JP7093024B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 Download PDF

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本発明は、位置情報を利用するゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置に関する。
近年、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報を利用したゲーム(以下、「位置ゲーム」という。)が開発されている。
特許文献1には、従来の位置ゲームの一例として、コンピュータのプロセッサが、ゲームにおいて使用される地図データにおいて、ユーザが特定のエリアに移動することでプレイ可能なクエストをユーザに設定するステップと、ユーザの位置情報を取得するステップと、取得されるユーザの位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアにユーザが位置している場合に、ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップと、を実行することを含む技術が記載されている。このうち、クエストは、複数のユーザによりプレイ可能なものを含む。ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップは、複数のユーザそれぞれについて取得される位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアに位置するユーザが協同してクエストをプレイすることを可能とさせることを含む。
特開2018-64708号公報
しかしながら、特許文献1に記載されたような従来の位置ゲームでは、複数のユーザ同士で各自がシナリオ(クエスト)をプレイするだけであった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、複数のユーザでプレイされるゲームで、興趣性をより向上させることが可能なゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、自装置又は他のゲーム装置と通信し、現在の位置を示す位置情報を送受信する通信手段と、前記通信手段により前記他のゲーム装置から取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、他のゲーム装置に対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクト及び自装置に対応するキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段と、前記イベント発生手段により発生させた前記特別イベントを実行し、ゲームを進行させるゲーム実行手段として機能させ、前記イベント発生手段は、自装置に前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別オブジェクトは、前記役割として、ゲーム進行上で有利又は不利になる役割を設定され、前記特別オブジェクト設定手段は、自装置に対応するキャラクタオブジェクトに設定された前記特別オブジェクトの設定を解除して、他のゲーム装置に対応するキャラクタオブジェクトを前記特別オブジェクトに設定する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに前記特別オブジェクトに関する情報を伝達する伝達手段として更に機能させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えるゲームシステムであって、自装置又は他のコンピュータと通信し、現在の位置を示す位置情報を送受信する通信手段と、前記通信手段により前記他のコンピュータから取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、前記他のコンピュータに対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクト及び自装置に対応するキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段と、前記イベント発生手段により発生させた前記特別イベントを実行し、ゲームを進行させるゲーム実行手段とを備え、前記イベント発生手段は、自装置に前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知するゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のサーバ装置は、記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と接続可能なサーバ装置であって、前記複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する接続手段と、前記接続手段により前記複数のゲーム装置から取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、前記複数のゲーム装置のそれぞれに対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段とを備え、前記イベント発生手段は、前記複数のゲーム装置のいずれかに前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知するサーバ装置であることを特徴とする。
本発明によれば、自装置又は他装置に対応づけられたキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定し、この特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させることで、興趣性をより向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理のフローチャートである。 図4に示す特別イベント処理のフローチャートである。 図4に示す特別イベント処理の概念図及び画面例である。 本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは、位置情報を用いた位置ゲームの一種である。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された目的地312(図3)に向かう。目的地312に到達した後、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)を実行する。この各種イベントでは、キャラクタオブジェクトの一種であるプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のオブジェクトと、同様にキャラクタオブジェクトの一種である敵キャラクタのオブジェクト(以下、「敵オブジェクト」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non-Player Character)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。加えて、本実施形態のゲームでは、この目的地312への移動の際に、設定されたエリアに到達すると、敵オブジェクトが出現するイベントも発生する。ユーザが最終的な目的地312に到着すると、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別な敵オブジェクト(以下、「ボスキャラ」という。)との戦闘等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
加えて、本実施形態のゲームでは、ゲームの進行上で特別な役割が設定されたオブジェクトである「特別オブジェクト」が設定される。この特別な役割は、ゲーム進行上で有利又は不利になる役割が設定される。この特別オブジェクトは、例えば、ゲーム内で、特別なキャラクタのオブジェクト、特別な敵やNPCのオブジェクト、特別なアイテム等が含まれる。この特別なキャラクタは、例えば、オバケのように憑依を可能とする特別なモンスター、幸運の女神、貧乏神等のようなキャラクタのオブジェクトが設定される。本実施形態においては、特別オブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタのオブジェクトに設定され、特別な状態に変化させて、特別な役割を実行させる。そして、この特別オブジェクトが、いずれかのゲーム装置2に対応づけられたプレイヤキャラクタのオブジェクトに設定されると、特別イベントが発生する。この特別イベントでは、特別オブジェクトが設定されたプレイヤキャラクタのオブジェクトに対応して、ゲームの進行上の利益又は不利益が与えられる。そして、この特別オブジェクトに近づくと、特別オブジェクトが乗り移ったり、特別オブジェクトを申告して当てたりすることが可能である。このため、本実施形態では、複数のゲーム装置2のユーザ同士で、協力したり、競ったりしてゲームを進行させる。なお、特別オブジェクトは、敵オブジェクトやNPCに設定されることも可能である。敵オブジェクトに設定された場合、この特別オブジェクトは、通常又は特別な攻撃で倒せてもよいものの、特別な条件が満たされるまで倒せなくてもよい。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。