JP2020507439A - 非規則抽籤仮想モジュールを通じてボードゲームを提供する方法及びそれを利用したサーバ - Google Patents

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Abstract

本発明によれば、非規則抽籤仮想モジュールを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法を提供する。(a)ボードゲームサーバが、特定プレイヤがプレイする順番である場合、特定プレイヤに対応するように決定される少なくとも1つの数分だけ特定プレイヤのキャラクタをブロック上で移動させて特定ブロックに位置させる段階、及び(b)特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとする場合、ボードゲームサーバは、非規則抽籤仮想モジュールを特定プレイヤのユーザ端末に提供し、所定の入力が感知されると、特定プレイヤに少なくとも1つの抽籤ラインのうち少なくとも一部の抽籤ラインの所定の位置に提供される特定建物カードを特定プレイヤが獲得するようにして、特定ブロックに特定建物カードに対応する特定建物を建設するようにする段階を含む方法を提供する。

Description

本発明は、非規則抽籤仮想モジュールを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法及びそれを利用したサーバに関し、より詳細には、プレイヤがボードゲームをプレイする場合に特定プレイヤのキャラクタをブロック上で移動させて特定ブロックに位置させ、前記特定プレイヤが前記特定ブロックに所定の建物を建設しようとする場合、非規則抽籤仮想モジュールを前記特定プレイヤのユーザ端末に提供し、前記非規則抽籤仮想モジュールに含まれた少なくとも1つの抽籤ラインのうち少なくとも一部の抽籤ラインの所定の位置に提供される特定建物カードを前記特定プレイヤが獲得するようにして前記特定ブロックに前記特定建物カードに対応する特定建物を建設するようにするボードゲーム提供方法及びそれを利用したサーバに関する。
最近スマート機器の発展に伴い、スマート機器で行なうことができる多様なモバイルゲームが数多く発売されており、ユーザから着実に人気を得ているため、モバイルゲーム分野は急激な成長過程にある。
モバイルゲーム分野のうちボードゲームは簡単な規則で構成されており、操作も難しくないため、多様な年齢層の人が楽しめるゲームである。特に、ブルーマーブルゲームをモチーフにした「みんなのマーブル」、「サイコロの神」などのボードゲームは着実に人気を得ているが、ブルーマーブルゲームのように、サイコロを投げて出た数分だけ自分の駒を移動させた後に位置したブロックを購入して建物などを建てると、相手から通行料を得ることができ、最後に金銭を最も多く所有するか相手が破産すれば勝つ基本的なルールは同一だが、ゲームの楽しさを増加させる要素が追加で構成されている。
例えば、ユーザのキャラクタにはゲームを有利に導くことができる機能が設定されているが、少ない確率でサイコロを2回投げることができる機会を得る機能や、建物の建設費用が割引される機能など多様な機能がキャラクタ毎に異なって設定されており、ユーザは優れたキャラクタを獲得することでゲームの勝率を高めることができ、これを通じてゲームをさらに楽しく行なうことができる。
しかし、単純に機能が優れたキャラクタを獲得してようやくゲームの勝率を高めることができるゲーム方式は、ユーザをもってより優れたキャラクタを得るために金銭を決済するように誘導するだけであり、運によってゲームの勝敗が決定されるブルーマーブルゲームを通じて感じることができた特有の興趣の要素を減らす問題点があった。
本発明は上述した問題点をすべて解決することをその目的とする。
また、本発明は複数のブロックのうち一部に国家の象徴であるランドマークと対応する建物カードをカード配列インタフェース上に保有することができるようにして建物カードを戦略的に配置することができるようにすることを他の目的とする。
また、本発明はカード配列インタフェース上に配列された建物カードの配列状態を参照にして非規則抽籤仮想モジュール上にディスプレイされる建物カードの種類を決定することができるので、ユーザをもって所望の建物カードが非規則抽籤仮想モジュールを通じて登場する確率を調節することができるようにすることをまた他の目的とする。
上記のような本発明の目的を達成し、後述する本発明の特徴的な効果を実現するための、本発明の特徴的な構成は下記のとおりである。
本発明の一態様によれば、非規則抽籤仮想モジュールを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法において、前記ボードゲームは、画面上に複数のブロックを提供してプレイヤをもって前記ブロック上で移動しながら建物を建設して通行料を獲得するか失うようにするゲームであって、前記プレイヤがログインした後、前記ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、前記ボードゲームをプレイしている時を第2状態とし、ボードゲームサーバは前記ボードゲームを提供するにあたり、前記第1状態または前記第2状態のうち少なくとも1つで利用される仮想の財貨の最小単位であるゲーム内外通用単位ポイントを少なくとも1つ使用し得る機会を提供し、前記第1状態または前記第2状態のうち少なくとも1つで利用される建物カードを格納及び管理し、前記建物カードは前記複数のブロックのうち少なくとも一部に建設し得る前記建物及びこれに対する情報を含み、前記建物カードを前記プレイヤが引き得るようにするためのユーザインタフェースとして機能する前記非規則抽籤仮想モジュールを提供し、前記非規則抽籤仮想モジュールは少なくとも1つの抽籤ラインを含むことを特徴とする場合、(a)前記ボードゲームサーバが、前記第2状態における前記プレイヤのうちいずれか1人の特定プレイヤがプレイする順番である場合、前記特定プレイヤに対応するように決定される少なくとも1つの数分だけ前記特定プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させて特定ブロックに位置させる段階、及び(b)前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとする場合、前記ボードゲームサーバは、前記非規則抽籤仮想モジュールを前記特定プレイヤのユーザ端末に提供し、所定の入力が感知されると、前記特定プレイヤに前記少なくとも1つの抽籤ラインのうち少なくとも一部の抽籤ラインの所定の位置に提供される特定建物カードを前記特定プレイヤが獲得するようにして、前記特定ブロックに前記特定建物カードに対応する特定建物を建設するようにする段階を含む方法が提供される。
また、本発明の他の態様によれば、非規則抽籤仮想モジュールを利用するシステムを通じてボードゲームを提供するボードゲームサーバにおいて、前記ボードゲームは、画面上に複数のブロックを提供してプレイヤをもって前記ブロック上で移動しながら建物を建設して通行料を獲得するか失うようにするゲームであって、前記プレイヤがログインした後、前記ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、前記ボードゲームをプレイしている時を第2状態とし、ボードゲームサーバは前記ボードゲームを提供するにあたり、前記第1状態または前記第2状態のうち少なくとも1つで利用される仮想の財貨の最小単位であるゲーム内外通用単位ポイントを少なくとも1つ使用し得る機会を提供し、前記第1状態または前記第2状態のうち少なくとも1つで利用される建物カードを格納及び管理し、前記建物カードは前記複数のブロックのうち少なくとも一部に建設し得る前記建物及びこれに対する情報を含み、前記建物カードを前記プレイヤが引き得るようにするためのユーザインタフェースとして機能する前記非規則抽籤仮想モジュールを提供し、前記非規則抽籤仮想モジュールは少なくとも1つの抽籤ラインを含むことを特徴とする場合、前記第2状態における前記プレイヤのうちいずれか1人の特定プレイヤがプレイする順番である場合、前記特定プレイヤから自身に対応する少なくとも1つの数を決定しようとする入力信号を獲得する通信部、及び前記入力信号に対応して前記特定プレイヤに対して前記少なくとも1つの数が決定されると、前記少なくとも1つの数分だけ前記特定プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させて特定ブロックに位置させて記録してディスプレイするように支援するプロセッサを含み、前記通信部によって前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとすることが感知されると、前記プロセッサは、前記非規則抽籤仮想モジュールを前記特定プレイヤのユーザ端末に提供し、前記特定プレイヤに前記少なくとも1つの抽籤ラインのうち少なくとも一部の抽籤ラインの所定の位置に提供される特定建物カードを前記特定プレイヤが獲得するようにして、前記特定ブロックに前記特定建物カードに対応する特定建物を建設したことにより記録してディスプレイするように支援することを特徴とするボードゲームサーバが提供される。
本発明によれば、次のような効果がある。
また、本発明は複数のブロックのうち一部に国家の象徴であるランドマークと対応する建物カードをカード配列インタフェース上に保有することができるようにして建物カードを戦略的に配置することができるように支援する効果がある。
また、本発明はカード配列インタフェース上に配列された建物カードの配列状態を参照にして非規則抽籤仮想モジュール上にディスプレイされる建物カードの種類を決定することができるので、ユーザをもって所望の建物カードが非規則抽籤仮想モジュールを通じて登場する確率を調節することができるように支援する効果がある。
