JP7219404B2 - ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステムに関する。
近年、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報を利用したゲーム(以下、「位置ゲーム」という。)が開発されてきている。
特許文献1には、このような位置ゲームの一例が記載されている。特許文献1のゲームでは、現実世界における複数の地点の情報を記憶する地点情報記憶手段と、ゲームの参加者が現実世界においていずれかの地点まで移動し携帯する端末を用いて所定の操作を行った場合に、ゲーム上の仮想世界において前記参加者を当該地点に対し関係づけるために、前記参加者のID情報と当該地点の情報とを関係づけたデータを記録する関係情報記録手段と、ゲーム上の仮想世界において前記参加者が関係づけられた3つ以上の地点を結んで定義される閉領域を、前記参加者又は前記参加者が属するグループが獲得した陣地として記録する獲得情報記録手段と、各参加者又は各グループが獲得した陣地に関する情報を、ゲームの参加者の端末に対し出力するゲーム情報出力手段と、を有する。
特開2015-62671号公報
ここで、特許文献1に記載されたゲームプログラムは、自動運転の車両等で実行される場合、ゲーム進行と車内の様子とが連動しないため、臨場感に乏しかった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、車両等で実行される場合に臨場感を高めるゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明のゲームプログラムは、表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置とにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、前記進行制御手段により制御された前記ゲーム進行に基づいた表示を前記表示部に表示させる描画手段として機能させ、前記表示部は、前記車両の装備から車内外が直接的に視認される際に、車内外の状況とゲーム画像とを重畳して視認可能とし、前記描画手段は、前記車両の自動運転によって動作する車両装備の操作に関するゲーム画像を描画するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置とにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、前記進行制御手段により制御された前記ゲーム進行に基づいた表示を前記表示部に表示させる描画手段として機能させ、前記表示部は、前記車両の装備から車内外が直接的に視認される際に、車内外の状況とゲーム画像とを重畳して視認可能とし、車内装備の状態を取得し、イベントで描画される前記ゲーム画像の描画に用いるゲームプログラムであることを特徴とする
本発明のコンピュータは、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備えるコンピュータであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、前記進行制御手段により前記ゲーム進行が制御されたゲームのゲーム画面を前記表示部に表示させる描画手段とを備え、前記表示部は、前記車両の装備から車内外が直接的に視認される際に、車内外の状況とゲーム画像とを重畳して視認可能とし、前記描画手段は、前記車両の自動運転によって動作する車両装備の操作に関するゲーム画像を描画するゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、前記進行制御手段により前記ゲーム進行が制御されたゲームのゲーム画面を前記表示部に表示させる描画手段とを備え、前記表示部は、前記車両の装備から車内外が直接的に視認される際に、車内外の状況とゲーム画像とを重畳して視認可能とし、車内装備の状態を取得し、イベントで描画される前記ゲーム画像の描画に用いるゲームシステムであることを特徴とする
本発明のゲームプログラムは、表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置とにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、前記進行制御手段により制御された前記ゲーム進行に基づいた表示を前記表示部に表示させる描画手段として機能させ、前記進行制御手段は、前記車両の自動運転のレベルに応じてゲームを制御するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置とにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、前記進行制御手段により制御された前記ゲーム進行に基づいた表示を前記表示部に表示させる描画手段と、ゲームのイベントを発生させる特定条件に対応する地図上の位置を含むように前記走行ルートを設定するルート設定手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明によれば、ユーザの車両への乗車中に、状況を把握し、把握された状況、車両の走行ルート、及び/又は車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御して、このゲーム進行に基づいた表示を行うことで、ゲーム進行に連動して臨場感を高めることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すシステム構成図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーム進行処理のフローチャートである。 図4に示すゲーム進行処理の画面例である。 本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1(a)によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、自動運転等が可能な自動車(車両)と対応づけて使用する、車載(ビルトイン)装置、スマートフォン、ゲーム専用機、VR(Virtual Reality)ゴーグル型装置、AR(Augmented Reality)ゴーグル型装置、眼鏡等に取り付けてレンズや網膜に投影するタイプの他装着型AR装置、MR(Mixed Reality)装置、SR(Substitutional Reality)装置を含む「XR」装置(以下、「XRゴーグル」という。)、カーナビゲーション装置等のゲーム装置2(コンピュータ)にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、PC(Personal Computer)サーバ等のサーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
サーバ装置1と各ゲーム装置2との間は、携帯電話網、インターネット(登録商標)等のWAN(Wide Area Network)、又は、Wifi(登録商標)や無線LAN等のLAN(Local Area Network)等のIPネットワーク等のネットワーク3で接続されている。ネットワーク3は、携帯電話網の場合には、4G(4th Generation)や5G(5th Generation)等の規格の低レイテンシーで高速な通信ネットワークであってもよい。
なお、ゲーム装置2は、ゲームシステムXを実現するアプリがインストール可能な装置であれば、任意の装置を用いることが可能である。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、車両等による移動中に、例えば、撮像された他の車両等を、敵キャラクタのオブジェクト(以下、「モンスター」という。)に変化させるような表示を行う。たとえば、赤い車両は飛竜、白い車両は一角獣(ユニコーン)のような表示を行うことが可能である。車両の移動ルート中で、イベントが発生する。イベントでは、プレイヤキャラクタのオブジェクト(プレイヤ)とモンスターとが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。
加えて、本実施形態のゲームでは、ゲーム上で特別な役割を設定された特別車両が設定される。この特別車両は、例えば、ゲーム内で、特別な敵や味方やNPC等のキャラクタ、特別なアイテム等が含まれたり、付けられたり、変化したりして、特別な役割を設定された車両である。この特別なキャラクタは、例えば、オバケのように憑依を可能とする特別なモンスター、幸運の女神、貧乏神等のようなキャラクタが設定され、通常又は特別な攻撃で倒せても、倒せなくてもよい。この特別車両に設定されると、ゲームの進行上、利益又は不利益を与えるようにする。加えて、この特別車両に近づくと特別車両が変更されたり、特別車両を申告して当てたりするようなイベントも発生する。このため、本実施形態では、複数のゲーム装置2のユーザ同士で、協力したり、競ったりしてゲームを進行させる。
最終的には、目的地312(図3)付近で、最終的なモンスター(ボスキャラ)との戦いに勝利等し、条件を満たした場合に終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報314(図3)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。
記憶部11は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、及びROM(Read Only Memory)で構成される。ROMは、書き換え可能なフラッシュメモリや、これらを用いたSSD(Solid State Drive)等も含む。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、ネットワーク3に接続される。
・ゲーム装置2のハードウェア構成
本実施形態では、ゲーム装置2が自動運転可能な車両に含まれ、乗車したユーザが目的地312までゲームをプレイ可能な車載(ビルトイン)装置である際の一例について記載する。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、加速度センサ部28、位置取得部29、及び撮像部30を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、加速度センサ部28、位置取得部29、及び撮像部30は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD、RAM、及びROMで構成される。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。すなわち、本実施形態においては、例えば、主にレンダリングされるオブジェクト、フレームバッファ、デプスバッファ、アトリビュートやその他のバッファ等を含む画像データを、ゲーム画像と称する。さらに、これらの画像データが描画され、表示される画面をゲーム画面と称する。
具体的には、本実施形態のゲーム画像は、プレイヤキャラクタ及びモンスターのオブジェクト及びその動作を含む。また、ゲーム画像は、任意の解像度、色数、色深度、明度幅、視差数で表現され、任意のフォーマットの単数枚又は複数枚の静止画像、動画像、その他の画像、映像データ等も含む。さらに、ゲーム画像は、シースルー型のディスプレイに表示するための画像、及びXRゴーグル用の画像が、別途、描画されてもよい。加えて、ゲーム画像は、例えば、計算機ホログラム像の干渉像のデータ、視聴覚障害者用の痛覚刺激、舌刺激用データ等も含まれていてもよい。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。この際、ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。さらに、音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関する操作情報を送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。操作部25は、例えば、別途、ゲーム用のコントローラを接続して、このコントローラの操作指示に係る操作情報を送信したり、撮像部30に撮像された車両の画像からユーザのジェスチャ等を取得して操作情報として送信したりすることも可能である。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)、有機ELディスプレイ、マイクロLED(Light Emitting Diode)ディスプレイ等の平面ディスプレイ、プロジェクタ等である。
表示部26は、運転席、助手席、後部座席、及び車外に対応するゲーム画像を、周辺の様子を視認可能に表示可能である。