制御部10は、例えば、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAM(Random Access Memory)として、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、例えば、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)等の半導体メモリを用いることも可能である。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、及び位置取得部28を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。制御部20は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、ASIC等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部21は、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAMとして、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、ROM、HDD等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。HDDの代わりに、半導体メモリを用いてもよい。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。接続部22は、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。さらに、接続部22として、Bluetooth(登録商標)やNFC、USB(Universal Serial Bus)、その他の無線又は有線接続を行うインターフェイス等を備えていてもよい。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。画像処理部23は、GPUやDSP等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等の表示手段である。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である例について説明する。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン、マイクロフォン等と、これらの端子やインターフェイス等を含む。
位置取得部28は、位置情報212(図2)を取得する回路等である。この回路は、例えば、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)を含む衛星測位システムの受信機及びアンテナを含む。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110(図2)及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
なお、ゲーム装置2において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211を受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、敵オブジェクトとの対戦終了、フラグの取得、シナリオ(ステージ)のクリア等のデータ更新時が挙げられる。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB112のアカウント設定300に、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、接続手段100、及びゲーム情報処理手段101として機能する。
接続手段100は、ゲーム装置2のそれぞれについて、現実世界における現在の位置を示す位置情報212を取得する。この際、接続手段100は、ゲーム装置2から、アカウント情報を取得して、ユーザをゲームに接続させる。
ゲーム情報処理手段101は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB112のアカウント設定300に設定する。このゲーム進行状況に関するデータについては、「差分データ」として後述する。
この上で、ゲーム情報処理手段101は、ゲームの進行に対応して、ゲーム装置2とデータを送受信し、ゲームを進行させる。この際、ゲーム情報処理手段101は、他のゲーム装置2との間で、位置情報212を送信することも可能である。ここで、ゲーム情報処理手段101は、ゲームの内容によっては、特別オブジェクトが設定されたゲーム装置2の位置情報212を送信することも可能である。
本実施形態においては、ゲーム情報処理手段101は、仮想空間内で特別オブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ310上で特定されるエリアに設定することが可能である。
この上で、ゲーム情報処理手段101は、接続手段100により取得された位置情報212と地図データ310とを対応させて、ゲーム装置2のイベント発生手段203に、設定されたイベントを実行させる。さらに、ゲーム情報処理手段101は、本実施形態の特別イベントの開始や終了等の設定をすることも可能である。
さらに、ゲーム情報処理手段101は、位置情報212、イベントデータ320(図3)の設定、それまでのイベント進行におけるフラグの獲得状況、その他のパラメータ等により、イベントの発生やゲームの進行等を調整することも可能である。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ111は、ゲーム装置2にゲームをプレイさせるために必要なデータである。このゲームデータ111、及び下記で説明するアカウント設定300から、ゲーム装置2に格納されるゲームデータ211が作成される。本実施形態においては、ゲームデータ111は、特別オブジェクトを設定するためのデータを含んでいてもよい。
ゲームデータ111の詳細についても後述する。
アカウントDB112は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウント情報やゲーム進行状況に関する情報を含む。
アカウント設定300の詳細については後述する。
この他にも、記憶部11には、ファームウェア、OS(Operating System)、各種デーモン(サービス)を含む制御プログラム、サービス用の各種データ等も含まれている。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、通信手段200、キャラクタ制御手段201、特別オブジェクト設定手段202、イベント発生手段203、ゲーム実行手段204、及び伝達手段205として機能する。
通信手段200は、ユーザ自らが操作するゲーム装置2(以下、「自装置」という。)、及び、他のユーザが操作する他のゲーム装置2と通信する。通信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、通信手段200は、差分データを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
本実施形態においては、通信手段200は、ゲーム装置2の現実世界での現在の位置を示す位置情報212を、サーバ装置1及び/又はゲーム装置2同士で送受信する。すなわち、通信手段200は、位置取得部28から取得した位置を基に、自装置であるゲーム装置2の現在の位置を算出し、これを位置情報212として送信可能である。
通信手段200は、例えば、各種情報の送受信の際に、位置情報212も相互に交換可能である。具体的には、通信手段200は、ゲームの実行中に、位置情報212を、他のゲーム装置2及び/又はサーバ装置1へ送信する。通信手段200は、ゲーム実行時には、実時間(リアルタイム)で、逐次、位置情報212を、他のゲーム装置2及び/又はサーバ装置1に送信可能である。
さらに、通信手段200は、他のゲーム装置2との間で、キャラクタオブジェクト情報400を送受信することも可能である。このキャラクタオブジェクト情報400には、当該ゲーム装置2に対応づけられたユーザが操作するプレイヤキャラクタのオブジェクトの情報が含まれる。
キャラクタ制御手段201は、通信手段200により他のゲーム装置から取得した位置情報212に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させる。このキャラクタオブジェクトは、自装置のプレイヤキャラクタのオブジェクト(以下、「自プレイヤ」という。)を含む。さらに、本実施形態においては、キャラクタ制御手段201は、自プレイヤ、又は他のゲーム装置2のプレイヤキャラクタのオブジェクト(以下、「他プレイヤ」という。)に設定された特別オブジェクトを移動させることも可能である。
特別オブジェクト設定手段202は、他のゲーム装置2に対応付けられたキャラクタオブジェクト情報400を取得し、取得したキャラクタオブジェクト情報400に含まれる他プレイヤ、及び自プレイヤの中からいずれかのキャラクタオブジェクトを、特別オブジェクトに設定する。
特別オブジェクト設定手段202は、キャラクタオブジェクト情報400に対応して、特別オブジェクトを設定する。特別オブジェクト設定手段202は、例えば、特別オブジェクトと認識された場合に、この認識結果を、キャラクタオブジェクト情報400に設定することで実行してもよい。または、特別オブジェクト設定手段202は、例えば、サーバ装置1から取得されたり、他のゲーム装置2から取得されたりした、他のゲーム装置2の位置情報212又は近距離通信により、特別オブジェクトを設定することも可能である。さらに、特別オブジェクト設定手段202は、これらのいずれか又は任意の組み合わせにより、総合的に特別オブジェクトを設定することも可能である。
