KR100915077B1 - 캐릭터제어장치, 캐릭터제어방법 및 프로그램을 기록한 기록매체 - Google Patents

캐릭터제어장치, 캐릭터제어방법 및 프로그램을 기록한 기록매체

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KR100915077B1
KR100915077B1 KR1020077021722A KR20077021722A KR100915077B1 KR 100915077 B1 KR100915077 B1 KR 100915077B1 KR 1020077021722 A KR1020077021722 A KR 1020077021722A KR 20077021722 A KR20077021722 A KR 20077021722A KR 100915077 B1 KR100915077 B1 KR 100915077B1
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아키히로 나카가와
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

진형정보기억부(240)는 캐릭터가 편성해야 할 진형을 규정하는 진형정보를 기억한다. 캐릭터제어부(250)는 캐릭터를 정렬시킬 때에, 아군끼리의 접촉판정을 OFF로 하고, 진형정보에 의거하여 각 캐릭터를 각각의 위치에 집결시킨다. 그리고 집결완료 후, 접촉판정을 ON으로 되돌린다. 또, 공격시킬 때에, 캐릭터제어부(250)는 앞줄 캐릭터를 적군 캐릭터를 향해서 이동시키고, 또, 뒷줄 캐릭터를 앞줄 캐릭터와 일정간격을 둔 채 추종시킨다. 그리고 앞줄 캐릭터가 소멸된 경우에 뒷줄 캐릭터를 소멸된 캐릭터 대신에 충당한다.

Description

캐릭터제어장치, 캐릭터제어방법 및 프로그램을 기록한 기록매체{CHARACTER CONTROL DEVICE, CHARACTER CONTROL METHOD, AND MEDIUM FOR RECORDING THE PROGRAM}
본 발명은 캐릭터집단을 정연하게 이동시키는 것에 매우 적합한 캐릭터제어장치, 캐릭터제어방법 및 프로그램을 기록한 기록매체에 관한 것이다.
종래부터 비디오게임장치 등에서 실행되는 게임(소프트웨어 등)이 여러 가지 개발되고 있다. 그 중에서도 액션게임으로 총칭되는 게임은 변함없는 인기가 있고, 폭넓은 연령층의 플레이어로부터 지지받고 있다.
이 액션게임은 전투게임인 경우, 예를 들면 플레이어는 가상공간 내에 배치되는 자기 캐릭터를 적절히 조작하고, 장애물 등을 회피시키면서 이동시킨다. 그리고 조우하는 적군 캐릭터 군(群)과 전투해서 이들을 쳐부수고, 목적을 달성하는 타입의 게임이다.
또한, 이와 같은 액션게임에 적용되는 기술의 한 예로서, 외부기억장치의 판독에 동반하는 대기시간의 발생을 억제 가능하게 한 비디오게임장치의 기술도 개시되어 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조).
[특허문헌 1] 일본국 특개2000-308755호 공보(제 3-5 페이지, 제 2 도)
도 1은 본 발명의 실시형태에 관련되는 캐릭터제어장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 관련되는 캐릭터제어장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다.
도 3A는 진형정보를 설명하기 위한 모식도이다.
도 3B는 진형정보를 설명하기 위한 모식도이다.
도 3C는 진형정보를 설명하기 위한 모식도이다.
도 4A는 공격시의 대형의 한 예를 나타내는 모식도이다.
도 4B는 공격시의 대형의 한 예를 나타내는 모식도이다.
도 5는 캐릭터상황테이블의 한 예를 나타내는 모식도이다.
도 6은 해당 캐릭터제어장치에 있어서 실행되는 제어처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
100: 게임장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부메모리 107: DVD-ROM드라이브
108: 화상처리부 109: 음성처리부
110: NIC 200: 캐릭터제어장치
210: 맵 기억부 220: 캐릭터정보기억부
230: 조작입력접수부 240: 진형정보기억부
250: 캐릭터제어부 251: 집결제어부
252: 행동제어부 260: 캐릭터상황관리부
270: 접촉판정부 280: 화상생성부
상술한 액션게임(전투게임)에서는 플레이어가 단체(單體)의 캐릭터를 조작하는 경우가 일반적이었다. 그런데도, 최근에는 집단끼리를 싸우게 하는 액션게임도 개발되고 있다.
이와 같은 집단끼리를 싸우게 하는 액션게임은 각 캐릭터가 각각 단독으로 제어되기 때문에 거의 통합되지 않고, 현실의 집단끼리의 대전을 본뜬 것과 너무 먼 것이 현상이었다.
그로 인해, 예를 들면, 통합되는 집단을 형성하고, 어느 정도 정연하게 한 행동을 취하는 것이 요망되고 있었다.
그러나, 현실에 통합되는 집단을 형성할 때에 캐릭터끼리의 접촉 등으로부터 신속하게 이동할 수 없는 상황도 일어날 수 있기 때문에 거듭나는 개선이 요구되고 있었다.
