JP7399231B1 - ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤによる複数のゲームのプレイを促進する。【解決手段】本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介してトークン管理サーバ22及びプレイヤ端末30と通信可能に接続されており、当該プレイヤ端末30を操作するユーザに対して複数のゲームを提供する。当該サーバ10は、第2ゲームで利用可能な第2コンテンツに対する第1効果の付与に応じて、第1ゲームで利用可能な第1コンテンツに対して第2効果を付与するから、コンテンツに対する効果の付与が複数のゲームに影響することを可能とする。【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、ゲームを提供するためのシステムにおいて、当該ゲームの魅力を向上させるための様々な仕組みが導入されている。例えば、下記特許文献1は、特定のゲームのアイテムを他のゲームのアイテムに変換することを開示している。こうした仕組みは、複数のゲームの各々の魅力を向上させ得る。
特開2022-72587号公報
しかしながら、上述したような従来の仕組みは、複数のゲームのプレイを促進し得るものの、こうした複数のゲームのプレイがプレイヤに対して利益を提供するわけではなかった。こうした利益の提供は、プレイヤによる複数のゲームのプレイをより一層促進し得ると考えられる。
本発明の実施形態は、プレイヤによる複数のゲームのプレイを促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、第1コンテンツを利用可能な第1ゲームの進行を制御する処理と、前記第1コンテンツに対応する第2コンテンツを利用可能な第2ゲームであって、前記第1ゲームとは別の前記第2ゲームの進行を制御する処理と、を実行し、前記第2ゲームの進行を制御する処理は、前記第2コンテンツに対して第1効果を付与することを含み、前記第1コンテンツは、前記第2コンテンツに対する前記第1効果の付与に応じて、前記第1効果に対応する第2効果が付与される。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、第1コンテンツを利用可能な第1ゲームの進行を制御する工程と、前記第1コンテンツに対応する第2コンテンツを利用可能な第2ゲームであって、前記第1ゲームとは別の前記第2ゲームの進行を制御する工程と、を備え、前記第2ゲームの進行を制御する工程は、前記第2コンテンツに対して第1効果を付与することを含み、前記第1コンテンツは、前記第2コンテンツに対する前記第1効果の付与に応じて、前記第1効果に対応する第2効果が付与される。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、第1コンテンツを利用可能な第1ゲームの進行を制御する処理と、前記第1コンテンツに対応する第2コンテンツを利用可能な第2ゲームであって、前記第1ゲームとは別の前記第2ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、前記第2ゲームの進行を制御する処理は、前記第2コンテンツに対して第1効果を付与することを含み、前記第1コンテンツは、前記第2コンテンツに対する前記第1効果の付与に応じて、前記第1効果に対応する第2効果が付与される。
本発明の様々な実施形態は、プレイヤによる複数のゲームのプレイを促進する。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。 コンテンツ情報テーブル153が管理する情報を例示する図。 第1ゲーム進行管理テーブル155が管理する情報を例示する図。 第2ゲーム進行管理テーブル157が管理する情報を例示する図。 プレイヤに対してトークンアイテムを付与する際にゲーム提供サーバ10とトークン管理サーバ22との間で行われる処理を例示するシーケンス図。 トークンアイテムの詳細を説明するための図。 トークンアイテム一覧(ゲームA)画面50を例示する図。 トークンアイテム詳細(ゲームA)画面60を例示する図。 トークンアイテム詳細(ゲームB)画面70を例示する図。 ユーザ間でのトークンアイテムの取引の成立に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。 他の例におけるトークンアイテムの詳細を説明するための図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介して、トークン管理サーバ22及びプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対して複数のゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、プレイヤに対して付与されるコンテンツに関する情報を管理するコンテンツ情報テーブル153と、第1ゲームの進行に関する情報を管理する第1ゲーム進行管理テーブル155と、第2ゲームの進行に関する情報を管理する第2ゲーム進行管理テーブル157とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、後述する端末側プログラム42を介して、プレイヤ端末30において実行されるように構成され得る。
