JP2014079528A - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤ同士が協力することを促すことができるようにする。
【解決手段】表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶するプロフィール情報記憶部12aを備え、召喚許容情報を他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信し、ターン制バトルにおいて、召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付け、召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定し、決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行する。
【選択図】図7

Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来、ターン制のビデオゲームでは、プレイヤのターンが始まると、プレイヤが操作可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に対するコマンドの入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲームが多数提案されている。
このようなビデオゲームには、プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中からプレイヤの操作入力に応じた1つのキャラクタを選択し、選択したキャラクタにコマンドを実行させる構成としたものもある(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−39224号公報
しかし、従来のターン制のビデオゲームにおいては、同種のゲームをプレイする他のプレイヤとの協力を効果的に促すことが難しいという課題があった。
本発明は、上記の問題を解決すべく、プレイヤ同士が協力することを効果的に促すことができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段と、前記召喚許容情報を前記他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信する召喚許容情報受信手段と、前記ターン制バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付手段と、召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定手段と、該利用情報決定手段により決定された召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、プレイヤ同士が協力することを促すことができるようになる。
他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける被召喚バトルコマンド受付手段と、 該被召喚バトルコマンド受付手段によって受け付けられたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を当該他のビデオゲーム処理装置に向けて送信する被召喚許容情報送信手段とを含む構成とされていてもよい。
前記被召喚バトルコマンド受付手段は、ターン制バトルにおけるバトルコマンド受付タイミングで、当該ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて指定された他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける構成とされていてもよい。
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタが行動を実行したことに応じて所定の更新ルールに従って更新された親密度の更新結果を当該他のビデオゲーム処理装置から受信する親密度更新結果受信手段と、該親密度更新結果受信手段により受信された更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段とを含む構成とされていてもよい。
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタとの親密度を所定の更新ルールに従って更新する親密度更新手段と、該親密度更新手段による更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段と、前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置に対して、前記親密度更新手段による更新結果を通知する親密度更新結果通知手段とを含む構成とされていてもよい。
召喚要求を受け付けたことに応じて、利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択画面を表示する利用情報選択画面表示手段と、前記利用情報選択画面において利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択受付手段とを含み、前記利用情報決定手段は、前記利用情報選択受付手段によって受け付けられた召喚許容情報を利用する召喚許容情報に決定する構成とされていてもよい。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段を備えた前記コンピュータに、前記召喚許容情報を前記他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信する召喚許容情報受信機能と、前記ターン制バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付機能と、召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定機能と、該利用情報決定機能にて決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、プレイヤ同士が協力することを促すことができるようになる。
