JP4040050B2 - プログラム、キャラクタ制御方法、ならびに、キャラクタ制御装置 - Google Patents

プログラム、キャラクタ制御方法、ならびに、キャラクタ制御装置 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、キャラクタ制御方法、ならびに、キャラクタ制御装置に関する。
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、アクションゲームと総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このアクションゲームは、戦闘ゲームの場合、たとえば、プレイヤは、仮想空間内に配置される自キャラクタを適宜操作し、障害物等を回避させながら移動させる。そして、遭遇する敵キャラクタ群と戦闘してこれらを打ち破り、目的を達成するタイプのゲームである。
なお、このようなアクションゲームに適用される技術の一例として、外部記憶装置の読み取りに伴う待ち時間の発生を抑制可能としたビデオゲーム装置の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2000−308755号公報 (第3−5頁、第2図)
上述したアクションゲーム(戦闘ゲーム)では、プレイヤが単体のキャラクタを操作する場合が、一般的であった。それでも、最近では、集団同士を戦わせるアクションゲームも開発されつつある。
このような集団同士を戦わせるアクションゲームは、各キャラクタがそれぞれ単独に制御されるため、ほとんどまとまりがなく、現実の集団同士の対戦を模したものとほど遠いのが現状であった。
そのため、例えば、まとまりのある集団を形成し、ある程度整然とした行動を取ることが望まれていた。
しかしながら、現実に、まとまりのある集団を形成する際に、キャラクタ同士の接触等から、迅速に移動ができない状況も起こり得るため、更なる改善が求められていた。
また、一旦、まとまりのある集団を形成したとしても、その後の行動(例えば、移動や攻撃等)により、集団がばらけてしまい、まとまりを維持したままの行動ができないという問題があった。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、キャラクタ集団を整然と移動させることのできるプログラム、キャラクタ制御方法、ならびに、キャラクタ制御装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、キャラクタ記憶部、陣形記憶部、集結制御部、および、行動制御部として機能させるように構成する。
まず、キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する。また、陣形記憶部は、各キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。集結制御部は、当該陣形情報に基づいて、キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、キャラクタ間の接触を許容しつつ、各キャラクタをそれぞれ集結させる。そして、行動制御部は、陣形内に集結した各キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する。
このように、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触検出をOFFにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、例えば、前列・後列に応じて定まる属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
本発明の第2の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、キャラクタ記憶部、陣形記憶部、集結制御部、および、行動制御部として機能させるように構成する。
まず、キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置され、敵味方に分類された複数のキャラクタの情報を記憶する。また、陣形記憶部は、少なくとも各味方キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。集結制御部は、当該陣形情報に基づいて、味方キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、味方キャラクタ同士の接触を許容しつつ、各味方キャラクタをそれぞれ集結させる。そして、行動制御部は、陣形内に集結した各味方キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する。
このように、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触検出をOFFにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、例えば、前列・後列に応じて定まる属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
上記プログラムは、各キャラクタに規定された占有領域を比較することにより、キャラクタ間の接触を判定する接触判定部、
当該接触が判定されたキャラクタの位置を微少に移動させる微少移動部、として更に機能させ、
前記集結制御部は、当該占有領域の値を基準よりも小さく変更した状態で、各キャラクタを集結させ、
前記行動制御部は、当該占有領域の値を基準に戻した状態で、各キャラクタの行動を制御してもよい。
前記陣形記憶部は、陣形内の複数列に応じた属性情報と、陣形内の位置関係を規定するリンク情報を記憶し、
前記行動制御部は、当該属性情報に基づいて、陣形内の前列の各キャラクタを所定の移動先への移動を制御すると共に、当該リンク情報に基づいて、陣形内の後列の各キャラクタを対応する前列のキャラクタに一定間隔を空けて追随させる制御を行ってもよい。
