JP7177358B2 - ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステムに関する。
近年、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報を利用したゲーム(以下、「位置ゲーム」という。)が開発されてきている。
特許文献1には、このような位置ゲームの一例が記載されている。特許文献1のゲームでは、現実世界における複数の地点の情報を記憶する地点情報記憶手段と、ゲームの参加者が現実世界においていずれかの地点まで移動し携帯する端末を用いて所定の操作を行った場合に、ゲーム上の仮想世界において前記参加者を当該地点に対し関係づけるために、前記参加者のID情報と当該地点の情報とを関係づけたデータを記録する関係情報記録手段と、ゲーム上の仮想世界において前記参加者が関係づけられた3つ以上の地点を結んで定義される閉領域を、前記参加者又は前記参加者が属するグループが獲得した陣地として記録する獲得情報記録手段と、各参加者又は各グループが獲得した陣地に関する情報を、ゲームの参加者の端末に対し出力するゲーム情報出力手段と、を有する。
特開2015-62671号公報
ここで、特許文献1に記載されたゲームプログラムは、自動運転の車両等で実行されることは想定されていなかった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、車両等で好適にプレイ可能なゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部と、表示部とを備えたゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、現実空間での現在位置の位置情報に基づいて、現実空間の地図データ上で通過している道路を特定する位置特定手段と、前記位置特定手段により特定された前記道路に他グループとの関連付けが無い場合、前記道路を自グループに関連付ける関連設定手段と、前記道路が前記他グループと関連付けられていた場合、特定条件に応じて、前記道路の前記他グループとの関連付けを解除して、自グループに関連付ける関連変更手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、前記位置特定手段により特定された前記道路が前記他グループに関連付けされている場合、特定のゲームパラメータを変更させるパラメータ変更手段として更に機能させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記パラメータ変更手段は、前記位置特定手段により特定された前記道路が前記自グループに関連付けされている場合、前記ゲームパラメータを増加させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記関連設定手段は、ユーザによる指定に基づいて、指定された前記道路を前記自グループに関連付ける前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記ゲーム装置は、車両と対応づけられ、前記関連設定手段は、前記車両のカーナビゲーション装置に、前記自グループに関連付けされた前記道路を通過するルートを提示させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のコンピュータは、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備えるコンピュータであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、地図データを格納する記憶部と、表示部と、車両の位置情報を取得する位置取得部とを備え、前記車両と対応づけられたゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、現実空間での現在位置の位置情報に基づいて、現実空間の地図データ上で通過している道路を特定する位置特定手段と、前記位置特定手段により特定された前記道路に他グループとの関連付けが無い場合、前記道路を自グループに関連付ける関連設定手段と、前記道路が前記他グループと関連付けられていた場合、特定条件に応じて、前記道路の前記他グループとの関連付けを解除して、自グループに関連付ける関連変更手段とを備えるゲームシステムであることを特徴とする。
本発明によれば、地図データ上で道路を特定し、特定された道路に他グループとの関連付けがない場合、自グループに関連付け、他グループに関連付けられていた場合、特定条件に応じて、他グループとの関連付けを解除して、自グループに関連付けることで、車両等で好適にプレイ可能なゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すシステム構成図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーム進行処理のフローチャートである。 図3に示すゲーム進行処理の概念図である。 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 本発明の他の実施形態に係るゲーム進行処理のフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1(a)によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)がネットワーク3で接続されて構成される。
ゲームシステムXにおいて、サーバ装置1は、PC(Personal Computer)サーバ等である。ゲーム装置2は、自動運転等が可能な自動車(車両)と対応づけられた、車載(ビルトイン)装置、スマートフォン、ゲーム専用機、VR(Virtual Reality)ゴーグル型装置、AR(Augmented Reality)ゴーグル型装置、眼鏡等に取り付けてレンズや網膜に投影するタイプの他装着型AR装置、MR(Mixed Reality)装置、SR(Substitutional Reality)装置を含む「XR」装置(以下、「XRゴーグル」という。)、カーナビゲーション装置等を含む。ネットワーク3は、携帯電話網、インターネット(登録商標)等のWAN(Wide Area Network)、又は、Wifi(登録商標)や無線LAN等のLAN(Local Area Network)等のIPネットワーク等である。ネットワーク3が、携帯電話網の場合には、4G(4th Generation)や5G(5th Generation)等の規格の低レイテンシーで高速な通信ネットワークであってもよい。
ゲームシステムXでは、例えば、ゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
なお、ゲーム装置2は、ゲームシステムXを実現するアプリがインストール可能な装置であれば、任意の装置を用いることが可能である。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、車両等による移動中に、現実空間に対応した仮想空間上の道路を陣地として取得する陣地取りゲームである。すなわち、本実施形態においては、道路への関連付けが「陣地」の取得となる例について説明する。
本実施形態においては、各ユーザが所属するグループが設定され、このグループ毎に道路や道路で囲まれたエリアに陣地を設定する。そして、例えば、グループAに所属するユーザの車両が、陣地に設定されていない道路を走行した場合、グループAの陣地に設定される。そして、グループBのユーザの車両が当該道路を走行すると、ゲーム媒体等をグループAに支払う必要が生じる。ここで、本実施形態のゲーム媒体は、ゲーム内通貨、アイテム、その他のゲーム内での価値が定められたオブジェクトである。または、後述する特定条件によっては、当該道路をグループBの陣地に変更することも可能である。
このようにして、本実施形態では、複数のゲーム装置2のユーザ同士で、協力したり、競ったりしてゲームを進行させる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報213(図2)を利用した道路陣地取りゲームである。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。制御部10は、例えば、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAM(Random Access Memory)として、DRAMやSRAM(Static RAM)等を用いてもよい。補助記憶部は、例えば、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)等の半導体メモリを用いることも可能である。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
・ゲーム装置2のハードウェア構成
