KR102269399B1 - 사용자들간의 멀티플레이형 미니게임을 제공하는 게임 서비스 방법 및 시스템 - Google Patents

사용자들간의 멀티플레이형 미니게임을 제공하는 게임 서비스 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

사용자들간의 멀티플레이형 미니게임을 제공하는 게임 서비스 방법 및 시스템이 개시된다. 컴퓨터로 구현되어 사용자들의 단말기로 네트워크를 통해 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템의 게임 서비스 방법은, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자들의 차례(order)마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 상기 트랙의 타일들을 이동하는 상기 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악하는 단계, 상기 트랙의 타일들 중 기설정된 타일에 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치하는 경우, 상기 사용자들간의 순위를 결정하기 위한 멀티플레이형 미니게임을 상기 사용자들에게 제공하는 단계 및 상기 사용자들간의 상기 멀티플레이형 미니게임의 진행결과에 따른 순위에 기초하여 상기 게임 서비스상에서 이득으로 작용하는 보상을 결정하여 상기 사용자들에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

사용자들간의 멀티플레이형 미니게임을 제공하는 게임 서비스 방법 및 시스템{GAME SERVICE METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING MULTIPLAY MINI GAME BETWEEN USERS}
본 발명의 실시예들은 사용자들간의 멀티플레이형 미니게임을 제공하는 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것이다.
온라인 게임(online game)은 네트워크에 기반을 둔 게임을 말하지만 일반적으로 인터넷을 통해 이루어지는 게임으로서, 이러한 온라인 게임은 인터넷을 통해 멀티플레이가 가능하도록 고안된 멀티플레이형 게임이 대부분을 차지한다.
모바일 게임은, 휴대전화나 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 비디오 게임의 일종으로, 모바일 환경의 발달로 인해 게임 이용자들이 모바일을 통해서도 온라인 게임을 즐길 수 있게 되었다.
이러한 온라인 게임에는 다양한 장르가 존재한다. 일례로, 보드 게임(board game)은 판 위에서 말이나 카드를 놓고 일정한 규칙에 따라 진행하는 게임으로서, 최근에는 온라인 게임이나 모바일 게임의 발전에 따라, 이러한 보드 게임 역시 멀티플레이형 게임으로서 사용자들에게 서비스되고 있다.
예를 들어, 한국공개특허 제10-2011-0063903호(온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법)에는, 각 사용자 컴퓨터에서 구동되어 통신망을 통해 게임 서버와 통신하면서 온라인 보드게임(3명 이상의 사용자가 참가하여 진행되고, 어느 사용자가 패를 내면 둘 이상의 타 사용자들이 해당 패를 가져오기 위해 패 획득 시도를 할 수 있으며, 각 패 획득 시도에는 우선순위가 정해져 있도록 구성됨)을 진행하는 게임 클라이언트에 대해 개시하고 있다.
온라인 보드 게임에서 이동한 타일에 캐릭터를 배치하고, 캐릭터의 능력치에 따라 해당 타일로 이동한 다른 사용자에게 통행비용을 징수하며, 캐릭터의 성장을 통해 보다 유리한 게임의 진행이 가능한 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 방법 및 게임 서비스 시스템을 제공한다.
단순한 미니게임이 아니라 온라인 보드 게임에 참가한 모든 사용자들간에 진행되는 미니게임을 제공하고, 미니게임에서의 사용자들의 순위에 따라 차등적인 보상을 온라인 보드 게임상에 적용 가능한 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 방법 및 게임 서비스 시스템을 제공한다.
게임 도중 특정 조건에 따라 게임상의 시대가 변화하고, 시대의 변화에 따라 배경뿐만 아니라, 배경의 변화에 따른 영향이 게임상에 적용되는 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 방법 및 게임 서비스 시스템을 제공한다.
컴퓨터로 구현되어 사용자들의 단말기로 네트워크를 통해 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템의 게임 서비스 방법에 있어서, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자들의 차례(order)마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 상기 트랙의 타일들을 이동하는 상기 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악하는 단계; 상기 트랙의 타일들 중 기설정된 타일에 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치하는 경우, 상기 사용자들간의 순위를 결정하기 위한 멀티플레이형 미니게임을 상기 사용자들에게 제공하는 단계; 및 상기 사용자들간의 상기 멀티플레이형 미니게임의 진행결과에 따른 순위에 기초하여 상기 게임 서비스상에서 이득으로 작용하는 보상을 결정하여 상기 사용자들에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법이 제공된다.
일측에 따르면, 상기 게임 서비스는, 상기 사용자들에게 각각 할당되는 가상 화폐가 모두 소모되는 경우, 해당 사용자가 탈락하는 방식으로 진행되고, 상기 보상은, 상기 순위에 따라 차등적인 양으로 제공되는 상기 가상 화폐를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 게임 서비스 방법은, 상기 사용자들 중 제1 사용자의 이동 캐릭터가 이동한 타일에 배치되는 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대한 정보를 상기 배치 캐릭터가 배치된 타일과 연관하여 관리하는 단계 - 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터는, 상기 제1 사용자가 보유한 배치 캐릭터들 중에서 선택된 적어도 하나의 배치 캐릭터를 포함함 -; 및 상기 사용자들 중 제2 사용자의 이동 캐릭터가 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동하는 경우, 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대해 설정된 능력치, 등급 및 속성 중 적어도 하나에 따라 상기 타일의 통행비용을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 멀티플레이형 미니게임은, 사용자들의 이동 캐릭터들이 상기 기설정된 타일에 위치할 때마다 복수의 서로 다른 멀티플레이형 미니게임들 중에서 랜덤하게 선택되는 멀티플레이형 미니게임을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 멀티플레이형 미니게임을 상기 사용자들에게 제공하는 단계는, 상기 멀티플레이형 미니게임을 통해 상기 사용자들에게 동일한 미션을 제공하고, 상기 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 상기 동일한 미션에 대한 상기 사용자들의 달성정도를 비교하여 상기 사용자들간의 순위를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 멀티플레이형 미니게임을 상기 사용자들에게 제공하는 단계는, 상기 멀티플레이형 미니게임을 통해 상기 사용자들에게 동일한 미션을 제공하고, 상기 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 상기 동일한 미션에 대한 성공 또는 실패를 결정하여 상기 사용자들간의 순위를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
컴퓨터로 구현되어 게임 이용자들의 단말기로 네트워크를 통해 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템에 있어서, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자들의 차례마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 상기 트랙의 타일들을 이동하는 상기 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악하는 이동 캐릭터 위치 파악부; 상기 트랙의 타일들 중 기설정된 타일에 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치하는 경우, 상기 사용자들간의 순위를 결정하기 위한 멀티플레이형 미니게임을 상기 사용자들에게 제공하는 멀티플레이형 미니게임 제공부; 및 상기 사용자들간의 상기 멀티플레이형 미니게임의 진행결과에 따른 순위에 기초하여 상기 게임 서비스상에서 이득으로 작용하는 보상을 결정하여 상기 사용자들에게 제공하는 보상 제공부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템이 제공된다.
사용자의 단말기로 게임 서비스를 제공하는 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 제공하는 파일 배포 시스템에 있어서, 상기 어플리케이션에 대한 정보 및 상기 파일을 파일 제공자로부터 수신하여 등록 및 저장하는 파일 관리부; 웹페이지를 통해 상기 파일의 다운로드를 위한 링크 및 상기 어플리케이션에 대한 정보를 제공하는 어플리케이션 정보 제공부; 및 상기 단말기의 상기 링크를 통한 요청에 따라 상기 파일을 상기 단말기로 전송하는 파일 전송부를 포함하고, 상기 어플리케이션은, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 상기 사용자의 차례마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 상기 트랙의 타일들을 이동하는 상기 사용자의 이동 캐릭터의 위치에 대한 정보를 서버로 전송하도록 상기 단말기를 제어하는 기능; 상기 트랙의 타일들 중 기설정된 타일에 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치하는 경우, 상기 서버로부터 상기 사용자 및 상기 사용자와 게임중인 모든 사용자들에게 제공되는 멀티플레이형 미니게임을 실행하도록 상기 단말기를 제어하는 기능; 및 상기 사용자의 상기 멀티플레이형 미니게임의 진행결과를 상기 서버로 전송하도록 상기 단말기를 제어하는 기능을 포함하고, 상기 사용자 및 상기 모든 사용자들의 상기 멀티플레이형 미니게임의 진행결과에 따른 순위에 기초하여 상기 게임 서비스상에서 이득으로 작용하는 보상이 결정되어 상기 사용자 및 상기 모든 사용자들에게 제공되는 것을 특징으로 하는 파일 배포 시스템이 제공된다.
