JP6659386B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

プログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6659386B2
JP6659386B2 JP2016018980A JP2016018980A JP6659386B2 JP 6659386 B2 JP6659386 B2 JP 6659386B2 JP 2016018980 A JP2016018980 A JP 2016018980A JP 2016018980 A JP2016018980 A JP 2016018980A JP 6659386 B2 JP6659386 B2 JP 6659386B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
item
game
information
players
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016018980A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017136201A (ja
Inventor
啓訓 直井
啓訓 直井
徹太郎 平岡
徹太郎 平岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2016018980A priority Critical patent/JP6659386B2/ja
Publication of JP2017136201A publication Critical patent/JP2017136201A/ja
Priority to JP2020018534A priority patent/JP6937399B2/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6659386B2 publication Critical patent/JP6659386B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている(例えば、特許文献1)。
特開2012−61060号公報
上記のようなネットワークシステムでゲームを提供する場合には、プレーヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるゲームを提供することが望まれている。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤ間の交流を活発化することが可能なゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部としてコンピュータを機能させ、前記アイテム合成部は、第1プレーヤの操作入力に基づいて、前記第1プレーヤが保有するアイテムのうち前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと、第2プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの親密度に基づいて前記合成アイテムの効果を決定し、前記アイテム管理部は、生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定するプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、第1プレーヤによって選択されたアイテムと、第2プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、第1プレーヤと第2プレーヤとの親密度に基づいて合成アイテムの効果が決定されるため、プレーヤ間の親密度を向上させることを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記親密度管理部は、前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと前記第2プレーヤによって提供されたアイテムとが合成され前記合成アイテムが生成された場合に、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの親密度を更新してもよい。
本発明によれば、第1プレーヤによって選択されたアイテムと第2プレーヤによって提
供されたアイテムとが合成され合成アイテムが生成された場合に、第1プレーヤと第2プレーヤとの親密度が更新されるため、プレーヤ間でアイテムを提供し合うことを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記アイテム管理部は、生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤが参加するゲームステージにおいて使用可能なアイテムとして設定してもよい。
本発明によれば、第1プレーヤによって選択されたアイテムと第2プレーヤによって提供されたアイテムとが合成されて生成された合成アイテムを、第1プレーヤ及び第2プレーヤが参加するゲームステージにおいて使用可能なアイテムとして設定することで、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 各プレーヤによって提供されたアイテムの情報を格納する提供アイテム情報の一例を示す図である。 プレーヤ間の親密度の情報を格納する親密度情報の一例を示す図である。 フレンドを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。 各プレーヤが保有するアイテムの情報を格納する保有アイテム情報の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプロ
グラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、複数のプレーヤ間の親密度の情報を格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、アイテム管理部210、親密度管理部220、アイテム合成部230を含む。
アイテム管理部210は、格納部272に格納された、各プレーヤが保有するアイテムの情報と、各プレーヤによって提供されたアイテムの情報を管理する。親密度管理部220は、格納部272に格納された、複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する。