ビデオゲーム制御システムの構成例を示す説明図である。 ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。 プロフィール情報の格納状態の例を示す説明図である。 被召喚許容情報の格納状態の例を示す説明図である。 フレンドリスト画面の例を示す説明図である。 親密度補正情報の格納状態の例を示す説明図である。 バトル処理の例を示すフローチャートである。 コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。 コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。 行動配信処理の例を示すフローチャートである。 コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。 演出画面の例について説明するための説明図である。 フレンド召喚処理の例を示すフローチャートである。 フレンド選択画面の例について説明するための説明図である。 召喚許容情報受信処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム制御システム300の構成例を示す説明図である。図1に示すように、ビデオゲーム制御システム300は、複数のビデオゲーム処理装置100〜10N(Nは任意の整数)と、ビデオゲーム制御サーバ200とを含む。
複数のビデオゲーム処理装置100〜10Nとビデオゲーム制御サーバ200は、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク50に接続されている。なお、図示しないが、複数のビデオゲーム処理装置100〜10Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク50と接続する。なお、ビデオゲーム制御システム100の構成はこれに限定されず、例えば、複数のサーバを備えていてもよいし、システムの全てまたは一部が有線接続されていてもよい。
ビデオゲーム制御システム300は、複数のビデオゲーム処置装置100〜10Nを操作するユーザ(プレイヤ)の操作に応じて進行するビデオゲームを制御するための各種機能を有する。
複数のビデオゲーム処置装置100〜10Nは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を有する。以下、ビデオゲーム処理装置100を例にして説明する。
図2は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15と、通信部16とを含む。以下、ビデオゲーム処理装置100を使用してビデオゲームを遊戯するユーザをプレイヤXとして説明する。
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤXにより装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤXに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤXの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤX操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、表示部13は、1つの表示画面を備える構成としてもよいし、2つの表示画面を備え、かつ、2つのうち1つの表示画面にはタッチパネルが備えられている構成としてもよい。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤXによる操作に応じて音声を出力する。
プレイヤ操作受付部15は、プレイヤXによる操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤXによる操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤXによる操作を受け付ける構成とされていてもよい。
通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
ここで、ビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームの例について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理装置100では、プレイヤXが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)と、コンピュータ(または、通信相手となる他のプレイヤ)により操作されるキャラクタ(敵キャラクタ)とのターン制バトルが実行される。そして、ターン制バトルにおいて、プレイヤXは、予め登録しておいた他のプレイヤ(フレンド)を「召喚」することができる。また、プレイヤXは、プレイヤキャラクタの行動をフレンドに「配信」することで、フレンドがビデオゲームを進行させるのに協力することもできる。さらに、各プレイヤは自分のプロフィールを登録することができ、プロフィールには、自分のフレンドのリスト(フレンドリスト)も登録される。
本例におけるビデオゲームの要素としては、「親密度」も挙げられる。本例における親密度とは、フレンド間の親しさを示す度合いであり、0〜6の7段階がある。親密度は同一のフレンドを何回も召喚することで上昇させることができ、親密度の高いフレンドを召喚したときほど召喚の効果が強化される。
上記ビデオゲームの進行を制御するために、本例においては、記憶部12は、プロフィール情報記憶部12aと、被召喚許容情報記憶部12bと、親密度補正情報記憶部12cとを含む。
プロフィール情報記憶部12aは、プレイヤXのプロフィールに関する情報であるプロフィール情報を記憶する記憶媒体である。
図3は、プロフィール情報記憶部12aに記憶されるプロフィール情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、プロフィール情報は、プレイヤXの名前と、プレイヤXのフレンドに関する情報であるフレンド情報と、プロフィール情報の更新日と、プレイヤにより入力されたコメントとを含む。
フレンド情報は、フレンド名と、親密度と、フレンドのプロフィール情報と、召喚許容情報とを含む。なお、本例においては、フレンドのプロフィール情報は、フレンド情報を除いた内容が登録されるものとする。ただし、例えば、フレンドが、自分のフレンドをプレイヤXが閲覧することを許容する場合などには、フレンド情報の一部または全てが除かれない構成としてもよい。
ここで、召喚許容情報とは、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタ(例えば、フレンドAが自己のビデオゲーム処理装置101においてメインキャラクタとして操作するプレイヤキャラクタ)とが対応付けされた情報である。