온라인 보드 게임에서 이동한 타일에 캐릭터를 배치하고, 캐릭터의 능력치에 따라 해당 타일로 이동한 다른 사용자에게 통행비용을 징수하며, 캐릭터의 성장을 통해 보다 유리한 게임의 진행이 가능한 게임 서비스를 제공할 수 있다.
단순한 미니게임이 아니라 온라인 보드 게임에 참가한 모든 사용자들간에 진행되는 미니게임을 제공하고, 미니게임에서의 사용자들의 순위에 따라 차등적인 보상을 온라인 보드 게임상에 적용 가능한 게임 서비스를 제공할 수 있다.
게임 도중 특정 조건에 따라 게임상의 시대가 변화하고, 시대의 변화에 따라 배경뿐만 아니라, 배경의 변화에 따른 영향이 게임상에 적용되는 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 전체 시스템의 개괄적인 모습의 예를 도시한 도면이다.
도 2 및 도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자의 단말기 화면에 표시되는 게임 서비스의 예들을 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 배치 캐릭터를 선택하기 위한 배치 인터페이스의 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 배치 캐릭터의 스킬의 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 배치 캐릭터별 스킬들의 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임에 적용하기 위한 스킬을 선택하는 인터페이스의 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자의 배치 캐릭터를 관리하는 배치 캐릭터 관리 인터페이스의 예를 도시한 도면이다.
도 9 및 도 10는 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자의 배치 캐릭터를 강화하는 강화 인터페이스의 예들을 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 배치 캐릭터의 강화가 성공한 예를 도시한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 뽑기 인터페이스의 예를 도시한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이동 캐릭터를 판매하기 위한 판매 인터페이스의 예를 도시한 도면이다.
도 14 내지 도 16은 본 발명의 일실시예에 있어서, 다양한 멀티플레이형 미니게임의 예들을 도시한 도면이고, 도 17은 본 발명의 일실시예에 있어서, 멀티플레이 미니게임의 결과의 예를 도시한 도면이다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임의 진행에 따라 시대적 배경이 변경되는 예를 도시한 도면이다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
도 21은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 서비스 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 22는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
도 23은 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 게임 서비스 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 24는 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
도 25는 본 발명의 실시예들에 있어서, 파일 배포 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 26은 본 발명의 실시예들에 있어서, 파일 배포 방법을 도시한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 전체 시스템의 개괄적인 모습의 예를 도시한 도면이다. 도 1은 게임 서비스 서버(100), 유선 사용자단말기(110), 무선 사용자단말기(120), 파일 배포 시스템(130) 및 네트워크(140)를 도시하고 있다.
게임 서비스 시스템(100)은 게임 서비스를 제공하는 서버로서, 게임 서비스 시스템(100)이 제공하는 게임 서비스는 유선 사용자단말기(100)를 위한 유선 게임 서비스이거나 무선 사용자단말기(120)를 위한 무선 게임 서비스이거나 또는 유선 게임 서비스와 무선 게임 서비스가 하이브리드된 유무선 게임 서비스일 수 있다.
예를 들어, 사용자는 게임 서비스의 성격에 알맞은 사용자단말기(유선 사용자단말기(110) 또는 무선 사용자단말기(120))를 이용하여 네트워크(140)를 통해 게임 서비스 시스템(100)에 접속하여 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 도 1에서 유선 사용자단말기(110) 및 무선 사용자단말기(120)는 사용자가 이용 가능한 단말기기의 예를 설명한 것으로, 유선 또는 무선 통신을 통해 게임 서비스 시스템(100)에 접속하여 게임 서비스를 제공받을 수 있는 단말기이면 특정 단말기에 제한을 두지 않는다. 또한, 게임 서비스 시스템(100)은 도 1에서 하나의 서버장치로 구성된 예를 나타내고 있으나, 복수의 서버장치들이 결합된 형태로 구현될 수도 있다.
파일 배포 시스템(130)은, 사용자의 단말기로 게임 서비스를 제공하는 어플리케이션을 사용자의 단말기(유선 사용자단말기(110) 또는 무선 사용자단말기(120))에 설치하기 위한 파일을 배포하는 서버일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 무선 사용자단말기(120)를 이용하여 네트워크(140)를 통해 파일 배포 시스템(130)에 접속하여 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 다운로드 받을 수 있고, 다운로드 받은 파일을 이용하여 무선 사용자단말(120)에 어플리케이션을 설치할 수 있다. 또한, 사용자는 설치된 어플리케이션을 이용하여 게임 서비스 시스템(100)에 접근하여 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 필요에 따라, 파일 배포 시스템(130)은 게임 서비스 시스템(100)에 포함된 시스템일 수도 있고, 게임 서비스 시스템(100)과 연계된 별도의 시스템일 수도 있으며, 제삼자의 시스템일 수도 있다.
도 2 및 도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자의 단말기 화면에 표시되는 게임 서비스의 예들을 도시한 도면이다. 도 2에서 제1 화면(200)은 복수의 타일(일례로, 이동 캐릭터들(210 및 220)의 최초 위치인 시작타일(230)이나 배치 캐릭터(240)의 배치가 가능한 제1 배치타일(250)과 같은 타일들)이 배치된 트랙상에서 진행되는 게임의 화면 예를 나타내고 있다. 게임 서비스를 통해 제공되는 게임에서 사용자들은 차례(order)마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 트랙의 타일들을 이동하는 이동 캐릭터들로 위치가 식별될 수 있다. 기본적으로 게임에서 하나의 턴(turn)마다 사용자들은 한 차례씩 이동 캐릭터들을 이동시킬 수 있다.
예를 들어, 도 2는 제1 사용자의 이동 캐릭터(210)와 제2 사용자의 이동 캐릭터(220)를 나타내고 있다. 이때, 제1 화면(200)은 제1 사용자의 단말기 화면의 예일 수 있다. 제1 사용자는 제1 사용자의 차례에 제1 화면(200)의 푸쉬 버튼(260)을 눌러 제1 사용자의 이동 캐릭터(210)가 이동할 타일의 수가 랜덤하게 결정되도록 제어할 수 있다.
보다 구체적인 예로, 제1 사용자가 제1 화면(200)에서 푸쉬 버튼(260)을 누르는 경우, 제1 사용자의 단말기에서 게임 서비스 시스템(100)으로, 푸쉬 버튼(260)이 눌려졌음을 알리는 신호가 전송될 수 있다. 게임 서비스 시스템(100)은 이러한 신호가 수신됨에 따라 기설정된 범위의 수(일례로, 두 개의 주사위를 굴려서 진행되는 게임의 경우, 2~12)들 중 하나의 수를 랜덤하게 결정할 수 있다. 만약, 결정된 수가 "2"라면, 게임 서비스 시스템(100)은 제1 사용자의 이동 캐릭터(210)가 시작타일(230)에서 이동방향으로 두 번째 타일인 제1 배치타일(250)로 이동됨을 파악할 수 있게 된다. 다시 말해, 게임 서비스 시스템(100)은 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악할 수 있다.
이때, 결정된 수는 게임 서비스 시스템(100)에서 제1 사용자의 단말기와 제2 사용자의 단말기로 전달될 수 있고, 제1 사용자의 단말기와 제2 사용자의 단말기에서 각각 이동 캐릭터(220)가 결정된 수만큼 타일들을 이동하는 애니메이션이 화면에 표시될 수 있다. 이동 캐릭터(220)가 이동하는 애니메이션 이전에는 두 개의 주사위가 던져져서 결정된 수가 나오는 애니메이션들이 추가로 화면에 더 표시될 수도 있다.
제1 화면(200)은 시작타일(250)에 위치하던 이동 캐릭터(220)가 결정된 수 "2"에 따라 타일들을 두 칸 이동하여 두 번째 타일인 제1 배치타일(250)으로 이동하고, 제1 배치타일(250)에 제1 사용자의 배치 캐릭터들 중 하나의 배치 캐릭터(240)를 배치한 예를 나타내고 있다. 제1 화면(200)에서 배치타일들은 아무런 문양이 그려지지 않은 타일들일 수 있다. 특정 사용자가 자신의 배치 캐릭터를 배치타일에 배치하는 경우, 해당 타일은 해당 사용자의 소유가 될 수 있다.