本実施形態において、表示部26は、フロントガラス(ウィンドシールド)、リアガラス(リアウィンドー)、車両の左右のサイドガラス(サイドウィンドー)、運転席と助手席との間の仕切り版、運転席及び助手席と後部座席との仕切り版、及び天井ガラスの少なくとも一面又は任意の面の組み合わせに表示されるシースルー型のディスプレイを備えている例について説明する。
さらに、本実施形態の表示部26は、車両に備え付けられた周辺確認のためのルームミラーやサイドミラー等のミラー類、バックモニターやアラウンドビューモニター等のモニター類等(以下、「ミラー等」という。)を含む。すなわち、ミラー等は、車内外を確認可能にする機能や目的を備える手段である。このため、モニター類は、後述する撮像部30で撮像された車外画像の車両の外部の画像(外部画像)及び内部の画像(内部画像)を、適宜、表示可能である。
加えて、表示部26は、ユーザのXRゴーグルを含んでいてもよい。このXRゴーグルも、外部画像及び内部画像を、適宜表示可能である。
シースルー型のディスプレイでは、画像が表示される箇所が半透明又は不透明に描画され、それ以外の箇所は、外光を所定の透過率で透過させる。このため、実際の風景と、ゲーム画像とが重なって表示され、臨場感を高めることができる。本実施形態においては、このシースルー型のディスプレイとして、シースルーの半透明液晶ディスプレイ又は半透明投影可能なプロジェクタを用いることが好適である。
ミラー等のうち、ミラー類は、反射鏡と透過型液晶とを組み合わせたようなものを含む。この場合、表示部26のミラー類は、鏡像と、電子的に描画された画像とを合わせてユーザに視認させるように構成することが可能に構成されてもよい。
ミラー類は、例えば、ユーザが運転席から目視することで、車両の周囲を確認可能であったり、車内の様子を確認可能であったりする。このため、ユーザは、ミラー類により、背後の車両等を確認できる。さらに、ミラー類は、後ろ座席に着席している人物等も確認可能である。
このため、これらのミラー類を表示部26として用い、プレイヤキャラクタやモンスター等を、シースルー型ディスプレイの表示、及び/又は外部画像及び内部画像に含まれる現実の風景と合わせて表示可能である。このプレイヤキャラクタは、各種仮想キャラクタとして、自動運転の車両を運転する仮想運転手のキャラクタ(以下、「ドライバー」という。)、助手席や後部座席に搭乗する仮想人物等のキャラクタ(以下、「同乗者」という。)等を含む。
同様に、XRゴーグルにおいても、ドライバーや同乗者を外部画像及び内部画像に含まれる現実の風景と合わせて表示可能である。
このように、表示部26は、プレイヤキャラクタやモンスター等のオブジェクトをゲーム画像として表示することで、ユーザに、あたかも仮想空間内の人物やモンスター等が実際に存在するような感覚を生じさせることが可能となる。
なお、表示部26として、痛覚刺激、舌刺激等のディスプレイを用いることも可能である。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
本実施形態において、音声入出力部27は、車両に設けられたスピーカ及びマイクロフォンと、XRゴーグルに設けられたヘッドセットのスピーカ及びマイクロフォンとを含む。
加速度センサ部28は、加速度センサ、地磁気センサ、高度センサ、ジャイロ等を含む、ゲーム装置2の加速度や姿勢を検出するセンサ群である。このうち、ゲーム装置2の姿勢としては、進行方向や地図上の方向に対する三次元での傾きや捻れ等を検出可能である。さらに、加速度センサ部28は、ゲーム装置2の速度や高度等についても検出可能である。本実施形態において、加速度センサ部28の取得したこれらの情報は、加速度情報及び/又は姿勢情報として出力される。
具体的に、本実施形態においては、加速度センサ部28は、車両がバックしたり、停止したりした場合に、検出可能である。
位置取得部29は、GNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報センサ、アンテナ、携帯電話網、VICS(登録商標)(Vehicle Information and Communication System)、V2X(Vehicle to X)通信等の回路やアンテナ等を含む。位置取得部29は、地図上の座標(位置)、渋滞や事故等の情報、他の車両(ゲーム装置2)等の位置を取得することが可能である。
撮像部30は、CMOS(Complementary MOS)イメージセンサやCCD(Charge-Coupled Device)等の撮像素子と、レンズ等の光学素子とを組み合わせたカメラ等である。撮像部30は、ゲーム装置2の周囲の画像を画像データとして取得可能である。さらに、撮像部30は、畳み込みニューラルネットワークを用いた画像認識プロセッサ等を備え、ゲーム装置2の周囲の物体の位置及び種類を認識可能であってもよい。撮像部30は、複数のカメラを用いることも可能である。このため、撮像部30は、外部画像及び内部画像を取得するように構成することも可能である。より具体的には、撮像部30は、フロントカメラやリアカメラ等を備えていて、これらの画像を外部画像として取得することが可能である。さらに、撮像部30は、レーダー、レーザーレーダー(ライダー)、赤外線撮像装置、その他のセンサで取得したデータを、外部画像や内部画像として再構成することも可能である。
これに加えて、ゲーム装置2が対応づけられている車両は、アクセル、ブレーキ、ハンドル、シフトレバー等の自動運転や手動運転にて回転したり、少なくとも一部の部材の位置が変化したりして動作する車内装備を備えている。この動作する車内装備の回転の角度、部材の位置等の情報は、ゲーム装置2で取得可能である。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210(図2)を実行するハードウェア資源となる。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2には、ゲームアプリであるゲームプログラム210が、インストールされている。
インストールされたゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報211が付与される。元々、ユーザがアカウント情報211を付与されていた場合は、そのアカウント情報211を設定することも可能である。このアカウント情報211は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ212を作成し、アカウント情報211に含ませて、ゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ212とアカウント情報211とを受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ212に基づいて、ゲーム進行を行う。
本実施形態の一例として、ゲーム装置2は、後述するように、現在位置の位置情報314(図3)を取得し、開始指示位置311から目的地312までの走行ルート313上で走行中にゲームを進行させる。
この際、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。そして、ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像を表示部26に、ゲーム音声を音声入出力部27に、それぞれ出力等する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、イベント設定、イベント発生、戦闘終了時、アイテム消費時、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時が挙げられる。なお、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、常時通信し続けてもよい。本実施形態においては、特別イベントの際にも、ゲーム装置2とサーバ装置1とが通信することが可能である。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB111のアカウント設定300として、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、ログイン手段100、及びゲーム情報処理手段101として機能する。
ログイン手段100は、ゲーム装置2から、アカウント情報211を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。その他にも、ログイン手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。
ゲーム情報処理手段101は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。この上で、ゲーム情報処理手段101は、ゲームの進行に対応して、ゲーム装置2とデータを送受信し、ゲームを進行させる。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110及びアカウントDB111を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
アカウントDB111は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウント情報211、ログイン情報、及びゲーム進行状況に関する情報を含む。
このうち、ログイン情報は、ユーザの電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報を含んでいる。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、状況把握手段200、ルート設定手段201、進行制御手段202、運転連動手段203、及び描画手段204として機能する。
状況把握手段200は、ユーザの車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する。この把握される状況は、例えば、車両内外の各種状況である。具体的には、状況把握手段200は、例えば、現在の自動運転のレベルを把握し、この上で、車両の外部画像及び内部画像から、車両内に乗車している人物の状況(状態)、車両の周囲の状況、車両自体の状況等を、車両内及び/又は車両外の状況として把握する。具体的には、状況把握手段200は、例えば、乗車しているユーザ、同乗者等を認識し、これらの人物の状態を認識し、車両内の状況として把握する。または、状況把握手段200は、例えば、車両の周囲に他の車両やヒトがいるか把握し、ユーザの注意を喚起するための必要性があるかどうか等を、車両外の状況として把握する。加えて、状況把握手段200は、位置情報314(図3)に基づいて、地図データ310内の走行ルート313内の位置等から、車両外の状況を把握する。さらに、状況把握手段200は、加速度センサ部28から、加速度情報及び/又は姿勢情報を取得し、車両内外の状況として把握することも可能である。
ルート設定手段201は、ゲームのイベントを発生させるための特定条件に対応する地図上の位置を含む走行ルート313を設定する。
ルート設定手段201は、進行制御手段202により設定されたイベントに応じて、車両の走行ルート313を設定する。ルート設定手段201は、例えば、イベントの開始指示位置311、目的地312、及び、開始指示位置311から目的地312までの走行ルート313を、操作部25から取得し、又は、再設定することが可能である。この際、ルート設定手段201は、走行ルート313の少なくとも一部を自動運転のルートとして設定することが可能である。
さらに、ルート設定手段201は、行き止まり及び/又はバックが可能な走行ルート313を設定することも可能である。すなわち、走行ルート313は、イベントを優先した、遠回りのルートであってもよい。加えて、ルート設定手段201により設定された走行ルート313は、最適又最短距離のルートでなくてもよい。
進行制御手段202は、状況把握手段200により把握された状況、車両の走行ルート313、及び/又は車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する。すなわち、進行制御手段202は、これらの組み合わせではなく、車両内及び/又は車両外の状況、走行ルート313、及び車両の現在位置のうち単一のものを用いて、ゲーム進行を制御することが可能である。
具体的には、進行制御手段202は、車両の自動運転中に、ゲーム進行を制御することが可能である。この際、進行制御手段202は、車両の自動運転のレベルに応じてゲームを制御することも可能である。