本発明の一実施例によってボードゲームサーバの概略的な構成を示す図面である。 本発明の一実施例によってユーザ端末に提供されたボードゲーム進行画面を例示的に示す図面である。 本発明の一実施例によってプレイヤのブロック買入可否の決定を助けるために提供するゲーム画面を例示的に示す図面である。 本発明の一実施例によってユーザ端末に提供された非規則抽籤仮想モジュールを示す図面である。 本発明の一実施例によって非規則抽籤仮想モジュールに含み得るカードを示す図面である。 本発明の一実施例による保有建物カードを管理し得るカード配列インタフェース600を示す図面である。 本発明の一実施例による国家セクション別に分けられたカード配列インタフェース600を示す図面である。 本発明の一実施例によってゲームチャネル別保有建物カードのリストを示す図面である。
後述する本発明に対する詳細な説明は、本発明が実施され得る特定の実施例を例示として示す添付の図面を参照する。これら実施例は当業者が本発明を実施することができるように充分詳細に説明される。本発明の多様な実施例は互いに異なるが、相互排他的である必要はないことを理解されたい。例えば、ここに記載されている特定の形状、構造及び特性は一実施例に関連して本発明の精神及び範囲を逸脱せずに他の実施例で具現され得る。また、各々の開示された実施例内の個別構成要素の位置または配置は本発明の精神及び範囲を逸脱せずに変更され得ることを理解されたい。従って、後述する詳細な説明は限定的な意味で捉えようとするものではなく、本発明の範囲は、適切に説明されると、その請求項が主張することと均等なすべての範囲と、併せて添付された請求項によってのみ限定される。図面で類似する参照符号はいくつかの側面にかけて同一か類似する機能を指称する。
以下、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者が本発明を容易に実施することができるようにするために、本発明の好ましい実施例に関して添付された図面を参照して詳細に説明することにする。
図1は本発明の一実施例によってボードゲームサーバの概略的な構成を示す図面である。
図1に示されたように、本発明のボードゲームサーバ100は通信部110とプロセッサ120を含み、場合によって図1とは異なりデータベース130を含んでもよい。また、通信部110はユーザ端末200と通信を遂行し得る。
まず、ボードゲームサーバ100の通信部110は多様な通信技術で具現され得る。即ち、ワイファイ(WIFI)、WCDMA(登録商標)(Wideband CDMA)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)、HSUPA(High Speed Uplink Packet Access)、HSPA(High Speed Packet Access)、モバイルワイマックス(Mobile WiMAX)、ワイブロ(WiBro)、LTE(Long Term Evolution)、ブルートゥース(登録商標)(bluetooth(登録商標))、赤外線通信(IrDA、infrared data association)、NFC(Near Field Communication)、ジグビー(Zigbee(登録商標))、無線ラン技術などが適用されてもよい。また、インターネットと連結されてサービスを提供する場合、インターネットで情報伝送するための標準プロトコルであるTCP/IPを利用してもよい。
次に、データベース130はボードゲームサーバ100の通信部110によって接近が可能であり、プロセッサ120は後で詳細な説明を通じて詳しく考察することにする。
一方、本発明の一実施例に係るユーザ端末200はボードゲームサーバ100に接続した後で通信し得る機能を含むデジタル機器であって、デスクトップパソコン、ノートパソコン、ワークステーション、PDA、ウェブパッド、携帯電話などのようにメモリ手段を備え、マイクロプロセッサを搭載して演算能力を備えたデジタル機器であれば本発明に係るユーザ端末200として採択され得る。特に、ユーザ端末200にはボードゲーム関連プログラムが含まれていてもよい。
図2は本発明の一実施例によってユーザ端末200に提供されたボードゲーム進行画面を例示的に示す図面である。
図2に示されたように、本発明の一実施例に係るボードゲームはブルーマーブルゲームをモチーフにしており、複数のブロックが整列されているゲーム盤をプレイヤのキャラクタが移動し、サイコロを投げて出た数分だけ移動し、到着したブロックに建物を作った後に当該ブロックに他のプレイヤが到着した場合、他のプレイヤから通行料に該当する支払金額を獲得する方式でゲームが進行される。
図2を参照すると、複数のブロックのうち少なくとも一部ブロックは国家情報を含んでディスプレイされているが、図2とは異なり国家ではなく都市情報を含んでもよく、場合によってはブロックが古代時代、中世時代など時期情報を含んで時代を代表する建物を建設することができるようにゲームが進行されてもよい。
また、ブロック中には後述する監獄ブロック、相場暴騰ブロック、世界旅行ブロックなど特殊な効果を利用することができる特殊ブロックも含み得る。
一方、以下の説明及び図面では説明の便宜上、プレイヤがログインした後、ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、ボードゲームをプレイしている時を第2状態と想定した。
即ち、第1状態はプレイヤがボードゲームにIDとパスワードを入力してログインはしたものの、まだボードゲームを進行をしない状態を意味し、第2状態は図2に示されたように複数のブロックが整列されているゲーム盤でプレイしている状態を意味する。
ボードゲームを進行するにあたり、プロセッサ120は、プレイヤにゲーム内外通用単位ポイントの所定個数と建物カードを提供することにより処理するが、ここで仮想の財貨であるゲーム内外通用単位ポイントは最小単位のサイバーマネーに該当する場合もあり、建物カードは複数のブロックのうち少なくとも一部に建設され得る建物に対する情報を含む。建物に対する情報は名称、イメージ、通行料などのうち少なくとも一部を含む。
具体的に、ゲーム内外通用単位ポイントはボードゲームで利用される最小単位の取引ポイントであり、第1状態及び第2状態で利用可能なように支援し得る。
また、ボードゲームの1つのラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになったゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値をゲーム別収益ポイントとし、この際、ゲーム別収益ポイントは設定に応じてボードゲームの1つのラウンドを開始した以後から1つのラウンドが終わるまでの累積値や、1つのラウンドを開始した以後から所定の期間までの累積値でもある。
また、ブロックの通行料及びブロックに位置した建物の通行料のうち少なくとも一部を合わせた値に対応するゲーム内外通用単位ポイントの個数を通行ポイントとし、ブロックを獲得または強奪するために必要なゲーム内外通用単位ポイントの個数をブロック買入ポイントとする場合がある。後述するように、通行料を増加させる要素によって通行ポイントは増加する場合があり、ゲームチャネルに応じて通行ポイント及びブロック買入ポイントは変動する場合がある。
次に、建物には基本ランドマーク、保有ランドマーク、ボーナス建物、基本建物が含まれ得る。ランドマークである基本ランドマークと保有ランドマークは国家の象徴的な建物に該当し、例えば、韓国の基本ランドマークないし保有ランドマークは景福宮、南山タワーなどが挙げられ、フランスの基本ランドマークないし保有ランドマークはエッフェル塔、ベルサイユ宮殿などが挙げられる。基本ランドマークと保有ランドマークの区別はボードゲームサーバ100の管理者によって設定されてもよい。
具体的に、基本ランドマークはユーザ別に別途に保管できないランドマークであって、第2状態で提供され、複数のブロックのうち国家情報が一致するブロックに前記基本ランドマークが建設され得る。
また、保有ランドマークは基本ランドマーク以外のランドマークであってユーザ別に保管できるため後述するカード配列インタフェース600を通じて格納して配列することができるランドマークである。基本ランドマークと同様に、第2状態で国家情報が一致するブロックに建設され得る。
また、ボーナス建物はユーザ別に別途に保管はできないが基本ランドマークの通行料よりも増加した通行料を有する建物である。また、国家情報と対応するブロックに建設される場合もあり、国家情報と関係ないブロックに建設されてもよい。
最後に、基本建物はプレイヤがボードゲームをプレイする中で基本的に提供される建物としてヴィラ、ビル、ホテルを含む場合がある。ヴィラ、ビル、ホテルの順に通行料が増加し、第2状態で国家情報と関係なくブロックに建設されてもよい。
一方、建物に対する情報を含むカードを建物カードとし、建物カードには基本建物カード、保有建物カード、ボーナス建物カードが含まれ得る。
まず、基本建物カードにはヴィラ、ビル、ホテル、基本ランドマークと対応し、前述のようにユーザによって別途に保管されることもできずカード配列インタフェース600で管理されることもできない。基本建物カードは第2状態で後述する非規則抽籤仮想モジュール400から提供されてもよく、提供された建物カードに対応する建物はブロック上に建設されてもよい。但し、この場合にもプレイヤは建物カードを保有することはできない。
次に、保有建物カードはユーザ別に保有している建物カードであってカード配列インタフェース600によって管理され得る。第1状態でくじ、イベントなどを通じて獲得され得、第2状態ではゲーム終了後にリワードとして保有建物カードを獲得することができる。獲得された保有建物カードはプレイヤが所有することができ、カード配列インタフェース600で確認することができる。