上記プログラムは、陣形を構成する何れかのキャラクタが所定条件に基づいて消滅した場合に、当該陣形情報を更新し、消滅したキャラクタの陣形内の位置に、他のキャラクタを割り当てる陣形情報更新部、として更に機能させてもよい。
上記プログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明の第3の観点に係るキャラクタ制御方法は、キャラクタ記憶部(仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する)及び、陣形記憶部(各キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する)を用いるキャラクタ制御方法であって、集結制御工程、および、行動制御工程を備え、以下のように構成する。
まず、集結制御工程では、当該陣形情報に基づいて、キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、キャラクタ同士の接触を許容しつつ、各キャラクタをそれぞれ集結させる。そして、行動制御工程では、陣形内に集結した各キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する。
このように、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触検出をOFFにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、例えば、前列・後列に応じて定まる属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
本発明の第4の観点に係るキャラクタ制御装置は、キャラクタ記憶部、陣形記憶部、集結制御部、および、行動制御部を備え、以下のように構成する。
まず、キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する。また、陣形記憶部は、各キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。集結制御部は、当該陣形情報に基づいて、キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、キャラクタ間の接触を許容しつつ、各キャラクタをそれぞれ集結させる。そして、行動制御部は、陣形内に集結した各キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する。
このように、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触検出をOFFにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、例えば、前列・後列に応じて定まる属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
本発明によれば、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るキャラクタ制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のキャラクタ制御装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をキャラクタ制御装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、キャラクタ制御装置として機能する。
(キャラクタ制御装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るキャラクタ制御装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
キャラクタ制御装置200は、マップ記憶部210と、キャラクタ情報記憶部220と、操作入力受付部230と、陣形情報記憶部240と、キャラクタ制御部250と、キャラクタ状況管理部260と、接触判定部270と、画像生成部280とを備える。
なお、このキャラクタ制御装置200は、たとえば、仮想空間内において、敵味方に分類された複数のキャラクタ同士(キャラクタ集団同士)が戦う、アクションゲーム(集団対戦ゲーム)に適用された場合を説明するものである。
そして、キャラクタ制御装置200は、以下に説明するように、点在する複数のキャラクタからまとまりのある集団を迅速に形成し、そのキャラクタ集団をまとまりを保ったまま行動させる。
まず、マップ記憶部210は、仮想空間内に所定の地形生成物等が配置されてなるマップの情報(マップ情報)を記憶する。
マップ情報には、たとえば、山、川、沼、平地等の地形や、橋、村、城等の建築物の配置位置の情報(画像等も含む)が規定され、また、キャラクタが移動できる領域の情報も含まれている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなマップ記憶部210として機能しうる。
キャラクタ情報記憶部220は、敵味方に分類された複数のキャラクタに関する情報(キャラクタ情報)を記憶する。
キャラクタ情報には、たとえば、歩兵や槍兵等の兵隊や、これらの兵隊を指揮する隊長等のキャラクタが画像を含めて規定されている。また、各キャラクタには、HP(ヒットポイント)等の規定値も定められている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなキャラクタ情報記憶部220として機能しうる。
操作入力受付部230は、味方キャラクタ(より詳細には、後述する隊長属性のキャラクタ)に対して発する種々の命令等を受け付ける。
たとえば、操作入力受付部230は、点在する味方キャラクタに所定場所に陣形を形成して集結させる整列命令、陣形を保ったまま味方キャラクタを移動させる移動命令、および、陣形を保ったまま敵キャラクタを攻撃させる攻撃命令等を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作入力受付部230として機能しうる。
