3 종류인 것을 제외하고는 동일하게 된다. 따라서, 각 블록(210)은 도 5의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 4 종류의 회전 상태 중 어느 하나의 상태로 배열되기 때문에 제 2 게임 난이도에 따른 게임 맵(202)에는 12 종류의 블록(210)이 랜덤하게 배열된다.
일 실시 예에 있어서, 도 7c에 도시된 바와 같이, 제 3 게임 난이도(Normal)에 따른 게임 맵에는 도 4에 도시된 패턴(211, 213, 215, 217, 219, 221) 중 4 종류의 패턴(211, 213, 215, 217)이 선택적으로 2 종류(211, 213)(211, 215)(211, 217)(213, 215)(213, 217)(215, 217)씩 조합된 6 종류의 블록(210)이 회전된 상태에 따라 랜덤하게 배열될 수 있다. 이러한, 제 3 게임 난이도는 각 블록(210)에 형성되는 패턴의 종류가 제 2 게임 난이도보다 1개 많은 4 종류인 것을 제외하고는 동일하게 된다. 따라서, 각 블록(210)은 도 5의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 4 종류의 회전 상태 중 어느 하나의 상태로 배열되기 때문에 제 3 게임 난이도에 따른 게임 맵에는 24 종류의 블록(210)이 랜덤하게 배열된다.
일 실시 예에 있어서, 도 7d에 도시된 바와 같이, 제 4 게임 난이도(Hard)에 따른 게임 맵에는 도 4에 도시된 패턴(211, 213, 215, 217, 219, 221) 중 5 종류의 패턴(211, 213, 215, 217, 219)이 선택적으로 2 종류(211, 213)(211, 215)(211, 217)(211, 219)(213, 215)(213, 217)(213, 219)(215, 217)(215, 219)(217, 219)씩 조합된 10 종류의 블록(210)이 회전된 상태에 따라 랜덤하게 배열될 수 있다. 이 러한, 제 4 게임 난이도는 각 블록(210)에 형성되는 패턴의 종류가 제 3 게임 난이도보다 1개 많은 5 종류인 것을 제외하고는 동일하게 된다. 따라서, 각 블록(210)은 도 5의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 4 종류의 회전 상태 중 어느 하나의 상태로 배열되기 때문에 제 4 게임 난이도에 따른 게임 맵에는 40 종류의 블록(210)이 랜덤하게 배열된다.
일 실시 예에 있어서, 도 7e에 도시된 바와 같이, 제 5 게임 난이도(Very Hard)에 따른 게임 맵에는 도 4에 도시된 패턴(211, 213, 215, 217, 219, 221)이 선택적으로 2 종류(211, 213)(211, 215)(211, 217)(211, 219)(211, 221)(213, 215)(213, 217)(213, 219)(213, 221)(215, 217)(215, 219)(215, 221)(217, 219)(217, 221)(219, 221)씩 조합된 15 종류의 블록(210)이 회전된 상태에 따라 랜덤하게 배열될 수 있다. 이러한, 제 5 게임 난이도는 각 블록(210)에 형성되는 패턴의 종류가 제 4 게임 난이도보다 1개 많은 6 종류인 것을 제외하고는 동일하게 된다. 따라서, 각 블록(210)은 도 5의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 4 종류의 회전 상태 중 어느 하나의 상태로 배열되기 때문에 제 5 게임 난이도에 따른 게임 맵에는 60 종류의 블록(210)이 랜덤하게 배열된다.
도 6에서, 게임 제어부(400)는 블록 제어부(410), 소거 패턴 검출부(420), 소거 패턴 소거부(430), 블록 이동부(440), 소거 패턴 힌트 제공부(450) 및 게임 점수 산출부(460)를 포함하여 구성될 수 있다.
블록 제어부(410)는 사용자의 선택에 따른 블록 제어신호에 따라 사용자에 의해 선택된 블록(210)을 90도 회전시킨다. 이때, 블록 제어신호는 사용자 클라이 언트(100)에 접속된 입력장치, 즉 마우스의 오른쪽 버튼 또는 왼쪽 버튼의 조작에 따른 클릭 신호이거나 마우스의 드래그 신호가 될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 사용자 클라이언트(100)에 접속된 마우스를 이용하여 게임 맵(202)에 배열된 어느 하나의 블록(210)을 선택하여 선택된 블록(210)을 90도 단위로 시계 방향 또는 반시계 방향으로 회전시킬 수 있다.
일 실시 예에 따른 블록(210)의 제어에 있어서, 사용자가 마우스 포인터를 해당 블록(210)에 위치시킨 후, 오른쪽 클릭 또는 왼쪽 클릭할 경우 블록 제어부(410)는 해당 블록(210)을 회전시킨다. 예를 들어, 사용자가 마우스의 오른쪽 버튼을 연속적으로 클릭할 경우 블록 제어부(410)는 해당 블록(210)을 도 8a의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 시계 방향으로 90도씩 회전시킨다. 반대로, 사용자가 마우스의 왼쪽 버튼을 연속적으로 클릭할 경우 블록 제어부(410)는 해당 블록(210)을 도 8b의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 반시계 방향으로 90도씩 회전시킨다.
다른 실시 예에 따른 블록(210)의 제어에 있어서, 사용자가 마우스 포인터를 해당 블록(210)의 일측에 위치시킨 후, 해당 블록(210) 내에서 가로 방향으로 드래그할 경우 블록 제어부(410)는 해당 블록(210)을 회전시킨다. 예를 들어, 사용자가 도 9a의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 마우스 포인터를 왼쪽에서 오른쪽으로 수평 드래그(RHD)할 경우 블록 제어부(410)는 해당 블록(210)을 시계 방향으로 90도 회전시킨다. 반대로, 사용자가 도 9b의 (a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이 마우스 포인터를 오른쪽에서 왼쪽으로 수평 드래그(LHD)할 경우 블록 제어부(410)는 해당 블록(210)을 반시계 방향으로 90도 회전시킨다.
다른 실시 예에 따른 블록(210)의 제어에 있어서, 사용자가 마우스 포인터를 해당 블록(210)의 일측에 위치시킨 후, 해당 블록(210) 내에서 세로 방향으로 드래그할 경우 블록 제어부(410)는 해당 블록(210)을 회전시킨다. 예를 들어, 사용자가 도 10a의 (a) 내지 (c)에 도시된 바와 같이 마우스 포인터를 상부에서 하부쪽으로 수직 드래그(VD)할 경우 블록 제어부(410)는 해당 블록(210)의 패턴 블록을 대각선 방향으로 서로 반전시킨다. 또한, 사용자가 도 10b의 (a) 내지 (c)에 도시된 바와 같이 마우스 포인터를 상부에서 하부쪽으로 수직 드래그(VD)할 경우 블록 제어부(410)는 해당 블록(210)의 패턴 블록을 대각선 방향으로 서로 반전시킨다.
다른 실시 예에 따른 블록(210)의 제어에 있어서, 사용자가 가로 방향 또는 세로 방향으로 인접한 2개의 블록(210)을 가로지르도록 마우스 포인터를 드래그할 경우, 블록 제어부(410)는 마우스 포인터의 드래그에 해당되는 인접한 2개의 블록(210)들의 위치를 서로 바꾼다.
예를 들어, 사용자가 도 11a의 (a)에 도시된 바와 같이 가로 방향으로 인접한 2개의 블록(210) 범위 내에서 마우스 포인터를 왼쪽에서 오른쪽으로 수평 드래그(HD)할 경우, 블록 제어부(410)는 도 11a의 (b)에 도시된 바와 같이 해당 블록들(210) 각각의 위치를 서로 바꾼다. 여기서, 블록 제어부(410)는 사용자가 인접한 2개의 블록(210) 범위 내에서 오른쪽에서 왼쪽으로 수평 드래그(HD)할 경우에도 해당 블록들(210) 각각의 위치를 서로 바꿀 수 있다.