進行制御手段202は、特定条件になった場合に、ゲーム内のイベントを発生させる。この特定条件は、例えば、状況把握手段200により取得された位置情報314(図3)に応じたものであってもよい。この特定条件は、位置情報314が、走行ルート313に設定された設定位置の特定範囲内である場合を含む。
また、進行制御手段202は、ゲームのプレイ中に発生させる、車両の動きを伴うイベントを設定することも可能である。この「車両の動き」は、広義には、自動運転時のバック、停止、スピードの変更、急カーブでの姿勢の変化、悪路での揺動等の車両の加速、動作、姿勢等の変化も含む。進行制御手段202は、車両の位置情報314(図3)が行き止まり及び/又はバックである場合、対応するイベントを発生させることも可能である。
また、進行制御手段202は、設定位置で発生されたイベントにおけるフラグの取得状況等に対応して、イベントの発生やゲームの進行等を調整することも可能である。フラグ等でイベントが変化している場合、描画手段204は、調整されたイベントを実行可能である。
運転連動手段203は、ゲーム画像の動作と、車両の制御とを連動させる。具体的には、運転連動手段203は、例えば、ゲーム画像の動作に対応して、動作する車内装備の少なくとも一部の回転や位置等を制御する。
描画手段204は、進行制御手段202により制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部に表示させる。この際、描画手段204は、表示部26で視認される周辺の様子と、ゲーム画像とを同時に視聴可能とするようなゲーム画面を描画する。具体的には、描画手段204は、ゲームの進行に応じたゲーム画像の動作をゲーム画面に描画する。
加えて、描画手段204は、車両の自動運転の結果、動作する車内装備に対応してゲーム画像を動作させる。描画手段204は、例えば、動作する車内装備の少なくとも一部の回転や位置変化等に合わせて、ゲーム画像を動作させる。
さらに、描画手段204は、走行ルート313上の目的地312に到達した際に、下車後の車両の動きに合わせて、描画されたオブジェクトが外部から見えるように描画することが可能である。
本実施形態においては、描画手段204は、走行中の外部画像及び/又は位置情報314(図3)に基づいて、表示部26にイベントのゲーム画像を表示させる。
さらに、描画手段204は、操作部25から取得されたユーザの指示によりゲームを実行するためのゲームの主要な機能を提供する。ゲームの実行時、描画手段204は、ゲームデータ212を基に、ゲームを実行する。この際、描画手段204は、ユーザのアカウント情報211をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、描画手段204は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
加えて、描画手段204は、描画手段204により発生させたイベントの画像を、車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像として表示部26に表示させる。
描画手段204は、傾斜及び/又は加速度に基づいて、オブジェクトとは別の画像を生成し、ゲーム画像に含めることも可能である。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、アカウント情報211、及びゲームデータ212を格納している。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ212は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ212は、サーバ装置1により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームプログラム210により、ゲームデータ212の各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報211に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
ゲームデータ212の詳細については後述する。
アカウント情報211は、ユーザのID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他のゲーム装置2に送信するアカウント情報211、フレンドに関する情報、及び他のゲーム装置2から受信した他のアカウント情報211等が含まれている。
図3により、ゲームデータ212の詳細について説明する。
ゲームデータ212は、地図データ310、開始指示位置311、目的地312、走行ルート313、位置情報314、到着予定時刻315、イベントデータ316、オブジェクトデータ317、及び進行状況データ318等を含んでいる。
地図データ310は、位置情報314に対応した地図のデータである。地図データ310は、ゲーム装置2に予めインストールされていても、サーバ装置1やクラウド上の地図サービスのサーバ(図示せず)からダウンロードされても、車両のカーナビゲーション装置等から取得されてもよい。
開始指示位置311は、ゲームのイベントの発生が開始される地図上の位置の設定である。このイベントの開始位置は、例えば、初期値として、走行ルート313の始点の位置が設定される。この始点の位置は、ゲームを起動した際の位置であっても、この位置とは別に設定されてもよい。すなわち、ユーザ等が設定した位置からゲームを開始することが可能である。さらに、イベントの開始位置は、必ずしもユーザが車両に乗車した乗車位置、ゲームを起動した際の位置情報314に基づく起動位置でなくてもよい。なお、開始指示位置311は、走行ルート313の再設定等により、変更することが可能である。
目的地312は、ゲームのイベントの発生が終了する位置の設定である。本実施形態において、このゲームのイベントの発生が終了する位置は、例えば、車両に乗車したユーザが移動する際の目的とする位置、自動運転の場合は到着地の位置である。この目的地312は、初期値として、走行ルート313の終点(到着地)の位置が設定される。具体的に、例えば、目的地312は、自動運転の停留所、ユーザの自宅等であってもよい。
なお、目的地312は、走行中に再設定可能であってもよく、走行ルート313の再設定等によっても変更することが可能であってもよい。
走行ルート313は、開始指示位置311から目的地312までの道順を示すデータである。この走行ルート313は、例えば、地図データ310上でゲームのイベントが発生し終了するまでの道の座標等が指定されている。本実施形態においては、例えば、走行ルート313は、ゲーム装置2である車両等が、少なくとも一部は、自動運転で走行するルートであってもよい。この上で、本実施形態において、走行ルート313は、後述するように、イベントに応じて修正される。この修正は、行き止まりの道をバックしたり、停止したりするものも含む。
なお、走行ルート313は、ゲーム中で、位置情報314の現在の位置等に応じて、再設定、再指定されてもよい。さらに、走行ルート313は、一回にひとまとまりとしてプレイされるゲームの単位であるステージを構成してもよい。
加えて、走行ルート313中には、イベントに関連する設定位置が設定される。
この設定位置は、イベントの発生条件となるフラグを取得できる位置であってもよい。さらに、この設定位置は、地図データ310上のランドマークとなるような箇所の位置が設定されていてもよい。このランドマークは、例えば、特定の建造物、特徴ある地点、通り、信号、その他、ユーザに認識されやすい地図上の位置等を含む。
さらに、本実施形態では、走行ルート313上で、イベントに合わせて修正された行き止まりや停止の位置が設定位置として設定される。
加えて、設定位置は、ランドマーク以外にも、コンビニエンスストア、病院、郵便局等の施設、特定の店舗、ゲーム結果の累計により指定された指定場所等の位置を含む。このうち、指定場所としては、例えば、以前のゲームプレイにおいて、多数のゾンビ等のモンスターが振り落とされた場所、多数のモンスターが倒された場所、ゲームオーバーが頻発した場所等を含む。
位置情報314は、現在位置の情報である。位置情報314は、位置取得部29から取得した位置を基に算出される。
到着予定時刻315は、位置情報314と走行ルート313とから算出される、目的地312に到着するまでの予定時刻である。
イベントデータ316は、ゲーム進行上のイベントに関連する各種データである。イベントデータ316は、例えば、イベントの種類や発生頻度(エンカウント率)、イベント終了条件、出現するモンスター等の種類や出現頻度(確率)、当該イベントで取得可能なアイテムの種類及び出現頻度等を含む。
これに加えて、本実施形態のイベントデータ316は、ドライバーのキャラクタ等を含むプレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)のオブジェクトや台詞、動作、表情の変化等のイベント動作データを含む。このイベント動作データは、イベントの種類に応じて、設定可能である。
さらに、本実施形態のイベントデータ316は、ゲーム進行のシナリオのデータ、障害物や背景オブジェクト、その他のゲーム上のイベントに必要なデータを含む。さらに、イベントとして、ゲーム進行上で倒すことを目的としているような特別なモンスター(以下、「ボスキャラ」という。)等に関するデータも含む。このうち、イベント終了条件としては、例えば、特定時間の経過、発生させたモンスターの全滅又はユーザの逃亡、モンスターを振り落として車両とモンスターとの関連付けが解除された、モンスターのヒットポイントがゼロになった等の条件を設定可能である。また、シナリオのデータは、走行ルート313中の設定位置に対応した、各イベントの種類のテーブル等を含む。
ここで、本実施形態のイベントは、特定のタイミング及び出現頻度で発生するもの、及び、設定位置に到達した場合に実行されるもの、及び常時実行されるものを含む。さらに、本実施形態のイベントは、後述するボスキャラとの戦いやエンディングのような特別なものを含む。
これに加え、本実施形態において、イベントデータ316は、各イベントにおける車両の動きを指定する動き指定データを含んでいる。
加えて、本実施形態のイベントデータ316は、イベント時の背景画像、プレイヤキャラクタやモンスターのシナリオ実行時の各種データ等も含む。
オブジェクトデータ317は、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、NPC、アイテム等の各種オブジェクトに関するデータである。本実施形態において、プレイヤキャラクタは、ドライバーや同乗者のキャラクタも含まれる。これらのオブジェクトには、ゲーム上の各種属性が設定され、イベントと対応づけられることもある。オブジェクトデータ317は、オブジェクトの種類と所持数等のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ317は、各種のパラメータが設定されている。このパラメータは、例えば、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されていてもよい。この能力値は、耐久値(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、張り付き値、スキルレベル、及びランク等を含む。アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。武器としては、例えば、銃や弓や爆弾等の投射系の武器、剣や斧やバールといった打撃系の武器等が設定される。特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)、イベントにおけるフラグを取得できるアイテムを含む。これに加え、オブジェクトデータ317は、ゲーム内通貨等のデータを含んでいる。さらに、オブジェクトデータ317は、イベント発生時に、車両と、発生させたオブジェクトとの関連付けを行うことも可能である。
本実施形態においては、オブジェクトデータ317は、プレイヤキャラクタの各種動作についてのデータも含んでいる。この動作は、ハンドル等を動作させるためのプレイヤキャラクタのボーン等の動作データ、ゲーム進行に対応した動作や会話のデータ、ナビゲーション装置や音楽の選択時の設定データ等を含んでいる。
進行状況データ318は、サーバ装置1から受信された、ゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ318は、ユーザが所有するオブジェクトのデータ、プレイヤの各種データ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。
加えて、ゲームデータ212は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
<ゲーム進行処理について>
次に、図4~図5を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