本実施形態では、ゲーム装置2が車両に対応づけられ、乗車したユーザがゲームをプレイ可能な車載(ビルトイン)装置である際の一例について記載する。このゲーム装置2は、ネットワーク3、及び車載のカーナビゲーション装置(図示せず)と接続されている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2、サーバ装置1、及びカーナビゲーション装置との間で、ネットワーク3、近距離無線通信、車両内ネットワーク等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。そして、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、加速度センサ部28、位置取得部29、及び撮像部30を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、加速度センサ部28、位置取得部29、及び撮像部30は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。制御部20は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、ASIC等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部21は、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAMとして、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、ROM、HDD等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。HDDの代わりに、半導体メモリを用いてもよい。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。接続部22は、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。さらに、接続部22として、Bluetooth(登録商標)やNFC、USB(Universal Serial Bus)、その他の無線又は有線接続を行うインターフェイス等を備えていてもよい。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23は、GPUやDSP等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。すなわち、本実施形態においては、例えば、主にレンダリングされるオブジェクト、フレームバッファ、デプスバッファ、アトリビュートやその他のバッファ等を含む画像データを、ゲーム画像と称する。さらに、これらの画像データが描画され、表示される画面をゲーム画面と称する。
具体的には、本実施形態のゲーム画像は、車両のキャラクタ、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ(モンスター)のオブジェクト及びその動作を含む。また、ゲーム画像は、任意の解像度、色数、色深度、明度幅、視差数で表現され、任意のフォーマットの単数枚又は複数枚の静止画像、動画像、その他の画像、映像データ等も含む。さらに、ゲーム画像は、シースルー型のディスプレイに表示するための画像、及びXRゴーグル用の画像が、別途、描画されてもよい。加えて、ゲーム画像は、例えば、計算機ホログラム像の干渉像のデータ、視聴覚障害者用の痛覚刺激、舌刺激用データ等も含まれていてもよい。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。この際、ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。さらに、音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関する操作情報を送受信する。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。ユーザがこのコントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25は、ゲーム装置2へ操作指示に係る操作情報を送信することも可能である。
または、撮像部30に撮像された車両の画像からユーザのジェスチャ等を取得して操作情報として送信したりすることも可能である。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)、有機ELディスプレイ、マイクロLED(Light Emitting Diode)ディスプレイ等の平面ティスプレイ、プロジェクタ等である。
本実施形態においては、表示部26は、車両のカーナビゲーション装置の表示部と兼用されていてもよい。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
本実施形態において、音声入出力部27は、車両に設けられたスピーカ及びマイクロフォンと、XRゴーグルに設けられたヘッドセットのスピーカ及びマイクロフォンとを含む。
加速度センサ部28は、加速度センサ、地磁気センサ、高度センサ、ジャイロ等を含む、ゲーム装置2の加速度や姿勢を検出するセンサ群である。このうち、ゲーム装置2の姿勢としては、進行方向や地図上の方向に対する三次元での傾きや捻れ等を検出可能である。さらに、加速度センサ部28は、ゲーム装置2の速度や高度等についても検出可能である。本実施形態において、加速度センサ部28の取得したこれらの情報は、加速度情報及び/又は姿勢情報として出力される。
位置取得部29は、GNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報センサ、アンテナ、携帯電話網、VICS(登録商標)(Vehicle Information and Communication System)、V2X(Vehicle to X)通信等の回路やアンテナ等を含む。位置取得部29は、地図上の座標(位置)、渋滞や事故等の情報、他の車両(ゲーム装置2)等の位置を取得することも可能である。
撮像部30は、CMOS(Complementary MOS)イメージセンサやCCD(Charge-Coupled Device)等の撮像素子と、レンズ等の光学素子とを組み合わせたカメラ等である。撮像部30は、ゲーム装置2の周囲の画像を画像データとして取得可能である。さらに、撮像部30は、畳み込みニューラルネットワークを用いた画像認識プロセッサ等を備え、ゲーム装置2の周囲の物体の位置及び種類を認識可能であってもよい。撮像部30は、複数のカメラを用いることも可能である。このため、撮像部30は、外部画像及び内部画像を取得するように構成することも可能である。より具体的には、撮像部30は、フロントカメラやリアカメラ等を備えていて、これらの画像を外部画像として取得することも可能である。さらに、撮像部30は、レーダー、レーザーレーダー(ライダー)、赤外線撮像装置、その他のセンサで取得したデータを、外部画像や内部画像として再構成することも可能である。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210(図2)を実行するハードウェア資源となる。
なお、ゲーム装置2において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2には、ゲームアプリであるゲームプログラム210が、インストールされている。
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報211が付与される。このアカウント情報211は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報211を付与されていた場合は、そのアカウント情報211を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。これにより、後述する接続情報のハッシュ値により、このアカウント情報211の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報211を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ212を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ212とアカウント情報211とを受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ212に基づいて、ゲーム進行を行う。
本実施形態の一例として、ゲーム装置2は、後述するように、現在位置の位置情報213を取得し、ゲームの開始位置から終了位置(目的地)までの走行ルート上で走行中にゲームを進行させる。
この際、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。そして、ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像を表示部26に、ゲーム音声を音声入出力部27に、それぞれ出力等する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、イベント設定、イベント発生、戦闘終了時、アイテム消費時、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時が挙げられる。なお、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、常時通信し続けてもよい。本実施形態においては、特別イベントの際にも、ゲーム装置2とサーバ装置1とが通信することが可能である。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB111のアカウント設定300として、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、接続手段100、及びゲーム情報処理手段101として機能する。