또한, 사용자가 도 11b의 (a)에 도시된 바와 같이 세로 방향으로 인접한 2개 의 블록(210) 범위 내에서 마우스 포인터를 상부에서 하부쪽으로 수직 드래그(VD)할 경우, 블록 제어부(410)는 도 11b의 (b)에 도시된 바와 같이 해당 블록(210) 각각의 위치를 서로 바꾼다. 여기서, 블록 제어부(410)는 사용자가 가로 방향으로 인접한 2개의 블록(210) 범위 내에서 하부에서 상부쪽으로 수직 드래그(HD)할 경우에도 해당 블록들(210) 각각의 위치를 서로 바꿀 수 있다.
다른 실시 예에 따른 블록(210)의 제어에 있어서, 사용자가 가로 방향 또는 세로 방향으로 인접한 적어도 3개의 블록(210)을 가로지르도록 마우스 포인터를 드래그할 경우, 블록 제어부(410)는 마우스 포인터의 드래그 부분에 해당되는 복수의 블록(210)들을 동시에 회전시킨다.
예를 들어, 사용자가 도 11c의 (a)에 도시된 바와 같이 가로 방향으로 인접한 4개의 블록(210)을 가로지르도록 마우스 포인터를 왼쪽에서 오른쪽으로 수평 드래그(HD)할 경우 블록 제어부(410)는 도 11c의 (b) 및 (c)에 도시된 바와 같이 해당 블록들(210) 각각을 시계 방향으로 90도 회전시킨다. 여기서, 블록 제어부(410)는 사용자가 가로 방향으로 인접한 4개의 블록(210)을 가로지르도록 마우스 포인터를 오른쪽에서 왼쪽으로 드래그할 경우 해당 블록(210) 각각을 반시계 방향으로 90도 회전시킨다.
또한, 사용자가 도 11d의 (a)에 도시된 바와 같이 세로 방향으로 인접한 4개의 블록(210)을 가로지르도록 마우스 포인터를 상부에서 하부쪽으로 수직 드래그(VD)할 경우 블록 제어부(410)는 도 11d의 (b) 및 (c)에 도시된 바와 같이 해당 블록(210) 각각을 시계 방향으로 90도 회전시킨다. 여기서, 블록 제어부(410)는 사용자가 세로 방향으로 인접한 4개의 블록(210)을 가로지르도록 마우스 포인터를 하부에서 상부쪽으로 드래그할 경우 해당 블록들(210) 각각을 반시계 방향으로 90도 회전시킨다.
도 6에서, 소거 패턴 검출부(420)는 블록 제어부(410)에 의해 블록(210)이 회전되면, 회전된 블록(210)과 가로 방향과 세로 방향 및 대각선 방향으로 인접한 블록들에 할당된 패턴 블록의 패턴 종류를 검출하여 회전된 블록(210)을 기준으로 동일한 종류의 패턴 블록이 다각형의 각 변을 형성하는 베이스 소거 패턴(BEP)을 검출한다. 즉, 소거 패턴 검출부(420)는, 도 12a의 (a)에 도시된 바와 같이, 인접한 블록들(210)에 형성된 패턴 블록이 마름모 형태를 이루는 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1) 또는 도 12a의 (b)에 도시된 바와 같이 인접한 블록들(210)에 형성된 패턴 블록이 큰 마름모 형태를 이루는 제 2 베이스 소거 패턴(BEP2)을 검출한다. 여기서, 제 2 베이스 소거 패턴(BEP2)은 내부에 위치한 패턴 블록의 매칭 여부에 상관없이 동일한 종류의 패턴 블록이 각 변을 구성하게 된다.
또한, 소거 패턴 검출부(420)는 도 12b의 (a)에 도시된 바와 같이 소거된 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)에 의한 블랭크 영역(BK)에 접한 패턴 블록이 동일한 종류의 패턴(215)으로 이루어진 제 1 연속 소거 패턴(CEP1) 또는 도 12b의 (b)에 도시된 바와 같이 베이스 소거 패턴(BEP1, BEP2)이 소거된 블랭크 영역(BK)을 채우도록 이동된 블록(210)의 패턴 블록이 동일한 종류의 패턴(213)으로 이루어진 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)을 검출한다.
도 6에서, 소거 패턴 소거부(430)는 소거 패턴 검출부(420)에 의해 검출된 베이스 소거 패턴(BEP)을 게임 맵(202)에서 소거한다. 또한, 소거 패턴 소거부(430)는 소거 패턴 검출부(420)에 의해 검출된 베이스 소거 패턴(BEP)을 소거한 후, 소거 패턴 검출부(420)에서 검출되는 제 1 또는 제 2 연속 소거 패턴(CEP1, CEP2)을 게임 맵(202)에서 연속하여 소거한다.
블록 이동부(440)는 소거 패턴 소거부(430)에 의해 베이스 소거 패턴(BEP) 또는 연속 소거 패턴(CEP1, CEP2)이 소거되면 베이스 소거 패턴(BEP) 또는 연속 소거 패턴(CEP1, CEP2)이 소거된 블랭크 영역(BK)에 인접한 블록(210) 또는 패턴 블록을 이동시켜 블랭크 영역(BK)을 채운다.
일 실시 예에 있어서, 도 13a의 (a)에 도시된 바와 같이, 마름모 형태의 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)이 소거되면, 블록 이동부(440)는, 도 13a의 (b)에 도시된 바와 같이, 소거된 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)에 의해 발생된 블랭크 영역(BK)의 상부에 위치한 패턴 블록을 회전시킴과 동시에 낙하시킨다. 그리고, 블록 이동부(440)는, 도 13a의 (c) 및 (d)에 도시된 바와 같이, 회전된 패턴 블록과 고정된 패턴 블록을 결합하여 블록(210)을 구성함과 아울러 새로운 블록(210)을 낙하시킨다.
다른 실시 예에 있어서, 도 13b의 (a)에 도시된 바와 같이 큰 마름모 형태의 제 2 베이스 소거 패턴(BEP2)이 소거되면, 블록 이동부(440)는, 도 13b의 (b)에 도시된 바와 같이, 제 2 베이스 소거 패턴(BEP2)이 소거되어 남은 패턴 블록 중 일부를 낙하시킴과 아울러 도 13b의 (c)에 도시된 바와 같이 각 패턴 블록을 회전시킴과 동시에 낙하시킨다. 그리고, 블록 이동부(440)는 도 13b의 (d)에 도시된 바와 같이, 회전된 패턴 블록과 고정된 패턴 블록을 결합하여 블록(210)을 구성함과 아울러, 도 13b의 (e)에 도시된 바와 같이, 새로운 블록(210)을 해당 위치로 낙하시킴으로써 도 13b의 (f)에 도시된 바와 같이, 소거된 베이스 소거 패턴(BEP)에 의한 블랭크 영역(BK)을 인접한 블록 및 새로운 블록으로 채우게 된다.
다른 실시 예에 있어서, 사용자가 세로 방향 또는 가로 방향으로 인접한 2개의 블록(210) 내에서 마우스 포인터를 드래그할 경우, 블록 이동부(440)는 드래그에 대응되는 2개의 블록(210) 각각의 위치를 서로 바꾼다. 예를 들어, 블록 이동부(440)는, 도 13c의 (a)에 도시된 바와 같이, 가로 방향으로 인접한 2개의 블록(210) 내에서 마우스 포인터를 수평 드래그(HD)할 경우, 블록 이동부(440)는, 도 13c의 (b)에 도시된 바와 같이, 수평 드래그(HD)에 대응되는 2개의 블록(210) 각각의 위치를 서로 바꾼다. 이때, 블록 이동부(440)는 소거 패턴 검출부(420)로부터 이동된 블록 중 어느 하나가 제 1 또는 제 2 베이스 소거 패턴(BEP1, BEP2)을 형성한다는 신호가 제공될 경우 이동된 블록(210)의 상태를 유지한다. 반면에, 블록 이동부(440)는, 도 13d의 (a) 및 (b)에 도시된 바와 같이, 사용자의 수평 드래그(HD)에 응답하여 인접한 2개의 블록(210) 각각의 위치를 서로 바꾼 후, 소거 패턴 검출부(420)로부터 이동된 블록 중 어느 하나가 제 1 또는 제 2 베이스 소거 패턴(BEP1, BEP2)을 형성하지 않는다는 신호가 제공될 경우 이동된 블록(210)을 원위치로 이동시킨다. 결과적으로, 블록 이동부(440)는 인접한 2개의 블록(210)의 위치를 바꿀 경우에는 블록들(210)의 위치 변경에 의해 제 1 또는 제 2 베이스 소거 패턴(BEP1, BEP2)이 형성될 경우에만 인접한 2개의 블록들(210)의 위치를 변경하게 된다.