本実施形態のゲーム進行処理においては、ゲーム装置2を自動運転の車両として、この走行に係る走行ルート313上でユーザにゲームをプレイさせる。この際に、ゲーム装置2は、車両内及び/又は車両外の状況を把握する。そして、ゲーム装置2は、サーバ装置1と連動し、把握された状況、車両の走行ルート、及び/又は車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりイベントを発生させる等して、ゲームの進行を制御する。ゲーム装置2は、制御されたゲーム進行に基づいた表示をゲーム画面として表示部26に表示させる。
以下で、図4のフローチャートを参照して、ゲーム進行処理のフローを説明する。ここでは、各処理の詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS100)
まず、ルート設定手段201は、ルート設定処理を行う。
ルート設定手段201は、ゲームのイベントを発生させるための特定条件に対応する地図上の位置を含む走行ルート313を設定する。
このため、まず、ルート設定手段201は、地図データ310上の位置情報314を利用して、目的地312を設定する。
ルート設定手段201は、例えば、自動運転の車両が停車位置まで到着し、ユーザが搭乗し、目的地312まで手持ち無沙汰なユーザがゲームを開始する指示を行ったことを検知する。
この指示は、車載パネル端末、XRゴーグル等のコントローラ、車窓の表示部26に表示されるメニュー等から行うことが可能である。具体的には、例えば、操作部25のタッチパネルを用いて、アプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われた指示を取得可能である。
本実施形態においては、ルート設定手段201は、例えば、ユーザによるゲームの起動位置を開始指示位置311として設定し、この上でユーザが車両で移動する目的地312を設定する。ルート設定手段201は、例えば、ユーザによるカーナビゲーション装置の操作に連動して、操作部のタッチパネルにより、これらのデータの取得し、設定してもよい。
図5(a)によると、例えば、位置取得部29から取得された位置を中心とした地図データ310(図3)において、イベントの開始指示位置311を丸印に「S」のアイコン、目的地312を丸印に「E」のアイコンで示している。
ここで、本実施形態の車両は、自動運転可能である。このため、ルート設定手段201は、走行ルート313の少なくとも一部を自動運転のルートとして設定する。
具体的には、ルート設定手段201は、例えば、地図データ310から、カーナビゲーション装置で設定された車両の移動の道順(ルート)を走行ルート313の候補として設定する。この際、ルート設定手段201は、ユーザの指示を取得し、「推奨、一般道優先、有料優先、距離優先」といった一般的なカーナビゲーション装置のルート検索と同様の条件でルートを検索し、走行ルート313の候補に設定可能である。さらに、ルート設定手段201は、描画手段204は、「イベント優先、アイテム優先、通常のモンスター(雑魚敵)優先、ボス優先」、ゲームの難度(イージー~ベリーハード)等のゲーム要素を基準にしたルートを検索し、走行ルート313の候補として設定可能である。
ルート設定手段201は、これらの走行ルート313の候補について、イベントデータ316の動き指定データに対応したルートになるよう、適宜、修正する。たとえば、ルート設定手段201は、行き止まり及び/又はバックが可能な走行ルート313を設定することが可能である。さらに、ルート設定手段201は、イベントデータ316の動き指定データに合わせて、走行ルート313に、ゆっくり目に走行(低速運転)する、高速で走行する(高速運転)等の速度の目安を設定したり、渋滞の道路と、交通の流れがスムーズな道路とを設定したりする等の処理を行うことも可能である。
具体的には、例えば、ルート設定手段201は、バックができるルートを選択して、走行ルート313に設定する。この際、ルート設定手段201は、実際に行き止まりに行くようなルートを設定してもよいし、バックしても安全な場所に車両を誘導するように設定してもよい。さらに、ルート設定手段201は、安全な位置で停止(駐車)するような箇所も走行ルート313に設定することが可能である。
この上で、ルート設定手段201は、この修正した箇所を、走行ルート313中の設定位置としてイベントデータ316に設定する。
走行ルート313の設定後、ルート設定手段201は、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。ルート設定手段201は、アカウント情報211をサーバ装置1へ送信する。
(ステップS200)
ここで、サーバ装置1のログイン手段100が、ログイン処理を行う。
ログイン手段100は、送信されたアカウント情報211に基づいて、アカウント設定300を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ログイン手段100は、アカウント設定300からゲームデータ212を作成して、ゲーム装置2に送信する。
この際、ログイン手段100は、車両の周囲の地図データ310等もゲームデータ212に含めて送信することが可能である。さらに、ゲームデータ212は、ゲーム全体のデータではなく、前回送信した差分のデータを含む差分データであってもよい。
(ステップS101)
次に、進行制御手段202が、イベント設定処理を行う。
進行制御手段202は、ゲーム進行の制御の一例として、ゲームのプレイ中に発生させるイベントを設定する。
進行制御手段202は、例えば、特定のタイミングで、モンスター等のオブジェクトが発生するような種類のイベントを、走行ルート313中の設定位置を指定して、イベントデータ316に設定する。進行制御手段202は、通常の自動運転では行わないような、車両がバックするようなイベントを実行可能とするよう、動き指定データに設定することも可能である。さらに、進行制御手段202は、車両が停止(駐車)するように、動き指定データに設定することも可能である。この際に、進行制御手段202は、動き指定データに対応するイベント動作データを、イベントデータ316に設定することが可能である。
さらに、進行制御手段202は、走行ルート313の途中に出現させる特別なモンスター(以下、「中ボス」という。)やボスキャラとの戦闘を行わせたりするようなイベントを設定することも可能である。進行制御手段202は、その他にも、シナリオに対応したNPCと出会わせたり、各種アイテムを回収させたりするようなイベントを設定することが可能である。
この他にも、進行制御手段202は、走行ルート313の途中に出現させる通常のモンスター(以下、「通常モンスター」という。)の出現頻度、特別なモンスター(以下、「中ボス」という。)の出現頻度、取得可能なアイテムの種類や出現頻度等も設定可能である。
(ステップS102)
ここで、状況把握手段200が、状況把握処理を行う。
状況把握手段200は、ユーザの車両への乗車中に車両内及び/又は車両外の状況を把握する。
状況把握手段200は、車両内に乗車している人物の状況(状態)、車両の周囲の状況、車両自体の状況等を、車両内及び/又は車両外の状況として把握する。
このため、状況把握手段200は、例えば、現在の自動運転のレベルを把握する。加えて、状況把握手段200は、撮像部30から取得した車両の外部画像及び内部画像と、ゲーム装置2の周囲の物体の位置及び種類の認識データを取得する。
そして、状況把握手段200は、車両の内部画像により、乗車しているユーザ、同乗者等を認識し、これらの人物の状態、例えば、退屈しているか、起きているか、寝ているか、驚いているか、不機嫌(イライラしている)か、機嫌が良いか等を、車両内の状況として把握可能である。
さらに、状況把握手段200は、車両の外部画像等から、車両の周囲に他の車両やヒトがいるか認識し、ユーザの注意を喚起する必要性があるかどうか等を把握可能である。すなわち、状況把握手段200は、ユーザが確認したい状況、確認する必要がある状況等についても把握することが可能である。具体的には、状況把握手段200は、例えば、車両の周囲に他の車両やヒトがいて、自車両と接触、衝突等する可能性があり、自動運転のレベルが3以下の場合、ユーザの注意を喚起する状況であると把握する。
加えて、状況把握手段200は、ルート設定手段201により設定された走行ルート313の走行中に、現在の位置の位置情報314を取得することで、車両外の状況を把握する。本実施形態においては、状況把握手段200は、位置取得部29から取得した位置の情報を取得し、地図データ310内の位置を算出する。この地図データ310内の位置が、現在の位置となる。この際に、状況把握手段200は、現在の位置が走行ルート313内にあるかどうかについても算出する。状況把握手段200は、これらの算出されたデータを、位置情報314として記憶部21に格納する。
図5(a)の例では、地図データ310中で、位置情報314に設定される現在の位置を、車のマークのアイコンで示している。
さらに、状況把握手段200は、加速度センサ部28から、ゲーム装置2である車両の加速度情報及び/又は姿勢情報を取得することも可能である。具体的には、状況把握手段200は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、車両の走行面の傾斜及び/又は加速度等を算出し、状況を把握することが可能である。具体的には、急カーブや旧勾配で車両が傾いているか、加速しているか、運転状況はどうか等を把握可能である。
(ステップS103)
次に、進行制御手段202が、イベント発生等の特定条件に合致したか否かを判断する。
進行制御手段202は、上述したように、状況把握手段200により把握された状況によりイベントを発生させる。
まず、本実施形態においては、進行制御手段202は、状況として、ユーザが起きていて、退屈していたり、イライラしていたりすると考えられる場合に、イベントを発生させるための特定条件になったと判断可能である。この場合、ゲーム上のイベントの他に、単にプレイヤキャラクタのオブジェクトが会話したり、ミニゲームをしたりといったイベントの特定条件を設定してもよい。
さらに、進行制御手段202は、位置情報314に応じて、走行ルート313上で特定条件となった場合に、離散的にイベントを発生させる。
イベントを発生させる場合、本実施形態において、進行制御手段202は、例えば、現在の位置が走行ルート313上である場合、乱数値を取得し、イベントデータ316に含まれるイベントの発生頻度に対応した確率で、イベント発生条件となる特定条件に合致したと判断する。
加えて、進行制御手段202は、車両が自動運転中であり、車両内の状況が条件を満たした場合、特定条件であると判断して、イベントを発生させることが可能である。一方、進行制御手段202は、自動運転中でない場合には、特定条件でないとして、イベントを発生させなくてもよい。
具体的には、車両の自動運転のレベル、ユーザの注意を喚起する必要性等に応じてイベントを発生させるかどうか制御することも可能である。たとえば、進行制御手段202は、低い自動運転のレベルで、ドライバーが自ら操縦したり注意したりする必要がある場合には、特定条件でないとして、イベント自体を発生しないようにしてもよい。逆に、進行制御手段202は、自動運転のレベルが高く、ユーザの注意を喚起する必要性が低い場合には、特定条件になりやすくするように制御することも可能である。
さらに加えて、進行制御手段202は、例えば、設定された特定条件になった場合には、イベントを発生させる。具体的には、進行制御手段202は、車両の位置情報314が設定位置の特定範囲内である場合にも、特定条件に合致したと判断する。この特定範囲としては、例えば、数百m単位、ランドマークがユーザから見える位置の範囲、行き止まりの道に入った際、バック開始した際、その他の範囲が設定可能である。さらに、進行制御手段202は、車両の走行中だけでなく停止中であっても、特定条件を判断して、イベントを発生させることが可能である。
さらに、進行制御手段202は、目的地312へ到着する特定範囲内に近づいた場合も、特定条件に合致したと判断することが可能である。
加えて、進行制御手段202は、常時実行されるイベントの場合、当該イベントについては、走行ルート313上では常に特定条件に合致したと判断することが可能である。
さらに、進行制御手段202は、例えば、急発進した、道路の段差等により車両が揺動した等の状況を判断し、この状況に加えて乱数値が閾値を超えていた場合等に、特定条件として、イベントを発生させることも可能である。
これに加えて、進行制御手段202は、走行ルート313上で、常時イベントとしてイベントをずっと発生させ続けることも可能である。この場合、進行制御手段202は、走行ルート313と判断された最初の位置で、特定条件に合致したと判断することが可能である。