アイテム合成部230は、プレーヤの操作入力(端末10から送信された入力情報)に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成する。アイテム合成部230は、第1プレーヤの操作入力(第1プレーヤの端末10から送信された入力情報)に基づいて、第1プレーヤが保有するアイテムのうち第1プレーヤによって選択(提供)されたアイテムと、第2プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、第1プレーヤと第2プレーヤとの親密度に基づいて合成アイテムの効果を決定する。この場合、アイテム管理部210は、生成された合成アイテムを、第1プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定し、当該合成アイテムの情報を第1プレー
ヤの端末10に送信する。また、アイテム管理部210は、生成された合成アイテムを、第1プレーヤ及び第2プレーヤが参加するゲームステージにおいて第1プレーヤ及び第2プレーヤが使用可能なアイテムとして設定し、当該合成アイテムの情報を第1プレーヤの端末10と第2プレーヤの端末10に送信してもよい。
ここで、「合成アイテムの効果」とは、例えば、プレーヤキャラクタのヒットポイントを回復させる効果、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力等を増加させる効果、敵キャラクタのヒットポイントを減少させる効果、敵キャラクタの攻撃力や防御力を低下させる効果等の、プレーヤにとって有利な効果をいう。また、「親密度に基づいて合成アイテムの効果を決定する」とは、例えば、親密度が高いほど、合成アイテムの効果(プレーヤキャラクタのヒットポイントの回復量やプレーヤキャラクタの攻撃力等の増加量、或いは、敵キャラクタのヒットポイントの減少量や敵キャラクタの防御力等の低下量)を大きくすることをいう。また、「親密度に基づいて合成アイテムの効果を決定する」とは、生成される合成アイテムに、親密度に応じた種類の効果を付与することであってもよい。例えば、親密度が所定値よりも低い場合には、単数のプレーヤキャラクタのヒットポイントを回復させる効果を合成アイテムに付与し、親密度が所定値以上である場合には、複数のプレーヤキャラクタのヒットポイントを同時に回復させる効果を合成アイテムに付与するようにしてもよい。
また、親密度管理部220は、第1プレーヤによって選択されたアイテムと第2プレーヤによって提供されたアイテムとが合成されて合成アイテムが生成された場合に、第1プレーヤと第2プレーヤとの親密度を更新する(増加させる)。また、親密度管理部220は、第1プレーヤと第2プレーヤがゲームに参加した回数や、第1プレーヤ及び第2プレーヤが提供(選択)したアイテムの個数に基づいて、第1プレーヤと第2プレーヤとの親密度を更新してもよい。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部
としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる処理や、敵キャラクタとの戦闘を実行する処理(プレーヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力に基づき敵キャラクタのヒットポイントを更新する処理、敵キャラクタの攻撃力とプレーヤキャラクタの防御力に基づきプレーヤキャラクタのヒットポイントを更新する処理)等のゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部110は、他のプレーヤの端末10からサーバ20を介して受信した入力情報に基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる処理等を行ってもよい。
また、ゲーム処理部110は、アイテムを選択する操作入力に基づいて、プレーヤが提供することを選択したアイテムの情報をサーバ20に送信する。また、ゲーム処理部110は、一緒にゲームステージに参加する他のプレーヤを指定する操作入力があった場合に、ゲームステージに参加する複数のプレーヤを特定するための情報をサーバ20に送信する。
また、ゲーム処理部110は、サーバ20から合成アイテムの情報を受信した場合に、当該合成アイテムをプレーヤがゲームステージにおいて使用可能にする処理を行い、当該ゲームステージにおいて当該合成アイテムを使用する操作入力があった場合に、当該合成アイテムの効果を発動する(プレーヤキャラクタのヒットポイント、攻撃力等のパラメータ、敵キャラクタのヒットポイント、防御力等のパラメータを変更する)処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム空間内のプレーヤキャラクタや他のプレーヤのプレーヤキャラクタを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。この場合、処理部100は、プレーヤの操作入力に基づき仮想カメラの位置や向きを制御してもよいし、仮想カメラがプレーヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置や向きを制御してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、デ
ータベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、オンラインゲームに参加するプレーヤ間でゲーム空間を共有し、ゲーム空間内を各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するように構成されている。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10(ここでは、プレーヤAの端末10A)の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、ゲーム空間GS内を移動する各プレーヤキャラクタPCを含むゲーム画像が表示される。ここでは、プレーヤAのプレーヤキャラクタPCaと、プレーヤBのプレーヤキャラクタPCbと、プレーヤCのプレーヤキャラクタPCcが表示されている。なお、プレーヤBの端末10BとプレーヤCの端末10Cにも、ゲーム画面GIと同様のゲーム画像が表示される。
各プレーヤは、ゲーム画面GIにおいて所定の操作を行うことで、アイテムを購入する行動を選択したり、ダンジョンを探索する行動(敵キャラクタと戦闘する行動)を選択したり、他のプレーヤとチャットを行ったりすることができる。プレーヤが、アイテムを購入する行動やダンジョンを探索する行動を選択すると、選択された行動に対応するゲーム画面に遷移する。