被召喚許容情報記憶部12bは、ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた情報である被召喚許容情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、被召喚許容情報記憶部12bには、1体のキャラクタによる1つの行動を示す被召喚許容情報が1つだけ登録される。なお、被召喚許容情報記憶部12bにおける被召喚許容情報の格納状態はこれに限定されず、例えば、複数の被召喚許容情報が所定順序(例えば、登録順)で格納される構成としてもよい。
図4は、被召喚許容情報記憶部12bに記憶される被召喚許容情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、被召喚許容情報は、プレイヤXが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)のレベルと、プレイヤキャラクタの名前と、バトルコマンドと、威力とを示す。
また、威力とは、バトルコマンドに対応する行動の威力を意味する。本例においては、被召喚許容情報が記憶されたときのプレイヤキャラクタのステータス(レベルや攻撃力)と、行動の内容(攻撃系の行動や回復系の行動など。いわゆる属性攻撃などであってもよい。)とにより決定される。威力は、単純に数値だけが登録される構成としてもよいし、複数の要素(例えば、行動の内容が成功する確率や、行動の属性を示す情報など)が登録される構成としてもよい。
本例においては、被召喚許容情報は、ターン制バトルの実行中に登録されるものとする。ただし、被召喚許容情報の登録時機はこれに限定されず、例えば任意のタイミングでプレイヤXによる被召喚許容情報の登録を受け付ける構成としてもよい。
図5は、プレイヤXの操作に応じて表示部13の表示画面に表示されるフレンドリスト画面の例を示す説明図である。図5(A)に示すように、フレンドリスト画面には、プレイヤXのフレンドの名前が表示されるフレンドリスト表示領域501と、フレンドプロフィール情報表示領域502と、召喚許容情報表示領域503とが設けられる。
本例においては、制御部11は、プロフィール情報に基づいて、プレイヤXが操作可能なカーソルCの位置に応じたフレンド(例えば、図5においては「たかはし」)の名前や親密度をフレンドプロフィール情報表示領域502に表示する。また、制御部11は、同様にして、フレンドが使用するメインキャラクタの画像やレベル、行動の名称(コマンド名)や威力を召喚許容情報表示領域503に表示する。なお、本例においては、図5(B)に示すように、プレイヤXとフレンドとの親密度は、マークMにより示される。
親密度補正情報記憶部12cは、親密度の効果を決定するために使用される親密度補正情報を記憶する記憶媒体である。
図6は、親密度補正情報記憶部12cに記憶される親密度補正情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、親密度補正情報は、親密度に応じた各種補正率を示す。補正率の種類は被召喚許容情報として登録されるバトルコマンドに対応する行動の種類に関連するものである。具体的には、例えば、「与えるダメージの大きさに対する補正率(与ダメ補正率)」や「状態付加の確率に対する補正率(状態付加の確率補正率)など種々の内容が考えられる。なお、例えば「全回復」など、強化しようのない行動も考えられるが、このような場合には、例えば「所定確率で攻撃力も強化する」など、補正率とは異なる効果が設定される構成としてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図7は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ(コンピュータまたは他のプレイヤが操作するキャラクタ)とによるターン制のバトルの進行を制御するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
バトル処理は、例えばフィールド上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと接触したときなど、ゲームの進行に応じてバトル開始条件が満たされたときに開始される。
バトル処理において、先ず、制御部11は、プレイヤキャラクタ情報と敵キャラクタ情報(HPやMPなど、各キャラクタに関する情報。図示せず。)を参照して、バトル画面(図示せず)を表示する(ステップS101)。
バトル画面を表示すると、制御部11は、プレイヤXのターンであるか否かを判定する(ステップS102)。ここで、プレイヤXのターンでないと判定すると(ステップS102のN)、制御部11は、後述するステップS108の処理に移行する。
一方、プレイヤXのターンであると判定すると(ステップS102のY)、制御部11は、コマンド選択画面を表示する(ステップS103)。
図8は、コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。図8に示すように、コマンド選択画面には、バトルフィールドを示すバトルフィールド表示領域801と、プレイヤXによる操作入力を受け付けるための画像を示す操作画面表示領域810とが設けられる。
バトルフィールド表示領域801には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。本例においては、4体のプレイヤキャラクタPC1〜PC4と、2体の敵キャラクタNPC1,NPC2とが表示される場合を例にして説明する。
操作画面表示領域810には、コマンドのリストを示すコマンドリスト画像811と、プレイヤXが操作可能なカーソルCと、プレイヤキャラクタの各種ステータス(例えば、状態異常やHPの残量など)を示すステータス画像812とが表示される。
コマンド選択画面を表示すると、制御部11は、配信選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。ここで、本例においては、制御部11は、先ず、コマンドリスト画像811において文字列「フレンド」が示された位置にカーソルCが位置したとき(すなわち、プレイヤXによりコマンド「フレンド」が選択されたとき)、「召喚」と「配信」の選択肢を示す追加画像を表示する。
