JP2020089464A - コンピュータプログラム、およびサーバ装置 - Google Patents

コンピュータプログラム、およびサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】興趣のあるガチャを実行することのできるコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ装置を、ユーザの操作に基づいて媒体抽選を実行して、それぞれパラメータを備える複数種類のゲーム媒体が記憶された抽選リストからゲーム媒体を選択する媒体抽選実行手段、媒体抽選によって選択されたゲーム媒体である当選媒体をユーザに開示するか否かに関して、ユーザの操作を受けつける開示手段として機能させ、媒体抽選実行手段は、当選媒体をユーザに開示することをユーザが選択した場合には、当選媒体をユーザの識別情報と関連づけ、当選媒体をユーザに開示しないことをユーザが選択した場合には、当選媒体をユーザの識別情報と関連づけることなく、当選媒体が備えるパラメータのうち少なくとも1つのパラメータを備える保持媒体に関する情報を生成し、保持媒体をユーザの識別情報と関連づける。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータプログラム、およびサーバ装置に関する。
従来、ユーザによる抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。このゲーム媒体には、レアリティ(希少度)など複数のパラメータが設定されている。
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
このようなガチャにおいては、例えば複数回のガチャが実行された場合には、例えば、通常時よりもレアリティの高いゲーム媒体が当選しやすい抽選テーブルが用いられる、あるいは、レアリティの高いゲーム媒体1体の当選が確定するなどの特典がユーザに付与される。
特開2008−093165号公報
しかしながら、従来のガチャは、単に抽選によって当選したキャラクタがユーザに付与されるにすぎなかった。また、ガチャの結果によっては、レアリティが高いものの、すでにユーザが所持しているゲーム媒体が重複して選択される場合がある。このような従来のガチャでは、ユーザの興味が薄れてしまうおそれがあった。
本発明の目的は、興趣のあるガチャを実行することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行して、それぞれ少なくとも1つのパラメータを備える複数種類のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記ゲーム媒体を選択する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザに開示するか否かに関して、前記ユーザの操作を受けつける開示手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記当選媒体を前記ユーザに開示することを前記ユーザが選択した場合には、前記当選媒体を前記ユーザの識別情報と関連づけ、前記当選媒体を前記ユーザに開示しないことを前記ユーザが選択した場合には、前記当選媒体を前記ユーザの識別情報と関連づけることなく、前記当選媒体に関連づけられている前記パラメータのうち少なくとも1つの前記パラメータが関連づけられた保持媒体に関する情報を生成し、前記保持媒体を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記保持媒体に関する情報が生成された場合であって、前記ユーザの操作に基づいて前記保持媒体と前記ユーザの識別情報との関連づけが解除された場合には、前記抽選リストから、前記保持媒体に関連づけられている前記パラメータが関連づけられた前記ゲーム媒体を選択してもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記保持媒体に関する情報が生成されたのち所定期間が経過した場合には、前記保持媒体と前記ユーザの識別情報との関連づけを解除してもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記当選媒体を前記ユーザに開示しないことを前記ユーザが選択した場合には、前記保持媒体に関する情報を生成するとともに、前記当選媒体に関する情報を消去してもよい。
また、第1の発明において、
前記開示手段は、前記当選媒体に関連づけられている前記パラメータが所定の条件を満たす場合に、前記当選媒体を前記ユーザに開示するか否かに関して、前記ユーザの操作を受けつけてもよい。
また、第1の発明において、
前記開示手段は、前記当選媒体がすでに前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記ゲーム媒体と同じである場合に、前記当選媒体を前記ユーザに開示するか否かに関して、前記ユーザの操作を受けつけてもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、特定の条件が満たされた場合には、前記保持媒体が備える前記パラメータのうち少なくとも1つを上昇させてもよい。
第2の発明は、第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
サーバ装置である。
本発明によれば、興趣のあるガチャを実行することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるガチャストック処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1〜図5を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1に示すとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートには、後述のとおりガチャおよびチケットガチャがある。そして、いずれが実行されても、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
