JP7093024B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 - Google Patents
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本発明のゲームプログラムは、前記特別オブジェクトは、前記役割として、ゲーム進行上で有利又は不利になる役割を設定され、前記特別オブジェクト設定手段は、自装置に対応するキャラクタオブジェクトに設定された前記特別オブジェクトの設定を解除して、他のゲーム装置に対応するキャラクタオブジェクトを前記特別オブジェクトに設定する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに前記特別オブジェクトに関する情報を伝達する伝達手段として更に機能させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えるゲームシステムであって、自装置又は他のコンピュータと通信し、現在の位置を示す位置情報を送受信する通信手段と、前記通信手段により前記他のコンピュータから取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、前記他のコンピュータに対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクト及び自装置に対応するキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段と、前記イベント発生手段により発生させた前記特別イベントを実行し、ゲームを進行させるゲーム実行手段とを備え、前記イベント発生手段は、自装置に前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知するゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のサーバ装置は、記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と接続可能なサーバ装置であって、前記複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する接続手段と、前記接続手段により前記複数のゲーム装置から取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、前記複数のゲーム装置のそれぞれに対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段とを備え、前記イベント発生手段は、前記複数のゲーム装置のいずれかに前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知するサーバ装置であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された目的地312(図3)に向かう。目的地312に到達した後、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)を実行する。この各種イベントでは、キャラクタオブジェクトの一種であるプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のオブジェクトと、同様にキャラクタオブジェクトの一種である敵キャラクタのオブジェクト(以下、「敵オブジェクト」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non-Player Character)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。加えて、本実施形態のゲームでは、この目的地312への移動の際に、設定されたエリアに到達すると、敵オブジェクトが出現するイベントも発生する。ユーザが最終的な目的地312に到着すると、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別な敵オブジェクト(以下、「ボスキャラ」という。)との戦闘等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である例について説明する。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、接続手段100、及びゲーム情報処理手段101として機能する。
この上で、ゲーム情報処理手段101は、ゲームの進行に対応して、ゲーム装置2とデータを送受信し、ゲームを進行させる。この際、ゲーム情報処理手段101は、他のゲーム装置2との間で、位置情報212を送信することも可能である。ここで、ゲーム情報処理手段101は、ゲームの内容によっては、特別オブジェクトが設定されたゲーム装置2の位置情報212を送信することも可能である。
この上で、ゲーム情報処理手段101は、接続手段100により取得された位置情報212と地図データ310とを対応させて、ゲーム装置2のイベント発生手段203に、設定されたイベントを実行させる。さらに、ゲーム情報処理手段101は、本実施形態の特別イベントの開始や終了等の設定をすることも可能である。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームデータ111の詳細についても後述する。
アカウント設定300の詳細については後述する。
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、通信手段200、キャラクタ制御手段201、特別オブジェクト設定手段202、イベント発生手段203、ゲーム実行手段204、及び伝達手段205として機能する。