また、保有建物カードは対応する国家情報を有するブロックでのみ建設され得る保有ランドマークを含んでおり、ブロック上にキャラクタが到着すると非規則抽籤仮想モジュール400から保有建物カードを提供されることができ、提供された保有建物カードに対応する建物はブロック上に建設されてもよい。
また、ボーナス建物カードは基本建物カードと同様に、ユーザによって別途に保管されることができず、カード配列インタフェース600で管理されることもできない。第2状態で、非規則抽籤仮想モジュール400からボーナス建物カードを提供されることができ、提供されたボーナス建物カードと対応するボーナス建物をブロック上に建設してもよい。
結局、プロセッサ120は、第2状態でプレイヤをもって基本建物カード、保有建物カード、ボーナス建物カードのすべてを非規則抽籤仮想モジュール400を通じて提供され得るようにして建物を建設することができるようにし、第1状態及び第2状態でプレイヤをもって保有建物カードを獲得することができるようにし得る。
図3は、本発明の一実施例によってプレイヤの特定ブロック買入可否の決定を助けるために提供するゲーム画面を例示的に示す図面である。
プロセッサ120は第2状態におけるプレイヤのうちいずれか1人の特定プレイヤがプレイする順番である場合、特定プレイヤに対応するように決定される少なくとも1つの数分だけ特定プレイヤのキャラクタをブロック上で移動させて特定ブロックに位置することでディスプレイされるように支援し得る。
また、プロセッサ120は、特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックに特定プレイヤが所定の建物を建設する前に前記特定ブロックを獲得するか否か決定するようにし、前記特定ブロックを獲得するか否かを決定するのに判断基準となる参考データを前記特定プレイヤのユーザ端末に提供し得る。
ここで、参考データは(i)特定ブロックを獲得するために必要なゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイント、(ii)特定プレイヤが所有した保有建物カードのうち特定ブロックに建設され得る特定保有ランドマークと対応する特定保有建物カード、(iii)特定保有ランドマークの通行料、(iv)特定ブロックで前記特定ブロックの通行料を増加させる要素のうち少なくとも1つを含み得る。
図3を参照すると、ブロック買入ポイントは特定ブロックであるエジプトを買入するために必要な購買費用16万に該当し、エジプトに建設され得る保有ランドマークとしてカイロラムセスヒルトン、カイロタワー、スフィンクスがディスプレイされていることが分かる。そして、保有建物カード各々には対応する建物がエジプトブロックに建設された時に獲得し得る通行料が記載されている。
図3には示されなかったが、ブロック買入ポイントの割引が適用されるか否か及び割引率が参考データに含まれてもよい。また、他の例として、特定ブロックの通行料を増加させる要素として(i)特定ブロックがコンボ効果を受けることができるか否か、(ii)特定ブロックが祭りブロックに選定されたか否か、(iii)特定ブロックに相場暴騰効果が適用されるか否か、(iv)特定ブロックに世界経済活性化効果が適用されるか否かなどが参考データに含まれてもよい。
まず、コンボ効果は2個以上の連結されたブロックを所有することを条件に発生する効果であって、設定に応じて2個ブロックが連結された時に前記2個のブロックの通行料は2倍に増加し、3個ブロックが連結された時に前記3個のブロックの通行料は4倍に増加し得る。従って、特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックを特定プレイヤが獲得した場合、プロセッサ120は特定ブロック及び周囲のブロックからコンボ効果を享受することができるか否かを参考データとして提供してもよく、コンボ効果を享受することができれば増加した通行料も参考データとして提供してもよい。
また、ボードゲームの1つのラウンドが開始される時に複数のブロックのうち一部が祭りが起こるブロックに選定される場合があり、選定されたブロックの通行料は増加し得る。
設定に応じて、プロセッサ120は、特定プレイヤが選定されたブロックのうち1個を獲得して他のプレイヤのキャラクタが選定されたブロックに到着すると、通行料を2倍に増加させてもよく、特定プレイヤが選定されたブロックのうち2個を獲得して他のプレイヤのキャラクタが選定されたブロックに到着すると、通行料を4倍に増加させてもよい。従って、参考データには特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが祭りブロックか否かが含まれる場合があり、祭りブロックであれば増加した通行料も参考データに含まれてもよい。
また、自身のキャラクタが到着した後に他人のキャラクタが到着する前まで自身が所有するすべてのブロックにおける通行料に重み値が演算される効果がある特殊ブロックである相場暴騰ブロックが提供される状態で、特定プレイヤが相場暴騰ブロックに最後に到着したプレイヤである時、これと関連する相場暴騰効果が適用された通行料を参考データとして提供してもよい。
また、ボードゲームの1つのラウンドで開始以後から終了前まで許容されるゲームターン数が所定の数に指定されていれば、1つのラウンドの後半部からは緊張感を高めるために通行料が増加してもよい。従って、1つのラウンドが終了する前に残っているゲームターン数が既指定された数に該当する時を世界経済活性化される時点と仮定すると、プロセッサ120はすべてのブロックの通行料を世界経済活性化時点から増加させてもよく、世界経済活性化効果が適用されるか否かと増加した通行料を参考データとして提供してもよい。
参考までに、特定プレイヤのキャラクタが到着した特定ブロックが他のプレイヤの所有であれば、プロセッサ120は、特定プレイヤに特定ブロックを強奪するための参考データとしてコンボ効果、祭り効果、相場暴騰効果、世界経済活性化効果などを提供してもよい。
一方、他のプレイヤの所有であるブロックのうち同一のブロックに他のプレイヤのキャラクタが再訪問した場合、前記ブロックの通行料は増加し得る。設定に応じてプロセッサ120は、他のプレイヤのキャラクタが同一のブロックに2回目の訪問である場合に通行料を2倍、3回目の訪問である場合に通行料を4倍増加させてもよい。
上のように、再訪問によって通行料を増加させるためには特定プレイヤのキャラクタが到着した特定ブロックがいずれのプレイヤの所有でもない場合には適用されることができない。但し、特定ブロックが他のプレイヤの所有である場合、プロセッサ120は、特定ブロックを強奪するための参考データとして特定プレイヤに再訪問回数及び増加した通行料を提供してもよい。
一方、特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが他のプレイヤが所有したブロックであると感知すると、プロセッサ120は、特定プレイヤのゲーム別収益ポイントをアップデートし、特定ブロックの通行料及び特定ブロックに位置した建物の通行料を含む通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、他のプレイヤのゲーム別収益ポイントをアップデートし、通行ポイント分だけ増加させてアップデートする。
ここで特定プレイヤのゲーム別収益ポイントが一定の水準よりも低ければ破産状態に分類し、特定プレイヤはプレイ中のラウンドが終了すると特定プレイヤが終了した以後も残りのプレイヤ間で当該ラウンドは継続してプレイされてもよい。
特定プレイヤが破産しなかったら、プロセッサ120は、特定プレイヤをもって特定ブロックを他のプレイヤから強奪するために必要なゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイントの使用可否を決定するようにし得る。
ここで、ブロック買入ポイントは通行ポイントに重み値を掛けた値に該当し得るが、具体的に通行ポイントに特定数を掛けた値がブロック買入ポイントとなり、特定プレイヤは前記ブロック買入ポイントを使用してようやく他のプレイヤから特定ブロックを強奪することができる。特定ブロックを強奪すると、他のプレイヤのゲーム別収益ポイントを前記ブロック買入ポイント分だけ増加させてアップデートし、特定ブロック及びブロックに位置した建物は特定プレイヤの所有になる。
また、特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックに建設された建物が他のプレイヤが所有した保有建物カードと対応すると、通行ポイントは保有建物カードのレベルに応じて等差的に区別される。これは、特定ブロックに建設された他のプレイヤの建物のうち保有ランドマークがある場合、これと対応する保有建物カードのレベルが高ければ通行ポイントが高く設定され、レベルが低ければ通行ポイントが低く設定されることを意味する。従って、通行ポイントに重み値を掛けた値であるブロック買入ポイントも保有建物カードのレベルに応じて異なってもよい。
また、特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが他のプレイヤの所有であり、特定ブロックに基本ランドマーク、保有ランドマーク、ボーナス建物のうち少なくともいずれか1つが建設されていると、特定プレイヤは特定ブロックを強奪することができないが、特定ブロックにヴィラ、ビル、ホテルなど基本建物が建設されていればブロック買入ポイントを使用して特定ブロックを強奪することができる。これは、ゲーム進行においてランドマーク及びボーナス建物獲得の重要性を強調してボードゲームの興趣を呼び起こすためである。
図4は本発明の一実施例によってユーザ端末200に提供された非規則抽籤仮想モジュール400を示す図面である。
図5は本発明の一実施例によって非規則抽籤仮想モジュール400の所定の位置上にディスプレイされるカードを示す図面である。