また、本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータとして体力値、スキル値のほか、レアリティ(希少度)が設けられている。本実施形態では、キャラクタに設定されるレアリティとして、ノーマル、レア、激レア、超激レアの4種類が設けられている。各キャラクタには、いずれか1つのレアリティが設定されている。
ガチャは、ゲーム内の仮想価値媒体である宝石が消費されてユーザにより抽選要求(ガチャ要求)がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト(ガチャリスト)に基づいて実行される。
チケットガチャは、後述のガチャチケットが消費されてユーザによりチケットガチャ要求がなされたことを契機として、ガチャチケットが保持するレアリティを備えるキャラクタがガチャリストから選択されることにより実行される。
なお、本実施形態においては、ノーマル、レア、激レア、超激レアすべてのレアリティのキャラクタが記憶されたガチャリストのほか、チケットガチャで使用される、超激レアのキャラクタのみが記憶されたガチャリストがあらかじめ用意されている。
以下では、ガチャ(およびチケットガチャ)によって選択されたキャラクタに関する情報とユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、媒体抽選実行手段202、開示手段203、および通信手段204として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<媒体抽選実行手段202の説明>
媒体抽選実行手段202は、通信手段204を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
具体的には、媒体抽選実行手段202は、ガチャ要求がなされた場合に、それぞれ複数のパラメータを備える複数種類のキャラクタが記憶されたガチャリストからキャラクタ(以下、「当選キャラクタ」という。)を選択し、当選キャラクタに関する情報を生成する。そして、当選キャラクタとユーザの識別情報とが関連づけられたのち、当選キャラクタに関する情報は、サーバ装置2の記憶部21の一部であるRAMに格納される。
なお、ユーザがガチャを要求した場合(図2における「ガチャる!」のボタン341がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段202は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。
図3は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。表示枠342には、「超激レアのキャラクタが当選したよ」と記載されたテキストが表示されている。
また、液晶画面340には、「当選キャラクタを取得」のボタン343と、「ガチャチケットに変換」のボタン344とが表示されている。
ユーザが「当選キャラクタを取得」のボタン343を押下した場合には、媒体抽選実行手段202は、ガチャによって選択された、レアリティが超激レアの例えば「キャラクタ1」をユーザに付与する。
一方、ユーザが「ガチャチケットに変換」のボタン344を押下した場合には、媒体抽選実行手段202は、当選キャラクタのレアリティ(図3の例では超激レア)を保持するガチャチケットに関する情報を生成する。そしてこのガチャチケットは、ユーザの識別情報と関連づけられる。またこの場合には、媒体抽選実行手段202は、当選キャラクタとユーザの識別情報との関連づけを解除したのち、当選キャラクタに関する情報を記憶部21から消去する。
また、媒体抽選実行手段202は、ガチャチケットに関する情報が生成されたのちに、ゲーム装置3から後述のチケットガチャ要求情報を受信した場合(図4において、ユーザが「チケットガチャを実行!」のボタン345を押下した場合)には、チケットガチャを実行する。
チケットガチャが実行された場合には、媒体抽選実行手段202は、ガチャチケットが保持するレアリティ(超激レア)を備えるキャラクタをガチャリストから選択する。この場合には、媒体抽選実行手段202は、超激レアのキャラクタのみが記憶されたガチャリストを用いてチケットガチャを実行する。
一方、媒体抽選実行手段202は、ガチャチケットに関する情報が生成されたのち所定期間が経過した場合には、ガチャチケットとユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャチケットは消去される。
<開示手段203の説明>
開示手段203は、当選キャラクタのレアリティが超激レアである場合に、当選キャラクタをユーザに開示するか否かに関して、ユーザの操作を受けつける。
具体的には、開示手段203は、当選キャラクタのレアリティが超激レアである場合に、「当選キャラクタを取得」のボタン343および「ガチャチケットに変換」のボタン344を液晶画面340に表示するための情報を、通信手段204を介してゲーム装置3へ送信する。
これにより、図3のとおり、ユーザは当選キャラクタの開示を受けるか否かを選択することができる。すなわち、ユーザが「当選キャラクタを取得」のボタン343を押下した場合には、当選キャラクタが液晶画面340においてユーザに開示される。
一方、ユーザが「ガチャチケットに変換」のボタン344を押下した場合には、ガチャチケットがユーザに付与され、当選キャラクタはユーザに開示されない。
<通信手段204の説明>
通信手段204は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段204は、ガチャ要求情報、チケットガチャ要求情報、および変換要求情報をゲーム装置3から受信する。通信手段204が受信したガチャ要求情報、チケットガチャ要求情報および変換要求情報は媒体抽選実行手段202へ送信される。
