JP6121181B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6121181B2
JP6121181B2 JP2013020945A JP2013020945A JP6121181B2 JP 6121181 B2 JP6121181 B2 JP 6121181B2 JP 2013020945 A JP2013020945 A JP 2013020945A JP 2013020945 A JP2013020945 A JP 2013020945A JP 6121181 B2 JP6121181 B2 JP 6121181B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
players
game
event
processing unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013020945A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014150848A (ja
Inventor
徹也 篠田
徹也 篠田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2013020945A priority Critical patent/JP6121181B2/ja
Priority to US14/162,283 priority patent/US9579563B2/en
Priority to CN201410050600.9A priority patent/CN103961875B/zh
Publication of JP2014150848A publication Critical patent/JP2014150848A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6121181B2 publication Critical patent/JP6121181B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
従来からマルチプレーヤで通信対戦を行うゲームでは、各々のゲーム装置で操作可能なプレイヤキャラクタ(自動車等の乗り物キャラクタ等を含む)を同一仮想空間上に登場させ、プレイヤキャラクタ同士が対戦する対戦プレイを楽しむもの、あるいは協力して、共通の敵キャラクタであるコンピュータキャラクタと戦闘する協力プレイを楽しむものが存在する。
特開2000−342855号公報 特許第3643512号公報
しかしながら、従来の殆どの協力プレイは、各プレイヤキャラクタが合体して1つの合体キャラクタを生成するわけではなく、各プレーヤは自らが操作するキャラクタのみを操作し、その能力の範囲内で戦闘する形態なので、各キャラクタの強さのばらつきがそのまま生じ、協力プレイとしての特有の連帯感を味わうには不十分であった。
またレースゲーム等の順位を競うゲームにおいて、協力プレイを取り入れることは困難であり、上手いプレーヤが下手なプレーヤを引っ張り上げるタイプの協力プレイは殆ど存在しなかった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、上手いプレーヤが下手なプレーヤを引っ張り上げるとともに、一体感のある協力プレイを楽しむことが可能なゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、マルチプレーヤゲームが可能なゲームシステムであって、合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする合体イベント処理部と、前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する個人プレイ処理部と、前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて、前記合体オブジェクトを制御する協力プレイ処理部と、を含み、前記合体イベント処理部は、前記合体イベント発生前の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置について優劣判定を行い、判定結果に基づき、前記合体オブジェクトの配置位置を決定することを特徴とするゲームシステムに関する。
また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
前記合体イベント処理部は、優劣判定結果、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトのなかで最も有利、又は所定の基準以上に有利なプレーヤオブジェクトの位置に基づき合体オブジェクトの配置位置を決定してもよい。
協力プレイとは複数のプレーヤが合体オブジェクトを協力して操作するプレイである。協力プレイ実行中には、複数のプレーヤの入力情報に基づき合体オブジェクトを制御する。
協力プレイを行う複数のプレーヤは予めゲーム開始前にチームとして関連付けられている場合でもよいし、ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、又はランダムにチームとして関連付けられる場合でもよい。プレーヤオブジェクトはゲーム空間内で移動するオブジェクトであればよく、例えば移動体オブジェクトでもよいし、キャラクタオブジェクトでもよい。
協力プレイ時の複数のプレーヤの入力情報に基づく合体オブジェクトの制御は、合体オブジェクトの機能や移動/動作等を複数のプレーヤが分担して制御する構成でもよい。また合体オブジェクトの機能や移動/動作等を複数のプレーヤの入力情報の平均値や、複数のプレーヤの入力情報を所定の重みづけで平均した値で制御する構成でもよい。また複数のプレーヤの入力情報のうち、最も適切な入力情報で制御する構成でもよい。
プレーヤオブジェクトの位置の優劣は、ゲームの特性によって決定される。例えばレースゲームであれば、よりゴールに近い位置がより有利な位置となる。またシューティングゲームでは、より安全な場所や、より獲物の多い場所や、より弱い敵が多い場所が有利な位置となる。
本発明によれば、合体オブジェクトの位置は、複数のプレーヤオブジェクトの優劣判定結果に基づき決定されるので、複数のプレーヤの中の上手いプレーヤの位置のほうに下手なプレーヤを引き寄せることができる。協力プレイにより、下手なプレーヤも上手いプレーヤと同様の心地よい状況を違和感なく体験できるゲームを提供することができる。
(2)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記合体イベント処理部は、前記合体オブジェクトのパラメータ又はアイテムを、前記複数のプレーヤの少なくとも一人のプレーヤのパラメータ又はアイテムに基づいて決定してもよい。
例えば、前記複数のプレーヤのパラメータ又はアイテムの中で、もっとも有利なパラメータ又はアイテムに基づき、前記合体オブジェクトのパラメータ又はアイテムを設定してもよい。このようにすると複数のプレーヤのうちの最も有利な条件のプレーヤに合わせて協力プレイを行うことができる。
前記合体イベント処理部は、前記合体オブジェクトの性能を、前記複数のプレーヤの少なくとも一人の保有ポイント、又はプレーヤオブジェクトの性能に基づき決定してもよい。
(3)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、 前記協力プレイ処理部は、前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも1つを制御する役割を、前記複数のプレーヤに分散して割り当て、各プレーヤの入力情報に基づき、各プレーヤに割り当てられた役割に対応する前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも1つを制御してもよい。
例えば合体オブジェクトが異なる種類の複数の機能(例えば移動機能や、攻撃機能等)を有する場合に、それぞれの機能を実行するための制御を、各プレーヤに分散して割り当てるようにしてもよい。
(4)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記複数のプレーヤが協力プレイ状態にあるときに、分離イベントが発生すると、前記複数のプレーヤの協力プレイ状態を解除し、前記合体オブジェクトに替えて前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置する分離イベント処理部を含んでもよい。
(5)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記分離イベント処理部は、前記合体イベント発生から所定時間経過後に前記分離イベントを発生させてもよい。
(6)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記合体イベント処理部は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき前記合体イベントを発生させてもよい。
(7)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記プレーヤオブジェクト及び前記合体オブジェクトは移動体であり、前記マルチプレーヤゲームは、複数の移動体がオブジェクト空間内のコースを移動するレースゲームであり、 前記移動体に設定された移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、を含んでもよい。
(8)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記協力プレイ処理部は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御し、前記複数のプレーヤのいずれか他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行ってもよい。
例えば、前記合体イベントを発生させたプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行い、他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御してもよい。
(9)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記位置関係判定部は、前記レースゲームにおいて、前記合体オブジェクトがゴールした場合には、前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトを同着として評価してもよい。