図4及び図5の非規則抽籤仮想モジュール400は例えばスロットマシンと同様の機能を遂行し得、所定の入力によって各々の抽籤ライン410を通じて多様なカードが通過して所定のカードが真ん中の位置に止まる形態でディスプレイされるようにし得る。
図4及び図5を参照すると、非規則抽籤仮想モジュール400は少なくとも1つの抽籤ラインを含み得、建物カードをプレイヤが引き得るようにするためのユーザインタフェースとして機能をする。説明の便宜上、抽籤ライン410の個数を3個に想定し、各々の抽籤ライン410には建物カード(図4の中間ライン及び右側ラインに図示され、図5には建物カードは図示しなかった)、ゲーム内外通用単位ポイントを少なくとも1つ以上提供される権限を付与するポイントカード510、他の抽籤ラインで獲得した建物カードまたはポイントカード510に重み値を付与する倍数カード520などがディスプレイされ得るが、建物カードがディスプレイされるためには後述するカード配列インタフェース600の所定位置に保有建物カードが配列されていなければならない。これについてはさらに詳細に後述する。一方、各々の抽籤ライン410を通じていずれか1つの建物カードが引かれる可能性はランダムに引かれるか既設定された基準によって引かれてもよい。
また、各々の抽籤ライン410は互いに独立して動作し得、プレイヤは複数個の抽籤ライン410から獲得した建物カードに対応する建物をブロックに建設し得る。
以下では建物カード、ポイントカード、倍数カードを非規則抽籤仮想モジュール400から獲得した以後の過程を叙述する。
プロセッサ120は、特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとする場合、非規則抽籤仮想モジュール400を特定プレイヤのユーザ端末に提供する。
上述したように、プロセッサ120は、特定ブロックが他のプレイヤの所有であれば特定プレイヤのゲーム別収益ポイントを所定の通行ポイント分だけ差し引いてアップデートした後に非規則抽籤仮想モジュール400を提供し得、特定ブロックが特定プレイヤ自身の所有であればゲーム別収益ポイントから差し引くことなく非規則抽籤仮想モジュール400を提供し得る。
また、プロセッサ120は非規則抽籤仮想モジュール400を提供する前に特定プレイヤをもって特定ブロックの獲得するか否かを決定するのに判断基準となる参考データを提供し得る。
ここで、特定ブロックを獲得するためのブロック買入ポイントの使用は必要だが、ブロック買入ポイントの使用以後に非規則抽籤仮想モジュール400を通じて獲得した建物カードに対応する建物を特定ブロックに建設するためには別途のゲーム内外通行単位ポイントの使用が必要でない場合もある。即ち、プロセッサ120は、プレイヤをもって特定ブロックを獲得するにあたりゲーム内外通行ポイントを必要とするだけで、建物をブロックに建設するにあたってはゲーム内外通行ポイントを必要としない。
次に、特定プレイヤのユーザ端末に非規則抽籤仮想モジュール400が提供された後に所定の入力が感知されると、プロセッサ120は、特定プレイヤに少なくとも1つの抽籤ラインのうち少なくとも一部の抽籤ラインの所定の位置に提供される特定建物カードを特定プレイヤが獲得するようにし得る。
具体的に、非規則抽籤仮想モジュール400が提供された後に特定プレイヤがクリックを含む所定の入力をすると、各々の抽籤ライン410でランダムで建物カード、ポイントカード、倍数カードのうち少なくとも一部が提供され得、獲得されたカード間の組み合わせを通じて特定プレイヤは所定の建物ないしポイントを獲得し得る。
例えば、特定プレイヤが到着したブロックが韓国を示すブロックである時、3個の抽籤ライン410各々から(i)基本ランドマークである光化門を示す建物カード、(ii)40万が記録されているポイントカード510、(iii)x5が記録されている倍数カード520を獲得すると、特定プレイヤは韓国を示すブロックに光化門を5個建設することができ、200万個のゲーム内外通用ポイントを得るか提供することができる権限を獲得し得る。
また他の例として、特定プレイヤが到着したブロックが中国を示すブロックである時、3個の抽籤ライン410各々から(i)x5が記録されている倍数カード520、(ii)x3が記録されている倍数カード520、(iii)保有ランドマークである紫禁城を示す保有建物カードを獲得すると、特定プレイヤは中国を示すブロックに紫禁城15個を建設することができる。
一方、図5を参照すると、非規則抽籤仮想モジュール400の抽籤ライン410では建物カード、ポイントカード510、倍数カード520が含まれ得るが、抽籤ライン410ではいずれのカードも選択されていない状態を有してもよく、これをはずれ530状態という。
また、抽籤ライン410のうちいずれか1つの抽籤ライン410でも建物カードを獲得することができなければ、特定プレイヤは特定ブロックを獲得することができないようにすることもある。
具体的に、基本建物、保有ランドマークを含む建物に対応する建物カードを3個の抽籤ライン410のうち少なくともいずれか1つで獲得した場合には、特定ブロックを獲得すると同時に特定ブロックに建物を建設し得るが、3個の抽籤ライン410でポイントカード510、倍数カード520またははずれ530の状態のみを獲得した場合にはポイントを得るか提供することができる権限を獲得し得ることは別論とし、特定ブロックを獲得することができないようにしてもよい。結局、プロセッサ120は、プレイヤのゲーム別収益ポイントをブロック買入ポイント分だけ差し引いてアップデートするに過ぎず、プレイヤをもって特定ブロックを獲得することができないようにしてもよい。
また、非規則抽籤仮想モジュール400で特定建物カードを獲得した場合、プロセッサ120は獲得された建物カードに対応する特定建物を特定ブロックに建設するようにするが、建設する様子を示す動作イメージを特定プレイヤのユーザ端末に提供してもよい。
図6は本発明の一実施例による保有建物カードを管理し得るカード配列インタフェース600を示す図面である。
参考までに、図6ではカード配列インタフェース600が国家別に区画されていない場合を想定し、後述する図7では国家別に区画されている場合を想定して説明することにする。
プロセッサ120は、プレイヤ各々が所有した保有建物カードを確認し得るカード配列インタフェース600をプレイヤ各々のユーザ端末に提供し、カード配列インタフェース600は保有建物カードをn行とm列からなるマトリクス形式で配列して管理するためのインタフェースを提供する。
図6を参照すると、例えば、ユーザ端末に10行と20列からなるマトリクス形式のカード配列インタフェース600が提供され、前記カード配列インタフェース600でプレイヤは保有した保有建物カードを自身の意思によって位置させて管理し得る。即ち、プレイヤ自身は特定位置にある保有建物カードをドラッグアンドドロップを通じてまた別の位置に移すことができる。
また、非規則抽籤仮想モジュール400に含まれた少なくとも1つの抽籤ライン410各々はカード配列インタフェース600のn行またはm列のうち少なくとも一部と対応関係を形成して、少なくとも1つの抽籤ライン410各々には対応関係を形成した行または列に配列された保有建物カードを母集団とするが、そのうち少なくとも一部がディスプレイされるようにし得る。
具体的に、非規則抽籤仮想モジュール400に含まれた抽籤ライン410を各々第1ライン、第2ライン、第3ラインとすると、各々のラインはカード配列インタフェース600のn行またはm列のうちいずれかの行、列のうち少なくとも一部と各々対応関係を形成してもよく、重なる場合を含んでもよい。
場合によって、カード配列インタフェース600のn行またはm列のうち特定行または特定列には所定等級以上の建物のみが配列されるように制限を加えてもよいが、ボードゲームを楽しむユーザのレベルが臨界値を超えるものと判断されると、前記特定行または前記特定列を非規則抽籤仮想モジュール400に含まれた抽籤ライン410と連動されるように支援してもよい。また、ユーザのレベルが高いほど非規則抽籤仮想モジュール400に含まれた抽籤ライン410と連動される前記特定行または前記特定列の個数が増加するようにしてもよい。
一方、図6を参照すると、例えば、非規則抽籤仮想モジュール400に含まれた抽籤ライン410のうち第1ラインはカード配列インタフェース600で1列610に含まれたサファイアタワー、トーレ・マヨール、自由の女神像などの保有建物カードと対応するように設定してもよく、非規則抽籤仮想モジュール400に含まれた抽籤ライン410のうち第2ラインは2行620に含まれたトーレ・マヨール、チチェン・イッツァ、イタリアビルなどの保有建物カードと対応するように設定してもよく、非規則抽籤仮想モジュール400に含まれた抽籤ライン410のうち第3ラインは1行1列のサファイアタワー、2行2列のチチェン・イッツァ、3行3列のグランダルシュなど対角線方向(未図示)に含まれた保有建物カードと対応するように設定してもよい。即ち、必ずいずれかの行、いずれかの列ではなくても対角線や菱形形態などのように多様な変形例を想定してもよい。
従って、上のように設定されたカード配列インタフェース600から、第2状態でプレイヤは非規則抽籤仮想モジュール400の抽籤ライン410を通じてサファイアタワー、トーレ・マヨール、チチェン・イッツァなどの保有ランドマークをブロックに建設することができる。
参考までに、プレイヤの意思によって1つの抽籤ライン410と対応するカード配列インタフェース600の配列を自由な形態で配列することができるように支援してプレイヤに操作感及び興趣を提供してもよい。
また、プレイヤのキャラクタが特定国家を示すブロックに到着した時、プロセッサ120は、抽籤ライン410と対応してカード配列インタフェース600上に配列された保有建物カードのうち特定国家情報と対応する保有建物カードのみを抽籤ライン410を通じて提供してもよい。
図7は本発明の他の実施例による国家セクション別に分けられたカード配列インタフェース600を示す図面である。