進行制御手段202は、特定条件に合致した場合に、Yesと判断する。進行制御手段202は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、進行制御手段202は、処理をステップS104に進める。
Noの場合、進行制御手段202は、処理をステップS105に進める。
(ステップS104)
特定条件に合致した場合、進行制御手段202が、進行制御処理を行う。
進行制御手段202は、状況把握手段200により把握された状況、車両の走行ルート313、及び/又は車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する。
本実施形態において、進行制御手段202は、ゲーム進行として、後述する描画手段204でのプレイヤオブジェクト等の動作等を含むゲーム画像の描画等の指示を行う。
具体的には、進行制御手段202は、自動運転のレベルが高い状態で、車両内に乗車している人物の状況として、ユーザが退屈等しており、注意を喚起する必要がない場合、よりユーザをゲームに集中させるようなゲーム画像の描画等を行うようにゲーム進行を制御することが可能である。
この際、進行制御手段202は、イベントデータ316を読み出し、上述の特定条件に応じた種類のイベントを発生させる。
進行制御手段202は、例えば、上述の確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせるイベントを発生させることが可能である。
同様に、進行制御手段202は、例えば、モンスターや流水や岩等に追われているような緊迫感を高めるイベント、仮想の障害物で停止してモンスターに襲われるイベント等も発生させることが可能である。
一方、進行制御手段202は、自動運転のレベルが低く、ユーザに注意を喚起する必要性がある場合には、イベントを発生させなかったり、早期終結させたりするような制御を行うことが可能である。それだけではなく、進行制御手段202は、ゲームの進行やイベントを一時的に中断して、ユーザに注意を喚起するような制御を行うことも可能である。または、進行制御手段202は、ゲーム画像の描画にて、注意喚起を行うことも可能である。たとえば、進行制御手段202は、モンスターやNPCやその他のキャラクタや背景等のオブジェクトに注意の看板を持たせたり、注意用のオブジェクトを表示させたり、注意する音声を言ったりする等の演出を行うことが可能である。
または、進行制御手段202は、自動運転中であり、車両の位置情報314により、地図データ310内の走行ルート313内の行き止まり及び/又はバックをしている場合、対応するイベントを発生させる。
図5(a)において、地図データ310中に太線で示す走行ルート313では、行き止まりDに行くルートでイベントが発生する例を示している。
後述するように、車両がこの行き止まりDまで走行すると、バックで後戻りするイベントが発生する。具体的には、進行制御手段202は、行き止まりの道の先からモンスターが現れて、追いかけられ、バックするようなイベントを発生可能である。
進行制御手段202は、例えば、車両がバックしている場合、前方からモンスターや障害物が迫ってくるようなイベントを発生可能である。さらに、これらの際に、進行制御手段202は、モンスターに、へばりつかれたりするようなイベントを発生可能である。さらに、進行制御手段202は、車両と、へばりつかれたモンスターのオブジェクトとを関連付け、特定の張り付き値を設定してもよい。
加えて、進行制御手段202は、車両がバックした場合にフロントガラスにモンスターが落ちてきたりするようなイベントの種類を設定することが可能である。
さらに、進行制御手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報により把握された状況から、車両が急発進したと判断された場合に、ゾンビ等のモンスターが背後に発生するようなイベントを発生させることが可能である。
加えて、進行制御手段202は、バックや急カーブを曲がる等をすることで、モンスターが振り落とされて、車両と関連づけられていたオブジェクトの関連付けが解除されるようなイベント等も発生可能である。
さらに、進行制御手段202は、加速度情報及び/又は姿勢情報の値によって、イベントに登場するモンスターのパラメータを調整して、倒しやすくしたり、逆に、倒しにくくしたり調整することも可能である。たとえば、車両が、加速したり、停止したり、バックしたり、姿勢が傾いていたりした場合、モンスターの耐久値や攻撃値が高くなるよう変更して、よりユーザを焦らせて臨場感を高めてもよい。
または、進行制御手段202は、自動運転の場合、走行ルート313の速度の目安の設定に合わせて、低速運転になった際に、多数のモンスターに取りつかれるようなイベントに変化させたり、高速運転になった際に、そのモンスターが剥がれる等、イベントを変化させたりすることが可能である。
さらに加えて、進行制御手段202は、手動運転の運転操作に合わせて、イベントを変化させることも可能である。たとえば、手動運転の場合、急ブレーキをかけたり、バックや急なハンドル操作をした場合に、前方にモンスターが現れたり、張り付いたモンスターが振り落とされたりといったイベントを発生させることも可能である。
この他にも、進行制御手段202は、イベント発生処理により発生されたイベントを、車両内の状況及び/又は車両外の状況に合わせて、イベントデータ316に設定されたイベント終了条件に対応して終了させることも可能である。進行制御手段202は、このイベント終了条件になったことを検出して、発生させたイベントを終了させる。
さらに、進行制御手段202は、他にも、取得したゲームデータ212に基づいて、ゲーム進行を制御することが可能である。
(ステップS105)
ここで、描画手段204が、描画処理を行う。
描画手段204は、進行制御手段202により制御された前記ゲーム進行に基づいた
ゲーム進行に基づいたゲーム画像を表示部26に表示させる。
ここで、描画手段204は、イベント発生手段により発生されたイベントに応じた、オブジェクトの動作を含むゲーム画像を、車両の内外の様子に対応させるよう描画し、表示部に表示させることが可能である。
このため、本実施形態では、描画手段204は、車両内及び/又は車両外の状況に応じたゲーム画像を生成する。
本実施形態においては、描画手段204は、乗車しているユーザ、同乗者等が退屈し、イベントが発生した場合、このイベントに対応した描画を行う。この際、ゲーム画像中には、あたかも車両内外に存在するように、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトをゲーム画像中に描画する。
また、描画手段204は、ユーザに注意を喚起する必要がある状況の場合、このための描画を行う。この注意の喚起は、表示部26のミラー等に表示される。
さらに、描画手段204は、加速度情報及び/又は姿勢情報から把握された状況に対応したイベントの描画も行う。
具体的には、イベントに対応した描画を行う場合、描画手段204は、イベント動作データに応じて、発生させたイベントのゲーム画像を、車両の外部画像及び/又は車両内の内部画像に対応したゲーム画像として表示部26に表示させる。
この際、描画手段204は、例えば、車両の自動運転のレベルが高い場合、ユーザが乗車中に、ゲームの進行に応じて、運転動作に対応したプレイヤキャラクタ等のオブジェクトを表示させる。
描画手段204は、例えば、車内空間を把握しておき、ARのようにゲーム画像を作成することが可能である。本実施形態では、描画手段204は、例えば、車両の運転席、助手席、後部座席、及び車外のいずれか又は任意の組み合わせに、ゲームの進行に応じたオブジェクトを配置し、ゲーム画像として描画可能である。
この際、描画手段204は、動作する車内装備、及び、座席やその他の内装等の位置を把握し、めり込まないように、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム画像を描画することが可能である。すなわち、描画手段204は、仮想空間に描画されたオブジェクトが、現実の車内に存在し、動作しているかのようなゲーム画像を描画して、表示部26へ表示させることが可能である。
描画手段204は、例えば、これらのオブジェクトが描画されたゲーム画面を、表示部26のミラー等に、それぞれに表示することが可能である。
より具体的には、描画手段204は、例えば、表示部26のうち、周辺の様子を視認するミラー等に、オブジェクトを表示することが可能である。この際、描画手段204は、例えば、車載されている表示部26で視認される周辺の様子と、ゲーム画像とを同時に視聴可能とするようなゲーム画面を描画する。すなわち、ミラー等では、プレイヤキャラクタのオブジェクト等と、周辺の様子とを同時に視認可能とすることが好適である。
さらに、描画手段204は、ゲーム進行に基づいた表示として、単純にオブジェクト自体を表示してもよい。この場合、描画手段204は、プレイヤキャラクタのオブジェクト等を、あたかも車内にいる人物のように表示することが可能である。
図5(b)の画面例500は、表示部26のうち、車両のバックミラー(ルームミラー)に、プレイヤキャラクタのオブジェクトが表示された例を示す。この例では、スマートルームミラーや半透明液晶を備えたルームミラーに、プレイヤキャラクタのオブジェクトBが後部座席に着席しているように表示されている。
この際、描画手段204は、ゲーム進行の制御として、「オブジェクトを動かさない、又は椅子におとなしく座っている」等の制御に基づいた表示を行うことも可能である。
また、描画手段204は、自動運転中、動く動作する車内装備に対応してゲーム画像を動作させることが可能である。この場合、描画手段204は、車両の自動運転の結果、動作する車内装備に対応してゲーム画像を動作させる。描画手段204は、この描画の際に、オブジェクトを車両の動きに合わせて動くように描画することが可能である。
具体的には、描画手段204は、例えば、モンスターから逃げるため、ドライバーのプレイヤキャラクタのオブジェクトがアクセルを踏む、ブレーキを踏む、ハンドルを回す、シフトレバーをシフトする等のゲーム画像を描画可能である。この際、描画手段204は、例えば、動作する車内装備の動きと、プレイヤキャラクタのオブジェクトの手や足の動きが連動しているように描画する。さらに、描画手段204は、車両がバックするときに、プレイヤキャラクタのオブジェクトが助手席に手をかけるようにしたり、急ブレーキに気をつけるように、ユーザに警告したりすることが可能である。加えて、描画手段204は、ドライバーのプレイヤキャラクタのオブジェクトが、助手席に手をかけて後ろを見ながらバックの運転操作をするといった、複雑な動作を行うようなゲーム画像を描画してもよい。すなわち、描画手段204は、プレイヤキャラクタのオブジェクトがアクセルを踏む、ブレーキを踏む、ハンドルを回す、シフトレバーを操作してバックするときに助手席に手をかける等の操作を行うようなゲーム画像を描画可能である。
図5(c)の画面例501は、ドライバーのプレイヤキャラクタのオブジェクトが、モンスターに焦って急加速をしようとしたゲーム画像を、表示部26に表示させた例を示している。この例では、描画手段204が、表示部26のうち、助手席と運転席との間にあるシースルー型のディスプレイに、オブジェクトを含むゲーム画像を表示させた例を示している。
さらに、描画手段204は、車両の動きに合わせて、描画されたオブジェクトが外部から見えるように描画することが可能である。この場合、描画手段204は、例えば、表示部26にドライバーや同乗者のオブジェクトを車両の外部及び/又は内部に描画することが可能である。すなわち、自動運転の車両の動きを外から見る際に、仮想キャラクタであるドライバーや同乗者が乗っているように見せることが可能である。
同様に、シースルーディスプレイを介して、有人の車両を外部から見せることも可能である。この場合、描画手段204は、ユーザのARグラスや身体の箇所を、仮想キャラクタの画像データに変換して描画してもよい。この画像も車両の動きに合わせて動くように見せることが可能である。
図5(d)の画面例502は、ドライバーのプレイヤキャラクタのオブジェクトが、助手席に座って振り返ったゲーム画像を、表示部26に表示させた例を示している。この例では、表示部26のうち、サイドガラスのシースルー型のディスプレイに、オブジェクトを含むゲーム画像を表示させた例を示している。
さらに、描画手段204は、音声入出力部27からユーザの音声コマンドや会話の音声を取得し、これに応答するようなゲーム画像を描画し、表示部26に表示させることが可能である。すなわち、ユーザがプレイヤオブジェクトに声をかけると、返事や会話をすることが可能である。さらに、描画手段204は、内部画像から把握された状況から、プレイヤオブジェクトが表示されたミラー等を見ると目が合うように表示してもよい。