또, 일단 통합되는 집단을 형성했다고 해도, 그 후의 행동(예를 들면, 이동이나 공격 등)에 의해 집단이 흩어져 버리고, 통합을 유지한 채로의 행동을 할 수 없다고 하는 문제가 있었다.
본 발명은 이와 같은 과제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 캐릭터집단을 정연하게 이동시킬 수 있는 캐릭터제어장치, 캐릭터제어방법 및 프로그램을 기록한 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 캐릭터제어장치는 캐릭터기억부, 진형(陣形)기억부, 집결제어부 및 행동제어부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 캐릭터기억부는 가상공간 내에 배치되는 복수의 캐릭터의 정보를 기억한다. 또, 진형기억부는 각 캐릭터가 형성해야 할 진형을 규정하는 진형정보를 기억한다. 집결제어부는 해당 진형정보에 의거하여 캐릭터마다 할당된 진형 내의 각 위치에, 캐릭터간의 접촉을 허용하면서 각 캐릭터를 각각 집결시킨다. 그리고 행동제어부는 진형 내에 집결한 각 캐릭터의 행동을, 진형을 형성하는 상대적 위치관계를 소정조건하에서 유지하면서, 진형 내의 위치에 따라 정해지는 속성에 의거하여 제어한다.
이와 같이, 각 캐릭터를 진형 내의 각 위치에 집결시킬 때에, 예를 들면 아군 캐릭터끼리의 접촉검출을 OFF로 하고, 각 캐릭터를 이동시킨다. 이로 인해, 각 캐릭터가 신속하게 진형을 형성하는 것이 가능하게 된다. 또, 진형을 형성 후에, 각 캐릭터의 상대적 위치관계를 소정조건하에서 유지하면서, 예를 들면, 앞줄ㆍ뒷줄에 따라 정해지는 속성에 의거하여 적군 캐릭터에 대한 공격제어를 실행한다.
이 결과, 캐릭터집단을 정연하게 이동시킬 수 있다.
본 발명의 제 2 관점에 관련되는 캐릭터제어장치는 캐릭터기억부, 진형기억부, 집결제어부 및 행동제어부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 캐릭터기억부는 가상공간 내에 배치되고, 적군 아군으로 분류된 복수의 캐릭터의 정보를 기억한다. 또, 진형기억부는 적어도 각 아군 캐릭터가 형성해야 할 진형을 규정하는 진형정보를 기억한다. 집결제어부는 해당 진형정보에 의거하여 아군 캐릭터마다 할당된 진형 내의 각 위치에 아군 캐릭터끼리의 접촉을 허용하면서 각 아군 캐릭터를 각각 집결시킨다. 그리고 행동제어부는 진형 내에 집결한 각 아군 캐릭터의 행동을, 진형을 형성하는 상대적 위치관계를 소정조건하에서 유지하면서 진형 내의 위치에 따라 정해지는 속성에 의거하여 제어한다.
이와 같이, 각 캐릭터를 진형 내의 각 위치에 집결시킬 때에, 예를 들면 아군 캐릭터끼리의 접촉검출을 OFF로 하고, 각 캐릭터를 이동시킨다. 이로 인해, 각 캐릭터가 신속하게 진형을 형성하는 것이 가능하게 된다. 또, 진형을 형성 후에, 각 캐릭터의 상대적 위치관계를 소정조건하에서 유지하면서, 예를 들면 앞줄ㆍ뒷줄에 따라 정해지는 속성에 의거하여 적군 캐릭터에 대한 공격제어를 실행한다.
이 결과, 캐릭터집단을 정연하게 이동시킬 수 있다.
상기 캐릭터제어장치는 각 캐릭터에 규정된 점유영역을 비교함으로써, 캐릭터간의 접촉을 판정하는 접촉판정부와,
해당 접촉이 판정된 캐릭터의 위치를 미소하게 이동시키는 미소이동부를 추가로 구비하고,
상기 집결제어부는 해당 점유영역의 값을 기준보다도 작게 변경한 상태에서 각 캐릭터를 집결시키며,
상기 행동제어부는 해당 점유영역의 값을 기준으로 되돌린 상태에서 각 캐릭터의 행동을 제어해도 좋다.
상기 진형기억부는 진형 내의 복수열에 따른 속성정보와 진형 내의 위치관계를 규정하는 링크정보를 기억하고,
상기 행동제어부는 해당 속성정보에 의거하여 진형 내의 앞줄의 각 캐릭터를 소정의 이동처로의 이동을 제어하는 동시에, 해당 링크정보에 의거하여 진형 내의 뒷줄의 각 캐릭터를 대응하는 앞줄의 캐릭터에 일정간격을 두고 추종시키는 제어를 실행해도 좋다.
상기 캐릭터제어장치는 진형을 구성하는 어느 하나의 캐릭터가 소정조건에 의거하여 소멸된 경우에, 해당 진형정보를 갱신하고, 소멸된 캐릭터의 진형 내의 위치에 다른 캐릭터를 할당하는 진형정보갱신부를 추가로 구비해도 좋다.