通信手段200は、例えば、各種情報の送受信の際に、位置情報212も相互に交換可能である。具体的には、通信手段200は、ゲームの実行中に、位置情報212を、他のゲーム装置2及び/又はサーバ装置1へ送信する。通信手段200は、ゲーム実行時には、実時間(リアルタイム)で、逐次、位置情報212を、他のゲーム装置2及び/又はサーバ装置1に送信可能である。
また、イベント発生手段203は、設定位置で発生されたイベントにおけるフラグの取得状況等に対応して、イベントの発生やゲームの進行等を調整することも可能である。フラグ等でイベントが変化している場合、イベント発生手段203は、調整されたイベントを実行可能である。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームデータ211は、サーバ装置1により、ゲームデータ111及びアカウント設定300の各種データが選択されて作成される。ゲームデータ211により、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
さらに、位置情報212は、ゲームの進行に係る各種情報である付加情報を含んでいてもよい。この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
本実施形態において、目的地312は、下記で説明する出現エリアであってもよい。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
キャラクタオブジェクト情報400は、ゲーム進行上でユーザが仮想空間内で操作するキャラクタオブジェクトの情報である。本実施形態において、キャラクタオブジェクト情報400は、後述するアカウント情報に対応付けられたプレイヤキャラクタのオブジェクトの情報を含んでいる。より具体的には、キャラクタオブジェクト情報400は、自装置のもの及び他のゲーム装置2から取得されたものが、それぞれ、記憶部21に格納されていてもよい。この上で、キャラクタオブジェクト情報400は、自プレイヤ又は他プレイヤが特別オブジェクトとして認識されたことを示すフラグ等のデータも含んでいる。すなわち、このフラグは、例えば、自プレイヤが特別オブジェクトに設定された場合、オブジェクトデータ321に設定されてもよい。または、他のゲーム装置2からキャラクタオブジェクト情報400が取得された場合、これに含まれる他プレイヤについて、このフラグが設定されてもよい。
より具体的には、キャラクタオブジェクト情報400は、例えば、アカウント情報、プレイヤキャラクタのオブジェクトを示すIDと、利益又は不利益の種類、耐久値、消滅までの時間等が設定されていてもよい。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
次に、図4~図6を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
まず、ゲーム装置2のゲーム実行手段204及び通信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
ゲーム実行手段204は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、通信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。通信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
ここで、サーバ装置1の接続手段100及びイベント発生手段203が、接続処理を行う。
接続手段100は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段203は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
この上で、接続手段100は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、接続手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
次に、ゲーム装置2の通信手段200が、位置送信処理を行う。
通信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1及び/又は他のゲーム装置2へ送信する。
ここで、サーバ装置1の接続手段100が、位置受信処理を行う。
接続手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納する。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。
ここで、ゲーム情報処理手段101が、イベント設定処理を行う。
ゲーム情報処理手段101は、地図データ310上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを設定する。この際、ゲーム情報処理手段101は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。
具体的には、ゲーム情報処理手段101は、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったイベントを設定することが可能である。
ここで、ゲーム装置2の特別オブジェクト設定手段202が、特別オブジェクト設定処理を行う。
