JP2023084599A - ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

Figure 2023084599000001
【課題】 ゲームのプレイヤが、プロフィールの設定自体を楽しむことを可能とする。
【解決手段】
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されており、当該プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。当該サーバ10は、プロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素を付与する際に、プレイヤが保有するコンテンツ要素との間で所定関係を有するコンテンツ要素の付与に応じて、表示態様が変更されたコンテンツ要素の使用を可能とするから、プレイヤは、こうしたコンテンツ要素を使用したプロフィール用コンテンツの設定を楽しむことができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、オンラインゲーム等において、プレイヤ間のコミュニケーションを促進するために、プレイヤのプロフィールが利用されることがある。例えば、下記特許文献1は、麻雀ゲームの対局に際して、マッチングした対局相手のプレイヤ情報を表示することを開示している。プレイヤ情報は、例えば、プレイヤの画像やニックネーム、ゲームの成績等を含み、これらの情報は、プレイヤによって個別に設定され、又は、自動的に設定される。
特開2014-174968号公報
しかしながら、上述したような従来のゲームでは、プレイヤのプロフィールを介したコミュニケーションが促進され得るが、プロフィールの設定自体は、プレイヤが楽しめるものであるとは言えなかった。こうしたプロフィールの設定のようなメインゲーム以外での良好なユーザ体験を実現できれば、プレイヤの満足度を向上させ得る。
本発明の実施形態は、ゲームのプレイヤが、プロフィールの設定自体を楽しむことを可能とすることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を含むプロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素を、前記ゲームのプレイヤに対して付与するステップと、前記プレイヤが保有する前記コンテンツ要素が使用された前記プロフィール用コンテンツを生成するステップと、を実行し、前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記プレイヤが保有する第1コンテンツ要素との間で所定関係を有する第2コンテンツ要素の付与に伴って、前記第1コンテンツ要素に加えて、前記第1コンテンツ要素の表示態様が変更された第3コンテンツ要素の前記プレイヤによる使用を可能とすることを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、前記ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を含むプロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素を、前記ゲームのプレイヤに対して付与するステップと、前記プレイヤが保有する前記コンテンツ要素が使用された前記プロフィール用コンテンツを生成するステップと、を備え、前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記プレイヤが保有する第1コンテンツ要素との間で所定関係を有する第2コンテンツ要素の付与に伴って、前記第1コンテンツ要素に加えて、前記第1コンテンツ要素の表示態様が変更された第3コンテンツ要素の前記プレイヤによる使用を可能とすることを含む。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、前記ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を含むプロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素を、前記ゲームのプレイヤに対して付与するステップと、前記プレイヤが保有する前記コンテンツ要素が使用された前記プロフィール用コンテンツを生成するステップと、を実行させ、前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記プレイヤが保有する第1コンテンツ要素との間で所定関係を有する第2コンテンツ要素の付与に伴って、前記第1コンテンツ要素に加えて、前記第1コンテンツ要素の表示態様が変更された第3コンテンツ要素の前記プレイヤによる使用を可能とすることを含む。
本発明の様々な実施形態は、ゲームのプレイヤが、プロフィールの設定自体を楽しむことを可能とする。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。 コンテンツ要素情報テーブル152が管理する情報を例示する図。 ミッション情報テーブル153が管理する情報を例示する図。 保有コンテンツ要素管理テーブル154が管理する情報を例示する図。 プロフィール用コンテンツ管理テーブル155が管理する情報を例示する図。 ミッション達成管理テーブル156が管理する情報を例示する図。 プロフィール画面50を例示する図。 プロフィールカード300を例示する図。 カード編集画面60を例示する図。 スキン詳細画面70を例示する図。 プロフィールカード300を例示する図。 パネル編集画面80を例示する図。 スキン宝箱画面90を例示する図。 サーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。 当選スキン表示画面200を例示する図。 グレードアップ表示画面210を例示する図。 ミッション管理画面220を例示する図。 ミッション管理画面220を例示する図。 ミッション管理画面220を例示する図。 スタンプカード画面230を例示する図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、プロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素に関する情報を管理するコンテンツ要素情報テーブル152と、ゲームのプレイに応じて達成されるミッションに関する情報を管理するミッション情報テーブル153と、プレイヤが保有するコンテンツ要素に関する情報を管理する保有コンテンツ要素管理テーブル154と、プレイヤのプロフィール用コンテンツに関する情報を管理するプロフィール用コンテンツ管理テーブル155と、プレイヤによるミッションの達成に関する情報を管理するミッション達成管理テーブル156とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるようにしてもよい。