본 발명의 제 3 관점에 관련되는 캐릭터제어방법은 캐릭터기억부(가상공간 내에 배치되는 복수의 캐릭터의 정보를 기억한다) 및 진형기억부(각 캐릭터가 형성해야 할 진형을 규정하는 진형정보를 기억한다)를 이용하는 캐릭터제어방법으로서, 집결제어공정 및 행동제어공정을 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 집결제어공정에서는 해당 진형정보에 의거하여 캐릭터마다 할당된 진형 내의 각 위치에, 캐릭터끼리의 접촉을 허용하면서 각 캐릭터를 각각 집결시킨다. 그리고 행동제어공정에서는 진형 내에 집결한 각 캐릭터의 행동을, 진형을 형성하는 상대적 위치관계를 소정조건하에서 유지하면서, 진형 내의 위치에 따라 정해지는 속성에 의거하여 제어한다.
이와 같이, 각 캐릭터를 진형 내의 각 위치에, 집결시킬 때에, 예를 들면 아군 캐릭터끼리의 접촉검출을 OFF로 하고, 각 캐릭터를 이동시킨다. 이로 인해, 각 캐릭터가 신속하게 진형을 형성하는 것이 가능하게 된다. 또, 진형을 형성 후에, 각 캐릭터의 상대적 위치관계를 소정조건하에서 유지하면서, 예를 들면 앞줄ㆍ뒷줄에 따라 정해지는 속성에 의거하여 적군 캐릭터에 대한 공격제어를 실행한다.
이 결과, 캐릭터집단을 정연하게 이동시킬 수 있다.
본 발명의 제 4 관점에 관련되는 프로그램은 컴퓨터(게임장치를 포함한다.)를 상기의 캐릭터제어장치로서 기능시키도록 구성한다.
이 프로그램은 콤팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지털비디오디스크, 자기테이프, 반도체메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체(기록매체)에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서 컴퓨터 통신망을 통하여 배포ㆍ판매할 수 있다. 또, 상기 정보기록매체는 해당 컴퓨터와는 독립해서 배포ㆍ판매할 수 있다.
본 발명에 따르면, 캐릭터집단을 정연하게 이동시킬 수 있다.
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는 이해를 용이하게 하기 위해 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시형태를 설명하는데, 각종의 컴퓨터, PDA, 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 똑같이 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이며, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들의 각 요소 또는 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능한데, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
(실시형태 1)
도 1은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 캐릭터제어장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임장치(100)는 CPU(Central Processing Unit, 101)와, ROM(Read Only Memory, 102)과, RAM(Random Access Memory, 103)과, 인터페이스(104)와, 컨트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, DVD(Digital Versatile Disk)-ROM드라이브(107)와, 화상처리부(108)와, 음성처리부(109)와, NIC(Network Interface Card, 110)를 구비한다.
또한, 게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM드라이브 (107)에 장착하고, 게임장치(100)의 전원을 투입함으로써 해당 프로그램이 실행되며, 본 실시형태의 캐릭터제어장치가 실현된다.
CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 교환한다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써 DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 판독해서 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는 게임장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅시스템의 프로그램이나 각종의 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 그 밖의 게임의 진행이나 채팅통신에 필요한 데이터가 보관 유지된다.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 컨트롤러(105)는 사용자가 게임실행시에 실행하는 조작입력을 접수한다. 예를 들면, 컨트롤러(105)는 조작입력에 따라서 문자열(메시지) 등의 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 개서 가능하게 기억된다. 사용자는 컨트롤러(105)를 통하여 지시입력을 실행함으로써 이들 데이터를 적절히 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해 DVD-ROM드라이브(107)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 판독처리를 실행해서 필요한 프로그램이나 데이터를 판독하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(108)는 DVD-ROM으로부터 판독된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부 (108)가 구비하는 화상연산프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상처리부(108)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기타이밍으로 비디오신호로 변환되어 화상처리부(108)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)에 출력된다. 이에 따라, 각종의 화상표시가 가능하게 된다.
또한, 화상연산프로세서는 2차원의 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종의 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되고. 각종의 텍스처정보가 부가된 폴리곤정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링하여 소정의 시점위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 부감한 렌더링화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상연산프로세서가 협조 동작함으로써 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라서 문자열을 2차원 화상으로서 프레임메모리에 묘화하거나, 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트정보는 ROM(102)에 기록되어 있는데, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 판독한 음성데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU (101)의 제어하에 게임의 진행 중에서 발생시켜야 할 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것이고, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나, 전화회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network)모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)모뎀, 케이블텔레비전회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
이 밖에, 게임장치(100)는 하드디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용하여 ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 실행하도록 구성해도 좋다.
또, 사용자로부터의 문자열의 편집입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종의 위치지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있다.