陣形情報記憶部240は、味方キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。
たとえば、陣形情報記憶部240は、図3(a)に示すような形状の陣形を規定する陣形情報を記憶する。この陣形は、一例として、3列横隊の陣形であり、その後方に、隊長が位置するように規定される。
そして、陣形情報には、属性およびリンクの情報が含まれている。
具体的に属性は、図3(b)に示すように規定されている。ここで図中のAは、前列属性を示しており、また、Bは、後列属性を示しており、そして、Cは、隊長属性を示している。
つまり、この陣形に基づいてキャラクタが配置された際に、その配列位置に応じて、各キャラクタにこれらの属性が適用される。そして、後述するように、これらの属性に応じて、各キャラクタの行動が制御される。
また、リンク情報は、図3(c)に示すように規定されている。図中の矢印は、位置に応じた接合関係を示している。つまり、図中の位置Iが基準となり、他の位置が前や左右の何れかの位置と接合している様子を示している。
そして、この陣形に基づいてキャラクタが配置された際に、各キャラクタには、このリンク情報を参照して、相対的な位置関係等が定められることになる。つまり、後述するように、敵キャラクタへ攻撃を行う際に、このリンク情報が参照され、各キャラクタが整然と移動する。
なお、RAM 103が、このような陣形情報記憶部240として機能しうる。
図2に戻って、キャラクタ制御部250は、集結制御部251および行動制御部252を含んでおり、味方キャラクタの集結や行動を制御する。
すなわち、集結制御部251は、点在するキャラクタを整列させる際に、上述した陣形情報を生成し、この陣形情報に基づいて、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる。その際、接触判定部270における味方同士の接触判定をOFFにする。つまり、陣形に沿って隊列を組む際に、いわゆる「体当たり判定」を行わないため、押し合い等が生じずに各キャラクタがスムースに移動でき、迅速に陣形を形成することが可能となる。
なお、整列完了後(集結完了後)、集結制御部251は、接触判定部270における接触判定をONに戻す。
また、行動制御部252は、上述したリンク情報に基づいて、陣形を形成する各キャラクタの相対的位置関係を保ちつつ、適用される属性に基づいて、各キャラクタを制御する。たとえば、敵キャラクタを攻撃する際に、行動制御部252は、図4(a),(b)に示すように、移動させる。なお、図4(a)は、陣形に配置されたキャラクタが歩兵である場合を示しており、また、図4(b)は、キャラクタが槍兵の場合を示している。
つまり、キャラクタが歩兵である場合、図4(a)に示すように、行動制御部252は、最前列(前列属性)のキャラクタを敵キャラクタに向けて前方へ移動させる。そして、後列(後列属性)のキャラクタを、前方のキャラクタとの距離を一定間隔空けるようにして、追随させる。つまり、上述のリンク情報が参照され、前方のキャラクタを特定し、そのキャラクタとの距離を一定間隔を保つように制御される。
また、キャラクタが槍兵である場合、図4(b)に示すように、行動制御部252は、最前列(前列属性)のキャラクタを横一列にそろえたまま敵キャラクタに向けて前方へ移動させる。つまり、上述のリンク情報が参照され、両脇のキャラクタが参照され、それらを追い越さずに、かつ、遅れないように(前進速度等が等しくなるように)、前方へ移動させる。そして、後列(後列属性)のキャラクタを、前方のキャラクタとの距離を一定間隔空けるようにして、追随させる。
この他に、キャラクタ制御部250は、敵キャラクタも所定のロジックに基づいて適宜移動させる。そして、キャラクタ制御部250は、敵味方のキャラクタを移動させる度に、キャラクタ状況管理部260の後述するキャラクタ状況テーブルを適宜更新する。
また、接触判定部270がキャラクタ同士の接触を判定した場合に、対象の各キャラクタの位置、若しくは、一方のキャラクタの位置を、接触が生じない位置まで微少に移動させる。
なお、CPU 101が、このようなキャラクタ制御部250として機能しうる。
図2に戻って、キャラクタ状況管理部260は、キャラクタ制御部250に制御される各キャラクタの情報を記憶することで、キャラクタの状況を管理する。
たとえば、キャラクタ状況管理部260は、図5に示すような、キャラクタ状況テーブルを記憶し、キャラクタを管理する。このキャラクタ状況テーブルには、各キャラクタのID、位置座標、バウンディングボックス、HP値等が含まれている。ここで、図中のバウンディングボックスは、キャラクタが占有する範囲(空間)を表している。このバウンディングボックスは、キャラクタの位置座標と共に接触判定部270に参照され、後述するように、キャラクタ同士の接触判定に使用される。
なお、RAM 103が、このようなキャラクタ状況管理部260として機能しうる。
図2に戻って、接触判定部270は、キャラクタ同士の位置関係に基づいて、接触の有無を判定する。
具体的に接触判定部270は、上述した図5のキャラクタ状況テーブルにおける各キャラクタの位置座標およびバウンディングボックスをそれぞれ比較し、キャラクタ同士が仮想空間内において接触(いわゆる「体当たり」)している状態であるか否かを逐次判定する。
接触判定部270は、接触を判定すると、キャラクタ制御部250に、対象となる各キャラクタの接触を通知する。
なお、CPU 101が、このような接触判定部270として機能しうる。
画像生成部280は、仮想空間内に配置された地形やキャラクタの画像を生成する。
たとえば、画像生成部280は、マップ記憶部210、キャラクタ情報記憶部220および、キャラクタ状況管理部260に記憶されている情報等に基づいて、各キャラクタの移動状態や戦闘状態を表す画像を生成する。そして、モニタ等に、ゲーム画像として表示させる。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部280として機能しうる。