(10)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記分離イベント処理部は、前記分離イベント発生時の前記合体オブジェクトの位置及び前記合体イベント発生前の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの相対順位に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置を決定してもよい。
(11)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御について、前記複数のプレーヤのプレイをプレーヤ毎に評価する評価部をさらに含み、前記分離イベント処理部は、前記分離イベント発生時の前記合体オブジェクトの位置及び前記協力プレイ時の前記複数のプレーヤのプレーヤ毎のプレイの評価に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクト位置を決定してもよい。
前記協力プレイ時のプレイの評価が高いプレーヤほど、前記分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの相対順位が上位になるようにしてもよい。
(12)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、前記合体イベント処理部は、所定のモードでゲームが実行された場合に合体イベントを発生させてもよい。
例えばゲーム開始時に複数のモードのいずれかが選択可能である場合に、第1のモード(例えば協力プレイモード)が選択された場合には合体イベントが発生し、第2のモード(例えばノーマルモード)が選択された場合には合体イベントが発生しないようにしてもよい。
第1の実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図。 第2の実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図。 第1のケースのモード選択画面例。 第3のケースのチーム選択画面例。 仮想ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクトの一例を示す図。 本実施の形態の仮想ゲーム空間に設定されたコース例を示す図。 図7(A)(B)は、本実施の形態のゲームデータについて、説明するための図。 図8(A)〜(C)は、プレーヤオブジェクトのアイテム投げについて説明するための図。 合体イベントについて説明するための図。 合体オブジェクトの配置位置について説明するための図。 合体オブジェクトのシューティング制御について説明するための図。 分離イベントについて説明するための図。 分離イベント発生後の各プレーヤオブジェクトの配置位置について説明するための図。 図14(A)(B)は合体イベント発生時のゲーム画像の一例を示す図。 「協力プレイモード」か「ノーマルプレイモード」のいずれかを決定する処理の流れを示すフローチャート。 「協力プレイモード」のゲーム処理の一例を示すフローチャート。 協力プレイ処理の流れを示すフローチャート。 「協力プレイモード」のゲーム処理の他の例を示すフローチャート。 クライアントサーバシステムの構成を示す図。 ピアツーピアシステムの構成を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.第1の実施の形態の構成
第1の実施例として、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を合体前のプレーヤオブジェクトの相対位置に基づき決定するゲームシステムの構成について説明する。
図1に第1の実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤが移動体の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されている画像生成装置、携帯型画像生成装置、携帯電話なども含まれる。
個人認証部164は、プレーヤの個人識別情報を取得するものである。例えば非接触通信用ICチップを内蔵した非接触型ICカードと非接触通信を行うアンテナ、リーダ・ライタ等のハードウェアで構成してもよい。非接触通信用ICチップは、非接触型ICカードの技術方式を搭載したICチップであり、リーダ・ライタからキャリアを送信して電磁誘導によりICチップに電力を供給し、キャリアの変調によりリーダ・ライタとICチップ間で通信を行うものである。
撮像部162は、被写体を撮像するものであり、CCDやCMOSセンサなどの撮像素子や、レンズ等の光学系により実現できる。撮像部162の撮像により取得された撮像情報(撮像画像データ)は、記憶部に記憶されて保存される。撮像部162で撮像されたプレーヤの画像を、マーカに使用してもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(入力部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の画像生成装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して画像生成装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、或いは通信制御処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音処理部130、通信制御部140を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム処理部110は、種々のゲーム処理を行うものであり、オブジェクト空間設定部111、合体イベント処理部112、個人プレイ処理部113、協力プレイ処理部114、分離イベント処理部115、評価部116を含む。
オブジェクト空間設定部111は、キャラクタ(敵オブジェクト)の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
ここでオブジェクト空間とは、仮想的な3次元空間である。3次元空間とは、例えば3
次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
合体イベント処理部112は、合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする。個人プレイ処理部113は、前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する。協力プレイ処理部114は、前記複数のプレーヤに前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて前記合体オブジェクトを制御する。そして、合体イベント処理部112は、前記合体イベント発生前の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置について優劣判定を行い、判定結果に基づき、前記合体オブジェクトの配置位置を決定する。
また合体イベント処理部112は、前記合体オブジェクトのパラメータ又はアイテムを、前記複数のプレーヤの少なくとも一人のプレーヤのパラメータ又はアイテムに基づいて決定してもよい。
また協力プレイ処理部114は、前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも1つを制御する役割を、前記複数のプレーヤに分散して割り当て、各プレーヤの入力情報に基づき、各プレーヤに割り当てられた役割に対応する前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも1つを制御してもよい。
また合体イベント処理部112は、前記合体オブジェクトの性能を、前記複数のプレーヤの少なくとも一人の保有ポイント、又はプレーヤオブジェクトの性能に基づき決定してもよい。
また分離イベント処理部115は、複数のプレーヤが協力プレイ状態にあるときに、分離イベントが発生すると、前記複数のプレーヤの協力プレイ状態を解除し、前記合体オブジェクトに替えて前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置してもよい。
また分離イベント処理部115は、前記合体イベント発生から所定時間経過後に前記分離イベントを発生させてもよい。
また合体イベント処理部112は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき前記合体イベントを発生させてもよい。
また前記プレーヤオブジェクト及び前記合体オブジェクトは移動体であり、前記マルチプレーヤゲームは、複数の移動体がオブジェクト空間内のコースを移動するレースゲームであり、前記移動体に設定された移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部(図示せず)と、各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部(図示せず)と、を含んでもよい。
また協力プレイ処理部114は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御し、前記複数のプレーヤのいずれか他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行ってもよい。
また位置関係判定部(図示せず)は、前記レースゲームにおいて、前記合体オブジェクトがゴールした場合には、前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトを同着として評価してもよい。
また分離イベント処理部115は、前記分離イベント発生時の前記合体オブジェクトの位置及び前記合体イベント発生前の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの相対順位に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置を決定してもよい。
また評価部116は、前記協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御について、前記複数のプレーヤのプレイをプレーヤ毎に評価し、分離イベント処理部115は、 前記分離イベント発生時の前記合体オブジェクトの位置及び前記協力プレイ時の前記複数のプレーヤのプレーヤ毎のプレイの評価に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクト位置を決定してもよい。
また合体イベント処理部112は、所定のモードでゲームが実行された場合に合体イベントを発生させてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ178(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。画像生成部120は頂点処理やピクセル処理を行ってもよい。
