JP2018117902A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 限られた画面スペースを有効活用することにより、ゲーム要素を選択しやすいユーザインタフェースを提案する。【解決手段】出馬表画面140には、投票の対象となる複数の競走馬とその関連情報が表示される。馬券画面150は、いわゆる勝馬投票券を模した画面であり、投票の対象となる競走馬を選ぶことができる。プレイヤが馬券画面150の上でスライド操作を実行すると、馬券画面150はスライド方向にスライド量に応じた縮小率にて縮小表示される。プレイヤが画面から指を離すと、馬券画面150は出馬表画面140を覆うサイズに拡大される。【選択図】図7

Description

本発明は、コンピュータゲームの画像制御、に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競走、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
コンピュータゲームにおいては、限られた大きさの画面に的確に情報を表示させる必要がある(特許文献1参照)。スマートフォンは画面が小さいため、一画面にて提供可能な情報量は特に制約されやすい。
特開2011−115473号公報
たとえば、キャラクタやアイテムなどの選択対象物(以下、「ゲーム要素」と総称する)を配列表示する画像とゲーム要素を選択するためのインタフェース画像を一画面に詰め込むと、選択インタフェースのサイズが小さくなってしまうため、選択ミスを誘発しやすくなってしまう。
ゲーム要素の属性情報を表示する画面とゲーム要素を選択する画面を別画面とし、2つの画面を切換表示する方法も考えられる。しかし、ゲーム要素の選択中にゲーム要素の属性情報を再確認したくなることもあるため、複数の画面を切換表示する方式は、ユーザインタフェースを煩雑化させてしまう可能性がある。
本発明は、上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、限られた画面スペースを有効活用することにより、ゲーム要素を選択しやすいユーザインタフェースを提案することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する入力部と、選択対象となる複数のゲーム要素を示す第1画面を表示させる第1表示部と、複数のゲーム要素を選択するための第2画面を表示させる第2表示部と、を備える。
第2表示部は、第1画面の表示中に第1の操作が検出されたときに第2画面を第1画面の上に重ねて表示させ、第2画面の表示中に第2の操作が検出されたとき第2画面を縮小させるともに第1画面の一部を再表示させる。
本発明の別の態様における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する入力部と、複数のゲーム要素と、1以上のゲーム要素に係る情報を示す第1画面を表示させる第1表示部と、複数のゲーム要素を含み、プレイヤが所有するゲーム要素を選択するための第2画面を表示させる第2表示部と、を備える。
第2表示部は、第1画面の表示中に第1の操作が検出されたときに第2画面を第1画面の上に重ねて表示させ、第2画面の表示中に第2の操作が検出されたときに第2画面を縮小させるともに第1画面の一部を再表示させ、第2画面の表示中に第3の操作が検出されたときに第2表示画面に表示されているゲーム要素を選択し、第1表示部は、第2表示画面における第3の操作に応じて選択されたゲーム要素に係る情報を第1画面に表示する。
本発明によれば、画面スペースを有効活用することができるため、ゲーム要素を効率的に選択しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 出馬表画面の画面図である。 馬券画面の画面図である。 縮小操作の指示するときの画面図である。 水平方向に馬券画面を縮小させたときの画面図である。 右上方向に馬券画面を縮小させたときの画面図である。 マルチタッチ時の画面図である。 第1の変形例におけるパーティ画面の画面図である。 第1の変形例におけるキャラクタ選択画面の画面図である。 第1の変形例においてキャラクタ選択画面を縮小表示させたときの画面図である。 第2の変形例においてカード選択画面を縮小表示させたときの画面図である。
本実施形態においては、競走馬を育成するネットワークゲーム(以下、「ゲームSH」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは、ゲームSHに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
ゲームSHにおいては、「メダル」がゲーム通貨として機能する。プレイヤは競走馬を購入して、育成し、レースに出走させる。また、実際の競馬と同様、メダルを使って勝馬投票(以下、単に「投票」とよぶ)を行うこともできる。
