JP5249575B2 - ボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機 - Google Patents
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請求項3の発明は、請求項2に記載のゲームプログラム(22)において、コンピュータを、前記移動手段により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第2生成手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、コンピュータを、前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、前記移動手段により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第2生成手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項2から請求項4までのいずれかに記載のゲームプログラム(22)において、コンピュータ(1)を、前記ゲーム要素の属性と前記移動手段による前記ゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じて、ゲームに関連するゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1又は請求項5に記載のゲームプログラム(22)において、前記ゲームポイント付与手段を、前記移動手段により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、所定のサイクルで前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項1、請求項5又は請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームポイント付与手段を、前記ゲーム要素の属性及び前記移動元地点と前記移動先地点との距離のうち少なくとも一方に応じて前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれかに記載のゲームプログラム(22)において、三次元空間に形成された前記プレイフィールド(F)は、現在又は過去の実在の地図情報を示すことを特徴とするゲームプログラムである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
(1)本発明は、キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付けて、キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定し、抽選により決定されたマスの数だけ、移動元地点から移動先地点まで、ゲーム要素と共にキャラクタを移動させる。よって、ゲーム要素を選択して、キャラクタが移動元地点から移動先地点まで運ぶという、新しいゲームを提供することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
また、制御部10は、選択受付手段11、抽選手段12、移動手段13、ゲームポイント付与手段14、第1生成手段15、及び第2生成手段16を有する。各機能の詳細については、後述するフローチャートで適宜説明する。
音声出力部32は、例えば、スピーカ33のような音声出力装置を備え、効果音やBGM等を出力する。
通信インタフェース部50は、インターネット等、外部との通信に用いられる。特にデータ格納部24に格納される各種データを新しいデータとするための更新データを受信する際に有効である。
図2(a)に示すように、ディスプレイ31には、地球を模して、球体表面に表された世界地図が表示される。各キャラクタ1Pから4Pが、この世界地図の上をプレイフィールドFとして移動する。
図2(b)は、プレイヤが図2(a)に表示された世界地図の略中心にカーソル60を合わせて、選択した際に表示される拡大図である。この場合、元の図2(a)は、縮小図61として左下部分に表示される。三次元で表された世界地図の上には、複数のマスSが敷き詰められている。この図2(b)の例では、キャラクタ3Pが、日本の特産品である自動車62と共に、プレイフィールドFを左方向(西方向)に進んでいる状態を示す。
ここで説明するすごろくゲームは、プレイヤが操作するキャラクタが、世界地図上(プレイフィールドF)を歩きながら、特産品(ゲーム要素)を輸出国(移動元地点)から輸入国(移動先地点)まで運ぶことで、貿易ルートを確立する。そして、確立した貿易ルートを所有することで、貿易収入に相当するポイントを稼ぎ、稼いだポイントを用いて、設定した階数のビルを本拠地に建てることを目標とするボードゲームである。本拠地とは、プレイヤが各々設定する世界地図上の1地点(マスS)である。なお、このゲームにおいては、複数の実在のプレイヤがそれぞれキャラクタを操作する複数人モードと、1人のプレイヤが1つのキャラクタを操作し、コンピュータが仮想プレイヤとして他のキャラクタを操作する1人モードとの選択ができる。
図4は、第1実施形態の一例に係るキャラクタテーブル24Aを示す図である。