図9は、このとき表示画面に表示されるコマンド選択画面の例について説明するための説明図である。図9に示すように、制御部11は、追加画像901のほかに、プレイヤX自身のプロフィール情報と召喚許容情報とに基づいて、プレイヤプロフィール表示領域902と、被召喚許容情報表示領域903とを表示する。これによりプレイヤXによる配信選択の判断を支援することができる。追加画像901の表示後、プレイヤXにより「配信」が選択されたときに、制御部11は、配信選択を受け付けたと判定して(ステップS104のY)、行動(より具体的には、被召喚許容情報)を配信するための処理である行動配信処理を実行する(ステップS200)。行動配信処理については、後で詳しく説明する(図10参照)。
一方、配信選択を受け付けていないと判定すると(ステップS104のN)、制御部11は、召喚選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS105)。ここで、召喚選択を受け付けていないと判定すると(ステップS105のN)、制御部11は、その他のコマンド(例えば、「たたかう」や「アビリティ」など。図9参照。)の選択を受け付けたか否かを判定し、その他のコマンドの選択を受け付けたと判定した場合(ステップS106のY)、選択を受け付けたコマンドに応じた処理を実行する(ステップS107)。
一方、プレイヤXにより追加画像901で示された「召喚」が選択された場合、制御部11は、召喚選択を受け付けたと判定して(ステップS105のY)、フレンド(具体的には、フレンドが登録した行動を実行するキャラクタ)を召喚するためのフレンド召喚処理を実行する(ステップS300)。フレンド召喚処理については、後で詳しく説明する(図13参照)。
行動配信処理、フレンド召喚処理、または選択を受け付けたコマンドのうち何れかに応じた処理を実行すると(ステップS200,S300,S107)、制御部11は、バトルが終了するか否かを判定する(ステップS108)。ここで、例えば敵キャラクタが全滅したことによりプレイヤXの勝利条件が満たされると、制御部11はバトルが終了すると判定して(ステップS108のY)、ここでの処理を終了する。
一方、バトルが終了しないと判定すると(ステップS108のN)、制御部11は、敵キャラクタの行動を制御するための敵キャラクタ制御処理を実行する(ステップS400)。本例においては、制御部11は、例えば所定の動作規則に従って2体の敵キャラクタNPC1,NPC2にバトルコマンドを設定し、敵キャラクタのターンを進行する。敵キャラクタ制御処理については、公知の方法を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
敵キャラクタ制御処理を終えると、制御部11は、ステップS102の処理に移行する。なお、敵キャラクタのターンでプレイヤXの敗北条件が満たされると、制御部11は、プレイヤXのターンではなく(ステップS102のN)、バトルが終了すると判定して(ステップS108のY)、ここでの処理を終了する。
図10は、ビデオゲーム処理装置100が実行する行動配信処理の例を示すフローチャートである。行動配信処理では、他のビデオゲーム処理装置101におけるターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付け、受け付けたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を他のビデオゲーム処理装置に向けて送信するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
行動配信処理では、先ず、制御部11は、コマンド選択画面を表示する(ステップS201)。
図11は、コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。図11に示すように、コマンド選択画面には、バトルにおいてプレイヤキャラクタPC1〜PC4に実行させる行動に対応するバトルコマンドを選択可能に表示するバトルコマンドリスト表示領域1101が設けられる。
コマンド選択画面を表示すると、制御部11は、コマンド選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS202)。ここで、例えば所定のキャンセル操作を受け付けたことにより、コマンド選択を受け付けていないと判定すると(ステップS202のN)、制御部11は、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップS108の処理に移行する(図7参照)。
一方、例えばカーソルCを用いてバトルコマンド「神速瞬撃」が選択されたことにより、コマンド選択を受け付けたと判定すると(ステップ202のY)、制御部11は、選択を受け付けたコマンドに応じた処理を実行する(ステップS203)。本例においては、制御部11は、表示画面に、選択されたバトルコマンドに応じた演出画面を表示して、キャラクタ情報(例えば、残りHPなど)を更新する。
図12は、このとき表示画面に表示される演出画面の例について説明するための説明図である。図12に示すように、本例においては、演出画面には、選択されたバトルコマンドの名称を示すバトルコマンド表示領域1201と、選択されたバトルコマンドに対応する行動を実行するプレイヤキャラクタを静止画または動画で表示するプレイヤキャラクタ表示領域1202とが設けられる。
選択を受け付けたコマンドに応じた処理を実行すると、制御部11は、選択を受け付けたコマンドに応じて被召喚許容情報を更新する(ステップS204)。本例においては、制御部11は、プレイヤXにより選択されたバトルコマンドと、バトルコマンドに応じた行動を実行したプレイヤキャラクタとを示すように、被召喚許容情報記憶部12bに記憶された被召喚許容情報を更新する。なお、制御部11は、バトルコマンドとプレイヤキャラクタと示す被召喚許容情報を生成し、生成した被召喚許容情報を新たに被召喚許容情報記憶部12bに登録する構成としてもよい。
被召喚許容情報を更新すると(ステップS204)、制御部11は、更新後の被召喚許容情報をフレンドに送信し(ステップS205)、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップS108の処理に移行する(図7参照)。本例においては、制御部11は、所定の時機(例えば、バトル終了後)に、更新後の被召喚許容情報を、フレンドが使用する他のビデオゲーム処理装置の識別情報と対応付けてビデオゲーム制御サーバ200に送信する。そして、ビデオゲーム制御サーバ200が、識別情報に従って、受信した被召喚許容情報を複数のビデオゲーム処理装置100〜10Nの何れかに送信する。なお、被召喚許容情報の送信方法はこれに限定されず、例えばビデオゲーム処理装置100が、フレンドが使用するビデオゲーム処理装置に対して直接(すなわち、ビデオゲーム制御サーバ200を介さずに)送信する構成としてもよい。