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有するように構成することができ、プレイヤ端末30にインストールされている端末側プログラム42からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が出力される。
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。また、ストレージ35は、端末側プログラム42を記憶する。当該プログラム42は、ウェブブラウザ、又は、その他のアプリケーション(例えば、本実施形態のゲーム用のアプリケーション等)として構成され、上述したように、サーバ側プログラム40の少なくとも一部を実行するように構成され得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30を操作するユーザは、ストレージ35等にインストールされている端末側プログラム42を介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、共通機能制御部111、第1ゲーム進行制御部113、及び、第2ゲーム進行制御部115として機能するように構成されている。
共通機能制御部111は、サーバ10が提供する第1及び第2ゲームの共通機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、共通機能制御部111は、当該共通機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。共通機能制御部111によって制御される共通機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。
第1ゲーム進行制御部113は、第1ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、第1ゲーム進行制御部113は、第1ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
第2ゲーム進行制御部115は、第2ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、第2ゲーム進行制御部115は、第2ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
本実施形態において、第1ゲームは、第1コンテンツを利用可能なゲームとして構成されており、また、第2ゲームは、第1コンテンツに対応する第2コンテンツを利用可能なゲームとして構成されている。第1及び第2ゲームは、別のゲームとして構成されている。第1及び第2ゲームは、同じ種類のゲームであってもよいし、異なる種類のゲームであってもよい。
また、第1及び第2コンテンツは、これらに限定されないが、例えば、キャラクタ及びアイテム等を含む。第1及び第2コンテンツは、同じコンテンツであってもよいし、異なるコンテンツであってもよい。また、第1及び第2コンテンツは、第1及び第2ゲームで共用される1つのコンテンツとして管理されてもよいし、第1及び第2ゲームで別々の2つのコンテンツとして管理されてもよい。
本実施形態において、第2ゲーム進行制御部115は、第2コンテンツに対して第1効果を付与するように構成されている。例えば、第2ゲーム進行制御部115は、ゲームの進行に応じて自動的に、又は、プレイヤによる個別の操作に応じて、第2コンテンツに対して第1効果を付与する。
本実施形態において、第1コンテンツは、第2コンテンツに対する第1効果の付与に応じて、当該第1効果に対応する第2効果が付与されるように構成されている。第1及び第2効果は、同じ効果であってもよいし、異なる効果であってもよい。
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、第2ゲームで利用可能な第2コンテンツに対する第1効果の付与に応じて、第1ゲームで利用可能な第1コンテンツに対して第2効果を付与するから、コンテンツに対する効果の付与が複数のゲームに影響することを可能とする。この結果、サーバ10は、プレイヤによる複数のゲームのプレイを促進する。
本実施形態において、第1コンテンツに対して付与される上記第2効果が、第1ゲームの進行に応じて(第1ゲームを介して)付与されない効果であるようにしてもよい。こうした構成は、第1コンテンツに対して第2効果を付与するためには、第2ゲームを介して第2コンテンツに対して第1効果を付与することが必要となるから、第2ゲームのプレイがより一層促進される。
