JP7000386B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバ - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバ Download PDF

Info

Publication number
JP7000386B2
JP7000386B2 JP2019131111A JP2019131111A JP7000386B2 JP 7000386 B2 JP7000386 B2 JP 7000386B2 JP 2019131111 A JP2019131111 A JP 2019131111A JP 2019131111 A JP2019131111 A JP 2019131111A JP 7000386 B2 JP7000386 B2 JP 7000386B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
lottery
player
lottery information
determination unit
lottery process
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019131111A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021013675A (ja
Inventor
鉄平 宮野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2019131111A priority Critical patent/JP7000386B2/ja
Publication of JP2021013675A publication Critical patent/JP2021013675A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7000386B2 publication Critical patent/JP7000386B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバに関する。
従来、複数のオブジェクトの中から抽選によってオブジェクトを選択し、選択されたオブジェクトを所有せずに再抽選させる選択肢をユーザに提示し、ユーザによって当該選択肢が選択された場合に、再抽選によって複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1、2)。
特開2014-180334号公報 特開2016-187627号公報
従来の上記ゲーム装置では、プレーヤは、抽選によって選択され当選したオブジェクト(獲得を諦めるオブジェクト)が何であっても自由に再抽選を行うことができたため、再抽選によって所望のオブジェクトが当選するまで繰り返し抽選を行うことができてしまっていた。このため、オブジェクトの獲得のために抽選を行うことがプレーヤにとって単なる作業になってしまい、抽選によりオブジェクトを獲得することの興趣性が損なわれることがあった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの興趣性を高めることが可能なゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、プレーヤが獲得を諦めたオブジェクトに応じて再抽選情報が決定され、決定された再抽選情報に基づいて再抽選処理が実行されるため、プレーヤに、当選したオブジェクトに応じて、当該オブジェクトの獲得を諦めるか否かを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(2)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記再抽選情報決定部は、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて、次回以降の前記抽選処理をやり直すことが可能な回数及び/又は期間を、前記再抽選情報として決定し、前記再抽選部は、前記再抽選情報に基づいて、次回以降の前記抽選処理に
より選択されたオブジェクトの前記再抽選処理を実行してもよい。
本発明によれば、プレーヤが獲得を諦めたオブジェクトに応じて、次回以降の抽選をやり直すことが可能な回数や期間が再抽選情報として決定され、決定された再抽選情報に基づいて次回以降の抽選で選択されたオブジェクトの再抽選処理が実行されるため、プレーヤに、当選したオブジェクトに応じて、当該オブジェクトの獲得を諦めるか否かを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(3)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記獲得有無選択部は、前記抽選処理により選択された複数のオブジェクトの中から、獲得しないオブジェクトをプレーヤに選択させ、前記再抽選情報決定部は、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて、前記抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの数を、前記再抽選情報として決定し、前記再抽選部は、前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択された複数のオブジェクトのうち、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト以外のオブジェクトの前記再抽選処理を実行してもよい。
本発明によれば、抽選により選択された複数のオブジェクトのうちプレーヤが獲得を諦めたオブジェクトに応じて、抽選をやり直すことが可能なオブジェクトの数が再抽選情報として決定され、決定された再抽選情報に基づいて、獲得を諦めたオブジェクト以外のオブジェクトの再抽選処理が実行されるため、プレーヤに、当選したオブジェクトのうちどのオブジェクトの獲得を諦めるかを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(4)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記再抽選情報決定部は、プレーヤの過去のオブジェクトの獲得状況に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの獲得頻度に応じて前記再抽選情報を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤに、当選したオブジェクトの獲得状況に応じて、当該オブジェクトの獲得を諦めるか否かを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(5)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記再抽選情報決定部は、プレーヤの過去のゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトがゲームに使用される頻度に応じて前記再抽選処理が行われ易くなるように前記再抽選情報を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤに、当選したオブジェクトの使用頻度に応じて、当該オブジェクトの獲得を諦めるか否かを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(6)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記再抽選情報決定部は、プレーヤの過去のオブジェクトの抽選結果に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの当選回数に応じて前記再抽選情報を