KR102130367B1 - 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 소셜 네트워크 서비스에서 측정된 지수를 반영하여 가상화폐를 생성 및 유통하는 시스템으로, 본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템은 스포츠 구단의 계정을 제공하고 상기 스포츠 구단의 계정에 팬을 설정할 수 있는 서비스를 제공하는 소셜 네트워크 서비스 서버(10); 상기 스포츠 구단의 계정에 대해 상기 스포츠 구단의 기여도와 상기 스포츠 구단의 팬의 기여도가 반영된 가상화폐를 생성하는 가상화폐 생성 서버(20) 및 상기 가상화폐를 이용한 상품의 구매 또는 상기 가상화폐의 팬 간 거래나 증여가 가능하도록 하는 거래 서버(50)를 포함하여 구성되는 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템으로서, 상기 스포츠 구단의 기여도가 팬 수와 소정 기간에 걸친 상기 스포츠 구단의 경기 결과에 대한 평가치인 고조도의 합으로 결정되는 것을 기술적 특징으로 한다.

Description

소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템 {VIRTUAL CURRENCY SYSTEM USING SOCIAL NETWORK SERVICE}
본 발명은 가상화폐 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 소셜 네트워크 서비스에서 측정된 지수를 반영하여 가상화폐를 생성 및 유통하는 시스템에 관한 것이다.
생활수준이 향상되고, 사람들의 관심이 다변화되면서 우리 사회에는 다양한 스포츠 경기가 펼쳐지고 있다. 특히 프로야구, 프로축구, 프로농구, 프로배구 등의 소위 인기 종목은 1980년대 이후 리그를 형성하여 꾸준히 팬의 숫자를 늘여가고 있다. 이에 따라 스포츠계 또는 산업계에서는 팬들의 관심도를 높이기 위한 활동을 하고 있는데, 그 일례로 ‘특허문헌 1’에 개시된 ‘마일리지를 이용한 스포츠 배팅시스템’이 있다.
도 1은 종래의 마일리지를 이용한 스포츠 배팅시스템의 구성도로서, 상기 배팅시스템은 회원(P)이 인터넷을 통해 접속하며 특정 스포츠경기의 경기결과에 대하여 배팅할 수 있는 스포츠 배팅시스템 서버(1)를 구비하여, 회원(P)이 상품 또는 서비스 구매 시 회원(P)에게 배팅용 마일리지를 제공하고, 회원(P)이 홈페이지(2) 또는 티켓박스(3)에서 스포츠경기의 입장권(4)을 구입하면 우대 인증번호(5)를 제공하며, 회원(P)이 배팅할 때 인증번호(5)를 입력하면 당첨확률 또는 배당률을 올림으로써 회원(P)의 경기관전이나 스포츠중계 시청을 촉진하여 스포츠산업의 발전을 도모한다.
그러나 상기 종래의 배팅시스템은 상품이나 서비스 구매 외에 회원(P)이 직접 스포츠에 관여하거나 건강을 향상시키도록 하는 요인이 없고 결과가 배팅에 치중됨으로써 사행성이 높고, 소위 서포팅이라고 하는 회원(P)의 실질적 스포츠 경기 관련 활동을 촉진하기에는 한계가 있다는 문제점이 있다.
KR 10-2009-0002124 A (2009. 1. 9.)
본 발명은 위와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 팬의 스포츠 경기에 대한 참여를 높일 수 있고, 팬의 건강에도 노력을 기울일 동기가 있으며, 나아가 화폐의 교환가치를 창출함으로써 팬의 스포츠 관련 제반 활동을 촉진할 수 있는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템은 스포츠 구단의 계정을 제공하고 상기 스포츠 구단의 계정에 팬을 설정할 수 있는 서비스를 제공하는 소셜 네트워크 서비스 서버; 상기 스포츠 구단의 계정에 대해 상기 스포츠 구단의 기여도와 상기 스포츠 구단의 팬의 기여도가 반영된 가상화폐를 생성하는 가상화폐 생성 서버 및 상기 가상화폐를 이용한 상품의 구매 또는 상기 가상화폐의 팬 간 거래나 증여가 가능하도록 하는 거래 서버를 포함하여 구성되는 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템으로서, 상기 스포츠 구단의 기여도가 팬 수와 소정 기간에 걸친 상기 스포츠 구단의 경기 결과에 대한 평가치인 고조도의 합으로 결정되는 것을 기술적 특징으로 한다.