まず、プレイヤは、各々本拠地を選択する。図3は、キャラクタ1Pが、プレイフィールドF上のフィリピンのマニラを示すマスSに、ビル1Bを建てている様子を示す。画面左下には、縮小図61が示されているが、縮小図61により、プレイヤは、メインの画面が日本より南方のフィリピン付近を中心に表示していることが分かる。あるマスSにビル1Bを建てることで、ビル1Bを立てたマスSを本拠地に設定することができる。また、本拠地を設定すると、画面右下に目標階数画面65が表示されるので、キャラクタ1Pのプレイヤは、ビル1Bの目標階数を入力する。この例では、「10階」が入力されている。例えば、コントローラ41(図1参照)の十字ボタンを上下に選択することで、階数を5階以上の範囲で、1階単位で変更でき、「決定」に対応するボタンを押下することで、ビル1Bの目標階数を確定する。
キャラクタテーブル24Aは、例えば、キャラクタ名101、本拠地102、目標階数103、現在位置104、特産品105、輸入国106、ポイント107の各項目を有する。キャラクタ名101は、各プレイヤが操作する各キャラクタ名を格納する。本拠地102は、上述の図3で設定した本拠地を、目標階数103は、ポイントを使って本拠地に建てる上述の図3で設定したビルの階数を、それぞれ格納する。現在位置104は、各キャラクタのプレイフィールドF上の位置を示し、例えば、マスSごとに一意に付された記号を格納する。ポイント107は、各キャラクタのポイントを格納する。なお、特産品105及び輸入国106は、特産品を運ぶ場合に用いるため、目標設定がされた時にはブランクである。
プレイフィールドF上に敷きつめられたマスSを、キャラクタ1Pから4Pの各プレイヤが順番に、さいころ70を模した抽選を行って、キャラクタ1Pから4Pがさいころ70の出た目の数だけ進む。ここでは、キャラクタ1Pのプレイヤの順番であり、さいころ70が振られる画像を表示した後に「1」の目が出た場面を示す。キャラクタ1Pの移動は、例えば、コントローラ41(図1)の十字ボタンを上下左右に選択することで、動く方向を決定付けることができる。なお、コントローラ41による上下方向が図中Y、左右方向が図中X方向に対応している。
図6は、第1実施形態の一例に係る貿易ルート確立に関する処理の流れを示す図である。
図7は、第1実施形態の一例に係る特産品テーブル24Bを示す図である。
図6(a)は、プレイフィールドF上のフィリピンのマニラを示すマスSに、キャラクタ1Pが止まった場面を示す。キャラクタ1Pは、特産品を何も持っていない状態である。その場合に、図6(b)に示すような、特産品の選択画面がディスプレイ31に表示される。図6(b)に示される特産品は、図7の特産品テーブル24Bから、輸出国113に基づき抽出した特産品を表示する。
特産品テーブル24Bは、カテゴリ111、特産品112、輸出国113、輸入国114、距離数115、付与ポイント116及びルート確立プレイヤ117の各項目を有する。カテゴリ111は、特産品のカテゴリを格納する。特産品112は、特産品の品名を格納する。特産品を示す画像等であってもよい。輸出国113は、特産品の輸出国を、輸入国114は、特産品の輸入国を、それぞれ格納する。輸入国114は、例えば、特産品の輸入国のトップ3を格納する。距離数115は、輸出国113から輸入国114までの距離を格納する。この距離は、プレイフィールドFに敷かれたマスSの数のうちの最短のマスSの数により表される。付与ポイント116は、特産品を該当の輸入国に届けた場合、つまり、貿易ルートが確立した場合に、プレイヤに付与されるポイントを格納する。ルート確立プレイヤ117は、既に確立している貿易ルートの所有者名を示す。よって、制御部10は、特産品テーブル24Bを用いて、特産品テーブル24Bの輸出国113が「フィリピン」であるものを抽出した結果を、図6(b)に表示される特産品として表示することができる。
ゲーム機1に電源が投入され、すごろくゲームのゲームプログラム22が実行されると、ステップS1では、制御部10は、ゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理は、例えば、RAM(ランダムアクセスメモリ)等により構成される記憶部20の一時記憶領域26を初期化する。また、制御部10は、ディスプレイ31にゲーム開始画面を表示する。
次に、ステップS3では、制御部10は、後述の図9で説明するプレイ処理を行う。プレイ処理は、さいころを1回振る処理を示す。次に、ステップS4では、制御部10は、ゲーム内の日付が決算期に該当するか否かを判断する。決算期とは、ゲーム内の日付が、半期に1度決算を行う決算日付であることをいう。決算期である場合(ステップS4:Y)には、制御部10は、処理をステップS5に移し、制御部10(ゲームポイント付与手段14)は、決算に応じたポイントを付与した後、ステップS6に処理を移す。決算では、確立した貿易ルートの数に応じてポイントを付与する。なお、貿易ルートごとの付与ポイントの値の大きさに応じたポイントを付与してもよい。他方、決算期ではない場合(ステップS4:N)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。
まず、ステップS11において、制御部10は、上述の図5に示すプレイフィールドFの画面をディスプレイ31に表示する。次に、ステップS12では、制御部10(抽選手段12)は、抽選処理を行う。抽選処理とは、さいころの目に関する抽選を行うもので、例えば、制御部10により発生させた乱数(1〜6)を抽選結果とする。そして、制御部10は、抽選結果を示す数のさいころの目を、ディスプレイ31に表示するように制御する(図5参照)。