特別オブジェクト設定手段202は、近隣の他のゲーム装置2及び/又はサーバ装置1との間で、キャラクタオブジェクト情報400を送受信し、記憶部21に格納する。この近隣の他のゲーム装置2は、例えば、同じエリア内又は所定距離未満の距離のゲーム装置2であってもよい。または、サーバ装置1のゲーム情報処理手段101が、キャラクタオブジェクト情報400を送受信するゲーム装置2を選択させてもよい。
本実施形態において、この特定条件は、自プレイヤ又は他プレイヤに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212が、サーバ装置1で設定された「取り付く」エリアに入ったことであってもよい。
または、この特定条件は、例えば、「封印の箱」「あやしいツボ」「ひっつき飴」等の特定のアイテムがモンスターとの戦闘等にてドロップ等したり、これを使用したりしたことであってもよい。
これを受信したサーバ装置1のゲーム情報処理手段101は、このアカウント情報を基に、これをアカウント設定300に設定する。これを基にサーバ装置1にて、特別オブジェクトの管理を行うことが可能である。または、サーバ装置1のゲーム情報処理手段101が、特別オブジェクトの設定や特別イベントの設定や進行について管理してもよい。
イベント発生手段203は、特別オブジェクトが設定されたか否かを判定する。
イベント発生手段203は、特別オブジェクトが設定された場合に、Yesと判定する。イベント発生手段203は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS204に進める。
Noの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS205に進める。
特別オブジェクトが設定された場合、キャラクタ制御手段201、特別オブジェクト設定手段202、イベント発生手段203、ゲーム実行手段204、及び伝達手段205が、特別イベント処理を行う。
この特別イベントの処理の詳細については後述する。
ここで、ゲーム装置2のキャラクタ制御手段201及びゲーム実行手段204が、描画処理を行う。
ゲーム実行手段204は、サーバ装置1からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
ゲーム実行手段204は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、ゲーム実行手段204は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。イベントが発生している場合、ゲーム実行手段204は、ゲームのイベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、ゲーム実行手段204は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
加えて、本実施形態においては、ゲーム実行手段204は、サーバ装置1から送信された敵オブジェクトが移動の提示、ユーザへの誘導、注意、警告等についても、表示部26に表示させることが可能である。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、ゲーム実行手段204は、サーバ装置1に、ゲームデータ211のゲーム進行状況データ322のうち、変化があった差分データを送信する。この差分データには、操作情報323を含めて送信することも可能である。
次に、サーバ装置1のイベント発生手段203がゲーム情報処理を行う。
サーバ装置1のイベント発生手段203は、ゲーム装置2から差分データを受信し、アカウント設定300にアカウント情報に対応付けて格納する。
この上で、イベント発生手段203は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段203は、上述の特別イベントを含むイベントが発生している場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。
この際、イベント発生手段203は、操作情報323を基に、イベントを進行させることも可能である。すなわち、イベント発生手段203は、ゲーム装置2を操作するユーザの操作入力を受信してイベントを進行させる。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
本実施形態の特別イベント処理では、例えば、上述したように設定された特別オブジェクトを申告して当てたり、利益又は不利益を与えたりする。これにより、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
まず、イベント発生手段203は、特別オブジェクト申告処理を行う。
特別イベントの発生時から後述する特定のタイミングになるまでは、イベント発生手段203は、どのプレイヤキャラクタが特別オブジェクトであるかをユーザには知らせない。すなわち、この場合、自プレイヤが特別オブジェクトであっても、自装置のユーザにも報知しない。しかしながら、自プレイヤや他プレイヤの特別イベントでの挙動の違い、例えば、上述の利益や不利益を観察して、どのプレイヤキャラクタが特別オブジェクトであるかが推測可能であるようにしてもよい。
または、イベント発生手段203は、他プレイヤに当たりをつけて、特別オブジェクトであると申告することも可能である。この「他プレイヤである」との申告は、他プレイヤに対応づけられたゲーム装置2へ、伝達手段205を介して送信される。
なお、後述する伝達処理において、この申告を行うことも可能である。
次に、イベント発生手段203は、特別オブジェクト干渉処理を行う。