본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템은 팬의 스포츠 경기에 대한 관심을 고양시켜 스포츠 흥행 및 관련 산업의 부양에 기여할 수 있다.
또 팬의 체력이 가상화폐의 생성과 연관되도록 함으로써, 건강 증진에 기여할 수 있다.
또 생성된 가상화폐로 상품의 구매가 가능하고, 팬 간 거래나 증여가 가능하도록 함으로써 스포츠 관련 활동을 증진시킨다.
도 1은 종래의 스포츠 팬들의 관심도를 높이기 위한 배팅시스템의 구성도
도 2는 본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템의 구성도
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템을 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템의 구성도이다.
본 발명에 따른 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템은 소셜 네트워크 서비스 서버(10), 가상화폐 생성 서버(20) 및 거래 서버(50)를 포함하여 구성되고, 체력 등급 측정 서버(30) 또는 게임 서버(40)를 더 포함할 수 있다.
소셜 네트워크 서비스 서버(10)는 페이스북, 트위터, 인스타그램 등과 같은 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 구성요소로서, 스포츠 구단의 계정을 제공하고 각 계정에 팬(팔로워)을 설정할 수 있는 서비스를 제공한다. 예를 들어, 소셜 네트워크 서비스가 페이스북이고, 스포츠 구단이 프로 야구단 한화이글스인 경우, 2018. 4. 23.자로 168,196명의 팔로워가 설정되어 있다. 본 발명에서는 이러한 팔로워를 한화이글스의 유의미한 팬으로 간주한다.
소셜 네트워크 서비스 서버(10)는 페이스북 등의 일반 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 서버로 한정되는 것은 아니다. 가령 스포츠 구단의 홈페이지의 경우 게시판, 채팅공간 등을 제공할 수 있으므로 스포츠 구단의 홈페이지가 운영되는 서버도 소셜 네트워크 서비스 서버(10)라 할 수 있다. 이 경우 팔로워는 스포츠 구단의 홈페이지에 가입한 사람이 된다.
가상화폐 생성 서버(20)는 소셜 네트워크 서비스 서버(10)의 각 스포츠 구단의 계정에 대응되는 가상화폐를 생성하는 구성요소이다. 본 발명에서 가상화폐는 스포츠 환경에 대한 스포츠 구단의 기여도와 팬의 기여도를 반영하여 생성되는데, 긍정적인 기여가 있을 경우에만 가상화폐의 생성이 가능하도록 제약하고, 긍정적 기여에 현실적인 상한이 있어 가상화폐의 무분별한 발행을 방지할 수 있도록 설계된다.
본 발명에서 스포츠 구단의 기여도는 팬 수와 소정 기간에 걸친 리그에서의 승수 또는 토너먼트에서의 등수, 연승 수 등 팬들의 관심을 고조시키는 경기 결과에 대한 평가치(이하 ‘고조도’라 한다)의 조합으로 계산된다.
팬 수는 앞서 언급한 바와 같이 특정 소셜 네트워크 서비스에서 특정 스포츠 구단의 계정의 팬 숫자로 정의된다. 왜냐하면, 스포츠의 활성화는 직접 관람, TV 등 매체를 통한 간접 관람, 각종 스포츠 행사에 참여, 스포츠 관련 물품의 판매 등 스포츠와 관련된 대부분의 행위에 있어 팬 수에 의해 가장 큰 영향을 받기 때문이다. 만약 소셜 네트워크 서비스별로 팬 수가 다르다면 가장 팬 수가 많은 소셜 네트워크 서비스가 가상화폐 생성의 기준이 된다.
다음으로, 고조도는 스포츠의 특성에 맞게 팬들의 관심을 고조시킬 수 있는 스포츠 구단의 행위에 대해 계량화될 수 있다. 간단하게는 앞서 언급한 한화이글스(이하에서도 한국 프로야구를 예시 스포츠로 하고, 한화이글스를 예시 스포츠 구단으로 한다)의 2018년 리그 승수가 바로 고조도가 될 수 있다. 즉, 페이스북에서 한화이글스의 팬 수 + 2018년 리그 승수가 한화이글스가 생성한 가상화폐의 총량이 될 수 있다. 이를 확장하면 아래 [수학식 1]과 같이 가상화폐의 총량을 정의할 수 있다.