게임 서비스 시스템(100)은 제1 사용자의 이동 캐릭터가 이동한 타일에 배치되는 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대한 정보를 배치 캐릭터가 배치된 타일과 연관하여 관리할 수 있다. 다시 말해, 게임 서비스 시스템(100)은 제1 사용자의 배치 캐릭터(240)가 제1 배치타일(250)에 배치되었음을 파악할 수 있다. 이후 더욱 자세히 설명하겠으나, 만약, 제2 사용자의 이동 캐릭터(220)가 제2 사용자의 차례에 주사위를 굴려 2가 나오는 경우, 제2 사용자의 이동 캐릭터(220)는 제1 배치타일(250)로 이동할 수 있다. 이때, 제2 사용자는 제1 사용자에게 통행비용을 지불하는 형태로 게임이 진행될 수 있다. 통행비용은, 제1 배치타일(250)에 배치된 배치 캐릭터(240)에 대해서 기설정되어 있는 능력치나 등급 또는 속성에 따라 게임 서비스 시스템(100)에서 결정될 수 있다. 제2 사용자는 통행비용을 제1 사용자에게 지불한 후, 제1 배치타일(250)에 제2 사용자의 배치 캐릭터를 배치할 수 있다. 만약, 제1 사용자의 이동 캐릭터(210)나 또 다른 사용자(셋 이상이 멀티플레이 게임을 진행하는 경우)의 이동 캐릭터가 제1 배치타일(250)로 이동하는 경우, 제1 사용자 또는 다른 사용자는 제2 사용자의 배치 캐릭터의 능력치, 등급 및 속성 중 적어도 하나에 따라 결정되는 통행비용을 제2 사용자에게 지불하고, 다시 자신의 배치 캐릭터를 제1 배치타일(250)에 배치할 수 있다.
도 3의 제2 화면(300)은 역시 제1 사용자의 단말기 화면의 예로서, 두 개의 주사위가 동일한 수 "1 + 1 = 2"가 나오는 경우, 다시 한번 주사위를 굴려 이동 캐릭터(210)를 9 번째 타일인 제2 배치타일(310)로 이동시킨 예를 나타내고 있다. 제2 화면(300)에는 아직 나타나지 않았으나, 제2 화면(300) 이후에는 제1 사용자에게 제2 배치타일(310)에 배치하기 위한 배치 캐릭터를 선택하기 위한 배치 인터페이스가 제공될 수 있다. 제1 사용자는, 배치 인터페이스를 이용하여 표시되는 자신의 배치 캐릭터들 중 하나를 선택하여 제2 배치타일(310)에 배치시킴으로써, 제2 배치타일(310)을 소유할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 배치 캐릭터를 선택하기 위한 배치 인터페이스의 예를 도시한 도면이다. 도 4의 제3 화면(400)에서 "타임몬"이라 명명된 캐릭터들이 도 2 및 도 3에서 설명한 배치 캐릭터에 대응될 수 있다. 각각의 배치 캐릭터들은 능력치, 등급, 속성 등을 가질 수 있으며, 특정 배치타일에 배치된 배치 캐릭터의 능력치, 등급 및 속성 중 적어도 하나를 이용하여 해당 타일의 통행비용이 결정될 수 있다. 예를 들어, 제3 화면에서 배치 캐릭터 "불구리"는 "BB" 등급을 갖고, 능력치로서 파워 "65"를 가지며, 불 속성을 갖는 배치 캐릭터일 수 있다.
속성은 물, 불, 나무와 같은 속성들을 포함할 수 있으며, "물 > 불 > 나무 > 물"의 순으로 배치 캐릭터들간의 상성을 나타낼 수 있다. 만약, 사용자의 이동 캐릭터가 상대방의 물 속성의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동하여 통행요금을 지불하였다면, 물 속성보다 강한 나무 속성의 배치 캐릭터를 해당 타일에 배치하는 것이 유리할 수 있다. 일례로, 다른 속성보다 기존 상대편의 배치 캐릭터의 속성보다 더 강한 속성의 배치 캐릭터를 배치하는 경우, 배치 캐릭터의 능력치가 증가될 수 있다.
배치 캐릭터는 등급이 높을수록 상대적으로 높은 기본 능력치를 갖도록 설정될 수 있으며, 배치 캐릭터의 능력치는 통행요금을 결정하는데 직접적인 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 능력치가 65인 배치 캐릭터가 배치된 타일로 다른 사용자의 이동 캐릭터가 이동하는 경우, 65의 통행요금이 다른 사용자에게 청구될 수 있다. 이러한 능력치는 상술한 바와 같이 등급에 따라 기 설정될 수 있으며, 속성에 따라 변경될 수도 있다. 또는 이후 설명될 시대의 변경 또는 스킬의 사용에 따라 증가 또는 감소할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 배치 캐릭터의 스킬의 예를 도시한 도면이다. 도 5의 제4 화면(400)은 배치 캐릭터에 대해 설정된 스킬의 예를 나타내고 있다.
이러한 스킬은, 특정 사용자의 이동 캐릭터가 해당 사용자의 배치 캐릭터가 이미 배치된 타일(일례로, 제1 배치타일(250))로 다시 이동하는 경우, 해당 사용자의 배치 캐릭터에 대해 설정된 스킬을 게임상에 적용하는 방식으로 활용될 수 있다. 예를 들어, 도 2에서 제1 사용자의 이동 캐릭터(210)가 트랙을 한 바퀴 돌아 제1 배치타일(250)에 다시 위치하게 되는 경우, 제1 사용자는 제1 배치타일(250)에 배치된 배치 캐릭터(240)에 설정된 스킬을 사용할 수 있다. 이때, 게임 서비스 시스템(100)은 제1 사용자에 의해 사용된 배치 캐릭터(240)의 스킬을 게임상에 적용할 수 있다.
스킬은 일례로, 트랙의 타일들에 배치된 배치 캐릭터들 중 적어도 하나의 배치 캐릭터에 대한 능력치를 일시적으로 증가 또는 감소시키기 위한 배치 캐릭터의 능력일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 제4 화면(400)에 표시된 스킬 "라인 파워다운"은 동일한 라인에 배치된 상대편(다른 사용자들)의 배치 캐릭터들의 능력치를 감소시키기 위한 스킬일 수 있다. 라인은 트랙의 타일들을 분류하는 기준으로서 트랙에 대해 미리 설정될 수 있다. 일례도, 도 2에서 서로 연속된 배치타일들이 각각 하나의 라인을 구성할 수 있다. 만약, 도 2에서 제1 배치타일(250)과 같은 라인의 타일들(세 번째 타일 및 네 번째 타일)에 다른 사용자(일례로, 제2 사용자)의 배치 캐릭터가 배치되어 있고, 제1 사용자의 이동 캐릭터(210)가 제1 배치타일(250)에 다시 위치하여 배치 캐릭터(240)의 스킬 "라인 파워다운"을 사용하는 경우, 다른 사용자의 배치 캐릭터의 능력치가 감소(파워 -21%)될 수 있다. 이러한 능력치의 감소는 해당 타일에 대한 통행비용이 배치 캐릭터의 능력치에 영향을 받는 경우, 통행비용의 감소로 이어질 수 있다.
또한, 스킬은 다른 예로, 다른 사용자들의 배치 캐릭터들 중 사용자에 의해 선택된 배치 캐릭터가 배치된 타일로 사용자의 이동 캐릭터를 이동시키는 배치 캐릭터의 능력일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 제4 화면(400)에 표시된 스킬 "이동공격"은, 해당 사용자의 이동 캐릭터를 다른 사용자의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동시키기 위한 배치 캐릭터의 능력일 수 있다. 일례로, 게임의 승리 조건으로 특정 수(일례로, 8)의 배치 캐릭터들을 타일들에 배치하는 조건이 포함될 수 있다. 이 경우, 사용자는 스킬 "이동공격"을 사용하여 다른 사용자의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동하여 통행비용을 지불하고, 해당 타일에 사용자의 배치 캐릭터를 배치함으로써, 다른 사용자가 특정 수의 배치 캐릭터들을 타일들에 배치하지 못하도록 방해할 수 있다. 이러한 스킬들은, 게임상에서 다양한 전략적 요소로 활용될 수 있다.
또 다른 예로 스킬은, 사용자의 가상 화폐를 증가시키거나 다른 사용자들의 가상 화폐 중 일부를 빼앗아오는 배치 캐릭터의 능력일 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 배치 캐릭터별 스킬들의 예를 도시한 도면이다. 제5 화면(600)에서 "볼 뺏기"는 다른 사용자들의 가상 화폐 중 일부를 빼앗아오는 스킬의 예를 나타내고 있다. 배치 캐릭터가 갖는 능력치인 "파워"의 일정 %에 해당하는 가상 화폐를 빼앗아오거나 또는 다른 사용자들이 보유한 가상 화폐의 일정 %에 해당하는 가상 화폐를 빼앗아오기 위한 스킬들이 제5 화면(600)에 나타나 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임에 적용하기 위한 스킬을 선택하는 인터페이스의 예를 도시한 도면이다. 이미 설명한 바와 같이, 사용자가 자신의 배치 캐릭터가 이미 배치된 타일에 다시 방문하는 경우, 제6 화면(700)에서와 같이, 해당 타일에 배치된 배치 캐릭터의 스킬들이 화면에 표시될 수 있다. 이때, 제6 화면(700)에서와 같이 배치 캐릭터가 가진 복수의 스킬들 중에서 사용자가 특정 스킬을 선택하면, 해당 스킬이 게임에 적용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 "이동공격" 스킬을 선택하는 경우, 사용자에게는 사용자의 이동 캐릭터를 다른 타일(다른 사용자의 배치 캐릭터가 배치된 타일)로 이동시키기 위한 인터페이스가 제공될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자의 배치 캐릭터를 관리하는 배치 캐릭터 관리 인터페이스의 예를 도시한 도면이고, 도 9 및 도 10는 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자의 배치 캐릭터를 강화하는 강화 인터페이스의 예들을 도시한 도면이며, 도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 배치 캐릭터의 강화가 성공한 예를 도시한 도면이다.