以下においては、投票時におけるユーザインタフェースを中心として説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104を含む。ゲームサーバ102およびゲーム端末104の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
データ処理部110は、ゲーム実行部114を含む。ゲーム実行部114は、ゲームの進行を制御する。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、データ処理部120、データ格納部122および通信部116を含む。
ユーザインタフェース部118は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102および他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース部118は、画面に対するタッチ入力を検出し、プレイヤからの入力を受け付ける入力部124と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部134を含む。
出力部134は、画面表示を行う表示部130を含む。表示部130は、第1表示部126および第2表示部128を含む。第1表示部126は、出馬表画面(第1画面)を表示させる。出馬表画面については図3等に関連して後述する。第2表示部128は、馬券画面(第2画面)を表示させる。馬券画面については図4等に関連して後述する。
データ格納部122は、ゲームSHのゲームプログラムを格納する。ゲーム端末104のデータ格納部122に格納されるゲームプログラムは、主として、ゲーム画面の生成と競走馬の操作を担当し、ゲームサーバ102のデータ格納部112に格納されるゲームプログラムは、レースの進行や結果判定等を担当する。
データ処理部120は、ゲーム実行部132を含む。
ゲーム実行部132は、データ格納部122のゲームプログラムにしたがってゲームサーバ102と連携してゲームSHの進行を制御するとともにレース画像を生成する。
ユーザインタフェース部118はユーザによる各種入力を検出し、ゲーム実行部132は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
図3は、出馬表画面140の画面図である。
ゲームSHでは、実際の競馬に準拠したゲーム内の競走カレンダーにしたがって、ゲーム実行部114が定期的にレースを開催する。図3で示されるレースは、2月第1週に京都競馬場の芝1800m(外回り)で行われる、3歳馬限定の重賞レース、きさらぎ賞(GIII)である。
出馬表画面140の左側にはリスト領域144、右側には情報領域148が形成される。第1表示部126は、リスト領域144において8頭の出走馬のそれぞれについて、枠番、馬番、馬名、斤量(レースでの負担重量)、騎手名、オッズを一覧表示させる。プレイヤが、リスト領域144のいずれかの競走馬をタッチすると、第1表示部126は、選択された競走馬の詳細情報(属性情報)を情報領域148に表示させる。データ格納部122においては、あらかじめ競走馬とその詳細情報が対応づけられている。
図3では、2枠2番の「ドージマムテキ」号が選択され、情報領域148においては「ドージマムテキ」の外観画像、馬齢、単勝式投票における人気順、解説キャラクタ149による寸評147などの詳細情報が表示される。プレイヤが、別の競走馬、たとえば、5枠6番の「テイエムハリケーン」号を選択すると、第1表示部126は情報領域148に「テイエムハリケーン」の詳細情報を表示させる。
出馬表画面140の下部のメダル数表示領域142には、プレイヤが保有するメダル数も表示される。図3を参照すると、プレイヤはメダルを509枚保有している。プレイヤは、保有するメダルを競走馬に投票する。
プレイヤは、リスト領域144および詳細情報領域148を見て、投票する競走馬を決め、馬券ボタン146をタッチする(第1の操作)。入力部124が馬券ボタン146へのタッチを検出すると、第2表示部128は馬券画面150(第2画面)を出馬表画面140(第1画面)の上に重ねて表示させる。
図4は、馬券画面150の画面図である。
第2表示部128は、実際の競馬におけるマークカードを模してレイアウトされた馬券画面150を出馬表画面140が完全に隠れる大きさにて出馬表画面140の上に重畳表示させる。馬券画面150においては、1着馬の馬番を指定する単勝式、3着以内に入着する競走馬の馬番を指定する複勝式、連対馬の枠番同士を指定する枠連、連対馬の馬番同士を指定する馬連、1着馬および2着馬の馬番を着順も含めて指定する馬単、3着以内に入着する競走馬の馬番同士を指定するワイド、1着馬、2着馬、3着馬の馬番を着順も含めて指定する三連単、3着以内に入着する3頭の馬の馬番を指定する三連複、といった複数種類の券種別のレイアウトが用意される。図4のレイアウトでは、単勝式の勝馬投票を行うことができる。