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤに、当選したオブジェクトの当選回数に応じて、当該オブジェクトの獲得を諦めるか否かを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(7)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記再抽選情報決定部は、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて前記再抽選情報を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤに、当選したオブジェクトの属性に応じて、当該オブジェクトの獲得を諦めるか否かを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(8)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記属性は希少度であり、前記再抽選情報決定部は、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの前記希少度が高いほど前記再抽選処理が行われ易くなるように前記再抽選情報を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤに、希少度の高いオブジェクトを獲得するか、希少度の高いオブジェクトの獲得を諦める代わりに再抽選を行い易くするかを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(9)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記再抽選情報決定部は、プレーヤの過去のゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性がゲームに使用される頻度に応じて前記再抽選情報を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤに、当選したオブジェクトの属性の使用頻度に応じて、当該オブジェクトの獲得を諦めるか否かを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(10)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記再抽選情報の現在値を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい。
本発明によれば、プレーヤに、再抽選情報の現在値を把握させることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 抽選処理により1個のオブジェクトが選択される場合の例について説明するための図。 抽選処理により複数のオブジェクトが選択される場合の例について説明するための図。 抽選処理により複数のオブジェクトが選択される場合の例について説明するための図。 抽選処理により複数のオブジェクトが選択される場合の例について説明するための図。 抽選処理により複数のオブジェクトが選択される場合の例について説明するための図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なオブジェクト(キャラクタを表す仮想的なカード、アイテム等のゲーム媒体)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するオブジェクト(プレーヤキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体)やゲーム内通貨に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、後述する再抽選情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤの過去のオブジェクトの獲得状況に関する情報や、プレーヤのゲーム履歴(ゲーム結果、ゲーム進行状況、オブジェクトの使用状況)や、プレーヤの過去の抽選結果に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラ
ムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、オブジェクト選択部210と、獲得有無選択部212と、再抽選情報決定部214と、再抽選部216と、表示制御部218とを含む。
オブジェクト選択部210は、抽選対象となるオブジェクトの中から、プレーヤに付与する1つ又は複数のオブジェクトを、抽選処理によって(ランダムに、或いは、抽選対象のオブジェクトのそれぞれに設定された抽選確率に基づいて)選択する。
獲得有無選択部212は、抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる(獲得するか否かを選択させるための情報を端末10に送信し、端末10から、獲得するか否かの選択情報を受信する)。また、オブジェクト選択部210が、抽選処理によって複数のオブジェクトを選択する場合、獲得有無選択部212は、抽選処理により選択された複数のオブジェクトの中から、獲得しないオブジェクトをプレーヤに選択させる(獲得しないオブジェクトを選択させるための情報を端末10に送信し、端末10から、獲得しないオブジェクトの選択情報を受信する)ようにしてもよい。
再抽選情報決定部214は、プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト(当該オブジェクトの獲得頻度、ゲームに使用される頻度、当選回数、属性(例えば、希少度)等)に応じて、再抽選情報(次回以降の抽選処理をやり直すことが可能な回数及び/又は期間、抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの数)を決定(更新)する。例えば、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトが、ゲームに使用される頻度の高いオブジェクトであるほど、当選回数の少ないオブジェクトであるほど、希少度が高いほど、或いは、ゲームに使用される頻度の高い属性であるほど、再抽選処理が行われ易くなる(次回以降の抽選処理をやり直すことが可能な回数が多くなる、次回以降の抽選処理をやり直すことが可能な期間が長くなる、抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの数が多くなる)ように、再抽選情報を決定してもよい。なお、前記オブジェクトには、獲得しない旨の選択がなされても再抽選情報が更新されないオブジェクトが含まれていてもよい。
再抽選部216は、再抽選情報に基づいて、抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する。例えば、再抽選情報として、次回以降の前記抽選処理をやり直すことが可能な回数及び/又は期間が決定された場合、再抽選部216は、当該再抽選情報に基づいて、次回以降の抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する。また、再抽選情報として、抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの数が決定された場合、再抽選部216は、当該再抽選情報に基づいて、抽選処理により選択された複数のオブジェクトのうち、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト以外のオブジェクトの再抽選処理を実行する。また、再抽選部216は、再抽選情報として決定された、抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの数の範囲内で、プレーヤによって選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行してもよいし、ランダムに選択したオブジェクトの再抽選処理を実行してもよい。