プロセッサ120は、カード配列インタフェース600を提供するにあたり、国家情報と対応する国家セクションを提供して国家セクション別に当該国家情報をメタデータとして有する保有建物カードを配列して提供するが、a行とb列からなるマトリクス形式で配列して管理し得る。ここで前記iは添字として国家別に付与され得る。
図7を参照すると、カード配列インタフェース600で中国と対応する国家セクションが提供され、中国国家セクション710には紫禁城、南京グリーンランド金融センターと対応する保有建物カードが含まれており、韓国国家セクション720には前記プレイヤの保有建物カードがないことを確認することができる。また、添字iは国家別に異なって付与され得るが、韓国が1、中国が2とする場合、韓国国家セクション720の場合、a行とb列からなるマトリクス形式(図7でaは1でありbは3である)を有し、中国国家セクション710の場合、a行とb列からなるマトリクス形式(図7でaは1でありbは3である)を有する。
図7では1行と3列で韓国国家セクション720と、中国国家セクション710が同一のマトリクス形式を有するが、図面と異なり各々の国家セクションは他のマトリクスサイズを有してもよい。即ち、象徴建物が多い国家である米国の国家セクションは保有建物カードが多く含まれるようにし、象徴建物が相対的に少ない国家であるナイジェリアの国家セクションは保有建物カードを少なく含まれ得るようにしてもよい。
一方、特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックに特定建物を建設しようとする場合、特定ブロックの国家情報が特定国家である場合、プロセッサ120は、非規則抽籤仮想モジュール400に含まれた少なくとも1つの抽籤ライン410各々がカード配列インタフェース600上の特定国家に対応する国家セクションに含まれた前記a行または前記b列のうち少なくとも一部と対応関係を形成するように管理して、少なくとも1つの抽籤ライン410各々には対応関係を形成した行または列に配列された保有建物カードを母集団とするが、そのうち少なくとも一部をディスプレイされるようにし得る。
例えば、特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが中国ブロックである場合、抽籤ライン410の3個のラインのうち第1ラインは中国国家セクション710に含まれた1列と対応関係を形成して紫禁城と対応する保有建物カードが第1ラインにディスプレイされる可能性を提供し、第2ラインは2列と対応関係を形成して南京グリーンランド金融センターに対応する保有建物カードが第2ラインにディスプレイされる可能性を提供し、第3ラインは3列と対応関係を形成して第3ラインには特定プレイヤの保有建物カードが含まれない場合がある。
この際、特定プレイヤが中国ブロックで非規則抽籤仮想モジュール400を提供されると第1ライン、第2ラインから紫禁城、南京グリーンランド金融センターを中国ブロックに建設することができ、第3ラインからは別途の保有ランドマークを建設することができない。勿論、第1、2、3ラインからポイントカード、倍数カード、基本建物カード、ボーナスカードを獲得してもよい。
図7と異なり各国家セクションは多様なマトリクス形式を有してもよく、同様に、各抽籤ライン410と対応する国家セクションに含まれた部分も多様であり得る。
参考までに、前述のように基本ランドマークと保有ランドマークは国家情報が対応するブロックに建設することができるので、非規則抽籤仮想モジュール400をプレイヤに提供するにあたり、プロセッサ120は、プレイヤのキャラクタが到着したブロックの国家情報と対応する基本ランドマークないし保有ランドマークを有する基本建物カード、保有建物カードを非規則抽籤仮想モジュール400を通じてプレイヤに提供し得る。
即ち、プレイヤのキャラクタが韓国ブロックに到着すると、非規則抽籤仮想モジュール400を通じて景福宮、南山タワーなどの基本ランドマークないし保有ランドマークが提供されるだけで、紫禁城、自由の女神像などの他の国の基本ランドマークないし保有ランドマークは提供されることができない。
一方、保有建物カードのうち特定保有建物カードのレベルが増加すると、プロセッサ120は、非規則抽籤仮想モジュール400によって特定保有建物カードが獲得される可能性を高めて提供し得る。即ち、特定保有建物カードのレベルが高いほど抽籤ライン410に含まれたカードのうち特定保有建物カードを獲得する可能性が高くなる場合がある。
一方、特定保有建物カードのレベルが少なくとも第kレベル、第k+1レベルを含み、第k+1レベルは前記第kレベルよりも上位レベルとする場合、第kレベルの特定保有建物カードの個数が所定の基準を満たす状態であることが感知されると、プロセッサ120は、特定保有建物カードのレベルを第k+1レベルにアップグレードして提供し得る。
例えば、第k+1レベルにアップグレードするための所定の基準が10枚の第kレベルの保有建物カードとする場合、プロセッサ120はプレイヤをもって10枚の南山タワーと対応する第kレベルの特定保有建物カードを利用して南山タワーと対応する第k+1レベルの特定保有建物カードにアップグレードをするようにし得る。
ここで、所定の基準は特定保有建物カードの個数を示すだけでなく、所定個数のゲーム内外通用単位ポイントを必要とするなど設定に応じて多様であり得る。
一方、プレイヤの等級はプレイヤの累積ポイント、プレイヤのゲーム別収益ポイント、プレイヤが保有した保有建物カードのうち少なくともいずれか1つによって決定され得る。
ここで、累積ポイントは所定の期間中に第1状態及び第2状態で獲得するか失うことになったゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値であり、所定の期間は設定に応じて異なりプレイヤのボードゲーム加入以後でもよい。従って、各プレイヤが自身のボードゲーム加入以後に獲得するか失うことになったゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値、即ち累積ポイントの量により等級が異なってもよい。
他の例として、各プレイヤはゲーム別収益ポイントの量に応じて等級が異なってもよい。また、プレイヤが保有した前記保有建物カードの種類または量に応じてプレイヤの等級が異なってもよい。
ゲームチャネルが少なくとも第kチャネル、第k+1チャネルを含み、第k+1チャネルは第kチャネルよりも上位チャネルとする場合、プロセッサ120は、プレイヤの等級を参照にしてプレイヤがプレイし得るゲームチャネルを決定して提供し得る。例えば、第p等級のプレイヤは第kチャネルでプレイすることができ、第p+1等級のプレイヤは第k+1チャネルでプレイすることができる。
また、プロセッサ120は、第k+1チャネルでの第2状態における(i)ブロックを獲得するために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイント、(ii)特殊効果を利用することができる特殊ブロックで必要なゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック利用ポイント、(iii)獲得される保有建物カードのレベル、及び(iv)ブロック及びブロックに位置した建物の通行料を含む通行ポイントのうち少なくとも1つを第kチャネルの第2状態におけるブロック買入ポイント、ブロック利用ポイント、保有建物カードのレベル、及び通行ポイントよりも増加させ得る。
ここで、ブロック利用ポイントは宇宙旅行のために所定の費用を支払わなければならない宇宙旅行ブロック、監獄脱出のために所定の費用を支払わなければならない監獄ブロック、税金納付に該当する所定の費用を支払わなければならない納税ブロックなど特殊ブロックで必要なゲーム内外通用単位ポイントの合計に該当する。
即ち、上位チャネルでボードゲームをプレイする時はブロック買入ポイント、ブロック利用ポイント、通行ポイントが下位チャネルでボードゲームをプレイする時よりも増加する場合がある。
一方、第1状態または第2状態で所定のゲーム内外通用単位ポイントを使用して保有建物カードくじを行なう場合があり、前記くじを通じてランダムに保有建物カードを獲得し得る。また、ボードゲームの1つのラウンドが終了した後にプレゼントとして保有建物カードが提供されてもよい。上位チャネルでこのような方法で獲得し得る建物カードのレベルは下位チャネルよりも高い場合がある。
また、くじは一般くじと高級くじを含む場合があり、高級くじは一般くじよりも利用するにあたり必要なゲーム内外通用単位ポイントの合計がさらに多いが、獲得することができる保有建物カードのレベルがさらに高い場合がある。
図8は本発明の一実施例によってゲームチャネルに応じて保有建物カードのリストを示す図面である。
プロセッサ120は、各々のゲームチャネルから獲得され得る保有建物カードのリストをゲームチャネルと対応させてプレイヤに提供し得る。
即ち、プロセッサ120はプレイヤをもって各ゲームチャネル毎に獲得することができるようにする保有建物カードの種類とレベルを異なるようにし得、前記保有建物カードのリストをゲームチャネルと対応して提供し得る。参考までに、ゲームチャネルで獲得可能な保有建物カードのリストを示すだけで、プレイヤが所有した保有建物カードを管理するカード配列インタフェース600とは別の性格を有する場合がある。
また、図8を参照すると、初級チャネルで獲得し得る保有建物カードの等級は1〜3等級であり、上級チャネルで獲得し得る保有建物カードの等級は3〜6等級に該当することを確認することができる。
またプロセッサは、保有建物カードのリストのうち獲得された保有建物カードと獲得されていない保有建物カードは区別して表示し得る。
図8を参照すると、初級チャネルでは10個の保有建物カードのうち1個の保有建物カードを獲得することができず、上級チャネルでは10個の保有建物カードのうち8個の保有建物カードを獲得することができなかったことを確認することができる。