馬番選択領域152は、投票する馬番を指定する領域である。2番の「ドージマムテキ」に投票したいプレイヤは、2番のボックス部分をタッチする。入力部124が馬番選択領域152の2番ボックスへのタッチを検出すると、ゲーム実行部132は2番ボックス(ドージマムテキ)の選択を一時記憶する。第2表示部128は、タッチされた2番ボックスを黒塗り表示に変更する。2番ボックスを再タッチすれば選択解除となる。
投資額指定領域154は、賭けるメダル数を指定するための領域である。プレイヤは、マークカードの上限(1点あたり76万枚)、かつ、メダルの保有枚数以内にて選択する。
入力部124が投資額指定領域154のボックスへのタッチを検出すると、ゲーム実行部132は賭けるメダル数を一時記憶する。第2表示部128は、タッチされたボックスを黒塗り表示に変更する。再タッチで選択解除できることは、馬番選択領域152と同様である。
図4は、単勝馬券の馬券画面150を示すが、枠連などさまざまな馬券の買い方が可能である。リターンボタン156をタッチすると、第2表示部128は馬券画面150の表示を中止し、馬券画面150の下にある出馬表画面140が再表示される。リターンボタン156をタッチしたときでも、馬券画面150の選択内容はメモリに記憶されている。
投票には制限時間が設定される。投票時間が終了すると、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はレースを開始する。ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102から送られてくるレース情報にしたがって表示部130にレース画像を表示させる。レース終了後、ゲーム実行部114はオッズに応じてメダルを払い戻す。
図5は、縮小操作の指示するときの馬券画面150の画面図である。
プレイヤは、馬券画面150で投票中であっても、出馬表画面140を再確認したい場合がある。特に、三連単のように複数の競走馬を選択する場合には、出馬表画面140を何度も確認しながら馬券画面150の入力を行える方が便利である。プレイヤは、馬券画面150の任意の地点、あるいは、選択領域(馬番選択領域152と投資額指定領域154)以外をタッチし、そのまま指をスライド(第2の操作)させることで、馬券画面150を縮小させることができる。
図6は、水平方向に馬券画面150を縮小させたときの画面図である。
入力部124が馬券画面150の表示中に右方向へのスライド操作を検出すると、第2表示部128は馬券画面150を右方向に縮小表示させる。第2表示部128は、スライド量に応じて、馬券画面150の縮小率を決める。図6においては、スライド方向が水平方向(右方向)であるため、馬券画面150の上下方向の長さは維持される。馬券画面150が縮小表示されると、第1表示部126は馬券画面150の下に隠れていた出馬表画面140を再表示させる。カーテンを開けるように、ユーザは馬券画面150の表示中にいつでも出馬表画面140を再確認できる。
スライド操作後に指を離すと、第2表示部128は馬券画面150を図4に示す元のサイズに自動的に戻す。
図7は、右上方向に馬券画面150を縮小させたときの画面図である。
入力部124が馬券画面150における右上方向へのスライド操作を検出すると、第2表示部128は馬券画面150を右上方向に縮小表示させる。このように、第2表示部128は、スライド方向に応じて馬券画面150の縮小方向を決める。図7においては、スライド方向が右上方向であるため、馬券画面150は水平方向(右方向)にも垂直方向(上方向)にも縮小される。プレイヤは、スライド操作の方向およびスライド量により、馬券画面150を自在に縮小できる。このため、馬券画面150を表示しつつ、出馬表画面140のうち「再確認したい部分」だけを再表示させることができる。
図8は、マルチタッチ時の画面図である。
プレイヤは、馬券画面150を縮小表示させた状態で、いいかえれば、指を馬券画面150から離さない状態で、出馬表画面140において競走馬を選択することもできる。図8では、プレイヤが出馬表画面140における3枠3番の「ツジコートピアン」をタッチしたため、第1表示部126は「ツジコートピアン」の詳細情報が表示させている。馬券画面150の表示を維持しつつ、出馬表画面140において各馬の詳細情報を確認できる。
馬券画面150において競走馬「ドージマムテキ」を選択したあとに馬券画面150を縮小させ、出馬表画面140においても競走馬「ドージマムテキ」を選択したときには、ゲーム実行部132はドージマムテキへの投票を解除してもよい。すなわち、馬券画面150で競走馬Aを選択し、出馬表画面140にて同じ競走馬Aを選択したとき馬券画面150における競走馬Aの選択を解除できるとしてもよい。馬券画面150を元のサイズに戻して改めて選択解除操作をしなくても、馬券画面150の縮小中に出馬表画面140にて選択解除ができるため、少ない操作数にて競走馬の選択および非選択を実行できる。
