JP5309494B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
選択された前記キャラクタに、前記プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させるキャラクタ操作部と、前記プレイヤのターンの始めに、前記プレイヤが前記複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する行動力ポイント設定部と、前記ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する行動力ポイント管理部と、前記行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、前記対戦相手のターンに切り替えるターン制御部を備え、1ターン中に、同一のキャラクタを複数回選択可能であり、かつ同一のキャラクタに対して同じ命令を複数回実行させることが可能なものである。
2回目以降の操作におけるキャラクタの能力を制限させていくことにより、プレイヤが極端に同じキャラクタばかりを使うことを防止できる。
これにより、プレイヤは、ゲームの局面によって、次回のターンのためにポイントを貯めておくなどの作戦をとることができる。
これにより、行動力ポイント保有キャラクタをゲーム空間に登場させることにより加算された行動力ポイントを利用して、他のキャラクタを操作することもできるので、プレイヤはより多様な作戦をとることができる。
前記ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する機能と、前記行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、前記対戦相手のターンに切り替える機能を実行させ、1ターン中に、同一のキャラクタを複数回選択可能であり、かつ同一のキャラクタに対して同じ命令を複数回実行させることが可能なものである。
実施の形態1.
図1は実施の形態1によるゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置1を機能的に大別すると、CPUブロック2、ビデオブロック3、サウンドブロック4に分けることができる。CPUブロック2は、CPU21、メインメモリ22、ROM23、CD−ROMドライブ24、バスアービタ(Bus Arbiter)25を備えている。
キャラクタ選択部101、キャラクタ操作部102、行動力ポイント設定部103、行動力ポイント管理部104、ターン制御部105、及びキャラクタ制御部106はメインメモリ22に格納され、CPU21が実行するプログラムのモジュールに対応する。
キャラクタ選択部101は、プレイヤのターン中に、プレイヤが操作可能な複数のキャラクタの中から、プレイヤのコントロールパッド26を用いた操作入力に基づいて1つのキャラクタを選択する。
キャラクタ操作部102は、プレイヤが選択したキャラクタに、プレイヤのコントロールパッド26を用いた操作入力に基づいてキャラクタを移動させ、攻撃等の命令を実行させる。
行動力ポイント設定部103は、プレイヤのターンの始めに、プレイヤが複数のキャラクタを操作する際に用いることができる行動力ポイント(CP)を設定する。
行動力ポイント管理部104は、ターン中にプレイヤがキャラクタを操作する毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する。また、行動力ポイント管理部104は、ターン終了時に行動力ポイントが残っている場合には、次回のプレイヤのターン時に残った行動力ポイント繰り越す。
ターン制御部105は、プレイヤのターンと対戦相手のターンの切り替えを制御する。ターン制御部105は、プレイヤのターンの初めに設定された行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、プレイヤのターンを終了し、対戦相手のターンに切り替える。また、ターン制御部105は、プレイヤがプレイヤのターン中に当該ターンの終了を選択した場合には、当該ターンを終了する。
キャラクタ制御部106は、各々のキャラクタがゲーム内で発揮する能力を定めたパラメータに基づいて、キャラクタを制御する。また、キャラクタ制御部106は、1ターン中に、同一のキャラクタが2回以上選択された場合に、2回目以降の操作における当該キャラクタのパラメータをプレイヤに対して不利に変更させていく。
なお、2つめの定義の場合、2回目以降のキャラクタ操作時に、移動可能距離Rを減少させる以外に、移動可能円形範囲の一部を削除するようにしてもよい。すなわち、例えば図7に示すように、移動開始点Oを中心とする半径Rの円内に移動可能な範囲a(キャラクタが侵入できる領域)と移動出来ない範囲b(キャラクタが侵入できない領域)を設けるようにしてもよい。
(キャラクタの体力)
キャラクタの体力を表す値であり、この値がゼロになると、キャラクタは死亡する。
1ターン中に同一キャラクタが2回以上選択された場合、体力を消費したとみなして、パラメータ値を一定値減少させることができる。これにより、体力が高いキャラクタを使用し続けることを制限することができる。
キャラクタを操作するために必要な行動力ポイント(CP)の量である。1ターン中に同一キャラクタが2回以上選択された場合、消費CPの値を一定値増加させることができる。総合的な能力が高いキャラクタほど元々設定されている消費CPも高いので、消費CPをさらに増加させることにより、総合能力が高いキャラクタを使用し続けることを制限することができる。
キャラクタの武器から発射される弾の命中精度(狙ったところへ弾が飛ぶ精度)である。1ターン中に同一キャラクタが2回以上選択された場合、命中精度を一定値減少させることができる。これにより、命中精度が高いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
キャラクタが敵の攻撃を避ける確率である。1ターン中に同一キャラクタが2回以上選択された場合、攻撃を避ける確率を一定値減少させることにより、攻撃回避能力の高いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
キャラクタが敵に対して与えられるダメージの大きさを表すパラメータである。1ターン中に同一キャラクタが2回以上選択された場合、攻撃力パラメータを一定値減少させることにより、攻撃力が高いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
キャラクタが敵の攻撃で受けたダメージを軽減できる能力を表すパラメータである。1ターン中に同一キャラクタが2回以上選択された場合、防御力パラメータを一定値減少させることにより、防御力が高いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