(キャラクタ制御装置の動作の概要)
図6は、キャラクタ制御装置200において実行される制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この制御処理は、たとえば、アクションゲーム(集団対戦ゲーム)がスタートし、コントローラ105からプレイヤによる所望の操作が可能となった際に、開始される。
まず、制御処理が開始すると、キャラクタ制御部250は、整列命令を取得したか否かを判別する(ステップS301)。つまり、プレイヤにより整列命令が指示されたかどうかを判別する。
キャラクタ制御部250は、整列命令を取得していないと判別すると(ステップS301;No)、後述するステップS307に処理を進める。
一方、整列命令を取得したと判別した場合(ステップS301;Yes)に、キャラクタ制御部250は、現存している味方キャラクタから陣形情報を生成する(ステップS302)。
キャラクタ制御部250は、味方同士の接触判定をOFFにする(ステップS303)。つまり、接触判定部270での味方キャラクタ同士の接触判定を行わないようにする。
キャラクタ制御部250は、陣形情報に基づいて、各キャラクタを移動させる(ステップS304)。
この際、味方同士の接触判定を行わないため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。
キャラクタ制御部250は、整列が完了したか否かを判別する(ステップS305)。
キャラクタ制御部250は、整列が完了していないと判別すると(ステップS305;No)、上述したステップS304にてキャラクタの移動を継続する。
一方、整列が完了したと判別した場合(ステップS305;Yes)に、キャラクタ制御部250は、接触判定をONに戻す(ステップS306)。
続いて、キャラクタ制御部250は、移動命令を取得したか否かを判別する(ステップS307)。つまり、プレイヤにより所定位置が指定されて移動命令が指示されたかどうかを判別する。
キャラクタ制御部250は、移動命令を取得していないと判別すると(ステップS307;No)、後述するステップS311に処理を進める。
一方、移動命令を取得したと判別した場合(ステップS307;Yes)に、キャラクタ制御部250は、陣形情報を移動先に合わせて更新する(ステップS308)。
キャラクタ制御部250は、陣形情報に基づいて、各キャラクタを移動させる(ステップS309)。この際、各キャラクタは、陣形を保った状態で移動する。
キャラクタ制御部250は、移動が完了したか否かを判別する(ステップS310)。
キャラクタ制御部250は、移動が完了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS309にてキャラクタの移動を継続する。
一方、移動が完了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、キャラクタ制御部250は、ステップS311に処理を進める。
続いて、キャラクタ制御部250は、攻撃命令を取得したか否かを判別する(ステップS311)。つまり、プレイヤにより敵キャラクタが指定されて攻撃命令が指示されたかどうかを判別する。
キャラクタ制御部250は、攻撃命令を取得していないと判別すると(ステップS311;No)、上述したステップS301に処理を戻す。
一方、攻撃命令を取得したと判別した場合(ステップS311;Yes)に、キャラクタ制御部250は、前列キャラクタを敵キャラクタに向けて移動させる(ステップS312)。
また、キャラクタ制御部250は、後列キャラクタを前列キャラクタに追随させて移動させる(ステップS313)。
なお、キャラクタ制御部250は、上述した図4に示すように、属性に応じて、各キャラクタを適宜移動させる。
キャラクタ制御部250は、敵キャラクタと遭遇したか否かを判別する(ステップS314)。
キャラクタ制御部250は、敵キャラクタと遭遇していないと判別すると(ステップS314;No)、上述したステップS312,S313にてキャラクタの移動を継続する。
一方、敵キャラクタと遭遇したと判別した場合(ステップS314;Yes)に、キャラクタ制御部250は、敵キャラクタと戦闘させる(ステップS315)。
キャラクタ制御部250は、何れかの味方キャラクタが消滅したか否かを判別する(ステップS316)。
キャラクタ制御部250は、味方キャラクタが消滅していないと判別すると(ステップS316;No)、後述するステップS318に処理を進める。
一方、味方キャラクタが消滅したと判別した場合(ステップS316;Yes)に、キャラクタ制御部250は、陣形情報を更新する(ステップS317)。つまり、消滅したキャラクタの位置に他のキャラクタを充当する。
キャラクタ制御部250は、戦闘が完了したか否かを判別する(ステップS318)。
キャラクタ制御部250は、戦闘が終了していないと判別すると(ステップS318;No)、ステップS315に処理を戻し、上述したステップS315〜S318の処理を繰り返し実行する。
一方、戦闘が終了したと判別した場合(ステップS318;Yes)に、キャラクタ制御部250は、上述したステップS301に処理を戻す。
なお、所定の条件に基づいて、敵・味方の勝敗が決した場合に、上述した制御処理は終了する。
このように、上述した制御処理により、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触判定をOFFにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、前列・後列の属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
(他の実施形態)
上記実施形態では、集結時に、味方キャラクタ同士の接触判定をOFFにする場合について説明したが、キャラクタの占有領域となるバウンディングボックスの範囲を狭めて、キャラクタ同士の接触を生じ難くしてもよい。
上記実施形態では、陣形が複数列の横隊の場合を一例として説明したが、陣形の種類は、これに限られず任意である。