図13は、ビデオゲーム処理装置100が実行するフレンド召喚処理の例を示すフローチャートである。フレンド召喚処理では、ターン制バトルにおいて、他のフレンドを召喚するための処理が実行される。
フレンド召喚処理では、先ず、制御部11は、プロフィール情報に応じたフレンド選択画面を表示する(ステップS301)。
図14は、フレンド選択画面の例について説明するための説明図である。図14に示すように、フレンド選択画面には、バトルにおいて召喚可能なフレンドを選択可能に表示するフレンドリスト表示領域1401と、カーソルCの位置に応じたフレンドの名前や親密度を表示するフレンドプロフィール情報表示領域1402と、フレンドに応じた召喚許容情報が示す各種情報(例えば、キャラクタのレベルやバトルコマンド)を示す召喚許容情報表示領域1403とが設けられる。
が設けられる。
フレンド選択画面を表示すると、制御部11は、フレンド選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS302)。ここで、例えば所定のキャンセル操作を受け付けたことにより、フレンド選択を受け付けていないと判定すると(ステップS302のN)、制御部11は、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップS108の処理に移行する(図7参照)。
一方、例えばカーソルCを用いてフレンドリストに表示されたフレンドの1名が選択されたことにより、フレンド選択を受け付けたと判定すると(ステップ302のY)、制御部11は、選択を受け付けたフレンドを召喚する(ステップS303)。具体的には、制御部11は、プロフィール情報を参照して(図3参照)、選択を受け付けたフレンドに対応付けされた召喚許容情報に応じた処理を実行する。本例においては、制御部11は、表示画面に、選択されたフレンドに対応する召喚許容情報に応じた演出画面を表示して、キャラクタ情報(例えば、残りHPなど)を更新する。なお、このとき、制御部11が、複数のフレンドの選択を受け付け、選択を受け付けた複数のフレンドそれぞれに対応する召喚許容情報に基づいてフレンド単体とは異なる処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることにより、フレンドの召喚方法により幅を持たせることができるようになる。
選択を受け付けたフレンドを召喚すると、制御部11は、所定の評価基準に従ってプレイヤXと召喚したフレンドとの親密度を評価する(ステップS304)。本例においては、制御部11は、召喚回数に基づいて作成された評価基準に従って所定の記憶領域に記憶してあるフレンド間の親密度を示す情報を更新することで親密度を評価する。
親密度を評価すると、制御部11は、プレイヤXのプロフィール情報を更新し(ステップS305)、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップS108の処理に移行する(図7参照)。本例においては、制御部11は、評価結果に従ってプロフィール情報が示す親密度を更新するとともに、使用された(すなわち、対応する処理が実行された)召喚許容情報を削除するためにプロフィール情報を更新する。
図15は、ビデオゲーム処理装置100が実行する召喚許容情報受信処理の例を示すフローチャートである。召喚許容情報処理では、他のビデオゲーム処理装置から召喚許容情報を受信するための処理が実行される。
召喚許容情報受信処理は、例えばビデオゲーム処理装置100が通信ネットワークに接続したことに応じて開始される。
召喚許容情報受信処理では、先ず、制御部11は、受信要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS501)。ここで、例えば通信ネットワークへの接続が切断されたことにより、受信要求を受け付けていないと判定すると(ステップS501のN)、制御部11は、ここでの処理を終了する。
一方、例えばプレイヤXによる召喚許容情報の受信操作を受け付けたことにより、受信要求を受け付けたと判定すると(ステップS501のY)、制御部11は、召喚許容情報を受信する(ステップS502)。本例においては、制御部11は、ビデオゲーム制御サーバ200との通信接続を確立して、プレイヤXのフレンドを示す識別情報に対応付けされた被召喚許容情報を、召喚許容情報として受信する。
召喚許容情報を受信すると、制御部11は、受信した召喚許容情報に対応するフレンドとプレイヤXとの親密度を評価する(ステップS503)。なお、親密度の評価基準は、フレンドを召喚したとき(ステップS304参照)と異なる構成とされていてもよいし、同じ構成とされていてもよい。
親密度を評価すると、制御部11は、プロフィール情報を参照し、受信した召喚許容情報に対応するフレンドに対応付けされた召喚許容情報が既に存在するか否かを判定する(ステップS504)。ここで、既に登録された召喚許容情報がないと判定すると(ステップS504のN)、制御部11は、後述するステップS505の処理に移行し、評価結果に応じて親密度を更新する。
一方、既に登録された召喚許容情報があると判定すると(ステップS504のY)、制御部11は、受信した召喚許容情報をプロフィール情報に含まれるフレンド情報の一部として登録するか否かを判定する(ステップS505)。ここで、例えば所定の登録可能数を超えていることにより、受信した召喚許容情報を登録しないと判定すると(ステップS505のN)、制御部11は、ここでの処理を終了する。なお、このとき制御部11が、評価結果に応じて親密度を更新する構成としてもよい。
一方、例えばプレイヤXによる判断を要求し、その結果受信した召喚許容情報を登録すると判定すると(ステップS505のY)、制御部11は、受信した召喚許容情報と評価結果とに従ってプロフィール情報を更新する(ステップS506)
以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段(例えば、プロフィール情報記憶部12a)を備え、召喚許容情報を他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信し(例えば、ステップS502)、ターン制バトルにおいて、召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付け(例えば、ステップS105のY)、召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定し(例えば、ステップS302のY)、決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行する(例えば、ステップS303)構成としているので、プレイヤ同士が協力することを促すことができるようになる。
