JP7273319B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 Download PDF

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本発明は、位置情報を利用するゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置に関する。
近年、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報を利用したゲーム(以下、「位置ゲーム」という。)が開発されている。
特許文献1には、従来の位置ゲームの一例として、コンピュータのプロセッサが、ゲームにおいて使用される地図データにおいて、ユーザが特定のエリアに移動することでプレイ可能なクエストをユーザに設定するステップと、ユーザの位置情報を取得するステップと、取得されるユーザの位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアにユーザが位置している場合に、ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップと、を実行することを含む技術が記載されている。このうち、クエストは、複数のユーザによりプレイ可能なものを含む。ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップは、複数のユーザそれぞれについて取得される位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアに位置するユーザが協同してクエストをプレイすることを可能とさせることを含む。
特開2018-64708号公報
しかしながら、特許文献1に記載されたような従来の位置ゲームでは、イベントの際に、オブジェクトが地図データ上のエリア間を移動することはなかった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、イベントの際に、敵オブジェクトを地図データ上のエリア間を移動させることが可能なゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、前記複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を、設定された前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段として機能させ、前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、前記オブジェクトには、耐久値が設定され、前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記オブジェクトが前記別エリアに移動した際に、制限時間のタイマーが設定され、前記制限時間以内に、前記ユーザの位置が前記別エリアに対応する位置に更新されない場合、前記課題を達成させない状態とする前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別エリアに移動した場合、前記オブジェクトが変化することがある前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別エリアへの移動中に、ユーザの状態も変化させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別エリアへの移動中及び移動後の前記オブジェクトは、前記地図データ上に表示されない、隠れている状態になることがある前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、痕跡に基づいて、前記ユーザに、前記隠れている状態の前記オブジェクトを探させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別エリアの位置を前記地図データ上に表示させ、前記オブジェクトの状態が前記隠れている状態に変化している場合、前記別エリアの位置を前記地図データ上に表示させない誘導手段を更に備える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記誘導手段は、前記イベントに参加している少なくとも一人の前記ユーザが、前記隠れている状態の前記オブジェクトが移動した前記別エリアに到着したときに、前記地図データ上に前記別エリアを前記オブジェクトとともに表示させ、さらに当該ユーザ以外の前記ユーザの少なくとも一部に対して、前記地図データ上に前記別エリアを表示させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記位置情報が前記出現エリアに対応する位置から前記別エリアに対応する位置に更新される間、前記ゲーム装置のユーザに対し利益を与えない又は不利益を与える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、前記オブジェクトに移動速度を設定し、前記オブジェクト移動手段は、前記移動速度及び前記地図データに基づいて前記オブジェクトを前記別エリアへ移動させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、前記複数のコンピュータのそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段とを備え、前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、前記オブジェクトには、耐久値が設定され、前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする前記ゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のサーバ装置は、複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段とを備え、前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、前記オブジェクトには、耐久値が設定され、前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする前記サーバ装置であることを特徴とする。
本発明によれば、地図データ上で特定される出現エリアに、オブジェクトが出現するイベントを設定し、特定条件を満たすと、オブジェクトの位置を当該エリアから別エリアへ移動させることで、オブジェクトを地図データ上のエリア間を移動させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理のフローチャートである。 図4に示すイベント処理の詳細を示すフローチャートである。 図4に示すイベント処理における敵オブジェクトの移動の例を示す図である。 本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは、位置情報を用いた位置ゲームの一種である。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された目的地312(図3)に向かう。目的地312に到達した後、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が発生する。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのオブジェクト(プレイヤ)と、敵キャラクタのオブジェクト(以下、「敵オブジェクト」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non-Player Character)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。加えて、本実施形態のゲームでは、この目的地312への移動の際に、設定されたエリアに到達すると、敵オブジェクトが出現するイベントも発生する。ユーザが最終的な目的地312に到着すると、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別な敵オブジェクト(以下、「ボスキャラ」という。)との戦闘等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。