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用アプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。
管理機能制御部111は、ゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。
ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームを進行させるための様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、プレイヤに関するプレイヤ情報を含むプロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素を、プレイヤに対して付与するように構成されている。プロフィール用コンテンツは、プレイヤのプロフィールとして用いられる、様々な形式の電子的及び仮想的なコンテンツを含み、例えば、静止画、動画、音声、及び、これらの組合せとして構成される。また、コンテンツ要素は、こうした静止画、動画、及び、音声等の少なくとも一部に対応する要素(部品)と言うこともできる。プレイヤが保有するコンテンツ要素に関する情報は、例えば、保有コンテンツ要素管理テーブル154において管理される。
また、ゲーム進行制御部112は、プレイヤが保有するコンテンツ要素が使用された当該プレイヤのプロフィール用コンテンツを生成するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、プレイヤが保有する複数のコンテンツ要素の中から当該プレイヤによって選択された1又は複数のコンテンツ要素が含まれるプロフィール用コンテンツを生成する。生成されたプロフィール用コンテンツに関する情報は、例えば、プロフィール用コンテンツ管理テーブル155において管理される。プロフィール用コンテンツは、様々なタイミングにおいて、対応するプレイヤ又は他のプレイヤのプレイヤ端末30に出力される画面において表示され得る。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、プレイヤが保有する第1コンテンツ要素との間で所定関係を有する第2コンテンツ要素の当該プレイヤに対する付与に伴って、当該第1コンテンツ要素に加えて、当該第1コンテンツ要素の表示態様が変更された第3コンテンツ要素の当該プレイヤによる使用を可能とするように構成されている。例えば、こうした第2コンテンツ要素の付与に応じて、当該第2コンテンツ要素が第3コンテンツ要素に変更され、又は、当該第2コンテンツ要素に加えて当該第3コンテンツ要素が付与される。或いは、こうした第2コンテンツ要素の付与に応じて、第1コンテンツ要素の表示態様として第3コンテンツ要素に対応する表示態様が追加される。
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、プロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素を付与する際に、プレイヤが保有するコンテンツ要素との間で所定関係を有するコンテンツ要素の付与に応じて、表示態様が変更されたコンテンツ要素の使用を可能とするから、プレイヤは、こうしたコンテンツ要素を使用したプロフィール用コンテンツの設定を楽しむことができる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、ゲームのプレイヤが、プロフィールの設定自体を楽しむことを可能とする。
本実施形態において、表示態様が変更されたコンテンツ要素を使用可能とするための条件である上記所定関係は、様々な関係を含む。例えば、上記第2コンテンツ要素は、第1コンテンツ要素と同一のコンテンツ要素を含む。また、例えば、第2コンテンツ要素は、第1コンテンツ要素と同一のパラメータ(属性、種別、又は、演出等)の値を有するコンテンツ要素を含む。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、プロフィール用コンテンツに含まれるプレイヤ情報として設定可能な複数のデータ項目の中からプレイヤによって選択されたデータ項目を当該プレイヤ情報として設定するように構成され得る。複数のデータ項目は、これらに限定されないが、プレイヤによって個別に設定される項目(例えば、自己紹介文等)、及び、自動的に設定される項目(例えば、ゲームのプレイ履歴及び実績等)を含む。こうした構成は、プロフィール用コンテンツに含まれるプレイヤ情報の、プレイヤによるカスタマイズを可能とする。
本実施形態において、コンテンツ要素は、様々なタイミングでプレイヤに対して付与され得る。例えば、コンテンツ要素は、抽選(ガチャ)を介してプレイヤに対して付与され、又は、現実の通貨による購入を介してプレイヤに対して付与される。
また、例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームのプレイに応じた報酬としてコンテンツ要素を付与するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームのプレイに応じたミッションの達成に少なくとも基づく報酬として、コンテンツ要素をプレイヤに付与する。ミッションは、典型的には、予め定められた達成条件(例えば、勝利数が10勝に到達すること等)を充足することによって達成する。例えば、ゲーム進行制御部112は、当該ミッションの達成に応じて、コンテンツ要素を獲得するためのアイテム(コイン及びポイント等を含む。)をプレイヤに対して付与し、プレイヤは、当該アイテムを用いてコンテンツ要素を獲得する(例えば、抽選によって獲得し、又は、交換する)。また、例えば、ゲーム進行制御部112は、当該ミッションの達成に応じて、コンテンツ要素自体をプレイヤに対して付与する。こうした構成は、ゲームのプレイに従ってコンテンツ要素が付与されるから、当該コンテンツ要素を使用したプロフィール用コンテンツの設定を促進し得る。
