JP6165129B2 - プログラム及び端末 - Google Patents
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Description
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行うプログラムであって、
配置領域に複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する配置部と、
所定数のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状を形成するための形状入力を受け付ける受け付け部と、
前記形状入力に基づき所定の形状が形成されたか否かを判定する判定部と、
前記敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部と、
形成された形状の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ判定部と、
前記領域内に敵キャラクタが存在している場合に、前記指定されたプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦処理部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。
コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含む端末に関する。
各プレーヤキャラクタに対応づけて、前記形状入力を受け付けるための制限時間が設定されており、
前記受け付け部が、
指定されたプレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間内に、前記形状入力を受け付けるようにしてもよい。
前記判定部が、最初の1つの形状が形成されたと判定した場合に、
前記受け付け部が、
前記制限時間のカウントを開始するようにしてもよい。
前記受け付け部が、
最初に指定されたプレーヤキャラクタの位置を起点とし、当該起点に基づく形状入力を受け付け、
前記判定部によって最初の1つの形状が形成されたと判定された場合に、前記制限時間内に前記起点に基づく形状入力を繰り返し受け付けるようにしてもよい。
前記受け付け部が、
前記判定部によって最初の1つの形状が形成されたと判定される前に、形状入力が中断された場合には、中断前に行った形状入力を無効にするようにしてもよい。
前記敵キャラクタ制御部が、
最初のプレーヤキャラクタの指定入力が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタの移動速度を遅くし、前記判定部によって最初の1つの形状が形成されたと判定された場合に敵キャラクタを停止させるようにしてもよい。
形成された形状の面積に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
形成された形状の辺の長さの合計値に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
クタの攻撃力を増大させる、敵キャラクタの攻撃力を減少させる)ので、プレーヤは、形状の辺の長さの合計値を考えて形状入力を行うことになり、更に戦略性に富んだゲームを提供することができる。
形成された形状の種類に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
複数の形状が形成された場合であって当該複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
実現することができる。例えば、検出部162は、プレーヤの接触入力(接触操作、タッチ操作)を接触検出領域(タッチパネル)から検出する。
ャラクタをプレーヤキャラクタとして設定する。例えば、12体のうち9体はプレーヤが所有するキャラクタとし、1体はフレンドのキャラクタとし、2体はステージに紐付けられたキャラクタとしてもよい。つまり、設定部110は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)複数のキャラクタのうち、入力部160からの入力情報に基づきプレーヤによって選択された9体のキャラクタをデッキに設定する。なお、デッキとは、ゲームで用いる設定用のプレーヤキャラクタのことを意味する。
するようにしてもよい。
定された第2の選択対象オブジェクトとを結ぶ線と、第1の選択対象オブジェクトと三番目に指定された第3の選択対象オブジェクトとを結ぶ線と、が成す角度が所定角度以下、かつ、第1の選択対象オブジェクトと第3の選択対象オブジェクトとを結ぶ線上に設定される判定領域内に第2の選択対象オブジェクトが存在する場合であって、受け付け部112が、第3の選択対象オブジェクトの次に第1の選択対象オブジェクトと第2の選択対象オブジェクト以外の四番目に指定された第4の選択対象オブジェクトの指定を受け付けた場合に、第1、第2、第3の選択対象オブジェクトの位置に替えて第1、第3、第4の選択対象オブジェクトの位置を頂点する三角形を形成してもよい。
16aは、デッキに(設定用プレーヤキャラクタとして)設定されたプレーヤキャラクタと、プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づきステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理を行う。
の入力判定領域を狭めるように変形させるようにしてもよい。例えば、入力判定領域制御部120は、直近に指定されたプレーヤキャラクタの位置と、他の各プレーヤキャラクタの位置とを結ぶ線に沿って、他の各プレーヤキャラクタの入力判定領域を狭めるように変形させるようにしてもよい。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
部260(例えば、データベース)を含む。
イテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を、サーバの記憶部270(格納部260)に記憶する処理を行う。
3.1 概要
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームに関する。図4は、本実施形態のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面Wは、端末10の表示部190(タッチパネルを備えたディスプレイ)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触入力(接触操作、タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