도 6에서, 소거 패턴 힌트 제공부(450)는 타이머 모듈(120)로부터 제공되는 소거 패턴 힌트 타이머에 의해 제 1 기준시간이 경과될 경우 베이스 소거 패턴(BEP)을 형성할 수 있는 블록들을 게임 맵(202)에 표시하는 소거 패턴 힌트를 사용자에게 제공한다.
게임 점수 산출부(460)는 소거 패턴 소거부(430)에 의해 게임 맵(202)에서 소거되는 베이스 소거 패턴(BEP) 및 연속 소거 패턴(CEP)에 대응되는 소거 점수를 산출하고, 산출된 소거 점수를 게임 점수 표시영역(206)에 누적하여 표시한다. 이때, 게임 점수 산출부(460)는 타이머 모듈(120)로부터 제공되는 연속 소거 타이머 신호에 응답하여 제 2 기준시간 동안 연속적인 소거 발생(콤보)시 연속되는 소거 횟수에 대응되는 가산점을 포함하여 연속 소거 점수를 게임 점수 표시영역(206)에 누적하여 표시한다.
또한, 게임 점수 산출부(460)는 타이머 모듈(120)에 의해 게임 플레이 시간이 종료되면 게임 점수 표시영역(206)에 누적된 점수를 게임 정산 모듈(130)로 제공한다.
도 14a 내지 도 14i는 본 발명의 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템에 있어서, 제 1 실시 예에 따른 블록 소거 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14a 내지 도 14i를 도 1 및 도 2와 결부하여 제 1 실시 예에 따른 블록 소거 방법을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 도 14a에 도시된 바와 같이, 사용자가 마우스를 조작하여 게임 맵(202)에서 임의의 블록(210)을 반시계 방향으로 회전시킬 경우, 게임 제어 모듈(110)은 사용자의 블록 제어신호에 응답하여, 도 14b에 도시된 바와 같이, 해당 블록(210)을 반시계 방향으로 90도 회전시킨다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은 회전된 블록(210)을 기준으로 가로, 세로 및 대각선 방향으로 인접한 적어도 4개의 블록들의 패턴 블록들 각각의 패턴 종류를 검출하여 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)인지를 검출한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 14c에 도시된 바와 같이, 게임 맵(202)에서 검출된 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)을 형성하는 패턴 블록을 소거함과 아울러 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)의 소거에 따른 소거 점수를 게임 점수 표시영역(206)에 누적 표시한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 14d에 도시된 바와 같이, 소거된 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)에 의해 발생되는 마름모 형태의 제 1 블랭크 영역(BK1)의 각 변에 접한 패턴 블록들의 패턴 종류를 검출하여 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)인지를 검출한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 14e에 도시된 바와 같이, 검출된 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)의 각 패턴 블록을 제 1 블랭크 영역(BK1)으로 회전시킴으로써, 도 14f 및 도 14g에 도시된 바와 같이, 회전된 패턴 블록으로 제 1 블랭크 영역(BK1) 상에 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)을 형성하여 소거함과 아울러 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)의 소거에 따른 연속 소거 점수를 게임 점수 표시영역(206)에 누적 표시한다.
그리고, 게임 제어 모듈(110)은, 도 14h에 도시된 바와 같이, 제 1 블랭크 영역(BK1)의 상부에 위치한 블록들을 순차적으로 낙하시킴과 아울러, 도 14i에 도시된 바와 같이, 제 1 블랭크 영역(BK1)으로 이동되는 블록에 의해 발생되는 제 2 블랭크 영역(BK2)에 새로운 블록을 낙하시킨다.
도 15a 내지 도 15n는 본 발명의 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템에 있어서, 제 1 실시 예에 따른 블록 소거 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 15a 내지 도 15n을 도 1 및 도 2와 결부하여 제 2 실시 예에 따른 블록 소거 방법을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 도 15a에 도시된 바와 같이, 사용자가 마우스로 해당 블록(210) 내에서 대각선 방향으로 드래그할 경우, 게임 제어 모듈(110)은, 도 15b에 도시된 바와 같이, 해당 블록(210)에 할당된 패턴 블록을 서로 반전시키거나, 해당 블록(210)을 180도 회전시킨다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은 회전된 블록(210)을 기준으로 다각형을 이루는 각 변에 위치한 패턴 블록의 패턴 종류를 검출하여 제 2 베이스 소거 패턴(BEP2)인지를 검출한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 15c에 도시된 바와 같이, 게임 맵(202)에서 검출된 제 2 베이스 소거 패턴(BEP2)을 형성하는 패턴 블록들을 소거함과 아울러 제 2 베이스 소거 패턴(BEP2)의 소거에 따른 소거 점수를 게임 점수 표시영역(206)에 누적 표시한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 15d에 도시된 바와 같이, 소거된 제 2 베 이스 소거 패턴(BEP2)에 의해 패턴 블록이 소거된 블록의 나머지 패턴 블록을 제 1 블랭크 영역(BK1)으로 회전시킴과 아울러 낙하시킴으로써, 도 15e에 도시된 바와 같이, 제 1 블랭크 영역(BK1)으로 이동된 패턴 블록을 재조합하여 블록을 생성한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은 재조합에 의해 생성된 블록에 할당된 패턴 블록의 패턴 종류를 검출하여 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)인지를 검출한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 15f에 도시된 바와 같이, 게임 맵(202)에서 검출된 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)의 블록을 소거함과 아울러 제 2 베이스 소거 패턴(BEP)의 소거에 따른 연속 소거 점수를 게임 점수 표시영역(206)에 누적 표시한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 15g에 도시된 바와 같이, 제 1 블랭크 영역(BK1)과 소거된 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)에 의해 발생되는 제 2 블랭크 영역(BK2)의 상부에 위치한 블록들을 순차적으로 낙하시킴과 아울러 새로운 블록을 낙하시킨다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 15h에 도시된 바와 같이, 제 1 및 제 2 블랭크 영역(BK2)으로 이동된 블록들을 기준으로 인접한 블록들에 할당된 패턴 블록의 패턴 종류를 검출하여 베이스 소거 패턴(BEP), 제 1 및 제 2 연속 소거 패턴(CEP1, CEP3) 중 어느 하나인지를 검출한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 15i에 도시된 바와 같이, 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)이 검출될 경우 검출된 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)을 게임 맵(202) 에서 소거함과 아울러 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)의 소거에 따른 연속 소거 점수를 게임 점수 표시영역(206)에 누적 표시한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은 제 1 베이스 소거 패턴(BEP1)에 의해 발생되는 제 3 블랭크 영역(BK3)에 인접한 패턴 블록의 패턴 종류를 검출하여 제 1 연속 소거 패턴(CEP1)인지를 검출한다. 이어, 게임 제어 모듈(110)은 제 1 연속 소거 패턴(CEP1)이 검출되지 않을 경우, 도 15j에 도시된 바와 같이, 제 3 블랭크 영역(BK3)의 상부에 위치한 패턴 블록을 회전시켜 낙하시킴으로써, 도 15k에 도시된 바와 같이, 제 3 블랭크 영역(BK3)의 하부에 위치한 패턴 블록과 조합하여 새로운 조합 블록을 생성한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 15k에 도시된 바와 같이, 패턴 블록이 이동되어 생성된 조합 블록에 할당된 패턴 블록의 패턴 종류를 검출하여 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)인지를 검출한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은 조합 블록이 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)일 경우, 도 15l에 도시된 바와 같이, 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)을 게임 맵(202)에서 소거함과 아울러 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)의 소거에 따른 연속 소거 점수를 게임 점수 표시영역(206)에 누적 표시한다.