また、本実施形態において、複数のミッションの少なくとも一部は、所定アイテムの使用に応じて有効化するミッションとして構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、所定アイテムの未使用時において無効な特定ミッションを、当該所定アイテムの使用に応じて有効化するように構成され得る。例えば、無効なミッションは、その達成に応じた報酬の獲得が不可能である一方、有効化されたミッションは、その達成に応じた報酬の獲得が可能となる。また、例えば、無効なミッションは、その達成自体が不可能である。こうした構成は、ミッションの達成に関する楽しみを向上させる。
また、本実施形態において、複数のミッションの少なくとも一部は、所定アイテムの使用に応じて、その達成に応じた報酬が強化されるミッションとして構成され得る。例えば、所定アイテムの使用時における報酬は、当該所定アイテムの未使用時における報酬と比較して、その価値が高く、及び/又は、その数量が多くなる。こうした構成は、ミッションの達成に関する楽しみを向上させる。
また、本実施形態において、複数のミッションは、相互に異なる期間を対象とするミッションを含み得る。例えば、複数のミッションは、第1期間(例えば、1日)におけるゲームのプレイに応じて達成するミッション、及び、当該第1期間よりも長い第2期間(例えば、1ヶ月)におけるゲームのプレイに応じて達成するミッションを含む。こうした構成は、ミッションの達成に関する楽しみを向上させる。
また、例えば、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによる所定アイテムの使用(当該アイテムによる購入、と言うこともできる。)に応じてコンテンツ要素を付与するように構成され得る。こうした構成は、コンテンツ要素を取得するためのアイテムの獲得に関する楽しみをプレイヤに対して与え得る。
また、ゲーム進行制御部112は、上記第1コンテンツ要素を保有していないプレイヤに対する上記第3コンテンツ要素(第1コンテンツ要素の表示態様が変更されたコンテンツ要素)の付与に伴って、当該第1コンテンツ要素のプレイヤによる使用を可能とするように構成され得る。こうした構成は、表示態様の変更後のコンテンツ要素の獲得に伴う、表示態様の変更前のコンテンツ要素のプレイヤによる使用を可能とする。
また、ゲーム進行制御部112は、プレイヤが保有する第1コンテンツ要素との間で所定関係を有する第2コンテンツ要素のさらなる付与に伴って、上記第3コンテンツ要素の表示態様がさらに変更された第4コンテンツ要素の当該プレイヤによる使用を可能とするように構成され得る。例えば、第2コンテンツ要素のさらなる付与に応じて、当該第2コンテンツ要素が第4コンテンツ要素に変更され、又は、当該第2コンテンツ要素に加えて当該第4コンテンツ要素が付与される。或いは、第2コンテンツ要素のさらなる付与に応じて、第1コンテンツ要素の表示態様として第4コンテンツ要素に対応する表示態様がさらに追加される。こうした構成は、第2コンテンツ要素のさらなる獲得に関する楽しみをプレイヤに対して与え得る。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、キャラクタを用いて他のプレイヤと対戦する対戦ゲームを提供する。なお、本実施形態におけるゲームの種類は、特に限定されず、カードゲーム、パズルゲーム、RPG、及びアクションゲーム等の様々な種類のゲームが含まれる。
まず、この例において、各テーブルが管理する情報について説明する。図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、「アカウント名」、「レベル」、対戦ゲームの通算の勝利数である「通算勝利数」、対戦ゲームを初めてプレイした年月日である「ゲーム開始年月日」、通算のログイン日数である「ログイン日数」、プレイヤによって個別に入力される「自己紹介文」、プレイヤによって個別に設定されるタグ(称号)である「プレイヤタグ」、ミッションの達成に応じて獲得されるミッションポイントの合計値である「ミッションポイント数」、バトルパスを購入済みであるか否かを示す「バトルパス購入フラグ」、バトルパスを連続購入中であるか否かを示す「バトルパス連続購入対象フラグ」、プロフィールカード(プロフィール用コンテンツ)を生成するためのスキン(コンテンツ要素)との交換が可能なアイテムであるスキン交換用コインの保有数である「スキン交換用コイン保有数」、プレイヤが保有するその他のアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」、プレイヤが保有するキャラクタに関する情報である「保有キャラクタ情報」等の情報を管理する。
この例では、複数のタグ(称号)の各々に対して獲得条件が設定されており、プレイヤは、対応する獲得条件を充足して獲得したタグを自身のプレイヤタグとして設定することができる。タグの獲得条件は、例えば、対戦ゲームの実績に関する条件(例えば、ログイン日数、対戦数、又は、勝利数等が所定値に到達すること等)を含む。
また、この例では、ミッションポイント数は、繰り返される対象期間(例えば、1ヶ月)毎に管理される。具体的には、ミッションポイント数は、当該期間の間、更新され、当該期間が終了して新たな期間が開始するとクリアされる。
また、この例では、バトルパスは、詳しくは後述するが、バトルパス専用のミッションを有効化すると共にミッションポイント数に従う報酬を強化するためのアイテムであり、現実の通貨によって購入される。なお、バトルパスは、仮想の通貨(コイン及びポイント等)を含むアイテムによって購入されるようにしてもよいし、他の方法を介して(例えば、ゲームのプレイに応じた報酬として)付与されるようにしてもよい。
また、この例では、1つのバトルパスは、ミッションポイント数が管理される上記特定期間においてのみ有効であり、当該期間が終了すると無効になる。そして、新たな期間が開始されると、プレイヤは、再度バトルパスを購入することができる。バトルパス連続購入フラグには、バトルパスの購入に応じて「連続購入対象」であることを示す値が設定され、その後、バトルパスを購入しなかった期間が発生すると、「連続購入対象外」であることを示す値が設定される。
スキン交換用アイテムは、様々なタイミングでプレイヤに対して付与される。例えば、スキン交換用アイテムは、ゲームのプレイに応じた報酬として、プレイヤに対して付与される。
また、保有アイテム情報は、保有するアイテムを識別する情報(例えば、アイテムID)を含む。保有キャラクタ情報は、保有するキャラクタを識別する情報(例えば、キャラクタID)を含む。
図3は、この例において、コンテンツ要素情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例におけるコンテンツ要素情報テーブル152は、コンテンツ要素としてのスキンに関する情報を管理し、図示するように、個別のスキンを識別する「スキンID」に対応付けて、「スキン種別」、「レアリティ」、「画像情報」等の情報を管理する。
