JP6937399B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
供されたアイテムとが合成され合成アイテムが生成された場合に、第1プレーヤと第2プレーヤとの親密度が更新されるため、プレーヤ間でアイテムを提供し合うことを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
グラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
ヤの端末10に送信する。また、アイテム管理部210は、生成された合成アイテムを、第1プレーヤ及び第2プレーヤが参加するゲームステージにおいて第1プレーヤ及び第2プレーヤが使用可能なアイテムとして設定し、当該合成アイテムの情報を第1プレーヤの端末10と第2プレーヤの端末10に送信してもよい。
としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
ータベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
ングされた場合、プレーヤAは、プレーヤBと共有するゲーム空間(ダンジョン)において、合成アイテム「グレープグミ」を使用して、自身のプレーヤキャラクタPCa又はプレーヤBのプレーヤキャラクタPCbのヒットポイントを回復させることができ、また、プレーヤBも、プレーヤAと共有するゲーム空間において、合成アイテム「グレープグミ」を使用して、自身のプレーヤキャラクタPCb或いはプレーヤAのプレーヤキャラクタPCaのヒットポイントを回復させることができる。但し、マッチングされた(ゲーム空間を共有する)プレーヤの一方が合成アイテムを使用して消費すると、他方のプレーヤは当該合成アイテムを使用することができなくなる。
成アイテムの効果を決定してもよい。この場合、サーバ20において、各プレーヤが保有するアイテムの提供元の情報を管理する。
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
わち、アイテム合成部230は、マッチングされたプレーヤによって提供された素材アイテムの種類に基づいて、合成アイテムの種類を決定し、マッチングされたプレーヤ間の親密度に基づき合成アイテムの効果を決定する。次に、アイテム管理部210は、生成された合成アイテムを、マッチングされたプレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定し(ステップS22)、生成された合成アイテムの情報を、マッチングされたプレーヤの各端末10に送信する(ステップS24)。次に、親密度管理部220は、親密度情報400に格納された親密度のうち、マッチングされたプレーヤ間の親密度を更新する(ステップS26)。
Claims (5)
- 複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部としてコンピュータを機能させ、
前記アイテム合成部は、
第1プレーヤの操作入力に基づいて、前記第1プレーヤが保有するアイテムのうち前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと、第2プレーヤによって提供されたアイテムとの種類に応じて合成アイテムを生成し、
前記親密度管理部は、
前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと前記第2プレーヤによって提供されたアイテムとが合成され前記合成アイテムが生成されたことに基づいて、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの親密度を更新し、
前記アイテム管理部は、
生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部としてコンピュータを機能させ、
前記アイテム合成部は、
第1プレーヤの操作入力に基づいて、前記第1プレーヤが保有するアイテムのうち前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと、第2プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの親密度に基づいて前記合成アイテムの効果を決定し、
前記アイテム管理部は、
生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記アイテム管理部は、
生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤが参加するゲームステージにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部とを含み、
前記アイテム合成部は、
第1プレーヤの操作入力に基づいて、前記第1プレーヤが保有するアイテムのうち前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと、第2プレーヤによって提供されたアイテムとの種類に応じて合成アイテムを生成し、
前記親密度管理部は、
前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと前記第2プレーヤによって提供されたアイテムとが合成され前記合成アイテムが生成されたことに基づいて、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの親密度を更新し、
前記アイテム管理部は、
生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部とを含み、
前記アイテム合成部は、
第1プレーヤの操作入力に基づいて、前記第1プレーヤが保有するアイテムのうち前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと、第2プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの親密度に基づいて前記合成アイテムの効果を決定し、
前記アイテム管理部は、
生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするゲームシステム。
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