表示制御部218は、プレーヤに、抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否か(或いは、獲得しないオブジェクト)を選択させる際に、抽選処理によって選択されたオブジェクトを端末10の表示部190に表示させ、また、再抽選処理が実行された
後に、再抽選処理によって選択されたオブジェクトを表示部190に表示させる制御を行う。また、表示制御部218は、再抽選情報の現在値を表示部190に表示させてもよい。
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かを選択するプレーヤの操作や、抽選処理により選択された複数のオブジェクトの中から獲得しないオブジェクトを選択するプレーヤの操作があった場合に、その旨の選択情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するオブジェクト(ゲーム媒体)を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体であるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤが保有するゲームオブジェクトやゲーム内通貨に関する情報、ゲーム進行状況等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。このように、オブジェクト選択部210、獲得有無選択部212、再抽選情報決定部214、再抽選部216、表示制御部218及びゲーム処理部110の処理を、全てサーバで実行するように構成してもよいし、全て端末で実行するように構成してもよいし、サーバと端末で分散して実行するように構成してもよい。
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、オブジェクト(ゲーム媒体など)を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにオブジェクトを付与するガシャパートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとガシャパートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末において取得されたオブジェクトは、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ガシャパートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、ガシャパートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ガシャパートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ガシャパートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。また、ゲーム以外のアプリケーション(例えば、メッセージアプリやSNSアプリ、ショッピングアプリ等)で使用
するスタンプや装飾、チケット等のオブジェクトを、ガシャパートにおいてプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、当該アプリケーション(アプリパート)を実行するサーバ(例えば、メッセージアプリのサーバ、SNSサーバ、オンラインショッピングのサーバ)とガシャパートを実行するサーバが別であってもよい。すなわち、アプリパートとガシャパートとを実行する端末及び/又はサーバで本発明を実現してもよいし、ゲームパートとガシャパートとアプリパートとを実行する端末及び/又はサーバで本発明を実現してもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、ガシャパートにおいて、抽選処理や再抽選処理により選択されたオブジェクト(キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体)を取得し、ゲームパートにおいて、取得したオブジェクトを使用したゲームを行うことができる。なお、ガシャパートも、プレーヤにオブジェクトを付与するゲームの一種である。
また、プレーヤは、ガシャパートにおいて、抽選処理により選択された(当選した)1個のオブジェクトを獲得(取得)可能な「1連ガシャ」と、抽選処理により選択された10個のオブジェクトを獲得可能な「10連ガシャ」を行うことができる。
まず、1連ガシャの例(抽選処理により1個のオブジェクトが選択される場合)について説明する。1連ガシャでは、プレーヤは、抽選処理により選択された1個のオブジェクトを獲得するか否かを選択することができる。プレーヤが当該オブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合には、次回以降の抽選処理をやり直すことが可能な回数NTが決定(更新)される。回数NTは、再抽選情報としてプレーヤに関連付けて管理され、当該プレーヤが獲得しない旨の選択を行う度に増加し、当該プレーヤが抽選処理のやり直し(再抽選)を行う度に減少する。回数NTの現在値は、プレーヤが、抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かを選択する際に、当該プレーヤの端末10の表示部190に表示される。
回数NTは、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて決定される。例えば、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの希少度(属性の一例)に応じて回数NTを決定し、当該オブジェクトの希少度が高いほど回数NTが多くなる(再抽選処理が行われ易くなる)ようにしてもよい。希少度とは、「N(ノーマル)」「R(レア)」「SR(スーパーレア)」「SSR(ダブルスーパーレア)」等のレア度(レアリティ)であってもよいし、イベント限定フラグ(所定のイベントでのみ獲得可能なオブジェクトであることを示すフラグ)の有無であってもよいし、星の数などの記号であってもよい。希少度がレア度である場合、例えば、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトのレア度が「SSR」である場合には、回数NTを「3回」だけ増加させ、当該オブジェクトのレア度が「SR」である場合には、回数NTを「2回」だけ増加させ、当該オブジェクトのレア度が「R」である場合には、回数NTを「1回」だけ増加させ、当該オブジェクトのレア度が「N」である場合には、回数NTを増加させない(回数NTを更新しない)ようにしてもよい。また、例えば、希少度がイベント限定フラグである場合には、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトにイベント限定フラグがセットされている場合には、回数NTを「3回」だけ増加させ、当該オブジェクトにイベント限定フラグがセットされていない場合には、回数NTを「1回」だけ増加させるようにしてもよい。また、希少度が星の数である場合も同様に、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに設定された星の数に対応する回数NTを決定する。また、獲得しない旨の選択がなされたオブジェク
トの希少度以外の属性(例えば、「火」、「水」等の属性)に応じて、当該属性に対応する回数NTを決定するようにしてもよい。
図4に示す例では、最初の抽選処理により、カード(オブジェクトの一例)「A」が選択されている。ここで、プレーヤがレア度「SSR」のカード「A」を獲得しない旨の選択を行ったため、回数NTが「3回」(回数NTの初期値が0回の場合)に決定されている。そのため、プレーヤは、レア度「SSR」のカード「A」の獲得を諦める代わりに、次回以降の抽選処理を3回までやり直すことができる。