接続手段100は、ゲーム装置2から、アカウント情報211を取得して、ユーザをゲームに接続させる。加えて、接続手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。
ゲーム情報処理手段101は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。この上で、ゲーム情報処理手段101は、ゲームの進行に対応して、ゲーム装置2とデータを送受信し、ゲームを進行させる。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110及びアカウントDB111を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
アカウントDB111は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウント情報211、接続情報、課金情報、及びゲーム進行状況に関する情報を含む。
このうち、接続情報は、アカウント情報211に対応したハッシュ値や秘密鍵、電子メールアドレス等を含み、ゲーム実行時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、接続情報は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報、パスワード等も含んでいてもよい。このパスワード等は、ユーザのプロフィール等の変更に使用されるユーザパスワード等を含んでいてもよい。加えて、接続情報は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報も含んでいる。
課金情報は、ゲーム内の課金に関する情報である。この課金により、特別なアイテム等のオブジェクト、ゲーム媒体等を取得可能である。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置特定手段200、陣地設定手段201(関連設定手段)、陣地変更手段202(関連変更手段)、パラメータ変更手段203、及びゲーム実行手段204として機能する。
位置特定手段200は、地図データ310上で道路を特定する。位置特定手段200は、位置情報213に基づいて、地図データ310のどの道路を通過しているのか把握し、特定する。さらに、位置特定手段200は、当該道路が、どのグループに所属しているのかも取得する。
陣地設定手段201は、位置特定手段200により特定された道路に他グループとの関連付けが無い場合、すなわち、陣地が設定されていなかった場合、道路を、自装置でゲームを実行中のユーザの所属するグループ(以下、「自グループ」という。)の陣地に設定する。加えて、陣地設定手段201は、ユーザによる指定によっても、指定した道路を自グループに関連付ける、すなわち、自グループの陣地に設定することが可能である。
ここで、陣地設定手段201は、陣地の設定として、道路で囲まれたエリアを、自グループの陣地として設定することも可能である。このエリアの詳細については後述する。
陣地設定手段201は、車両のカーナビゲーション装置に、自グループに関連付けされた道路、すなわち、自グループの陣地内を通過するルート(走行ルート)を提示させることも可能である。
陣地変更手段202は、位置特定手段200により特定された道路が、自グループ以外のグループ(以下、「他グループ」という。)と関連付けられていた場合、特定条件に応じて、他グループとの関連付けを解除して、自グループに関連付ける、すなわち、陣地変更手段202は、この特定された道路が他グループの陣地であった場合、特定条件に応じて、他グループの陣地から自グループの陣地に変更する。この場合の特定条件は、例えば、ゲーム媒体やアイテム等を他グループのユーザに支払うことであってもよい。
パラメータ変更手段203は、位置特定手段200により特定された道路が、他グループに関連付けされている、すなわち、他グループの陣地に含まれる場合、ゲーム上のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」という。)を変更させる。本実施形態においては、このゲームパラメータは、ゲームデータ212上に設定された各データに設定された特定のパラメータである。ここで、他グループの陣地は、道路の他に、他グループのエリアも含む。この特定のゲームパラメータの変更としては、ゲーム媒体の他グループ又は自グループのユーザへの支払い、アイテムの受け渡しに伴うものであってもよい。
一方、パラメータ変更手段203は、位置特定手段200により特定された道路が、自グループに関連付けされている、すなわち自グループの陣地であった場合、ゲームパラメータを増加させる。このゲームパラメータも、上述の特定のパラメータを含む。さらに、このゲームパラメータの増加は、ゲーム媒体の取得、アイテムの取得に伴うものであってもよい。
加えて、パラメータ変更手段203は、位置情報213が、走行ルートに設定された設定位置の特定範囲内である場合に、この特定のゲームパラメータを変更させることも可能である。
ゲーム実行手段204は、制御されたゲーム進行に基づいたゲーム画像を表示部26に表示させる。具体的には、ゲーム実行手段204は、ゲームの進行に応じたゲーム画像を描画し、表示部26に表示させる。
加えて、ゲーム実行手段204は、位置特定手段200により把握された状況、車両の走行ルート、及び/又は車両の現在位置のいずれか又は任意の組み合わせによりゲーム進行を制御する。具体的には、ゲーム実行手段204は、車両の運転中に、ゲーム進行を制御することが可能である。この際、ゲーム実行手段204は、車両の自動運転のレベルに応じてゲームを制御することも可能である。
さらに、ゲーム実行手段204は、操作部25から取得されたユーザの指示によりゲームを実行するためのゲームの主要な機能を提供する。ゲームの実行時、ゲーム実行手段204は、ゲームデータ212を基に、ゲームを実行する。この際、ゲーム実行手段204は、ユーザのアカウント情報211をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、ゲーム実行手段204は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、アカウント情報211、及びゲームデータ212を格納している。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ212は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ212は、サーバ装置1により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームプログラム210により、ゲームデータ212の各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報211に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
ゲームデータ212の詳細については後述する。
アカウント情報211は、ユーザのID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。
位置情報213は、現在位置の情報である。位置情報213は、位置取得部29から取得した位置を基に算出される。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他のゲーム装置2に送信する情報、フレンドに関する情報、及び他のゲーム装置2から受信した他のアカウント情報211等が含まれている。
ゲームデータ212は、地図データ310、グループデータ311、オブジェクトデータ312、及び進行状況データ313等を含んでいる。
地図データ310は、位置情報213に対応したゲーム上の地図(ゲームマップ)のデータである。地図データ310は、ゲーム装置2に予めインストールされていても、サーバ装置1やクラウド上の地図サービスのサーバ(図示せず)からダウンロードされても、車両のカーナビゲーション装置等から取得されてもよい。または、地図データ310は、位置特定手段200により作成されてもよい。
本実施形態においては、地図データ310の各道路には、ゲーム上の陣地が設定されている。上述したように、本実施形態の陣地は、グループと道路との関連付けの一例である。具体的には、地図データ310は、例えば、道路の数cm~数十メートル等のメッシュ単位で、車両の通過やユーザの指定により、どのグループに所属するかが陣地として設定されている。さらに、地図データ310は、道路で囲まれたエリアを設定可能である。このエリアは、例えば、どのグループに所属するかの情報と、多角形(ポリゴン)の座標(位置)情報で設定されていてもよい。すなわち、各エリアの形状は、ポリゴンの位置データであってもよい。
加えて、地図データ310上には、建物等の設定位置が設定される。
この設定位置は、地図データ310上のランドマークとなるような箇所の位置が設定されていてもよい。このランドマークは、例えば、特定の建造物、特徴ある地点、通り、信号、その他、ユーザに認識されやすい地図上の位置等を含む。