[수학식 1]
한화이글스의 가상화폐 총량 = 페이스북 한화이글스의 팬 수 + (a×승수 + b×연승 수 + c × 홈런수 + …, a, b, c는 가중치)
즉, 승수나 연승 수와 같이 팬들이 흥미로워 하는 지표이자 스포츠 흥행에 긍정적 기여가 가능한 지표를 선정하고 각 지표에 가중치를 곱해 소셜 네트워크 서비스의 팬 수를 더함으로써 가상화폐의 총량을 정의할 수 있다. 위에서 알 수 있듯이 대개의 경우 팬 숫자에 비해 스포츠 경기의 승수나 연승 수는 매우 작은 값이기 때문에 가상화폐의 증가속도는 상당히 낮다.
가상화폐의 초기 분배는 팬 당 1이다. 왜냐하면, 승수나 연승 수 등 고조도가 발생되기 전이어서, 가상화폐 총량 = 팬 수이기 때문이다. 다시 2018. 4. 24.자 한화이글스의 예로 보자면 가상화폐 총량은 168,196이고, 팬 수도 168,196이므로, 팬 당 1의 가상화폐가 분배된다.
가상화폐가 생성되었다면 생성된 가상화폐를 팬들에게 분배해야 하는데, 분배는 고조도의 변화로 결정된다. 왜냐하면, 팬 수의 증감에 의해 가상화폐에 변동이 있더라도 그 변동량이 팬 수의 변동량과 같아 팬 당 가상화폐의 분배에는 영향을 미치지 못하기 때문이다.
그리고 고조도 증가분에 대한 분배 방식에는 다음과 같은 것들이 있을 수 있다.
① 특정 경기에 대해 소정 행위를 한 팬에게만 분배할 수 있다. 이 분배 방식은 팬들에게 참여 동기를 제공함으로써 스포츠 환경의 활성화에 기여할 수 있다. 예를 들면, 한화이글스가 1승을 한 경우 특정 경기를 직접 관람한 팬(입장권 사진이나 바코드를 인증) 10,000명에게 가상화폐를 0.0001씩 분배하거나 페이스북에 응원글을 게시한 1,000명에게 가상화폐를 0.001씩 분배하거나 소셜 네트워크 서비스를 통해 특정 경기에 대한 질문을 하고 응답한 100명에게 가상화폐를 0.01씩 분배하는 등의 방법이 있을 수 있다. 특정 경기를 직접 관람한 팬 중 홈런볼을 획득하는 등 특정 이벤트를 달성하는 경우 소정의 가상화폐를 추가로 해당 팬에게 지급할 수도 있다.
② 팬 전체에게 고조도 증가분을 분배하되, 특정 경기에 대해 특정 행위를 한 팬에게 더 많이 분배할 수 있다. 이 분배 방식은 미참여 팬에게도 승리나 연승 등 고조도의 영향이 미치도록 함으로써 팬이 열성팬과 소극팬으로 양극화되지 않도록 할 수 있다. 예를 들면, 한화이글스가 1승을 한 경우 특정 경기를 직접 관람한 팬 10,000명에게 가상화폐를 0.00005씩 분배하고, 직접 관람하지 않은 팬 50,000명에게는 가상화폐를 0.00001씩 분배할 수 있다.
③ 위 ①번 분배 방법과 ②번 분배 방법을 혼합하는 방식으로, 예를 들면 정규 시즌에는 ①번 분배 방법을 채택하고, 포스트 시즌에는 ②번 분배 방법을 채택할 수도 있다.
다음으로, 본 발명에서 팬의 기여도는 팬의 체력과 게임 포인트 중 어느 하나 또는 이 둘의 조합으로 계산된다.
팬의 체력은 한국의 ‘국민체력 100’이나 미국의 ‘President`s challenge’와 같은 공인기관, 즉 체력 등급 측정 서버(30)에서 측정된 체력 검사 지수로부터 계산될 수 있다. 예를 들어, 특정 공인기관에서 측정된 체력 검사 지수가 80점이라면 해당 팬에게 8%의 기여도를 할당할 수 있다.