以上で説明された本発明に係る実施例は多様なコンピュータ構成要素を通じて遂行され得るプログラム命令語の形態で具現されてコンピュータで判読可能な記録媒体に格納され得る。前記コンピュータで判読可能な記録媒体はプログラム命令語、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含み得る。前記コンピュータで判読可能な記録媒体に格納されるプログラム命令語は本発明のために特別に設計されて構成されたものか、コンピュータソフトウェア分野の当業者に公知となって使用可能なものでもよい。コンピュータで判読可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピィディスク及び磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical media)、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令語を格納して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令語の例には、コンパイラによって作られるものような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行され得る高級言語コードも含まれる。前記ハードウェア装置は本発明に係る処理を遂行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されることがあり、その逆も同様である。
以上、本発明が具体的な構成要素などのような特定の事項と限定された実施例及び図面によって説明されたが、これは本発明のより全般的な理解を助けるために提供されたものであるに過ぎず、本発明が前記実施例に限定されるものではなく、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者であればこのような記載から多様な修正及び変形が行なわれ得る。
従って、本発明の思想は前記説明された実施例に極限されて定められてはならず、後述する特許請求の範囲だけではなく、本特許請求の範囲と均等または等価的に変形されたすべてのものは本発明の思想の範疇に属するといえる。

Claims (26)

  1. 非規則抽籤仮想モジュールを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法において、
    前記ボードゲームは、画面上に複数のブロックを提供してプレイヤをもって前記ブロック上で移動しながら建物を建設して通行料を獲得するか失うようにするゲームであって、前記プレイヤがログインした後、前記ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、前記ボードゲームをプレイしている時を第2状態とし、ボードゲームサーバは前記ボードゲームを提供するにあたり、前記第1状態または前記第2状態のうち少なくとも1つで利用される仮想の財貨の最小単位であるゲーム内外通用単位ポイントを少なくとも1つ使用し得る機会を提供し、前記第1状態または前記第2状態のうち少なくとも1つで利用される建物カードを格納及び管理し、前記建物カードは前記複数のブロックのうち少なくとも一部に建設し得る前記建物及びこれに対する情報を含み、前記建物カードを前記プレイヤが引き得るようにするためのユーザインタフェースとして機能する前記非規則抽籤仮想モジュールを提供し、前記非規則抽籤仮想モジュールは少なくとも1つの抽籤ラインを含むことを特徴とする場合、
    (a)前記ボードゲームサーバが、前記第2状態における前記プレイヤのうちいずれか1人の特定プレイヤがプレイする順番である場合、前記特定プレイヤに対応するように決定される少なくとも1つの数分だけ前記特定プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させて特定ブロックに位置させる段階、及び
    (b)前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとする場合、前記ボードゲームサーバは、前記非規則抽籤仮想モジュールを前記特定プレイヤのユーザ端末に提供し、所定の入力が感知されると、前記特定プレイヤに前記少なくとも1つの抽籤ラインのうち少なくとも一部の抽籤ラインの所定の位置に提供される特定建物カードを前記特定プレイヤが獲得するようにして、前記特定ブロックに前記特定建物カードに対応する特定建物を建設するようにする段階を含む方法。
  2. 前記複数のブロックのうち少なくとも一部ブロックは国家情報を含んでディスプレイされ、ユーザ別に保有している建物カードである保有建物カードは前記国家情報と対応し、前記第1状態または前記第2状態で獲得されて所有され得る前記建物カードであり、保有ランドマークは前記保有建物カードに対応して格納されている建物として前記第2状態で建設され得ることを特徴とする場合、
    前記ボードゲームサーバは前記プレイヤ各々が所有した前記保有建物カードを確認し得るカード配列インタフェースを前記プレイヤ各々のユーザ端末に提供し、前記カード配列インタフェースは前記保有建物カードをn行とm列からなるマトリクス形式で配列して管理するためのインタフェースを提供し、前記非規則抽籤仮想モジュールに含まれた前記少なくとも1つの抽籤ライン各々は前記n行または前記m列のうち少なくとも一部と対応関係を形成して、前記少なくとも1つの抽籤ライン各々には前記対応関係を形成した行または列に配列された保有建物カードを母集団とし、そのうち少なくとも一部をディスプレイされるようにすることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記保有建物カードのうち特定保有建物カードのレベルが増加すると、前記ボードゲームサーバは、前記非規則抽籤仮想モジュールによって前記特定保有建物カードが獲得される可能性を高めて提供し、
    前記特定保有建物カードのレベルが少なくとも第kレベル、第k+1レベルを含み、前記第k+1レベルは前記第kレベルよりも上位レベルとする場合、前記第kレベルの前記特定保有建物カードの個数が所定の基準を満たす状態であることが感知されると、前記ボードゲームサーバは、前記特定保有建物カードのレベルを前記第k+1レベルにアップグレードして提供することを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記ボードゲームサーバは、前記カード配列インタフェースを提供するにあたり、前記国家情報と対応する国家セクションを提供して前記国家セクション別に当該国家情報をメタデータとして有する保有建物カードを配列して提供し、a行とb列からなるマトリクス形式で配列して管理し、前記iは添字として国家別に付与され、
    前記(b)段階で、前記特定プレイヤが前記特定ブロックで前記特定建物を建設しようとする場合、前記特定ブロックの国家情報が特定国家である場合、前記ボードゲームサーバは、前記非規則抽籤仮想モジュールに含まれた前記少なくとも1つの抽籤ライン各々は前記カード配列インタフェース上の特定国家に対応する国家セクションに含まれた前記a行または前記b列のうち少なくとも一部と対応関係を形成して、前記少なくとも1つの抽籤ライン各々には前記対応関係を形成した行または列に配列された保有建物カードを母集団とし、そのうち少なくとも一部をディスプレイされるようにすることを特徴とする請求項2に記載の方法。
  5. 前記プレイヤの等級が(i)所定の期間中に前記第1状態及び前記第2状態で獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントが合算された累積値である累積ポイント、(ii)前記ボードゲームの1つのラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになったゲーム内外通用ポイントの合算された累積値であるゲーム別収益ポイントまたは(iii)前記プレイヤが保有した前記保有建物カードのうち少なくともいずれか1つによって決定されるとする場合、前記ボードゲームサーバは、前記プレイヤの等級を参照して前記プレイヤがプレイし得るゲームチャネルを決定して提供し、
    前記ゲームチャネルが少なくとも第kチャネル、第k+1チャネルを含み、前記第k+1チャネルは前記第kチャネルよりも上位チャネルとする場合、前記ボードゲームサーバは、前記第k+1チャネルでの前記第2状態における(i)前記ブロックを獲得するために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイント、(ii)特殊効果を利用することができる特殊ブロックで必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック利用ポイント、(iii)獲得される前記保有建物カードのレベル、及び(iv)前記ブロック及び前記ブロックに位置した建物の通行料を含む通行ポイントのうち少なくとも1つを前記第kチャネルの前記第2状態における前記ブロック買入ポイント、前記ブロック利用ポイント、前記保有建物カードのレベル、及び前記通行ポイントよりも増加させることを特徴とする請求項2に記載の方法。
  6. 前記ボードゲームサーバは、各々の前記ゲームチャネルから獲得され得る前記保有建物カードのリストを前記ゲームチャネルと対応させて前記プレイヤに提供し、前記保有建物カードのリストのうち獲得された前記保有建物カードと獲得されていない前記保有建物カードは区別して表示することを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 前記複数のブロックのうち少なくとも一部ブロックは国家情報を含んでディスプレイされ、ユーザ別に保有している建物カードである保有建物カードは前記国家情報と対応し、前記第1状態または前記第2状態で獲得されて所有され得る前記建物カードであり、保有ランドマークは前記保有建物カードに対応して格納されている建物として前記第2状態で建設され得ることを特徴とする場合、