また、通信手段204は、媒体抽選実行手段202が生成した当選キャラクタに関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、変換要求手段303、および通信手段304として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタン(例えば、ボタン343など)をゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2〜図4のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、媒体抽選実行手段202からユーザの識別情報と関連づけられた当選キャラクタに関する情報を受信したのち、当選キャラクタを液晶画面340に表示させる。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいて宝石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は、通信手段304を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「ガチャる!」のボタン341を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置2が受信することにより、サーバ装置2にてガチャが実行される。
また、媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいてガチャチケットを使用してチケットガチャ要求を行う。この際に、媒体抽選要求手段302は、チケットガチャ要求情報を生成する。このチケットガチャ要求情報は、通信手段304を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「チケットガチャを実行!」のボタン345を押下した場合には、チケットガチャ要求情報を生成する。このチケットガチャ要求情報をサーバ装置2が受信することにより、サーバ装置2にてチケットガチャが実行される。
<変換要求手段303の説明>
変換要求手段303は、ユーザの操作に基づいて、当選キャラクタをガチャチケットに変換するための変換要求を行う。すなわち、本実施形態では、ユーザは、当選キャラクタのガチャチケットへの変換要求を行うかどうかを選択することができる。
具体的には、変換要求手段303は、ユーザが「ガチャチケットに変換」のボタン344を押下した場合には、当選キャラクタの情報(例えば、レアリティ)をもとに変換要求情報を生成する。この変換要求情報は、通信手段304を介してサーバ装置2へ送信される。この変換要求情報をサーバ装置2が受信することにより、サーバ装置2にてガチャチケットに関する情報が生成される。
<通信手段304の説明>
通信手段304は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
また、通信手段304は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ要求情報、チケットガチャ要求情報、および変換要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<ガチャストック処理の説明>
以下、図5を参照して、本発明のガチャストック処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、ゲーム装置3の媒体抽選要求手段302が、ユーザの操作に基づくガチャ要求を受けつけ、通信手段304を介してガチャ要求情報をサーバ装置2へ送信する。(ステップS1)。
ついで、ガチャ要求情報を受信したサーバ装置2の媒体抽選実行手段202が、ガチャを実行し、当選キャラクタに関する情報を生成する(ステップS2)。
ついで、媒体抽選実行手段202が、当選キャラクタのレアリティが最高レアリティの超激レアであったか否かを判定する(ステップS3)。
当選キャラクタのレアリティが超激レアではなかった場合(S3:NO)には、媒体抽選実行手段202が、当選キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、当選キャラクタをユーザに付与する(ステップS8)。その後、本発明のガチャストック処理は終了する。
一方、当選キャラクタのレアリティが超激レアであった場合(S3:YES)には、サーバ装置2の開示手段203が、ユーザが当選キャラクタを液晶画面340に開示することを選択したか否かを判定する(ステップS4)。
ユーザが当選キャラクタを開示することを選択した(ユーザが「当選キャラクタを取得」のボタン343を押下した)場合(S4:YES)には、媒体抽選実行手段202は、当選キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、当選キャラクタをユーザに付与する(ステップS8)。その後、本発明のガチャストック処理は終了する。
一方、ユーザが当選キャラクタを開示することを選択しなかった(ユーザが「ガチャチケットに変換」のボタン344を押下した)場合(S4:NO)には、媒体抽選実行手段202は、当選キャラクタが備えるレアリティ(超激レア)を保持するガチャチケットに関する情報を生成する(ステップS5)。このガチャチケットは、ユーザの識別情報と関連づけられる。また、媒体抽選実行手段202は、ガチャチケットに関する情報の生成に伴って、当選キャラクタに関する情報を消去する。
ついで、媒体抽選実行手段202が、ガチャチケットに関する情報が生成されたのちに、ユーザの操作に基づいてガチャチケットが使用されたか(チケットガチャが要求されたか)否かを判定する(ステップS6)。