도 8의 제7 화면(800)은 사용자가 보유한 배치 캐릭터들을 나타내고 있다. 한 명의 사용자는 보유한 배치 캐릭터들 중 기설정된 수(일례로, 6)의 배치 캐릭터들을 선택할 수 있고, 선택된 배치 캐릭터들은 하나의 팀으로서 게임에 참여하게 된다. 제7 화면(800)에서 사용자가 배치 캐릭터 "나무포크새"가 표시된 영역(810)을 선택(일례로, 사용자의 단말기가 포함하는 터치스크린에서 배치 캐릭터 "나무포크새"가 표시된 영역(810)을 터치)하면, 제7 화면(800)이 도 9의 제8 화면(900)과 같이 전환될 수 있다.
도 9의 제8 화면(900)은 배치 캐릭터 "나무포크새"에 대한 정보(등급, 능력치(파워), 캐릭터 설명, 스킬 등)와 함께, 인터페이스 "강화"(910)를 나타내고 있다. 이때, 사용자가 인터페이스 "강화"(910)를 선택하는 경우, 사용자에게 강화 인터페이스가 제공될 수 있다.
도 10의 제9 화면(1000)은 강화 인터페이스로서, 강화하기 위한 배치 캐릭터 "나무포크새"와 재료 캐릭터인 "풀뚜기"를 각각 나타내고 있다. 재료 캐릭터는 사용자의 배치 캐릭터들 중 하나의 팀으로 구성된 배치 캐릭터들을 제외한 나머지 배치 캐릭터들을 의미할 수 있다. 사용자가 강화버튼(1010)을 선택하면, 두 배치 캐릭터간의 강화가 시작되고, 도 11의 제10 화면(1100)에서와 같이 강화가 성공하게 되는 경우, 강화를 위한 배치 캐릭터 "나무포크새"의 능력치(파워)가 증가하게 된다. 이때, 재료 캐릭터는 삭제될 수 있다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 뽑기 인터페이스의 예를 도시한 도면이다. 도 12의 제11 화면(1200)은 등급에 따라 랜덤하게 선출된 배치 캐릭터들 중 하나를 다시 뽑는 형태의 뽑기 인터페이스를 나타내고 있다. 이러한 뽑기 인터페이스를 통해 뽑힌 배치 캐릭터는 사용자의 배치 캐릭터에 추가될 수 있다. 도 8을 통해 설명한 바와 같이, 사용자가 보유한 배치 캐릭터들 중 선택된 기설정된 수 이하의 배치 캐릭터들이 하나의 팀으로 게임에 참여할 수 있으며, 이러한 배치 캐릭터들은 이미 설명한 바와 같이 게임상에서 사용자의 이동 캐릭터가 이동하여 위치한 타일에 배치될 수 있다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이동 캐릭터를 판매하기 위한 판매 인터페이스의 예를 도시한 도면이다. 도 13의 제12 화면(1300)은 "캐릭터상점"을 나타내고 있다. 이러한 "캐릭터상점"은 이동 캐릭터를 판매하는 판매 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다. 제12 화면(1300)은 사용자가 이미 보유하여 선택한 이동 캐릭터("우가 주니어")와 사용자가 구매할 수 있는 이동 캐릭터들을 나타내고 있다. 사용자는 가상 화폐를 이용하여 원하는 이동 캐릭터를 구매 및 사용할 수 있다. 이때, 이동 캐릭터의 구매에 이용되는 가상 화폐는 게임의 진행 중에 통행비용으로서 제공되는 가상 화폐와는 다른 종류의 화폐일 수 있다. 보다 자세하게, 통행비용으로서 제공되는 가상 화폐는 한번의 게임이 시작될 때 사용자들에게 제공되는 것으로써, 사용자들이 게임 외적으로 이동 캐릭터를 구매하거나 배치 캐릭터를 뽑기 위해 사용하는 가상 화폐와는 다르게 일시적으로 제공되는 화폐일 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 도 2에서 설명한 트랙은 배치 캐릭터가 배치되는 배치타일들 외에도 다양한 문양이 그려진 다른 타일들이 존재한다. 이러한 문양이 그러진 타일들 중 기설정된 타일에 사용자의 이동 캐릭터가 위치하게 되는 경우, 사용자들에게는 멀티플레이형 미니게임이 제공될 수 있다. 예를 들어, 도 2의 트랙에서 첫 번째 타일과 열 세 번째 타일이 멀티플레이형 미니게임이 제공되는 타일들일 수 있다. 이때, 사용자가 기설정된 타일에 위치할 때마다 제공되는 멀티플레이형 미니게임은 복수의 서로 다른 멀티플레이형 미니게임들 중에서 랜덤하게 선택된 멀티플레이형 미니게임일 수 있다.
예를 들어, 게임 서비스 시스템(100)은 랜덤하게 선택된 멀티플레이형 미니게임을 통해 사용자들에게 동일한 미션을 제공하고, 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 동일한 미션에 대한 사용자들의 달성정도를 비교하여 상기 사용자들간의 순위를 결정할 수 있다.
다른 예로, 게임 서비스 시스템(100)은 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 동일한 미션에 대한 성공 또는 실패를 결정하여 사용자들간의 순위를 결정할 수도 있다.
도 14 내지 도 16은 본 발명의 일실시예에 있어서, 다양한 멀티플레이형 미니게임의 예들을 도시한 도면이고, 도 17은 본 발명의 일실시예에 있어서, 멀티플레이 미니게임의 결과의 예를 도시한 도면이다.
도 14의 제13 화면(1400)은 기설정된 수(일례로, 6)로 나뉘어져 뒤섞인 이미지를 주어진 시간 내에 원래의 이미지로 맞추는 멀티플레이형 미니게임을 나타내고 있다. 이러한 미니게임은 게임을 플레이 중인 모든 사용자들에게 각각 제공될 수 있다. 이때, 원래의 이미지를 맞추는 시간에 따라 사용자들간의 순위가 결정되고, 사용자들간의 순위에 따라 차등적인 보상이 사용자들에게 제공될 수 있다. 또는 주어진 시간 내에 원래의 이미지를 맞추는데 성공했는지 여부에 따라 사용자들간의 순위가 결정될 수도 있다. 차등적으로 제공된 보상은 현재 진행중인 보드 게임에 적용될 수 있다.
도 15의 제14 화면(1500)은 화면에 날아다니는 객체를 손가락으로 터치하여 터치에 성공한 횟수에 기반하여 사용자들간의 순위가 결정되는 멀티플레이형 미니게임의 예를 나타내고 있다. 이 경우에도 사용자들간의 순위에 따라 차등적인 보상이 사용자들에게 제공될 수 있고, 차등적으로 제공된 보상이 현재 진행중인 보드 게임에 적용될 수 있다.
도 16의 제15 화면(1600)은 화면을 빠르게 터치하여 터치 횟수에 따라 커지는 풍선이 가장 큰 순서로 사용자들간의 순위가 결정되는 멀티플레이형 미니게임의 예를 나타내고 있다. 이때, 풍선이 터지는 사용자는 마지막 순위로 결정될 수 있다. 이 경우에도 사용자들간의 순위에 따라 차등적인 보상이 사용자들에게 제공될 수 있고, 차등적으로 제공된 보상이 현재 진행중인 보드 게임에 적용될 수 있다.
이 외에도 다양한 형태의 멀티플레이형 미니게임이 제공될 수 있다. 이와 같이, 본 발명의 실시예들에서는, 메인 게임 와중에 단순히 개별 사용자를 위한 미니게임을 제공하는 것이 아니라, 메인 게임에 참여중인 모든 사용자들이 함께 참여할 수 있는 멀티플레이형 미니게임을 제공하고, 사용자들간의 멀티플레이형 미니게임의 결과가 메인 게임에 반영되도록 서비스를 제공할 수 있다. 선택적으로, 멀티플레이형 미니게임은 사용자들 중 적어도 한 명의 사용자의 선택에 따라 진행이 취소될 수도 있다. 즉, 모든 사용자들이 동의하는 경우에만 멀티플레이형 미니게임이 진행될 수 있다. 따라서, 멀티플레이형 미니게임에 자신이 있는 사용자만이 멀티플레이형 미니게임의 진행에 동의하도록 서비스가 제공될 수도 있다.