    前記(b)段階以前に、
    前記ボードゲームサーバは、前記特定プレイヤをもって前記特定ブロックに所定の建物を建設する前に前記特定ブロックを獲得するか否か決定するようにし、前記特定ブロックを獲得するか否かを決定するのに判断基準となる参考データとして、前記特定プレイヤのユーザ端末に(i)前記特定ブロックを獲得するために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイント、(ii)前記特定プレイヤが所有した保有建物カードのうち前記特定ブロックに建設され得る特定保有ランドマークと対応する特定保有建物カード、(iii)前記特定保有ランドマークの通行料、(iv)前記特定ブロックで前記特定ブロックの通行料を増加させる要素のうち少なくとも1つを提供するか提供するように支援することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記複数のブロックのうち少なくとも一部ブロックは国家情報を含んでディスプレイされ、ユーザ別に保有している建物カードである保有建物カードは前記国家情報と対応し、前記第1状態または前記第2状態で獲得されて所有され得る前記建物カードであり、保有ランドマークは前記保有建物カードに対応して格納されている建物として前記第2状態で建設され得、前記ボードゲームの1つのラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになったゲーム内外通用ポイントの合算された累積値をゲーム別収益ポイントとし、前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックが他のプレイヤが所有したブロックである場合、
    前記(b)段階以前に、
    前記ボードゲームサーバは、前記特定プレイヤの前記ゲーム別収益ポイントをアップデートし、前記特定ブロックの通行料及び前記特定ブロックに位置した建物の通行料を含む通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、前記他のプレイヤの前記ゲーム別収益ポイントをアップデートし、前記通行ポイント分だけ増加させてアップデートした後、前記特定プレイヤをもって前記特定ブロックを前記他のプレイヤから強奪するために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイントの使用可否を決定するようにし、
    前記ブロック買入ポイントは前記通行ポイントに重み値を掛けた値に該当することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 前記特定ブロックに建設された前記建物が前記他のプレイヤが所有した前記保有建物カードと対応すると、前記通行ポイントは前記保有建物カードのレベルに応じて等差的に区別されることを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 前記建物は(i)ユーザ別に別途に保管できず前記第2状態で提供されるランドマークである基本ランドマーク、(ii)前記基本ランドマーク以外のランドマークであってユーザ別に保管できるランドマークである前記保有ランドマーク、(iii)ユーザ別に別途に保管はできないが前記基本ランドマークの通行料よりも増加した通行料を有するボーナス建物、(iv)前記第2状態で提供される建物であるヴィラ、ビル、ホテルを含む基本建物のうち少なくとも1つを含んで前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックが前記他のプレイヤが所有したブロックである場合、前記特定ブロックに(i)、(ii)、(iii)のうち少なくともいずれか1つが建設されていると、前記特定プレイヤは前記特定ブロックを強奪することができず、前記特定ブロックに(iv)に該当する前記建物が建設されていると前記ブロック買入ポイントを使用して前記特定ブロックを強奪し得ることを特徴とする請求項8に記載の方法。
  11. 前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックと関連して前記非規則抽籤仮想モジュールが提供される場合、
    前記少なくとも1つの抽籤ラインのうちいずれか1つの抽籤ラインでも前記建物カードを獲得できなければ、前記特定プレイヤは前記特定ブロックを獲得することができないことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  12. 前記(b)段階で、
    前記特定プレイヤのユーザ端末に提供された前記非規則抽籤仮想モジュールで前記特定建物カードを獲得した場合、前記ボードゲームサーバは、前記特定建物カードに対応する前記特定建物を前記特定ブロックに建設する動作イメージを前記特定プレイヤのユーザ端末に提供するか提供するように支援することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  13. 前記非規則抽籤仮想モジュールは互いに独立して動作する複数個の抽籤ラインを含み、前記複数個の抽籤ライン各々の所定の位置に提供されるカードの種類は(i)前記建物カード、(ii)前記ゲーム内外通用単位ポイントを少なくとも1つ以上提供される権限を付与するポイントカード、(iii)他の抽籤ラインで獲得した前記建物カードまたは前記ポイントカードに重み値を付与する倍数カードのうち少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  14. 非規則抽籤仮想モジュールを利用するシステムを通じてボードゲームを提供するボードゲームサーバにおいて、
    前記ボードゲームは、画面上に複数のブロックを提供してプレイヤをもって前記ブロック上で移動しながら建物を建設して通行料を獲得するか失うようにするゲームであって、前記プレイヤがログインした後、前記ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、前記ボードゲームをプレイしている時を第2状態とし、ボードゲームサーバは前記ボードゲームを提供するにあたり、前記第1状態または前記第2状態のうち少なくとも1つで利用される仮想の財貨の最小単位であるゲーム内外通用単位ポイントを少なくとも1つ使用し得る機会を提供し、前記第1状態または前記第2状態のうち少なくとも1つで利用される建物カードを格納及び管理し、前記建物カードは前記複数のブロックのうち少なくとも一部に建設し得る前記建物及びこれに対する情報を含み、前記建物カードを前記プレイヤが引き得るようにするためのユーザインタフェースとして機能する前記非規則抽籤仮想モジュールを提供し、前記非規則抽籤仮想モジュールは少なくとも1つの抽籤ラインを含むことを特徴とする場合、
    前記第2状態における前記プレイヤのうちいずれか1人の特定プレイヤがプレイする順番である場合、前記特定プレイヤから自身に対応する少なくとも1つの数を決定しようとする入力信号を獲得する通信部、及び
    前記入力信号に対応して前記特定プレイヤに対して前記少なくとも1つの数が決定されると、前記少なくとも1つの数分だけ前記特定プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させて特定ブロックに位置させて記録してディスプレイするように支援するプロセッサを含み、
    前記通信部によって前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとすることが感知されると、前記プロセッサは、前記非規則抽籤仮想モジュールを前記特定プレイヤのユーザ端末に提供し、前記特定プレイヤに前記少なくとも1つの抽籤ラインのうち少なくとも一部の抽籤ラインの所定の位置に提供される特定建物カードを前記特定プレイヤが獲得するようにして、前記特定ブロックに前記特定建物カードに対応する特定建物を建設したことにより記録してディスプレイするように支援することを特徴とするボードゲームサーバ。
  15. 前記複数のブロックのうち少なくとも一部ブロックは国家情報を含んでディスプレイされ、ユーザ別に保有している建物カードである保有建物カードは前記国家情報と対応し、前記第1状態または前記第2状態で獲得されて所有され得る前記建物カードであり、保有ランドマークは前記保有建物カードに対応して格納されている建物として前記第2状態で建設され得ることを特徴とする場合、
    前記プロセッサは、前記プレイヤ各々が所有した前記保有建物カードを確認し得るカード配列インタフェースを前記プレイヤ各々のユーザ端末に提供してディスプレイされるように支援し、前記カード配列インタフェースは前記保有建物カードをn行とm列からなるマトリクス形式で配列して管理するためのインタフェースを提供し、前記非規則抽籤仮想モジュールに含まれた前記少なくとも1つの抽籤ライン各々は前記n行または前記m列のうち少なくとも一部と対応関係を形成して、前記少なくとも1つの抽籤ライン各々には前記対応関係を形成した行または列に配列された保有建物カードを母集団とし、そのうち少なくとも一部をディスプレイされるようにすることを特徴とする請求項14に記載のボードゲームサーバ。
  16. 前記保有建物カードのうち特定保有建物カードのレベルが増加すると、前記プロセッサは、前記非規則抽籤仮想モジュールによって前記特定保有建物カードが獲得される可能性を高めて提供し、