또, 본 실시형태의 게임장치(100)에 대신하여 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스널컴퓨터 등)를 캐릭터제어장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들면, 일반적인 컴퓨터는 상기 게임장치(100)와 똑같이 CPU, RAM, ROM, DVD-ROM드라이브 및 NIC를 구비하고, 게임장치(100)보다도 간이한 기능을 구비한 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드디스크를 갖는 것 외에 플렉시블디스크, 광자기디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 컨트롤러는 아니고, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고 게임프로그램을 인스톨한 후에 그 프로그램을 실행시키면, 캐릭터제어장치로서 기능한다.
(캐릭터제어장치의 개요 구성)
도 2는 본 실시형태에 관련되는 캐릭터제어장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
캐릭터제어장치(200)는 맵 기억부(210)와, 캐릭터정보기억부(220)와, 조작입력접수부(230)와, 진형정보기억부(240)와, 캐릭터제어부(250)와, 캐릭터상황관리부 (260)와, 접촉판정부(270)와, 화상생성부(280)를 구비한다.
또한, 이 캐릭터제어장치(200)는, 예를 들면 가상공간 내에 있어서, 적군 아군으로 분류된 복수의 캐릭터끼리(캐릭터집단끼리)가 싸우는 액션게임(집단대전게임)에 적용된 경우를 설명하는 것이다.
그리고 캐릭터제어장치(200)는 이하에 설명하는 바와 같이, 점재(點在)하는 복수의 캐릭터로부터 통합되는 집단을 신속하게 형성하고, 그 캐릭터집단을 통합을 유지한 채 행동시킨다.
우선, 맵 기억부(210)는 가상공간 내에 소정의 지형생성물 등이 배치되어 이루어지는 맵의 정보(맵 정보)를 기억한다.
맵 정보에는, 예를 들면, 산, 강, 연못, 평지 등의 지형이나, 다리, 마을, 성 등의 건축물의 배치위치의 정보(화상 등도 포함한다)가 규정되고, 또, 캐릭터가 이동할 수 있는 영역의 정보도 포함되어 있다.
또한, DVD-ROM드라이브(107)에 장착된 DVD-ROM이나 외부메모리(106)가 이와 같은 맵 기억부(210)로서 기능할 수 있다.
캐릭터정보기억부(220)는 적군 아군으로 분류된 복수의 캐릭터에 관한 정보(캐릭터정보)를 기억한다.
캐릭터정보에는, 예를 들면 보병(步兵)이나 창병(槍兵) 등의 군인이나, 이들 군인을 지휘하는 대장 등의 캐릭터가 화상을 포함하여 규정되어 있다. 또, 각 캐릭터에는 HP(히트포인트) 등의 규정값도 정해져 있다.
또한, DVD-ROM드라이브(107)에 장착된 DVD-ROM이나 외부메모리(106)가 이와 같은 캐릭터정보기억부(220)로서 기능할 수 있다.
조작입력접수부(230)는 아군 캐릭터(더욱더 상세하게는 후술하는 대장 속성의 캐릭터)에 대해서 발하는 여러 가지의 명령 등을 접수한다.
예를 들면, 조작입력접수부(230)는 점재하는 아군 캐릭터에 소정장소에 진형을 형성해서 집결시키는 정렬명령, 진형을 유지한 채 아군 캐릭터를 이동시키는 이동명령 및 진형을 유지한 채 적군 캐릭터를 공격시키는 공격명령 등을 접수한다.
또한, 컨트롤러(105)가 이와 같은 조작입력접수부(230)로서 기능할 수 있다.
진형정보기억부(240)는 아군 캐릭터가 형성해야 할 진형을 규정하는 진형정보를 기억한다.
예를 들면, 진형정보기억부(240)는 도 3A에 나타내는 바와 같은 형상의 진형을 규정하는 진형정보를 기억한다. 이 진형은 한 예로서 3열 횡대의 진형이며, 그 후방에 대장이 위치하도록 규정된다.
그리고 진형정보에는 속성 및 링크의 정보가 포함되어 있다.
구체적으로 속성은 도 3B에 나타내는 바와 같이 규정되어 있다. 여기에서 도면 중의 A는 앞줄 속성을 나타내고 있고, 또, B는 뒷줄 속성을 나타내고 있으며, 그리고, C는 대장 속성을 나타내고 있다.
즉, 이 진형에 의거하여 캐릭터가 배치되었을 때에 그 배열위치에 따라서 각 캐릭터에 이들 속성이 적용된다. 그리고 후술하는 바와 같이, 이들 속성에 따라서 각 캐릭터의 행동이 제어된다.
또, 링크정보는 도 3C에 나타내는 바와 같이 규정되어 있다. 도면 중의 화살표는 위치에 따른 접합관계를 나타내고 있다. 즉, 도면 중의 위치 I가 기준이 되고, 다른 위치가 앞이나 좌우의 어느 하나의 위치와 접합하고 있는 상황을 나타내고 있다.