도 17의 제16 화면(1700)은 사용자들간에 결정된 순위와 멀티플레이형 미니게임에서 주어진 점수의 예를 나타내고 있다. 차등적인 보상은, 멀티플레이형 미니게임의 종류에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 멀티플레이형 미니게임에 따라 1 등 사용자에게만 보상이 제공되거나 또는 미션에 성공한 사용자에게만 보상이 제공될 수 있다. 이러한 보상은, 사용자에게 할당된 가상 화폐가 모두 소모되는 경우에, 해당 사용자가 탈락하는 방식으로 진행되는 메인 게임에서 차등적으로 가상 화폐를 제공하는 것일 수 있다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임의 진행에 따라 시대적 배경이 변경되는 예를 도시한 도면이다. 도 18의 제17 화면(1810), 제18 화면(1820), 제19 화면(1830) 및 제20 화면(1840)은 하나의 게임이 진행되면서, 사용자들의 차례가 지나감에 따라 기설정된 조건이 만족되는 경우, 시대적 배경이 과거에서 미래까지 순차적으로 변경되는 예를 나타내고 있다.
이때, 변경된 시대적 배경에 대응하는 버프(buff)가 게임 서비스에 적용될 수 있다. 예를 들어, 버프는, 배치 캐릭터에 적용될 수 있다. 이 경우, 게임 서비스 시스템(100)은 배치 캐릭터에 설정된 버프 또는 버프의 설정에 따라 변경된 배치 캐릭터의 능력치를 더 이용하여 타일의 통행비용을 결정할 수 있다.
이미 설명한 바와 같이, 게임 서비스는, 복수의 턴(turn)으로 구성되어, 복수의 턴 각각마다 사용자들에게 한번씩 이동 캐릭터의 이동을 위한 차례가 주어질 수 있다. 이때, 게임 서비스 시스템(100)은 복수의 턴 중 기설정된 일부의 턴마다 트랙의 배경을 변경할 수 있다. 일례로, 한 번의 게임이 총 30턴(30턴부터 1턴씩 감소함)으로 구성된 경우, 28턴, 23턴, 18턴에서 시대적 배경이 변경될 수 있고, 시대적 배경이 변경될 때마다 배치 캐릭터들의 능력치가 2배, 3배, 4배와 같이 증가될 수 있다. 이러한 배치 캐릭터들의 능력치의 증가는 타일의 통행비용의 증가로 이어질 수 있다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 20는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 게임 서비스 시스템(1900)은 앞서 설명한 게임 서비스 시스템(100)에 대응할 수 있으며, 도 19에 도시된 바와 같이 프로세서(1910), 버스(1920), 네트워크 인터페이스(1930) 및 메모리(1940)를 포함할 수 있다. 메모리(1940)는 운영체제(1941) 및 게임 서비스 루틴(1942)을 포함할 수 있다. 프로세서(1910)는 이동 캐릭터 위치 파악부(1911), 배치 캐릭터 위치 관리부(1912) 및 통행비용 결정부(1913)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 게임 서비스 시스템(1900)은 도 19의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 게임 서비스 시스템(1900)은 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
또한, 프로세서(1910)는 보다 다양한 서비스의 제공을 위해 이후 설명될 단계들을 수행하기 위한 스킬 적용부(미도시), 강화 인터페이스 제공부(미도시), 뽑기 인터페이스 제공부(미도시) 및 판매 인터페이스 제공부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
메모리(1940)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(1940)에는 운영체제(1941)와 게임 서비스 루틴(1942)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(1940)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(1930)를 통해 메모리(1940)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 게임 서비스 루틴(1942)은 개발자들이 네트워크를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램에 기반하여 메모리(1940)에 로딩될 수 있다.
버스(1920)는 게임 서비스 시스템(1900)의 구성요소들간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(1920)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(1930)는 게임 서비스 시스템(1900)을 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(1930)는 게임 서비스 시스템(1900)을 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.
프로세서(1910)는 기본적인 산술, 로직 및 게임 서비스 시스템(1900)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(1940) 또는 네트워크 인터페이스(1930)에 의해, 그리고 버스(1920)를 통해 프로세서(1910)로 제공될 수 있다. 프로세서(1910)는 이동 캐릭터 위치 파악부(1911), 배치 캐릭터 위치 관리부(1912) 및 통행비용 결정부(1913)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(1940)와 같은 기록 장치에 저장(일례로, 게임 서비스 루틴(1942))될 수 있다.
이때, 이동 캐릭터 위치 파악부(1911), 배치 캐릭터 위치 관리부(1912) 및 통행비용 결정부(1913)는 도 20의 단계들(2010 내지 2030)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(2010)에서 이동 캐릭터 위치 파악부(1911)는, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자들의 차례(order)마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 트랙의 타일들을 이동하는 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 게임 서비스는 복수의 턴으로 진행될 수 있고, 하나의 턴마다 사용자들은 기본적으로 한 차례씩 이동 캐릭터들을 이동시킬 수 있다. 선택적으로, 두 개의 주사위를 이용하여 두 개의 주사위가 서로 동일한 숫자가 나오는 경우와 같이 기설정된 특정 조건에서는 사용자가 하나의 턴에 두 차례 이상 이동 캐릭터들을 이동시킬 수도 있다. 게임 서비스 시스템(1900)은 단계(2010)과 같이 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악할 수 있다.
단계(2020)에서 배치 캐릭터 위치 관리부(1912)는, 사용자들 중 제1 사용자의 이동 캐릭터가 이동한 타일에 배치되는 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대한 정보를 배치 캐릭터가 배치된 타일과 연관하여 관리할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 사용자의 이동 캐릭터의 이동에 따라 이동 캐릭터가 위치하는 타일들 중 배치타일에는 사용자의 배치 캐릭터를 배치할 수 있다. 이때, 제1 사용자의 배치 캐릭터는 제1 사용자가 보유한 배치 캐릭터들 중에서 선택된 적어도 하나의 배치 캐릭터를 포함할 수 있다. 도 2를 통해서는 하나의 배치타일에 하나의 배치 캐릭터를 배치하는 예를 설명하였으나, 필요에 따라 하나의 배치타일에 복수의 배치 캐릭터를 설치 가능하도록 게임 서비스를 제공할 수도 있다.
단계(2030)에서 통행비용 결정부(1913)는, 사용자들 중 제2 사용자의 이동 캐릭터가 제1 사용자의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동하는 경우, 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대해 설정된 능력치, 등급 및 속성 중 적어도 하나에 따라 타일의 통행비용을 결정할 수 있다. 기본적으로, 통행요금은 배치 캐릭터의 능력치(앞서 설명한 "파워")에 따라 결정될 수 있다. 그러나 선택적으로, 등급이나 속성을 통해 통행비용을 결정하거나 또는 능력치, 등급 및 속성 중 둘 이상의 조합을 통해 통행비용을 결정되도록 게임 서비스를 제공할 수도 있다.
단계(2040)에서 프로세서(1910)가 더 포함할 수 있는 스킬 적용부(미도시)는, 제1 사용자의 이동 캐릭터가 제1 사용자의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동하는 경우, 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대해 설정된 스킬을 게임상에 적용할 수 있다. 다시 말해, 사용자들은 자신의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동하는 경우, 해당 타일에 배치 캐릭터의 스킬을 사용할 수 있다. 이러한 단계(2040)은 선택적으로 본 실시예에 따른 게임 서비스 방법에 포함될 수 있다.
일실시예로, 스킬 적용부는 단계(2040)에서 트랙의 타일들에 배치된 배치 캐릭터들 중 적어도 하나의 배치 캐릭터에 대한 능력치를 일시적으로 증가 또는 감소시킬 수 있다. 이때, 트랙의 타일들에 배치된 배치 캐릭터들 중 적어도 하나의 배치 캐릭터는, 제1 사용자의 배치 캐릭터의 속성과 동일한 속성을 갖는 배치 캐릭터이거나, 제1 사용자의 배치 캐릭터들 중 트랙의 타일들에 배치된 전체 배치 캐릭터들이거나 또는 트랙의 타일들을 분류하는 라인들 중 해당 배치 캐릭터가 배치된 라인 또는 제1 사용자에 의해 선택된 라인의 타일들에 배치된 다른 사용자들의 배치 캐릭터들일 수 있다. 예를 들어, 특정 배치 캐릭터의 스킬은, 자신의 속성과 동일한 속성을 갖는 다른 배치 캐릭터의 능력치를 일시적으로 증가 또는 감소시키기 위한 능력일 수 있다.