なお、画像生成部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、画像生成部120は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
例えば、フロントビュー視点やドライバー視点等(一人称視点)に基づいて画像を生成する処理を行ってもよいし、車体後方視点や俯瞰視点等(三人称視点)に基づいて画像を生成する処理を行ってもよい。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
通信制御部140は、他のゲームシステムに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステムのネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。特に本実施形態では、ネットワーク(例えば、インターネット)を利用してレースゲームを実行するために必要なデータパケット及びコマンドパケットを生成する制御や、通信部196を介してデータパケット及びコマンドパケットを送受信させる制御を行う。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
なお、本実施形態の画像生成システムは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードを備えるシステムであるが、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードをそなえてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
また、本実施形態の画像生成システムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末装置(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された操作情報に基づき各種処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.第2の実施の形態の構成
第2の実施の形態として、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を協力プレイ時の各プレーヤの功績に基づき決定するゲームシステムの構成について説明する。
図2に第2の実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお第2の実施形態のゲームシステムは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。また第2の実施の形態のゲームシステムにおいて、第1の実施の形態のゲームシステムと説明が共通する部分(ゲーム処理部110、オブジェクト空間設定部111、入力部160、撮像部162、記憶部170、主記憶部172、情報記憶媒体180、表示部190、音出力部192、通信部196、個人認証部164、画像生成部120、音処理部130、通信制御部140等)については図1と同じ番号を付しており、その説明を省略する。
ゲーム処理部110は、種々のゲーム処理を行うものであり、オブジェクト空間設定部111、合体イベント処理部212、個人プレイ処理部213、協力プレイ処理部214、分離イベント処理部215、評価部216を含む。
合体イベント処理部212は、合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする。個人プレイ処理部213は、前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する。協力プレイ処理部214は、前記複数のプレーヤに前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて、前記合体オブジェクトを制御する。分離イベント処理部215は、前記複数のプレーヤが協力プレイ状態にあるときに、分離イベントが発生すると、前記複数のプレーヤの協力プレイ状態を解除し、前記合体オブジェクトに替えて前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置する。評価部216は、前記協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御について、前記複数のプレーヤのプレイをプレーヤ毎に評価する。
また分離イベント処理部215は、 前記複数のプレーヤのプレーヤ毎のプレイの評価に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクト位置、各プレーヤのパラメータ値、各プレーヤのアイテム、各プレーヤに付与する特典の少なくとも1つを決定してもよい。
また協力プレイ処理部214は、前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも1つを制御する役割を、前記複数のプレーヤに分散して割り当て、各プレーヤの入力情報に基づき、各プレーヤに割り当てられた役割に対応する前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも1つを制御してもよい。
また分離イベント処理部215は、前記合体イベント発生から所定時間経過後に前記分離イベントを発生させてもよい。
また合体イベント処理部212は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき前記合体イベントを発生させてもよい。
また前記プレーヤオブジェクト及び前記合体オブジェクトは移動体であり、前記マルチプレーヤゲームは、複数の移動体がオブジェクト空間内のコースを移動するレースゲームであり、前記移動体に設定された移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部(図示せず)と、各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部(図示せず)と、を含んでもよい。
また協力プレイ処理部214は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御し、前記複数のプレーヤのいずれか他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行ってもよい。
3.本実施形態の処理
3−1.ゲームの概要
本実施の形態のゲームシステム(第1の実施の形態のゲームシステム、第2の実施の形態のゲームシステムを含む)について、マルチプレーヤで行うレースゲームを例にとり説明する。
本実施の形態のゲームシステムは、複数のプレーヤからの入力情報に基づきマルチプレーヤゲームを実行するゲームシステムである。1つのゲーム装置が複数のプレーヤからの入力情報を受け付ける構成でマルチプレーヤゲームを実現してもよい。また複数のゲーム装置が有線又は無線の通信回線で接続されてゲームデータをやり取りして、複数のゲーム装置間でゲームデータを共有する構成でマルチプレーヤゲームを実現してもよい。また複数のゲーム端末とサーバが有線又は無線の通信回線で接続されて、ゲーム端末に対する入力情報をサーバが受け取って処理する構成でマルチプレーヤゲームを実現してもよい。
本実施の形態のゲームシステムは、業務用ゲームシステムとして実現してもよいし、家庭用ゲーム装置として実現してもよいし、パーソナルコンピュータや携帯端末(携帯電話やスマートフォン)で実現してもよい。
本実施の形態のレースゲームは、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト(プレーヤオブジェクトの一例)を仮想ゲーム空間(オブジェクト空間の一例)内に設定されたコースを走行させ、他のプレーヤのプレーヤオブジェクトやコンピュータカーと順位を競うレースゲームである。例えばn人のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合、n人のプレーヤP1、・・・、PnのプレーヤオブジェクトPOB1、・・・、POBn、とコンピュータが制御するコンピュータカーがコースを走行するレースを行う。
本実施の形態のレースゲームでは、プレーヤは、移動体であるプレーヤオブジェクトの運転操作と、シューティング操作(ゲーム中のプレーヤオブジェクトがシューティング用アイテムを投げる)の両方を行う。投げたシューティング用アイテムが他の移動体にヒットすると、他の移動体にダメージを与えたり、他の移動体の走行の邪魔をしたりすることができる。
3−2.ゲームデータ
図7(A)(B)は、本実施の形態のゲームデータについて、説明するための図である。
図7(A)に示すように、プレーヤに関連するゲームデータ300として、プレーヤ識別情報310に関連付けてプレーヤオブジェクト情報320、チームメイト情報330、協力プレイフラグ340、合体フラグ350、合体カート情報360、アイテム情報370、順位380等を管理している。
プレーヤオブジェクト情報320は、プレーヤが操作するプレーヤオブジェクトの識別情報である。またチームメイト情報330は、協力プレイモードにおいて、当該プレーヤと協力プレイを行うチームメイトのプレーヤ識別情報である。なお、後述する第1のケースでは、協力プレイモードの場合には参加プレーヤ全員で協力プレイを行うので、この項目は必要ない。しかし複数のチームが存在する場合や参加プレーヤの一部のみが協力プレイを行う場合には、チームメイト情報330で、当該プレーヤのチームメイトを判断することができる。
協力プレイフラグ340は、当該プレーヤが協力プレイを行うか否かを判断するためのフラグである。後述する第1のケースでは、協力プレイモードの場合には参加プレーヤ全員で協力プレイを行うので、この項目は必要ない。しかし参加プレーヤの一部のみが協力プレイを行う場合には、協力プレイフラグ340で当該プレーヤが協力プレイを行うか否か判断することができる。
合体フラグ350は、当該プレーヤが個人プレイ中であるか(合体フラグOFF)、協力プレイ中であるか(合体フラグON)を示すフラグである。
合体カート情報360は、プレーヤが保有するアイテムの一種であり、当該プレーヤが協力プレイを行う際に使用可能な合体カートの情報を保持する。当該プレーヤが協力プレイを行う際に使用可能な合体カートは、プレーヤの過去のゲーム履歴等に基づき付与するようにしてもよい。なおプレーヤの過去のゲーム履歴はサーバに保持されている。ゲーム開始にあたりプレーヤの個人認証を行い、認証結果、得られたプレーヤ識別情報に基づき、サーバに当該プレーヤのゲーム履歴情報を問い合わせるようにしてもよい。
性能の異なる複数の合体カートを用意して、プレーヤのゲーム履歴に応じて対応する合体カートをアイテムとして付与してもよい。過去のゲーム成績の良いプレーヤほど性能のよい合体カートを付与してもよい。