イベント発生手段203は、接近した他プレイヤとの間で、持っているアイテムを投げ合ったり、撃ったり、攻撃したりするような戦闘等、他プレイヤと干渉するイベントを発生させることが可能である。すなわち、イベント発生手段203は、例えば、ミニゲームのように、通常のモンスターとの戦闘とは異なる特別イベントを発生させる。この特別イベントは、ゲームのステージや進行に影響しても、しなくてもよい。または、特別イベントは、イベントデータ320のシナリオを変更するようなものであってもよい。
さらに、イベント発生手段203は、この特別イベントの発生について、サーバ装置1へ送信して、干渉する他プレイヤ以外のプレイヤキャラクタのユーザに対して、影響させてもよい。
すなわち、特別オブジェクト設定手段202は、自装置に対応するキャラクタオブジェクトに設定された特別オブジェクトの設定を解除して、他のゲーム装置2に対応するキャラクタオブジェクトを特別オブジェクトに設定することが可能である。
次に、イベント発生手段203が、自プレイヤが特別オブジェクトであるか否かを判断する。
イベント発生手段203は、ゲームデータ211のキャラクタオブジェクト情報400で、自プレイヤが特別オブジェクトに設定されていた場合、Yesと判断する。イベント発生手段203は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS223に進める。
Noの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS224に進める。
自プレイヤが特別オブジェクトである場合、イベント発生手段203が、利益又は不利益付加処理を行う。
イベント発生手段203は、自プレイヤのゲーム装置2について、特別オブジェクトに対応した利益又は不利益を与えることが可能である。
たとえば、イベント発生手段203は、イベントデータ320の特別イベントのデータに含まれる利益又は不利益のデータを参照し、アイテムやゲーム内通貨を与えたり減らしたりする。さらに、イベント発生手段203は、この利益又は不利益のデータに基づいて、モンスターの種類や出現頻度、その他のパラメータを変化させる。
ここで、本実施形態においては、上述したように、特定のタイミングになるまで、イベント発生手段203は、自装置のユーザに、自プレイヤが特別オブジェクトであることを特に報知せずに、上述のパラメータ等を変化させる。
ここで、伝達手段205が、伝達処理を行う。
伝達手段205は、特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに、特別オブジェクトに関する情報を伝達する。この伝達は、例えば、ゲーム内の文字チャットや音声チャット、イベント内の通信、SNS等を介して行われてもよい。すなわち、特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに、どこで特別オブジェクトを目撃したか、どちらの方向へ移動したか等の情報を伝達することが可能である。
伝達手段205は、これらの情報を、自動的に他のゲーム装置2へ伝達することも可能である。この際、伝達手段205は、位置情報212、移動方向、移動したルート等についても伝達可能である。
加えて、伝達手段205は、これらの情報を、複数のユーザで共有、閲覧可能としてもよい。この際、伝達手段205は、チャットや通信やSNS等のURLリンク共有、会議室機能、その他の共有機能を用いて共有、閲覧可能とすることが可能である。
ここで、イベント発生手段203が、特定のタイミングであるか否かを判断する。
イベント発生手段203は、特定のタイミングであった場合、Yesと判断する。この特定のタイミングは、例えば、特別イベントが開始されてから特定の時間が経過した場合、特別イベントが終了した場合、特別なアイテムが発見された場合、及び他のゲーム装置2のユーザにより特別オブジェクトが特定された場合、特別オブジェクトに戦闘で勝ったり除去(除霊)した等のいずれかの場合を含む。イベント発生手段203は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS226に進める。
Noの場合、イベント発生手段203は、特別イベント処理を終了する。
特定のタイミングであった場合、イベント発生手段203が、特別オブジェクト報知処理を行う。
イベント発生手段203は、自プレイヤが特別オブジェクトである場合に、自装置のユーザに知らせず、特定のタイミングで自装置のユーザに特別オブジェクトであった旨を報知する。この報知は、例えば、表示部26に「オバケが取り憑いていたよ!!」といった表示を行うことで示してもよい。または、イベント発生手段203は、他プレイヤが特別オブジェクトであった場合に、その旨のマーク等を表示して示すことも可能である。
次に、イベント発生手段203が、申告が正解であったか否かを判断する。
イベント発生手段203は、ユーザの申告が正解であった場合、Yesと判断する。イベント発生手段203は、他のユーザからの自プレイヤに対する申告が正解した場合も、Yesと判断する。イベント発生手段203は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、イベント発生手段203は、処理をステップS228に進める。
Noの場合、イベント発生手段203は、特別イベント処理を終了する。
申告が正解であった場合、イベント発生手段203が、特典付与処理を行う。
イベント発生手段203は、特別オブジェクトであると推定する申告に対して、この推定が正解であれば、申告したユーザに特典を付与する。すなわち、自プレイヤのユーザの申告が正解である場合、その自プレイヤのユーザに特典を付与する。または、他プレイヤからの自プレイヤに対する申告が正解した場合、他プレイヤのユーザに特典を付与するよう、他プレイヤへ通信する。これらの際、イベント発生手段203は、サーバ装置1を介した通信を行ってもよい。