イベント発生手段203は、特別オブジェクト設定手段202により特別オブジェクトが設定された場合、特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させる。具体的には、イベント発生手段203は、例えば、特別オブジェクト設定手段202により、自プレイヤ又は他プレイヤが特別オブジェクトと設定された場合、特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させる。
この特別イベントは、例えば、ユーザに対して、自プレイヤを又は他プレイヤを特別オブジェクトに設定した旨の告知をせずに、「特別オブジェクトを探そう!」といったメッセージを表示させる。このように、告知をしないため、例えば、伝達手段205は、ゲーム的に不利になったり有利になったりした結果から、自プレイヤ又は他プレイヤのうち、どのプレイヤキャラクタのオブジェクトが特別オブジェクトであるか推測することになる。
この際、イベント発生手段203は、特別オブジェクト設定手段202により設定された特別オブジェクトに、利益又は不利益を与えることが可能である。さらに、イベント発生手段203は、自プレイヤが特別オブジェクトであった場合に、特別イベントの発生時には、自装置のユーザに知らせず、特定のタイミングで自装置のユーザに特別オブジェクトであった旨の「答え合わせ」の報知することも可能である。
さらに加えて、イベント発生手段203は、特別オブジェクトの設定結果に応じて特典を付与することも可能である。すなわち、イベント発生手段203は、ユーザが、特別イベントでの特別オブジェクトの報知前に自身で「特別オブジェクトである」と認識した場合、申告可能である。この場合、イベント発生手段203は、例えば、報知前に、特別オブジェクトであると推定する申告を取得し、推定が正解であれば、申告したユーザに特典を付与する。逆に、イベント発生手段203は、申告が不正解ならペナルティを付与してもよい。
または、イベント発生手段203は、通信手段200により取得された位置情報212が、設定されたエリア内である場合にも、特別イベントを含むイベントを発生させてもよい。
また、イベント発生手段203は、設定位置で発生されたイベントにおけるフラグの取得状況等に対応して、イベントの発生やゲームの進行等を調整することも可能である。フラグ等でイベントが変化している場合、イベント発生手段203は、調整されたイベントを実行可能である。
ゲーム実行手段204は、イベント発生手段203により発生させた特別イベントを含む各種イベントを実行し、ゲームを進行させる。すなわち、ゲーム実行手段204は、ゲームデータ211を基に、ゲームを実行するためのゲームの主要な機能を提供する。具体的には、ゲーム実行手段204は、操作部25から取得されたユーザの指示を操作情報323として取得する。この上で、ゲーム実行手段204は、操作情報323(図3)及びゲームデータ211を基に、ゲーム進行に基づいたゲーム画像を表示部26に表示させる。この際、ゲーム実行手段204は、サーバ装置1により発生させたゲームのイベントを、表示部26に表示させることも可能である。
加えて、ゲーム実行手段204は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、ゲーム実行手段204は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
伝達手段205は、特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに特別オブジェクトに関する情報を伝達する。この伝達は、例えば、ゲーム内のチャットや音声チャット、イベント内で特別に設定されたGUI(Graphical User Interface)のボタン等、リアルタイム性の高いSNS(Social Networking Service)等の通信を介して行われてもよい。または、伝達手段205は、特別オブジェクトに接近した場合、自動的に、特別オブジェクトに関する情報を、他のゲーム装置2へ伝達するようにしてもよい。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ211は、ゲーム装置2でゲームをプレイする上で必要なデータである。具体的には、ゲームデータ211は、ゲーム進行状況に関するデータ、ゲームをプレイするために必要な各種データである。
ゲームデータ211は、サーバ装置1により、ゲームデータ111及びアカウント設定300の各種データが選択されて作成される。ゲームデータ211により、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
位置情報212は、位置取得部28から取得された、ゲーム装置2の現実世界での現在の座標(位置)を示す情報である。位置情報212は、地図データ310(図3)上での座標情報として提供されてもよい。
さらに、位置情報212は、ゲームの進行に係る各種情報である付加情報を含んでいてもよい。この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他のゲーム装置2に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報、及び他のゲーム装置2から受信した他のアカウント情報等が含まれている。
・サーバ装置1及びゲーム装置2に格納されたデータの詳細
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
まず、図3(a)により、アカウント設定300の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
ログイン情報301は、ユーザのアカウント情報、アカウント情報に対応したハッシュ値や秘密鍵、電子メールアドレス等を含み、ゲーム実行時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報301は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報、パスワード等も含んでいてもよい。このパスワードは、ユーザのプロフィール等の変更に使用されるパスワード等を含んでいてもよい。加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報も含んでいてもよい。
パーティ情報302は、ユーザのプレイヤキャラクタ同士、又はNPCがゲーム進行上で共同してイベント等を実行する際のパーティ(仲間)の情報である。パーティ情報302は、例えば、各ユーザ及び/又はゲーム装置2のアカウント情報が含まれている。
進行状況情報303は、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報である。この進行状況情報303は、当該アカウント情報に対応づけられたゲームの進行状況のデータ、及びオブジェクトのデータ等を含んでいる。このうち、ゲームの進行状況のデータは、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータ等を含み、イベントデータ320の作成時に参照される。オブジェクトのデータは、アカウント毎に所有するオブジェクトの種類、所持数、装備状況等のデータを含む。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタ及びアイテム等を含む。加えて、各オブジェクトは、名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル、ジョブ(職業)、キャラクタのランク等も含む。さらに、アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合体や合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、IDやフラグ等によりオブジェクトの種類として設定される。このうち、特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)を含む。これらの特殊なアイテムは、特別な条件で取得されたり、ユーザによる課金で取得したり、使用したりすることが可能であってもよい。
次に、図3(b)により、ゲームデータ111の詳細について説明する。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
地図データ310は、位置情報212に対応した地図のデータである。地図データ310は、現実世界の地図のデータから、ゲーム内の仮想空間のマップ(地図)に対応して加工されたデータ等を用いることが可能である。すなわち、地図データ310では、地図のデータに含まれる現実空間の座標(位置)の情報が、ゲーム内の仮想空間での座標(位置)に対応づけられている。ここで、現実世界の地図のデータは、クラウド上の地図サービスのサーバ(図示せず)からダウンロードしたり、管理者により用意されたりした電子地図のデータ等を用いて作成することが可能である。
エリア設定311は、位置情報212に対応する地図データ310上の複数の領域(以下、「エリア」という。)の設定データである。このエリアは、例えば、地図上の県、市町村、区、旧藩や国名等の地理単位、地図の番地や建物や土地の単位、道路や河川等で区分された単位等、現実空間の位置の情報に基づいた座標(位置)データの単位で設定される。具体的には、エリア設定311は、各エリアを、例えば地図データ310上の多角形(ポリゴン)の座標(位置)データとして設定可能である。すなわち、各エリアの形状は、ポリゴンの位置データであってもよい。加えて、エリア設定311は、各エリアについて算出された面積、そのエリアの種類や建物があるか、入ることができるか、道に接続されているか、道の交通量は多いか少ないか等の情報についても設定されていてもよい。