ガチャチケットが使用されたと判定された場合(S6:YES)には、媒体抽選実行手段202が、チケットガチャを実行する(ステップS7)。具体的には、チケットガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段202は、ガチャチケットが保持するレアリティ(超激レア)を備えるキャラクタのうちから1体のキャラクタを選択し、当該キャラクタに関する情報を生成する。
ついで、媒体抽選実行手段202が、チケットガチャによって選択されたキャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、当該キャラクタをユーザに付与する(ステップS8)。また、媒体抽選実行手段202は、ガチャチケットとユーザの識別情報との関連づけを解除する。その後、本発明のガチャストック処理は終了する。
ステップS6に戻って、ガチャチケットが使用されていないと判定された場合(S6:NO)には、媒体抽選実行手段202が、所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS9)。
所定期間が経過していないと判定された場合(S9:NO)には、処理はステップS6へ戻る。
一方、所定期間が経過したと判定された場合(S9:YES)には、媒体抽選実行手段202が、ガチャチケットとユーザの識別情報との関連づけを解除する(ステップS10)。これにより、ガチャチケットは消去される。その後、本発明のガチャストック処理は終了する。
以上の手順により、本発明のガチャストック処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行して、それぞれレアリティを備える複数種類のキャラクタが記憶されたガチャリストからキャラクタを選択する媒体抽選実行手段202、および
ガチャによって選択されたキャラクタである当選キャラクタをユーザに開示するか否かに関して、ユーザの操作を受けつける開示手段203、
として機能させ、
媒体抽選実行手段202は、当選キャラクタをユーザに開示することをユーザが選択した場合には、当選キャラクタをユーザに付与し、当選キャラクタをユーザに開示しないことをユーザが選択した場合には、当選キャラクタをユーザに付与することなく、当選キャラクタが備えるレアリティを保持するガチャチケットに関する情報を生成し、ガチャチケットをユーザに付与する。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、興趣のあるガチャを実行することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態とは異なり、ユーザが、ガチャチケットへの変換を実行する際、および、チケットガチャを実行する際に、アイテム、仮想通貨、有償通貨などの消費が必要となってもよい。
また、前記実施形態では、保持媒体の例としてガチャチケットが記載されているが、本発明はこれには限られない。保持媒体としては、例えば、卵型のオブジェクトなど様々なものが考えられる。
また、ユーザが当選キャラクタをガチャチケットに変換するか否かを選択する際に、レアリティ以外にも、当選キャラクタに関する一部の情報が開示されてもよい。例えば火属性などの属性、名前の一部、ヒントなどが当選キャラクタに関する一部の情報がユーザに開示されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、表示枠に当選キャラクタのレアリティが開示されず、その代わりにレアリティを示唆するアイコンが表示されてもよい。例えば、白色のアイコンである場合にはレアリティがノーマルである可能性が高く、金色のアイコンである場合には超激レアである可能性が高いなどのように、なんらかの示唆がなされればよい。
また、前述のように当選キャラクタに関する一部の情報がユーザに開示されるにあたって、アイテムなどの消費が必要となってもよい。また、当選キャラクタに関する一部の情報がユーザに開示されるか否かは抽選によって決定されてもよい。さらには、ユーザが当選キャラクタをガチャチケットに変換するか否かを選択する際に、所定のアイテムが消費されるなど、所定の条件が満たされることによって、当選キャラクタのすべての情報がユーザに開示されてもよい。
また、本発明において、当選キャラクタをガチャチケットに変換することができるのは、超激レアのキャラクタに限られない。ユーザは、例えばレアリティがノーマルのキャラクタであってもガチャチケットに変換することができてもよい。
また、ユーザが当選キャラクタをガチャチケットに変換することを選択した場合において、当選キャラクタがいずれのキャラクタであったのかがユーザに開示されてもよい。例えば、ユーザがガチャチケットへの変換を選択した場合に、当選キャラクタが開示されたのち、当選キャラクタが徐々に透明化していき最終的にガチャチケットに変換される演出がなされてもよい。
また、前記実施形態では、レアリティが超激レアのときに当選キャラクタをユーザに開示するか否かに関してユーザの操作を受けつける例が記載されているが本発明はこれには限られない。例えば、開示手段が、いずれのレアリティのときにユーザの操作を受けつけるかを、ガチャが実行されるたびに抽選によって決定してもよい。
また、前記実施形態とは異なり、当選キャラクタがすでにユーザが所持しているキャラクタである場合には、開示手段が当選キャラクタを開示するか否かに関してユーザの選択を受けつけることができてもよい。この場合には、当選キャラクタがユーザに付与されるとともにガチャチケットがユーザに付与されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、ユーザがガチャチケットを所持することのできる数量が決められていてもよい。例えば、ユーザのランクによって、ユーザがガチャチケットを所持することができる数量が決められていてもよい。また、ユーザがガチャチケットを所持することができる総数が、所定の条件(例えば、ユーザが所定のクエストをクリアしたなど)が満たされた場合に増減してもよい。
また、ユーザが所持するガチャチケットが所定数以上となった場合には、ユーザは、それらのガチャチケットと所定のアイテムとを交換することができてもよい。