または、描画手段204は、ユーザが音声認識でカーナビゲーション装置に指示をすると、プレイヤオブジェクトがカーナビゲーション装置を操作したり、ユーザの指示により音楽をセレクトしたりするようなゲーム画像を描画し、表示部26に表示させることが可能である。
または、描画手段204は、急ブレーキのときに安全を確保するような指示を描画したり、渋滞中にイライラして何かミニゲームを提案したりする等のゲーム画像を描画してもよい。
加えて、描画手段204は、プレイヤキャラクタ、モンスター以外のオブジェクトをゲーム画像として描画することも可能である。描画手段204は、例えば、外部画像の風景をそのまま、又は、風景を基に生成した背景画像を含むゲーム画像を描画し、表示部26に表示させることが可能である。
この背景画像は、自動運転のレベルの高さに応じて、より詳細で現実の風景を覆い隠すような画像を描くように構成してもよい。すなわち、自動運転のレベルが低い場合には背景画像を描画しないか描画を少なくし、逆に、自動運転のレベルが高い場合には背景画像をより詳細に現実と異なる描画をするようにしてもよい。これにより、イベントに対応して、外を晴天からおどろおどろしい曇天に変化させたり、まったく別の風景を投影したり、建物を変化させたりすることも可能である。
さらに、描画手段204は、このように描画された背景画像内で、プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトが動作するようなゲーム画像を描画してもよい。
さらに、描画手段204は、内部画像を基に生成した背景画像も描画可能である。この内部画像は、動作する車内装備、座席やその他の内装等も含む。これにより、描画手段204は、自動運転中に、ハンドル等が実際には動いていなくても、動いているように表示して、ユーザに見せることが可能となる。
描画手段204は、例えば、撮像部30で撮像された車両の外部(周囲)の画像データや内部の画像データについて、周囲の物体の位置及び種類を認識結果のデータを基に、これらの車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像を描画する。このゲーム画像は、必要なオブジェクトが画像データに上書きされていてもよい。すなわち、描画手段204は、イベントのゲーム画像を、拡張現実(AR)、VR、MR、SR等のXR画像として描画することが可能である。
描画手段204は、外部画像対応したゲーム画像としては、例えば、ランドマークのビルを廃墟のビルに変更したり、自動車に乗ったモンスターが襲ってきたり、道の先からモンスターが襲ってきたりする等のゲーム画像を表示可能となる。
さらに、例えば、描画手段204は、車両内でドライバーが負傷したり、急ブレーキでゾンビがフロントガラスを割って外に投げ出されたり、隣にあるモンスターの死体が急カーブで自分の足元に転がってきたりする等のゲーム画像の描画を行うことが可能である。
さらに加えて、描画手段204は、ユーザに注意を喚起する必要がある状況の場合、ユーザが確認したい、確認する必要があるものについての表示をすることも可能である。具体的には、描画手段204は、例えば、右折時には「巻き込み注意」の表示を右のサイドミラーに表示したり、バック時にはリアカメラの画像をバックモニターに表示したりすることが可能である。この際、描画手段204は、これらの注意表示やリアカメラの画像を、ゲーム画像に上書きするようにしたり、目立つように強調したりして、表示部26のミラー類に表示させることが可能である。
加えて、描画手段204は、ゲーム画像自体を表示させないような制御を行うことも可能である。たとえば、自動運転が解除され、手動運転になった場合、描画手段204は、ゲーム画像の表示を停止し、注意を喚起する画像だけを表示するようにしてもよい。
または、イベントの際、描画手段204は、操作部25から、ユーザの操作情報を取得する。この操作情報は、ユーザによるコントローラの操作やジェスチャ等を基に、攻撃する方向や種類等の指示等も取得可能である。
このように、描画手段204は、車両の走行状態、停止状態、及び/又は姿勢状態等により把握される車両の動きに応じたイベントにより演出する。これにより、描画手段204は、現実中でゲームのイベントが起こっているように表示させることが可能である。この際、仮想キャラクタのオブジェクト等によりイベントを盛り上げることができる。よって、臨場感の高いゲームを実現することができる。または、描画手段204は、ユーザの注意を喚起する必要がある場合、そのための表示を行うことも可能である。
この他にも、描画手段204のゲーム画像の描画に合わせて、音声処理部24からゲーム音声を出力することも可能である。このゲーム音声は、ゲームの演出に合わせて立体音声で構成されていてもよく、低音で恐怖感を強調したものであってもよい。さらに、仮想キャラクタの音声がヘッドセットから聞こえるような演出を行ってもよい。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、描画手段204は、サーバ装置1にゲームデータ212のうち、変化があった差分データを送信する。
(ステップS201)
ここで、サーバ装置1のゲーム情報処理手段101が、ゲーム情報処理を行う。
ゲーム情報処理手段101は、ゲーム装置2から差分データを受信する。そして、ゲーム情報処理手段101は、アカウントDB111のアカウント設定300に、差分データを設定する。これにより、次回ログインした際に、この差分データを基にしたゲームを実行可能となる。
(ステップS106)
次に、運転連動手段203が、運転連動処理を行う。
運転連動手段203は、ゲーム画像の動作と、車両の運転の制御とを連動させることが可能である。
本実施形態では、運転連動手段203は、イベント等によりプレイヤキャラクタが動作する車内装備を操作した場合、これに対応して、可能な限り車両の自動運転上の動作を制御する。すなわち、上述の例のように、実際の車両の動きに連動してゲーム画像が変化するのではなく、ゲーム画像の変化に合わせて車両の動作を制御することも可能である。
なお、上述のゲーム画像及び運転の制御の処理は、どちらを優先して実行してもよい。たとえば、行き止まりに行ってしまいバックで後戻りするイベントを発生させたいとき、車両をバックさせる必要がある。この場合、バックができる通行ルートに入ったら、プレイヤキャラクタにバックさせる表示をして、これに合わせて運転の制御を行ってもよい。または、バックさせる運転の制御を行って、これに伴ってプレイヤキャラクタがシフトレバーを操作する表示をしてもよい。
(ステップS107)
ここで、ゲーム装置2の描画手段204が、目的地312に到着したか否かを判断する。
描画手段204は、現在の位置が走行ルート313上で目的地312に到着した場合、Yesと判断する。描画手段204は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、描画手段204は、処理をステップS108に進める。
Noの場合、描画手段204は、処理をステップS101に戻して、ゲームの進行を続ける。
(ステップS108)
目的地312に到着した場合、描画手段204は、終了処理を行う。
描画手段204は、例えば、ボスキャラとの戦闘を終了させ、ステージの終了の処理を行い、ゲームデータ212に設定する。
この上で、描画手段204は、エンディングの演出を表示部26に表示し、音声入出力部27から音声出力する。
この上で、描画手段204は、プレイヤキャラクタのオブジェクトに、「僕達は、到着したよ」等と会話させるような表示を行うことも可能である。
その後、描画手段204は、ステージが終了した旨のデータと、上述のゲームデータ212の差分データをサーバ装置1へ送信する。
サーバ装置1のゲーム情報処理手段101は、この差分データを受信して、アカウントDB111のアカウント設定300に格納する。
以上により、本発明の実施形態に係るゲーム進行処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、特許文献1に記載されたようなゲームでは、単純に、ゲーム装置の移動した位置情報314によりイベントを発生させるだけであった。
このため、車両等の中でゲームをプレイする場合であっても、特に、ゲーム進行と車両の様子とが連動するようなことはないため、臨場感に乏しくなるという問題があった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム210は、表示部26を備えた車両と対応づけられたゲーム装置2により実行されるゲームプログラム210であって、ゲーム装置2を、ユーザの車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段200と、状況把握手段200により把握された状況、車両の走行ルート313、及び/又は車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段202と、進行制御手段202により制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部に表示させる描画手段204として機能させることを特徴とする。
このように構成することで、自動運転の自動車等で手持ち無沙汰なユーザに、ゲーム進行に連動した表示が可能となり、臨場感を高めたゲームを提供することができる。具体的には、例えば、車内にいるユーザに、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトが実際に一緒にゲームをプレイしているかのような演出表示を行うことで、ゲーム性の高いゲームをプレイさせることが可能となる。また、例えば、外部から見ても、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトが同乗しているように見せることができ、より現実感を高めることができる。結果として、ユーザのゲームプレイの意欲を惹起することができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、表示部26は、周辺の様子を視認可能に構成され、描画手段204は、表示部26で視認される周辺の様子と、ゲーム画像とを同時に視聴可能とするようなゲーム画面を描画することを特徴とする。
このように構成することで、表示部26のミラー等に、外部画像に含まれたり、シースルーディスプレイの鏡に映ったりする車外の風景と、ゲーム画像とを同時に表示することが可能となる。さらに、ミラー等に、内部画像に含まれたり、シースルーディスプレイの鏡に映ったりする車内の様子と、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトを含むゲーム画像とを表示することも可能となる。これにより、まるで、ゲームのイベントが車両の外部で実際に起こっていたり、プレイヤキャラクタ等が本当に同乗していたりするように、ユーザに感じさせることができる。よって、ゲームをプレイしたい、車両に乗りたいという他のユーザの気分を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、ゲームの進行に応じたゲーム画像の動作をゲーム画面に描画することを特徴とする。
このように構成することで、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトを含むゲーム画像を、ゲームの進行に合わせて動作させることができる。具体的には、ゲームの進行に合わせて、ドライバーや同乗者等を描画することができる。よって、ユーザのゲームプレイの意欲を惹起することができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、ゲーム画像の動作と、車両の制御とを連動させる運転連動手段203を更に備えることを特徴とする。
このように構成することで、ゲーム画像に含まれるプレイヤキャラクタ等のオブジェクトの動作に対応して、自動運転の車両を実際に制御することもできる。これにより、ゲームの進行と合わせて運転等の様子を変化させることができ、より臨場感を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、進行制御手段202は、車両の自動運転中に、ゲーム進行を制御することを特徴とする。
このように構成することで、車両の自動運転中に、ゲーム進行に応じた演出を行うことができ、自動運転中の退屈を紛らわせることができ、臨場感を高めることができる。逆に、例えば、手動運転中は、ゲームの進行をさせないこともでき、安全に手動運転を行わせることができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、描画手段204は、車両の自動運転の結果、動作する車内装備に対応してゲーム画像を動作させることを特徴とする。