目的地312は、イベントが発生するエリアの範囲の情報、及び、名称や区分等のエリアを識別するための識別情報等を含む。この範囲の情報は、位置情報212に対応した、地図データ310上の現実空間の位置の情報を含む。具体的には、これらの位置の情報は、地図等のデータから抽出された、例えばポリゴンの位置データ、エリア設定311に設定されたエリアのID等として設定することが可能である。
本実施形態において、目的地312は、下記で説明する出現エリアであってもよい。
イベント設定313は、ゲーム進行上のイベントに関連する各種データである。イベント設定313は、例えば、イベントの種類や発生頻度(エンカウント率)、イベント終了条件、出現する敵オブジェクト等の種類や出現頻度(確率)、当該イベントで取得可能なアイテムの種類及び出現頻度、ゲーム進行のシナリオのデータ、プレイヤキャラクタや敵オブジェクトのシナリオ実行時の各種データ、その他のゲーム上のイベントに必要なデータを含む。
本実施形態のゲーム進行上のイベントは、特定のタイミング及び出現頻度で発生するもの、及び、目的地312等の設定位置に到達した場合に実行されるもの、及び常時実行されるものを含む。本実施形態のイベントは、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを含む。このイベントには、所定の課題を設定されている。この所定の課題は、例えば、敵オブジェクトを討伐するものであったり、何かのアイテムを探すものであったりしてもよい。さらに、イベントの種類は、ボスキャラとの戦闘やエンディングのような特別なものも含む。イベント終了条件としては、例えば、所定の課題の解決や失敗、特定時間の経過、発生させた敵オブジェクトの全滅又はユーザの逃亡、敵オブジェクトの耐久値がゼロになった等の条件を設定可能である。このうち、ユーザの逃亡は、ユーザが目的地312や現在のエリアから離れたり、イベントにおいて「逃亡」を選択したりすることを含む。出現する敵オブジェクトとしては、シナリオ上で設定された通常の敵オブジェクト、及びボスキャラ等に関するデータも含む。ゲーム進行のシナリオのデータは、地図データ310上の位置に対応した、各イベントの種類のテーブル、シナリオの文章(テキスト)、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ(NPC)のオブジェクトの台詞、動作、表情の変化等のデータを含む。
加えて、本実施形態のイベント設定313は、特別オブジェクトに対応した特別イベントのデータを含んでいる。この特別イベントのデータは、特別オブジェクトに設定されている特別なキャラクタのオブジェクトの種類や役割、利益又は不利益のデータ、特典のデータ等を含む。このうち、利益又は不利益のデータは、特別オブジェクトに対応した利益又は不利益として、与えられるアイテムやゲーム内通貨、モンスターの種類や出現頻度、その他のパラメータ変化等のデータを含む。すなわち、当該特別オブジェクトに設定された場合、例えば、設定されたアイテムを得やすく又は得にくくなる、ゲーム内通貨を取得又は失い、得られやすく又は得られにくくなる、モンスターが出現しやすく又は出現しにくくなる、弱く又は強くなる等のデータを含んでいてもよい。さらに、この利益又は不利益のデータは、特別オブジェクトのユーザに利益を与える恩恵ではなく、他のゲーム装置2のユーザに利益を与えるように設定されたものであってもよい。一方、特典のデータは、特別オブジェクトと推定して申告したユーザに与える特典のアイテムやゲーム内通貨、その他の称号等のデータも含んでいてもよい。
この他にも、本実施形態のイベント設定313は、イベントのアニメーション動画、静止画、背景画像等のデータを含んでいてもよい。これらは、イベントの種類に応じて、設定可能である。
さらに、この他にも、ゲームデータ111は、ゲームで登場する全オブジェクト(ゲームオブジェクト)の種類やパラメータのデータ、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームデータ211の基となるデータについても含んでいる。
次に、図3(c)により、ゲームデータ211の詳細について説明する。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
イベントデータ320は、ゲーム進行上のイベントのデータである。イベントデータ320は、イベントの発生時に、イベント設定313から作成される。
オブジェクトデータ321は、アカウント情報毎のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、NPC、アイテム等の各種オブジェクトに関するデータである。これらのオブジェクトには、ゲーム上の各種属性が設定され、イベントと対応づけられることもある。オブジェクトデータ321は、オブジェクトの種類と所持数等のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321は、各種のパラメータが設定されている。このパラメータは、例えば、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されていてもよい。この能力値は、耐久値(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、スキルレベル、及びランク等を含む。アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。装備品については、武器としては、例えば、銃や弓や爆弾等の投射系の武器、剣や斧やバールといった打撃系の武器等のカテゴリー上のIDも設定される。防具としては、例えば、全身鎧、ハーフプレート、兜、手袋、脚鎧等のカテゴリー上のIDも設定される。特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)、イベントにおけるフラグを取得できるアイテムのIDも設定されてもよい。本実施形態においては、装備品についても、耐久値が設定され、この耐久値は戦闘等により低下等してもよい。すなわち、装備品についても、耐久値が「0」になると破壊(ロスト)等される。さらに、本実施形態においては、特殊なアイテムとして、例えば、特別オブジェクトが移動した際の追跡用の特別なアイテム(以下、「痕跡アイテム」という。)、特別オブジェクトが現在設定されたプレイヤキャラクタのオブジェクトから移動するのを防ぐアイテム(以下、「足止めアイテム」という。)等も設定されていてもよい。足止めアイテムは、例えば、別途、ゲーム媒体等で購入して手に入れることが必要なアイテムであってもよい。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
ここで、本実施形態のオブジェクトデータ321は、キャラクタオブジェクト情報400を含んでいる。
キャラクタオブジェクト情報400は、ゲーム進行上でユーザが仮想空間内で操作するキャラクタオブジェクトの情報である。本実施形態において、キャラクタオブジェクト情報400は、後述するアカウント情報に対応付けられたプレイヤキャラクタのオブジェクトの情報を含んでいる。より具体的には、キャラクタオブジェクト情報400は、自装置のもの及び他のゲーム装置2から取得されたものが、それぞれ、記憶部21に格納されていてもよい。この上で、キャラクタオブジェクト情報400は、自プレイヤ又は他プレイヤが特別オブジェクトとして認識されたことを示すフラグ等のデータも含んでいる。すなわち、このフラグは、例えば、自プレイヤが特別オブジェクトに設定された場合、オブジェクトデータ321に設定されてもよい。または、他のゲーム装置2からキャラクタオブジェクト情報400が取得された場合、これに含まれる他プレイヤについて、このフラグが設定されてもよい。
より具体的には、キャラクタオブジェクト情報400は、例えば、アカウント情報、プレイヤキャラクタのオブジェクトを示すIDと、利益又は不利益の種類、耐久値、消滅までの時間等が設定されていてもよい。
進行状況データ322は、サーバ装置1により、アカウント設定300及びゲームデータ111を基に作成された、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
操作情報323は、操作部25から取得されるユーザの指示の情報である。操作情報323は、ボタンの押下、この押下の強さやタイミング、タッチパッドやタッチパネルのタッチ位置、カメラやレーダーや超音波センサ等により取得したジェスチャー等から算出される。操作情報323は、例えば、敵オブジェクトを攻撃する際のタイミングの指示、GUI(Graphical User Interface)でのメニューやボタンでの指示等の情報も含む。
これらに加えて、ゲームデータ211は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
<ゲーム進行処理について>
次に、図4~図6を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