加えて、設定位置は、ランドマーク以外にも、ガソリンスタンド、コンビニエンスストア、病院、郵便局等の施設、特定の店舗、ゲーム結果の累計により指定された指定場所等の位置を含む。このうち、指定場所としては、例えば、ユーザにより指定された場所、所定のアイテムで設定された場所等を含む。
この設定位置が、どのグループの陣地の道路に面しているか、どのエリア内にあるか等により、ゲーム上の効果が発生する。
グループデータ311は、ユーザのアカウント情報211毎に、どのグループに所属しているのかを示すデータである。この所属するグループは、初回インストール時やゲーム開始時に、ユーザやゲームシステムXの管理者等により設定可能である。このグループには、グループには一人以上のユーザが所属していればよい。すなわち、グループに所属するユーザが一人の場合は、グループ対グループのチーム戦ではなく、ユーザ対グループの対戦、又はユーザ対ユーザの個人戦となる。
オブジェクトデータ312は、ゲーム内の各オブジェクト及びゲーム進行上に必要な各種データである。
具体的には、オブジェクトデータ312は、自車両、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、NPC、アイテム等の各種オブジェクトに関するデータを含んでいる。これらのオブジェクトには、ゲーム上の各種属性が設定され、イベントと対応づけられることもある。オブジェクトデータ312は、オブジェクトの種類と所持数等のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ312は、各種のパラメータが設定されている。このパラメータは、例えば、ユーザが保持するゲーム媒体の量等を含む。このパラメータは、各道路で取得可能なゲーム媒体やアイテムの種類及び出現頻度等のデータを含む。
さらに、オブジェクトデータ312は、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、取得可能なゲーム媒体の種類や量、特殊攻撃等のパラメータが設定されていてもよい。この能力値は、耐久値(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、スタミナ、スキルレベル、及びランク等を含む。アイテムの場合、装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)、イベントにおけるフラグを取得できるアイテムを含む。さらに、オブジェクトデータ312は、イベント発生時に、車両と、発生させたオブジェクトとの関連付けを行うことも可能である。
本実施形態においては、オブジェクトデータ312の自車両のデータは、各種の車両のキャラクタのデータを含んでいる。この車両のキャラクタは、能力値として、上述のものの他に、特殊な能力が設定されていてもよい。この特殊な能力は、例えば、他グループの陣地を通過する際のゲーム媒体の消費が少ない又は多い、自グループの他ユーザのために「立て替え」してゲーム媒体やアイテムを支払い可能、自グループ又は他グループの陣地を一部又は全部変更する「革命」のイベントを実行可能、特別なアイテムを「ドロップ」して地図データ310に設定可能等の能力(役割)であってもよい。
本実施形態においては、オブジェクトデータ312は、自車両やプレイヤキャラクタの各種動作についてのデータも含んでいる。この動作は、ボーン等の動作データ、ゲーム進行に対応した動作や会話のデータ、ナビゲーション装置や音楽の選択時の設定データ等を含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ312は、イベント時の背景画像、シナリオ実行時の各種データ等も含んでいてもよい。このシナリオ実行時の各種データは、例えば、自車両、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)、敵キャラクタのオブジェクトや台詞、動作、表情の変化等のイベント動作データを含む。
これに加えて、本実施形態のオブジェクトデータ312は、ゲーム進行のシナリオのデータ、障害物や背景オブジェクト、その他のゲーム上のイベントに必要なデータを含む。このうち、シナリオのデータは、走行ルート中の設定位置に対応した、各イベントの種類のテーブル等を含む。
ここで、本実施形態のイベントは、特定のタイミング及び出現頻度で発生するもの、設定位置に到達した場合に実行されるもの、及び常時実行されるものを含む。さらに、本実施形態のイベントは、敵キャラクタのオブジェクトとの戦いやエンディングのような特別なものを含む。
進行状況データ313は、サーバ装置1から受信された、ゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ313は、地図データ310の陣地の設定や変更に関するデータ、支払いや消費や使用したゲーム媒体やアイテムのデータ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。
加えて、ゲームデータ212は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
<ゲーム進行処理について>
次に、図3~図4を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
本実施形態のゲーム進行処理においては、地図データ310上で、現在走行している道路を特定する。そして、特定された道路に陣地が設定されていなかった場合、道路を自グループの陣地に設定する。一方、特定された道路が他グループの陣地であった場合、特定条件に応じて、他グループの陣地を自グループの陣地に変更する。
以下で、図3のフローチャートを参照して、ゲーム進行処理のフローを説明する。ここでは、各処理の詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS100)
まず、ゲーム装置2のゲーム実行手段204は、ゲーム開始処理を行う。
ゲーム実行手段204は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、ゲーム実行手段204が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。ゲーム実行手段204は、アカウント情報211をサーバ装置1へ送信する。
(ステップS120)
ここで、サーバ装置1の接続手段100が、接続処理を行う。
接続手段100は、送信されたアカウント情報211に基づいて、アカウント設定300の接続情報を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報211と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、接続手段100は、アカウント情報211に対応付けられたアカウント設定300に基づいて、ゲームデータ212を作成する。
そして、接続手段100は、ゲームデータ212を、ゲーム装置2に送信する。この際、接続手段100は、例えば、ゲームデータ212の全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。加えて、接続手段100は、車両の周囲の地図データから地図データ310を作成し、ゲームデータ212に含めて送信することが可能である。
その後、ゲーム装置2のゲーム実行手段204が、この差分データを取得して、記憶部21のゲームデータ212を更新する。
(ステップS101)
ここで、ゲーム装置2の陣地設定手段201が、ルート提示処理を行う。
カーナビゲーション装置と接続する。そして、カーナビゲーション装置のルート設定画面に、自グループの陣地内を通過するルートを提示させる。この提示は、カーナビゲーション装置の画面として、表示部26に表示されてもよい。
この際、陣地設定手段201は、行き止まり及び/又はバックが可能な走行ルート、道路で囲まれたエリアを設定可能なルート等を提示することも可能である。すなわち、走行ルートは、ゲーム上の陣地の取得を優先した、遠回りのルート、同じ位置を通るルート等であってもよい。加えて、陣地設定手段201により設定された走行ルートは、最適又最短距離のルートでなくてもよい。さらに、陣地設定手段201は、走行ルートの少なくとも一部を自動運転のルートとして設定することも可能である。
これにより、ユーザは、自グループの陣地のルートをカーナビゲーション装置に設定して、車両を走行させることが可能である。または、ユーザは、自動運転のルートとして、この陣地設定手段201に提示された、自グループの陣地を優先して走行するルートを選択してもよい。
(ステップS102)
ここでは、陣地設定手段201が、指定道路陣地処理を行う。
ゲームの開始の際、又は、ゲームの進行中に、ユーザは、自グループの陣地とする道路の指定(以下、「道路陣地指定」という。)を行うことも可能である。この道路陣地指定では、課金の金額等により指定可能な道路の長さや位置を変更可能であってもよい。
陣地設定手段201は、この道路陣地指定により指定された道路を、自グループの陣地に設定する。これにより、例えば、××橋の道路を自グループの陣地とし、そこを通行する他グループに所属するユーザから、通行料となるゲーム媒体を取得することが可能となる。
このゲーム媒体についての詳細な説明については後述する。
(ステップS103)
次に、位置特定手段200が、位置特定処理を行う。