すなわち、他のプレイヤに関連する召喚許容情報を記憶しておき、バトルに利用することができるようになるので、プレイヤがビデオゲームに友達を誘う動機を提供することができるようになり、プレイヤ同士が協力することを効果的に促すことができるようになる。また、プレイヤが他のプレイヤを召喚するときに他のビデオゲーム処理装置との同期を要件としないので、複数のプレイヤがそれぞれのビデオゲーム処理装置を同期させて実行するタイプのビデオゲームと比べてプレイヤ同士が気軽に協力することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付け(例えば、ステップS202)、受け付けたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を当該他のビデオゲーム処理装置に向けて送信する(ステップS205)構成としているので、フレンド間の協力に要する各フレンドの作業負担を軽減することができるようになる。特に、上述した実施の形態で説明したように、選択を受け付けたコマンドに応じた処理をバトル中に実行する構成とすることで(例えば、ステップS203)、フレンドに送信する情報の更新と合わせてバトルも進行させることができるため、フレンドに送信する情報を更新するための専用画面を表示するような構成と比べて、フレンドの負担を軽減させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、選択を受け付けたコマンドに応じた処理をバトル中に実行する(例えば、ステップS203)場合の例について説明したが、ビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおけるバトルコマンド受付タイミングで、当該ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて指定された他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤが、簡単な操作でフレンドに協力することができるようになる。また、自己のバトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて、フレンドのバトルにおいて自己のプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける構成としているので、特に、当該バトルコマンドを受け付けた場合にプレイヤのバトルにおけるプレイヤキャラクタのターンをスキップする構成とすることにより、フレンドに協力する場合の対価を設けることができるようになり、ゲームの幅を拡げることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段(例えば、フレンド情報を含むプロフィール情報を記憶するプロフィール情報記憶部12a)を備え、他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタが行動を実行したことに応じて所定の更新ルールに従って更新された親密度の更新結果を当該他のビデオゲーム処理装置から受信し、受信した更新結果に応じてフレンド情報における親密度を更新する構成としてもよい。フレンドに召喚されることで当該フレンドとの親密度を高められる構成とすることで、フレンド間の協力を促すことができるようになる。また、フレンドに召喚され易くするために自分のプレイヤキャラクタのレベルを上げるなど、プレイヤに対してビデオゲームを遊戯する動機を提供することができるようになる。また、親密度が高いプレイヤ間に所定のボーナスを提供する構成とすることで、よりプレイヤ間の協力を促すことができるようになる。
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段(例えば、フレンド情報を含むプロフィール情報を記憶するプロフィール情報記憶部12a)を備え、行動を実行させた他のプレイヤキャラクタとの親密度を所定の更新ルールに従って更新し(例えば、ステップS304)、更新結果に応じてフレンド情報における親密度を更新し(例えば、ステップS305)、行動を実行させた他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置に対して、更新結果を通知する構成としてもよい。フレンドを召喚したビデオゲーム処理装置にて親密度を更新するだけでなく、召喚されたフレンドに対して更新結果を通知する構成とすることで、親密度の更新頻度を向上させることができるようになり、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、召喚要求を受け付けたことに応じて(例えば、ステップS105のY)、利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択画面(例えば、フレンド選択画面)を表示し(例えば、ステップS301)、利用情報選択画面において利用する召喚許容情報の選択を受け付け(例えば、ステップS302のY)、受け付けた召喚許容情報を利用する召喚許容情報に決定する(例えば、ステップS303)構成としているので、簡単な操作によりフレンドの協力を得ることができるビデオゲームを提供することができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、フレンドとして予め登録した他のユーザをバトル時に召喚する場合を例にして説明したが、フレンドに限らず、同じビデオゲームを遊戯する他のプレイヤを召喚可能な構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理装置が、特定の召喚条件を満たす他のプレイヤのビデオゲーム処理装置に記憶された被召喚許容情報を、召喚許容情報として受信する構成とすればよい。