アイテム情報370は、プレーヤの保持するアイテムに関する情報である。予め保持しているアイテムの情報やゲーム中に付与されるアイテムの情報を含んでもよい。本実施の形態では、シューティング用アイテムや、合体イベントを発生させるための合体イベント発生アイテム等が付与されるので、これらの情報をアイテム情報370として保持してもよい。順位380は、プレーヤの順位であり、レースゲームを行っている移動体の位置情報に基づき、所定フレームごとに更新してもよい。
また図7(B)に示すように、移動体データ400として、移動体識別情報410に関連付けて、移動体の位置座標420を管理している。移動体の位置座標420は、コース上の移動体の位置を示す座標値であり、スタート位置からの距離(l)と、コースの幅方向の位置(w)でもよい。
3−3.プレーヤオブジェクトの制御
図5は、仮想ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクトの一例を示す図ある。プレーヤオブジェクト510の性能は、プレーヤの過去のゲーム履歴に応じて設定するようにしてもよいし、過去のゲーム履歴に関係なく設定するようにしてもよい。
プレーヤの過去のゲーム履歴は、プレーヤ情報又はゲーム情報として、プレーヤ識別情報に関連付けてゲーム履歴データ管理サーバ等に記憶するようにしてもよい。
図6は、本実施の形態の仮想ゲーム空間に設定されたコース例を示す図である。
ゲームが開始されると、複数の移動体(プレーヤオブジェクトやコンピュータカー)510、520が、図6に示すコース500上のスタート地点SPから出発して、ゴール地点EPを目指して、コース500上を走行する。プレーヤオブジェクト510については、プレーヤからの入力情報に基づき移動制御が行われ、仮想ゲーム空間内に設定されたコース500を走行する。
本実施の形態では、プレーヤオブジェクト510は、コースを移動する移動機能とシューティング機能(保持しているシューティング用アイテムを投げる機能であり攻撃以降の一例である)を有しており、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤオブジェクトの移動制御及びシューティング制御を行う。
例えば入力部に、ハンドルとボタン等を設け、プレーヤがハンドルを操作することによりプレーヤオブジェクトの移動を制御し、プレーヤがボタン等を押下することによりシューティング用アイテムのシューティング制御を行うようにしてもよい。
図8(A)〜(C)は、プレーヤオブジェクトのアイテム投げ(シューティング機能であり、攻撃機能の一例である)について説明するための図である。本実施の形態では、ゲーム状況(例えばゲームパラメータやプレーヤオブジェクトの位置等)が所定の条件を満たした場合に、プレーヤにシューティング用のアイテム512を付与する。プレーヤオブジェクト510にシューティング用アイテム512が付与されると、図8(A)に示すようにプレーヤオブジェクト510がシューティング用アイテム512を保持している画像が生成される。
シューティング用アイテム512を付与されたプレーヤは、所望のタイミングでボタン等を押下することにより、ゲーム空間内でシューティング用アイテム512を投げることができる。
投げたシューティング用アイテム512が他の移動体(他のプレーヤオブジェクトでもよいし、コンピュータカーでもよい)にヒットすると他の移動体にダメージを与えたり、他の移動体の走行の邪魔をしたりすることができるので、プレーヤに有利なゲーム状況に導くことができる。なおシューティング用アイテムの移動軌跡は、プレーヤオブジェクト510の位置と前方にいる他の移動体等との位置関係やプレーヤオブジェクトの移動方向により決定されるようにしてもよい。
例えば図8(B)のように、プレーヤオブジェクト510の前方に第2の移動体560が走行し、斜め前方に第3の移動体570が走行している状態において、シューティング用アイテム512がシューティングされると、シューティング用アイテム512は前方を走行する第2の移動体560に当たり、移動体560の走行を邪魔するようにしてもよい。
また例えば図8(C)のように、プレーヤオブジェクト510の斜め後方に第4の移動体580が走行している状態において、シューティング用アイテム512がシューティングされてもシューティング用アイテム512は移動体にヒットしないようにしてもよい。
3−4.協力プレイモード
本実施の形態の協力プレイ及び協力プレイモードについて説明する。
協力プレイとは複数のプレーヤが合体オブジェクトを協力して操作するプレイである。協力プレイ実行中には、複数のプレーヤの入力情報に基づき合体オブジェクトを制御する。
協力プレイを行う複数のプレーヤは予めゲーム開始前にチームとして関連付けられている場合でもよいし、ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、又はランダムにチームとして関連付けられる場合でもよい。
協力プレイモードとは、協力プレイが実行可能な状態をいう。協力プレイモードが設定されていると、所定の条件を満たした場合に協力プレイを行うことができる。
協力プレイモードの設定は、ゲーム単位に行ってもよいし、プレーヤ単位に行ってもよい。ゲーム単位で協力プレイモードの設定を行う場合には、「協力プレイモード」が設定されているゲームにおいては、プレーヤ全員が協力プレイを行うようにしてもよい。またプレーヤ単位で協力プレイモードの設定を行う場合には、協力プレイモードが設定されているプレーヤのみ協力プレイを行うようにしてもよい。またマルチプレーヤゲームにおいて、協力プレイを行うチームは1つでもよいし複数でもよい。また協力プレイを行うチームの人数は2人でもよいし、3人以上でもよい。
第1のケースとして、ゲーム単位で協力プレイモードを設定する例について説明する。
第1のケースでは、協力プレイモードの場合には、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が協力プレイを行う構成(協力プレイモードの場合には、協力プレイが可能なチームを1つ設定する構成)である。
図3は、第1のケースのモード選択画面例である。ゲーム開始前に、同図に示すようなモード選択画像600が提供され、プレーヤが「協力プレイモード」610か「ノーマルプレイモード」620かを選択する。
この場合には、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が「協力プレイモード」610を選択した場合に協力プレイモードが設定され、協力プレイモードでは、ゲーム中に所定の条件が成立すると、参加プレーヤ全員が1つの合体カート(合体オブジェクトの一例)を操作して協力プレイを行う。
例えば、2人のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合、2人のプレーヤP1、P2がいずれも「協力プレイモード」610を選択した場合には、ゲーム中に所定の条件が成立すると(後述する合体イベントが発生すると)、プレーヤP1、P2が1つのチームとなって合体カート(合体オブジェクトの一例)を操作する協力プレイを行い、他のコンピュータカーと競争する。
第2のケースとして、プレーヤ単位で協力プレイモードを設定する例について説明する。第2のケースでは、マルチプレーヤゲームの参加者の一部が協力プレイを行う。この場合には、図3において、「協力プレイモード」610を選択したプレーヤが2人以上いた場合に、選択したプレーヤのみが協力プレイモードでゲームを行い、選択しなかったプレーヤはノーマルモードでゲームを行う。
例えば、4人のプレーヤP1、P2、P3、P4でマルチプレーヤゲームを行う場合、2人のプレーヤP1、P2が「協力プレイモード」610を選択し、他の2人のプレーヤP3、P4が「ノーマルプレイモード」620を選択した場合には、ゲーム中に所定の条件が成立すると(後述する合体イベントが発生すると)、プレーヤP1、P2が1つのチームとなって合体カート(合体オブジェクトの一例)を操作する協力プレイを行い、プレーヤP3、P4、及び他のコンピュータカーと競争するようにしてもよい。
第3のケースとして、協力プレイモードにおいて協力プレイが可能なチームを1又は複数設定するケースについて説明する。図4は、第3のケースのチーム選択画面例である。第3のケースでは、同図に示すようなチーム選択画面630が提供され、プレーヤが「Aチーム」640か「Bチーム」650かを選択し、同じチームを選択したプレーヤ同士が1つのチームとして協力プレイを行う。
例えば、4人のプレーヤP1、P2、P3、P4でマルチプレーヤゲームを行う場合、プレーヤP1、P2が「Aチーム」640に登録し、プレーヤP3、P4が「Bチーム」650に登録した場合、プレーヤP1、P2がAチームとなって当該チームの合体カート(合体オブジェクトの一例)を操作する協力プレイを行い、プレーヤP3、P4がBチームとなって当該チームの合体カート(合体オブジェクトの一例)を操作する協力プレイを行ってもよい。
第4のケースとして、協力プレイモードが設定されている場合に、協力プレイを行うチームがゲーム中に動的に設定されるケースについて説明する。第4のケースでは、ゲーム単位又はプレーヤ単位に協力プレイモードが設定されているが、チームについては、ゲーム中に所定の規則に従って、又はランダムに設定されるので、プレーヤは合体イベントが発生するまで協力プレイを行う相手がわからない。
例えば、ゲーム中に所定の条件を満たした複数のプレーヤに合体イベント発生アイテムを付与し、いずれかのプレーヤが合体イベントの発生指示を行うと合体イベント発生アイテムを付与された複数のプレーヤがチームとなって協力プレイを行うようにしてもよい。
また例えば、ゲーム中に合体イベント発生アイテムを付与されたプレーヤが、協力プレイの相手を選択できるようにしてもよい。
3−5.合体イベント
図9は合体イベントについて説明するための図である。
本実施の形態では、合体イベントが発生すると、協力プレイを行うチーム(複数のプレーヤの一例)を構成するプレーヤが操作していたプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトが登場し、チームを構成する複数のプレーヤが協力して合体オブジェクトを操作する。プレーヤP1とプレーヤP2が協力プレイを行うチームである場合を例にとり説明する。合体イベント発生前は仮想ゲーム空間内のコースをプレーヤP1のプレーヤオブジェクトPOB1とプレーヤP2のプレーヤオブジェクトPOB2が個別に走行している。しかし合体イベントが発生すると、プレーヤオブジェクトPOB1とプレーヤオブジェクトPOB2に替えて、合体オブジェクトGOBが仮想ゲーム空間内のコースに配置される。すなわち、合体イベントの発生によりプレーヤオブジェクトPOB1とプレーヤオブジェクトPOB2とが合体して(一体化して)、合体オブジェクトGOBになる。
合体イベントは、プレーヤの入力情報(例えばボタンを押す操作入力等)に基づき発生せてもよい。本実施の形態では、所定のタイミングで、合体イベント発生アイテムを仮想ゲーム空間のコース上に配置し、コースを走行するプレーヤオブジェクトが、合体イベント発生アイテムにヒットすると、合体イベント発生アイテムを取得することができる。合体イベント発生アイテムを取得したプレーヤは所望のタイミングで、合体イベントの発生を指示するボタン(シューティング用アイテムのシューティングボタン等でもよい)を押すことにより、合体イベントを発生させることができる。