キャラクタの武器から発射される弾が到達する距離である。1ターン中に同一キャラクタが2回以上選択された場合、射程距離の値を一定値減少させることにより、射程距離の長いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
キャラクタの武器から発射される弾の数である。1ターン中に同一キャラクタが2回以上選択された場合、弾数を一定値減少させることにより、弾数の多いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
キャラクタに設定された、特定の状況下でキャラクタに効果が発動する要素である。効果はプラスのもの、マイナスのものがある。例えば、効果がプラスの要素として、「大胆不敵」や、「不屈の心」があり、効果がマイナスの要素として、「花粉症」や、「男嫌い」がある。「大胆不敵」は、敵に囲まれた数だけ攻撃力が上昇する要素であり、「不屈の心」は、体力パラメータが減るほど防御力パラメータが上昇する要素である。「花粉症」は、キャラクタが草地を移動すると、時間に対応して体力パラメータが徐々に減少する要素であり、「男嫌い」は、キャラクタから所定距離以内に男性キャラクタが存在すると、射撃能力(命中精度)が減少する要素である。
1ターン中に同一キャラクタが2回以上選択された場合、プラス要素を発動させないようにする、或いはプラス要素を発動させる確率を減少させることによって、攻撃力パラメータの上昇値や防御力パラメータの上昇値を減少させることが可能であり、同一キャラクタを使用し続けることを制限できる。
また、マイナス要素を発動させる確率を上昇させることにより、体力パラメータや射撃能力を減少させることが可能であり、同一キャラクタを使用し続けることを制限できる。
ステップS104において、ターン制御部105は選択されたキャラクタを操作するための行動力ポイントの残りがあるか否か判定する。キャラクタAが選択されている場合にはCPが1以上残っているか判定し、キャラクタBが選択されている場合にはCPが2以上残っているか判定する。残りが無い場合にはターンを終了し、残りがある場合にはステップS105へ進む。
次に、ステップS108において、行動力ポイント管理部103は、選択されたキャラクタを操作する際に必要なCPを減算する。キャラクタAを操作した場合にはCP=1を減算し、その結果プレイヤの手持ちのCPは3となる。キャラクタBを操作した場合にはCP=2を減算し、その結果プレイヤの手持ちのCPは2となる。
図6A、6Bは、プレイヤが操作するキャラクタを選択する際の画面を示している。図6Aは、キャラクタA(兵士)を選択した際に表示される画面の例であり、コントロールパッド26を用いてポインタPでキャラクタAを表すアイコン501aを指し示している。画面左上のCP表示部502には、1個が1CPに対応する図柄503が、現時点で残っているCPの分だけ表示される。また、ポインタPでキャラクタAを指示すると、キャラクタAの操作に必要なCPが1であることから、図に示すように1個の図柄503が強調表示(図中X)され、プレイヤがCPの変化を容易に把握できるようになっている。
Claims (5)
- プレイヤと対戦相手が交互に操作するターン制によるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中から、前記プレイヤの操作入力に基づいて1つのキャラクタを選択するときに、1ターン中に、同一のキャラクタを複数回選択することが可能であるキャラクタ選択部と、
選択された前記キャラクタに、前記プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させるキャラクタ操作部と、
前記プレイヤのターンの始めに、前記プレイヤが前記複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する行動力ポイント設定部と、
前記ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する行動力ポイント管理部と、
前記行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、前記対戦相手のターンに切り替えるターン制御部と、
各々のキャラクタがゲーム内で発揮する能力に基づいてキャラクタを制御するときに、1ターン中に、同一のキャラクタが2回以上選択された場合に、2回目以降の操作における当該キャラクタの前記能力を制限させるキャラクタ制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタ制御部は、1ターン中に、同一のキャラクタが2回以上選択された場合に、2回目以降の操作における当該キャラクタの移動可能距離を減少させていくことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記ターン制御部は、前記プレイヤが前記プレイヤのターン中に当該ターンの終了を選択した場合には、当該ターンを終了し、
前記行動力ポイント管理部は、ターン終了時に前記行動力ポイントが残っている場合には、次回のプレイヤのターン時に、残った行動力ポイント繰り越すことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
前記行動力ポイント設定部は、
前記プレイヤが、自ターンにおいて行動力ポイント保有キャラクタをゲーム空間に登場させる操作入力を行った場合には、前記行動力ポイント保有キャラクタに割り当てられた行動力ポイントを加算することを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤと対戦相手が交互に操作するターン制によるゲームを実行する機能をコンピュータに実行させるプログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中から、前記プレイヤの操作入力に基づいて1つのキャラクタを選択するときに、1ターン中に、同一のキャラクタを複数回選択することが可能である機能と、
選択された前記キャラクタに、前記プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させる機能と、
前記プレイヤのターンの始めに、前記プレイヤが前記複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する機能と、
前記ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する機能と、
前記行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、前記対戦相手のターンに切り替える機能と、
各々のキャラクタがゲーム内で発揮する能力に基づいてキャラクタを制御するときに、1ターン中に、同一のキャラクタが2回以上選択された場合に、2回目以降の操作における当該キャラクタの前記能力を制限させる機能と、
を実行させるプログラム。
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