また、キャラクタの種類(歩兵や槍兵等)に応じて異なる陣形を形成するようにしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るキャラクタ制御装置の概要構成を示す模式図である。 (a)〜(c)共に、陣形情報を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、攻撃時の隊形の一例をを示す模式図である。 キャラクタ状況テーブルの一例を示す模式図である。 当該キャラクタ制御装置において実行される制御処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 キャラクタ制御装置
210 マップ記憶部
220 キャラクタ情報記憶部
230 操作入力受付部
240 陣形情報記憶部
250 キャラクタ制御部
251 集結制御部
252 行動制御部
260 キャラクタ状況管理部
270 接触判定部
280 画像生成部

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    仮想空間内に配置され、敵味方に分類された複数のキャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶部、
    少なくとも各味方キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する陣形記憶部、
    各キャラクタに規定された占有領域を、味方キャラクタと味方キャラクタ及び、味方キャラクタと敵キャラクタについてそれぞれ比較することにより、キャラクタ同士の接触を判定する接触判定部、
    当該接触が判定されたキャラクタの位置を微少に移動させる微少移動部
    前記陣形記憶部に記憶される当該陣形情報に基づいて各味方キャラクタを集結させる場合に限り、前記接触判定部における味方キャラクタと敵キャラクタの判断を有効にしたまま、味方キャラクタと味方キャラクタの判定だけを停止させ、味方キャラクタ同士の接触に限り判定せずに、割り当てられた陣形内の各位置に各味方キャラクタを移動させる集結制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    陣形内に集結させた各キャラクタを行動させる際に、前記接触判定部の判定を有効に戻し、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の前列属性のキャラクタを移動させ、後列属性のキャラクタを当該前列属性のキャラクタに追随させる行動制御部、として更に機能させる、
    ことを特徴とするもの。
  3. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記陣形記憶部は、陣形内の位置に応じた前列属性又は後列属性を示す属性情報と、陣形内の位置関係を規定するリンク情報を記憶し、
    前記行動制御部は、前列属性の各キャラクタを所定の移動先への移動を制御すると共に、当該リンク情報に基づいて、後列属性の各キャラクタを対応する前列のキャラクタに一定間隔を空けて追随させる制御を行う、
    ことを特徴とするもの。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラムであって、
    陣形を構成する何れかのキャラクタが所定条件に基づいて消滅した場合に、当該陣形情報を更新し、消滅したキャラクタの陣形内の位置に、他のキャラクタを割り当てる陣形情報更新部、として更に機能させる、
    ことを特徴とするもの。
  5. キャラクタ記憶部、陣形記憶部、及び、制御部を用いるキャラクタ制御方法であって、前記キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置され、敵味方に分類された複数のキャラクタの情報を記憶し、前記陣形記憶部は、少なくとも各味方キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶し、
    前記制御部が行う、各キャラクタに規定された占有領域を、味方キャラクタと味方キャラクタ及び、味方キャラクタと敵キャラクタについてそれぞれ比較することにより、キャラクタ同士の接触を判定する接触判定工程と、
    前記制御部が行う、当該接触が判定されたキャラクタの位置を微少に移動させる微少移動工程、
    前記制御部が行う、前記陣形記憶部に記憶される当該陣形情報に基づいて各味方キャラクタを集結させる場合に限り、前記接触判定工程における味方キャラクタと敵キャラクタの判断を有効にしたまま、味方キャラクタと味方キャラクタの判定だけを停止させ、味方キャラクタ同士の接触に限り判定せずに、割り当てられた陣形内の各位置に各味方キャラクタを移動させる集結制御工程と、を備える、
    ことを特徴とする方法。
  6. 仮想空間内に配置され、敵味方に分類された複数のキャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶部と、
    少なくとも各味方キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する陣形記憶部と、
    各キャラクタに規定された占有領域を、味方キャラクタと味方キャラクタ及び、味方キャラクタと敵キャラクタについてそれぞれ比較することにより、キャラクタ同士の接触を判定する接触判定部と、
    当該接触が判定されたキャラクタの位置を微少に移動させる微少移動部と、
    前記陣形記憶部に記憶される当該陣形情報に基づいて各味方キャラクタを集結させる場合に限り、前記接触判定部における味方キャラクタと敵キャラクタの判断を有効にしたまま、味方キャラクタと味方キャラクタの判定だけを停止させ、味方キャラクタ同士の接触に限り判定せずに、割り当てられた陣形内の各位置に各味方キャラクタを移動させる集結制御部と、を備える、
    ことを特徴とするキャラクタ制御装置。
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