그리고 이 진형에 의거하여 캐릭터가 배치되었을 때에, 각 캐릭터에는 이 링크정보를 참조하여 상대적인 위치관계 등이 정해지게 된다. 즉, 후술하는 바와 같이, 적군 캐릭터에 공격을 실행할 때에 이 링크정보가 참조되고, 각 캐릭터가 정연하게 이동한다.
또한, RAM(103)이 이와 같은 진형정보기억부(240)로서 기능할 수 있다.
도 2로 되돌아가서, 캐릭터제어부(250)는 집결제어부(251) 및 행동제어부 (252)를 포함하고 있으며, 아군 캐릭터의 집결이나 행동을 제어한다.
즉, 집결제어부(251)는 점재하는 캐릭터를 정렬시킬 때에, 상술한 진형정보를 생성하고, 이 진형정보에 의거하여 각 캐릭터를 진형 내의 각 위치에 집결시킨다. 그때 접촉판정부(270)에 있어서의 아군끼리의 접촉판정을 OFF로 한다. 즉, 진형을 따라 대열을 짤 때에, 이른바 「몸을 상대에게 부딪침판정」을 실행하지 않기 때문에 밀치락달치락하는 등이 발생하지 않고 각 캐릭터가 원활하게 이동할 수 있어, 신속하게 진형을 형성하는 것이 가능하게 된다.
또한, 정렬완료 후(집결완료 후), 집결제어부(251)는 접촉판정부(270)에 있어서의 접촉판정을 ON으로 되돌린다.
또, 행동제어부(252)는 상술한 링크정보에 의거하여 진형을 형성하는 각 캐릭터의 상대적 위치관계를 유지하면서, 적용되는 속성에 의거하여 각 캐릭터를 제어한다. 예를 들면, 적군 캐릭터를 공격할 때에, 행동제어부(252)는 도 4A, 4B에 나타내는 바와 같이, 이동시킨다. 또한, 도 4A는 진형에 배치된 캐릭터가 보병인 경우를 나타내고 있으며, 또, 도 4B는 캐릭터가 창병인 경우를 나타내고 있다.
즉, 캐릭터가 보병인 경우, 도 4A에 나타내는 바와 같이, 행동제어부(252)는 맨 앞줄(앞줄 속성)의 캐릭터를 적군 캐릭터를 향해 앞쪽으로 이동시킨다. 그리고 뒷줄(뒷줄 속성)의 캐릭터를 앞쪽의 캐릭터와의 거리를 일정간격 두도록 하고, 추종시킨다. 즉, 상술의 링크정보가 참조되어 앞쪽의 캐릭터를 특정하고, 그 캐릭터와의 거리를 일정간격을 유지하도록 제어된다.
또, 캐릭터가 창병인 경우, 도 4B에 나타내는 바와 같이, 행동제어부(252)는 맨 앞줄(앞줄 속성)의 캐릭터를 가로 일렬로 정돈한 채 적군 캐릭터를 향해서 앞쪽으로 이동시킨다. 즉, 상술의 링크정보가 참조되어 양 옆의 캐릭터가 참조되고, 그들을 추월하지 않으며, 또한 늦지 않도록(전진속도 등이 같아지도록), 앞쪽으로 이동시킨다. 그리고 뒷줄(뒷줄 속성)의 캐릭터를 앞쪽의 캐릭터와의 거리를 일정간격 두도록 하고, 추종시킨다.
이 밖에, 캐릭터제어부(250)는 적군 캐릭터도 소정의 로직에 의거하여 적절히 이동시킨다. 그리고 캐릭터제어부(250)는 적군 아군의 캐릭터를 이동시킬 때마다 캐릭터상황관리부(260)의 후술하는 캐릭터상황테이블을 적절히 갱신한다.
또, 접촉판정부(270)가 캐릭터끼리의 접촉을 판정한 경우에, 대상의 각 캐릭터의 위치, 또는, 한쪽의 캐릭터의 위치를 접촉이 발생하지 않는 위치까지 미소하게 이동시킨다.
또한, CPU(101)가 이와 같은 캐릭터제어부(250)로서 기능할 수 있다.
도 2로 되돌아가서, 캐릭터상황관리부(260)는 캐릭터제어부(250)에 제어되는 각 캐릭터의 정보를 기억하는 것으로 캐릭터의 상황을 관리한다.
예를 들면, 캐릭터상황관리부(260)는 도 5에 나타내는 바와 같은 캐릭터상황테이블을 기억하고, 캐릭터를 관리한다. 이 캐릭터상황테이블에는 각 캐릭터의 ID, 위치좌표, 바운딩 박스, HP값 등이 포함되어 있다. 여기에서, 도면 중의 바운딩 박스는 캐릭터가 점유하는 범위(공간)를 나타내고 있다. 이 바운딩 박스는 캐릭터의 위치좌표와 함께 접촉판정부(270)에 참조되고, 후술하는 바와 같이, 캐릭터끼리의 접촉판정에 사용된다.