このように構成することで、ゲームの進行に応じて、例えば、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトが、アクセルを踏む、ブレーキを踏む、ハンドルを回す、バックするときに助手席に手をかける、カーナビゲーション装置を設定する、音楽をセレクトする、急ブレーキのときに安全を確保してくれる等の各種の動作をするといった演出が可能となる。これにより、臨場感を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、進行制御手段202は、車両の自動運転のレベルに応じてゲームを制御することを特徴とする。
このように構成することで、ユーザが運転に集中する必要がある低いレベルの際には、ゲームの進行を送らせたり、背景やプレイヤオブジェクトの表示をさせなかったりすることができ、安全に手動運転を行わせることができる。逆に、完全自動運転のようなレベルの際には、高度な演出を行うことができ、ゲームの臨場感を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、ゲームのイベントを発生させるための特定条件に対応する地図上の位置を含む走行ルート313を設定するルート設定手段201を更に備えることを特徴とする。
このように構成することで、例えば、行き止まりの道をバックするようなルートを走行ルート313として設定し、この設定位置に合わせたイベントを発生させることが可能となる。このため、イベントと車両の移動とを連動させ、より臨場感を高めることが可能となる。
また、走行ルート313中に設定されたランドマークや施設や店舗や指定位置等でイベントを発生させることができる。よって、ゲームの進行にメリハリをつけることができ、ゲーム性を高めることができる。さらに、これらの設定位置の外部風景に注目させることができ、広告効果も期待できる。
さらに、目的地312を設定した上で、ゲーム性の高いゲームをプレイさせることが可能となる。加えて、自動運転の自動車等の車両について、ゲームに合わせた自動運転のルートを設定することが可能である。これにより、単に自動運転の自動車に乗ってゲームをするのではなく、ゲーム自体と自動運転とを連動させることができ、より臨場感を高めることが可能となる。
[他の実施形態]
図2~図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施の形態においては、アクションゲームのようなゲームの進行において、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトが動作する例について説明した。
しかしながら、本発明の他の実施形態のゲームは、仮想キャラクタとのコミュニケーションを中心としたゲームとして構成されてもよい。
たとえば、恋愛シミュレーションゲームのように、仮想キャラクタがドライバーとして運転をナビゲートしてくれるようなゲームの場合、ユーザのルートの選択や会話の受け答えにより好意度が変化するようにしてもよい。または、人型ロボットや動物を模した仮想キャラクタが、ドライバーとして運転したり、マスコットとしてミニゲームを提供したり、楽しい雰囲気を盛り上げてくれたりするように構成してもよい。
さらに、他の実施形態のゲームとして、例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
より具体的には、例えば、他の実施形態のゲームは、モンスターと戦うファンタジーロールプレイングゲームとして構成されてもよい。さらに、二輪車や四輪車等で追いかけてくる異星人等のモンスターを、銃器を模した操作部のガンコンとローラで撃ち倒すようなSFゲームとして構成してもよい。または、車両の走行中に、ギャング、ロボット兵器、恐竜、巨大昆虫等と対戦するようなアクションゲームとして構成してもよい。この場合でも、目的地312付近にボスキャラが登場し、これを撃退することでエンディングとなるように構成できる。
これらのゲームの変更やイベントの設定変更は、ゲームデータ212の特にイベントデータ316を差し換えること当業者に実現可能である。
上述の実施の形態においては、イベントを設定してから、そのイベントに合わせて走行ルート313を設定するように記載した。
しかしながら、走行ルート313を設定してから、その走行ルート313に合わせてイベントを設定するように構成することも可能である。
さらに、走行ルート313は、ユーザが下車後の、車両の動くルートを含んでいてもよい。このようなルートとしては、例えば、下車後、自動運転で駐車場に駐車する際、下車した位置から駐車場の所定の位置に駐車するまでのルート、所定の位置に自動運転でユーザを乗せるために向かってくるルート等を含んでいてもよい。
加えて、ルート設定手段201は、地図上の位置情報314を利用して、走行ルート313に対応した目的地312を設定することも可能である。これに対応して、ルート設定手段201は、ルート設定手段201に、走行ルート313に合わせて、目的地312を再設定させることも可能である。
また、上述の実施の形態では、ユーザが目的地312を設定する例について説明した。
しかしながら、ゲームの実行時に、既に目的地312が決まっていてもよい。
このように構成することで、シャトルバス、テーマパークの車両、アーケードゲーム機器等、ユーザが目的地312を設定できないような車両にも適用でき、柔軟な構成に対応できる。
上述の実施の形態においては、確率等で発生するイベントと、走行ルート313上の設定位置の近くを通ったときに開始されるイベントが別々に発生するように記載した。
しかしながら、これらのイベントが重なった場合、描画手段204は、どちらかを優先しても良いし、同時に発生させてもよい。これらのイベントのいずれかを優先する場合、描画手段204は、片方のイベントを発生させなくするような演出を行うことも可能である。たとえば、描画手段204は、ゾンビに襲われていたが、巨大な骸骨にゾンビが踏みつぶされて対戦相手が代わる、といった演出を行うことが可能である。
加えて、描画手段204は、到着予定時刻315に合わせてイベントの発生を調整することも可能である。具体的には、描画手段204は、例えば、到着予定時刻315でイベントが終了するようにイベントを発生させることで、ゲームの進行を調整してもよい。描画手段204は、例えば、イベントの種類、発生頻度、発生する方向、その他のイベントに関するパラメータを調整することが可能である。
上述の実施の形態においては、ゲームの開始指示位置311の設定として、ユーザの現在位置、又は指定した位置とする例について記載した。
これに対して、車両やゲーム装置2の状態と連動して開始指示位置311が設定されてもよい。たとえば、高速道路で自動運転のレベルが上がり、ユーザの手放しでの自動運転が可能となる場合、この高速道路に入った位置を開始指示位置311として設定することが可能である。逆に、ユーザの乗車時に自動運転のレベルが下がるような道路について走行ルート313が設定された場合、そのような道路に到着する箇所を開始指示位置311として設定し、その位置に着くまでイベントが発生しないようにすることも可能である。
これらの場合、ルート設定手段201は、自動運転の終了する箇所を、目的地312として設定可能である。
上述の実施の形態では、ルート設定手段201が、位置情報314を利用して目的地312を設定する例について記載した。
しかしながら、ルート設定手段201は、ルート設定手段201により設定された走行ルート313に対応した目的地312を設定することも可能である。
この際、ルート設定手段201は、イベント内容に応じて走行ルート313を設定することが可能である。たとえば、バックするイベントであれば、ルート設定手段201は、まずバックできる地図データ310上の場所を検知し、バックするイベントを発生させうる走行ルート313を設定する。これに対応して、ルート設定手段201は、設定された走行ルート313に対応した目的地312を設定することが可能である。すなわち、走行ルート313に合わせて、目的地312を設定することが可能である。この場合、走行ルート313の設定より先にユーザに指示された位置に近い箇所を、目的地312として設定可能である。または、ユーザの指示を取得し、ルート設定手段201により目的地312を再設定したり、そもそも走行ルート313や目的地312を秘密にして、車両を走行させたりするような構成も可能である。
これに加え、ルート設定手段201により目的地312を設定しない状態で、描画手段204によりイベントを発生させるような構成も可能である。
たとえば、自動運転や手動運転にて、特定エリアを周回したり、ゲームプレイに適した走行ルート313を走行したりする等の条件でも、描画手段204によりイベントを派生させることが可能である。すなわち、描画手段204により走行ルート313は設定するものの、目的地312が不要な場合でも、上述のように運転中の車両の動きを伴うイベントを発生させることが可能である。
さらに、描画手段204は、車両の状態を把握して、上述のような自動運転のレベルに対応して、開始指示位置311の設定位置に関わらず、イベントを開始したり、開始しなかったりするような制御を行うように構成することも可能である。
加えて、描画手段204は、加速度情報及び/又は姿勢情報により、オブジェクトに設定されたパラメータを変動させてもよい。具体的には、描画手段204は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてオブジェクトの動作、各種パラメータ等を制御することが可能である。
たとえば、描画手段204は、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてモンスターに力を加えるような物理演算を行い、モンスターの動作を変更させる。具体的には、車両が左右に曲がったり、バックしたりした場合、遠心力で車両にへばりついたモンスターが振り落とされて飛んでいくようにすることが可能である。
すなわち、描画手段204は、カーブやバック等でモンスターに力が加わると、モンスターの張り付き値やヒットポイントを減少させ、この値が閾値以下になると振り落とされ、車両とモンスターとの関連付けが解除されるように、ゲーム演出することが可能である。
加えて、描画手段204は、ユーザの操作情報に応じて各オブジェクトのパラメータを変更することも可能である。具体的には、描画手段204は、ユーザが武器で攻撃すると、この攻撃の攻撃値に対応して張り付いているゾンビ等のモンスターの張り付き値を減少させ、この値が閾値以下になるとが振り落とされるようにしてもよい。これにより、車両とモンスターとの関連付けが解除される。この際、描画手段204は、攻撃に対応してモンスターのヒットポイントが減少するように、パラメータを変更することも可能である。
さらに、描画手段204は、車両の揺動に応じて、モンスターから攻撃を受けるように調整を行うことも可能である。すなわち、描画手段204は、実際の道路の段差等による車両の揺動に応じて、モンスターから攻撃を受けてもよい。
上述の実施形態においては、イベントの発生条件として確率を用いる例について説明した。
しかしながら、撮像部30により撮像された車両の外部画像及び/又は内部画像から、画像認識プロセッサ等で認識された結果を基に、イベントを発生させることも可能である。たとえば、車両の外に人が多い場合は、それらの人がゾンビになるようなイベントを発生可能である。さらに、車内が乱雑であったり食べ残しが多かったりする場合、「もったいないお化け(付喪神)」「キノコおばけ」のような特定のモンスターが出現するといったイベントを発生させてもよい。
上述の実施形態においては、ゲーム開始後に表示部26へゲーム画像が表示される例について記載した。
しかしながら、表示部26に表示されるゲーム画像は、車両の外にいるときに、車内に見えてもよい。すなわち、ユーザが車両に乗り込むときには、既にゲーム画像が見えていてもよい。この場合、例えば、ゴーグル型装置、ARゴーグル型装置、他装着型AR装置等の表示部26、シースルー型のディスプレイ等に、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の各オブジェクトを含むゲーム画像が表示される。
この際のゲーム画像は、例えば、デモ用の画像であってもよい。または、ユーザが車両に乗る前に、サーバ等を通じてゲームの開始を設定することで、プレイ開始やプレイ中に対応するゲーム画像を表示してもよい。
描画手段204は、状況把握手段200により取得された加速度情報及び/又は姿勢情報に応じて、イベントの内容を調整することも可能である。この調整として、描画手段204は、車両の動きに連動するオブジェクトが発生するイベントを発生させ、加速度情報及び/又は姿勢情報に応じてオブジェクトを制御することも可能である。
さらに、描画手段204は、加速度情報及び/又は姿勢情報により、オブジェクトデータ317に設定されたモンスター等のオブジェクトのパラメータを変動させることで、イベントの内容を調整することも可能である。この際、描画手段204は、操作部25からユーザの操作情報を取得し、当該操作情報に応じてモンスター等のオブジェクトのパラメータを変更することも可能である。