本実施形態のゲーム進行処理においては、自装置又は他のゲーム装置2と通信し、現在の位置を示す位置情報212を送受信する。そして、他のゲーム装置2から取得した位置情報212に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させる。この際、他のゲーム装置2に対応付けられたキャラクタオブジェクト情報400を取得し、当該キャラクタオブジェクト情報400に含まれるキャラクタオブジェクト、及び自装置に対応するキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する。そして、特別オブジェクトが設定された場合、特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させる。そして、この特別イベントを実行し、ゲームを進行させる。
以下で、図4のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態のゲーム進行処理の詳細をステップ毎に説明する。
以下で、図4のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2によるゲーム進行処理の各処理のフローの詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS200)
まず、ゲーム装置2のゲーム実行手段204及び通信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
ゲーム実行手段204は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、通信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。通信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
(ステップS100)
ここで、サーバ装置1の接続手段100及びイベント発生手段203が、接続処理を行う。
接続手段100は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段203は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
この上で、接続手段100は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、接続手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
(ステップS201)
次に、ゲーム装置2の通信手段200が、位置送信処理を行う。
通信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1及び/又は他のゲーム装置2へ送信する。
(ステップS101)
ここで、サーバ装置1の接続手段100が、位置受信処理を行う。
接続手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納する。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。
(ステップS102)
ここで、ゲーム情報処理手段101が、イベント設定処理を行う。
ゲーム情報処理手段101は、地図データ310上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを設定する。この際、ゲーム情報処理手段101は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。
具体的には、ゲーム情報処理手段101は、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったイベントを設定することが可能である。
本実施形態においては、ゲーム情報処理手段101は、イベント設定313から、特別オブジェクトに対応した特別イベントのデータを参照し、特別イベントのための特別オブジェクトが「取り付く」エリア等を設定することが可能である。
(ステップS202)
ここで、ゲーム装置2の特別オブジェクト設定手段202が、特別オブジェクト設定処理を行う。
特別オブジェクト設定手段202は、近隣の他のゲーム装置2及び/又はサーバ装置1との間で、キャラクタオブジェクト情報400を送受信し、記憶部21に格納する。この近隣の他のゲーム装置2は、例えば、同じエリア内又は所定距離未満の距離のゲーム装置2であってもよい。または、サーバ装置1のゲーム情報処理手段101が、キャラクタオブジェクト情報400を送受信するゲーム装置2を選択させてもよい。
この上で、特別オブジェクト設定手段202は、特定条件になった場合、取得したキャラクタオブジェクト情報400に含まれる他プレイヤ、及び自プレイヤのいずれかのキャラクタオブジェクトを特別オブジェクトに設定する。
本実施形態において、この特定条件は、自プレイヤ又は他プレイヤに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212が、サーバ装置1で設定された「取り付く」エリアに入ったことであってもよい。
または、この特定条件は、サーバ装置1に接続されているゲーム装置2中でランダムに設定されることであってもよい。この場合、特別オブジェクト設定手段202は、所定の確率で、他に特別オブジェクトが設定されたプレイヤキャラクタのオブジェクトがいない場合、自プレイヤ又は他プレイヤを特別オブジェクトに設定する。
または、この特定条件は、例えば、「封印の箱」「あやしいツボ」「ひっつき飴」等の特定のアイテムがモンスターとの戦闘等にてドロップ等したり、これを使用したりしたことであってもよい。
この際、特別オブジェクト設定手段202は、サーバ装置1に、アカウント情報と対応付けて、自プレイヤ又は他プレイヤに特別オブジェクトが設定されたことを報告する。
これを受信したサーバ装置1のゲーム情報処理手段101は、このアカウント情報を基に、これをアカウント設定300に設定する。これを基にサーバ装置1にて、特別オブジェクトの管理を行うことが可能である。または、サーバ装置1のゲーム情報処理手段101が、特別オブジェクトの設定や特別イベントの設定や進行について管理してもよい。
具体的には、サーバ装置1のゲーム情報処理手段101は、一つのキャラクタオブジェクトが特別オブジェクトに設定された場合、他プレイヤが特別オブジェクトに設定されないように設定させたり、特別オブジェクトの発生を他プレイヤに報知してもらったりしてもよい。加えて、ゲーム情報処理手段101は、ゲームを実行しているゲーム装置2が、設定された特別オブジェクトに必ず遭遇するように、ユーザを誘導することも可能である。
(ステップS203)
イベント発生手段203は、特別オブジェクトが設定されたか否かを判定する。
イベント発生手段203は、特別オブジェクトが設定された場合に、Yesと判定する。イベント発生手段203は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS204に進める。
Noの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS205に進める。
(ステップS204)
特別オブジェクトが設定された場合、キャラクタ制御手段201、特別オブジェクト設定手段202、イベント発生手段203、ゲーム実行手段204、及び伝達手段205が、特別イベント処理を行う。
この特別イベントの処理の詳細については後述する。
なお、イベント発生手段203は、目的地312に到着した際に、設定された確率で敵オブジェクトを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったイベントを発生させることも可能である。
(ステップS205)
ここで、ゲーム装置2のキャラクタ制御手段201及びゲーム実行手段204が、描画処理を行う。
ゲーム実行手段204は、サーバ装置1からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
ゲーム実行手段204は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、ゲーム実行手段204は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。イベントが発生している場合、ゲーム実行手段204は、ゲームのイベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、ゲーム実行手段204は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
この上で、ゲーム実行手段204は、操作部25からユーザの操作入力(指示)を操作情報323として取得し、これを基に、ゲームを進行させることも可能である。これにより、イベントでは、敵オブジェクトとの戦闘等が行われる。
加えて、本実施形態においては、ゲーム実行手段204は、サーバ装置1から送信された敵オブジェクトが移動の提示、ユーザへの誘導、注意、警告等についても、表示部26に表示させることが可能である。
キャラクタ制御手段201は、通信手段200により他のゲーム装置2から取得した位置情報212に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させる。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、ゲーム実行手段204は、サーバ装置1に、ゲームデータ211のゲーム進行状況データ322のうち、変化があった差分データを送信する。この差分データには、操作情報323を含めて送信することも可能である。
(ステップS103)
次に、サーバ装置1のイベント発生手段203がゲーム情報処理を行う。