本実施形態において、コンテンツに対して付与される効果は、様々な種類の効果を含む。効果の付与は、コンテンツが有するパラメータの変化と言うこともでき、当該パラメータは、これらに限定されないが、レベル、属性、ステータス、プロパティ、及び、スキル等を含む。また、こうした効果の付与は、様々なタイミングで行われ、例えば、アイテムの使用、コンテンツ同士の合成、ステータスの変動、及び、その他の所定条件の達成に応じて行われる。
本実施形態において、第1ゲーム進行制御部113は、第1コンテンツに対して第3効果を付与するように構成することができ、この場合、第2コンテンツは、当該第1コンテンツに対する第3効果の付与に応じて、当該第3効果に対応する第4効果が付与されるように構成され得る。第3及び第4効果は、同じ効果であってもよいし、異なる効果であってもよい。こうした構成は、第1ゲームで利用可能な第1コンテンツに対する第3効果の付与に応じて、第2ゲームで利用可能な第2コンテンツに対して第4効果を付与するから、プレイヤによる複数のゲームのプレイをより一層促進する。
本実施形態において、第2コンテンツは、プレイヤに対する第1コンテンツの付与に応じて、当該プレイヤによって利用可能となるように構成され得る。例えば、プレイヤは、第1ゲームの進行に応じて第1コンテンツを獲得すると、その後、第2ゲームをプレイする際には、第2コンテンツが利用可能となっている。こうした構成は、第1コンテンツの獲得に応じて第2コンテンツが自動的に利用可能となるから、プレイヤによる第2ゲームのプレイが促進される。
本実施形態において、第1コンテンツは、効果を設定するための複数のスロットを有するように構成することができ、この場合、第1ゲーム進行制御部113又は第2ゲーム進行制御部115は、第2コンテンツに対する第1効果の付与に伴って、複数のスロットに含まれる第2ゲーム用の特定スロットに第2効果を設定するように構成され得る。こうした構成は、コンテンツが有するスロットを介した効果の設定を可能とする。
本実施形態において、第1コンテンツ及び第2コンテンツが、ブロックチェーン上で管理される非代替性のトークン(Non-Fungible Token:NFT)に関連付けられるようにしてもよい。例えば、第1ゲーム進行制御部113は、プレイヤに対する第1コンテンツの付与に伴って、トークンを発行し、当該トークンに対して、第1及び第2コンテンツを関連付ける。例えば、第1ゲーム進行制御部113は、プレイヤのトークン管理用アカウント(例えば、プレイヤ情報テーブル151において管理される。)を伴って、こうしたトークンの発行をトークン管理サーバ22に対して要求する。トークン管理サーバ22は、一般的なコンピュータとしてのハードウェア構成を有し、ブロックチェーン上で発行される、代替性及び非代替性のトークンを管理する機能を有する。こうしたトークンは、例えば、イーサリアムのプラットフォーム上で管理される。トークン管理サーバ22は、例えば、サーバ10から取得したトークン管理用アカウントを所有者とする非代替性のトークンを発行し、当該トークンの識別情報(例えば、トークンID)をサーバ10に対して提供する。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、ゲームA及びゲームBという2つのゲームを提供する。これらのゲームA、Bは、共にRPGとして構成されているが、登場するキャラクタを含むゲームのシナリオが相互に異なる。
まず、この例において、各テーブルが管理する情報について説明する。図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、及び、生年月日等を含む「基本情報」、「トークン管理用アカウント」等の情報を管理する。プレイヤアカウントは、ゲームA、Bの両方で利用可能な共通のアカウントである。
トークン管理用アカウントは、トークン管理サーバ22が提供するトークン管理サービス用のアカウントである。この例におけるトークン管理サービスは、イーサリアムのプラットフォームを用いたトークンの管理が行われ、トークン管理用アカウントには、対応するユーザのイーサリアムアドレスが関連付けられている。トークン管理用アカウントは、ウォレットのアカウントと言うこともできる。
図3は、この例において、コンテンツ情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるコンテンツ情報テーブル153は、ゲームA、Bの両方で利用可能なトークンアイテムに関する情報を管理し、図示するように、個別のトークンアイテムの個体を識別する「トークンID」に対応付けて、トークンアイテムの種類を示す「アイテム種別」、当該アイテムを保有するプレイヤを識別する「保有プレイヤアカウント」、当該アイテムに対してゲームAを介して(ゲームAのプレイ中に)付与された効果である「ゲームA用効果」、当該アイテムに対してゲームBを介して(ゲームBのプレイ中に)付与された効果である「ゲームB用効果」等の情報を管理する。詳しくは後述するが、トークンアイテムは、NFTに関連付けて管理されるアイテムであり、コンテンツ情報テーブル153のトークンIDには、対応するNFTを識別するトークンIDの値が設定される。