팬의 체력에 따른 기여도는 그 자체로 가상화폐가 될 수도 있고, 고조도와 연관되어 가상화폐에 반영되도록 할 수도 있다.
가령, 팬의 체력에 따른 기여도가 8%인 경우 가상화폐 0.08이 스포츠 구단의 기여도에 합산되도록 할 수 있다. 즉, 이 실시예에서는 아래 [수학식 2]와 같이 스포츠 구단의 기여와 팬의 기여를 같은 수준으로 보게 된다.
[수학식 2]
특정 한화이글스 팬이 생성한 가상화폐 총량 = 1 + 고조도 + 팬의 체력에 따른 기여도 0.08
또는, 팬의 체력에 따른 기여도가 고조도에 곱연산되도록 함으로써, 스포츠 구단의 기여인 고조도와 팬의 기여가 서로 상승 작용을 하도록 할 수도 있다. 예를 들어, 팬의 체력에 따른 기여도가 8%인 경우 1명의 팬에 의해 생성되는 가상화폐량을 아래 [수학식 3]과 같이 설정함으로써, 스포츠 구단의 성적 상승이나 팬의 체력 상승에 대한 동기부여를 더욱 높게 유도할 수 있다.
[수학식 3]
특정 한화이글스 팬이 생성한 가상화폐 총량 = 1 + 고조도 × (1 + 팬의 체력에 따른 기여도 0.08)
팬의 체력을 가상화폐로 환산함에 따라 팬은 자신에게 할당되는 가상화폐를 증가시키기 위하여 체력을 향상시키는 노력 및 특정 경기에 대해 소정 행위를 할 동기(위 고조도 증가분에 대한 분배 방식의 ①처럼 극단적 배분 정책을 채택하는 경우, 스포츠 구단의 가상화폐 총량의 생성에만 기여하고 분배에는 소외될 수 있기 때문에 특정 경기에 대해 소정 행위에 대한 동기가 부여된다)를 가지게 되고 따라서 본 발명에서 의도하는 국민 건강 증진 및 스포츠 흥행에 기여하게 된다.
이러한 팬의 체력에 따른 기여도는 소정 기간, 예를 들면 6개월이나 1년이 지나면 재검사를 통해 체력 검사 지수를 갱신하지 않으면 0으로 리셋되는 것이 바람직하다. 왜냐하면, 이러한 재검사 정책이 있어야 팬이 소정 기간마다 체력 검사 지수를 재측정할 있는 동기가 발생되기 때문이다. 이러한 정책이 있음으로써 팬의 건강 증진이라는 본 발명의 목적을 달성할 수 있다.
팬의 게임활동에 따라 가상화폐가 생성되도록 할 수 있다. 컴퓨터 또는 모바일 게임 중에는 스포츠와 관련되거나 그렇지 않더라도 사회적으로 긍정적인 활동을 수반하는 것들이 있다. 본 발명에서 가상화폐의 생성에 팬의 게임활동을 포함시키는 이유는 이러한 게임에 대한 팬의 참여를 높이기 위한 것이다. 본 발명은 팬에게 컴퓨터 또는 모바일 게임을 제공하는 게임 서버(40)를 더 구비하고, 스포츠 구단이 소셜 네트워크 서비스 서버(10)를 통해 가상화폐의 생성이 가능한 게임을 팬에게 공지하며, 게임 서버(40)가 팬의 게임활동 지수(이러한 활동은 게임시간, 레벨 등 개별 게임 내에서 적절히 설정된다)를 가상화폐 생성 서버(20)에 전달하고, 가상화폐 생성 서버(20)에서 팬의 게임활동 지수에 가중치를 곱하여 가상화폐를 생성하도록 할 수 있다. 예를 들면, A 프로야구 게임에서 게임활동 지수인 팬의 승수가 30이라면 해당 팬은 아래 [수학식 4]와 같이 가중치 0.01%가 반영된 0.0003의 가상화폐를 생성한다.
[수학식 4]
특정 한화이글스 팬이 생성한 가상화폐 총량 = 1 + 고조도 × (1 + 팬의 체력에 따른 기여도 0.08) + 가중치 × 게임활동 지수
이상으로 본 발명에서 가상화폐를 생성하는 방법에 대해 설명하였고, 이하에서는 가상화폐의 사용에 대해 설명한다.