また、プレーヤは、ゲーム画面GIにおいて他のプレーヤのプレーヤキャラクタを指定する操作を行うことで、当該他のプレーヤとゲーム空間を共有して一緒にダンジョンを探索する(一緒にゲームステージに参加する)ことができる。このとき、一緒にダンジョンを探索する複数のプレーヤ(マッチングされたプレーヤ)は、それぞれ自身が保有するアイテムを提供し合って、当該ダンジョン内で使用するための合成アイテムを作ることができる。
本実施形態のゲームでは、合成の素材となるアイテム(素材アイテム)である「グミの実」と、同じく素材アイテムである「アップル」、「レモン」、「グレープ」のいずれかとを合成することで、プレーヤキャラクタのヒットポイントを回復させる効果を有する合成アイテムを生成することができる。合成アイテムの効果は、素材アイテムの種類によって異なり、例えば、「グミの実」と「アップル」を合成すると、ヒットポイントを最大値の10%まで回復させる効果を有する合成アイテム「アップルグミ」が生成され、「グミの実」と「レモン」を合成すると、ヒットポイントを最大値の30%まで回復させる効果を有する合成アイテム「レモングミ」が生成され、「グミの実」と「グレープ」を合成すると、ヒットポイントを最大値の50%まで回復させる効果を有する合成アイテム「レモングミ」が生成される。
各プレーヤは、予め、自身が保有するアイテムのうち、提供するアイテムを選択しておく。また、他のプレーヤと一緒にゲームステージに参加する際に(プレーヤ間のマッチング完了後に)、提供するアイテムを選択してもよい。各プレーヤが選択したアイテムの情報は、各プレーヤの端末10からサーバ20に送信される。
図5は、各プレーヤによって提供(選択)されたアイテムの情報を格納する提供アイテム情報300の一例を示す図である。提供アイテム情報300は、サーバ20の記憶部270(格納部272)に記憶される。図5に示す提供アイテム情報300では、プレーヤAが「グミの実」を提供し、プレーヤBが「グレープ」を提供し、プレーヤCが「アップル」を提供し、プレーヤDが「レモン」を提供することが登録されている。
例えば、図5に示す例において、プレーヤA(第1プレーヤ)とプレーヤB(第2プレーヤ)が一緒にダンジョンを探索することが決定された(プレーヤAとプレーヤBがマッチングされた)場合、プレーヤAが提供する「グミの実」とプレーヤBが提供する「グレープ」とが合成されて、合成アイテム「グレープグミ」が生成される。なお、ここでは、各プレーヤがアイテムを1つずつ提供し、2人のプレーヤが提供したアイテムを合成する場合について説明するが、各プレーヤが任意の数のアイテムを提供可能にしてもよいし、また、3人以上のプレーヤをマッチングし、マッチングした3人以上のプレーヤが提供したアイテムを合成するように構成してもよい。
ここで、生成される合成アイテムの効果は、マッチングされたプレーヤ間の親密度に基づき決定され、当該プレーヤ間の親密度が高いほど合成アイテムの効果(ここでは、ヒットポイントの回復量)が大きくなる。プレーヤ間の親密度は、マッチングされる度(提供したアイテムが合成される度)に更新され、マッチングされた回数(アイテムを合成した回数)が多いほど、また、提供したアイテムの個数が多いほど大きな値となる。
図6は、プレーヤ間の親密度の情報を格納する親密度情報400の一例を示す図である。親密度情報400は、サーバ20の記憶部270(格納部272)に記憶される。図6に示す親密度情報400では、プレーヤAとプレーヤB間の親密度が「80」、プレーヤAとプレーヤC間の親密度が「10」、プレーヤAとプレーヤD間の親密度が「50」、プレーヤBとプレーヤC間の親密度が「30」となっている。
例えば、図5、図6に示す例において、プレーヤAとプレーヤBがマッチングされた場合、プレーヤAが提供する「グミの実」とプレーヤBが提供する「グレープ」とが合成された合成アイテム「グレープグミ」の効果は、本来の効果(回復量=最大値の50%)から、プレーヤAとプレーヤB間の親密度「80」に応じた量だけ大きくなる(例えば、回復量が最大値の70%になる)。同様に、プレーヤAとプレーヤCがマッチングされた場合には、プレーヤAが提供する「グミの実」とプレーヤCが提供する「アップル」とが合成された合成アイテム「アップルグミ」の効果は、本来の効果から、プレーヤAとプレーヤC間の親密度「10」に応じた量だけ大きくなる(例えば、回復量が最大値の55%になる)。
生成された合成アイテムは、サーバ20において、一緒にダンジョンを探索するプレーヤ(マッチングされたプレーヤ)が当該ダンジョンにおいてのみ使用可能なアイテムとして設定される。また、生成された合成アイテムの情報(アイテムの種類、効果を示す情報)は、マッチングされた各プレーヤの端末10に送信される。マッチングされたプレーヤは、生成された合成アイテムを共有し、一緒にダンジョンを探索するゲーム(マッチングされた各プレーヤの端末10で実行されるゲーム)において、合成アイテムを使用して合成アイテムの効果を発動させることができる。例えば、プレーヤAとプレーヤBがマッチ
ングされた場合、プレーヤAは、プレーヤBと共有するゲーム空間(ダンジョン)において、合成アイテム「グレープグミ」を使用して、自身のプレーヤキャラクタPCa又はプレーヤBのプレーヤキャラクタPCbのヒットポイントを回復させることができ、また、プレーヤBも、プレーヤAと共有するゲーム空間において、合成アイテム「グレープグミ」を使用して、自身のプレーヤキャラクタPCb或いはプレーヤAのプレーヤキャラクタPCaのヒットポイントを回復させることができる。但し、マッチングされた(ゲーム空間を共有する)プレーヤの一方が合成アイテムを使用して消費すると、他方のプレーヤは当該合成アイテムを使用することができなくなる。
このように本実施形態によれば、マッチングされた各プレーヤが提供したアイテムを合成して、マッチングされたプレーヤ間の親密度に応じた効果(合成アイテムの本来の効果よりも大きな効果)を有する合成アイテムを生成し、当該合成アイテムを、マッチングされた各プレーヤが当該ダンジョンにおいて使用可能なアイテムとして設定することで、プレーヤ間の親密度を向上させることを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。また、プレーヤ間の親密度はマッチングされる度に更新されるため、一緒にダンジョンを探索する(アイテムを提供し合う)ことを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
なお、プレーヤ間でゲーム空間を共有せずに、プレーヤが、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを選択することで、選択した他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、自身がプレイするゲームステージ(ダンジョンにおける探索)に参加させるように構成してもよい。この場合、他のプレーヤのプレーヤキャラクタは、所与のアルゴリズムに基づき(当該他のプレーヤの操作入力に依らずに)動作する。