位置特定手段200は、地図データ310上で道路を特定する。位置特定手段200は、位置取得部29により取得された位置情報213から、地図データ310内の位置(座標)を算出する。位置特定手段200は、これらの算出されたデータを、位置情報213として記憶部21に格納する。この地図データ310内の位置が、現在の位置となる。そして、位置特定手段200は、地図データ310上で、どの道路を走っているのかを算出する。または、位置特定手段200は、カーナビゲーション装置から地図データ310と地図データ310上の位置とを取得し、道路を特定してもよい。
図4(a)の例では、地図データ310中で、位置情報213に設定される現在の位置を、車両Caのアイコンで示している。そして、この車両Caが走行していた、又は現在走行している道路が濃い太線で示されている。
さらに、図4(a)の例では、車両Caが所属するグループとは別の他グループであるグループBに所属する道路が太線の点線で、これに囲まれたエリアが横細線のハッチングで示されている。このグループBのエリア内には、後述するガソリンスタンドGが含まれている。加えて、地図データ310には、サーバ装置1等から他のユーザの車両の位置情報213等を取得することにより、他のユーザの車両の現在位置を同時に示してもよい。この例では、グループBに所属するユーザの車両Cbが示されている。または、他のユーザの車両の地図データ310上の位置を示すデータを含む差分データをサーバ装置1等から取得し、これを地図データ310上で提示するような処理も可能である。
ここで、地図データ310を表示部26に表示させる場合、表示する他のユーザの車両は、自グループに属するユーザの車両のみであってもよいし、他グループに属するユーザの車両を含めてもよい。この場合は、他のユーザの車両がどこを通るかを見ながら判断できるので、よりゲームの戦略性が高まる。
(ステップS104)
次に、陣地設定手段201が、特定された道路は、既に陣地と設定されているか否か判定する。
陣地設定手段201は、特定された道路が、既に陣地と設定されていた場合、Yesと判断する。陣地設定手段201は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、パラメータ変更手段203は、処理をステップS105に進める。
Noの場合、パラメータ変更手段203は、処理をステップS106に進める。
(ステップS105)
特定された道路に陣地と設定されていなかった場合、陣地設定手段201が、自グループ陣地設定処理を行う。
陣地設定手段201は、特定された道路を自グループの陣地として、地図データ310に設定する。
この際、陣地設定手段201は、自グループの陣地が道路で囲まれた場合は、自グループの陣地としてエリアも設定可能である。
(ステップS106)
ここで、陣地変更手段202が、他グループ陣地か否か判定する。
陣地変更手段202は、特定された道路が、地図データ310及びグループデータ311を参照し、既に他グループの陣地に設定されていた場合に、Yesと判断する。陣地変更手段202は、それ以外の場合、すなわち、自グループの陣地であった場合等には、Noと判断する。
Yesの場合、陣地変更手段202は、処理をステップS107に進める。
Noの場合、陣地変更手段202は、処理をステップS108に進める。
(ステップS107)
他グループ陣地の場合、陣地変更手段202が、特定条件か否か判定する。
陣地変更手段202は、特定条件を満たす場合に、Yesと判断する。この特定条件としては、例えば、下記で説明するゲーム媒体や特別なアイテム等を支払い可能な場合、他の自グループのユーザにより支払いがあった場合、陣地を変更可能なゲーム上のイベントが発生した場合等が設定可能である。陣地変更手段202は、これらの特定条件を満たさない等の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、陣地変更手段202は、処理をステップS108に進める。
Noの場合、陣地変更手段202は、処理をステップS110に進める。
(ステップS108)
特定条件の場合、陣地変更手段202が、陣地変更処理を行う。
陣地変更手段202は、他グループの陣地を自グループの陣地に変更する。
本実施形態においては、陣地変更手段202は、当該道路のゲーム上の価値を算出し、この価値に対応したゲーム媒体や特別なアイテム等を自装置のユーザが他グループに支払ったり、その他の自グループのユーザが支払ったり、使用、消費等したりすること引き換えに、他グループの陣地を自グループの陣地とする。
ここで、支払いの場合、陣地変更手段202は、自装置のユーザや自グループのユーザに対応づけられたオブジェクトデータ312のゲーム媒体や特別なアイテム等を減少や削除させてもよい。これに伴い、陣地変更手段202は、他グループのユーザのオブジェクトデータ312の同データ等を増加や追加してもよい。これらの支払いや使用は、ゲームのルール上で設定されていても、ゲーム装置2同士のゲーム画面のGUI(Graphical User Interface)によるメッセンジャー、チャット等で交渉して、その結果として、他グループの陣地を自グループの陣地とすることが可能であってもよい。
この自グループの陣地の変更において、陣地変更手段202は、地図データ310上の特定された道路を、自グループの陣地に変更する。この際に、道で囲んだエリアを自グループの陣地に変更することも可能である。さらに、このエリア内の道を、すべて自グループの陣地に変更することも可能である。
図4(b)の例では、グループAに所属するユーザの車両Caが通過した道路が囲まれたエリアが、自グループであるグループAに所属する陣地に設定された例を示している。この例では、グループAのエリアが、縦細線のハッチングで示されている。このエリアの内側にあるグループBの道路も、グループAの所属に変更されている。
(ステップS109)
ここで、パラメータ変更手段203が、パラメータ増加処理を行う。
パラメータ変更手段203は、特定された道路が自グループの陣地であった場合、ゲームパラメータを増加させる。本実施形態の場合、パラメータ変更手段203は、ゲーム媒体を増加させることが可能である。この際、パラメータ変更手段203は、連続して自グループの陣地を通過した距離に応じて、主要道路か否か等で、ゲーム媒体の増加量を変化させてもよい。この主要道路か否かは、地図データ310を参照して取得可能である。
加えて、パラメータ変更手段203は、自グループのユーザに対応づけられた車両が、特定された道路を通過した回数を地図データ310に設定してもよい。そして、パラメータ変更手段203は、この通過回数により、ゲーム媒体の増加量を変化させてもよい。具体的には、当該道路について、通過回数が多い程、ゲーム媒体の増加量が増加したり、減少したりするように構成可能である。このゲーム媒体の増加量は、下記で示す他グループのユーザに対するパラメータの減少にも対応づけられていてもよい。より具体的には、ゲーム媒体の増加量は、当該道路のゲーム上の価値と対応づけられていてもよい。すなわち、この価値が増加することで、他のグループの陣地に変更されにくくなってもよい。
ここで、パラメータ変更手段203は、この通過回数が増加することで、他ユーザへの変更が難しいような特定条件を設定してもよい。具体的には、特別なアイテムやゲーム上のルールやイベント等でなければ、当該道路を他グループに変更不可能にしてもよい。
この上で、パラメータ変更手段203は、一度、他グループの陣地に変更されると、この通過回数や価値等がリセットされたり、減少されたりするようにしてもよい。
または、パラメータ変更手段203は、地図データ310の道路毎に、単なる通過回数ではない、グループ毎の「支配力」を設定してもよい。
具体的には、例えば、パラメータ変更手段203は、各道路について、一回の通過する度に「支配力」のポイントが付加されるようにしてもよい。
具体的には、特定された道路にグループAの車両が3回通過、グループBの車両が2回通過すると、支配力のポイントは、
グループA:3
グループB:2
となる。このため、支配力のポイントが最も大きいグループAの陣地となる。
この状態で、更に、グループBの車両が2回通過すると、支配力のポイントは、
グループA:3
グループB:4
となり、グループBの支配力のポイントが上回るので、パラメータ変更手段203は、当該道路をグループBの陣地に変化させる。
このように、支配力を設定することで、支配力のポイントが高くなるほど他のグループに陣地を変更されにくくなる。
これに加えて、パラメータ変更手段203は、支配力のポイントに応じて、他のメリットが生じるように設定してもよい。たとえば、支配力のポイントに対応して、通行料となるゲーム媒体が増加する等の処理を行うことも可能である。
加えて、パラメータ変更手段203は、地図データ310上で、所定の属性の道路について、ゲーム上で有利又は不利になるよう設定してもよい。たとえば、パラメータ変更手段203は、この属性として、通行量、幹線道路か否か、市街地か否か、橋や陸橋であるか等を設定可能である。これにより、ユーザが車両を移動させる道路の誘導が可能となる。
具体的には、例えば、パラメータ変更手段203は、通行量の少なかったり、市街地でなかったり、幹線道路でない道路について、よりゲーム媒体を多く獲得できるように設定可能である。これにより、交通量を分散させ現実世界での道路の渋滞を緩和させる効果が期待できる。
または、パラメータ変更手段203は、橋や陸橋等の多数の車両が通行する道路では、ゲーム媒体を多く又は少なく獲得できるようにして、ゲームの難易度を調整することも可能である。