다른 실시예로, 스킬 적용부는 단계(2040)에서 다른 사용자들의 배치 캐릭터들 중 제1 사용자에 의해 선택된 배치 캐릭터가 배치된 타일로 제1 사용자의 이동 캐릭터를 이동시킬 수 있다.
또 다른 실시예로, 스킬 적용부는 단계(2040)에서 게임 서비스에서 이용되는 제1 사용자의 가상 화폐를 증가시키거나 또는 다른 사용자들에게 할당된 가상 화폐 중 일부를 빼앗아올 수 있다. 이때, 다른 사용자들로부터 빼앗아온 가상 화폐는 제1 사용자에게 제공될 수 있다.
본 실시예에 따른 게임 서비스 방법은, 도 20에 도시된 단계들(2010 내지 2040) 외에, 사용자들이 보유한 배치 캐릭터의 능력치 또는 등급을 증가시키기 위한 강화 인터페이스를 제공하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이러한 미도시 단계는, 프로세서(1910)가 더 포함할 수 있는 강화 인터페이스 제공부(미도시)에 의해 수행될 수 있다. 이때, 능력치 또는 등급은, 사용자들 각각이 보유한 배치 캐릭터들간의 결합을 통해 증가될 수 있다. 이때, 배치 캐릭터의 증가된 능력치 또는 등급에 기반하여 해당 배치 캐릭터가 배치된 타일의 통행비용이 증가될 수 있다.
본 실시예에 따른 게임 서비스 방법은, 도 20에 도시된 단계들(2010 내지 2040) 외에, 게임 서비스에서 이용되는 가상 화폐를 이용하여 배치 캐릭터를 확률적으로 획득 가능한 뽑기 인터페이스를 제공하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이러한 미도시 단계는, 프로세서(1910)가 더 포함할 수 있는 뽑기 인터페이스 제공부(미도시)에 의해 수행될 수 있다. 이 경우, 제1 사용자가 뽑기 인터페이스를 통해 배치 캐릭터가 제1 사용자의 배치 캐릭터로서 보유될 수 있다. 제1 사용자가 게임을 진행할 때, 제1 사용자가 보유한 배치 캐릭터들 중에서 선택된 기설정된 수 이하의 배치 캐릭터들 중 하나를 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치한 타일에 배치될 수 있다.
본 실시예에 따른 게임 서비스 방법은, 도 20에 도시된 단계들(2010 내지 2040) 외에, 이동 캐릭터를 판매하기 위한 판매 인터페이스를 제공하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이러한 미도시 단계는, 프로세서(1910)가 더 포함할 수 있는 판매 인터페이스 제공부(미도시)에 의해 수행될 수 있다. 이 경우, 제1 사용자의 이동 캐릭터에 대해 설정된 능력치에 기반하여 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대해 설정된 능력치가 증가될 수 있다.
사용자는 사용자의 단말기에 설치되는 어플리케이션을 이용하여 본 실시예에 따른 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 이러한 어플리케이션은, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자의 차례마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 트랙의 타일들을 이동하는 사용자의 이동 캐릭터의 위치에 대한 정보를 서버로 전송하도록 단말기를 제어하는 기능 및 사용자의 이동 캐릭터가 이동한 타일에 사용자의 배치 캐릭터들 중 사용자에 의해 선택되는 배치 캐릭터를 배치하고, 배치 캐릭터에 대한 정보를 서버로 전송하도록 단말기를 제어하는 기능을 포함할 수 있다. 이때, 다른 사용자의 이동 캐릭터가 사용자의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동하는 경우, 사용자의 배치 캐릭터에 대해 설정된 능력치, 등급 및 속성 중 적어도 하나에 따라 결정된 통행비용이 서버를 통해 다른 사용자로부터 징수되어 사용자에게 제공될 수 있다. 여기서, 서버는 게임 서비스 시스템(1900)에 대응할 수 있다.
도 21은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 서비스 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 22는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 게임 서비스 시스템(2100)은 앞서 설명한 게임 서비스 시스템(100)에 대응할 수 있으며, 도 21에 도시된 바와 같이 프로세서(2110), 버스(2120), 네트워크 인터페이스(2130) 및 메모리(2140)를 포함할 수 있다. 메모리(2140)는 운영체제(2141) 및 게임 서비스 루틴(2142)을 포함할 수 있다. 프로세서(2110)는 이동 캐릭터 위치 파악부(2111), 멀티플레이형 미니게임 제공부(2112) 및 보상 제공부(2113)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 게임 서비스 시스템(2100)은 도 21의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 게임 서비스 시스템(2100)은 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
프로세서(2110), 버스(2120), 네트워크 인터페이스(2130) 및 메모리(2140)는 도 19의 프로세서(1910), 버스(1920), 네트워크 인터페이스(1930) 및 메모리(1940)와 유사하게 동작할 수 있으며, 프로세서(2110)가 포함하는 이동 캐릭터 위치 파악부(2111), 멀티플레이형 미니게임 제공부(2112) 및 보상 제공부(2113)는 메모리(2140)의 게임 서비스 루틴(2142)에 기반하여 도 22의 단계들(2210 내지 2230)를 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(2210)에서 이동 캐릭터 위치 파악부(2111)는, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자들의 차례(order)마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 트랙의 타일들을 이동하는 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 게임 서비스는 복수의 턴으로 진행될 수 있고, 하나의 턴마다 사용자들은 기본적으로 한 차례씩 이동 캐릭터들을 이동시킬 수 있다. 선택적으로, 두 개의 주사위를 이용하여 두 개의 주사위가 서로 동일한 숫자가 나오는 경우와 같이 기설정된 특정 조건에서는 사용자가 하나의 턴에 두 차례 이상 이동 캐릭터들을 이동시킬 수도 있다. 게임 서비스 시스템(2100)은 단계(2210)과 같이 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악할 수 있다.
단계(2220)에서 멀티플레이형 미니게임 제공부(2112)는, 트랙의 타일들 중 기설정된 타일에 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치하는 경우, 사용자들간의 순위를 결정하기 위한 멀티플레이형 미니게임을 사용자들에게 제공할 수 있다. 멀티플레이형 미니게임은 메인 게임 와중에 단순히 개별 사용자를 위한 미니게임을 제공하는 것이 아니라, 메인 게임에 참여중인 모든 사용자들이 함께 참여할 수 있는 멀티플레이형 미니게임을 제공하고, 사용자들간의 멀티플레이형 미니게임의 결과가 메인 게임에 반영되도록 서비스를 제공할 수 있다. 이러한 멀티플레이형 미니게임은, 사용자들의 이동 캐릭터들이 기설정된 타일에 위치할 때마다 복수의 서로 다른 멀티플레이형 미니게임들 중에서 랜덤하게 선택되는 멀티플레이형 미니게임을 포함할 수 있다.
단계(2230)에서 보상 제공부(2113)는, 사용자들간의 멀티플레이형 미니게임의 진행결과에 따른 순위에 기초하여 게임 서비스상에서 이득으로 작용하는 보상을 결정하여 사용자들에게 제공할 수 있다. 사용자들의 순위에 따른 차등적인 보상은, 멀티플레이형 미니게임의 종류에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 멀티플레이형 미니게임에 따라 1 등 사용자에게만 보상이 제공되거나 또는 미션에 성공한 사용자에게만 보상이 제공될 수 있다. 이러한 보상은, 사용자에게 할당된 가상 화폐가 모두 소모되는 경우에, 해당 사용자가 탈락하는 방식으로 진행되는 메인 게임에서 차등적으로 가상 화폐를 제공하는 것일 수 있다.
이때 일례로, 멀티플레이형 미니게임 제공부(2112) 또는 보상 제공부(2113)는, 멀티플레이형 미니게임을 통해 사용자들에게 동일한 미션을 제공하고, 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 동일한 미션에 대한 사용자들의 달성정도를 비교하여 사용자들간의 순위를 결정할 수 있다. 다른 예로, 멀티플레이형 미니게임 제공부(2112) 또는 보상 제공부(2113)는, 멀티플레이형 미니게임을 통해 사용자들에게 동일한 미션을 제공하고, 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 동일한 미션에 대한 성공 또는 실패를 결정하여 사용자들간의 순위를 결정할 수 있다.