第1表示部126は、馬券画面150において選択された競走馬の属性情報を馬券画面150の縮小時に表示してもよい。たとえば、出馬表画面140において「ドージマムテキ」が選択されている状態で、プレイヤが馬券画面150において「ツジコートピアン」を新たに選択したときには(第3の操作)、第1表示部126は「ツジコートピアン」の属性情報を出馬表画面140にて表示させてもよい。この場合には、馬券画面150において投票選択した後に馬券画面150を縮小表示させれば、投票した競走馬の属性情報をすぐに確認できる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、出馬表画面140の上に馬券画面150を重ねて表示するため、馬券画面150のスペースを大きく確保できる。また、馬券画面150をスライド操作で任意の方向、任意の大きさに縮小できるため、馬券画面150の選択状態を確認しつつ、出馬表画面140の情報をいつでも再確認できる。
出馬表画面140と馬券画面150を切換表示する場合、出馬表画面140と馬券画面150の双方を同時に見比べることができない。しかし、出馬表画面140と馬券画面150を一画面にまとめて表示すると、馬券画面150が小さくなるため操作性が悪くなる。本実施形態の画像制御方法によれば、馬券画面150における選択容易性を維持しつつ、出馬表画面140と馬券画面150を簡単に見比べることができる。出馬表画面140のように情報量の大きな第1画面と馬券画面150のように複数のゲーム要素(キャラクタ、カード、アイテムなど)を選択可能な複雑な入力インタフェースを有する第2画面を備えるゲーム装置においては特に有効である。また、本実施形態の出馬表画面140は、競走馬を選択したときにその属性情報も表示されるため、出馬表画面140が提供する情報量は多い。この場合、馬券画面150を適宜、縮小表示させながら出馬表画面140の情報を再確認できるユーザインタフェースは特に有効である。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102とによりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
図9は、第1の変形例におけるパーティ画面158の画面図である。
第1の変形例においては、プレイヤが数十、数百のキャラクタ(ゲーム要素)の中から5人のキャラクタを選んでパーティ(出撃部隊)を編成するロールプレイングゲームを想定して説明する。図9のパーティ画面158(第1画面)は、キャラクタA、B、D、G、Kの5人がパーティに編成されている。このとき、パーティ画面158には編成されているキャラクタの体力値や攻撃値などのパラメータ、レアリティ、職業、属性などのゲーム要素に関する情報をアイコンや数字として表示してもよい。これにより、プレイヤはパーティ画面158の一覧表示を参照することで、キャラクタ同士の属性が適切な組み合わせになっているか(たとえば、キャラクタの職業が表示されている場合、全てのキャラクタを「戦士」キャラクタで揃えることができているか、など)を把握できる。
図10は、第1の変形例におけるキャラクタ選択画面160の画面図である。
パーティ画面158において、呼び出しボタン(不図示)のタッチや、ダブルタップなどの所定操作を行うと、キャラクタ選択画面160(第2画面)が表示される。キャラクタ選択画面160では、プレイヤの保有するキャラクタが表示される。保有数は1画面には収まりきらないほど多い。左ボタン162および右ボタン164をタッチすることにより、第2表示部128は画面をスクロールさせることで保有しているキャラクタを順次表示させる。図10のキャラクタ選択画面160では、保有するキャラクタの一部であるキャラクタE、F、G、H、I、Jが表示されている。このうち、キャラクタGはパーティの一員として選択済みであるため、「選択中」と表示され、除隊ボタン166が表示される。除隊ボタン166をタッチすると、キャラクタGはパーティから外れる。プレイヤが別のキャラクタ、たとえば、キャラクタHをタッチすると、パーティ画面158においてキャラクタGの代わりにキャラクタHが編入される。このように、図10のキャラクタ選択画面160では、表示をすべき保有しているキャラクタが多いことから、偶然に隣接する複数のキャラクタを選択する場合を除き、全ての「選択中」のキャラクタが一覧表示されることはない。
図11は、第1の変形例においてキャラクタ選択画面160を縮小表示させたときの画面図である。
図7と同様、第1実施形態においても、スライド操作によりキャラクタ選択画面160を縮小表示させることができる。プレイヤはキャラクタ選択画面160においてキャラクタを選択している最中に他の選択中のキャラクタ自体や、キャラクタのパラメータ等を忘れてしまった場合でも、キャラクタ選択画面160を縮小表示させることにより現在のパーティの編成状況をパーティ画面158にて確認できる。
図12は、第2の変形例においてカード選択画面172を縮小表示させたときの画面図である。