さらに、パラメータ変更手段203は、上述の通過回数、支配力等についても、これらの所定の属性の道路に対応して調整することも可能である。
加えて、パラメータ変更手段203は、自装置の位置情報213が、自グループに所属する陣地であるエリア内の建物等の設定位置から所定距離以内の場合も、この建物等の種類や設定に応じたパラメータを増加させてもよい。すなわち、パラメータ変更手段203は、自グループに設定された建物等に応じたゲーム媒体等の報酬を付加してもよい。この建物等は、例えば、ガソリンスタンド、銀行、レストラン、その他のランドマーク等であってもよい。パラメータ変更手段203は、このようなパラメータの増加について、建物の駐車場等に停車した場合も、同様に増やしても、車両が完全に停車した場合は停止してもよい。
さらに、パラメータ変更手段203は、建物等に応じた特別な処理を行うことも可能である。具体的には、パラメータ変更手段203は、例えば、カーディーラーの所定距離以内の場合、ゲーム画像として描画される自車両のキャラクタを、いくつかの車のキャラクタから変更可能としてもよい。
さらに加えて、パラメータ変更手段203は、自グループの他のユーザ又は全てのユーザから、陣地の道路及びエリアの量に対応した「維持費」としてゲーム媒体を取得したり、逆に、「維持ボーナス」としてゲーム媒体を増加させたりしてもよい。
その後、パラメータ変更手段203は、処理をステップS111に進める。
(ステップS110)
他グループの陣地で、特定条件でない場合、パラメータ変更手段203が、パラメータ減少処理を行う。
パラメータ変更手段203は、特定のゲームパラメータを変更させる。本実施形態においては、パラメータ変更手段203は、ゲームパラメータとして、ゲーム媒体の量又はアイテム等を減少させる。この量は、例えば、上述のパラメータ増加処理で増加する量と同様又は多くてもよい。さらに、この量は、上述の通過回数や価値に対応した量であってもよい。
加えて、当該道路が、他グループに所属するエリア内の建物等の設定位置から所定距離以内の場合、パラメータ変更手段203は、この建物等の種類や設定に応じたパラメータを減少させてもよい。これは、上述のようにまた、建物の駐車場等に停車した場合も同様である。
図4(c)の例では、上述のガソリンスタンドGに停車したグループBに所属するユーザの車両Cbについて、ゲーム媒体やスタミナや耐久値等のパラメータが通常よりも減少する例を示している。
(ステップS111)
ここで、ゲーム実行手段204が、ゲーム進行処理を行う。
ゲーム実行手段204は、パラメータ変更手段203により制御されたゲーム進行に基づいたゲーム画像を表示部26に表示させる。本実施形態において、ゲーム実行手段204は、自車両のキャラクタやプレイヤオブジェクト等の動作等を含むゲーム画像の描画を行う。この際、ゲーム実行手段204は、例えば、車両の自動運転のレベルが高い場合のみ、ゲームの進行に応じたオブジェクトを表示させてもよい。
さらに、ゲーム実行手段204は、音声入出力部27からユーザの音声コマンドや会話の音声を取得し、これに応答するようなゲーム画像を描画し、表示部26に表示させることが可能である。具体的には、ゲーム実行手段204は、自車両のキャラクタ、プレイヤキャラクタ、モンスター、その他のオブジェクトをゲーム画像として描画することが可能である。
この際、ゲーム実行手段204は、例えば、撮像部30で撮像された車両の外部(周囲)の画像データや内部の画像データについて、周囲の物体の位置及び種類を認識結果のデータを基に、これらの車両の外部画像及び/又は内部画像に対応したゲーム画像を描画してもよい。すなわち、ゲーム実行手段204は、ゲーム画像を、拡張現実(AR)、VR、MR、SR等のXR画像として描画することが可能である。
ゲーム実行手段204は、例えば、車内空間を把握しておき、ARのようにゲーム画像を作成することも可能である。ゲーム実行手段204は、例えば、ランドマークのビルに支払うゲーム媒体の量を表示したり、特別な効果を表示したり、道の先からモンスターが襲ってきたりする等のゲーム画像を表示してもよい。
ここで、ゲーム実行手段204は、操作部25から、ユーザの操作情報を取得し、この指示情報に従った処理を行う。具体的には、操作情報は、GUIによる指示、ユーザによるコントローラの操作やジェスチャ等の指示に基づいていてもよい。または、ゲーム実行手段204は、ユーザが音声認識で指示をすると、これを操作情報として取得してもよい。
この他にも、ゲーム実行手段204のゲーム画像の描画に合わせて、音声処理部24からゲーム音声を出力することも可能である。このゲーム音声は、ゲームの演出に合わせて立体音声で構成されていてもよい。さらに、仮想キャラクタの音声がヘッドセットから聞こえるような演出を行ってもよい。
さらに、ゲーム実行手段204は、オブジェクトデータ312を読み出し、上述のイベントを発生させてもよい。他にも、ゲーム実行手段204は、取得したゲームデータ212に基づいて、ゲーム進行を制御することが可能である。
なお、自動運転のレベルによって、ユーザに注意を喚起する必要がある状況の場合、ゲーム実行手段204は、ゲーム画像自体を表示させないような制御を行うことも可能である。たとえば、自動運転が解除され、手動運転になった場合、ゲーム実行手段204は、ゲーム画像の表示を停止し、注意を喚起する画像だけを表示するようにしてもよい。
加えて、ゲーム実行手段204は、操作情報により、カーナビゲーション装置を制御することも可能である。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、ゲーム実行手段204は、サーバ装置1にゲームデータ212のうち、変化があった差分データを送信する。
この差分データは、上述した地図データ310に設定されたり変更されたりした陣地の情報も含まれる。
(ステップS121)
ここで、サーバ装置1のゲーム情報処理手段101が、ゲーム情報処理を行う。
ゲーム情報処理手段101は、ゲーム装置2から差分データを受信する。そして、ゲーム情報処理手段101は、アカウントDB111のアカウント設定300に、差分データを設定する。これにより、次回ログインした際に、この差分データを基にしたゲームを実行可能となる。
さらに、ゲーム情報処理手段101は、地図データ310の陣地の情報を、他のユーザとも共用する。これにより、複数ユーザ間での陣地の取り合いが可能となる。
(ステップS112)
ここで、ゲーム装置2のゲーム実行手段204が、ゲーム終了か否かを判断する。
ゲーム実行手段204は、所定の終了条件になった場合に、Yesと判断する。この所定の終了条件は、例えば、ユーザによりゲームを終了する指示等があった、ユーザのゲーム媒体が「0」以下になった、すなわちゲーム上の「破産」となった場合を含む。または、所定の終了条件として、「耐久値」「スタミナ」等のゲーム進行に必要なゲームパラメータが「0」以下になった、ゲームのルール上のペナルティでゲーム終了となった、特定のアイテムがなくなった、自動運転のレベルが所定値以下になった、車両が所定距離以上の距離を走行した又は燃料を消費した、ゲームを実行可能と設定されている地域を離れた等の条件を設定可能である。ゲーム実行手段204は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、ゲーム実行手段204は処理をステップS113に進める。
Noの場合、ゲーム実行手段204は、処理をステップS102に戻して、ゲームの進行を続ける。
(ステップS113)
ゲームが終了した場合、ゲーム実行手段204は、終了処理を行う。
ゲーム実行手段204は、ゲーム進行処理を終了する。この際、ゲーム実行手段204は、ゲームが終了した旨のデータと、上述のゲームデータ212の差分データをサーバ装置1へ送信する。サーバ装置1のゲーム情報処理手段101は、この差分データを受信して、アカウントDB111のアカウント設定300に格納する。
サーバ装置1のゲーム情報処理手段101は、この際、獲得した陣地やゲーム媒体の量により、スコアやランキング等を算出して、ユーザに称号や追加ボーナス等を与えてもよい。
ゲーム実行手段204は、これらを含むエンディングの演出を表示部26に表示し、音声入出力部27から音声出力する。
以上により、本発明の実施形態に係るゲーム進行処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、特許文献1に記載されたようなゲームでは、単純に、ゲーム装置2の移動した位置情報213によりイベントを発生させるだけであった。このため、車両等で実行されることは想定されていなかった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム210は、記憶部21と、表示部26とを備えたゲーム装置2により実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置2を、地図データ310上で道路を特定する位置特定手段200と、位置特定手段200により特定された道路に他グループとの関連付けが無い場合、道路を自グループに関連付ける陣地設定手段201と、位置特定手段200により特定された道路が他グループと関連付けられていた場合、特定条件に応じて、当該道路の他グループとの関連付けを解除して、自グループに関連付ける陣地変更手段202として機能させることを特徴とする。