    前記特定保有建物カードのレベルが少なくとも第kレベル、第k+1レベルを含み、前記第k+1レベルは前記第kレベルよりも上位レベルとする場合、前記第kレベルの前記特定保有建物カードの個数が所定の基準を満たす状態であることが感知されると、前記プロセッサは、前記特定保有建物カードのレベルを前記第k+1レベルにアップグレードして提供することを特徴とする請求項15に記載のボードゲームサーバ。
  17. 前記プロセッサは、前記カード配列インタフェースを前記プレイヤ各々のユーザ端末に提供してディスプレイされるように支援するにあたり、前記国家情報と対応する国家セクションを提供して前記国家セクション別に当該国家情報をメタデータとして有する保有建物カードを配列して提供し、a行とb列からなるマトリクス形式で配列して管理し、前記iは添字として国家別に付与され、
    前記通信部によって前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとすることが感知され、前記特定ブロックの国家情報が特定国家である場合、前記プロセッサは、前記非規則抽籤仮想モジュールに含まれた前記少なくとも1つの抽籤ライン各々は前記カード配列インタフェース上の特定国家に対応する国家セクションに含まれた前記a行または前記b列のうち少なくとも一部と対応関係を形成して、前記少なくとも1つの抽籤ライン各々には前記対応関係を形成した行または列に配列された保有建物カードを母集団とし、そのうち少なくとも一部をディスプレイされるようにすることを特徴とする請求項15に記載のボードゲームサーバ。
  18. 前記プレイヤの等級が(i)所定の期間中に前記第1状態及び前記第2状態で獲得するか喪失した前記ゲーム内外通用単位ポイントが合算された累積値である累積ポイント、(ii)前記ボードゲームの1つのラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになったゲーム内外通用ポイントの合算された累積値であるゲーム別収益ポイントまたは(iii)前記プレイヤが保有した前記保有建物カードのうち少なくともいずれか1つによって決定されるとする場合、前記プロセッサは、前記プレイヤの等級を参照して前記プレイヤがプレイし得るゲームチャネルを決定して提供し、
    前記ゲームチャネルが少なくとも第kチャネル、第k+1チャネルを含み、前記第k+1チャネルは前記第kチャネルよりも上位チャネルとする場合、前記プロセッサは、前記第k+1チャネルでの前記第2状態における(i)前記ブロックを獲得するために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイント、(ii)特殊効果を利用することができる特殊ブロックで必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック利用ポイント、(iii)獲得される前記保有建物カードのレベル、及び(iv)前記ブロック及び前記ブロックに位置した建物の通行料を含む通行ポイントのうち少なくとも1つを前記第kチャネルの前記第2状態における前記ブロック買入ポイント、前記ブロック利用ポイント、前記保有建物カードのレベル、及び前記通行ポイントよりも増加させることを特徴とする請求項15に記載のボードゲームサーバ。
  19. 前記プロセッサは、各々の前記ゲームチャネルから獲得され得る前記保有建物カードのリストを前記ゲームチャネルと対応させて前記プレイヤに提供し、前記保有建物カードのリストのうち獲得された前記保有建物カードと獲得されていない前記保有建物カードは区別して表示されるように支援することを特徴とする請求項18に記載のボードゲームサーバ。
  20. 前記複数のブロックのうち少なくとも一部ブロックは国家情報を含んでディスプレイされ、ユーザ別に保有している建物カードである保有建物カードは前記国家情報と対応し、前記第1状態または前記第2状態で獲得されて所有され得る前記建物カードであり、保有ランドマークは前記保有建物カードに対応して格納されている建物として前記第2状態で建設され得ることを特徴とする場合、
    前記通信部によって前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとすることが感知される前に、前記プロセッサは、前記特定プレイヤをもって前記特定ブロックに所定の建物を建設する前に前記特定ブロックを獲得するか否か決定するようにし、前記特定ブロックを獲得するか否かを決定するのに判断基準となる参考データとして、前記特定プレイヤのユーザ端末に(i)前記特定ブロックを獲得するために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイント、(ii)前記特定プレイヤが所有した保有建物カードのうち前記特定ブロックに建設され得る特定保有ランドマークと対応する特定保有建物カード、(iii)前記特定保有ランドマークの通行料、(iv)前記特定ブロックで前記特定ブロックの通行料を増加させる要素のうち少なくとも1つを提供するか提供するように支援することを特徴とする請求項14に記載のボードゲームサーバ。
  21. 前記複数のブロックのうち少なくとも一部ブロックは国家情報を含んでディスプレイされ、ユーザ別に保有している建物カードである保有建物カードは前記国家情報と対応し、前記第1状態または前記第2状態で獲得されて所有され得る前記建物カードであり、保有ランドマークは前記保有建物カードに対応して格納されている建物として前記第2状態で建設され得、前記ボードゲームの1つのラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになったゲーム内外通用ポイントの合算された累積値をゲーム別収益ポイントとし、前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックが他のプレイヤが所有したブロックである場合、
    前記通信部によって前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとすることが感知される前に、前記プロセッサは、前記特定プレイヤの前記ゲーム別収益ポイントをアップデートし、前記特定ブロックの通行料及び前記特定ブロックに位置した建物の通行料を含む通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、前記他のプレイヤの前記ゲーム別収益ポイントをアップデートし、前記通行ポイント分だけ増加させてアップデートした後、前記特定プレイヤをもって前記特定ブロックを前記他のプレイヤから強奪するために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイントの使用可否を決定するようにし、
    前記ブロック買入ポイントは前記通行ポイントに重み値を掛けた値に該当することを特徴とする請求項14に記載のボードゲームサーバ。
  22. 前記特定ブロックに建設された前記建物が前記他のプレイヤが所有した前記保有建物カードと対応すると、前記通行ポイントは前記保有建物カードのレベルに応じて等差的に区別されることを特徴とする請求項21に記載のボードゲームサーバ。
  23. 前記建物は(i)ユーザ別に別途に保管できず前記第2状態で提供されるランドマークである基本ランドマーク、(ii)前記基本ランドマーク以外のランドマークであってユーザ別に保管できるランドマークである前記保有ランドマーク、(iii)ユーザ別に別途に保管はできないが前記基本ランドマークの通行料よりも増加した通行料を有するボーナス建物、(iv)前記第2状態で提供される建物であるヴィラ、ビル、ホテルを含む基本建物のうち少なくとも1つを含んで前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックが前記他のプレイヤが所有したブロックである場合、前記特定ブロックに(i)、(ii)、(iii)のうち少なくともいずれか1つが建設されていると、前記特定プレイヤは前記特定ブロックを強奪することができず、前記特定ブロックに(iv)に該当する前記建物が建設されていると前記ブロック買入ポイントを使用して前記特定ブロックを強奪し得ることを特徴とする請求項21に記載のボードゲームサーバ。
  24. 前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックと関連して前記非規則抽籤仮想モジュールが提供される場合、
    前記少なくとも1つの抽籤ラインのうちいずれか1つの抽籤ラインでも前記建物カードを獲得できなければ、前記特定プレイヤは前記特定ブロックを獲得することができないことを特徴とする請求項14に記載のボードゲームサーバ。
  25. 前記通信部によって前記特定プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックに対して所定の建物を建設しようとすることが感知され、前記特定プレイヤのユーザ端末に提供された前記非規則抽籤仮想モジュールで前記特定建物カードを獲得した場合、前記プロセッサは、前記特定建物カードに対応する前記特定建物を前記特定ブロックに建設する動作イメージを前記特定プレイヤのユーザ端末に提供するか提供するように支援することを特徴とする請求項14に記載のボードゲームサーバ。
  26. 前記非規則抽籤仮想モジュールは互いに独立して動作する複数個の抽籤ラインを含み、前記複数個の抽籤ライン各々の所定の位置に提供されるカードの種類は(i)前記建物カード、(ii)前記ゲーム内外通用単位ポイントを少なくとも1つ以上提供される権限を付与するポイントカード、(iii)他の抽籤ラインで獲得した前記建物カードまたは前記ポイントカードに重み値を付与する倍数カードのうち少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項14に記載のボードゲームサーバ。
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