第2の変形例においては、プレイヤが数百、数千のカード(ゲーム要素)の中から28枚のカードを選んで、いわゆるデッキ(使用可能札)を編成するシミュレーションゲームを想定して説明する。図12においては、デッキ画面170(第1画面)において28枚のカードが選ばれる。デッキ画面170の上にはカード選択画面172(第2画面)が表示される。プレイヤは、カード選択画面172においてデッキに編成するカードを選ぶ。カード選択画面172においては、プレイヤはフリック操作により画面を上下スクロールさせることで複数のカードを順次表示させることができる。
第2の変形例においては28枚ものカードがデッキに編成されるため、デッキ画面170では各カードの詳細を確認するのが難しい。一方、カード選択画面172には最大6枚までしかカードが表示されない。したがって、カード選択画面172を最大表示させたときには、各カードの詳細情報を確認しやすくなる。カード選択画面172においてプレイヤはカードの詳細情報を確認しつつ、デッキ画面170に編成するカードを選ぶ。また、カード選択画面172を縮小表示することにより、デッキ画面170の編成状況とカード選択画面172の選択対象を見比べながらデッキ編成できる点は本実施形態と同様である。
本実施形態における画面制御方法はキャラクタ合成時にも応用可能である。たとえば、第1キャラクタに対して第2キャラクタを合成して第1キャラクタを強化したり、新たなキャラクタを生成する場合において、第1画面で第1キャラクタを選択し、第2画面で第2キャラクタを選択してもよい。この場合にも、第1画面の上で第2画面を縮小表示させることにより、第2キャラクタの選択中に、選択済みの第1キャラクタを再確認できる。3以上のキャラクタを合成するときも同様である。たとえば、第1画面において第1キャラクタを選択し、第2画面で複数の第2キャラクタを選択する場合には、第2画面での複数の第2キャラクタの選択の過程が第1画面の表示に反映される。すなわち、第1画面には第1キャラクタだけではなく、第2画面で選択済みの第2キャラクタを表示するように選択の都度第1画面を更新してもよい。この場合にも、第1画面の上で第2画面を縮小表示させることにより、第2キャラクタの選択中に、既に選択済みの第2キャラクタを再確認することができ、第2キャラクタ同士の組み合わせを考慮しながら選択操作を行なうことができる。
本実施形態においては、スライド操作により馬券画面150を縮小表示させるとして説明した。変形例として、ダブルタップ時に縮小表示させてもよいし、タップの回数が所定回数以上となったときや長押し時間が所定時間以上となったときに馬券画面150を縮小表示させてもよい。たとえば、馬券画面150の右上領域を2回以上タップしたとき、馬券画面150は右上方向に縮小表示されてもよい。また、タップ回数やタッチ時間に応じて縮小率を変化させてもよい。
本実施形態においては、馬券画面150を縮小表示した状態で、馬券画面150から指を離すと自動的に馬券画面150が元のサイズに戻るとして説明した。変形例として、指を離したときに馬券画面150は縮小状態を維持してもよい。また、拡大方向にスライド操作をすることで、馬券画面150を拡大表示させてもよい。指を離したときに馬券画面150は瞬間的に拡大してもよいし、ゆっくりと拡大してもよい。スマートフォン本体の音量調節ボタンなど物理ボタンを操作することで馬券画面150(第2画面)を縮小表示させてもよい。
本実施形態においては、出馬表画面140(第1画面)に表示されるゲーム要素が競走馬とその関連情報であるとして説明した。「ゲーム要素」は、アイテムやキャラクタなど選択の対象となるオブジェクトであればよい。
本実施形態においては、競走馬育成ゲームを対象として説明したが、競走馬育成ゲームに限らず、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
本実施形態においては、第1画面に表示されるゲーム要素を第2画面から選択するとして説明した。これとは逆に、第1画面にてゲーム要素を選択し、第2画面にて選択対象となるゲーム要素、または、選択されたゲーム要素を表示させるとしてもよい。
本発明は、ゲームに限らず、複数の選択対象物を表示する第1画面と、それとは別の選択インタフェースを表示する第2画面を備えるアプリケーションソフトウェアに対して広く応用可能である。たとえば、商品情報表示画面(第1画面)および購入品指定画面(第2画面)を有する電子商取引サイトや、銘柄情報表示画面(第1画面)と購入銘柄指定画面(第2画面)を有する証券取引サイトへの応用も考えられる。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム実行部、116 通信部、118 ユーザインタフェース部、120 データ処理部、122 データ格納部、124 入力部、126 第1表示部、128 第2表示部、130 表示部、132 ゲーム実行部、134 出力部、140 出馬表画面、142 メダル数表示領域、144 リスト領域、146 馬券ボタン、148 情報領域、150 馬券画面、152 馬番選択領域、154 投資額指定領域、156 リターンボタン、158 パーティ画面、160 キャラクタ選択画面、162 左ボタン、164 右ボタン、166 除隊ボタン、170 デッキ画面、172 カード選択画面