このように構成することで、車両の移動に合わせて陣地取り等を行うようなゲームを提供することが可能となる。このため、ユーザに対して、自動車等でただ運転するのではなく、ゲームをしながら運転するという楽しみ方をさせることができる。また、ゲームに対応して普段とは異なる道路を通行することもできるため、知らない場所を「発見」する楽しみを提供することもできる。さらに、自動運転の自動車の場合は、手持ち無沙汰のユーザに対して、実車により好適にプレイすることが可能な陣地等取りゲームを提供可能となる。
また、ランドマークや施設や店舗や指定位置等に面した道路を陣地とすることで、ユーザの陣地を取得したいという意欲を高めることができる。よって、ゲームの進行にメリハリをつけることができ、ゲーム性を高めることができる。さらに、これらの道路や建物等に注目させることができ、広告効果も期待できる。
本実施形態のゲームプログラム210は、ゲーム装置2を、位置特定手段200により特定された道路が、他グループに関連付けされている場合、特定のゲームパラメータを変更させるパラメータ変更手段203として更に機能させることを特徴とする。
このように構成することで、他グループの陣地を通過した車両から、ゲーム媒体を取得するといった構成が可能になる。これにより、どの道路を陣地として取得するのかについて戦略性を加えることができ、陣地取りの楽しみを増加させることが可能となる。
本実施形態のゲームプログラム210は、パラメータ変更手段203は、位置特定手段200により特定された道路が、自グループに関連付けされているであった場合、ゲームパラメータを増加させることを特徴とする。
このように構成することで、自グループの陣地の道路を通過して、ゲーム媒体等を増加させることができ、その道路を通過したいというユーザの欲求を惹起できる。このため、ゲームに戦略性をもたせることができる。また、自グループの陣地として道路を確保しておくことで、交通量を増やし、この陣地のエリア内の店舗等の来客数を増やす効果が期待できる。
本実施形態のゲームプログラム210は、陣地設定手段201は、自グループの指定によっても、自グループに関連付けることを特徴とする。
このように構成することで、例えば、ゲーム媒体やアイテム等を支払って、必要な道路やエリアを自グループの陣地に設定可能となる。これにより、例えば、通行量の多い橋のような位置の道路を陣地として獲得し、そこを通行する他グループに所属するユーザから通行料となるゲーム媒体等を取得するようなことが可能となる。すなわち、ゲーム媒体等の獲得に戦略性をもたせて、ゲーム性を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、ゲーム装置2は、車両と対応づけられ、陣地設定手段201は、車両のカーナビゲーション装置に、自グループに関連付けされた道路を通過するルートを提示させることを特徴とする。
このように構成することで、カーナビゲーション装置と連動して、自グループの陣地を取得するルートを設定可能となる。これにより、ユーザが通過したい道路を把握して、車両を運転することができ、ゲームの操作性を高められる。
さらに、自動運転の自動車の場合は、カーナビゲーション装置に設定することで、自動運転のルートを設定することもできる。これにより、単に自動運転の自動車に乗ってゲームをするのではなく、ゲーム自体と自動運転とを連動させることができ、より臨場感を高めることが可能となる。
[他の実施形態]
図2~図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施形態においては、他グループの陣地に含まれる道路を通過する際に、特定のゲームパラメータを変更する例として、ゲーム媒体やアイテム等が減少する例について説明した。しかしながら、このような場合に、ゲーム媒体やアイテム等を増加させるようにしてもよい。
または、自グループの陣地に含まれる道路を通過する際に、特定のゲームパラメータを変更する例として、ゲーム媒体やアイテム等が増加する例について説明した。しかしながら、このような場合においても、ゲーム媒体やアイテム等を減少させるようにしてもよい。
さらに、ゲーム媒体やアイテムではなく、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクト、その他のオブジェクトを交換、消費、支払い、使用等するように構成することも可能である。
このように構成することで、ゲームの構成に合わせたゲームパラメータの変更を行うことが可能となる。
上述の実施形態においては、建物等の設定位置の特定範囲内である場合に、特定のゲームパラメータを変更するように記載した。
しかしながら、エリア内に設定位置が含まれる場合、その場所まで行かなくても、自グループ又は他グループの各ユーザに対応したゲームパラメータを増加又は減少させるようにしてもよい。たとえば、自グループのエリア内にガソリンスタンドが存在する場合、所定時間毎に、スタミナ等のゲームパラメータを増加させてもよい。
このように構成することで、エリアを取得することの戦略性を高めることができ、ゲーム性を高めることができる。
上述の実施形態においては、交渉により他グループの陣地を自グループの陣地とする例について記載した。
しかしながら、交渉せず、ゲーム媒体やアイテム等により、他グループの陣地を自グループの陣地とする「乗っ取り」等が可能であってもよい。この場合、交渉するよりも、高い又は低いゲームパラメータの消費、支払い、使用等により、陣地の所属を変更できてもよい。
このように構成することで、より柔軟なゲーム構成に対応可能となる。
上述の実施形態においては、道路や建物等毎に、通過回数や価値が設定される例について記載した。
しかしながら、同種の建物等や、橋や高速道路等の道路の種類毎に、所属する数や距離等が増えるほど、他グループのユーザが支払うゲーム媒体やアイテム等が増加又は減少するようにしてもよい。
さらに、一つのエリア内の建物等の数、市街地や農地等の地図データ310上の区分等により、このゲーム媒体やアイテム等が増加又は減少する量を変化させるようにしてもよい。
このように構成することで、陣地取得の戦略性を高め、より柔軟なゲーム構成に対応可能となる。
上述の実施形態においては、ゲームの開始指示として、ユーザによる指示を必要とする例について記載した。
これに対して、車両やゲーム装置2の状態と連動してゲームが開始されてもよい。たとえば、高速道路で自動運転のレベルが上がり、ユーザの手放しでの自動運転が可能となる場合、この高速道路に入った位置でゲームを開始することが可能である。逆に、ユーザの乗車時に自動運転のレベルが下がるような道路についてルートが設定された場合、そのような道路に到着する箇所でゲームを開始することも可能である。
これらの場合、自動運転の終了する箇所で、ゲームを終了してもよい。
上述の実施形態では、ユーザ個人により、車両の走行ルートを設定する例について記載した。
しかしながら、グループのユーザ同士、グループリーダー等により、走行ルートを指示することも可能である。または、ユーザの指示を取得し、陣地設定手段201によりルートを再設定するような構成も可能である。
上述の実施形態においては、車両のスピードや姿勢等にかかわらず、ゲーム媒体やアイテム等の増加又は減少をするように記載した。
しかしながら、加速度情報及び/又は姿勢情報に基づいて、このゲーム媒体やアイテム等の増加又は減少を調整するようにしてもよい。
これにより、例えば、通過回数や価値の高い自グループの陣地を、ゆっくりと走行することで、多数のゲーム媒体やアイテム等を取得可能としてもよい。このように構成することで、より設定位置の建物等に停車してもらうことが可能となり、宣伝効果等を高めることもできる。または、通過回数や価値の高い他グループの陣地を、高速で走行することで、ゲーム媒体やアイテム等を通常より減少させるようにすることで、速度超過のペナルティとして安全運転させてもよい。
上述の実施形態においては、道路への関連付けとしてグループ毎の陣地が設定される例について記載した。
しかしながら、グループ毎の「陣地」ではなく、ゲーム上の優先、所有、支配等に関する関連付けが、道路に対して設定されてもよい。たとえば、ゲーム上の「優先」が設定された場合は、必ずしも一つのグループのみについて上述のゲームパラメータの変化を起こすのではなく、この優先の割合、優先値、順位等に設定されたようにゲームパラメータを変化させることが可能である。上述の例でいうと、グループAに「90%」の優先割合が設定され、グループBに「10%」の優先割合が設定されている場合、これらの割合に従って、通過した車両から各グループにゲーム媒体が与えられ又は支払われてもよい。
または、例えば、道路を「所有」した場合、ゲーム内での使用、収益、処分等が、上述の「陣地」を取り合うゲーム対戦以外のゲーム要素として実行可能となってもよい。
または、例えば、道路を「支配」した場合、この支配に応じて、プレイヤキャラクタの能力値に影響を与えたり、栽培物や敵キャラクタ等のオブジェクトを育成したり戦わせたりすることができてもよい。
さらに加えて、上述の「陣地」に対して行われるゲーム媒体等のパラメータの変更について、ゲーム上の表現では「陣地」以外の任意のものとして表示等されてもよい。
さらに、他の実施形態のゲームとして、例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
・システム構成のバリエーション
上述の実施形態では、図1に示すように、サーバ装置1とゲーム装置2とで構成されるゲームシステムXにて、主にゲーム装置2のゲームプログラム210により、各種機能を実行する例について記載した。