図4は、この例において、第1ゲーム進行管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例における第1ゲーム進行管理テーブル155は、各プレイヤのゲームAの進行に関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、「ゲーム進行状況」、プレイヤが保有するゲームA専用アイテムに関する情報である「保有アイテム情報」等の情報を管理する。なお、ゲームA専用アイテムは、ゲームBでは利用されないアイテムである。
図5は、この例において、第2ゲーム進行管理テーブル157が管理する情報を例示する。この例における第2ゲーム進行管理テーブル157は、各プレイヤのゲームBの進行に関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、「ゲーム進行状況」、プレイヤが保有するゲームB専用アイテムに関する情報である「保有アイテム情報」等の情報を管理する。なお、ゲームB専用アイテムは、ゲームAでは利用されないアイテムである。
以上、この例において、各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例において、ゲーム提供サーバ10が実行する処理、及び、プレイヤ端末30において出力される画面等について説明する。
この例では、ゲームAにおいては、ゲームAのみで利用可能なゲームA専用アイテムに加えて、ゲームA、Bの両方で利用可能な上述したトークンアイテムが付与される。また、ゲームBにおいては、ゲームBのみで利用可能なゲームB専用アイテムが付与される一方、トークンアイテムは付与されない。プレイヤは、ゲームAを介して獲得したトークンアイテムを、ゲームBで利用することができる。なお、本実施形態の他の例では、ゲームBにおいても、トークンアイテムが付与されるように構成され得る。
ゲームAにおいて、プレイヤは、様々なタイミングでトークンアイテムを獲得することができ、例えば、様々な種類の報酬(例えば、ログインボーナス、及び、ステージクリアボーナス等)として、又は、ゲーム空間に配置されたアイテムとして、トークンアイテムがプレイヤに対して付与される。
図6は、プレイヤに対してトークンアイテムを付与する際に、ゲーム提供サーバ10とトークン管理サーバ22との間で行われる処理を例示するシーケンス図である。まず、ゲーム提供サーバ10が、トークン管理サーバ22に対して、トークンの発行依頼を送信する(ステップS100)。トークンの発行依頼は、図示するように、対応するプレイヤのトークン管理用アカウント、及び、トークンの参照先のURLを伴って行われる。プレイヤのトークン管理用アカウントは、プレイヤ情報テーブル151において管理されている。また、トークンの参照先のURLは、トークンアイテムの種類毎に予め設定されており、トークンアイテムの種類に対応する画像ファイルの名称等を含む。
続いて、トークンの発行依頼を受信したトークン管理サーバ22が、トークンを発行する(ステップS110)。具体的には、ゲーム提供サーバ10から受信したトークン管理用アカウントが所有すると共に、同じく受信したURLを参照先とするNFTを発行する。参照先のURLは、NFTのメタデータの一部としてブロックチェーン上に記録される。また、NFTの発行に応じて、トークン管理サーバ22からゲーム提供サーバ10に対して、発行されたNFTを識別するトークンIDが送信される。
続いて、ゲーム提供サーバ10は、トークン管理サーバ22からトークンIDを受信し(ステップS120)、トークンアイテムを登録する(ステップS130)。具体的には、コンテンツ情報テーブル153において新たなレコードが挿入され、受信したトークンID、対応するアイテム種別、及び、対応するプレイヤアカウントが設定される。
この例では、ゲームAにおいてトークンアイテムがプレイヤに対して付与される(つまり、トークンアイテムがコンテンツ情報テーブル153に登録される。)と、当該トークンアイテムは、ゲームA、Bの両方において利用可能となる。
図7は、この例におけるトークンアイテムの詳細を説明するための図である。トークンアイテムは、図示するように、ゲームA用効果スロットとゲームB用効果スロットとを有する。ゲームA用効果スロットは、ゲームAを介して(ゲームAのプレイ中に)効果を設定可能なスロットであり、ゲームB用効果スロットは、ゲームBを介して(ゲームBのプレイ中に)効果を設定可能なスロットである。この例では、ゲームA用効果スロットは、トークンアイテムの外観(色等)を効果として設定可能なスロットであり、ゲームB用効果スロットは、トークンアイテムの属性(炎、水、光、及び、闇等)を効果として設定可能なスロットである。属性は、敵キャラクタとの対戦の際の攻撃力及び防御力等のパラメータを変動させる。このように、この例では、プレイヤは、ゲームAを介してトークンアイテムの外観を設定することができ、ゲームBを介してトークンアイテムの属性を設定することができる。言い換えると、この例では、トークンアイテムが有する効果スロット毎に、設定可能な効果の種類、及び、当該効果を設定可能なゲームの種類が予め設定されている。