次に、ステップS13では、制御部10(移動手段13)は、キャラクタを抽選結果に応じたマスSの数だけ移動させる。具体的には、プレイヤによる方向指示操作を受け付け、移動する方向を決定して、該当のマスSの数分だけキャラクタを移動させる。なお、キャラクタの移動量は、該当のマスSの数以下であれば、プレイヤが任意に選択できるようにしてもよい。
ステップS15では、制御部10は、キャラクタが特産品を持っているか否かを判断する。キャラクタが特産品を持っている場合(ステップS15:Y)には、制御部10は、処理をステップS16に移す。他方、キャラクタが特産品を持っておらず、手ぶら状態の場合(ステップS15:N)には、制御部10は、処理をステップS18に移す。
まず、ステップS31において、制御部10は、特産品を輸出国から輸入国まで運ぶことで確立した貿易ルートを登録する。具体的には、上述の図7で説明した特産品テーブル24Bのレコードのうち、該当の貿易ルートが確立されたレコードのルート確立プレイヤ117に、貿易ルートを確立したキャラクタ名を登録する。なお、ここで、キャラクタテーブル24A(図4参照)に格納されていた該当のキャラクタ名のレコードの特産品105及び輸入国106の値をクリアする。
次に、ステップS32では、制御部10(ゲームポイント付与手段14)は、特産品と輸入国とに応じたポイントを付与する。具体的には、上述のステップS31でキャラクタ名を登録した特産品テーブル24B(図7参照)のレコードの付与ポイント116に格納されたポイントを、該当のキャラクタのポイントとして、上述の図4で説明したキャラクタテーブル24Aのポイント107に加算する。
ステップS34では、制御部10は、図11(1)に示すコンボテーブル24Cを参照し、該当のキャラクタに対してコンボポイントを付与する。
コンボテーブル24Cは、コンボ数121及びポイント掛率122の各項目を有する。図11(1)の例によれば、コンボ数121が「2ヶ国」の場合、ポイント掛率122は「×0.2」である。
具体的に、図7の特産品テーブル24Bを用いて説明する。あるキャラクタが、特産品112が「バナナ」について、輸入国114として「ポルトガル共和国」と「ノルウェー王国」との2ヶ国についてのルートを確立したとする(図7中(A)のルート確立プレイヤ117に同一キャラクタ名が格納されている)。図7の該当のレコードの付与ポイント116を参照すると、輸入国114が「ポルトガル共和国」の場合には、「8,000」ポイントが、輸入国114が「ノルウェー王国」の場合には、「12,000」ポイントが各々付与される。ここで、両方のポイントを加算した上で、図11(1)のコンボテーブル24Cのコンボ数121が「2ヶ国」に対応するポイント掛率122である「×0.2」を行うと、「20,000」の「×0.2」で、「4,000」ポイントとなり、この「4,000」ポイントがコンボポイントとして「コンボ」を成立させたプレイヤに付与される。
図11(2)は、第1実施形態の一例に係る加工品テーブル24Dを示す図である。ここで、図11(2)を用いて加工品テーブル24Dについて説明する。加工品テーブル24Dは、2種類以上の特産品を加工して、加工品ができることを示すテーブルである。
特産品を貿易することはもとより、輸入国の特性や技術を生かして特産品とは異なる価値ある加工品を作り、加工品を新たに特産品として貿易することで、貿易がより発展し、高額な収益を得ることができる。
加工品テーブル24Dは、加工品131、特産品A132、特産品B133等の各項目を有する。例えば、特産品A132である「天然ゴム」と、特産品B133である「石油」とを輸入して加工することで、加工品131である「タイヤ」ができる。
図10に戻って、その後、制御部10は、本処理を終了する。
次に、ステップS19では、制御部10は、特産品の選択を受け付けたか否かを判断する。特産品を購入することで、特産品の選択を受け付けた場合(ステップS19:Y)には、制御部10は、処理をステップS20に移す。他方、特産品を購入せず、特産品の選択を受け付けていない場合(ステップS19:N)には、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS22では、制御部10は、ステップS19で選択した特産品と、ステップS21で選択した輸入国とを、キャラクタに関連付けて記憶する。具体的には、キャラクタテーブル24A(図4参照)のキャラクタ名101が該当のキャラクタに、特産品105と輸入国106とを関連付けて記憶する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、特産品に設定された許容時間内に、特産品を輸入国に届けるものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図12(1)は、特産品テーブル224Bを示す。特産品テーブル224Bは、特産品112と輸出国113との間に、許容時間119を格納する。許容時間119は、例えば、特産品112の品質保持期間を示す。制御部10は、許容時間119に格納された時間内に特産品を運んだ場合のみポイントを付与する。
また、図12(2)は、キャラクタテーブル224Aを示す。キャラクタテーブル224Aは、輸入国106とポイント107との間に、時間109を格納する。時間109は、該当のキャラクタが特産品を運んでいる期間を示す。
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