しかしながら、図5,図6を参照すると、サーバ装置1bとゲーム装置2bとで構成されるゲームシステムYにて、主にサーバ装置1のゲーム装置2のゲームプログラム110により、各種機能を実行することも可能である。
図5は、ゲームシステムYにおける各機能を示す一例である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。この例によれば、ゲームシステムYでは、ゲーム装置2bは単なるデータの送受信と、画像音声出力のみの機能を実行する。そして、サーバ装置1bのゲームプログラム110bを実行することで、接続手段100及びゲーム情報処理手段101に加えて、上述の位置特定手段200、陣地設定手段201、陣地変更手段202、及びパラメータ変更手段203として機能させてもよい。
図6は、本実施形態の他の実施形態に係るゲーム進行処理の処理の流れを示す。この図においても、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。この例においても、サーバ装置1において、上述の図3におけるステップS102~S113までの処理の主要な処理をサーバ装置1にて実行することが可能となる。
このように構成することで、ゲーム装置2の処理負担を軽減し、ユーザ間における地図データ310の整合性を担保することができる。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。
さらに、上述の実施形態では、自動運転の自動車等の車両自体がゲーム装置2である、すなわち車両内で使用するゲーム装置2である例について記載した。
これについて、本実施形態のゲーム装置2が車両の場合、アミューズメントパーク等の乗り物、ジェットコースター、電車、運転手が運転するタクシー、バス、その他の車両を用いることが可能である。加えて、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。または、ゲーム装置2は、仮想空間上の地図データ310上を動作する仮想の車両であってもよい。
さらに加えて、ゲーム装置2は、いわゆる車両に限らず、ユーザが直接操縦しない乗り物、例えば、飛行機やドローン等に設けることも可能である。加えて、ゲーム装置2を用いて徒歩でゲームを行うことも可能である。
本実施形態のゲーム装置2は、上述したように、スマートフォン、ゲーム専用機、VRゴーグル型装置、ARゴーグル型装置、他装着型AR装置、カーナビゲーション装置等の車両内でプレイされる装置であってもよい。この際に、加速度情報及び/又は姿勢情報は、ゲーム装置2の内蔵の加速度センサ部28で取得しても、車両に設けられたセンサで得たデータを取得してもよい。
このように構成することで、車両以外のゲーム装置2においても、ゲーム性を高めたゲームを実行することが可能となる。さらに、姿勢や目線のトラッキング等を備えたゲーム装置2の場合、ゲーム装置2やユーザの姿勢や目線に合わせた制御を行い、よりゲームでの臨場感を高めることができる。
加えて、ゲーム装置2がVRゴーグル型装置、ARゴーグル型装置、他装着型AR装置、であった場合、表示部26として、上述のVRゴーグル型装置等のディスプレイを用いることも可能である。さらに、これに加えて、車内にもゲーム画像が表示させることが可能である。たとえば、ゲーム装置2の表示部26が、プロジェクタで投影する場合は、ガラス窓以外にも、壁部分に描画することが可能である。
これらの表示においては、撮像部30から撮像された画像と、ゲーム画像とを重ねてVRとして表示することが可能である。加えて、表示部26がプロジェクタである場合、霧(ミスト)や、ユーザの眼鏡や網膜にゲーム画像を投影することが可能である。
さらに、ゲーム装置2がスマートフォン、ゲーム専用機、カーナビゲーション装置等の携帯型や据置型装置であった場合に、これらのディスプレイを表示部26として用いることも可能である。この場合も、撮像部30から撮像された外部の画像とゲーム画像とを、ARにより表示することが可能である。加えると、ゲーム装置2が車両の場合、窓をなくして、外部を撮像する撮像部30の画像と、ゲーム画像とを、窓代わりの表示部26に表示するように構成することも可能である。
このように構成することで、様々な構成に対応することができる。
上述の実施形態では、ゲームプログラム210、210bがネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210、210bは、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210、210b及びゲームデータ212、212bは、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210、210b自体が既にインストールされている例について記載した。この場合、ゲームプログラム210、210bは、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。加えて、ゲームプログラム210、210bを、サーバ装置1や他のサーバ装置からダウンロードするようにしてもよい。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。加えて、本発明のコンピュータは、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれか若しくは両方、又はそれ以外の装置を含んでいてもよい。さらに、上述の機能構成の一部又は任意の組み合わせをICやプログラマブルロジックやFPGA(Field-Programmable Gate Array)等でハードウェア的、回路的に構成してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1、1b サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 加速度センサ部
29 位置取得部
30 撮像部
100 接続手段
101 ゲーム情報処理手段
110、110b、210、210b ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 位置特定手段
201 陣地設定手段
202 陣地変更手段
203 パラメータ変更手段
204 ゲーム実行手段
211 アカウント情報
112、212、212b ゲームデータ
213 位置情報
300 アカウント設定
310 地図データ
311 グループデータ
312 オブジェクトデータ
313 進行状況データ
Ca、Cb 車両
G ガソリンスタンド
X、Y ゲームシステム

Claims (7)

  1. 記憶部と、表示部とを備えたゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
    現実空間での現在位置の位置情報に基づいて、現実空間の地図データ上で通過している道路を特定する位置特定手段と、
    前記位置特定手段により特定された前記道路に他グループとの関連付けが無い場合、前記道路を自グループに関連付ける関連設定手段と、
    前記道路が前記他グループと関連付けられていた場合、特定条件に応じて、前記道路の前記他グループとの関連付けを解除して、自グループに関連付ける関連変更手段として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 前記ゲーム装置を、
    前記位置特定手段により特定された前記道路が前記他グループに関連付けされている場合、特定のゲームパラメータを変更させるパラメータ変更手段として更に機能させる
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記パラメータ変更手段は、
    前記位置特定手段により特定された前記道路が前記自グループに関連付けされている場合、前記ゲームパラメータを増加させる
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記関連設定手段は、
    ユーザによる指定に基づいて、指定された前記道路を前記自グループに関連付ける
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム装置は、車両と対応づけられ、
    前記関連設定手段は、
    前記車両のカーナビゲーション装置に、前記自グループに関連付けされた前記道路を通過するルートを提示させる
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
    コンピュータ。
  7. 地図データを格納する記憶部と、表示部と、車両の位置情報を取得する位置取得部とを備え、前記車両と対応づけられたゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は
    現実空間での現在位置の位置情報に基づいて、現実空間の地図データ上で通過している道路を特定する位置特定手段と、
    前記位置特定手段により特定された前記道路に他グループとの関連付けが無い場合、前記道路を自グループに関連付ける関連設定手段と、
    前記道路が前記他グループと関連付けられていた場合、特定条件に応じて、前記道路の前記他グループとの関連付けを解除して、自グループに関連付ける関連変更手段とを備える
    ゲームシステム。
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