さらに、特定の条件が満たされている場合には、ガチャチケットが保持するパラメータが上昇してもよい。例えば、ユーザのログイン回数が所定回数に達すること、課金額が所定額に達すること、スタミナが消費されること、所定の昇格抽選に当選することなどの特定の条件が満たされることによって、ガチャチケットが保持するレアリティが例えば激レアから超激レアへ昇格してもよい。
また、ガチャチケットへの変換要求が行われたときに、ユーザの操作に基づいてレアリティの昇格抽選あるいは降格抽選が行われてもよい。
また、前記実施形態では、ガチャチケットがユーザに使用されず所定期間が経過した場合には、ガチャチケットとユーザの識別情報との関連づけが解除される例が記載されている。しかしながら、例えば、ユーザが所定のアイテムを所持している場合には、当該期間を延長することができてもよい。
またさらに、ガチャチケットが保持するレアリティが超激レアであって、特定の条件が満たされている場合には、ユーザが超激レアのキャラクタの中から好きなキャラクタを選択することができてもよい。
また、ユーザが保持しているガチャチケット同士を合成させることにより、ガチャチケットのパラメータを昇格させることができてもよい。
また、例えばキャンペーン期間中である場合、あるいはユーザが所定のクエストをクリアしている場合など所定の遊技条件が満たされている場合には、ユーザが、レアリティ、スキル、属性など、ガチャチケットが保持するパラメータを選択することができてもよい。
前記実施形態においてパラメータはレアリティである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、パラメータは、キャラクタの能力値、スキルレベルなどであってもよい。
また、本発明は、1回のガチャ要求で複数体のキャラクタが選択される、例えば10連ガチャと呼ばれるガチャにも適用することができる。この場合には、例えば、10連ガチャで選択されたキャラクタのうち同一のキャラクタが重複して存在した場合に本発明が適用されてもよい。
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 媒体抽選実行手段
203 開示手段
204 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 変換要求手段
304 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (8)

  1. コンピュータ装置を、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行して、それぞれ少なくとも1つのパラメータを備える複数種類のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記ゲーム媒体を選択する媒体抽選実行手段、および
    前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザに開示するか否かに関して、前記ユーザの操作を受けつける開示手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選実行手段は、前記当選媒体を前記ユーザに開示することを前記ユーザが選択した場合には、前記当選媒体を前記ユーザの識別情報と関連づけ、前記当選媒体を前記ユーザに開示しないことを前記ユーザが選択した場合には、前記当選媒体を前記ユーザの識別情報と関連づけることなく、前記当選媒体に関連づけられている前記パラメータのうち少なくとも1つの前記パラメータが関連づけられた保持媒体に関する情報を生成し、前記保持媒体を前記ユーザの識別情報と関連づける、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記媒体抽選実行手段は、前記保持媒体に関する情報が生成された場合であって、前記ユーザの操作に基づいて前記保持媒体と前記ユーザの識別情報との関連づけが解除された場合には、前記抽選リストから、前記保持媒体に関連づけられている前記パラメータが関連づけられた前記ゲーム媒体を選択する、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記媒体抽選実行手段は、前記保持媒体に関する情報が生成されたのち所定期間が経過した場合には、前記保持媒体と前記ユーザの識別情報との関連づけを解除する、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記媒体抽選実行手段は、前記当選媒体を前記ユーザに開示しないことを前記ユーザが選択した場合には、前記保持媒体に関する情報を生成するとともに、前記当選媒体に関する情報を消去する、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記開示手段は、前記当選媒体に関連づけられている前記パラメータが所定の条件を満たす場合に、前記当選媒体を前記ユーザに開示するか否かに関して、前記ユーザの操作を受けつける、
    請求項1〜4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記開示手段は、前記当選媒体がすでに前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記ゲーム媒体と同じである場合に、前記当選媒体を前記ユーザに開示するか否かに関して、前記ユーザの操作を受けつける、
    請求項1〜5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記媒体抽選実行手段は、特定の条件が満たされた場合には、前記保持媒体が備える前記パラメータのうち少なくとも1つを上昇させる、
    請求項1〜6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
    サーバ装置。
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