第1実施形態では、輸入された複数の特産品を用いて加工品を作成した。しかし、これに限らず、輸入された特産品に、輸入国の位置情報を用いて加工品を作成してもよい。例えば、日本は加工技術に優れているため、特産品に加工技術を施したものを新たな特産品として、さらに貿易をすることができる。
また、各実施形態では、貿易ルートの確立方法について説明した。しかし、これに加えて、プレイフィールド上で他のプレイヤと重なった場合に攻撃を仕掛けたり、マスの属性に応じて、プレイヤにとって有利又は不利な様々なイベントを発生させたりしてもよい。そのようにすることで、さらに面白味のあるボードゲームを提供することができる。
10 制御部
11 選択受付手段
12 抽選手段
13 移動手段
14 ゲームポイント付与手段
15 第1生成手段
16 第2生成手段
20 記憶部
24A キャラクタテーブル
24B 特産品テーブル
24C コンボテーブル
24D 加工品テーブル
22 ゲームプログラム
31 ディスプレイ
41 コントローラ
70 さいころ
F プレイフィールド
S マス
Claims (9)
- 表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、
前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、
前記ゲーム要素の属性と前記移動手段による前記ゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じて、ゲームに関連するゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、
前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、
前記移動手段により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記ゲーム要素と、前記移動先地点のマスに関連付けられた位置要素との組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第1生成手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、前記移動手段により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第2生成手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 表示画面に表示されるプレイフィールドを構成する複数のマス上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記キャラクタと共に移動元地点のマスに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段と、
前記キャラクタが移動するマスの数を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選により決定された前記マスの数だけ、前記移動元地点から前記選択受付手段により受け付けた前記移動先地点まで、前記ゲーム要素と共に前記キャラクタを移動させる移動手段と、
前記移動手段により複数の前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、前記複数のゲーム要素の組み合わせにより新たなゲーム要素を生成する第2生成手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項2から請求項4までのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、前記ゲーム要素の属性と前記移動手段による前記ゲーム要素の移動時間との組み合わせに応じて、ゲームに関連するゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は請求項5に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームポイント付与手段を、前記移動手段により前記ゲーム要素が前記移動先地点に移動したことに応じて、所定のサイクルで前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1、請求項5又は請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームポイント付与手段を、前記ゲーム要素の属性及び前記移動元地点と前記移動先地点との距離のうち少なくとも一方に応じて前記ゲームポイントを付与するように機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項7までのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
三次元空間に形成された前記プレイフィールドは、現在又は過去の実在の地図情報を示すことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項8までのいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムが実行されたことに応じて画像を表示部に出力する制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
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