サーバ装置1のイベント発生手段203は、ゲーム装置2から差分データを受信し、アカウント設定300にアカウント情報に対応付けて格納する。
この上で、イベント発生手段203は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段203は、上述の特別イベントを含むイベントが発生している場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。
そして、イベント発生手段203は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。そして、イベント発生手段203は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。
この際、イベント発生手段203は、操作情報323を基に、イベントを進行させることも可能である。すなわち、イベント発生手段203は、ゲーム装置2を操作するユーザの操作入力を受信してイベントを進行させる。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
次に、図5及び図6により、図4のステップS204の特別イベント処理の詳細について説明する。
本実施形態の特別イベント処理では、例えば、上述したように設定された特別オブジェクトを申告して当てたり、利益又は不利益を与えたりする。これにより、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
図6(a)は、地図データ310上の近傍にいるユーザU1、ユーザU2、ユーザU3のうち、ユーザU1に特別オブジェクトが設定されている例を示す。
(ステップS220)
まず、イベント発生手段203は、特別オブジェクト申告処理を行う。
特別イベントの発生時から後述する特定のタイミングになるまでは、イベント発生手段203は、どのプレイヤキャラクタが特別オブジェクトであるかをユーザには知らせない。すなわち、この場合、自プレイヤが特別オブジェクトであっても、自装置のユーザにも報知しない。しかしながら、自プレイヤや他プレイヤの特別イベントでの挙動の違い、例えば、上述の利益や不利益を観察して、どのプレイヤキャラクタが特別オブジェクトであるかが推測可能であるようにしてもよい。
この上で、イベント発生手段203は、特別イベントが発生している場合、自プレイヤが特別オブジェクトであると推定する申告をすることが可能になるよう制御する。
または、イベント発生手段203は、他プレイヤに当たりをつけて、特別オブジェクトであると申告することも可能である。この「他プレイヤである」との申告は、他プレイヤに対応づけられたゲーム装置2へ、伝達手段205を介して送信される。
なお、後述する伝達処理において、この申告を行うことも可能である。
(ステップS221)
次に、イベント発生手段203は、特別オブジェクト干渉処理を行う。
イベント発生手段203は、接近した他プレイヤとの間で、持っているアイテムを投げ合ったり、撃ったり、攻撃したりするような戦闘等、他プレイヤと干渉するイベントを発生させることが可能である。すなわち、イベント発生手段203は、例えば、ミニゲームのように、通常のモンスターとの戦闘とは異なる特別イベントを発生させる。この特別イベントは、ゲームのステージや進行に影響しても、しなくてもよい。または、特別イベントは、イベントデータ320のシナリオを変更するようなものであってもよい。
さらに、イベント発生手段203は、この特別イベントの発生について、サーバ装置1へ送信して、干渉する他プレイヤ以外のプレイヤキャラクタのユーザに対して、影響させてもよい。
加えて、特別オブジェクト設定手段202は、接近した他プレイヤとの間で、特別オブジェクトの設定自体を変更するようにしてもよい。すなわち、特別オブジェクト設定手段202は、特定の条件に対応して、他プレイヤが特別オブジェクトであった場合に、自プレイヤが特別オブジェクトとなり、他プレイヤが特別オブジェクトでなくなるようにしてもよい。この場合、特別オブジェクト設定手段202は、キャラクタオブジェクト情報400を、自プレイヤのゲームデータ211に含めて、他プレイヤのゲーム装置2から消去する。
逆に、特別オブジェクト設定手段202は、特定の条件に対応して、他プレイヤが特別オブジェクトとなり、自プレイヤが特別オブジェクトでなくなるようにしてもよい。この場合、特別オブジェクト設定手段202は、キャラクタオブジェクト情報400のフラグ等を、自プレイヤのゲームデータ211から消去して、他プレイヤのゲーム装置2に含めるようにする。
すなわち、特別オブジェクト設定手段202は、自装置に対応するキャラクタオブジェクトに設定された特別オブジェクトの設定を解除して、他のゲーム装置2に対応するキャラクタオブジェクトを特別オブジェクトに設定することが可能である。
これらの特定の条件は、例えば、特別イベントの勝ち負けを反映してもよい。または、特別オブジェクト設定手段202は、特定の時間、他プレイヤと接近しているだけで、特別なキャラクタのオブジェクトが『乗り移る』ようにして、特別オブジェクトを変更してもよい。さらに、特別オブジェクト設定手段202は、ユーザが持つアイテム等を投げつけられたりすることで、特別オブジェクトを変更してもよい。
図6(b)によると、ユーザU1からユーザU2に特別オブジェクトの設定が変更された例を示している。
(ステップS222)
次に、イベント発生手段203が、自プレイヤが特別オブジェクトであるか否かを判断する。
イベント発生手段203は、ゲームデータ211のキャラクタオブジェクト情報400で、自プレイヤが特別オブジェクトに設定されていた場合、Yesと判断する。イベント発生手段203は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS223に進める。
Noの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS224に進める。
(ステップS223)
自プレイヤが特別オブジェクトである場合、イベント発生手段203が、利益又は不利益付加処理を行う。
イベント発生手段203は、自プレイヤのゲーム装置2について、特別オブジェクトに対応した利益又は不利益を与えることが可能である。
たとえば、イベント発生手段203は、イベントデータ320の特別イベントのデータに含まれる利益又は不利益のデータを参照し、アイテムやゲーム内通貨を与えたり減らしたりする。さらに、イベント発生手段203は、この利益又は不利益のデータに基づいて、モンスターの種類や出現頻度、その他のパラメータを変化させる。
ここで、本実施形態においては、上述したように、特定のタイミングになるまで、イベント発生手段203は、自装置のユーザに、自プレイヤが特別オブジェクトであることを特に報知せずに、上述のパラメータ等を変化させる。
(ステップS224)
ここで、伝達手段205が、伝達処理を行う。
伝達手段205は、特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに、特別オブジェクトに関する情報を伝達する。この伝達は、例えば、ゲーム内の文字チャットや音声チャット、イベント内の通信、SNS等を介して行われてもよい。すなわち、特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに、どこで特別オブジェクトを目撃したか、どちらの方向へ移動したか等の情報を伝達することが可能である。
伝達手段205は、これらの情報を、自動的に他のゲーム装置2へ伝達することも可能である。この際、伝達手段205は、位置情報212、移動方向、移動したルート等についても伝達可能である。
加えて、伝達手段205は、これらの情報を、複数のユーザで共有、閲覧可能としてもよい。この際、伝達手段205は、チャットや通信やSNS等のURLリンク共有、会議室機能、その他の共有機能を用いて共有、閲覧可能とすることが可能である。
(ステップS225)
ここで、イベント発生手段203が、特定のタイミングであるか否かを判断する。
イベント発生手段203は、特定のタイミングであった場合、Yesと判断する。この特定のタイミングは、例えば、特別イベントが開始されてから特定の時間が経過した場合、特別イベントが終了した場合、特別なアイテムが発見された場合、及び他のゲーム装置2のユーザにより特別オブジェクトが特定された場合、特別オブジェクトに戦闘で勝ったり除去(除霊)した等のいずれかの場合を含む。イベント発生手段203は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS226に進める。
Noの場合、イベント発生手段203は、特別イベント処理を終了する。
(ステップS226)
特定のタイミングであった場合、イベント発生手段203が、特別オブジェクト報知処理を行う。
イベント発生手段203は、自プレイヤが特別オブジェクトである場合に、自装置のユーザに知らせず、特定のタイミングで自装置のユーザに特別オブジェクトであった旨を報知する。この報知は、例えば、表示部26に「オバケが取り憑いていたよ!!」といった表示を行うことで示してもよい。または、イベント発生手段203は、他プレイヤが特別オブジェクトであった場合に、その旨のマーク等を表示して示すことも可能である。
図6(c)の画面例500によると、イベント発生手段203は、特別オブジェクトに関するゲーム画像を描画し、表示部26に表示した例を示している。この例では、自プレイヤに、特別オブジェクトとして特別なキャラクタのオブジェクトBが取り付いて(憑いて)いるように表示する例を示す。
(ステップS227)
次に、イベント発生手段203が、申告が正解であったか否かを判断する。