この例において、スキンは、プロフィール用コンテンツとしてのプロフィールカードを生成するために使用される部品である。スキンは、「カードベース」、「キャラクタ」、「ネームプレート」、「プロフィールパネル」及び「フレーム」の5つの種類に分類され、コンテンツ要素情報テーブル152のスキン種別には、これらの5つの種類の何れかに対応する値が設定されている。
また、この例におけるスキンは、4段階のグレードを有しており、各スキンに対して、4つのグレードに対応する4つの表示態様(画像)が設定されている。コンテンツ要素情報テーブル152の画像情報には、これらの4つの表示態様に対応する4つの画像に関する情報が設定されている。
図4は、この例において、ミッション情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるミッション情報テーブル153は、対戦ゲームのプレイに応じて達成するミッションに関する情報を管理し、図示するように、個別のミッションを識別する「ミッションID」に対応付けて、ミッションの達成条件に関する情報である「達成条件情報」、「対象期間」、ミッションの達成に応じてプレイヤに付与される報酬に関する情報である「報酬情報」、バトルパスの購入に応じて有効化されるバトルパス対象のミッションであるか否かを示す「バトルパス対象フラグ」等の情報を管理する。この例において、対象期間には、1日(デイリーミッション)、又は、特定期間(例えば、1ヶ月)(ストックミッション)の何れかが設定される。ミッションを達成するには、対象期間内に達成条件を充足する必要がある。
図5は、この例において、保有コンテンツ要素管理テーブル154が管理する情報を例示する。この例における保有コンテンツ要素管理テーブル154は、プレイヤが保有するスキンに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、及び、個別のスキンを識別する「スキンID」の組合せに対応付けて、「保有数」等の情報を管理する。詳しくは後述するが、この例では、スキンは、ミッションの達成に応じてプレイヤに対して付与されるミッションポイントの合計値に従ってプレイヤに対して付与される。
図6は、この例において、プロフィール用コンテンツ管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例におけるプロフィール用コンテンツ管理テーブル155は、プレイヤのプロフィールカードに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、及び、プレイヤ毎に個別のプロフィールカードを識別する「プロフィールカードID」の組合せに対応付けて、スキンとしてのカードベースに関する情報である「カードベース情報」、同じくキャラクタに関する情報である「キャラクタ情報」、同じくネームプレートに関する情報である「ネームプレート情報」、同じくプロフィールパネルに関する情報である「プロフィールパネル情報」、同じくフレームに関する情報である「フレーム情報」、このカードがメインカードであるか否かを示す「メインカードフラグ」等の情報を管理する。カードベース情報、キャラクタ情報、ネームプレート情報、プロフィールパネル情報、及び、フレーム情報は、それぞれ、対応するスキンを識別するスキンIDを含む。
この例では、1人のプレイヤが複数の所定枚数(例えば、5枚)のプロフィールカードを同時に所持することができ、これらのカードのうちの1枚がメインカードとして設定される。なお、1人のプレイヤが同時に所持できるプロフィールカードの枚数を1枚としてもよい。
図7は、この例において、ミッション達成管理テーブル156が管理する情報を例示する。この例におけるミッション達成管理テーブル156は、プレイヤによるミッションの達成に関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、個別のミッションを識別する「ミッションID」及び「達成期限」の組合せに対応付けて、ミッションの進捗(達成度)に関する情報である「進捗情報」、対応する報酬を獲得済みであるか否かを示す「報酬獲得済フラグ」等の情報を管理する。
この例では、上述したように、対象期間が1日である「デイリーミッション」と、対象期間が特定期間(例えば、1ヶ月)である「ストックミッション」とが存在し、デイリーミッションは、毎日午前0時に、繰り返し、各プレイヤのミッションとしてミッション達成管理テーブル156に追加される。デイリーミッションの達成期限は、当日の午後23時59分であり、当該期限までの間、進捗情報が更新される。進捗情報は、例えば、達成条件を充足するために必要なパラメータの値(例えば、3勝)に対する現在値(例えば、1勝)を含む。
また、ストックミッションは、対象期間の開始時(例えば、毎月1日の午前0時)に、繰り返し、各プレイヤのミッションとしてミッション達成管理テーブル156に追加される。ストックミッションの達成期限は、対象期間の終了時(例えば、当月の末日の午後23時59分)であり、当該期限までの間、進捗情報が更新される。
以上、この例において、各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例において、プレイヤ端末30において出力される画面、及び、ゲーム提供サーバ10が実行する処理等について説明する。図8は、プレイヤ端末30において出力されるプロフィール画面50を例示する。当該画面50は、プレイヤのプロフィールカードを表示するための画面であり、図示するように、プロフィールカードを表示するカード表示領域52と、当該領域52の左下側に位置するカード編集ボタン541と、当該ボタン541の右側に位置するパネル編集ボタン542と、当該ボタン542の右側に位置するメイン設定ボタン543と、画面下端部の左側に位置するスキン宝箱ボタン56と、当該ボタン56の右側に位置するスキン交換所ボタン58とを有する。
カード表示領域52は、プレイヤが保有する1又は複数のプロフィールカード(プロフィール用コンテンツ管理テーブル155において管理されている。)のうちの1のカードを表示し、水平方向のフリック又はスライド操作によって、表示されるプロフィールカードが切り替わるように構成されている。図9は、カード表示領域52において表示されるプロフィールカード300を例示する。当該カード300は、図示するように、カードの土台であるカードベース301と、キャラクタ302と、フレーム303と、プレイヤのアカウント名、レベル、及び、プレイヤタグ等を表示するネームプレート304と、その他のプレイヤ情報を表示するプロフィールパネル305とを有する。これらの5つのオブジェクト301~305は、それぞれ、プレイヤが保有するスキンの中から選択されたスキンに対応するものである。