上述の実施形態では、描画手段204は、走行ルート313上の目的地312に到達した際に、描画されたオブジェクトが外部から見えるように描画する例について記載した。
しかしながら、走行中ずっと、描画手段204は、仮想キャラクタ等のオブジェクトが外部から見えるように描画することも可能である。または、描画手段204は、例えば、目的地312に手動運転で到着後、駐車だけ自動運転に任せる際に、仮想キャラクタ等のオブジェクトが外部から見えるように描画するように構成することも可能である。
このように構成することで、仮想キャラクタと一緒にドライブしているように演出することができ、ゲームをプレイしたい、車両に乗りたいという他のユーザの気分を高めることができる。
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11、21は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のRAMとしては、DRAMやSRAM等を用いてもよい。ROMは、補助記憶部として、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)を用いることも可能である。
接続部12、22は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網等のネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
なお、ゲーム装置において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・システム構成のバリエーション
上述の実施形態では、図1に示すように、サーバ装置1とゲーム装置2とで構成されるゲームシステムXにてゲームプログラム210を実行させる例について記載した。
しかしながら、図6を参照すると、単独のゲーム装置2bにより、本発明のゲームプログラム210を実行することも可能である。この場合、ゲーム装置2bには、ゲームデータ212内に、カーナビゲーションのように広範囲の地図データ310を格納しておくことも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
逆に、ゲーム装置2は単なるデータの送受信と、画像音声出力のみの機能を実行して、サーバ装置1のゲームプログラム110を実行することで、上述のルート設定手段201、進行制御手段202、ルート設定手段201、状況把握手段200、及び描画手段204として機能させてもよい。この図においては、上述の図6の処理を行うように、進行制御手段202とルート設定手段201とが図2とは逆に接続されている例を示す。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。
さらに、上述の実施形態では、自動運転の自動車等の車両自体がゲーム装置2である、すなわち車両内で使用するゲーム装置2である例について記載した。
これについて、本実施形態のゲーム装置2が車両の場合、アミューズメントパーク等の乗り物、ジェットコースター、電車、運転手が運転するタクシー、バス、その他の車両を用いることが可能である。加えて、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。または、ゲーム装置2は、仮想空間上の地図データ310上を動作する仮想の車両であってもよい。
さらに加えて、ゲーム装置2は、車両に限らず、ユーザが直接操縦しない乗り物、例えば、飛行機やドローン等に設けることも可能である。加えて、ゲーム装置2を用いて徒歩でゲームを行うことも可能である。
本実施形態のゲーム装置2は、上述したように、スマートフォン、ゲーム専用機、VRゴーグル型装置、ARゴーグル型装置、他装着型AR装置、カーナビゲーション装置等の車両内でプレイされる装置であってもよい。この際に、加速度情報及び/又は姿勢情報は、ゲーム装置2の内蔵の加速度センサ部28で取得しても、車両に設けられたセンサで得たデータを取得してもよい。
このように構成することで、車両以外のゲーム装置2においても、ゲーム性を高めたゲームを実行することが可能となる。さらに、姿勢や目線のトラッキング等を備えたゲーム装置2の場合、ゲーム装置2やユーザの姿勢や目線に合わせたイベントを発生させ、よりゲームでの臨場感を高めることができる。
加えて、ゲーム装置2がVRゴーグル型装置、ARゴーグル型装置、他装着型AR装置、であった場合、車内にもゲーム画像が表示され、モンスターが襲ってくるようなイベントを発生させることが可能である。同様に、ゲーム装置2の表示部26が、プロジェクタで投影する場合は、ガラス窓以外にも、壁部分に描画することが可能である。
この場合、プレイヤの身体の位置や向きを検知して、身体に重ならないようにモンスターを描画してもよいし、逆に、プレイヤの位置や向きも含めた情報で敵の位置や向きや行動が変化してもよい。
加えて、上述の実施形態では、表示部26として、シースルー型のディスプレイ及びARゴーグルにゲーム画像を表示する例について記載した。
しかしながら、表示部26は、シースルー型のディスプレイ及びARゴーグルでなくてもよい。たとえば、表示部26として、上述のVRゴーグル型装置のディスプレイを用いることも可能である。このVRにおいても、撮像部30から撮像された画像と、ゲーム画像とを重ねてVRとして表示することが可能である。加えて、表示部26がプロジェクタである場合、霧(ミスト)や、ユーザの眼鏡や網膜にゲーム画像を投影することが可能である。
さらに、ゲーム装置2がスマートフォン、ゲーム専用機、カーナビゲーション装置等の携帯型や据置型装置であった場合に、これらのディスプレイを表示部26として用いることも可能である。この場合も、撮像部30から撮像された外部の画像とゲーム画像とを、ARにより表示することが可能である。加えると、ゲーム装置2が車両の場合、窓をなくして、外部を撮像する撮像部30の画像と、ゲーム画像とを、窓代わりの表示部26に表示するように構成することも可能である。
このように構成することで、様々な構成に対応することができる。
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ212は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体が既にインストールされている例について記載した。この場合、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。加えて、ゲームプログラム210を、サーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1 サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 加速度センサ部
29 位置取得部
30 撮像部
100 ログイン手段
101 ゲーム情報処理手段
110、210 ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 状況把握手段
201 ルート設定手段
202 進行制御手段
203 運転連動手段
204 描画手段
211 アカウント情報
212 ゲームデータ
300 アカウント設定
310 地図データ
311 開始指示位置
312 目的地
313 走行ルート
314 位置情報
315 到着予定時刻
316 イベントデータ
317 オブジェクトデータ
318 進行状況データ
500、501、502 画面例
D 行き止まり
X ゲームシステム

Claims (7)

  1. 表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置とにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
    ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、
    前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、
    前記進行制御手段により制御された前記ゲーム進行に基づいた表示を前記表示部に表示させる描画手段として機能させ、
    前記表示部は、前記車両の装備から車内外が直接的に視認される際に、車内外の状況とゲーム画像とを重畳して視認可能とし、
    前記描画手段は、
    前記車両の自動運転によって動作する車両装備の操作に関するゲーム画像を描画する
    ゲームプログラム。
  2. 表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置とにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
    ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、
    前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、
    前記進行制御手段により制御された前記ゲーム進行に基づいた表示を前記表示部に表示させる描画手段として機能させ、
    前記表示部は、前記車両の装備から車内外が直接的に視認される際に、車内外の状況とゲーム画像とを重畳して視認可能とし、
    車内装備の状態を取得し、イベントで描画される前記ゲーム画像の描画に用いる
    ゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
    コンピュータ。
  4. 表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、
    前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、
    前記進行制御手段により前記ゲーム進行が制御されたゲームのゲーム画面を前記表示部に表示させる描画手段とを備え、
    前記表示部は、前記車両の装備から車内外が直接的に視認される際に、車内外の状況とゲーム画像とを重畳して視認可能とし、
    前記描画手段は、
    前記車両の自動運転によって動作する車両装備の操作に関するゲーム画像を描画する
    ゲームシステム。
  5. 表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、
    前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、
    前記進行制御手段により前記ゲーム進行が制御されたゲームのゲーム画面を前記表示部に表示させる描画手段とを備え、
    前記表示部は、前記車両の装備から車内外が直接的に視認される際に、車内外の状況とゲーム画像とを重畳して視認可能とし、
    車内装備の状態を取得し、イベントで描画される前記ゲーム画像の描画に用いる
    ゲームシステム。
  6. 表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置とにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
    ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、
    前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、
    前記進行制御手段により制御された前記ゲーム進行に基づいた表示を前記表示部に表示させる描画手段として機能させ、
    前記進行制御手段は、前記車両の自動運転のレベルに応じてゲームを制御する
    ゲームプログラム。
  7. 表示部と、車両と対応づけられたゲーム装置とにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
    ユーザの前記車両への乗車中に、車両内及び/又は車両外の状況を把握する状況把握手段と、
    前記状況把握手段により把握された前記状況、前記車両の走行ルート、及び/又は前記車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する進行制御手段と、
    前記進行制御手段により制御された前記ゲーム進行に基づいた表示を前記表示部に表示させる描画手段と、
    ゲームのイベントを発生させる特定条件に対応する地図上の位置を含むように前記走行ルートを設定するルート設定手段として機能させる
    ゲームプログラム。
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