例えば、図7に例示するように、アイテム種別が「剣」のトークンアイテムについて、ゲームA用効果スロットに「赤色」が設定されると共に、ゲームB用効果スロットに「闇の属性」が設定されると、ゲームA、Bの両方において、トークンアイテムとしての「闇の属性を有する赤色の剣」が利用可能となる。こうしたアイテムは、例えば、プレイヤキャラクタに装備される。
ここで、トークンアイテムを獲得したゲームAのプレイヤは、ゲームBをプレイしないと、当該トークンアイテムに対して属性を設定することができないから、ゲームA、Bの両方のプレイが促進される。
図8は、プレイヤ端末30において出力されるトークンアイテム一覧(ゲームA)画面50を例示する。当該画面50は、ゲームAのプレイ中において出力される画面であり、図示するように、プレイヤが保有するトークンアイテムを一覧表示する一覧表示領域52と、戻るボタン56とを有する。特定のプレイヤが保有するトークンアイテムは、コンテンツ情報テーブル153の保有プレイヤアカウントを参照することによって特定される。
一覧表示領域52は、各々が個別のトークンアイテムに対応する複数の個別表示領域521が3列で配置されるように構成されており、上下方向へのフリック操作又はスライド操作等によって、表示される個別表示領域521が切り替わる。個別表示領域521は、対応するトークンアイテムの画像、及び、トークンIDを表示する。
図9は、個別表示領域521の選択に応じて、トークンアイテム一覧(ゲームA)画面50に代えて出力されるトークンアイテム詳細(ゲームA)画面60を例示する。当該画面60は、対象のトークンアイテム(選択された個別表示領域521に対応するトークンアイテム)に関する情報を表示する画面であり、図示するように、トークンアイテムの画像、トークンID、名称、及び、その他の情報(各種パラメータの値等)を表示し、ゲームA用効果スロットを介して効果を設定するためのゲームA用効果スロット設定領域62と、ゲームB用効果スロットに設定されている効果を表示するためのゲームB用効果スロット表示領域64とを有する。トークンアイテムの画像、名称、及び、その他の情報は、アイテム種別毎に予め設定されている。プレイヤは、領域62を介して、ゲームA用効果スロットに効果(外観)を設定することができ、また、領域64を介して、ゲームB用効果スロットに設定されている効果(属性)を確認することができる。ゲームA用効果スロットへの効果(外観)の設定は、例えば、ゲームAの進行に応じて獲得可能な効果設定用のアイテム等を用いて行われる。ゲームA用効果スロット設定領域62を介して効果(外観)が設定されると、コンテンツ情報テーブル153のゲームA用効果に反映される。
図10は、トークンアイテム詳細(ゲームB)画面70を例示する。当該画面70は、ゲームBのプレイ中において出力される画面であり、プレイヤが保有するトークンアイテムを一覧表示する図示しない画面(例えば、上述したトークンアイテム一覧(ゲームA)画面50と同様の画面)を介した個別のトークンアイテムの選択に応じて出力される。当該画面70は、上述したトークンアイテム詳細(ゲームA)画面60と同様に、対象のトークンアイテムに関する情報を表示する画面であり、図示するように、トークンアイテムの画像、トークンID、名称、及び、その他の情報(各種パラメータの値等)を表示し、ゲームA用効果スロットに設定されている効果を表示するためのゲームA用効果スロット表示領域72と、ゲームB用効果スロットを介して効果を設定するためのゲームB用効果スロット設定領域74とを有する。プレイヤは、領域72を介して、ゲームA用効果スロットに設定されている効果(外観)を確認することができ、また、領域74を介して、ゲームB用効果スロットに効果(属性)を設定することができる。ゲームB用効果スロットへの効果(属性)の設定は、例えば、ゲームBの進行に応じて獲得する効果設定用のアイテム等を用いて行われる。ゲームB用効果スロット設定領域74を介して効果(属性)が設定されると、コンテンツ情報テーブル153のゲームB用効果に反映される。
また、この例では、ゲームのプレイヤ間でのトークンアイテムの取引が行われる。トークンアイテムの取引は、例えば、譲渡人であるプレイヤが対象のトークンアイテムのトークンID及び譲受人のプレイヤアカウントを特定して取引の申込を行った後、譲受人のプレイヤが承認することによって成立する。こうした取引は、プレイヤ端末30において出力される図示しない画面を介して行われる。
図11は、プレイヤ間でのトークンアイテムの取引の成立に応じて、サーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。サーバ10は、まず、図示するように、取引対象のトークンアイテムの保有者を変更する(ステップS200)。具体的には、コンテンツ情報テーブル153において、対応するトークンアイテムの保有プレイヤアカウントが、譲渡人から譲受人へと変更される。