本実施形態では、スライド操作に基づきプレーヤキャラクタの指定(選択)を受け付け、指定されたプレーヤキャラクタを頂点とする三角形を形成する。
の位置に基づき入力判定領域を設定し、入力判定領域に接触操作(接触入力)を検出した場合に当該プレーヤキャラクタの指定入力を受け付ける。例えば、図5に示すように、配置領域に配置されたプレーヤキャラクタPAの位置P1を中心に半径rの円を入力判定領域A1とし、当該入力判定領域A1に接触操作を検出した場合にプレーヤキャラクタPAの指定入力を受け付ける。
本実施形態では、図7に示すように、各プレーヤキャラクタの識別情報(例えば、プレーヤキャラクタ名)に対応づけて、属性、体力値(HP値)、攻撃力、制限時間等のパラメータを設定する。
タ、敵キャラクタのうち先に体力値が0に到達した方が負けと判定される。
図8は敵キャラクタのパラメータ等の情報を示す。敵キャラクタには、体力値(HP値)、攻撃力が予め設定されている。なお、図示していないが、本実施形態では、プレーヤキャラクタと同様に敵キャラクタに属性やアイテムを設定してもよい。
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、プレーヤが操作入力を行って三角形を形成し、三角形の領域内に敵キャラクタが存在するか否かを判定し、三角形の領域内に敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタを取り囲んだプレーヤキャラクタが攻撃する処理を一単位とする。また、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃する処理を一単位とする。これらの一単位を1ターン(ゲーム進行単位)として対戦ゲームが進行するように処理を行う。
また、1つめの三角形DA1が形成(確定)された時点で、敵キャラクタを停止させる制御を行う。
本実施形態では、プレーヤは複数の三角形を形成することができる。例えば、図11に示すように、プレーヤのターンにおいて、1つめの三角形DA1が形成(確定)されたタイミングから、最初に指定されたプレーヤキャラクタPAに対応づけられた制限時間内に
、2つめ以降の三角形の入力を受け付ける。つまり、プレーヤは、2以上の三角形を形成する場合には、操作入力を制限時間内に行わなければならないので、プレーヤに緊張感をもって迅速に操作するように促すことができ、更に興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際のプレーヤキャラクタの攻撃力の値を、形成した三角形の「面積」及び「各辺の長さの合計値」の少なくとも一方に基づき、更に変動するように制御してもよい。
え、興趣性の高いゲームを提供している。
本実施形態では、接触検出領域(タッチパネル)を備える表示画面に、プレーヤがスライド操作することによって、プレーヤキャラクタの指定を受け付け、所定の形状の三角形を形成する。
本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、プレーヤに新たなアイテムや新たなキャラクタを付与してもよい。つまり、プレーヤはゲームに勝利することにより所有するプレーヤキャラクタ数やアイテム数を増加させることができる。
本実施形態では、プレーヤのターンにおいて、前回のターンで攻撃したプレーヤキャラクタを配置領域から外し、デッキに設定された別のプレーヤキャラクタを配置領域に配置するように制御する。
のターンにおいて、プレーヤキャラクタPA、PB、PC、PD、PE、PFが配置領域に配置され、プレーヤキャラクタPA、PB、PDの位置に基づく三角形DA1とプレーヤキャラクタPA、PB、PCの位置に基づく三角形DA2とが形成され、当該プレーヤキャラクタPA、PB、PC、PDが敵キャラクタQAを攻撃したとする。すると、次のプレーヤのターンにおいて、プレーヤキャラクタPA、PB、PC、PDを配置領域から外し、デッキからランダムに抽出されたプレーヤキャラクタPG、PH、PI、PJを配置領域に配置する。
(1)ゲーム処理
図16(A)〜(C)を用いて、本実施形態のゲーム処理の流れについて説明する。
次に、図17を用いて、三角形の形成処理について説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、所定周期毎(例えば、1/60秒毎)に、スライド操作で検出される入力方向を検出し、所定周期毎の入力方向v(入力ベクトルv)に基づいて、プレーヤキャラクタを指定し、指定されたプレーヤキャラクタを頂点とする三角形を形成してもよい。
また、本実施形態では、指定されたプレーヤキャラクタの位置に基づいて入力判定領域を変形させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、三角形の形状を形成するゲームについて説明したが、形成する形状は三角形に限らず、図20(A)に示すように、四角形DA10を形成するものでもよいし、図20(B)に示すように、五角形DA11を形成するものであってもよい。また、図示していないが、多角形に限らず、ハート、星などの形状を形成してもよい。
本実施形態では、三角形の面積、「辺の長さの合計値」の少なくとも一方に基づいて、敵キャラクタの攻撃力を変動させるようにしてもよい。
本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部100の機能のほぼ全てをサーバ20に
て実現する構成としてもよい。
本実施形態では、プレーヤの誤入力を防止するために、次のように三角形を形成してもよい。
イ)一番目に指定されたプレーヤキャラクタPAの位置P1と三番目に指定されたプレーヤキャラクタPBの位置P2とを結ぶ線上の判定領域ZA内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタPDの位置P4が位置するという第2の条件を満たす場合に、2番目に指定されたプレーヤキャラクタPDの指定を無効とする。また、上述したように、図21(B)に示すように、角度θが所定角度以下ある第1の条件(ア)を満たさず、判定領域ZA内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタPDの位置P4が位置するという第2の条件(イ)を満たさない場合に、プレーヤキャラクタPDの指定を有効とし、プレーヤキャラクタPDを指定したのはプレーヤの意図と判断する。また、図21(C)に示すように、角度θが所定角度以下ある第1の条件(ア)を満たし、判定領域ZA内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタPDの位置P4が位置するという第2の条件(イ)を満たさない場合にも、プレーヤキャラクタPDの指定を有効とし、プレーヤキャラクタPDを指定したのはプレーヤの意図と判断する。また、図21(D)に示すように、角度θが所定角度以下ある第1の条件(ア)を満たさず、判定領域ZA内に、二番目に指定されたプレーヤキャラクタPDの位置P4が位置するという第2の条件(イ)を満たす場合にも、プレーヤキャラクタPDの指定を有効とし、プレーヤキャラクタPDを指定したのはプレーヤの意図と判断する。