例えばプレーヤP2のプレーヤオブジェクトPOB2が合体イベント発生アイテムを取得して、合体イベントを発生させると、プレーヤP1のプレーヤオブジェクトPOB1とプレーヤP2のプレーヤオブジェクトPOB2に替えて、合体オブジェクトGOBがコース上に配置される。そしてプレーヤP1とプレーヤP2は、この合体オブジェクトを操作する協力プレイを行う。
図14(A)(B)は合体イベント発生時のゲーム画像の一例を示す図である。720はプレーヤP2のプレーヤオブジェクトPOB2であり、710はプレーヤP1のプレーヤオブジェクトPOB1である。図14(A)において、プレーヤが合体イベントの発生指示入力を行うと、プレーヤP2のプレーヤオブジェクトPOB2の画像720とプレーヤP1のプレーヤオブジェクトPOB1の画像710が消えて、合体オブジェクトの画像730が表示される。
3−6.合体オブジェクトの配置位置
図10は合体オブジェクトの配置位置について説明するための図である。
本実施の形態では、協力プレイを行うチームを構成する複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの合体イベント発生前の位置について所定の規則に基づいて優劣判定を行い、もっとも有利な位置に基づき合体オブジェクトの配置位置を決定する。
例えばレースゲームの場合先行しているほう(ゴールまでのコース上の距離が短いほう、言い換えればコース上の距離がゴールに近いほう)がゲーム上有利な位置となる。プレーヤP1とプレーヤP2がチームである場合、プレーヤP1のプレーヤオブジェクトPOB1がプレーヤP2のプレーヤオブジェクトPOB2より先行している位置にいる場合には、プレーヤオブジェクトPOB1の位置が有利であるとして、合体オブジェクトGOBをプレーヤオブジェクトPOBの位置に配置してもよい。すなわち合体イベント発生時(時刻t1)のプレーヤオブジェクトPOB1の位置座標がP1−t1(lp1−t1,wp1−t1)、プレーヤオブジェクトPOB2の位置座標がP2−t1(lp2−t1,wp2−t1)、合体オブジェクトGOBの位置座標がG−t1(lg−t1,wg−t1)である場合、G−t1(lg−t1,wg−t1)=P1−t1(lp1−t1,wp1−t1)としてもよい。
合体イベントが発生すると、プレーヤ識別情報に関連付けられている合体フラグ(図7の350)をONにするようにしてもよい。
合体フラグがONの場合(協力プレイ状態が設定されている場合の一例)には、協力プレイを行うチームを構成する複数のプレーヤ(ここではプレーヤP1、プレーヤP2)の操作入力に基づいて、合体オブジェクトの移動や動作(例えばシューティング動作)等を制御し、合体オブジェクトGOBの位置を演算する。
なお、プレーヤオブジェクトの位置の有利不利はゲームの特性によって決定される。例えばレースゲームであれば、先行している位置がより有利な位置となる。またシューティングゲームでは、より安全な場所や、より獲物の多い場所や、より弱い敵が多い場所が有利な位置となる。
このようにすると、レースゲームにおいて、チームメイトに比べて遅れた位置にいるプレーヤ(不利な位置にいるプレーヤの一例)は、合体イベントの発生により、より先行している位置(有利な位置の一例)から合体オブジェクトを走行させることができるようになる。
3−7.合体オブジェクトの性能
合体オブジェクトの性能(合体オブジェクトのパラメータ又はアイテムの一例)は、協力プレイを行うチームの少なくとも一人のプレーヤの保有ポイント(パラメータの一例)や合体カート(アイテムの一例)に基づいて決定してもよい。
プレーヤオブジェクトや合体オブジェクトが移動体である場合には、合体オブジェクトの性能は移動体の走行性能でもよい。合体オブジェクトが移動体である場合、「走行性能」とは合体オブジェクトの加速度、移動速度、最高速度等を意味する。またプレーヤオブジェクトや合体オブジェクトがシューティングを行うキャラクタである場合には、合体オブジェクトの性能はシューティング性能でもよい。シューティング性能とはシューティングの破壊力や命中率等を意味する。またプレーヤオブジェクトや合体オブジェクトが格闘を行うキャラクタである場合には、合体オブジェクトの性能は格闘技に関する性能でもよい。
本実施の形態では合体オブジェクトは、移動機能とシューティング機能を有しているので、合体オブジェクトの性能は、走行性能やシューティング性能でもよい。
複数のプレーヤが協力プレイを行う際に登場する合体オブジェクトとして、チームのいずれかのメンバーが保持している合体カートを用いるようにしてもよい。例えば、協力プレイを行うチームのメンバーが有している合体カートの中で最も性能の良い合体カートを合体オブジェクトとして使用してもよい。
ここにおいて、プレーヤの保有ポイントや保有する合体カートは、過去のゲーム実行時に取得したものでもよい。たとえばプレーヤに、過去のゲームで得たポイント等の保有値に応じた移動性能やシューティング性能を有する合体カート(アイテムの一例)を付与してもよい。過去のゲーム実行時に取得した保有ポイントや合体カートは、プレーヤのゲーム履歴情報として、プレーヤ識別情報に関連付けて管理サーバに記憶されている。
例えばプレーヤP1が合体カート3号を有しており、プレーヤP2が合体カート1号を有しており、移動体の性能が合体カート3号>合体カート1号である場合には、合体後の合体オブジェクトは合体カート3号になるようにしてもよい。
このようにすると、チームメイトに比べて性能の低い合体カートを有しているプレーヤは、合体イベントの発生により、より性能の良い他のプレーヤの合体カートを用いてゲームを楽しむことができるようになる。
3−8.合体オブジェクトの制御
合体オブジェクトの移動/動作等を複数のプレーヤの入力情報の平均値や、複数のプレーヤの入力情報を所定の重みづけで平均した値で制御する構成でもよい。例えばプレーヤP1とプレーヤP2が協力プレイを行い、ハンドル操作で移動制御を行う場合、プレーヤP1とプレーヤP2のハンドル操作にかかる入力情報の平均値等(所定の重みづけで平均した値でもよい)に基づいて合体オブジェクトの走行制御を行うようにしてもよい。
また複数のプレーヤの入力情報のうち、最も適切な入力情報で制御する構成でもよい。例えばプレーヤP1とプレーヤP2が協力プレイを行い、ハンドル操作で移動制御を行う場合、プレーヤP1とプレーヤP2のハンドル操作の適切なほうの入力情報に基づいて合体オブジェクトの走行制御を行うようにしてもよい。
協力プレイ時の複数のプレーヤの入力情報に基づく合体オブジェクトの制御は、合体オブジェクトの機能や移動/動作等を複数のプレーヤが分担して制御する構成でもよい。例えば合体オブジェクトが第1の機能と第2の機能を有する場合に、第1の機能についてプレーヤP1が制御し、第2の機能についてプレーヤP2が制御するようにしてもよい。
本実施の形態において、合体オブジェクトは、移動機能とシューティング機能を含むので、移動機能の制御をプレーヤP1が分担し、シューティング機能の制御をプレーヤP2が分担してもよい。
なお本実施の形態では、協力プレイを行うチームのいずれかのプレーヤが合体イベント指示入力を行うことによって、合体イベントが発生する。このような場合、合体イベントを発生させたプレーヤに合体オブジェクトの有するシューティング機能の制御の役割を割り当て、他のプレーヤに合体オブジェクトの移動機能の制御の役割を割り当ててもよい。
プレーヤオブジェクト及び合体オブジェクトが移動体である場合には、通常合体イベント発生前にプレーヤは自己の移動体(プレーヤオブジェクト)の移動制御を行っている。他のプレーヤにとっては、自分の意志にかかわらず合体イベントが発生するので、合体イベント発生後の操作入力は合体イベント発生前の操作入力と継続性のある操作(ここでは移動制御)であるほうが協力プレイにスムーズに移行することができる。従って他のプレーヤに合体オブジェクトの移動制御を割り当てることにより、他のプレーヤは、違和感なく合体状態に入ることができる。
例えばプレーヤP2が合体イベントを発生させた場合、プレーヤP2が合体オブジェクトのシューティング制御のための操作入力を行い、プレーヤP1は合体オブジェクトの移動制御のための操作入力を行うようにしてもよい。
図11は、合体オブジェクトのシューティング制御について説明するための図である。本実施の形態では、合体オブジェクト610は、回転可能な砲台612を備えており、シューティング機能を割り当てられたプレーヤは、ハンドル等を操作することにより砲台612を所望の向きに回転させ、ボタン等を押下することによりシューティングを行うことができる。
3−9.分離イベント
図12は分離イベントについて説明するための図である。
チームを構成する複数のプレーヤが協力して合体オブジェクトを操作しているときに、分離イベントが発生すると、協力プレイ状態を解除し、合体オブジェクトに替えて、各プレーヤのプレーヤオブジェクトを仮想ゲーム空間のコース上に再配置する。
例えばプレーヤP1とプレーヤP2がチームである場合には、協力プレイ中(合体イベント発生後)は、仮想ゲーム空間内のコースを合体オブジェクトGOBが走行している。ここで分離イベントが発生すると、合体オブジェクトGOBに変えて、プレーヤオブジェクトPOB1とプレーヤオブジェクトPOB2が仮想ゲーム空間内のコースに配置される。分離イベントの発生により、合体オブジェクトGOBが、分離して合体前の状態であるプレーヤオブジェクトPOB1とプレーヤオブジェクトPOB2になる。
分離イベントは、合体イベント発生から所定時間経過後に発生させてもよい。なお所定期間はゲーム状況により可変に設定してもよい。
図13は分離イベント発生後の各プレーヤオブジェクトの配置位置について説明するための図である。
分離イベント発生後の各プレーヤオブジェクトの位置は、分離イベント発生時の合体オブジェクトの位置と、合体イベント発生前の各プレーヤオブジェクトの相対順位に基づき、決定してもよい。
図10のような状態でプレーヤオブジェクトPOB1とプレーヤオブジェクトPOB2が合体した場合、合体イベント発生前のプレーヤオブジェクトPOB1とプレーヤオブジェクトPOB2の相対順位は、プレーヤオブジェクトPOB1>プレーヤオブジェクトPOB2である。このような場合、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトPOB1,POB2の相対順位もプレーヤオブジェクトPOB1>プレーヤオブジェクトPOB2となるようにプレーヤオブジェクトPOB1,POB2の位置を決定してもよい。例えば、分離イベント発生時の合体オブジェクトGOBの位置がG−t2(lg−t2,wg−t2)であるとすると、合体前に相対順位が上位であったプレーヤオブジェクトPOB1の位置P1−t2(lp1−t2,wp1−t2)が、合体オブジェクトの位置G1−t2より所定距離だけ先行した位置に配置され、合体前に相対順位が下位であったプレーヤオブジェクトPOB2の位置P2−t2(lp2−t2,wp2−t2)が、合体オブジェクトの位置G1−t2より所定距離だけ遅れた位置に配置されるようにしてもよい。