図7は、フレンドを選択するためのゲーム画面(フレンド選択画面)の一例を示す図である。図7に示すゲーム画面GIは、プレーヤAの端末10Aに表示されるゲーム画面である。図7に示すゲーム画面GIには、プレーヤAが選択可能な他のプレーヤ(プレーヤAとフレンド関係にある他のプレーヤ)の一覧と、それぞれの他のプレーヤが提供するアイテムが表示されている。なお、他のプレーヤが提供するアイテムに加えて(或いは代えて)プレーヤAと他のプレーヤ間の親密度を表示してもよい。
例えば、図7に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤA(第1プレーヤ)がプレーヤB(第2プレーヤ)を選択すると、プレーヤAが提供する(予め選択した)「グミの実」とプレーヤBが提供する「グレープ」とが合成されて、プレーヤAとプレーヤBとの親密度に応じた効果を有する合成アイテム「グレープグミ」が生成される。そして、生成された合成アイテムは、サーバ20において、プレーヤAが使用可能なアイテムとして設定され、生成された合成アイテムの情報がプレーヤAの端末10aに送信される。プレーヤAは、プレーヤキャラクタPCa、PCbが一緒にダンジョンを探索するゲーム(端末10aで実行されるゲーム)において、合成アイテムを使用して合成アイテムの効果を発動させることができる。この場合も、プレーヤ間の親密度は、提供したアイテムが合成される度に更新される。
このようにしても、プレーヤ間の親密度を向上させる(アイテムを提供し合う)ことを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。また、フレンド選択画面において、フレンド(他のプレーヤ)が提供するアイテムや、フレンドとの親密度を表示することで、フレンドを選択する際の有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。
また、プレーヤ間でアイテムを提供(譲渡、交換)できるように構成し、プレーヤが、自身が保有する複数の素材アイテムを合成して合成アイテムを生成する場合に、当該素材アイテムを過去に提供した(提供元の)他のプレーヤとの親密度に基づいて、生成する合
成アイテムの効果を決定してもよい。この場合、サーバ20において、各プレーヤが保有するアイテムの提供元の情報を管理する。
図8は、各プレーヤが保有するアイテムの情報(アイテムの種類と提供元のプレーヤの情報)を格納する保有アイテム情報500の一例を示す図である。保有アイテム情報500は、サーバ20の記憶部270(格納部272)に記憶される。図8に示す保有アイテム情報500では、プレーヤAが保有している素材アイテムのうち、「グミの実」はプレーヤBから提供されたものであり、「アップル」はプレーヤCから提供されたものであり、「レモン」はプレーヤDから提供されたものであることが登録されている。なお、素材アイテム「グレープ」については、他のプレーヤから提供されたものではないため、提供元のプレーヤが登録されていない。
例えば、図8に示す例において、プレーヤAが、「グミの実」と「グレープ」とを合成する場合、プレーヤAと「グミの実」の提供元であるプレーヤB間の親密度に応じた効果を有する合成アイテム「グレープグミ」が生成される。また、プレーヤAが、「グミの実」と「アップル」とを合成する場合には、プレーヤAと「グミの実」の提供元であるプレーヤB間の親密度と、プレーヤAと「アップル」の提供元であるプレーヤC間の親密度とに応じた効果(プレーヤAとプレーヤB間の親密度に、プレーヤAとプレーヤC間の親密度を加味した効果)を有する合成アイテム「グレープグミ」が生成される。なお、素材アイテムを選択する際の判断材料をプレーヤに提供するために、素材アイテムを選択するための画面において、各アイテムの提供元のプレーヤを表示するようにしてもよい。
このように、プレーヤが保有する素材アイテムを合成する際に、当該素材アイテムの提供元の他のプレーヤとの親密度に基づき合成アイテムの効果を決定するようにしても、プレーヤ間でアイテムを提供し合うことを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
まず、アイテム管理部210は、端末10から、提供するアイテムを選択する入力情報(アイテム選択入力)を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該入力情報を受信していない場合(ステップS10のN)には、ステップS12に移行する。当該入力情報を受信した場合(ステップS10のY)には、当該入力情報で特定されるアイテムを、当該入力情報で特定されるプレーヤによって提供されたアイテムとして、提供アイテム情報300に登録する(ステップS12)。
次に、アイテム合成部230は、端末10から、一緒にダンジョンを探索する他のプレーヤを指定する入力情報(マッチング指定入力)を受信したか否かを判断し(ステップS14)、当該入力情報を受信していない場合(ステップS14のN)には、ステップS10に移行する。当該入力情報を受信した場合(ステップS14のY)には、アイテム合成部230は、提供アイテム情報300を参照して、当該入力情報で特定される2人のプレーヤ(マッチングされたプレーヤ)によって提供されたアイテムの情報を取得し(ステップS16)、親密度情報400を参照して、マッチングされたプレーヤ間の親密度を取得する(ステップS18)。
次に、アイテム合成部230は、ステップS16、S18で取得した情報に基づいて、マッチングされたプレーヤによって提供されたアイテムを合成し、マッチングされたプレーヤ間の親密度に応じた効果を有する合成アイテムを生成する(ステップS20)。すな
わち、アイテム合成部230は、マッチングされたプレーヤによって提供された素材アイテムの種類に基づいて、合成アイテムの種類を決定し、マッチングされたプレーヤ間の親密度に基づき合成アイテムの効果を決定する。次に、アイテム管理部210は、生成された合成アイテムを、マッチングされたプレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定し(ステップS22)、生成された合成アイテムの情報を、マッチングされたプレーヤの各端末10に送信する(ステップS24)。次に、親密度管理部220は、親密度情報400に格納された親密度のうち、マッチングされたプレーヤ間の親密度を更新する(ステップS26)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 アイテム管理部、220 親密度管理部、230 アイテム合成部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部