또한, RAM(103)이 이와 같은 캐릭터상황관리부(260)로서 기능할 수 있다.
도 2로 되돌아가서, 접촉판정부(270)는 캐릭터끼리의 위치관계에 의거하여 접촉의 유무를 판정한다.
구체적으로 접촉판정부(270)는 상술한 도 5의 캐릭터상황테이블에 있어서의 각 캐릭터의 위치좌표 및 바운딩 박스를 각각 비교하고, 캐릭터끼리가 가상공간 내에 있어서 접촉(이른바 「몸을 상대에게 부딪침」)하고 있는 상태인지 아닌지를 순차 판정한다.
접촉판정부(270)는 접촉을 판정하면, 캐릭터제어부(250)에 대상이 되는 각 캐릭터의 접촉을 통지한다.
또한, CPU(101)가 이와 같은 접촉판정부(270)로서 기능할 수 있다.
화상생성부(280)는 가상공간 내에 배치된 지형이나 캐릭터의 화상을 생성한다.
예를 들면, 화상생성부(280)는 맵 기억부(210), 캐릭터정보기억부(220) 및 캐릭터상황관리부(260)에 기억되어 있는 정보 등에 의거하여 각 캐릭터의 이동상태나 전투상태를 나타내는 화상을 생성한다. 그리고 모니터 등에 게임화상으로서 표시시킨다.
또한, 화상처리부(108)가 이와 같은 화상생성부(280)로서 기능할 수 있다.
(캐릭터제어장치의 동작의 개요)
도 6은 캐릭터제어장치(200)에 있어서 실행되는 제어처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다. 이 제어처리는, 예를 들면 액션게임(집단대전게임)이 개시되고, 컨트롤러(105)로부터 플레이어에 의한 소망의 조작이 가능하게 되었을 때에 개시된다.
우선, 제어처리가 개시되면, 캐릭터제어부(250)는 정렬명령을 취득했는지 아닌지를 판별한다(스텝S301). 즉, 플레이어에 의해 정렬명령이 지시되었는지 아닌지를 판별한다.
캐릭터제어부(250)는 정렬명령을 취득하고 있지 않다고 판별하면(스텝S301; No), 후술하는 스텝S307로 처리를 진행시킨다.
한편, 정렬명령을 취득했다고 판별한 경우(스텝S301; Yes)에 캐릭터제어부 (250)는 현존하고 있는 아군 캐릭터로부터 진형정보를 생성한다(스텝S302).
캐릭터제어부(250)는 아군끼리의 접촉판정을 OFF로 한다(스텝S303). 즉, 접촉판정부(270)에서의 아군 캐릭터끼리의 접촉판정을 실행하지 않도록 한다.
캐릭터제어부(250)는 진형정보에 의거하여 각 캐릭터를 이동시킨다(스텝S304).
이때, 아군끼리의 접촉판정을 실행하지 않기 때문에 각 캐릭터가 신속하게 진형을 형성하는 것이 가능하게 된다.
캐릭터제어부(250)는 정렬이 완료되었는지 아닌지를 판별한다(스텝S305).
캐릭터제어부(250)는 정렬이 완료되어 있지 않다고 판별하면(스텝S305; No), 상술한 스텝S304에서 캐릭터의 이동을 계속한다.
한편, 정렬이 완료되었다고 판별한 경우(스텝S305; Yes)에 캐릭터제어부 (250)는 접촉판정을 ON으로 되돌린다(스텝S306).
계속해서, 캐릭터제어부(250)는 이동명령을 취득했는지 아닌지를 판별한다(스텝S307). 즉, 플레이어에 의해 소정위치가 지정되어 이동명령이 지시되었는지 아닌지를 판별한다.
캐릭터제어부(250)는 이동명령을 취득하고 있지 않다고 판별하면(스텝S307; No), 후술하는 스텝S311로 처리를 진행시킨다.
한편, 이동명령을 취득했다고 판별한 경우(스텝S307; Yes)에 캐릭터제어부 (250)는 진형정보를 이동처에 맞추어서 갱신한다(스텝S308).
캐릭터제어부(250)는 진형정보에 의거하여 각 캐릭터를 이동시킨다(스텝S309). 이때, 각 캐릭터는 진형을 유지한 상태로 이동한다.
캐릭터제어부(250)는 이동이 완료되었는지 아닌지를 판별한다(스텝S310).
캐릭터제어부(250)는 이동이 완료되어 있지 않다고 판별하면(스텝S310; No), 상술한 스텝S309에서 캐릭터의 이동을 계속한다.
한편, 이동이 완료되었다고 판별한 경우(스텝S310; Yes)에 캐릭터제어부 (250)는 스텝S311로 처리를 진행시킨다.
계속해서, 캐릭터제어부(250)는 공격명령을 취득했는지 아닌지를 판별한다(스텝S311). 즉, 플레이어에 의해 적군 캐릭터가 지정되어 공격명령이 지시되었는지 아닌지를 판별한다.