3−10.位置関係の判定
本実施の形態のゲームシステムは、レースゲームにおいて、ゲーム空間における各移動体の位置関係を判定するようにしてもよい。
複数のプレーヤが協力プレイ中に、複数のプレーヤの合体オブジェクトがゴールした場合には、複数のプレーヤを同着として評価してもよい。
3−11.協力プレイ時の功績を評価する処理
また、協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御について、各プレーヤのプレイを評価して、評価に基づき、分離イベント発生後の各プレーヤのプレーヤオブジェクト相対順位を決定してもよい。
協力プレイ時のプレイの評価が高いほど、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの相対順位が上位になるように、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を決定してもよい。
協力プレイ時の各プレーヤの評価は、各プレーヤに割り当てられた役割ごとに設定された基準で行ってもよい。例えばプレーヤP1が合体オブジェクトの移動制御を担当し、プレーヤP2が合体オブジェクトのシューティング制御を担当していた場合、プレーヤP1については、合体オブジェクトの移動制御のレベルを判定するための所定の判定基準でn段階評価し(数値が大きいほど高評価とする)、プレーヤP2については、シューティング制御のレベルを判定するための所定の判定基準でn段階評価(数値が大きいほど高評価とする)して、それぞれのレベル値を比較することで、協力プレイに対する各プレーヤの貢献度を評価してもよい。例えばプレーヤP1の移動制御の評価がレベル4で、プレーヤP2のシューティング制御の評価がレベル2である場合、協力プレイに対する貢献度はプレーヤP1>プレーヤP2と判断してもよい。そして、プレーヤP1のプレーヤオブジェクトをプレーヤP2のプレーヤオブジェクトより先行している位置(有利な位置の一例)に配置してもよい。
4.第1の実施例の処理の流れ
第1の実施例として、図15、図16、図17を用いて、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を合体前のプレーヤオブジェクトの相対位置に基づき決定するゲームシステムの処理の流れについて説明する。
ここでは、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が「協力プレイモード」を選択した場合に「協力プレイモード」が設定される(協力プレイが可能なチームを1つ設定する場合)を例にとり説明する。
図15は、「協力プレイモード」か「ノーマルプレイモード」のいずれかを決定する処理の流れを示すフローチャートである。
まずモード設定画像を提供する(ステップS10)。モード設定画面は図2に示すように、各プレーヤに「協力プレイモード」か「ノーマルプレイモード」のいずれかを選択させる形式のものでもよい。マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が「協力プレイモード」を選択した場合に「協力プレイモード」が設定される。
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤの入力情報を取得し(ステップS20)、入力情報に基づき、協力プレイモードかノーマルモードか判定する(ステップS30)。
協力プレイモードである場合には(ステップS40)、サーバからプレーヤのゲーム情報を取得し、合体カート情報を設定し(ステップS50)、協力プレイモードのゲーム処理(ステップS60)を行う。
ノーマルプレイモードかである場合には(ステップS70)、ノーマルプレイモードのゲーム処理(ステップS80)を行う。
図16は、「協力プレイモード」のゲーム処理(分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を合体前のプレーヤオブジェクトの相対位置に基づき決定する場合)の流れを示すフローチャートである。
まずレースに参加する移動体をオブジェクト空間に配置する(ステップS110)。レースに参加する移動体は、マルチプレーヤゲームを行うプレーヤのプレーヤオブジェクトと、コンピュータが制御するコンピュータカーである。
ゲーム終了でなければ以下の処理を行う(ステップS120)。
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤの入力情報を取得し(ステップS130)、入力情報に基づき、レースに参加する移動体の移動制御及びシューティング制御を行う(ステップS140)。
いずれかのプレーヤから合体イベント指示入力があると(ステップS150)、合体イベントを発生させ、協力プレイ処理(ステップS160)を行う。合体イベント発生から所定時間が経過すると(ステップS170)分離イベントを発生させる(ステップS180)。そして分離イベント発生時の合体オブジェクトの位置及び合体前のプレーヤオブジェクトの相対順位に基づきプレーヤオブジェクトの位置を決定する(ステップS190)。例えば図13で説明したように、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの相対順位が、合体イベント発生前のプレーヤオブジェクトの相対順位と等しくなるように、各プレーヤオブジェクトの位置を決定してもよい。そしてプレーヤの合体フラグをOFFにする(ステップS200)。
図17は、図15の協力プレイ処理の流れを示すフローチャートである。
合体イベント指示入力を行ったプレーヤ及び当該プレーヤとチームメイトのプレーヤの合体フラグをONにし(ステップS210)、合体フラグがONのプレーヤの保有する合体カートの中でもっとも性能の良い合体カードを合体オブジェクトとして設定する(ステップS220)。合体フラグがONのプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置のうち最も先行している位置を合体オブジェクトの位置として設定する(ステップS230)。そして合体フラグがONのプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置する(ステップS240)。
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤの入力情報を取得し(ステップS250)、合体イベント指示入力を行ったプレーヤの入力情報に基づき合体オブジェクトのシューティング制御を行い、チームメイトプレーヤの入力情報に基づき合体オブジェクトの移動制御を行う(ステップS260)。
合体オブジェクトの状態でゲーム終了した場合には(ステップS270)又は、合体オブジェクトがゴールインした場合(ステップS280)には、合体フラグがONのプレーヤのプレーヤオブジェクトを同着とする処理を行う(ステップS290)。
5.第2の実施例の処理の流れ
第2の実施例として、図15、図18、図17を用いて、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を協力プレイ時の各プレーヤの功績に基づき決定するゲームシステムの処理の流れについて説明する。
ここでは、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が「協力プレイモード」を選択した場合に「協力プレイモード」が設定される(協力プレイが可能なチームを1つ設定する場合)場合を例にとり説明する。
図15は、「協力プレイモード」か「ノーマルプレイモード」のいずれかを決定する処理の流れを示すフローチャートであり、第1の実施例の処理の流れで説明した内容と同じであるので、説明を省略する。
図18は、「協力プレイモード」のゲーム処理(分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を協力プレイ時の各プレーヤの功績に基づき決定する場合)の流れを示すフローチャートである。
まずレースに参加する移動体をオブジェクト空間に配置する(ステップS310)。レースに参加する移動体は、マルチプレーヤゲームを行うプレーヤのプレーヤオブジェクトと、コンピュータが制御するコンピュータカーである。
ゲーム終了でなければ以下の処理を行う(ステップS320)。
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤの入力情報を取得し(ステップS330)、入力情報に基づき、レースに参加する移動体の移動制御及びシューティング制御を行う(ステップS140)。
いずれかのプレーヤから合体イベント指示入力があると(ステップS350)、合体イベントを発生させ、協力プレイ処理(ステップS360)を行う。合体イベント発生から所定時間が経過すると(ステップS370)分離イベントを発生させる(ステップS380)。
次に、プレーヤの協力プレイ時のプレイ内容を評価してランク付けする(ステップS390)。次に分離イベント発生時の合体オブジェクトの位置及び協力プレイ時の各プレーヤのランクに基づき、プレーヤオブジェクトの位置を決定する(ステップS400)。また協力プレイ時の各プレーヤのランクに基づき、各プレーヤにボーナスポイント又はボーナスアイテムを付与する(ステップS410)。そして、プレーヤの合体フラグをOFFにする(ステップS420)。
図16は、図17の協力プレイ処理の流れを示すフローチャートであり、第1の実施例の処理の流れで説明した内容と同じであるので、説明を省略する。
6.クライアント/サーバシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、サーバ装置と複数のクライアント装置から構成されるシステム(以下、「クライアント/サーバシステム」という。)に適用することもできる。
この場合に、クライアントサーバシステムは、図19に示すように、基本的なゲーム処理を行うサーバ装置Sと、レースゲームに参加する各プレーヤから操作データを受信し、かつ、サーバ装置Sと必要なデータ及び命令の送受信を行う複数のクライアント装置C(C−1、C−2、・・・C−N)と、から構成される。
本例においてサーバ装置Sは、クライアント装置Cに対して、例えば、ブロードキャスト方式でデータ通信を行うことによって、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行う。
具体的には、このサーバ装置Sは、各レースゲームの実行中には、各クライアント装置Cを識別するための識別データに基づいて各クライアント装置Cとデータパケットやコマンドパケットの送受信を行う。
また、このサーバ装置Sは、各クライアント装置Cの識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Cへの送信など各種の処理を行う。