次回の抽選処理では、カード「B」が選択されている。ここで、プレーヤが再抽選を指示する操作を行ったため、カード「B」の再抽選処理が実行され、当該再抽選処理によりカード「C」が選択されている。また、回数NTが1だけ減少して「2回」となっている。ここで、プレーヤが再抽選を指示する操作を再び行ったため、カード「C」の再抽選処理が実行され、当該再抽選処理によりカード「D」が選択されている。また、回数NTが1だけ減少して「1回」となっている。ここで、プレーヤは、再抽選を指示する操作も、獲得しない旨の選択もせずに(獲得する旨の選択をして)、カード「D」を獲得している。
次々回の抽選処理では、カード「E」が選択されている。ここで、プレーヤが再抽選を指示する操作を行ったため、カード「E」の再抽選処理が実行され、当該再抽選処理によりカード「F」が選択されている。また、回数NTが1だけ減少して「0回」となっている。回数NTが「0回」であるため、プレーヤは、再抽選を指示する操作を行うことはできない。ここで、プレーヤは、獲得しない旨の選択をせずに(獲得する旨の選択をして)、カード「F」を獲得している。
なお、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて、回数NTを決定することに代えて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて、次回以降の抽選処理をやり直すことが可能な期間PRを、再抽選情報として決定するようにしてもよい。この場合、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの希少度に応じて期間PRを決定し、当該オブジェクトの希少度が高いほど期間PRが長くなる(再抽選処理が行われ易くなる)ようにしてもよい。例えば、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトのレア度が「SSR」である場合には、期間PRを「1時間」とし、当該オブジェクトのレア度が「SR」である場合には、期間PRを「30分間」とし、当該オブジェクトのレア度が「R」である場合には、期間PRを「5分間」とし、当該オブジェクトのレア度が「N」である場合には、期間PRを「0分間」とする(期間PRを更新しない)ようにしてもよい。プレーヤは、抽選処理で選択されたオブジェクトを獲得しない旨の選択をしてから、決定された期間PRが経過するまでの間、次回以降の抽選処理を何回でもやり直すことができる。なお、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて、回数NTと期間PRとを再抽選情報として決定するようにしてもよい。この場合、プレーヤは、抽選処理で選択されたオブジェクトを獲得しない旨の選択をしてから、決定された期間PRが経過するまでの間、決定された回数NTだけ、次回以降の抽選処理をやり直すことができる。なお、期間PRの残り時間(或いは、経過時間)は、プレーヤが、抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かを選択する際に、当該プレーヤの端末10の表示部190に表示される。
次に、10連ガシャの例(抽選処理により複数のオブジェクトが選択される場合)について説明する。10連ガシャでは、プレーヤは、抽選処理により選択された10個のオブジェクトの中から、獲得しないオブジェクトを選択することができる。プレーヤが獲得しないオブジェクトを選択した場合には、抽選処理により選択されたオブジェクト(獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトを除く9個のオブジェクト)のうち抽選処理をやり
直すことが可能なオブジェクトの個数NMが決定される。個数NMは、回数NTや期間PRと同様に、再抽選情報としてプレーヤに関連付けて管理される。個数NMの現在値は、プレーヤが、抽選処理により選択されたオブジェクトのうち獲得しないオブジェクトを選択する際に、当該プレーヤの端末10の表示部190に表示される。
個数NMは、回数NTや期間PRと同様に、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて決定される。例えば、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの希少度に応じて個数NMを決定し、当該オブジェクトの希少度が高いほど個数NMが多くなる(再抽選処理が行われ易くなる)ようにしてもよい。希少度がレア度である場合、例えば、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトのレア度が「SSR」である場合には、個数NMを「9個」とし、当該オブジェクトのレア度が「SR」である場合には、個数NMを「5個」とし、当該オブジェクトのレア度が「R」である場合には、個数NMを「1個」とし、当該オブジェクトのレア度が「N」である場合には、個数NMを「0個」とする(個数NMを更新しない)ようにしてもよい。
図5に示す例では、抽選処理により、10個のカード「A」~「J」が選択されている。ここで、プレーヤがレア度「SSR」のカード「J」を獲得しない旨の選択を行ったため、個数NMが「9個」に決定されている。そのため、プレーヤは、レア度「SSR」のカード「J」の獲得を諦める代わりに、カード「J」を除く全てのカード(9個のカード「A」~「I」)の抽選処理をやり直すことができる。ここでは、プレーヤが9個のカード「A」~「I」の再抽選を指示する操作を行ったため、カード「A」~「I」のそれぞれの再抽選処理が実行され、当該再抽選処理によりカード「K」~「S」が選択されている。ここで、プレーヤは、獲得する旨の選択をして、9個のカード「K」~「S」を獲得している。
図6に示す例では、図5の例と同様に、抽選処理により、10個のカード「A」~「J」が選択されている。ここでは、プレーヤがレア度「SR」のカード「I」を獲得しない旨の選択を行ったため、個数NMが「5個」に決定されている。そのため、プレーヤは、レア度「SR」のカード「I」の獲得を諦める代わりに、カード「I」を除く9個のカード「A」~「H」、「J」のうち5個のカードの抽選処理をやり直すことができる。ここでは、プレーヤが、5個のカード「A」、「D」~「G」の再抽選を指示する操作を行ったため、カード「A」、「D」~「G」のそれぞれの再抽選処理が実行され、当該再抽選処理によりカード「K」、「N」~「Q」が選択されている。ここで、プレーヤは、獲得する旨の選択をして、抽選処理で選択されたカード「B」、「C」、「H」、「J」と、再抽選処理で選択されたカード「K」、「N」~「Q」の計9個のカードを獲得している。
図6に示す例では、個数NMの範囲内で、プレーヤ自身が(手動で)抽選処理をやり直すオブジェクトを選択しているが、個数NMの範囲内で、抽選処理をやり直すオブジェクトをランダムに(自動で)選択するようにしてもよい。図7に示す例では、図6の例と同様に、プレーヤがレア度「SR」のカード「I」を獲得しない旨の選択を行ったため、個数NMが「5個」に決定されている。ここで、抽選処理をやり直す5個のオブジェクトとしてカード「A」、「E」、「G」、「H」、「J」がランダムに選択されたため、これらの再抽選処理が実行され、当該差抽選処理によりカード「K」、「O」、「Q」、「R」、「T」が選択されている。ここで、プレーヤは、獲得する旨の選択をして、抽選処理で選択されたカード「B」~「D」、「F」と、再抽選処理で選択されたカード「K」、「O」、「Q」、「R」、「T」の計9個のカードを獲得している。この例では、抽選処理をやり直すオブジェクトがランダムに選択された結果、レア度「SSR」のカード「J」の再抽選処理が行われてレア度「N」のカード「T」が選択されており、レア度「SSR」のカードが獲得できなくなってしまっている。