続いて、サーバ10は、対応するトークンの所有者を変更する(ステップS210)。具体的には、ゲーム提供サーバ10が、トークン管理サーバ22に対して、対応するトークンの所有者の変更依頼を送信する。変更依頼は、対象のトークンアイテムのトークンID及び譲受人のトークン管理用アカウントを伴って行われる。この依頼を受信したトークン管理サーバ22は、対象のトークンの所有者を譲受人のトークン管理用アカウントに変更する。こうしたトークンの所有者の変更は、ブロックチェーン上に記録される。
上述した例において、トークン管理サーバ22からの要求に応じて、トークンアイテムの保有者を変更するようにしてもよい。例えば、トーク管理サーバ22が提供するトークン管理サービスにおいて、トークンの所有者が変更された場合に、トークンID及び譲受人のトークン管理用アカウントを伴う依頼を受信すると、受信したトークンIDに対応するトークンアイテムの保有者を、同じく受信したトークン管理用アカウントに対応するプレイヤに変更する(コンテンツ情報テーブル153の保有プレイヤアカウントを変更する。)ようにしてもよい。
上述した例では、トークンの管理機能をトークン管理サーバ22が有するようにしたが、トークンの管理機能をゲーム提供サーバ10が有するようにしてもよい。
上述した例では、プレイヤに対して付与されたトークンアイテムは、1つのアイテムとして、ゲームA、Bの両方で利用可能となるが、本実施形態の他の例では、別の種類のアイテムとして、ゲームA、Bの両方で利用可能となる。図12は、当該他の例におけるトークンアイテムの詳細を説明するための図である。図示するように、この例のトークンアイテムは、アイテム種別が「剣」のトークンアイテムについて、ゲームA用効果スロットに「赤色」が設定されると共に、ゲームB用効果スロットに「闇の属性」が設定されると、ゲームAにおいては、トークンアイテムとしての「闇の属性を有する赤色の剣」が利用可能となる一方、ゲームBにおいては、トークンアイテムとしての「闇の属性を有する赤色の刀」が利用可能となる。つまり、この例では、ゲームの種類に応じたトークンアイテムの種類の変換(ゲームBで利用される場合に「剣」から「刀」への変換)が行われる。
また、本実施形態の他の例において、トークンアイテムが有する効果スロットに設定された効果が、ゲームの種類に応じて変換されるようにしてもよい。例えば、ゲームA用効果スロットに設定された「赤色」の効果は、ゲームAにおいては、アイテムが「赤色」になるという効果として適用される一方、ゲームBにおいては、アイテムが「オレンジ色」になるという効果として適用される。
上述した例では、ゲームA、Bの両方において、トークンアイテムの個体の識別情報として、NFTを識別するトークンIDを用いるようにしたが、ゲームA、Bの少なくとも一方においては、トークンIDとは別の識別情報を用いる(トークンIDを別の識別情報に変換する。)ようにしてもよい。この場合、こうした別の識別情報とトークンIDとの対応関係が、コンテンツ情報テーブル153等において管理されるようにしてもよい。
上述した例では、トークンアイテムに設定される効果が、コンテンツ情報テーブル153(ゲームA用効果、及び、ゲームB用効果)において管理されるようにしたが、こうした効果に関する情報が、NFTのメタデータとしてブロックチェーン上に記録されるようにしてもよい。この場合、NFTの発行後、対応するトークンアイテムに対する効果の設定(及び変更)の都度、最新の効果に関する情報をメタデータとして含むNFTが新たに発行され、コンテンツ情報テーブル153においては、最新のNFTのトークンIDが管理される(つまり、最新のNFTがトークンアイテムに関連付けられる)。
上述した例では、ゲームA、Bの両方で利用可能となるトークンアイテムがNFTに関連付けて管理されるようにしたが、こうしたアイテムが、NFTに関連付けられないようにしてもよい。
上述した例では、トークンアイテムに対する効果の設定が、効果設定用のアイテムを用いて行われるようにしたが、その他の方法で効果が設定されるようにしてもよい。例えば、同じ種類のトークンアイテムを合成することによって効果が付与されるようにし、又は、トークンアイテムのレベル等のパラメータを閾値まで上げることによって効果が付与されるようにしてもよい。
上述した例では、ゲームA、Bの2つのゲームが提供されるようにしたが、3つ以上のゲームが提供されるようにしてもよい。この場合であっても、トークンアイテムは、3つ以上の各ゲームにおいて利用可能となり、各ゲームを介してトークンアイテムに対して設定された効果が、当該トークンアイテムに対して適用される。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、第2ゲーム(例えば、ゲームB)で利用可能な第2コンテンツ(例えば、トークンアイテム)に対する第1効果(例えば、属性)の付与に応じて、第1ゲーム(ゲームA)で利用可能な第1コンテンツ(例えば、同じトークンアイテム)に対して第2効果(例えば、同じ属性)を付与するから、コンテンツに対する効果の付与が複数のゲームに影響することを可能とする。この結果、サーバ10は、プレイヤによる複数のゲームのプレイを促進する。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 共通機能制御部