各クライアント装置Cは、入力部160を介して受信した操作データを識別データとともにサーバ装置Sに送信するとともに、サーバ装置Sで実行された処理結果のデータや表示部190に出力するゲーム画像を描画するためのデータを受信する。
7.ピアツーピアシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、複数の端末装置のみから構成され、各端末装置にて連動させてゲーム処理を実行するシステム(以下、「ピアツーピアシステム」という。)に適用することもできる。
この場合には、ピアツーピアシステムは、図20に示すように、必要なデータ及びコマンドを相互に送受させつつ、個々にゲーム処理を実行しつつも各ゲーム処理を連動させるように制御可能な複数の端末装置T(T−1、T−2、T−3、・・・T−N)から構成される。
各端末装置Tは、他の端末装置Tと連動しつつ、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行うようになっている。
具体的には、各端末装置Tは、各レースゲームの実行中には、他の端末装置Tを識別するための識別データ(グループ設定情報を含む)に基づいて、それぞれデータパケット及びコマンドパケットの送受信を行うようになっており、当該識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Cへの送信など各種の処理を行う。
特に、この各端末装置Tは、プレーヤの操作データが入力部160を介して各端末装置Tに入力されると、当該入力された操作データに基づいて各種のゲーム処理を実行するとともに、当該入力された操作データを他の端末装置Tに送信する。
また、この各端末装置Tは、入力部160を介して入力された操作データに基づいて自己の装置が担当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御を行うとともに、他の端末装置Tから送信された操作データに基づいて該当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御も行う。
すなわち、ピアツーピアシステムの場合には、各端末装置Tは、当該各端末装置Tにて操作データが入力される移動体(すなわち、担当する移動体)以外の移動体の操作データについては、他の端末装置Tから受信し、入力部160を介して入力された操作データと受信した操作データに基づいて上述した各種のゲーム処理を行うようになっている。
なお、上述のピアツーピアシステムでは、端末装置T毎に、入力された操作データと受信した操作データに基づいて各種のゲーム処理を行うようになっているが、勿論、操作データだけでなく各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理に関するデータの送受信を行うことができる。
また、上記実施形態では、車両を操作するレースゲームを例にとり説明したがこれに限られず、シューティングゲームや格闘ゲーム等の各種ゲーム等に適用可能である。
また、本発明は、種々のゲームに適用できる。そして、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
100 処理部、110 ゲーム処理部、
111 オブジェクト空間設定部、112 合体イベント処理部、113 個人プレイ処理部、114 協力プレイ処理部、115 分離イベント処理部、116 評価部、120 画像生成部、130 画像処理部、140 通信制御部、
160 入力部、164 個人認証部、170 記憶部、172 主記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
212 合体イベント処理部、213 個人プレイ処理部、214 協力プレイ処理部、215 分離イベント処理部、216 評価部

Claims (13)

  1. マルチプレーヤゲームが可能なゲームシステムであって、
    合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする合体イベント処理部と、
    前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する個人プレイ処理部と、
    前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて、前記合体オブジェクトを制御する協力プレイ処理部と、を含み、
    前記合体イベント処理部は、
    前記合体イベント発生前の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置について優劣判定を行い、判定結果に基づき、前記合体オブジェクトの配置位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記合体イベント処理部は、
    前記合体オブジェクトのパラメータ又はアイテムを、前記複数のプレーヤの少なくとも一人のプレーヤのパラメータ又はアイテムに基づいて決定することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記協力プレイ処理部は、
    前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも1つを制御する役割を、前記複数のプレーヤに分散して割り当て、各プレーヤの入力情報に基づき、各プレーヤに割り当てられた役割に対応する前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも1つを制御することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記複数のプレーヤが協力プレイ状態にあるときに、分離イベントが発生すると、前記複数のプレーヤの協力プレイ状態を解除し、前記合体オブジェクトに替えて前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置する分離イベント処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項4において、
    前記分離イベント処理部は、
    前記合体イベント発生から所定時間経過後に前記分離イベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記合体イベント処理部は、
    前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき前記合体イベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記プレーヤオブジェクト及び前記合体オブジェクトは移動体であり、前記マルチプレーヤゲームは、複数の移動体がオブジェクト空間内のコースを移動するレースゲームであり、
    前記移動体に設定された移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
    各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記協力プレイ処理部は、
    前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御し、前記複数のプレーヤのいずれか他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項7において、
    前記位置関係判定部は、
    前記レースゲームにおいて、前記合体オブジェクトがゴールした場合には、前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトを同着として評価することを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項4又は5に従属する請求項7において、
    前記分離イベント処理部は、
    前記分離イベント発生時の前記合体オブジェクトの位置及び前記合体イベント発生前の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの相対順位に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項4又は5に従属する請求項7において、
    前記協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御について、前記複数のプレーヤのプレイをプレーヤ毎に評価する評価部をさらに含み、
    前記分離イベント処理部は、
    前記分離イベント発生時の前記合体オブジェクトの位置及び前記協力プレイ時の前記複数のプレーヤのプレーヤ毎のプレイの評価に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクト位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記合体イベント処理部は、
    所定のモードでゲームが実行された場合に合体イベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
  13. マルチプレーヤゲームを行うためのプログラムであって、
    合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする合体イベント処理部と、
    前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する個人プレイ処理部と、
    前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて、前記合体オブジェクトを制御する協力プレイ処理部と、してコンピュータを機能させ、
    前記合体イベント処理部は、
    前記合体イベント発生前の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置について優劣判定を行い、判定結果に基づき、前記合体オブジェクトの配置位置を決定することを特徴とするプログラム。
JP2013020945A 2013-02-05 2013-02-05 ゲームシステム及びプログラム Active JP6121181B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013020945A JP6121181B2 (ja) 2013-02-05 2013-02-05 ゲームシステム及びプログラム
US14/162,283 US9579563B2 (en) 2013-02-05 2014-01-23 Game system, information storage medium and game proecssing method