なお、再抽選処理が行われた後に、再度、抽選処理や再抽選処理をやり直すこともできる。図8に示す例では、図7に示す例において再抽選処理によりカード「K」、「O」、「Q」、「R」、「T」が選択された後、プレーヤがレア度「R」のカード「C」を獲得しない旨の選択を行ったため、個数NMが「1個」に決定されている。ここで、抽選処理をやり直す1個のオブジェクトとしてカード「B」が選択されため、カード「B」の再抽選処理が実行され、当該再抽選処理によりカード「U」が選択されている。ここで、プレーヤは、獲得する旨の選択をして、抽選処理で選択されたカード「D」、「F」と、1回目の再抽選処理で選択されたカード「K」、「O」、「Q」、「R」、「T」と、2回目の再抽選処理で選択されたカード「U」の計8個のカードを獲得している。
なお、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて、個数NMを決定することに代えて(或いは、加えて)、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて、抽選処理をやり直すことが可能な期間を決定するようにしてもよい。この場合、プレーヤは、抽選処理で選択されたオブジェクトを獲得しない旨の選択をしてから、決定された期間PRが経過するまでの間、獲得しない旨の選択をしたオブジェクト以外のオブジェクトの抽選処理をやり直すことができる。
本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤが獲得を諦めたオブジェクトに応じて、再抽選情報(次回以降の抽選をやり直すことが可能な回数NTや期間PR、抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの個数NM)が決定され、決定された再抽選情報に基づいて、次回以降の抽選で選択されたオブジェクトの再抽選処理や、獲得を諦めたオブジェクト以外のオブジェクトの再抽選処理が実行されるため、プレーヤに、当選したオブジェクトに応じて、当該オブジェクトの獲得を諦めるか否か(或いは、当選したオブジェクトのうちどのオブジェクトの獲得を諦めるか)を考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。また、プレーヤが獲得を諦めたオブジェクトの希少度が高いほど再抽選処理が行われ易くなる(回数NTが多くなる、期間PRが長くなる、個数NMが多くなる)ように再抽選情報を決定することで、プレーヤに、希少度の高いオブジェクトを獲得するか、希少度の高いオブジェクトの獲得を諦める代わりに再抽選を行い易くするかを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
上記例では、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて、再抽選情報(回数NT、期間PR、個数NM)を決定する場合について説明したが、プレーヤの過去のオブジェクトの獲得状況(オブジェクトを獲得した時期、獲得したオブジェクトの種類や属性等)を管理しておき、当該獲得状況に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト(或いは、当該オブジェクトと同一の属性を有するオブジェクト)の獲得頻度に応じて、再抽選情報を決定するようにしてもよい。この場合、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの獲得頻度が高い(例えば、現時点から所定時間遡った時点までの期間における当該オブジェクトの獲得数が多い)ほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよいし、獲得頻度が低いほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよい。このようにすると、プレーヤに、当選したオブジェクトの獲得状況に応じて、当該オブジェクトの獲得を諦めるか否かを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、プレーヤの過去のゲーム履歴(ゲームパートにおけるオブジェクトの使用状況)を管理しておき、当該ゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトがゲームに使用される頻度の高いオブジェクトである(例えば、現時点から所定時間遡った時点までの期間における当該オブジェクトのゲームでの使用回数が多い)ほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよい。このようにすると、プレーヤに、使用頻度の高いオブジェクトを獲得するか、使用頻度の高いオブジェクトの獲得を諦
める代わりに再抽選を行い易くするかを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。また、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトがゲームに使用される頻度の低いオブジェクトであるほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよい。また、ガシャパートにおいて、メッセージアプリ等のアプリパートで使用するオブジェクト(スタンプ、装飾など)をプレーヤに付与する場合、アプリパートにおけるオブジェクトの使用状況(プレーヤの過去の使用履歴)を管理しておき、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトがアプリパートで使用される頻度に応じて再抽選情報を決定してもよい。この場合、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトがアプリパートで使用される頻度の高いオブジェクトである(例えば、現時点から所定時間遡った時点までの期間における当該オブジェクトのアプリパートでの使用回数が多い)ほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよいし、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトがアプリパートで使用される頻度の低いオブジェクトであるほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよい。
また、プレーヤの過去のゲーム履歴を管理しておき、当該ゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性がゲームに使用される頻度の高い属性である(例えば、現時点から所定時間遡った時点までの期間における当該オブジェクトと同一の属性を有するオブジェクトのゲームでの使用回数が多い)ほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよい。このようにすると、プレーヤに、使用頻度の高い属性のオブジェクトを獲得するか、使用頻度の高い属性のオブジェクトの獲得を諦める代わりに再抽選を行い易くするかを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。また、複数のオブジェクトを合成することで、当該オブジェクトのパラメータを増加させることができ、互い異なる属性のオブジェクト同士を合成する場合よりも、同一属性のオブジェクト同士を合成する場合の方が、オブジェクトのパラメータの増加量を大きくする(合成の効果を高くする)場合、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性がゲームに使用される頻度の高い属性であるほど再抽選処理が行われ易くなるようにすることで、プレーヤに、使用頻度の高いオブジェクトと同一属性のオブジェクトであって合成の効果が高いオブジェクトを獲得するか、当該オブジェクトの獲得を諦めて再抽選を行い易くするかを考えさせることができる。また、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性がゲームに使用される頻度の低い属性であるほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよい。