113 第1ゲーム進行制御部
115 第2ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
153 コンテンツ情報テーブル
155 第1ゲーム進行管理テーブル
157 第2ゲーム進行管理テーブル
22 トークン管理サーバ
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
42 端末側プログラム
50 トークンアイテム一覧(ゲームA)画面
60 トークンアイテム詳細(ゲームA)画面
70 トークンアイテム一覧(ゲームB)画面

Claims (9)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    第1コンテンツを利用可能な第1ゲームの進行を制御する処理と、
    前記第1コンテンツに対応する第2コンテンツを利用可能な第2ゲームであって、前記第1ゲームとは別の前記第2ゲームの進行を制御する処理と、を実行し、
    前記第2ゲームの進行を制御する処理は、前記第2コンテンツに対して第1効果を付与することを含み、
    前記第1コンテンツは、効果を設定するための複数のスロットを有しており、
    前記複数のスロットは、前記第2ゲーム用の特定スロットを含み、
    前記特定スロットは、前記第2コンテンツに対する前記第1効果の付与に伴って、前記第1効果に対応する第2効果が設定される
    システム。
  2. 前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツである、
    請求項1のシステム。
  3. 前記第2効果は、前記第1ゲームの進行に応じて付与されない効果である、
    請求項1のシステム。
  4. 前記第1ゲームの進行を制御する処理は、前記第1コンテンツに対して第3効果を付与することを含み、
    前記第2コンテンツは、前記第1コンテンツに対する前記第3効果の付与に応じて、前記第3効果に対応する第4効果が付与される、
    請求項1のシステム。
  5. 前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記第1コンテンツに対応する第3コンテンツを利用可能な第3ゲームであって、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームとは別の前記第3ゲームの進行を制御する処理を実行し、
    前記第3ゲームの進行を制御する処理は、前記第3コンテンツに対して第5効果を付与することを含み、
    前記第1コンテンツは、前記第3コンテンツに対する前記第5効果の付与に応じて、前記第5効果に対応する第6効果が付与される、
    請求項1のシステム。
  6. 前記第2コンテンツは、プレイヤに対する前記第1コンテンツの付与に応じて、前記プレイヤによって利用可能となる、
    請求項1のシステム。
  7. 前記第1コンテンツ及び前記第2コンテンツは、ブロックチェーン上で管理される非代替性のトークンに関連付けられる、
    請求項1のシステム。
  8. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
    第1コンテンツを利用可能な第1ゲームの進行を制御する工程と、
    前記第1コンテンツに対応する第2コンテンツを利用可能な第2ゲームであって、前記第1ゲームとは別の前記第2ゲームの進行を制御する工程と、を備え、
    前記第2ゲームの進行を制御する工程は、前記第2コンテンツに対して第1効果を付与することを含み、
    前記第1コンテンツは、効果を設定するための複数のスロットを有しており、
    前記複数のスロットは、前記第2ゲーム用の特定スロットを含み、
    前記特定スロットは、前記第2コンテンツに対する前記第1効果の付与に伴って、前記第1効果に対応する第2効果が設定される
    方法。
  9. ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
    第1コンテンツを利用可能な第1ゲームの進行を制御する処理と、
    前記第1コンテンツに対応する第2コンテンツを利用可能な第2ゲームであって、前記第1ゲームとは別の前記第2ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、
    前記第2ゲームの進行を制御する処理は、前記第2コンテンツに対して第1効果を付与することを含み、
    前記第1コンテンツは、効果を設定するための複数のスロットを有しており、
    前記複数のスロットは、前記第2ゲーム用の特定スロットを含み、
    前記特定スロットは、前記第2コンテンツに対する前記第1効果の付与に伴って、前記第1効果に対応する第2効果が設定される
    プログラム。
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