사용자는 사용자의 단말기에 설치되는 어플리케이션을 이용하여 본 실시예에 따른 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 이러한 어플리케이션은, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자의 차례마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 트랙의 타일들을 이동하는 사용자의 이동 캐릭터의 위치에 대한 정보를 서버로 전송하도록 단말기를 제어하는 기능, 트랙의 타일들 중 기설정된 타일에 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치하는 경우, 서버로부터 사용자 및 사용자와 게임중인 모든 사용자들에게 제공되는 멀티플레이형 미니게임을 실행하도록 단말기를 제어하는 기능 및 사용자의 멀티플레이형 미니게임의 진행결과를 서버로 전송하도록 단말기를 제어하는 기능을 포함할 수 있다. 이때, 사용자 및 모든 사용자들의 멀티플레이형 미니게임의 진행결과에 따른 순위에 기초하여 게임 서비스상에서 이득으로 작용하는 보상이 결정되어 사용자 및 모든 사용자들에게 제공될 수 있다. 여기서, 서버는 게임 서비스 시스템(2100)에 대응할 수 있다.
도 23은 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 게임 서비스 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 24는 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 게임 서비스 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 게임 서비스 시스템(2300)은 앞서 설명한 게임 서비스 시스템(100)에 대응할 수 있으며, 도 23에 도시된 바와 같이 프로세서(2310), 버스(2320), 네트워크 인터페이스(2330) 및 메모리(2340)를 포함할 수 있다. 메모리(2340)는 운영체제(2341) 및 게임 서비스 루틴(2342)을 포함할 수 있다. 프로세서(2310)는 배경 관리부(2311), 이동 캐릭터 위치 파악부(2312), 배경 변경부(2313) 및 버프 적용부(2314)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 게임 서비스 시스템(2300)은 도 23의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 게임 서비스 시스템(2300)은 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
프로세서(2310), 버스(2320), 네트워크 인터페이스(2330) 및 메모리(2340)는 도 19의 프로세서(1910), 버스(1920), 네트워크 인터페이스(1930) 및 메모리(1940)와 유사하게 동작할 수 있으며, 프로세서(2310)가 포함하는 배경 관리부(2311), 이동 캐릭터 위치 파악부(2312), 배경 변경부(2313) 및 버프 적용부(2314)는 메모리(2140)의 게임 서비스 루틴(2342)에 기반하여 도 24의 단계들(2410 내지 2440)를 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(2410)에서 배경 관리부(2311)는, 게임 서비스에 적용되는 복수의 시대적 배경들을 관리할 수 있다. 예를 들어, 과거부터 미래까지 네 개의 시대에 대한 시대적 배경들이 존재할 수 있다. 이때, 배경 관리부(2311)는 네 개의 시대적 배경들에 대한 이미지, 관련 정보 등을 저장 및 관리할 수 있다.
단계(2420)에서 이동 캐릭터 위치 파악부(2312)는, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자들의 차례(order)마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 트랙의 타일들을 이동하는 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 게임 서비스는 복수의 턴으로 진행될 수 있고, 하나의 턴마다 사용자들은 기본적으로 한 차례씩 이동 캐릭터들을 이동시킬 수 있다. 선택적으로, 두 개의 주사위를 이용하여 두 개의 주사위가 서로 동일한 숫자가 나오는 경우와 같이 기설정된 특정 조건에서는 사용자가 하나의 턴에 두 차례 이상 이동 캐릭터들을 이동시킬 수도 있다. 게임 서비스 시스템(2300)은 단계(2420)과 같이 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악할 수 있다. 이때, 복수의 타일이 배치된 트랙의 배경으로 복수의 시대적 배경들 중 하나가 적용되어 있을 수 있다.
단계(2430)에서 배경 변경부(2313)는, 사용자들의 차례가 지나감에 따라 기설정된 조건이 만족되는 경우, 트랙의 배경을 상기 복수의 시대적 배경들 중 다른 하나로 변경될 수 있다.
단계(2440)에서 버프 적용부(2314)는, 변경된 시대적 배경에 대응하는 버프(buff)를 게임 서비스에 적용할 수 있다. 즉, 단순히 게임의 배경이 변경되는 것이 아니라, 시대가 변경되고 시대의 변경에 따른 버프가 게임상에 적용됨으로써, 사용자들이 시대의 변경을 게임상에서 체감할 수 있도록 서비스를 제공할 수 있다.
이때, 버프는 배치 캐릭터에 적용될 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 시스템(2300)은 배치 캐릭터에 설정된 버프 또는 버프의 설정에 따라 변경된 배치 캐릭터의 능력치를 더 이용하여 타일의 통행비용을 결정함으로써, 사용자들이 게임상에서 시대의 변경을 체감할 수 있도록 서비스를 제공할 수 있다.
이미 설명한 바와 같이 게임 서비스는, 복수의 턴(turn)으로 구성되어, 복수의 턴 각각마다 사용자들에게 한번씩 이동 캐릭터의 이동을 위한 차례가 주어질 수 있다. 배경 변경부(313)는 단계(2430)에서 복수의 턴 중 기설정된 일부의 턴마다 트랙의 배경을 변경할 수 있다. 이 경우, 기설정된 조건은 특정 턴이 진행되는 조건일 수 있다.
사용자는 사용자의 단말기에 설치되는 어플리케이션을 이용하여 본 실시예에 따른 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 이러한 어플리케이션은, 복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자의 차례(turn)마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 트랙의 타일들을 이동하는 사용자의 이동 캐릭터의 위치에 대한 정보를 서버로 전송하도록 단말기를 제어하는 기능 및 사용자와 게임 서비스를 함께 진행중인 사용자들의 차례가 지나감에 따라 기설정된 조건이 만족되는 경우, 복수의 시대적 배경들 중 하나의 시대적 배경으로 변경되는 트랙의 배경을 확인하여 화면에 표시하도록 단말기를 제어하는 기능을 포함할 수 있다. 이때, 변경된 시대적 배경에 대응하는 버프(buff)가 서버에 의해 게임 서비스에 적용될 수 있다. 여기서, 서버는 게임 서비스 시스템(2300)에 대응할 수 있다.
도 25는 본 발명의 실시예들에 있어서, 파일 배포 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 26은 본 발명의 실시예들에 있어서, 파일 배포 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 파일 배포 시스템(2500)은 도 1를 통해 설명한 파일 배포 시스템(130)에 대응할 수 있으며, 도 25에 도시된 바와 같이 프로세서(2510), 버스(2520), 네트워크 인터페이스(2530) 및 메모리(2540)를 포함할 수 있다. 메모리(2540)는 운영체제(2541) 및 파일 배포 루틴(2542)을 포함할 수 있으며, 프로세서(2510)는 파일 관리부(2511), 어플리케이션 정보 제공부(2512) 및 파일 전송부(2513)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 파일 배포 시스템(2500)은 도 25의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 파일 배포 시스템(2500)은 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
프로세서(2510), 버스(2520), 네트워크 인터페이스(2530) 및 메모리(2540)는 도 19의 프로세서(1910), 버스(1920), 네트워크 인터페이스(1930) 및 메모리(1940)와 유사하게 동작할 수 있으며, 프로세서(2510)가 포함하는 파일 관리부(2511), 어플리케이션 정보 제공부(2512) 및 파일 전송부(2513)는 메모리(2540)의 파일 배포 루틴(2542)에 기반하여 도 26의 단계들(2610 내지 2630)를 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(2610)에서 파일 관리부(2511)는, 어플리케이션에 대한 정보 및 파일을 파일 제공자로부터 수신하여 등록 및 저장할 수 있다. 어플리케이션이 포함하는 기능들에 대해서는 이미 자세히 설명한 바 있다.
단계(2620)에서 어플리케이션 정보 제공부(2512)는, 웹페이지를 통해 파일의 다운로드를 위한 링크 및 어플리케이션에 대한 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션에 대한 정보는 어플리케이션들을 소개하는 특정 어플리케이션이나 웹페이지 등과 같이 다양한 경로를 통해 노출될 수 있으며, 파일의 다운로드 페이지는 파일의 다운로드를 위한 링크를 포함할 수 있다.