캐릭터제어부(250)는 공격명령을 취득하고 있지 않다고 판별하면(스텝S311; No), 상술한 스텝S301로 처리를 되돌린다.
한편, 공격명령을 취득했다고 판별한 경우(스텝S311; Yes)에 캐릭터제어부 (250)는 앞줄 캐릭터를 적군 캐릭터를 향해서 이동시킨다(스텝S312).
또, 캐릭터제어부(250)는 뒷줄 캐릭터를 앞줄 캐릭터에 추종시켜 이동시킨다(스텝S313).
또한, 캐릭터제어부(250)는 상술한 도 4A, 4B에 나타내는 바와 같이, 속성에 따라서 각 캐릭터를 적절히 이동시킨다.
캐릭터제어부(250)는 적군 캐릭터와 조우했는지 아닌지를 판별한다(스텝S314).
캐릭터제어부(250)는 적군 캐릭터와 조우하고 있지 않다고 판별하면(스텝S314; No), 상술한 스텝S312, S313에서 캐릭터의 이동을 계속한다.
한편, 적군 캐릭터와 조우했다고 판별한 경우(스텝S314; Yes)에 캐릭터제어부(250)는 적군 캐릭터와 전투시킨다(스텝S315).
캐릭터제어부(250)는 어느 쪽의 아군 캐릭터가 소멸했는지 아닌지를 판별한다(스텝S316).
캐릭터제어부(250)는 아군 캐릭터가 소멸하고 있지 않다고 판별하면(스텝S316; No), 후술하는 스텝 S318로 처리를 진행시킨다.
한편, 아군 캐릭터가 소멸했다고 판별한 경우(스텝S316; Yes)에 캐릭터제어부(250)는 진형정보를 갱신한다(스텝S317). 즉, 소멸된 캐릭터의 위치에 다른 캐릭터를 충당한다.
캐릭터제어부(250)는 전투가 완료되었는지 아닌지를 판별한다(스텝S318).
캐릭터제어부(250)는 전투가 종료되어 있지 않다고 판별하면(스텝S318; No), 스텝 S315로 처리를 되돌리고, 상술한 스텝 S315∼S318의 처리를 반복 실행한다.
한편, 전투가 종료되었다고 판별한 경우(스텝S318; Yes)에 캐릭터제어부 (250)는 상술한 스텝S301로 처리를 되돌린다.
또한, 소정의 조건에 의거하여 적ㆍ아군의 승패가 결정된 경우에 상술한 제어처리는 종료한다.
이와 같이, 상술한 제어처리에 의해 각 캐릭터를 진형 내의 각 위치에 집결시킬 때에, 예를 들면 아군 캐릭터끼리의 접촉판정을 OFF로 하고, 각 캐릭터를 이동시킨다. 이로 인해, 각 캐릭터가 신속하게 진형을 형성하는 것이 가능하게 된다. 또, 진형을 형성 후에, 각 캐릭터의 상대적 위치관계를 소정조건하에서 유지하면서, 앞줄ㆍ뒷줄의 속성에 의거하여 적군 캐릭터에 대한 공격제어를 실행한다.
이 결과, 캐릭터집단을 정연하게 이동시킬 수 있다.
(다른 실시형태)
상기 실시형태에서는 집결시에 아군 캐릭터끼리의 접촉판정을 OFF로 하는 경우에 대해 설명했는데, 캐릭터의 점유영역이 되는 바운딩 박스의 범위를 좁혀서 캐릭터끼리의 접촉을 일으키기 어렵게 해도 좋다.
상기 실시형태에서는 진형이 복수열의 횡대인 경우를 한 예로서 설명했는데, 진형의 종류는 이것에 한정되지 않고 임의이다.
또, 캐릭터의 종류(보병이나 창병 등)에 따라 다른 진형을 형성하도록 해도 좋다.
또한, 본원에 대해서는 일본국 특허출원 특원2005-097512호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초출원의 내용을 전부 본원에 집어넣는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 캐릭터집단을 정연하게 이동시킬 수 있는 것에 매우 적합한 캐릭터제어장치, 캐릭터제어방법 및 프로그램을 기록한 기록매체를 제공할 수 있다.