また、プレーヤの過去のオブジェクトの抽選結果(オブジェクト毎の当選回数、オブジェクトの属性毎の当選回数)を管理しておき、当該抽選結果に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト(或いは、当該オブジェクトと同一の属性を有するオブジェクト)が当選回数の少ないオブジェクトであるほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよい。このようにすると、プレーヤに、当選回数の少ないオブジェクト(プレーヤにとって希少価値の高いオブジェクト)を獲得するか、当選回数の少ないオブジェクトの獲得を諦める代わりに再抽選を行い易くするかを考えさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。また、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトが当選回数の多いオブジェクトであるほど再抽選処理が行われ易くなるように再抽選情報を決定してもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図9、図10のフローチャートを用いて説明する。
図9は、抽選処理により1個のオブジェクトを選択する場合(1連ガシャ)の処理の流れを示すフローチャートである。まず、オブジェクト選択部210は、端末10から、抽選処理の実行を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS
10)、当該情報を受信した場合(ステップS10のY)には、プレーヤに付与する1個のオブジェクトを抽選処理により選択する(ステップS11)。
次に、獲得有無選択部212は、端末10から、抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得しない旨を指示(選択)する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS12)、当該情報を受信した場合(ステップS12のY)には、再抽選情報決定部214は、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト(当該オブジェクトの属性、獲得頻度、使用頻度、当選回数等)に応じて、次回以降の抽選処理をやり直すことが可能な回数NTを増加させ(ステップS13)、ステップS19に移行する。ステップS13では、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて決定される増加量Δnだけ回数NTを増加させる。
獲得しない旨を指示する操作が行われた旨の情報を受信しなかった場合(ステップS12のN)には、再抽選部216は、端末10から、再抽選を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS14)、当該情報を受信した場合(ステップS14のY)には、回数NTが1以上であるか否かを判断する(ステップS15)。回数NTが1以上である場合(ステップS15のY)には、再抽選部216は、抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行し(ステップS16)、回数NTを1だけ減少させ(ステップS17)、ステップS14に移行する。
再抽選を指示する操作が行われた旨の情報を受信しなかった(オブジェクトを獲得する旨を指示する操作が行われた旨の情報を受信した)場合(ステップS14のN)、回数NTが0である場合(ステップS15のN)には、オブジェクト選択部210(或いは、再抽選部216)は、抽選処理や再抽選処理により選択されたオブジェクト(獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトを除く)をプレーヤに付与し、当該オブジェクトを当該プレーヤが保有するオブジェクトとしてプレーヤ情報に登録する(ステップS18)。次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS19)、処理を継続する場合(ステップS19のY)には、ステップS10に移行する。
なお、ステップS13では、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて、次回以降の抽選処理をやり直すことが可能な期間PRを決定するようにしてもよい。この場合、ステップS15では、前回、再抽選情報(期間PR)が決定された時点から、期間PRが経過したか否かを判断し、期間PRが経過していない場合に、ステップS16の処理を実行する。
図10は、抽選処理により複数のオブジェクトを選択する場合(例えば、10連ガシャ)の処理の流れを示すフローチャートである。まず、オブジェクト選択部210は、端末10から、抽選処理の実行を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS20)、当該情報を受信した場合(ステップS20のY)には、プレーヤに付与する複数のオブジェクトを抽選処理により選択する(ステップS21)。
次に、獲得有無選択部212は、端末10から、抽選処理により選択された複数のオブジェクトの中から獲得しないオブジェクトを選択する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS22)、当該情報を受信した場合(ステップS22のY)には、再抽選情報決定部214は、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト(当該オブジェクトの属性、獲得頻度、使用頻度、当選回数等)に応じて、抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの個数NMを決定する(ステップS23)。
次に、再抽選部216は、端末10から、再抽選を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS24)、当該情報を受信した場合(ステップS24
のY)には、抽選処理により選択された複数のオブジェクト(獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトを除く)のうち個数NMの範囲内でプレーヤの操作により(或いは、ランダムに)選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行し(ステップS25)、ステップS22に移行する。
獲得しないオブジェクトを選択する操作が行われた旨の情報を受信しなかった(オブジェクトを獲得する旨を指示する操作が行われた旨の情報を受信した)場合(ステップS22のN)には、オブジェクト選択部210或いは再抽選部216は、抽選処理や再抽選処理により選択されたオブジェクト(獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトを除く)をプレーヤに付与し、当該オブジェクトを当該プレーヤが保有するオブジェクトとしてプレーヤ情報に登録する(ステップS26)。次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS27)、処理を継続する場合(ステップS27のY)には、ステップS20に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…オブジェクト選択部、212…獲得有無選択部、214…再抽選情報決定部、216…再抽選部、218…表示制御部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (23)