이어, 게임 제어 모듈(110)은, 도 15m에 도시된 바와 같이, 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)이 소거된 제 3 블랭크 영역(BK3)의 상부에 위치한 블록들을 순차적으로 낙하시킴과 아울러, 도 15n에 도시된 바와 같이, 제 3 블랭크 영역(BK3)으로 낙하되는 블록에 의해 발생되는 제 4 블랭크 영역(BK4)에 새로운 블록을 낙하시킨다.
이와 같은 본 발명의 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템은 사용자의 블록 제어신호에 응답하여 게임 맵에서 해당 블록을 제자리에서 회전시키고, 회전된 블록이 인접한 블록들과 베이스 소거 패턴(BEP)을 구성할 경우 베이스 소거 패턴(BEP)을 게임 맵(202)에서 소거하고, 베이스 소거 패턴(BEP)의 소거에 의해 이동되는 블록들에 의해 연쇄적으로 구성되는 연속 소거 패턴(CEP) 및/또는 베이스 소거 패턴(BEP)을 연속적으로 소거하고 블록 소거에 대응되는 게임 점수를 누적하게 된다.
도 16은 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 16을 참조하면, 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템은 네트워크(500)를 통해 복수의 사용자 클라이언트(600)에 연결되어 게임 룰에 따라 게임 맵에 배열된 블록을 제자리에서 회전시켜 소거하는 블록 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버(710)를 가지는 블록 퍼즐 게임 제공부(700)를 포함하여 구성된다.
복수의 사용자 클라이언트(600) 각각은 네트워크(500)에 연결되어 블록 퍼즐 게임 제공부(700)로부터 게임 어플리케이션(미도시)을 제공받을 수 있는 복수의 단말 장치로서, 데스크탑 PC, 노트북, 이동 전화기, PDA 및 MBS폰, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등을 모두 포함할 수 있다.
게임 어플리케이션은 사용자가 실질적으로 게임을 진행할 수 있도록 하는 것으로서, 각 사용자 클라이언트(600)에 설치되는 프로그램이며, 게임 서버(710)로부터 모든 채널 리스트를 수신하여 사용자에게 표시하고, 사용자가 특정 채널 입장 및 게임방 참여를 요청하는 경우, 게임 서버(710)로부터 입장한 채널에 관한 정보 및 개설된 게임방 정보를 수신하며, 게임 진행 시, 블록 퍼즐 게임을 위한 게임 패킷을 송수신하는 기능을 수행한다. 그러나, 게임 어플리케이션은 각 사용자 클라이언트(600)에 반드시 설치되어야 하는 것은 아니며, 별도의 어플리케이션이 없이 웹 브라우저(미도시)를 통해 제공될 수도 있다.
네트워크(500)는 인터넷 전용선을 포함하는 유선 네트워크, 무선 인터넷, 이동 통신망 및 위성 통신망을 포함하는 무선 네트워크를 모두 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 블록 퍼즐 게임 제공부(700)는 게임 서버(710), 웹 서버(720), 채널 서버(730). 게임 데이터 베이스(740), 및 채널 데이터 베이스(750)를 포함하여 구성될 수 있다.
웹 서버(720)는 사용자의 로그인 요청이 있는 경우, 해당 사용자를 인증 처리하는 과정을 수행하며, 사용자가 게임 시작을 요청할 수 있도록 하는 웹 페이지를 사용자 클라이언트(600)로 전송한다. 또한, 웹 서버(720)는 네트워크(500)를 통해 접속되는 다수의 사용자 클라이언트(600)에게 블록 퍼즐 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공한다.
채널 데이터 베이스(750)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임방 관련 데이터를 저장한다.
채널 서버(730)는 웹 서버(720)를 통해 사용자가 특정 채널에 입장한 경우 그 채널에서 게임 중 또는 대기 중인 사용자 정보 및 개설된 게임방 정보 등을 각 사용자 클라이언트(600)로 전송한다. 이러한, 채널 서버(730)는 사용자들이 게임 을 진행하는 중에도, 해당 게임방에 새로운 사용자가 입장할 수 있게 할 수 있다. 이때, 입장한 사용자는 다른 사용자들이 진행하는 게임을 관전하는 관전자로 대기하게 된다.
게임 데이터 베이스(730)는 게임 서버(710) 및 웹 서버(720)에 연결되며, 사용자 인증을 위한 사용자 인증정보, 사용자의 랭킹, 사용자의 게임승률, 사용자의 게임 패턴 정보 및 게임 종류에 따른 사용자의 게임 상대 중 적어도 하나를 저장한다. 또한, 게임 데이터 베이스(730)는 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임별 로직 및 각 게임의 승리자가 각 게임의 결과로 얻은 게임 점수 등의 관련 정보를 저장한다.
게임 서버(710)는 도 2에 도시된 바와 같이 게임 맵(202)에 복수의 블록을 매트릭스 형태로 배열하고, 사용자에 의해 선택된 블록을 제자리에서 회전시켜 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하여 게임 맵(202)에서 소거한다.
이를 위해, 게임 서버(710)는, 도 17에 도시된 바와 같이, 게임 제어 모듈(110), 게임 패킷 중계모듈(115), 타이머 모듈(120), 및 게임 정산 모듈(130)을 포함하여 구성될 수 있다.
게임 제어 모듈(110)은 블록 퍼즐 게임의 게임 룰에 따라 게임의 진행을 제어하는 기능을 수행하며, 게임을 진행시키기 위한 게임 화면을 제공한다. 이러한, 게임 제어 모듈(110)은 게임 서버(710)에 설치되는 것을 제외하고는 상술한 본 발명의 제 1 실시 예에서와 같이 동일하게 구성되어 블록 퍼즐 게임 룰에 따라 게임의 진행을 제어하는 기능을 수행하기 때문에 이에 대한 상세한 설명은 상술한 설명 으로 대신하기로 한다.
게임 패킷 중계 모듈(115)은 게임 진행 시, 각 사용자를 식별할 수 있는 식별자 정보가 포함될 뿐만 아니라, 사용자의 게임 진행 등을 포함하는 게임 패킷을 다른 사용자의 클라이언트로 전송하는 기능을 수행한다. 상기에서는 게임 서버가 각 사용자가 전송하는 게임 패킷을 중계하는 것으로 설명하였으나, 각 사용자 클라이언트(600)가 P2P방식으로 게임을 진행하는 경우에는 게임 서버(710)의 게임 패킷 중계가 수행되지 않을 수 있으며, 단순히 각 사용자 클라이언트의 주소 정보만을 관리하면서 각 사용자 클라이언트(600)로부터 게임 결과값 만을 수신하는 것도 가능하다.
타이머 모듈(120) 및 게임 정산 모듈(130) 각각은 상술한 본 발명의 제 1 실시 예에서와 같이 동일한 기능을 수행하기 때문에 이에 대한 상세한 설명은 상술한 설명으로 대신하기로 한다.
한편, 상술한 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템은 게임의 흥미를 제공하기 위해 상대 플레이어와 1:1 대결방식으로 게임을 진행하거나, 복수의 플레이어가 동시에 플레이하는 대결방식으로 게임을 진행할 수 있다.