Claims (8)

  1. 컴퓨터를,
    가상공간 내에 배치되고, 적군캐릭터와 아군캐릭터로 분류된 복수의 캐릭터의 정보를 기억하는 캐릭터 기억부;
    적어도 하나의 상기 아군 캐릭터 각각이 형성해야 할 진형을 규정하는 진형정보를 기억하는 진형 기억부;
    각각의 상기 캐릭터에 규정된 점유영역을, 상기 아군 캐릭터와 상기 아군 캐릭터 및 상기 아군 캐릭터와 상기 적군 캐릭터를 각각 비교하는 것에 의해, 상기 캐릭터끼리의 접촉을 판정하는 접촉 판정부;
    접촉이 판정된 상기 캐릭터의 위치를 미소하게 이동시키는 미소 이동부; 및
    상기 진형 기억부에 기억되는 상기 진형정보에 의거하여 상기 아군 캐릭터 각각을 집결시키는 경우에 한하여, 상기 접촉 판정부에 있어서의 상기 아군 캐릭터와 상기 적군 캐릭터의 판단을 유효하게 한 채, 상기 아군 캐릭터와 상기 아군 캐릭터의 판정만을 정지시키고, 상기 아군 캐릭터끼리의 접촉에 한해 판정하지 않고, 할당된 진형 내의 각 위치로 상기 아군 캐릭터 각각을 이동시키는 집결 제어부로서 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
  2. 제 1 항에 있어서,
    진형 내에 집결시킨 상기 캐릭터 각각을 행동시킬 때에, 상기 접촉 판정부의 판정을 유효하게 되돌리고, 진형을 형성하는 상대적 위치관계를 소정 조건하에서 유지하면서, 진형 내의 앞줄 속성의 캐릭터를 이동시키고, 뒷줄 속성의 캐릭터를 상기 앞줄 속성의 캐릭터에 추종시키는 행동 제어부로서 또한 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 진형 기억부는 진형 내의 위치에 따른 앞줄 속성 또는 뒷줄 속성을 나타내는 속성정보와, 진형 내의 위치관계를 규정하는 링크정보를 기억하고,
    상기 행동 제어부는 상기 앞줄 속성의 캐릭터 각각을 소정 이동처로의 이동을 제어하는 동시에, 상기 링크정보에 의거하여, 상기 뒷줄 속성의 캐릭터 각각을 대응하는 상기 앞줄 속성의 캐릭터에 일정간격을 두고 추종시키는 제어를 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중의 어느 한 항에 있어서,
    진형을 구성하는 어느 하나의 캐릭터가 소정 조건에 의거하여 소멸된 경우에, 상기 진형정보를 갱신하고, 소멸된 캐릭터의 진형 내의 위치에 다른 캐릭터를 할당하는 진형정보 갱신부로서 또한 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
  5. 캐릭터 기억부, 진형 기억부 및, 제어부를 이용하는 캐릭터 제어방법으로서, 상기 캐릭터 기억부는 가상공간 내에 배치되고, 적군 캐릭터와 아군캐릭터로 분류된 복수의 캐릭터의 정보를 기억하고, 상기 진형 기억부는 적어도 아군 캐릭터 각각이 형성해야 할 진형을 규정하는 진형정보를 기억하고,
    상기 제어부가 실행하는, 상기 캐릭터 각각에 규정된 점유영역을, 상기 아군 캐릭터와 상기 아군 캐릭터 및 상기 아군 캐릭터와 상기 적군 캐릭터에 대해 각각 을 비교하여, 상기 캐릭터끼리의 접촉을 판정하는 접촉판정공정;
    상기 제어부가 실행하는, 접촉이 판정된 상기 캐릭터의 위치를 미소하게 이동시키는 미소이동공정; 및
    상기 제어부가 실행하는, 상기 진형 기억부에 기억되는 상기 진형정보에 의거하여 상기 아군 캐릭터 각각을 집결시키는 경우에 한해, 상기 접촉판정공정에 있어서의 상기 아군 캐릭터와 상기 적군 캐릭터의 판단을 유효하게 한 채, 상기 아군 캐릭터와 상기 아군 캐릭터의 판정만을 정지시키고, 상기 아군 캐릭터끼리의 접촉에 한해 판정하지 않고, 할당된 진형 내의 각 위치로 상기 아군 캐릭터 각각을 이동시키는 집결제어공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 제어방법.
  6. 가상공간 내에 배치되고, 적군 캐릭터와 아군 캐릭터로 분류된 복수의 캐릭터의 정보를 기억하는 캐릭터 기억부;
    적어도 상기 아군 캐릭터 각각이 형성해야 할 진형을 규정하는 진형정보를 기억하는 진형 기억부;
    상기 캐릭터 각각에 규정된 점유영역을, 상기 아군 캐릭터와 상기 아군 캐릭터 및 상기 아군 캐릭터와 상기 적군 캐릭터에 대해 각각을 비교하여 상기 캐릭터끼리의 접촉을 판정하는 접촉 판정부;
    접촉이 판정된 상기 캐릭터의 위치를 미소하게 이동시키는 미소 이동부; 및
    상기 진형 기억부에 기억되는 상기 진형정보에 의거하여 상기 아군 캐릭터 각각을 집결시키는 경우에 한해, 상기 접촉 판정부에 있어서의 상기 아군 캐릭터와 상기 적군 캐릭터의 판단을 유효하게 한 채, 상기 아군 캐릭터와 상기 아군 캐릭터의 판정만을 정지시키고, 상기 아군 캐릭터끼리의 접촉에 한해 판정하지 않고, 할당된 진형 내의 각 위치로 상기 아군 캐릭터 각각을 이동시키는 집결 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 제어장치.
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