以上により、特別イベント処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、人気の高い位置ゲームにおいては、多数のユーザがプレイしている。
しかしながら、せっかく多数のユーザがプレイしていても、各自が同じシナリオを実行しているだけで、ゲーム上で、ユーザ同士が関わってプレイするようなことはできなかった。このため、周囲のユーザとの関わりが少なかった。
このように構成することで、プレイヤキャラクタのオブジェクト間で特別オブジェクトを移動することができ、ゲームの戦略性を高めることができる。結果として、ユーザのゲームをプレイしたいという意欲を惹起できる。
このように構成することで、特別イベントで、特別オブジェクトを複数のユーザで追い求めることができ、ゲームの戦略性を高め、プレイしたいという意欲を惹起できる。
このように構成することで、自装置のユーザに対して、特別イベント等で必要な時点まで特別オブジェクトであることを隠しておくことが可能となり、自プレイヤが特別オブジェクトであるか否かを推測させる楽しみを提供できる。よって、ユーザがゲームをプレイしたいという意欲を惹起できる。
図2~図6において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
しかしながら、特別オブジェクトは、プレイヤキャラクタのオブジェクトそのものであってもよい。すなわち、自プレイヤや他プレイヤが、例えば、「身体入れ替えした宇宙人」「取り替えっ子の妖精」のようなものと変化するような構成も可能である。この場合、この変化したプレイヤキャラクタのオブジェクトは、通常のプレイヤキャラクタのオブジェクトとは能力値等が異なっていてもよい。
または、特別オブジェクトは、NPCや敵キャラクタのオブジェクトであってもよい。この場合、特定のタイミングまで、自プレイヤや他プレイヤは、このNPCや敵キャラクタのオブジェクトが特別オブジェクトであることを知らずに、自プレイヤや他プレイヤと同じように操作可能であってもよい。
さらに、上述したように、特別オブジェクトは、「呪われたアイテム」等の特定のアイテム等であってもよい。
このように構成することで、プレイヤキャラクタのオブジェクト自体の変化を楽しめ、所有していないプレイヤキャラクタを使用することができ、柔軟なゲーム構成に対応できる。
しかしながら、特別オブジェクトに設定される際に、条件を満たすことが必要であってもよい。たとえば、自プレイヤと他プレイヤで、よりレベル等の能力値が高い又は低い方に、特別オブジェクトが設定されてもよい。または、レベルやレア度等に、所定程度以上の差があった場合、一方のユーザから一方のユーザにのみ特別オブジェクトが設定されたり、移動されたりするようにしてもよい。または、プレイヤキャラクタのオブジェクトの能力値のうち、所定パラメータが同種であったり、特別オブジェクトが設定されたオブジェクトの下位互換、例えば、種類やカテゴリーが同種でランクが異なるオブジェクトを所有している場合であってもよい。具体的には、例えば、特別オブジェクトが「オバケ」の場合、「死霊遣い」のジョブを所有している場合、そのジョブのプレイヤキャラクタのオブジェクト間でのみ、特別オブジェクトが移動してもよい。
このように構成することで、ゲームの性質や構成等に合わせて、柔軟に特別オブジェクトの設定や移動を行うことが可能となり、ゲームの戦略性を高められる。
すなわち、特別オブジェクトを移動させたユーザについて、何かの表示をしたり、ゲーム媒体を与えたり、称号等を与えたりといったインセンティブを与えてもよい。
これにより、他プレイヤに、特別オブジェクトを移動させたいという意欲をさらに高めることができる。
しかしながら、特別オブジェクトは、例えば、敵オブジェクトに攻撃する際に特別な役割が設定されたプレイヤキャラクタ自体のようなものであってもよい。
この場合、例えば、位置ゲームにおいて、複数ユーザのプレイヤキャラクタが協力してボスキャラと戦闘を行うゲームにおいて、イベントが発生しているエリア等の所定範囲内にいるプレイヤキャラクタのいずれかを特別キャラクタに設定する。すなわち、当該複数のユーザのプレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置2同士の現実世界での位置情報212間の距離がエリア内等の所定範囲内である場合、いずれかのプレイヤキャラクタを特別キャラクタに設定可能である。
この場合、「とどめ」をさしたユーザは、より良い報酬が与えられてもよい。逆に、もし、特別オブジェクトに設定されたユーザがとどめをさす自信がない場合は、他のユーザのプレイヤキャラクタに対して特別オブジェクトとなる「特別な役割」を譲渡してもよい。
さらに、特別オブジェクトが「お邪魔モンスター」であり、これを押しつけられないようにしながら、ゴールを目指す、双六、モノポリー(登録商標)、レースのようなゲームであるように構成することも可能である。
また、上述の実施の形態においては、特別オブジェクトの判定を主にゲーム装置2で実行するように記載し、特に特別オブジェクトのイベントについて、サーバ装置1で管理するかどうかについては記載していなかった。
しかしながら、サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
このように構成することで、特別イベントを管理しやすくなり、更に、柔軟な構成に対応可能である。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。
さらに、上述の機能構成の一部又は任意の組み合わせをICやプログラマブルロジックやFPGA(Field-Programmable Gate Array)等でハードウェア的、回路的に構成してもよい。