Claims (4)

  1. 複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
    複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
    プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部としてコンピュータを機能させ、
    前記アイテム合成部は、
    第1プレーヤの操作入力に基づいて、前記第1プレーヤが保有するアイテムのうち前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと、第2プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの親密度に基づいて前記合成アイテムの効果を決定し、
    前記アイテム管理部は、
    生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記親密度管理部は、
    前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと前記第2プレーヤによって提供されたアイテムとが合成され前記合成アイテムが生成された場合に、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの親密度を更新することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記アイテム管理部は、
    生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤが参加するゲームステージにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするプログラム。
  4. 複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
    複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
    プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部とを含み、
    前記アイテム合成部は、
    第1プレーヤの操作入力に基づいて、前記第1プレーヤが保有するアイテムのうち前記第1プレーヤによって選択されたアイテムと、第2プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの親密度に基づいて前記合成アイテムの効果を決定し、
    前記アイテム管理部は、
    生成された前記合成アイテムを、前記第1プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするゲームシステム。
JP2016018980A 2016-02-03 2016-02-03 プログラム及びゲームシステム Active JP6659386B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016018980A JP6659386B2 (ja) 2016-02-03 2016-02-03 プログラム及びゲームシステム
JP2020018534A JP6937399B2 (ja) 2016-02-03 2020-02-06 プログラム及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016018980A JP6659386B2 (ja) 2016-02-03 2016-02-03 プログラム及びゲームシステム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020018534A Division JP6937399B2 (ja) 2016-02-03 2020-02-06 プログラム及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017136201A JP2017136201A (ja) 2017-08-10
JP6659386B2 true JP6659386B2 (ja) 2020-03-04