이러한 대결 방식에 있어서, 게임 서버(710)는 게임 아이템 또는 소정 이상의 연속 소거에 응답하여 해당 플레이어의 플레이를 유리하게 하는 반면에 상대 플레이어의 플레이를 불리하게 하는 게임 방식을 설정할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 게임 아이템은 회전되지 않는 블록을 상대 플레이어의 게임 맵에 삽입시킬 수 있는 제 1 게임 아이템, 진행 중인 게임 난이도보다 높은 게임 난이도의 패턴을 가지는 블록을 상대 플레이어의 게임 맵에 삽입시킬 수 있는 제 2 게임 아이템, 마우스의 왼쪽 클릭과 오른쪽 클릭에 대응되는 회전 방향을 거꾸로 변경할 수 있는 제 3 게임 아이템, 마우스의 클릭 또는 드래그 중 어느 하나를 사용할 수 없는 제 4 게임 아이템 등이 될 수 있다.
다른 실시 예에 있어서, 해당 플레이어가 일정한 횟수 이상의 연속 소거를 발생시켰을 경우 게임 서버(710)는 플레이어들의 게임 난이도를 소정 시간 동안 변경하거나, 제 1 내지 제 4 게임 아이템을 적용할 수 있다. 게임 난이도를 변경하는 방법에 있어서, 복수의 플레이어 중 제 1 플레이어가 일정한 횟수 이상의 연속 소거를 발생시켰을 경우 게임 서버(710)는 소정 시간 동안 제 1 플레이어의 게임 난이도를 소정 등급으로 낮추는 반면에 상대 플레이어들의 게임 난이도를 소정 등급으로 높일 수 있다.
한편, 상술한 제 1 및 제 2 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템에 있어서, 각 블록(210)은 대각선 방향으로 2 분할된 직각 삼각형태의 패턴 블록을 가지는 것을 설명하였으나, 이에 한정되지 않고 다른 형태를 가질 수 있다.
다른 실시 예에 있어서, 각 블록(210)은 도 18a에 도시된 바와 같이 가로 방향 및 세로 방향으로 4 분할된 사각 형태의 제 1 내지 제 4 패턴 블록(210a, 210b, 210c, 210d)을 포함하여 구성되고, 패턴 블록(210a, 210b, 210c, 210d)에는 게임 난이도에 따라 상술한 6 종류의 패턴 중 2 내지 4 종류의 패턴이 선택적으로 조합되어 할당될 수 있다. 이때, 베이스 소거 패턴(BEP)은, 도 18b에 도시된 바와 같이, 인접한 적어도 4개의 블록에 형성된 패턴이 동일하게 매칭되는 정사각 형태를 가질 수 있다.
도 19는 본 발명의 제 1 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 방법을 단계적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 19를 도 1 및 도 2와 결부하여 블록 퍼즐 게임 방법을 단계적으로 설명하면 다음과 같다.
먼저, 사용자가 블록 퍼즐 게임을 실행하면, 게임 어플리케이션(104)은 게임 난이도를 설정하기 위한 메인 화면(미도시)을 사용자에게 제공하고, 사용자에 의해 선택에 대응되는 게임 난이도를 설정한다(S100).
이어, 게임 어플리케이션(104)은 설정된 게임 난이도에 대응되는 패턴의 종류 수를 설정한다(S110).
이어, 게임 어플리케이션(104)은 설정된 종류의 패턴을 각 블록의 패턴 블록에 선택적으로 할당하여 각 블록을 생성하고, 생성된 각 블록을 랜덤하게 배열한 게임 맵(202)을 생성하여 게임 화면(200)에 표시(S120)함과 동시에 게임 플레이 시간을 게임 화면(200)에 표시함으로써 게임 판을 실행한다(S130).
이어, 게임 어플리케이션(104)은 제 1 기준시간 동안 사용자의 마우스 조작에 대응되는 블록 제어신호가 입력되는지를 확인한다(S140).
만약, 상술한 S140 단계에서, 제 1 기준시간이 경과했는데도 블록 제어신호가 입력되지 않은 경우(S140의 "아니오"), 게임 어플리케이션(104)은 게임 맵(202)에 배열된 블록들(210) 중 블록(210)의 회전을 통해 소거 패턴이 발생될 수 있는 패턴 블록들을 게임 맵(202)에 표시하여 사용자에게 소거 패턴 힌트를 제공한 다(S150).
한편, 상술한 S140 단계에서, 블록 제어신호가 제 1 기준시간 이내에 입력된 경우(S140의 "예"), 게임 어플리케이션(104)은 사용자의 마우스 조작에 대응되는 블록 제어신호에 응답하여 선택된 블록을 제자리에서 회전시켜 회전된 블록(210)을 기준으로 다각형을 이루는 각 변에 위치한 패턴 블록의 패턴 종류가 동일하게 매칭되는 소거 패턴이 검출될 경우 검출된 소거 패턴을 소거함과 아울러 소거된 소거 패턴에 대응되는 소거 점수를 게임 점수 표시 영역에 누적하여 표시한다(S160).
이어, 게임 어플리케이션(104)은 게임 플레이 시간에 따라 게임 판이 종료되었는지를 확인한다(S170).
만약, 상술한 S170 단계에서, 게임 판이 종료되지 않았을 경우(S170의 "아니오"), 게임 어플리케이션(104)은 상술한 S140 단계 내지 S160 단계를 반복적으로 수행한다. 반면에, 상술한 S170 단계에서, 게임 판이 종료되었을 경우(S170의 "예"), 게임 어플리케이션(104)은 게임 점수 표시 영역(206)에 누적 표시된 게임 점수를 최종 게임 점수로 산출한다(S180).
이어, 게임 어플리케이션(104)은 최종 게임 점수가 기존의 게임 점수보다 큰 최고 점수인지를 확인하다(S190).
만약, 상술한 S190 단계에서, 산출된 최종 게임 점수가 최고 점수일 경우(S190의 "예"), 게임 어플리케이션(104)은 산출된 최종 게임 점수를 최고 점수로 갱신한다(S200).
한편, 상술한 S190 단계에서, 산출된 최종 게임 점수가 최고 점수가 아닌 경 우(S190의 "아니오"), 게임 어플리케이션(104)은 산출된 최종 게임 점수를 저장하지 않고 게임 화면(200) 또는 메뉴 화면을 사용자에게 제공한다.
도 20은 도 19에 도시된 블록 회전 및 소거 패턴을 소거하는 단계를 설명하기 위한 순서도이다.
도 20을 도 19와 결부하여 본 발명의 제 1 실시 예에 따른 블록 회전 및 소거 패턴을 소거하는 단계를 단계적으로 설명하면 다음과 같다.
먼저, 게임 어플리케이션(104)은, 도 14a 또는 도 15a에 도시된 바와 같이, 사용자의 마우스 조작에 대응되는 블록 제어신호에 대응되도록 해당 블록(210)을 회전시킨다(S300). 여기서, 블록 제어신호는 마우스의 왼쪽 클릭이거나 해당 블록(210) 내에서 마우스 포인터의 오른쪽에서 왼쪽 방향으로의 드래그에 대응되는 신호일 수 있다.
이어, 게임 어플리케이션(104)은, 도 14b 또는 도 15b에 도시된 바와 같이, 회전된 블록(210)에 의해 상술한 베이스 소거 패턴(BEP)이 형성되는지를 검출한다(S310).
만약, 상술한 S310 단계에서, 베이스 소거 패턴(BEP)이 형성되지 않을 경우(S310의 "아니오"), 게임 어플리케이션(104)은 도 19에 도시된 S170 단계를 수행한다.
그리고, 상술한 S310 단계에서, 베이스 소거 패턴(BEP)이 형성되는 경우(S310의 "예"), 게임 어플리케이션(104)은 제 1 기준시간 동안 연속적으로 발생되는 연속 소거인지를 판단한다(S320).
이어, 상술한 S320 단계에서, 연속 소거가 아닌 경우(S320의 "아니오"), 게임 어플리케이션(104)은, 도 14c 또는 도 15c에 도시된 바와 같이, 검출된 베이스 소거 패턴(BEP)을 소거함과 동시에 소거 횟수를 0에서 1로 증가시킨다(S330).