図8のプロフィール画面50に戻り、カード編集ボタン541は、プレイヤがプロフィールカードの編集を指示するためのオブジェクトである。当該ボタン541が選択されると、図10に例示するカード編集画面60が、プロフィール画面50に代えて出力される。当該画面60は、図示するように、プロフィールカードを表示するカード表示領域62と、変更するスキンの種類を選択するためのスキン種類選択領域64と、プレイヤが保有するスキンを一覧表示するためのスキン一覧領域66とを有する。
スキン種類選択領域64は、「カードベース」、「キャラクタ」、「ネームプレート」、「プロフィールパネル」及び「フレーム」の何れかを選択できるように構成されている。当該領域64において何れかのスキンの種類が選択されると、プレイヤが保有する対応するスキンがスキン一覧領域66において一覧表示される。プレイヤが保有するスキンは、保有コンテンツ要素管理テーブル154において管理されており、個別のスキンの種類は、コンテンツ要素情報テーブル152のスキン種別を参照することによって特定される。
スキン一覧領域66には、各々が個別のスキンのグレードに対応する複数の個別表示領域661が並べて配置される。この例では、上述したように、1つのスキンに4段階のグレードが設定されており、スキンの保有数の増加に従って使用可能なグレードが増加する。言い換えると、この例では、任意のスキンについて、保有数が1つである場合、グレード1のみが使用可能であり(グレード1のスキンが付与され)、保有数が2つである場合、グレード1に加えて、グレード2の使用が可能となり(グレード2のスキンが付与され)、保有数が3つである場合、さらにグレード3の使用が可能となり(グレード3のスキンが付与され)、保有数が4つ以上である場合、さらにグレード4の使用が可能となる(グレード4のスキンが付与される)。
スキン一覧領域66には、プレイヤによって使用可能なスキンのグレードに対応する個別表示領域661が配置され、例えば、複数のグレードを使用可能なスキンの場合、同じスキンであってもグレード別に複数の個別表示領域661が配置される。個別表示領域661の右下隅には、グレードに対応する文字列が表示されており、具体的には、ダイヤ型の記号の右側にグレードに対応する数字(1~4)が付加された文字列が表示されている。
図11は、個別表示領域661のロングタップ操作に応じて、カード編集画面60に重ねて出力されるスキン詳細画面70を例示する。当該画面70は、対応するスキンの詳細を確認するための画面であり、図示するように、基本情報表示領域72と、スキンの画像を表示するスキン画像表示領域74と、グレード表示領域76とを有する。スキン詳細画面70は、スキン単位の情報を表示する。つまり、同じスキンの異なるグレードに対応する複数の個別表示領域661は、そのロングタップ操作に応じて、同じスキンのスキン詳細画面70が出力されることになる。
基本情報表示領域72は、スキンの名称(図11の例では、「カードベース(ブルー)」)、使用可能なグレード(現在値/最大値)、レアリティ(星型の記号の数で表されている。)、及び、獲得数(保有数)等の情報を表示する。
グレード表示領域76は、対応するスキンが有する4段階のグレードの各々に対応するスキンの画像を表示すると共に、各グレードのスキンの画像を使用可能であるか否か(獲得済みであるか否か)を表示する。具体的には、左から右へと順にグレード1~4に対応する4つのスキンの画像が並べて表示され、使用可能なスキン画像の下側には「済」という文字が付加されており、使用不可能なスキン画像の下側には「未」という文字が付加されている。
図10のカード編集画面60に戻り、スキン一覧領域66に配置されている1又は複数の個別表示領域661の何れかが選択されると、対応するグレードのスキンが、カード表示領域62に表示されているプロフィールカードに反映される。スキンが変更されると、変更されたスキンの種類に応じて、プロフィール用コンテンツ管理テーブル155のカードベース情報、キャラクタ情報、ネームプレート情報、プロフィールパネル情報、又は、フレーム情報が更新される。
カード表示領域62は、スキン種類選択領域64において「キャラクタ」が選択されている場合、キャラクタ(画像)の拡大及び縮小、並びに、表示位置の変更を受け付けるように構成されている。具体的には、カード表示領域62におけるピンチ操作によって、キャラクタの拡大及び縮小が行われ、カード表示領域62におけるスワイプ操作によって、表示位置の変更が行われる。例えば、図12に例示するプロフィールカード300のキャラクタ302は、図9に例示したプロフィールカード300のキャラクタ302と比較して、カード300全体に対する相対的な大きさが拡大されていると共に、同じく相対的な表示位置が左上方向に移動している。
図8のプロフィール画面に戻り、パネル編集ボタン542は、プレイヤ情報を表示するプロフィールパネルにおいて表示するデータ項目の設定を指示するためのオブジェクトである。当該ボタン542が選択されると、図13に例示するパネル編集画面80が、プロフィール画面50に代えて出力される。当該画面80は、図示するように、プロフィールカードを表示するカード表示領域82と、プロフィールパネルにおいて表示するデータ項目を選択するための項目選択領域84とを有する。
この例では、プロフィールパネルにおいて表示可能な複数のデータ項目が予め定められている。プレイヤは、項目選択領域84を介して、これらの複数のデータ項目の中から表示対象とするデータ項目を最大6つまで選択することができる。プロフィールパネルにおいて表示可能なデータ項目は、例えば、プレイヤ情報テーブル151において管理される、通算勝利数、ゲーム開始年月日、ログイン日数、及び、自己紹介文等を含む。
図8のプロフィール画面に戻り、メイン設定ボタン543は、カード表示領域52において表示されているプロフィールカードをメインカードに設定するためのオブジェクトである。当該ボタン543が選択されると、メインカードの設定が変更されたプロフィールカードについて、プロフィール用コンテンツ管理テーブル155のメインカードフラグの値が更新される。
この例では、メインカードに設定されているプロフィールカードは、例えば、他のプレイヤとの対戦の際に、対戦相手のプレイヤ端末30において出力される画面に表示される。なお、プロフィールカードは、その他の様々な場面で利用され得る。