イベント発生手段203は、ユーザの申告が正解であった場合、Yesと判断する。イベント発生手段203は、他のユーザからの自プレイヤに対する申告が正解した場合も、Yesと判断する。イベント発生手段203は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS228に進める。
Noの場合、イベント発生手段203は、特別イベント処理を終了する。
(ステップS228)
申告が正解であった場合、イベント発生手段203が、特典付与処理を行う。
イベント発生手段203は、特別オブジェクトであると推定する申告に対して、この推定が正解であれば、申告したユーザに特典を付与する。すなわち、自プレイヤのユーザの申告が正解である場合、その自プレイヤのユーザに特典を付与する。または、他プレイヤからの自プレイヤに対する申告が正解した場合、他プレイヤのユーザに特典を付与するよう、他プレイヤへ通信する。これらの際、イベント発生手段203は、サーバ装置1を介した通信を行ってもよい。
具体的には、イベント発生手段203は、サーバ装置1に接続し、イベントデータ320の特別イベントのデータに含まれる特典のデータを送信してもらう。この上で、イベント発生手段203は、ユーザに与える特典を選択して、自装置又は他のユーザのゲーム装置2のゲームデータ211に設定させる。
以上により、特別イベント処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、人気の高い位置ゲームにおいては、多数のユーザがプレイしている。
しかしながら、せっかく多数のユーザがプレイしていても、各自が同じシナリオを実行しているだけで、ゲーム上で、ユーザ同士が関わってプレイするようなことはできなかった。このため、周囲のユーザとの関わりが少なかった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム210は、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置2により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムを通信手段200、キャラクタ制御手段201、特別オブジェクト設定手段202、伝達手段205、イベント発生手段203、及びゲーム実行手段204として機能させることを特徴とする。通信手段200は、自装置又は他のゲーム装置2と通信し、現在の位置を示す位置情報212を送受信する。キャラクタ制御手段201は、通信手段200により他のゲーム装置2から取得した位置情報212に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させる。特別オブジェクト設定手段202は、他のゲーム装置2に対応付けられたキャラクタオブジェクト情報400を取得し、当該キャラクタオブジェクト情報400に含まれるキャラクタオブジェクト、及び自装置に対応するキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する。イベント発生手段203は、特別オブジェクト設定手段202により特別オブジェクトが設定された場合、特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させる。ゲーム実行手段204は、イベント発生手段203により発生させた特別イベントを実行し、ゲームを進行させる。
このように構成することで、自装置又は他装置のユーザと特別オブジェクトを介した関わりが生じるゲームプログラムを提供することができる。これにより、ただ各自が同じシナリオを実行するのではなく、興趣性をより向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。結果として、ユーザのゲームプレイの意欲を惹起することができる。
本実施形態のゲームプログラム210は、特別オブジェクトは、役割として、ゲーム進行上で有利又は不利になる役割を設定され、特別オブジェクト設定手段202は、自装置に対応するキャラクタオブジェクトに設定された特別オブジェクトの設定を解除して、他のゲーム装置2に対応するキャラクタオブジェクトを特別オブジェクトに設定することを特徴とする。
このように構成することで、プレイヤキャラクタのオブジェクト間で特別オブジェクトを移動することができ、ゲームの戦略性を高めることができる。結果として、ユーザのゲームをプレイしたいという意欲を惹起できる。
本実施形態のゲームプログラム210は、伝達手段205は、特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに特別オブジェクトに関する情報を伝達することを特徴とする。
このように構成することで、特別イベントで、特別オブジェクトを複数のユーザで追い求めることができ、ゲームの戦略性を高め、プレイしたいという意欲を惹起できる。
本実施形態のゲームプログラム210は、イベント発生手段203は、自装置に特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで特別オブジェクトが設定されたことを報知することを特徴とする。
このように構成することで、自装置のユーザに対して、特別イベント等で必要な時点まで特別オブジェクトであることを隠しておくことが可能となり、自プレイヤが特別オブジェクトであるか否かを推測させる楽しみを提供できる。よって、ユーザがゲームをプレイしたいという意欲を惹起できる。
[他の実施形態]
図2~図6において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施形態では、特別オブジェクトが、プレイヤキャラクタのオブジェクトに「取り付く」キャラクタオブジェクトである例について記載した。
しかしながら、特別オブジェクトは、プレイヤキャラクタのオブジェクトそのものであってもよい。すなわち、自プレイヤや他プレイヤが、例えば、「身体入れ替えした宇宙人」「取り替えっ子の妖精」のようなものと変化するような構成も可能である。この場合、この変化したプレイヤキャラクタのオブジェクトは、通常のプレイヤキャラクタのオブジェクトとは能力値等が異なっていてもよい。
または、特別オブジェクトは、NPCや敵キャラクタのオブジェクトであってもよい。この場合、特定のタイミングまで、自プレイヤや他プレイヤは、このNPCや敵キャラクタのオブジェクトが特別オブジェクトであることを知らずに、自プレイヤや他プレイヤと同じように操作可能であってもよい。
さらに、上述したように、特別オブジェクトは、「呪われたアイテム」等の特定のアイテム等であってもよい。
このように構成することで、プレイヤキャラクタのオブジェクト自体の変化を楽しめ、所有していないプレイヤキャラクタを使用することができ、柔軟なゲーム構成に対応できる。
上述の実施形態では、特別オブジェクトが設定されるプレイヤキャラクタのオブジェクトが、位置又はランダムで特別オブジェクトに設定される例について記載した。
しかしながら、特別オブジェクトに設定される際に、条件を満たすことが必要であってもよい。たとえば、自プレイヤと他プレイヤで、よりレベル等の能力値が高い又は低い方に、特別オブジェクトが設定されてもよい。または、レベルやレア度等に、所定程度以上の差があった場合、一方のユーザから一方のユーザにのみ特別オブジェクトが設定されたり、移動されたりするようにしてもよい。または、プレイヤキャラクタのオブジェクトの能力値のうち、所定パラメータが同種であったり、特別オブジェクトが設定されたオブジェクトの下位互換、例えば、種類やカテゴリーが同種でランクが異なるオブジェクトを所有している場合であってもよい。具体的には、例えば、特別オブジェクトが「オバケ」の場合、「死霊遣い」のジョブを所有している場合、そのジョブのプレイヤキャラクタのオブジェクト間でのみ、特別オブジェクトが移動してもよい。
このように構成することで、ゲームの性質や構成等に合わせて、柔軟に特別オブジェクトの設定や移動を行うことが可能となり、ゲームの戦略性を高められる。
さらに、上述の実施形態では、特別オブジェクトを移動させたユーザについてのメリットについては記載していなかったものの、これを設定してもよい。
すなわち、特別オブジェクトを移動させたユーザについて、何かの表示をしたり、ゲーム媒体を与えたり、称号等を与えたりといったインセンティブを与えてもよい。
これにより、他プレイヤに、特別オブジェクトを移動させたいという意欲をさらに高めることができる。
上述の実施形態においては、特別オブジェクトとして、プレイヤキャラクタのオブジェクトに「取り付く」キャラクタオブジェクトの例について記載した。
しかしながら、特別オブジェクトは、例えば、敵オブジェクトに攻撃する際に特別な役割が設定されたプレイヤキャラクタ自体のようなものであってもよい。
この場合、例えば、位置ゲームにおいて、複数ユーザのプレイヤキャラクタが協力してボスキャラと戦闘を行うゲームにおいて、イベントが発生しているエリア等の所定範囲内にいるプレイヤキャラクタのいずれかを特別キャラクタに設定する。すなわち、当該複数のユーザのプレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置2同士の現実世界での位置情報212間の距離がエリア内等の所定範囲内である場合、いずれかのプレイヤキャラクタを特別キャラクタに設定可能である。
そして、特別キャラクタに設定されたプレイヤキャラクタのみ、ボスキャラに対して「とどめ」をさすような特別な役割を与えることが可能である。具体的には、ボスキャラに対して、他のプレイヤキャラクタではダメージを与えることはできるものの、ボスキャラの耐久値を「0」以下にすることができなくてもよい。