  1. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部としてコンピュータを機能させ
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて、次回以降の前記抽選処理をやり直すことが可能な回数及び/又は期間を、前記再抽選情報として決定し、
    前記再抽選部は、
    前記再抽選情報に基づいて、次回以降の前記抽選処理により選択されたオブジェクトの前記再抽選処理を実行することを特徴とするゲームプログラム。
  2. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部としてコンピュータを機能させ、
    前記獲得有無選択部は、
    前記抽選処理により選択された複数のオブジェクトの中から、獲得しないオブジェクトをプレーヤに選択させ、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて、前記抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの数を、前記再抽選情報として決定し、
    前記再抽選部は、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択された複数のオブジェクトのうち、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト以外のオブジェクトの前記再抽選処理を実行することを特徴とするゲームプログラム。
  3. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部としてコンピュータを機能させ、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のオブジェクトの獲得状況に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの獲得頻度に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームプログラム。
  4. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部としてコンピュータを機能させ、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトがゲームに使用される頻度に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームプログラム。
  5. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部としてコンピュータを機能させ、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のオブジェクトの抽選結果に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの当選回数に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームプログラム。
  7. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて
    再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部としてコンピュータを機能させ、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて前記再抽選情報を決定し、
    前記属性は希少度であり、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの前記希少度が高いほど前記再抽選処理が行われ易くなるように前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームプログラム。
  8. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部としてコンピュータを機能させ、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性がゲームに使用される頻度に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームプログラム。
  9. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記再抽選情報の現在値を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  10. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて、次回以降の前記抽選処理をやり直すことが可能な回数及び/又は期間を、前記再抽選情報として決定し、
    前記再抽選部は、
    前記再抽選情報に基づいて、次回以降の前記抽選処理により選択されたオブジェクトの前記再抽選処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  11. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記獲得有無選択部は、
    前記抽選処理により選択された複数のオブジェクトの中から、獲得しないオブジェクトをプレーヤに選択させ、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて、前記抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの数を、前記再抽選情報として決定し、
    前記再抽選部は、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択された複数のオブジェクトのうち、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト以外のオブジェクトの前記再抽選処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  12. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のオブジェクトの獲得状況に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの獲得頻度に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームシステム。
  13. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトがゲームに使用される頻度に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームシステム。
  14. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のオブジェクトの抽選結果に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの当選回数に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームシステム。
  15. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理
    を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて前記再抽選情報を決定し、
    前記属性は希少度であり、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの前記希少度が高いほど前記再抽選処理が行われ易くなるように前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームシステム。
  16. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性がゲームに使用される頻度に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするゲームシステム。
  17. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて、次回以降の前記抽選処理をやり直すことが可能な回数及び/又は期間を、前記再抽選情報として決定し、
    前記再抽選部は、
    前記再抽選情報に基づいて、次回以降の前記抽選処理により選択されたオブジェクトの前記再抽選処理を実行することを特徴とするサーバ。
  18. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記獲得有無選択部は、
    前記抽選処理により選択された複数のオブジェクトの中から、獲得しないオブジェクトをプレーヤに選択させ、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトに応じて、前記抽選処理をやり直すことが可能なオブジェクトの数を、前記再抽選情報として決定し、
    前記再抽選部は、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択された複数のオブジェクトのうち、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクト以外のオブジェクトの前記再抽選処理を実
    行することを特徴とするサーバ。
  19. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のオブジェクトの獲得状況に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの獲得頻度に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするサーバ。
  20. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトがゲームに使用される頻度に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするサーバ。
  21. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のオブジェクトの抽選結果に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの当選回数に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするサーバ。
  22. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性に応じて前記再抽選情報を決定し、
    前記属性は希少度であり、
    前記再抽選情報決定部は、
    獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの前記希少度が高いほど前記再抽選処理が行われ易くなるように前記再抽選情報を決定することを特徴とするサーバ。
  23. プレーヤに付与するオブジェクトを抽選処理によって選択するオブジェクト選択部と、
    前記抽選処理により選択されたオブジェクトを獲得するか否かをプレーヤに選択させる獲得有無選択部と、
    プレーヤがオブジェクトを獲得しない旨の選択をした場合、当該オブジェクトに応じて再抽選情報を決定する再抽選情報決定部と、
    前記再抽選情報に基づいて、前記抽選処理により選択されたオブジェクトの再抽選処理を実行する再抽選部とを含み、
    前記再抽選情報決定部は、
    プレーヤの過去のゲーム履歴に基づいて、獲得しない旨の選択がなされたオブジェクトの属性がゲームに使用される頻度に応じて前記再抽選情報を決定することを特徴とするサーバ。
JP2019131111A 2019-07-16 2019-07-16 ゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバ Active JP7000386B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019131111A JP7000386B2 (ja) 2019-07-16 2019-07-16 ゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバ

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019131111A JP7000386B2 (ja) 2019-07-16 2019-07-16 ゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバ

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021013675A JP2021013675A (ja) 2021-02-12
JP7000386B2 true JP7000386B2 (ja) 2022-01-19

Family

ID=74530363

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019131111A Active JP7000386B2 (ja) 2019-07-16 2019-07-16 ゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバ

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7000386B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7241273B1 (ja) 2022-03-01 2023-03-17 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014180334A (ja) 2013-03-18 2014-09-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6525425B1 (ja) 2018-05-17 2019-06-05 株式会社カプコン ゲームシステム、およびゲームプログラム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014180334A (ja) 2013-03-18 2014-09-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6525425B1 (ja) 2018-05-17 2019-06-05 株式会社カプコン ゲームシステム、およびゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021013675A (ja) 2021-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10052559B2 (en) Information storage medium and game system
JP7186257B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
JP6375351B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6505926B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2016032544A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015188598A (ja) プログラム及びサーバ
JP7000386B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバ
JP5977708B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム
JP7450338B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
JP2021013586A (ja) プログラム、ゲームシステム及びサーバ
JP7260611B2 (ja) プログラム、サーバ、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
JP2016059469A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2020141859A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP7123085B2 (ja) 情報処理システム、サーバ装置、プログラム及びゲームサービス提供方法
JP2020089464A (ja) コンピュータプログラム、およびサーバ装置
JP6937399B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6821740B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6321770B1 (ja) プログラム、サーバ及び端末
JP6833333B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2020011038A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2020095643A (ja) ゲーム内オークションシステム
JP2020011035A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2020011037A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2020011036A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2024032245A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200414

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210419

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210601

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20210629

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210728

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211130

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211223

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7000386

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150