また、スキン宝箱ボタン56は、プレイヤが保有するスキン宝箱を開けてスキンを獲得するためのオブジェクトである。スキン宝箱は、詳しくは後述するが、ミッションの達成に応じて付与されるミッションポイントの合計値に従う報酬としてプレイヤに付与される。
図14は、スキン宝箱ボタン56の選択に応じて、プロフィール画面50に代えて出力されるスキン宝箱画面90を例示する。当該画面90には、図示するように、各々が、プレイヤが保有する個別のスキン宝箱に対応する1又は複数の個別表示領域92が上下方向に並べて配置される。当該領域92は、スキン宝箱の種類に対応する画像等を表示し、その右端部において、開けるボタン921が配置されている。この例では、複数の種類のスキン宝箱が予め設定されており、相互に異なる種類のスキン宝箱は、獲得可能なスキン、及び/又は、その当選確率が相互に異なる。
ここで、プレイヤがスキン宝箱を開ける際の処理について説明する。図15は、スキン宝箱画面90の開けるボタン921の選択に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。サーバ10は、まず、図示するように、プレイヤに対して付与するスキンを決定する(ステップS100)。具体的には、開けられたスキン宝箱の種類に対応する獲得可能な複数のスキンの中から、各スキンに設定されている当選確率に従って、プレイヤに対して付与する1のスキンが決定される。なお、2以上のスキンを付与するようにしてもよい。
図16は、プレイヤに対して付与される(当選する)スキンの決定に応じてスキン宝箱画面90に重ねて出力される当選スキン表示画面200を例示する。当該画面200は、図示するように、当選したスキンの画像202と共に、スキンの名称、及び、レアリティ(星型の記号の数によって表される。)を表示する。
図15のフローチャートに戻り、そして、サーバ10は、決定したスキンをプレイヤに対して付与する(ステップS110)。具体的には、当選したスキンをプレイヤが保有していない場合、保有コンテンツ要素管理テーブル154に新たなレコードが作成される一方、当選したスキンをプレイヤが既に保有している場合、保有コンテンツ要素管理テーブル154の対応するレコードの保有数が更新(1加算)される。
ここで、上述したように、スキンは、その保有数に対応する4段階のグレードを有している。したがって、当選したスキンの付与前の保有数が1~3つであった場合、当該スキンを付与すると保有数が2~4つに更新され、対応するグレード(グレード2~4)のスキンが新たに使用可能となる。
図17は、新たなグレードのスキンが使用可能となる場合に当選スキン表示画面200に続いて出力される、グレードアップ表示画面210を例示する。当該画面210は、図示するように、使用可能となる新たなグレードのスキンの画像212と共に、スキンの名称、及び、使用可能となったグレードを表示する。
図8のプロフィール画面に戻り、スキン交換所ボタン58は、スキン交換用コインを消費してスキンを取得(購入)するためのオブジェクトである。当該ボタン58が選択されると、スキン交換用コインを消費してスキンを取得するための図示しない画面が表示され、プレイヤは、当該画面を介して所望のスキンを取得することができる。新たなスキンの取得に応じて、取得したスキンを表示する、上述した当選スキン表示画面200に相当する画面が出力される。また、スキンの取得に応じて、新たなグレードのスキンが使用可能となる場合、上述したグレードアップ表示画面210に相当する画面が続いて出力される。プレイヤがスキン交換用コインを消費してスキンを取得すると、プレイヤ情報テーブル151のスキン交換用コイン保有数が更新(減算)されると共に、保有コンテンツ要素管理テーブル154に新たなレコードが作成され、又は、対応するレコードの保有数が更新される。
図18は、ミッションに関する操作を行うためのミッション管理画面220を例示する。当該画面220は、図示するように、ミッションに関するプレイヤの状況を表示する状況表示領域222と、選択領域224と、一覧表示領域226とを有する。この例では、上述したように、ミッションの達成に応じてミッションポイントがプレイヤに対して付与され、蓄積されたミッションポイントは、次の対象期間の開始時(例えば、毎月1日の午前0時)にクリアされる。状況表示領域222は、対象期間において獲得したミッションポイントの合計値と共に、対象期間が終了する(例えば、月末日の23時59分)までの残り時間を表示する。
選択領域224は、一覧表示領域226において表示する情報を選択するための領域であって、「Ptミッション」及び「Pt報酬」という文字列がそれぞれ付加された2つのタブを有する。図18における選択領域224では、「Ptミッション」のタブが選択されており、この場合、一覧表示領域226において、その時点で設定されているミッションが表示される。
この状態の一覧表示領域226には、図示するように、各々が個別のミッションに対応する複数のミッションオブジェクト227が2列で配置される。一覧表示領域226の上側には、「デイリーミッション」に対応するミッションオブジェクト227が配置され、その下側には、「ストックミッション」に対応するミッションオブジェクト227が配置される。最上部のミッションオブジェクト227の上側において、デイリーミッションの次回の更新(翌日の午前0時)までの残り時間が表示される。ミッションオブジェクト227は、ミッションの達成時に付与されるミッションポイントのポイント数、及び、進捗情報(達成条件の充足度)を表示する。進捗情報は、ミッション達成管理テーブル156において管理されている。
また、ミッションオブジェクト227のうち、達成済みのミッションに対応するミッションオブジェクト227には、「獲得する」という文字列が付加された獲得ボタン2271が配置される。当該ボタン2271は、対応するポイント数のミッションポイントをプレイヤが報酬として獲得するためのオブジェクトであり、その選択に応じて、当該ミッションポイントがプレイヤに対して付与される。ミッションポイントの付与に応じて、プレイヤ情報テーブル151のミッションポイント数、及び、ミッション達成管理テーブル156の報酬獲得済フラグが更新される。また、状況表示領域222において表示されるミッションポイントの合計値も更新される。
また、ミッションオブジェクト227のうち、報酬(ミッションポイント)を獲得済みのミッションに対応するミッションオブジェクト227には、「獲得済み」という文字列が付加された獲得済みオブジェクト2272が配置される。
また、プレイヤが現在の対象期間においてバトルパスを購入していない場合、バトルパスの購入に応じて有効化されるバトルパス対象のミッションに対応するミッションオブジェクト227には、ロック(錠)の外観を有するロックオブジェクト2273が配置される。バトルパス対象のミッションに対応するミッションオブジェクト227には、プレイヤがバトルパスを購入していない場合、ミッションを達成しても獲得ボタン2271が配置されない。