この場合、「とどめ」をさしたユーザは、より良い報酬が与えられてもよい。逆に、もし、特別オブジェクトに設定されたユーザがとどめをさす自信がない場合は、他のユーザのプレイヤキャラクタに対して特別オブジェクトとなる「特別な役割」を譲渡してもよい。
上述の実施形態には、スマートフォン用のロールプレイングゲーム及びアクションゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
より具体的には、例えば、本発明の他の実施形態のゲームは、モンスターと戦うロールプレイングゲームとして構成されてもよい。この場合、特別オブジェクトは、特別なモンスターであり、このモンスターをユーザが追いかけるように構成してもよい。
さらに、特別オブジェクトが「お邪魔モンスター」であり、これを押しつけられないようにしながら、ゴールを目指す、双六、モノポリー(登録商標)、レースのようなゲームであるように構成することも可能である。
・システム構成のバリエーション
また、上述の実施の形態においては、特別オブジェクトの判定を主にゲーム装置2で実行するように記載し、特に特別オブジェクトのイベントについて、サーバ装置1で管理するかどうかについては記載していなかった。
しかしながら、サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図7によると、本発明の他の実施形態に係るゲームシステムYは、サーバ装置1bの制御部10が、ゲームプログラム110bを実行することで、接続手段100、ゲーム情報処理手段101、キャラクタ制御手段201、特別オブジェクト設定手段202、イベント発生手段203、及び伝達手段205として機能する一例を示す。さらに、ゲーム装置2bの制御部20は、ゲームプログラム210bを実行することで、通信手段200、及びゲーム実行手段204として機能する一例を示す。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
このゲームシステムYの構成では、サーバ装置1bの特別オブジェクト設定手段202が、接続している複数のユーザのプレイヤキャラクタのオブジェクトのうちから、特別オブジェクトに設定し、特別オブジェクトの管理を行うことが可能である。この上で、特別オブジェクトの移動について、キャラクタ制御手段201が管理する。さらに、イベント発生手段203は、特別イベントの進行や伝達についても管理することが可能である。すなわち、主にサーバ装置1にて、特別イベントの管理を行う。
このように構成することで、特別イベントを管理しやすくなり、更に、柔軟な構成に対応可能である。
または、上述の実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2のみで実行することも可能である。この場合、ゲーム装置2同士で、役割を分担してピア・トゥー・ピア通信を行い、特別オブジェクトについての各処理を行うことが可能である。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。
さらに、上述の機能構成の一部又は任意の組み合わせをICやプログラマブルロジックやFPGA(Field-Programmable Gate Array)等でハードウェア的、回路的に構成してもよい。
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210、210bがネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210、210bは、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210、210b及びゲームデータ211、211bは、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210、210b自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210、210bをサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210、210bは、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォンやゲーム専用機等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体に接続される位置端末、VR(Virtual Reality)ゴーグル等を用いて本発明を実現することもできる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1、1b サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 接続手段
101 ゲーム情報処理手段
110、110b、210、210b ゲームプログラム
111、111b、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 通信手段
201 キャラクタ制御手段
202 特別オブジェクト設定手段
203 イベント発生手段
204 ゲーム実行手段
205 伝達手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
400 キャラクタオブジェクト情報
U1、U2、U3 ユーザ
X、Y ゲームシステム

Claims (5)

  1. 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、
    自装置又は他のゲーム装置と通信し、現在の位置を示す位置情報を送受信する通信手段と、
    前記通信手段により前記他のゲーム装置から取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、
    他のゲーム装置に対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクト及び自装置に対応するキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、
    前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段と、
    前記イベント発生手段により発生させた前記特別イベントを実行し、ゲームを進行させるゲーム実行手段として機能させ
    前記イベント発生手段は、
    自装置に前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知する
    ゲームプログラム。
  2. 前記特別オブジェクトは、前記役割として、ゲーム進行上で有利又は不利になる役割を設定され、
    前記特別オブジェクト設定手段は、
    自装置に対応するキャラクタオブジェクトに設定された前記特別オブジェクトの設定を解除して、他のゲーム装置に対応するキャラクタオブジェクトを前記特別オブジェクトに設定する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに前記特別オブジェクトに関する情報を伝達する伝達手段として更に機能させる
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 1又は複数のコンピュータを備えるゲームシステムであって、
    自装置又は他のコンピュータと通信し、現在の位置を示す位置情報を送受信する通信手段と、
    前記通信手段により前記他のコンピュータから取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、
    前記他のコンピュータに対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクト及び自装置に対応するキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、
    前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段と、
    前記イベント発生手段により発生させた前記特別イベントを実行し、ゲームを進行させるゲーム実行手段とを備え
    前記イベント発生手段は、
    自装置に前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知する
    ゲームシステム。
  5. 記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と接続可能なサーバ装置であって、
    前記複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する接続手段と、
    前記接続手段により前記複数のゲーム装置から取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、
    前記複数のゲーム装置のそれぞれに対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、
    前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段とを備え、
    前記イベント発生手段は、
    前記複数のゲーム装置のいずれかに前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知する
    サーバ装置。
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