本実施形態では、例えば、図15(A)に示すように、プレーヤキャラクタPCが1番目に指定され、プレーヤキャラクタPAが2番目に指定され、プレーヤの誤入力によりプレーヤキャラクタPDが3番目に指定され、プレーヤキャラクタPBが4番目に指定され、初期エリア(入力判定領域A3)に戻るスライド操作が行われた場合にも、プレーヤキャラクタPC、PA、PBの各位置P3、P1、P2を頂点とする三角形DA4を形成するように制御してもよい。
本実施形態では、原則として、4つのプレーヤキャラクタが指定された場合には、三角形の頂点が特定できないので、三角形が形成されないように制御しているが、次のように無効と判定されるプレーヤキャラクタが1つ存在する場合には、三角形を形成してもよい。
本実施形態では、プレーヤの一のターンにおいて、複数の形状を形成して複数の敵キャラクタを攻撃してもよい。
受け付け部、113 形成部、114 移動オブジェクト制御部、114a 敵キャラクタ制御部、115 移動オブジェクト判定部、115a 敵キャラクタ判定部、116
ゲーム処理部、116a 対戦処理部、117 判定部、119 パラメータ制御部、120 入力判定領域制御部、126 表示制御部、128 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、172
主記憶部、173 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (10)
- プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行うプログラムであって、
配置領域に複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する配置部と、
所定数のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状を形成するための形状入力を受け付ける受け付け部と、
前記形状入力に基づき所定の形状が形成されたか否かを判定する判定部と、
前記敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部と、
形成された形状の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ判定部と、
前記領域内に敵キャラクタが存在している場合に、前記指定されたプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦処理部としてコンピュータを機能させ、
各プレーヤキャラクタに対応づけて、前記形状入力を受け付けるための制限時間が設定されており、
前記受け付け部が、
指定されたプレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間内に、前記形状入力を受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記判定部が、最初の1つの形状が形成されたと判定した場合に、
前記受け付け部が、
前記制限時間のカウントを開始することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記受け付け部が、
最初に指定されたプレーヤキャラクタの位置を起点とし、当該起点に基づく形状入力を受け付け、
前記判定部によって最初の1つの形状が形成されたと判定された場合に、前記制限時間内に前記起点に基づく形状入力を繰り返し受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項において、
前記受け付け部が、
前記判定部によって最初の1つの形状が形成されたと判定される前に、形状入力が中断された場合には、中断前に行った形状入力を無効にすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項において、
前記敵キャラクタ制御部が、
最初のプレーヤキャラクタの指定入力が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタの移動速度を遅くし、前記判定部によって最初の1つの形状が形成されたと判定された場合に敵キャラクタを停止させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項において、
形成された形状の面積に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれか1項において、
形成された形状の辺の長さの合計値に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項において、
形成された形状の種類に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれか1項において、
複数の形状が形成された場合であって当該複数の形状が重複する領域に敵キャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの攻撃力の少なくとも一方を変動させるパラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行う端末であって、
配置領域に複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する配置部と、
所定数のプレーヤキャラクタを順に指定することにより、所定の形状を形成するための形状入力を受け付ける受け付け部と、
前記形状入力に基づき所定の形状が形成されたか否かを判定する判定部と、
前記敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部と、
形成された形状の領域内に敵キャラクタが存在しているか否かを判定する敵キャラクタ判定部と、
前記領域内に敵キャラクタが存在している場合に、前記指定されたプレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦処理部と、を含み、
各プレーヤキャラクタに対応づけて、前記形状入力を受け付けるための制限時間が設定されており、
前記受け付け部が、
指定されたプレーヤキャラクタに対応づけられた制限時間内に、前記形状入力を受け付けることを特徴とする端末。
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