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 接続手段
101 ゲーム情報処理手段
110、110b、210、210b ゲームプログラム
111、111b、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 通信手段
201 キャラクタ制御手段
202 特別オブジェクト設定手段
203 イベント発生手段
204 ゲーム実行手段
205 伝達手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
400 キャラクタオブジェクト情報
U1、U2、U3 ユーザ
X、Y ゲームシステム
Claims (5)
- 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、
自装置又は他のゲーム装置と通信し、現在の位置を示す位置情報を送受信する通信手段と、
前記通信手段により前記他のゲーム装置から取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、
他のゲーム装置に対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクト及び自装置に対応するキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、
前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段と、
前記イベント発生手段により発生させた前記特別イベントを実行し、ゲームを進行させるゲーム実行手段として機能させ、
前記イベント発生手段は、
自装置に前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知する
ゲームプログラム。 - 前記特別オブジェクトは、前記役割として、ゲーム進行上で有利又は不利になる役割を設定され、
前記特別オブジェクト設定手段は、
自装置に対応するキャラクタオブジェクトに設定された前記特別オブジェクトの設定を解除して、他のゲーム装置に対応するキャラクタオブジェクトを前記特別オブジェクトに設定する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記特別オブジェクトを認識したユーザが、他のユーザに前記特別オブジェクトに関する情報を伝達する伝達手段として更に機能させる
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 1又は複数のコンピュータを備えるゲームシステムであって、
自装置又は他のコンピュータと通信し、現在の位置を示す位置情報を送受信する通信手段と、
前記通信手段により前記他のコンピュータから取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、
前記他のコンピュータに対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクト及び自装置に対応するキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、
前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段と、
前記イベント発生手段により発生させた前記特別イベントを実行し、ゲームを進行させるゲーム実行手段とを備え、
前記イベント発生手段は、
自装置に前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知する
ゲームシステム。 - 記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と接続可能なサーバ装置であって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する接続手段と、
前記接続手段により前記複数のゲーム装置から取得した前記位置情報に対応付けて仮想空間中のキャラクタオブジェクトを移動させるキャラクタ制御手段と、
前記複数のゲーム装置のそれぞれに対応付けられたキャラクタオブジェクト情報を取得し、該キャラクタオブジェクト情報に含まれるキャラクタオブジェクトのいずれかのキャラクタオブジェクトを、ゲームの進行上で特別な役割が設定された特別オブジェクトに設定する特別オブジェクト設定手段と、
前記特別オブジェクト設定手段により前記特別オブジェクトが設定された場合、前記特別オブジェクトに対応した特別イベントを発生させるイベント発生手段とを備え、
前記イベント発生手段は、
前記複数のゲーム装置のいずれかに前記特別オブジェクトが設定された場合に、その時点ではユーザに報知せず、特定のタイミングで前記特別オブジェクトが設定されたことを報知する
サーバ装置。
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JP2009147651A (ja) | 2007-12-13 | 2009-07-02 | Sharp Corp | 通信装置およびその制御方法、サーバおよびその制御方法、通信システム、通信装置制御プログラム、サーバ制御プログラム、並びに該プログラムを記録した記録媒体 |
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2020
- 2020-04-13 JP JP2020071723A patent/JP7093024B2/ja active Active
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