단계(2630)에서 파일 전송부(2513)는 단말기의 링크를 통한 요청에 따라 파일을 단말기로 전송할 수 있다. 예를 들어, 상술한 다운로드 페이지를 통해 단말기가 파일을 요청하는 경우, 파일 전송부(2513)는 단말기로 해당 파일을 전송할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 온라인 보드 게임에서 이동한 타일에 캐릭터를 배치하고, 캐릭터의 능력치에 따라 해당 타일로 이동한 다른 사용자에게 통행비용을 징수하며, 캐릭터의 성장을 통해 보다 유리한 게임의 진행이 가능한 게임 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 단순한 미니게임이 아니라 온라인 보드 게임에 참가한 모든 사용자들간에 진행되는 미니게임을 제공하고, 미니게임에서의 사용자들의 순위에 따라 차등적인 보상을 온라인 보드 게임상에 적용 가능한 게임 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 게임 도중 특정 조건에 따라 게임상의 시대가 변화하고, 시대의 변화에 따라 배경뿐만 아니라, 배경의 변화에 따른 영향이 게임상에 적용되는 게임 서비스를 제공할 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (14)

  1. 컴퓨터로 구현되어 사용자들의 단말기로 네트워크를 통해 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템의 게임 서비스 방법에 있어서,
    복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자들의 차례(order)마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 상기 트랙의 타일들을 이동하는 상기 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악하는 단계;
    상기 트랙의 타일들 중 기설정된 타일에 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치하는 경우, 상기 사용자들간의 순위를 결정하기 위한 멀티플레이형 미니게임을 상기 사용자들에게 제공하는 단계; 및
    상기 사용자들간의 상기 멀티플레이형 미니게임의 진행결과에 따른 순위에 기초하여 상기 게임 서비스상에서 이득으로 작용하는 보상을 결정하여 상기 사용자들에게 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 복수의 타일이 배치된 트랙의 배경으로, 상기 게임 서비스에 적용되는 복수의 시대적 배경들 중 하나가 적용되고,
    상기 사용자들의 차례가 지나감에 따라 기설정된 조건이 만족되는 경우, 상기 복수의 타일이 배치된 트랙의 배경이 상기 게임 서비스에 적용되는 복수의 시대적 배경들 중 다른 하나로 변경되고,
    상기 변경된 시대적 배경에 대응하는 버프(buff)가 상기 게임 서비스에 적용되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서비스는, 상기 사용자들에게 각각 할당되는 가상 화폐가 모두 소모되는 경우, 해당 사용자가 탈락하는 방식으로 진행되고,
    상기 보상은, 상기 순위에 따라 차등적인 양으로 제공되는 상기 가상 화폐를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자들 중 제1 사용자의 이동 캐릭터가 이동한 타일에 배치되는 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대한 정보를 상기 배치 캐릭터가 배치된 타일과 연관하여 관리하는 단계 - 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터는, 상기 제1 사용자가 보유한 배치 캐릭터들 중에서 선택된 적어도 하나의 배치 캐릭터를 포함함 -; 및
    상기 사용자들 중 제2 사용자의 이동 캐릭터가 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동하는 경우, 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대해 설정된 능력치, 등급 및 속성 중 적어도 하나에 따라 상기 타일의 통행비용을 결정하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 멀티플레이형 미니게임은, 사용자들의 이동 캐릭터들이 상기 기설정된 타일에 위치할 때마다 복수의 서로 다른 멀티플레이형 미니게임들 중에서 랜덤하게 선택되는 멀티플레이형 미니게임을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 멀티플레이형 미니게임을 상기 사용자들에게 제공하는 단계는,
    상기 멀티플레이형 미니게임을 통해 상기 사용자들에게 동일한 미션을 제공하고, 상기 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 상기 동일한 미션에 대한 상기 사용자들의 달성정도를 비교하여 상기 사용자들간의 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 멀티플레이형 미니게임을 상기 사용자들에게 제공하는 단계는,
    상기 멀티플레이형 미니게임을 통해 상기 사용자들에게 동일한 미션을 제공하고, 상기 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 상기 동일한 미션에 대한 성공 또는 실패를 결정하여 상기 사용자들간의 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  8. 컴퓨터로 구현되어 게임 이용자들의 단말기로 네트워크를 통해 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템에 있어서,
    복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 사용자들의 차례마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 상기 트랙의 타일들을 이동하는 상기 사용자들의 이동 캐릭터들의 위치를 파악하는 이동 캐릭터 위치 파악부;
    상기 트랙의 타일들 중 기설정된 타일에 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치하는 경우, 상기 사용자들간의 순위를 결정하기 위한 멀티플레이형 미니게임을 상기 사용자들에게 제공하는 멀티플레이형 미니게임 제공부; 및
    상기 사용자들간의 상기 멀티플레이형 미니게임의 진행결과에 따른 순위에 기초하여 상기 게임 서비스상에서 이득으로 작용하는 보상을 결정하여 상기 사용자들에게 제공하는 보상 제공부
    를 포함하고,
    상기 복수의 타일이 배치된 트랙의 배경으로, 상기 게임 서비스에 적용되는 복수의 시대적 배경들 중 하나가 적용되고,
    상기 사용자들의 차례가 지나감에 따라 기설정된 조건이 만족되는 경우, 상기 복수의 타일이 배치된 트랙의 배경이 상기 게임 서비스에 적용되는 복수의 시대적 배경들 중 다른 하나로 변경되고,
    상기 변경된 시대적 배경에 대응하는 버프(buff)가 상기 게임 서비스에 적용되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임 서비스는, 상기 사용자들에게 각각 할당되는 가상 화폐가 모두 소모되는 경우, 해당 사용자가 탈락하는 방식으로 진행되고,
    상기 보상은, 상기 순위에 따라 차등적인 양으로 제공되는 상기 가상 화폐를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 사용자들 중 제1 사용자의 이동 캐릭터가 이동한 타일에 배치되는 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대한 정보를 상기 배치 캐릭터가 배치된 타일과 연관하여 관리하는 배치 캐릭터 위치 관리부 - 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터는, 상기 제1 사용자가 보유한 배치 캐릭터들 중에서 선택된 적어도 하나의 배치 캐릭터를 포함함 -; 및
    상기 사용자들 중 제2 사용자의 이동 캐릭터가 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터가 배치된 타일로 이동하는 경우, 상기 제1 사용자의 배치 캐릭터에 대해 설정된 능력치, 등급 및 속성 중 적어도 하나에 따라 상기 타일의 통행비용을 결정하는 통행비용 결정부
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 멀티플레이형 미니게임은, 사용자들의 이동 캐릭터들이 상기 기설정된 타일에 위치할 때마다 복수의 서로 다른 멀티플레이형 미니게임들 중에서 랜덤하게 선택되는 멀티플레이형 미니게임을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 멀티플레이형 미니게임 제공부는,
    상기 멀티플레이형 미니게임을 통해 상기 사용자들에게 동일한 미션을 제공하고, 상기 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 상기 동일한 미션에 대한 상기 사용자들의 달성정도를 비교하여 상기 사용자들간의 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 멀티플레이형 미니게임 제공부는,
    상기 멀티플레이형 미니게임을 통해 상기 사용자들에게 동일한 미션을 제공하고, 상기 사용자들의 단말기를 통해 전달되는 입력에 기반하여 상기 동일한 미션에 대한 성공 또는 실패를 결정하여 상기 사용자들간의 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 시스템.
  14. 사용자의 단말기로 게임 서비스를 제공하는 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 제공하는 파일 배포 시스템에 있어서,
    상기 어플리케이션에 대한 정보 및 상기 파일을 파일 제공자로부터 수신하여 등록 및 저장하는 파일 관리부;
    웹페이지를 통해 상기 파일의 다운로드를 위한 링크 및 상기 어플리케이션에 대한 정보를 제공하는 어플리케이션 정보 제공부; 및
    상기 단말기의 상기 링크를 통한 요청에 따라 상기 파일을 상기 단말기로 전송하는 파일 전송부
    를 포함하고,
    상기 어플리케이션은,
    복수의 타일이 배치된 트랙상에서, 상기 사용자의 차례마다 랜덤하게 결정되는 수만큼 상기 트랙의 타일들을 이동하는 상기 사용자의 이동 캐릭터의 위치에 대한 정보를 서버로 전송하도록 상기 단말기를 제어하는 기능;
    상기 트랙의 타일들 중 기설정된 타일에 제1 사용자의 이동 캐릭터가 위치하는 경우, 상기 서버로부터 상기 사용자 및 상기 사용자와 게임중인 모든 사용자들에게 제공되는 멀티플레이형 미니게임을 실행하도록 상기 단말기를 제어하는 기능; 및
    상기 사용자의 상기 멀티플레이형 미니게임의 진행결과를 상기 서버로 전송하도록 상기 단말기를 제어하는 기능
    을 포함하고,
    상기 사용자 및 상기 모든 사용자들의 상기 멀티플레이형 미니게임의 진행결과에 따른 순위에 기초하여 상기 게임 서비스상에서 이득으로 작용하는 보상이 결정되어 상기 사용자 및 상기 모든 사용자들에게 제공되고,
    상기 복수의 타일이 배치된 트랙의 배경으로, 상기 게임 서비스에 적용되는 복수의 시대적 배경들 중 하나가 적용되고,
    상기 사용자들의 차례가 지나감에 따라 기설정된 조건이 만족되는 경우, 상기 복수의 타일이 배치된 트랙의 배경이 상기 게임 서비스에 적용되는 복수의 시대적 배경들 중 다른 하나로 변경되고,
    상기 변경된 시대적 배경에 대응하는 버프(buff)가 상기 게임 서비스에 적용되는 것을 특징으로 하는 파일 배포 시스템.
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