Claims (11)

  1. ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する入力部と、
    選択対象となる複数のゲーム要素を示す第1画面を表示させる第1表示部と、
    前記複数のゲーム要素を選択するための第2画面を表示させる第2表示部と、を備え、
    前記第2表示部は、前記第1画面の表示中に第1の操作が検出されたときに前記第2画面を前記第1画面の上に重ねて表示させ、前記第2画面の表示中に第2の操作が検出されたときに前記第2画面を縮小させるともに前記第1画面の一部を再表示させることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記第2の操作は前記第2画面におけるタッチの位置をスライドさせる操作であり、
    前記第2表示部は、前記第2の操作のスライド方向に前記第2画面を縮小させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第2の操作は前記第2画面におけるタッチの位置をスライドさせる操作であり、
    前記第2表示部は、前記第2の操作のスライドの大きさに応じた縮小率にて前記第2画面を縮小させることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ゲーム実行部は、前記第2画面においてゲーム要素が選択されたあとに前記第1画面において前記ゲーム要素が選択されたとき、前記ゲーム要素の選択を解除することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記第2画面においては、複数のゲーム要素を一括選択可能であることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記第2表示部は、前記第2画面に対する前記第2の操作のあとにデタッチが検出されたとき、前記第2画面を縮小状態から自動的に拡大させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記第1表示部は、前記第1画面においていずれかのゲーム要素が選択されたとき、前記選択されたゲーム要素の属性情報を表示させることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. 前記第1表示部は、前記第2画面の縮小表示中に前記第1画面のゲーム要素が選択されたときにも前記選択されたゲーム要素の属性情報を表示させることを特徴とする請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記第1表示部は、前記第2画面においていずれかのゲーム要素が選択され、かつ、前記第2画面が縮小表示されるとき、前記第2画面において選択されたゲーム要素の属性情報を前記第1画面に表示させることを特徴とする請求項7または8に記載の情報処理装置。
  10. ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する入力部と、
    複数のゲーム要素と、1以上のゲーム要素に係る情報を示す第1画面を表示させる第1表示部と、
    前記複数のゲーム要素を含み、前記プレイヤが所有するゲーム要素を選択するための第2画面を表示させる第2表示部と、を備え、
    前記第2表示部は、前記第1画面の表示中に第1の操作が検出されたときに前記第2画面を前記第1画面の上に重ねて表示させ、前記第2画面の表示中に第2の操作が検出されたときに前記第2画面を縮小させるともに前記第1画面の一部を再表示させ、前記第2画面の表示中に第3の操作が検出されたときに前記第2画面に表示されているゲーム要素を選択し、
    前記第1表示部は、前記第2画面における第3の操作に応じて選択されたゲーム要素に係る情報を前記第1画面に表示することを特徴とする情報処理装置。
  11. プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する機能と、
    選択対象となる複数のゲーム要素を示す第1画面を表示させる機能と、
    前記第1画面の表示中に第1の操作が検出されたときに前記複数のゲーム要素を選択するための第2画面を前記第1画面の上に重ねて表示させる機能と、
    前記第2画面の表示中に第2の操作が検出されたとき前記第2画面を縮小させるともに前記第1画面の一部を再表示させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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