CN201410050600.9A CN103961875B (zh) 2013-02-05 2014-02-07 游戏系统、服务器及游戏方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013020945A JP6121181B2 (ja) 2013-02-05 2013-02-05 ゲームシステム及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014150848A JP2014150848A (ja) 2014-08-25
JP6121181B2 true JP6121181B2 (ja) 2017-04-26

Family

ID=51232166

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013020945A Active JP6121181B2 (ja) 2013-02-05 2013-02-05 ゲームシステム及びプログラム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US9579563B2 (ja)
JP (1) JP6121181B2 (ja)
CN (1) CN103961875B (ja)

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5528495B2 (ja) * 2012-04-26 2014-06-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP5746787B1 (ja) 2014-11-28 2015-07-08 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータ
CN104606890B (zh) * 2014-12-26 2017-11-24 湖南华凯文化创意股份有限公司 游戏机的控制装置的控制方法、系统及游戏机
JP6165129B2 (ja) * 2014-12-26 2017-07-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び端末
US9616341B2 (en) * 2015-06-24 2017-04-11 International Business Machines Corporation Multiple user single avatar video game input system
CN106075914B (zh) * 2016-02-25 2023-07-11 昆山祥维电子科技有限公司 一种射击类游戏交互系统
JP6166827B1 (ja) * 2016-09-12 2017-07-19 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP6957218B2 (ja) * 2017-06-12 2021-11-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント シミュレーションシステム及びプログラム
JP6909682B2 (ja) * 2017-09-12 2021-07-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、画像生成装置、及び画像生成システム
CN108635862B (zh) * 2018-04-25 2021-08-06 咪咕互动娱乐有限公司 一种操作控制方法、装置及存储介质
US10898802B2 (en) 2018-05-31 2021-01-26 Sony Interactive Entertainment LLC Bifurcation of shared controls and passing controls in a video game
CN110124307B (zh) * 2019-04-26 2021-04-09 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法和装置、存储介质及电子装置
US20210308590A1 (en) * 2020-04-02 2021-10-07 Phillip J. Ross Gamified signal transmitting system for incentivized engagement
JP7325828B2 (ja) * 2020-10-28 2023-08-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 映像配信システム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
CN113209623A (zh) * 2021-06-01 2021-08-06 北京字跳网络技术有限公司 一种虚拟角色控制方法、装置、电子设备及存储介质

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000342855A (ja) * 1999-06-08 2000-12-12 Koei:Kk 通信対戦ゲームの協力プレイ制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体
JP3643512B2 (ja) * 2000-02-28 2005-04-27 日本電信電話株式会社 3次元協調仮想空間実現方法、その装置及びそのためのプログラムを記録した記録媒体
JP4050038B2 (ja) * 2001-10-30 2008-02-20 アルゼ株式会社 ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体
US7198568B2 (en) * 2002-05-01 2007-04-03 Nintendo Co., Ltd. Game machine and game program for changing the movement of one character based on the movement of another character
US7789741B1 (en) * 2003-02-28 2010-09-07 Microsoft Corporation Squad vs. squad video game
US8187094B2 (en) * 2004-09-22 2012-05-29 Sega Corporation Game program
JP5265232B2 (ja) * 2008-04-03 2013-08-14 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置
JP5469379B2 (ja) * 2009-05-28 2014-04-16 任天堂株式会社 ゲームプログラム、および、ゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
US20140221062A1 (en) 2014-08-07
CN103961875B (zh) 2019-07-09
CN103961875A (zh) 2014-08-06
US9579563B2 (en) 2017-02-28
JP2014150848A (ja) 2014-08-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6121181B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP7142853B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
US11014000B2 (en) Simulation system, processing method, and information storage medium
JP2014150958A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP5989621B2 (ja) ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
EP2371433A2 (en) Image generation device, program product, and image generation method
JP2018010488A (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP6957218B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
GB2441042A (en) Relay race game system
JP6205138B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2014155564A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6918189B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP7219404B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
JP7231856B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
JP6974780B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム
JP7339571B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、及び自動運転車
JP7168858B2 (ja) ゲームプログラム、自動運転車、及びゲームシステム
JP5848399B2 (ja) プログラム及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
RD07 Notification of extinguishment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7427

Effective date: 20140619

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140811

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20151208

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170301

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170329

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6121181

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250