가상화폐는 교환가치가 있으므로, 협약이 체결된 매장에서 커피 또는 과자 등의 상품 구매에 사용(그 교환비율은 논외로 한다)하거나, 선수의 사인볼 등 기념품 구매 또는 구단 행사 참여 비용의 지불 수단이 될 수 있다. 또는 일반화폐로는 구매할 수 없는 상품을 가상화폐로 구매하도록 할 수도 있다. 예를 들면, 특정 좌석이나 포스트 시즌 등 중요 경기의 10%의 좌석은 가상화폐로만 구매가 가능하도록 할 수 있다.
가상화폐는 가상화폐 소지자, 즉 소셜 네트워크 서비스의 특정 스포츠 구단의 팬 간에 거래가 가능하도록 할 수 있다. 예를 들면, 스포츠 구단이 지정한 홈페이지나 직영점 등의 창구, 즉 거래 서버(50)를 통해 팬 간 거래(역시 실물화폐와의 교환비율은 논외이다)나 증여가 가능하도록 할 수 있다.
한편, 일반화폐로는 구매할 수 없는 상품의 구매 등의 이유로 가상화폐가 필요한 팬은 거래 서버(50)에서 스포츠 구단으로부터 가상화폐를 구매할 수도 있다. 그런데 스포츠 구단은 가상화폐를 생성할 수 없으므로, 이러한 스포츠 구단으로부터의 가상화폐 구매는 스포츠 구단에 의한 선수의 사인볼 등 기념품이나 구단 행사 참석권의 판매 또는 가상화폐로 구매가 가능한 좌석의 판매가 이루어져 스포츠 구단이 팬으로부터 가상화폐를 획득한 후부터 가능해진다.
10 소셜 네트워크 서비스 서버 20 가상화폐 생성 서버
30 체력 등급 측정 서버 40 게임 서버
50 거래 서버

Claims (5)

  1. 스포츠 구단의 계정을 제공하고 상기 스포츠 구단의 계정에 팬을 설정할 수 있는 서비스를 제공하는 소셜 네트워크 서비스 서버(10);
    상기 스포츠 구단의 계정에 대해 가상화폐를 생성하는 가상화폐 생성 서버(20);
    상기 팬의 기여도를 반영하기 위하여 상기 팬의 체력 검사 지수를 상기 가상화폐 생성 서버(20)에 제공하는 체력 등급 측정 서버(30);
    상기 팬에게 컴퓨터 또는 모바일 게임을 제공하는 게임 서버(40) 및
    상기 가상화폐를 이용한 상품의 구매 또는 상기 가상화폐의 팬 간 거래나 증여가 가능하도록 하는 거래 서버(50)를 포함하여 구성되고,
    상기 스포츠 구단의 기여도가 팬 수와 소정 기간에 걸친 상기 스포츠 구단의 경기 결과에 대한 평가치인 고조도의 합으로 결정되며,
    상기 소셜 네트워크 서비스 서버(10)를 통해 가상화폐의 생성이 가능한 게임이 상기 팬에게 공지되고,
    상기 팬의 기여도를 반영하기 위하여 상기 게임 서버(40)가 팬의 게임활동 지수를 상기 가상화폐 생성 서버(20)에 전달하며,
    상기 가상화폐 생성 서버(20)가 상기 스포츠 구단의 기여도, 상기 팬의 체력 검사 지수 및 상기 팬의 게임활동 지수가 반영된 가상화폐를 생성하는 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 고조도는 소정 기간에 걸친 리그에서의 승수 또는 토너먼트에서의 등수, 연승 수 중 어느 하나 이상에 가중치를 곱하여 합한 값인 것을 특징으로 하는 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 고조도의 증가분은 특정 경기에 대해 소정 행위를 한 팬에게만 분배되거나 팬 전체에게 고조도 증가분을 분배하되, 특정 경기에 대해 소정 행위를 한 팬에게 더 많이 분배되도록 하는 것임을 특징으로 하는 소셜 네트워크 서비스를 이용한 가상화폐 시스템.
  4. 삭제
  5. 삭제
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