이어, 베이스 소거 패턴(BEP)의 소거에 대응되는 소거 점수를 산출하여 게임 점수 표시영역(206)에 표시함과 아울러 소거되는 베이스 소거 패턴(BEP) 상에 소거 횟수(미도시)를 표시한다(S340).
이어, 제 1 기준시간 동안 연속적으로 발생되는 연속 소거에 따른 가산점을 부여하기 위하여 게임 어플리케이션(104)은 제 1 기준시간의 카운팅을 리스타트(Restart)시킨다(S350).
이어, 게임 어플리케이션(104)은, 도 14d에 도시된 바와 같이, 소거된 베이스 소거 패턴(BEP)에 의해 게임 맵(202)에 발생된 제 1 블랭크 영역(BK1)에 인접한 패턴 블록들이 상술한 제 1 연속 소거 패턴(CEP1)과 같은 콤보 패턴인지를 검출한다(S360).
만약, 상술한 S360 단계에서, 콤보 패턴인 경우(S360의 "예"), 게임 어플리케이션(104)은 상술한 S320 단계를 수행한다.
한편, 상술한 S320 단계에서, 연속 소거인 경우(S320의 "예"), 게임 어플리케이션(104)은, 도 14e 내지 도 14g에 도시된 바와 같이 검출된 제 1 연속 소거 패턴(CEP)을 게임 맵(202)에서 소거함과 동시에 소거 횟수를 1에서 2로 증가시킨다(S370).
이어, 게임 어플리케이션(104)은 연속 소거 패턴(CEP1)의 소거에 대응되는 2 연속 소거 점수를 산출하여 게임 점수 표시영역(206)에 표시함과 아울러 소거되는 연속 소거 패턴(CEP1) 상에 소거 횟수를 표시한다(S380).
이어, 게임 어플리케이션(104)은 상술한 S350 단계 및 S360 단계를 수행한다.
한편, 상술한 S360 단계에서, 콤보 패턴이 아닌 경우(S360의 "아니오"), 게임 어플리케이션(104)은, 도 14h 및 도 14i에 도시된 바와 같이, 제 1 연속 소거 패턴(CEP1)에 의해 게임 맵(202)에 발생된 제 1 블랭크 영역(BK1)의 상부에 위치한 블록(210)을 하부로 이동시킴과 아울러 제 1 블랭크 영역(BK1)으로 이동되는 블록에 의해 발생되는 제 2 블랭크 영역(BK2)에 새로운 블록을 낙하시킨다(S390). 또는, 게임 어플리케이션(104)은, 도 15d 및 도 15e에 도시된 바와 같이, 베이스 소거 패턴(BEP)이 소거된 후, 제 1 블랭크 영역(BK1)에 인접한 패턴 블록의 일부를 낙하시킴과 아울러 각 패턴 블록을 회전시켜 낙하시킴으로써 제 1 블랭크 영역(BK1)으로 이동된 패턴 블록들을 조합한 블록들을 생성한다(S390).
이어, 게임 어플리케이션(104)은, 도 15e에 도시된 바와 같이, 제 1 블랭크 영역(BK1)에 조합된 블록들이 상술한 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)과 같은 콤보 패턴인지를 검출한다(S400).
만약, 상술한 S400 단계에서, 콤보 패턴인 경우(S400의 "예"), 게임 어플리케이션(104)은 상술한 S320 단계 내지 S390 단계를 수행함으로써, 도 15f 및 도 15g에 도시된 바와 같이, 검출된 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)을 소거함과 아울러 제 2 연속 소거 패턴(CEP2)에 의해 발생되는 제 3 블랭크 영역(BK3)으로 블록 또는 패 턴 블록을 이동시킨다.
한편, 상술한 S400 단계에서, 콤보 패턴이 아닌 경우(S400의 "예"), 게임 어플리케이션(104)은 상술한 S390 단계에 의해 제 1 블랭크 영역(BK1) 또는 제 3 블랭크 영역(BK3)으로 이동된 블록들이 베이스 소거 패턴(BEP)과 같은 콤보 패턴인지를 검출한다(S410).
만약, 상술한 S410 단계에서, 도 15h에 도시된 바와 같이, 베이스 소거 패턴(BEP)과 같은 콤보 패턴을 형성하는 경우(S410의 "예"), 게임 어플리케이션(104)은 상술한 S320 단계 내지 S400 단계를 수행함으로써, 도 15i 내지 도 15n에 도시된 바와 같이, 검출된 베이스 소거 패턴(BEP)을 소거함과 아울러 베이스 소거 패턴(BEP)에 의해 발생되는 제 1 블랭크 영역(BK1)으로 블록 또는 패턴 블록을 이동시킨다. 그리고, 게임 어플리케이션(104)은 제 1 블랭크 영역(BK1)으로 이동된 블록들이 제 1 및 제 2 연속 소거 패턴(CEP2) 또는 베이스 소거 패턴(BEP)을 형성하는지를 검출하여 검출되는 소거 패턴을 연쇄적으로 소거한다.
한편, 상술한 S410 단계에서, 베이스 소거 패턴(BEP)과 같은 콤보 패턴을 형성하지 않는 경우(S410의 "아니오"), 게임 어플리케이션(104)은 카운팅된 연속 소거 횟수를 0으로 리셋한(S400) 후, 도 19에 도시된 S170 단계를 수행한다.
도 21은 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 방법을 단계적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 21을 도 2 및 도 16과 결부하여 블록 퍼즐 게임 방법을 단계적으로 설명하면 다음과 같다.
먼저, 게임 서버(710)는 네트워크(500)를 통해 연결된 사용자 클라이언트(600)로부터 블록 퍼즐 게임 실행의 요청에 응답하여 게임 난이도를 설정하기 위한 메인 화면(미도시)을 사용자 클라이언트(600)로 전송함과 아울러 사용자 클라이언트(600)로부터의 게임 난이도를 수신한다(S510).
이어, 게임 서버(710)는 수신된 게임 난이도에 대응되는 패턴의 종류 수를 설정하여 각 블록의 패턴 블록에 선택적으로 할당하여 각 블록을 생성하고, 생성된 각 블록을 랜덤하게 배열하여 게임 맵(202)을 생성한다(S520).
이어, 게임 서버(710)는 생성된 게임 맵(202)을 사용자 클라이언트(600)에 제공함과 아울러 게임 판을 실행한다(S530).
이어, 게임 서버(710)는 제 1 기준시간 동안 사용자의 마우스 조작에 대응되는 블록 제어신호가 입력되는지를 확인한다(S540).
만약, 상술한 S540 단계에서, 제 1 기준시간이 경과했는데도 블록 제어신호가 입력되지 않은 경우(S540의 "아니오"), 게임 서버(710)는 게임 맵(202)에 배열된 블록들(210) 중 블록(210)의 회전을 통해 소거 패턴이 발생될 수 있는 패턴 블록들을 게임 맵(202)에 표시하여 사용자에게 소거 패턴 힌트를 제공한다(S550).
한편, 상술한 S540 단계에서, 블록 제어신호가 제 1 기준시간 이내에 입력된 경우(S540의 "예"), 게임 서버(710)는 사용자의 마우스 조작에 의해 사용자 클라이언트(600)로부터 제공되는 블록 제어신호에 응답하여 선택된 블록을 제자리에서 회전시켜 가로 방향 또는 세로 방향으로 인접한 블록들에 형성된 패턴 블록이 매칭되어 소거 패턴이 발생될 경우 소거 패턴을 소거함과 아울러 소거된 소거 패턴에 대 응되는 소거 점수를 게임 점수 표시 영역(206)에 누적하여 표시한다(S560). 여기서, S560 단계는 도 20에 도시된 바와 같은 상술한 S300 단계 내지 S420 단계를 수행함으로써 사용자의 블록 제어신호에 응답하여 게임 맵(202)에 배열된 블록(210)을 소거함과 아울러 게임 점수를 누적한다.
이어, 게임 서버(710)는 게임 판이 종료되었는지를 확인한다(S570).