なお、この場合、フレンドとして登録された他のプレイヤから受信した召喚許容情報と、フレンドとして登録されていない他のプレイヤから受信した召喚許容情報とで特定の差異(例えば、威力や効果ボーナスなどの差異)を設ける構成とする構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100は、召喚許容情報を受信する回数やフレンドを召喚する回数に制限を設ける構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、敵キャラクタ制御処理(例えば、ステップS400)において、敵キャラクタも行動配信や召喚を行う場合がある構成としてもよい。この場合、例えば所定確率で敵キャラクタとバトルコマンドとを含む情報を被召喚許容情報として生成し、生成した被召喚許容情報をプレイヤXのフレンドに送信し、フレンドが操作するビデオゲーム処理装置においてバトルが開始されたときに、敵キャラクタに設定されるバトルコマンドの中に「召喚」を含ませ、所定規則に従って「召喚」が選択された場合に、フレンドがバトル中の敵キャラクタによる行動に換えて、プレイヤXが操作する端末にて生成された被召喚許容情報が示す敵キャラクタによる行動が実行される構成としてもよい。このような構成とすることにより、フレンド召喚に関する処理の利用方法に幅を持たせることができるようになり、ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、上述した実施の形態において複数のビデオゲーム処理装置100〜10Nが担う役割の一部をビデオゲーム制御サーバ200が担う構成としてもよいし、ビデオゲーム制御サーバが担う役割の一部または全部を複数のビデオゲーム処理装置100〜10Nが担う構成としてもよい。
本発明は、プレイヤ同士が協力することを促すのに有用である。
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
50 通信ネットワーク
100〜10N ビデオゲーム処理装置
200 ビデオゲーム制御サーバ

Claims (7)

  1. 表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段と、
    前記召喚許容情報を前記他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信する召喚許容情報受信手段と、
    前記ターン制バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付手段と、
    召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定手段と、
    該利用情報決定手段により決定された召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける被召喚バトルコマンド受付手段と、
    該被召喚バトルコマンド受付手段によって受け付けられたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を当該他のビデオゲーム処理装置に向けて送信する被召喚許容情報送信手段とを含む
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記被召喚バトルコマンド受付手段は、ターン制バトルにおけるバトルコマンド受付タイミングで、当該ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて指定された他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける
    請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、
    他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタが行動を実行したことに応じて所定の更新ルールに従って更新された親密度の更新結果を当該他のビデオゲーム処理装置から受信する親密度更新結果受信手段と、
    該親密度更新結果受信手段により受信された更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段とを含む
    請求項2または請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、
    前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタとの親密度を所定の更新ルールに従って更新する親密度更新手段と、
    該親密度更新手段による更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段と、
    前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置に対して、前記親密度更新手段による更新結果を通知する親密度更新結果通知手段とを含む
    請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  6. 召喚要求を受け付けたことに応じて、利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択画面を表示する利用情報選択画面表示手段と、
    前記利用情報選択画面において利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択受付手段とを含み、
    前記利用情報決定手段は、前記利用情報選択受付手段によって受け付けられた召喚許容情報を利用する召喚許容情報に決定する
    請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  7. 表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段を備えた前記コンピュータに、
    前記召喚許容情報を前記他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信する召喚許容情報受信機能と、
    前記ターン制バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付機能と、
    召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定機能と、
    該利用情報決定機能にて決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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