図19は、選択領域224において「Pt報酬」のタブが選択されている状態のミッション管理画面220を例示する。この場合、一覧表示領域226において、ミッションポイントの合計値に従って付与される報酬(アイテム)が表示される。
この状態の一覧表示領域226には、図示するように、各々が個別の報酬に対応する複数の報酬オブジェクト229が、ミッションポイントの合計値(「100pt」等)を挟んで2列で配置される。これらの複数の報酬オブジェクト229のうち、左側の列には、バトルパスの購入なしで獲得できる通常の報酬に対応する報酬オブジェクト229が配置され、右側の列には、バトルパスを購入しないと獲得できない報酬に対応する報酬オブジェクト229が配置される。報酬オブジェクト229は、対応する報酬の画像等を表示する。
また、一覧表示領域226の右上隅には、「有効化」という文字列が付加された有効化ボタン228が配置されている。当該ボタン228は、バトルパスを購入するためのオブジェクトであり、その選択に応じて、バトルパスを購入するための図示しない画面が出力される。プレイヤは、当該画面を介して、バトルパスを購入することができる。
また、報酬オブジェクト229のうち、獲得可能な報酬(獲得するために必要なミッションポイントが、その時点のミッションポイントの合計値以下である報酬)に対応する報酬オブジェクト229には、「獲得」という文字列が付加された獲得ボタン2291が配置される。当該ボタン2291は、プレイヤが報酬としてのアイテムを獲得するためのオブジェクトであり、その選択に応じて、対応するアイテムがプレイヤに対して付与される。アイテムの付与に応じて、プレイヤ情報テーブル151の保有アイテム情報が更新される。この例では、ミッションポイントの合計値に従って付与される報酬には、スキン宝箱が含まれる。
また、報酬オブジェクト229のうち、獲得済みの報酬に対応する報酬オブジェクトには、「獲得済み」という文字列が付加された獲得済みオブジェクト2292が配置される。
また、プレイヤが現在の対象期間においてバトルパスを購入していない場合、バトルパス対象の報酬に対応する報酬オブジェクト229(つまり、右側の列の報酬オブジェクト229)には、ロック(錠)の外観を有するロックオブジェクト2293が配置される。バトルパス対象である報酬に対応する報酬オブジェクト229には、プレイヤがバトルパスを購入していない場合、ミッションポイントの合計値が対応する報酬の獲得に必要なポイント数に到達しても、獲得ボタン2291が配置されない。
図20は、図19の状態から、バトルパスが購入された場合のミッション管理画面220を例示する。この状態のミッション管理画面220では、図示するように、有効化ボタン228には、「有効化」という文字列に代えて「有効化済み」という文字列が付加される。また、バトルパス対象の報酬に対応する、右側の列の報酬オブジェクト229において、ロックオブジェクト2293が消去される。そして、獲得可能な報酬に対応する報酬オブジェクト229(図20の例では、「200pt」という文字列の右側に位置する報酬オブジェクト229)には、獲得ボタン2291が配置されている。
また、バトルパスの購入に応じて、上述したバトルパス対象のミッションが有効化され、対応するミッションオブジェクト227においても、ロックオブジェクト2273が消去される(図18を参照)。そして、達成済みのミッションに対応するミッションオブジェクト227には、獲得ボタン2271が配置される。
図21は、バトルパスの購入に応じて出力されるスタンプカード画面230を例示する。この例では、バトルパスの購入に応じてスタンプカードにスタンプが押され、スタンプが押される毎に所定数のスタンプ用アイテムがプレイヤに対して付与される。プレイヤに対して付与されるスタンプ用アイテムの数量は、スタンプの数が多くなるほど多くなる。また、前回の対象期間においてバトルパスを購入しているプレイヤが、今回の対象期間においてバトルパスを購入すると(つまり、前回の対象期間から連続してバトルパスを購入すると)、1回の購入に対して2つのスタンプが押され、2つのスタンプに対応する2つのスタンプ用アイテムがプレイヤに対して付与される。前回の対象期間におけるバトルパスの購入の有無は、プレイヤ情報テーブル151のバトルパス連続購入対象フラグを参照することによって特定される。このように、連続したバトルパスの購入がプレイヤにとっての利益となるため、連続したバトルパスの購入が促進される。
上述した例では、同じスキンの保有数の増加に応じて使用可能なグレードが増加するようにしたが、新たなグレードのスキンが使用可能となる条件はこれに限られない。例えば、プレイヤが保有している特定のスキンと同一のパラメータ(例えば、スキン種別及びレアリティの組合せ)を有する他のスキンの付与に応じて、当該特定のスキンの新たなグレードが使用可能となるようにしてもよい。
上述した例では、プレイヤは、スキン宝箱を介してスキンを獲得し、又は、スキン交換用コインを消費してスキンを購入するようにしたが、プレイヤに対してスキンを付与する方法はこれらに限定されない。例えば、ミッションの達成に応じた報酬としてスキン自体を付与するようにしてもよい。
上述した例において、特定のスキンの保有数が0である状態から、グレード2以上の当該特定のスキンを付与するようにしてもよい。この場合、グレード2以上のスキンを付与すると、付与したスキンのグレードよりも低いグレードについても使用可能となるようにしてもよい。
上述した例では、プロフィール用コンテンツとしてプロフィールカードを例示したが、本実施形態の他の例では、こうした形式のカード以外の様々なコンテンツが適用され、また、上述したスキン以外の様々なコンテンツ要素が適用される。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、プロフィール用コンテンツ(プロフィールカード)を生成するためのコンテンツ要素(スキン)を付与する際に、プレイヤが保有するコンテンツ要素との間で所定関係を有するコンテンツ要素(同一のスキン)の付与に応じて、表示態様が変更されたコンテンツ要素(グレードアップされたスキン)の使用を可能とするから、プレイヤは、こうしたコンテンツ要素を使用したプロフィール用コンテンツの設定を楽しむことができる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、ゲームのプレイヤが、プロフィールの設定自体を楽しむことを可能とする。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 コンテンツ要素情報テーブル