만약, 상술한 S570 단계에서, 게임 판이 종료되지 않았을 경우(S570의 "아니오"), 게임 서버(710)는 상술한 S540 단계 내지 S560 단계를 반복적으로 수행한다. 반면에, 상술한 S570 단계에서, 게임 판이 종료되었을 경우(S570의 "예"), 게임 서버(710)는 게임 점수 표시 영역(206)에 누적 표시된 게임 점수를 해당 게임 판의 게임 점수로 산출한다(S580).
이어, 게임 서버(710)는 산출된 게임 판의 게임 점수에 따라 기존의 게임 점수와 비교하여 사용자의 게임 점수에 따른 사용자의 게임 랭킹 정보를 갱신한다(S590).
상술한 본 발명의 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 이용하여 수행될 수 있는 프로그램 형태로도 구현될 수 있는데, 이때 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램은 하드 디스크, CD-ROM, DVD, 롬(ROM), 램, 또는 플래시 메모리와 같은 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다.
본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
도 1은 본 발명의 제 1 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템을 설명하기 위한 도면.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 화면을 설명하기 위한 도면.
도 3은 도 2에 도시된 블록의 구조를 설명하기 위한 도면.
도 4는 도 3에 도시된 블록의 패턴 블록에 할당되는 패턴의 종류를 설명하기 위한 도면.
도 5는 도 2에 도시된 게임 맵에 배열된 각 블록의 배열 상태를 설명하기 위한 도면.
도 6은 도 1에 도시된 게임 제어 모듈을 설명하기 위한 도면.
도 7a 내지 도 7e는 본 발명에 있어서, 게임 난이도에 따른 패턴 수를 가지는 게임 맵을 설명하기 위한 도면.
도 8a 및 도 8b는 본 발명에 있어서, 마우스의 클릭에 따른 블록의 90도 회전을 설명하기 위한 도면.
도 9a 및 도 9b는 본 발명에 있어서, 마우스의 수평 드래그에 따른 블록의 90도 회전을 설명하기 위한 도면.
도 10a 및 도 10b는 본 발명에 있어서, 마우스의 수직 및 대각선 드래그에 따른 블록의 180도 회전을 설명하기 위한 도면.
도 11a 및 도 11b는 본 발명에 있어서, 인접한 2개의 블록에 대한 마우스의 수평 드래그에 따른 위치 이동을 설명하기 위한 도면.
도 11c 및 도 11d는 본 발명에 있어서, 복수의 블록들에 대한 마우스의 수평 및 수직 드래그에 따른 각 블록의 90도 회전을 설명하기 위한 도면.
도 12a 및 도 12b는 도 6에 도시된 소거 패턴 검출부에서 검출하는 소거 패턴 및 연속 소거 패턴을 설명하기 위한 설명하기 위한 도면.
도 13a 내지 도 13d는 도 6에 도시된 블록 이동부에 의한 블록의 이동을 설명하기 위한 도면.
도 14a 내지 도 14i는 본 발명의 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템에 있어서, 제 1 실시 예에 따른 블록 소거 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 15a 내지 도 15n은 본 발명의 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템에 있어서, 제 2 실시 예에 따른 블록 소거 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 시스템을 설명하기 위한 도면.
도 17은 도 16에 도시된 게임 서버를 설명하기 위한 도면.
도 18a 및 도 18b는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 블록의 구조 및 소거 패턴을 설명하기 위한 도면.
도 19는 본 발명의 제 1 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 방법을 단계적으로 설명하기 위한 도면.
도 20은 도 19에 도시된 블록 회전 및 소거 패턴을 소거하는 단계를 설명하기 위한 순서도.
도 21은 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 블록 퍼즐 게임 방법을 단계적으로 설명하기 위한 도면.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호설명 >
100, 600: 사용자 클라이언트 104: 게임 어플리케이션
110: 게임 제어 모듈 120: 타이머 모듈
130: 게임 정산 모듈 200: 게임 화면
202: 게임 맵 210: 블록
211, 213, 215, 217, 219, 221: 패턴 300: 게임 맵 제공부
310: 게임 난이도 설정부 320: 패턴 종류 설정부
330: 게임 맵 생성부 400: 게임 제어부
410: 블록 제어부 420: 소거 패턴 검출부
430: 소거 패턴 소거부 440: 블록 이동부
450: 소거 패턴 힌트 제공부 460: 게임 점수 산출부
700: 게임 제공부 710: 게임 서버

Claims (29)

  1. 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 블록 퍼즐 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    복수의 블록이 배열된 게임 맵을 생성하여 상기 사용자 클라이언트에 제공하는 단계;
    상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하는 단계;
    상기 제 1 블록 제어신호에 따라 선택된 블록을 제자리에서 회전시키는 단계;
    상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계;
    상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 2 블록 제어신호에 대응되는 2개의 블록의 위치를 교환하여 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계;
    상기 검출된 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하는 단계; 및
    상기 2개의 블록의 위치 교환에 의하여 다각 형태를 이루는 소거 패턴이 검출되지 않은 경우, 상기 2개의 블록의 위치를 교환 전의 위치로 이동 시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 교환하여 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계는,
    상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 2 블록 제어신호에 대응되는 인접한 2개의 블록을 선택하는 단계;
    상기 제 2 블록 제어신호에 따라 선택된 2개의 블록의 위치를 서로 바꾸는 단계; 및
    상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 상기 소거 패턴을 검출하는 단계
    를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  3. 사용자 클라이언트에 설치되어 블록 퍼즐 게임을 실행하는 게임 어플리케이션을 포함하는 블록 퍼즐 게임 시스템에서 블록 퍼즐 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 게임 어플리케이션의 게임 제어 모듈이 복수의 블록이 배열된 게임 맵에서 사용자의 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하는 단계;
    상기 게임 제어 모듈이 상기 제 1 블록 제어신호에 따라 선택된 블록을 제자리에서 회전시키는 단계;
    상기 게임 제어 모듈이 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계;
    상기 게임 제어 모듈이 상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 2 블록 제어신호에 대응되는 2개의 블록의 위치를 교환하여 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계;
    상기 검출된 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하는 단계; 및
    상기 2개의 블록의 위치 교환에 의하여 다각 형태를 이루는 소거 패턴이 검출되지 않은 경우, 상기 2개의 블록의 위치를 교환 전의 위치로 이동 시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 교환하여 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출하는 단계는,
    상기 게임 맵에서 사용자의 제 2 블록 제어신호에 대응되는 인접한 2개의 블록을 선택하는 단계;
    상기 제 2 블록 제어신호에 따라 선택된 2개의 블록의 위치를 서로 바꾸는 단계; 및
    상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 상기 소거 패턴을 검출하는 단계
    를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 각 블록은 각기 다른 종류의 패턴이 형성된 직삼각 형태 또는 정사각 형태의 패턴 블록이 결합된 정사각 형태를 가지는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 패턴은 색상, 도형, 숫자, 및 문자 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 소거 패턴은 인접한 4개의 패턴 블록들이 마름모 형태 또는 정사각 형태로 구성되는 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 마름모 형태의 각 변이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성되는 제 2 베이스 소거 패턴 중 어느 하나의 패턴인 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 베이스 소거 패턴 또는 제 2 베이스 소거 패턴의 소거에 의해 상기 게임 맵에 발생되는 제 1 블랭크 영역의 각 변에 인접하며 동일한 종류의 패턴 블록들로 구성되는 제 1 연속 소거 패턴을 검출하는 단계;
    상기 제 1 연속 소거 패턴의 검출 결과에 따라 상기 검출된 상기 제 1 연속 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하거나 상기 제 1 블랭크 영역을 인접한 블록 또는 패턴 블록으로 채워 상기 게임 맵을 재구성하는 단계;
    상기 재구성된 상기 게임 맵에서 상기 블록이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성된 제 2 연속 소거 패턴, 상기 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 제 2 베이스 소거 패턴 중 적어도 하나를 포함하는 콤보 패턴을 검출하는 단계; 및
    상기 콤보 패턴이 검출될 경우 상기 게임 맵에서 검출된 콤보 패턴을 소거하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 게임 맵을 생성하는 단계는,
    상기 사용자에 의해 선택된 게임 난이도에 대응되는 적어도 2 종류의 패턴 수를 설정하는 단계; 및
    상기 각 블록에 형성된 적어도 2개의 패턴 블록 각각에 상기 설정된 종류의 패턴을 선택적으로 할당하여 상기 설정된 종류의 패턴 수를 가지는 상기 게임 맵을 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 사용자로부터 상기 블록 제어신호가 제 1 기준시간 동안 입력되지 않을 경우 상기 소거 패턴을 형성할 수 있는 소거 패턴 힌트를 상기 게임 맵에 표시하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법.