Family

ID=59564416

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016018980A Active JP6659386B2 (ja) 2016-02-03 2016-02-03 プログラム及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6659386B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020073089A (ja) * 2016-02-03 2020-05-14 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11389754B2 (en) 2015-10-29 2022-07-19 U.S. Peroxide, Llc Controlling a separation device

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5735936B2 (ja) * 2012-06-29 2015-06-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP2014079528A (ja) * 2012-10-18 2014-05-08 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5580922B1 (ja) * 2013-07-12 2014-08-27 グリー株式会社 プログラム及びゲームシステムの制御方法

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020073089A (ja) * 2016-02-03 2020-05-14 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017136201A (ja) 2017-08-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10022629B2 (en) Information storage medium and game system
JP7377911B2 (ja) プログラム、システム及びプログラム制御方法
US20150336003A1 (en) Information storage medium and game system
JP7279130B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
JP6605224B2 (ja) サーバ及びプログラム
JP7186257B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
JP2017148302A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015159948A (ja) ゲームシステム
JP6659386B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2016032544A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6446213B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6937399B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018143578A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6688559B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018166875A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6523518B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2021013675A (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム及びサーバ
JP2018202239A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6134694B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP7195294B2 (ja) ゲームシステム、サーバ装置、プログラム及びゲームサービス提供方法
JP2018102683A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6833333B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2023049401A (ja) ゲームシステム、プログラム及びゲーム制御方法
JP2022111327A (ja) ゲームシステム、サーバ及びゲーム実行方法
JP2019118770A (ja) プログラム及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190129

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20191211

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200206

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6659386

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250