153 ミッション情報テーブル
154 保有コンテンツ要素管理テーブル
155 プロフィール用コンテンツ管理テーブル
156 ミッション達成管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
50 プロフィール画面
60 カード編集画面
70 スキン詳細画面
80 パネル編集画面
90 スキン宝箱画面
200 当選スキン表示画面
210 グレードアップ表示画面
220 スタンプカード画面
300 プロフィールカード

Claims (13)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    前記ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を含むプロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素を、前記ゲームのプレイヤに対して付与するステップと、
    前記プレイヤが保有する前記コンテンツ要素が使用された前記プロフィール用コンテンツを生成するステップと、を実行し、
    前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記プレイヤが保有する第1コンテンツ要素との間で所定関係を有する第2コンテンツ要素の付与に伴って、前記第1コンテンツ要素に加えて、前記第1コンテンツ要素の表示態様が変更された第3コンテンツ要素の前記プレイヤによる使用を可能とすることを含む、
    システム。
  2. 前記第2コンテンツ要素は、前記第1コンテンツ要素と同一のコンテンツ要素である、
    請求項1のシステム。
  3. 前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記プレイヤ情報として設定可能な複数のデータ項目の中から前記プレイヤによって選択されたデータ項目を前記プレイヤ情報として設定することを含む、
    請求項1又は2のシステム。
  4. 前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記ゲームのプレイに応じた報酬として前記コンテンツ要素を付与することを含む、
    請求項1ないし3何れかのシステム。
  5. 前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記ゲームのプレイに応じたミッションの達成を管理するステップを実行し、
    前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記ミッションの達成に少なくとも基づく報酬として前記コンテンツ要素を付与することを含む、
    請求項4のシステム。
  6. 前記ミッションの達成を管理するステップは、前記プレイヤによる第1アイテムの使用に応じて、無効なミッションを有効化することを含む、
    請求項5のシステム。
  7. 前記ミッションの達成を管理するステップは、前記プレイヤによる第1アイテムの使用に応じて、前記ミッションの達成に少なくとも基づく報酬を強化することを含む、
    請求項5のシステム。
  8. 前記ミッションは、第1期間における前記ゲームのプレイに応じて達成するミッション、及び、前記第1期間よりも長い第2期間における前記ゲームのプレイに応じて達成するミッションを含む、
    請求項5ないし7何れかのシステム。
  9. 前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記プレイヤによる第2アイテムの使用に応じて、前記コンテンツ要素を付与することを含む、
    請求項1ないし8何れかのシステム。
  10. 前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記第1コンテンツ要素を保有していない前記プレイヤに対する前記第3コンテンツ要素の付与に伴って、前記第1コンテンツ要素の前記プレイヤによる使用を可能とすることを含む、
    請求項1ないし9何れかのシステム。
  11. 前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記第2コンテンツ要素のさらなる付与に伴って、前記第3コンテンツ要素の表示態様がさらに変更された第4コンテンツ要素の前記プレイヤによる使用を可能とすることを含む、
    システム。
  12. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
    前記ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を含むプロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素を、前記ゲームのプレイヤに対して付与するステップと、
    前記プレイヤが保有する前記コンテンツ要素が使用された前記プロフィール用コンテンツを生成するステップと、を備え、
    前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記プレイヤが保有する第1コンテンツ要素との間で所定関係を有する第2コンテンツ要素の付与に伴って、前記第1コンテンツ要素に加えて、前記第1コンテンツ要素の表示態様が変更された第3コンテンツ要素の前記プレイヤによる使用を可能とすることを含む、
    方法。
  13. ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
    前記ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を含むプロフィール用コンテンツを生成するためのコンテンツ要素を、前記ゲームのプレイヤに対して付与するステップと、
    前記プレイヤが保有する前記コンテンツ要素が使用された前記プロフィール用コンテンツを生成するステップと、を実行させ、
    前記コンテンツ要素を付与するステップは、前記プレイヤが保有する第1コンテンツ要素との間で所定関係を有する第2コンテンツ要素の付与に伴って、前記第1コンテンツ要素に加えて、前記第1コンテンツ要素の表示態様が変更された第3コンテンツ要素の前記プレイヤによる使用を可能とすることを含む、
    プログラム。
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