  11. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 기재된 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 각 블록은 각기 다른 종류의 패턴이 형성된 직삼각 형태 또는 정사각 형태의 패턴 블록이 결합된 정사각 형태를 가지는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 패턴은 색상, 도형, 숫자, 및 문자 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 소거 패턴은 인접한 4개의 패턴 블록들이 마름모 형태 또는 정사각 형태로 구성되는 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 마름모 형태의 각 변이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성되는 제 2 베이스 소거 패턴 중 어느 하나의 패턴인 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 1 베이스 소거 패턴 또는 제 2 베이스 소거 패턴의 소거에 의해 상기 게임 맵에 발생되는 제 1 블랭크 영역의 각 변에 인접하며 동일한 종류의 패턴 블록들로 구성되는 제 1 연속 소거 패턴을 검출하는 단계;
    상기 제 1 연속 소거 패턴의 검출 결과에 따라 상기 검출된 상기 제 1 연속 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하거나 상기 제 1 블랭크 영역을 인접한 블록 또는 패턴 블록으로 채워 상기 게임 맵을 재구성하는 단계;
    상기 재구성된 상기 게임 맵에서 상기 블록이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성된 제 2 연속 소거 패턴, 상기 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 제 2 베이스 소거 패턴 중 적어도 하나를 포함하는 콤보 패턴을 검출하는 단계; 및
    상기 콤보 패턴이 검출될 경우 상기 게임 맵에서 검출된 콤보 패턴을 소거하는 단계를 더 포함하는 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
  16. 제 12 항에 있어서,
    상기 게임 맵을 생성하는 단계는,
    상기 사용자에 의해 선택된 게임 난이도에 대응되는 적어도 2 종류의 패턴 수를 설정하는 단계; 및
    상기 각 블록에 형성된 적어도 2개의 패턴 블록 각각에 상기 설정된 종류의 패턴을 선택적으로 할당하여 상기 설정된 종류의 패턴 수를 가지는 상기 게임 맵을 생성하는 단계를 포함하는 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
  17. 제 12 항에 있어서,
    상기 사용자로부터 상기 블록 제어신호가 제 1 기준시간 동안 입력되지 않을 경우 상기 소거 패턴을 형성할 수 있는 소거 패턴 힌트를 상기 게임 맵에 표시하는 단계를 더 포함하는 블록 퍼즐 게임 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
  18. 사용자 클라이언트에 설치되어 블록 퍼즐 게임을 실행하는 게임 어플리케이션을 포함하며,
    상기 게임 어플리케이션은 복수의 블록이 배열된 게임 맵에서 사용자의 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하여 제자리에서 회전시키고, 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하거나, 상기 게임 맵에서 상기 사용자의 제 2 블록 제어신호에 대응되는 인접한 2개의 블록을 선택하여 선택된 2개의 블록의 위치를 서로 바꾸고, 상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출되는 경우 상기 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하며, 상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴이 검출되지 않는 경우 상기 선택된 2개의 블록의 위치를 원위치로 이동시키는 게임 제어 모듈을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
  19. 삭제
  20. 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결되어 블록 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버를 포함하며,
    상기 게임 서버는 복수의 블록이 배열된 게임 맵을 생성하여 상기 사용자 클라이언트에 제공하고, 상기 게임 맵에서 상기 사용자 클라이언트로부터 제공되는 제 1 블록 제어신호에 대응되는 블록을 선택하여 제자리에서 회전시키고, 상기 회전된 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하거나, 상기 게임 맵에서 상기 사용자의 제 2 블록 제어신호에 대응되는 인접한 2개의 블록을 선택하여 선택된 2개의 블록의 위치를 서로 바꾸고, 상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴을 검출되는 경우 상기 소거 패턴을 상기 게임 맵에서 소거하며, 상기 위치가 바뀐 2개의 블록에 의해 다각 형태를 이루는 소거 패턴이 검출되지 않는 경우 상기 선택된 2개의 블록의 위치를 원위치로 이동시키는 게임 제어 모듈을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
  21. 삭제
  22. 제 18 항 또는 제 20 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 각 블록은 각기 다른 종류의 패턴이 형성된 직삼각 형태 또는 정사각 형태의 패턴 블록이 결합된 정사각 형태를 가지는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 패턴은 색상, 도형, 숫자, 및 문자 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 소거 패턴은 인접한 4개의 패턴 블록들이 마름모 형태 또는 정사각 형태로 구성되는 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 마름모 형태의 각 변이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성되는 제 2 베이스 소거 패턴 중 어느 하나의 패턴인 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 게임 제어 모듈은,
    상기 사용자에 의해 선택된 게임 난이도에 대응되는 상기 게임 맵을 제공하는 게임 맵 제공부; 및
    상기 선택된 블록을 회전시킴과 아울러 소거하는 게임 제어부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 게임 맵 제공부는,
    상기 사용자에 의해 선택된 게임 난이도를 설정하는 게임 난이도 설정부;
    상기 설정된 게임 난이도에 대응되는 적어도 2 종류의 패턴 수를 설정하는 패턴 종류 설정부; 및
    상기 각 블록에 형성된 적어도 2개의 패턴 블록 각각에 상기 설정된 종류의 패턴을 선택적으로 할당하여 상기 설정된 종류의 패턴 수를 가지는 상기 게임 맵을 생성하는 게임 맵 생성부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 게임 제어부는,
    상기 사용자에 의해 선택된 블록을 회전시키거나 이동시키는 블록 제어부;
    상기 회전된 블록에 의해 형성되는 상기 소거 패턴을 검출하는 소거 패턴 검출부;
    상기 검출된 소거 패턴을 소거하는 소거 패턴 소거부;
    상기 소거되는 소거 패턴에 의해 발생되는 블랭크 영역을 인접한 블록 또는 패턴 블록으로 채워 상기 게임 맵을 재구성하는 블록 이동부; 및
    상기 소거되는 소거 패턴의 소거 점수에 대응되는 게임 점수를 산출하는 게임 점수 산출부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 소거 패턴 검출부는 상기 제 1 베이스 소거 패턴 또는 제 2 베이스 소거 패턴의 소거에 의해 상기 게임 맵에 발생되는 제 1 블랭크 영역의 각 변에 인접하며 동일한 종류의 패턴 블록들로 구성되는 제 1 연속 소거 패턴, 재구성된 게임 맵에서 상기 블록이 동일한 종류의 패턴 블록으로 구성된 제 2 연속 소거 패턴, 상기 제 1 베이스 소거 패턴 및 상기 제 2 베이스 소거 패턴 중 적어도 하나를 포함하는 콤보 패턴을 더 검출하고,
    상기 소거 패턴 소거부는 상기 소거 패턴 검출부에 의해 더 검출된 상기 콤보 패턴을 더 소거하는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
  29. 제 25 항에 있어서,
    상기 게임 제어부는 상기 사용자로부터 상기 블록 제어신호가 제 1 기준시간 동안 입력되지 않을 경우 상기 소거 패턴을 형성할 수 있는 소거 패턴 힌트를 상기 게임 맵에 표시하는 소거 패턴 힌트 제공부를 더 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 블록 퍼즐 게임 시스템.
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