制御部10は、例えば、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAM(Random Access Memory)として、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、例えば、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)等の半導体メモリを用いることも可能である。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、及び位置取得部28を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。制御部20は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、ASIC等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部21は、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAMとして、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、ROM、HDD等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。HDDの代わりに、半導体メモリを用いてもよい。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。接続部22は、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。さらに、接続部22として、Bluetooth(登録商標)やNFC、USB(Universal Serial Bus)、その他の無線又は有線接続を行うインターフェイス等を備えていてもよい。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。画像処理部23は、GPUやDSP等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等の表示手段である。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である例について説明する。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン、マイクロフォン等と、これらの端子やインターフェイス等を含む。
位置取得部28は、位置情報212(図2)を取得する回路等である。この回路は、例えば、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)を含む衛星測位システムの受信機及びアンテナを含む。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110(図2)及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
なお、ゲーム装置2において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211を受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、敵オブジェクトとの対戦終了、フラグの取得、シナリオ(ステージ)のクリア等のデータ更新時が挙げられる。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB112のアカウント設定300に、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、位置取得手段100、イベント発生手段101、オブジェクト移動手段102、及び誘導手段103として機能する。
位置取得手段100は、ゲーム装置2のそれぞれについて、現実世界における現在の位置を示す位置情報212を取得する。この際、位置取得手段100は、ゲーム装置2から、アカウント情報を取得して、ユーザをゲームに接続させる。その他にも、位置取得手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB112のアカウント設定300に設定する。
イベント発生手段101は、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ310上で特定されるエリア(以下、「出現エリア」という。)に設定する。この上で、イベント発生手段101は、位置取得手段100により取得された位置情報212と地図データ310とを対応させて、設定されたイベントを実行させる。イベント発生手段101は、このイベントに所定の課題を設定する。
具体的には、本実施形態において、イベント発生手段101は、取得された位置情報212が、地図データ310上に設定された出現エリア内であった場合、敵オブジェクトが出現するイベントに参加させる。この際、イベント発生手段101は、敵オブジェクトに、エリア間の移動速度を設定する。そして、イベント発生手段101は、敵オブジェクトが別エリアに移動した場合、位置取得手段100が受信した位置情報212が制限時間以内又はユーザに対応付けられた所定のパラメータが所定値以下になる前にエリアに、対応する位置から別エリアに対応する位置に更新されない場合、課題を達成させない状態とする。すなわち、ユーザによるイベントの挑戦を失敗とさせる。
一方、イベント発生手段101は、敵オブジェクトの耐久値(ヒットポイント)を第二閾値以下にしたユーザに特別な利益を与える。この第二閾値は、例えば、敵オブジェクトの瀕死、戦闘困難状態、又は戦闘不能状態を示す程度の閾値であってもよい。たとえば、耐久値が「0」になった場合は、敵オブジェクトが戦闘不能状態になったこと、倒したこと(討伐)等の状態を示す。なお、第二閾値は、「0」であってもよい。
イベント発生手段101は、位置情報212が出現エリアに対応する位置から別エリアに対応する位置に更新される間、ゲーム装置2のユーザに対し利益を与えない又は不利益を与える。すなわち、イベント発生手段101は、いわゆる「歩きスマホ」を抑制させる。加えて、イベント発生手段101は、地図データ310上の出現エリアと別エリアとの間を移動中におけるゲーム装置2の操作を検出し、ユーザにペナルティを与えることも可能である。この際、イベント発生手段101は、ゲーム装置2の連続操作時間が特定時間を超えた場合、又は特定通信量を超えた場合、ゲーム装置2の操作が行われたと判断することが可能である。
加えて、イベント発生手段101は、ゲーム装置2を操作するユーザの操作入力を含む操作情報323を受信してイベントを進行させることも可能である。さらに、イベント発生手段101は、位置情報212、イベントデータ320(図3)の設定、それまでのイベント進行におけるフラグの獲得状況、その他のパラメータ等により、イベントの発生やゲームの進行等を調整することも可能である。
オブジェクト移動手段102は、イベントの際、特定条件を満たすと、敵オブジェクトの位置を、設定された出現エリアから別エリアへ移動させる。この特定条件は、例えば、出現後にある程度攻撃を行ったものの、倒しきれずに移動するといった演出を行うために設定された条件であってもよい。たとえば、オブジェクト移動手段102は、イベント発生手段101により設定された、エリア間の移動速度に基づいて、敵オブジェクトを別エリアへ移動させることが可能である。
誘導手段103は、敵オブジェクトが移動した別エリアにゲーム装置2のユーザを誘導する。具体的には、誘導手段103は、例えば、別エリアの位置を地図データ310上に表示させることで誘導してもよい。しかしながら、誘導手段103は、イベントの進行によって変化する敵オブジェクトの状態が所定の状態に変化している場合、誘導を行わなくてもよい。具体的には、誘導手段103は、例えば、別エリアの位置を地図データ310上に表示させないようにすることが可能である。本実施形態においては、例えば、誘導手段103は、敵オブジェクトの耐久値が第一閾値以下になった場合、誘導を行わなくてもよい。このように誘導を行わないことで、敵オブジェクトが逃げて隠れている状態を提示することが可能となる。ここで、第一閾値は、例えば、敵オブジェクトの種類や能力値等により設定される。第一閾値は、例えば、敵オブジェクトの耐久値の初期値の半分~1/16等の値が設定される。これは、例えば、敵オブジェクトが戦闘で負けそうになって逃げ出すことを表現するための値である。
誘導手段103は、イベントに参加している少なくとも一人のユーザが別エリアに到着したときに、地図データ310上に当該別エリアを表示させ、さらに当該ユーザ以外のユーザの少なくとも一部に対して、地図データ310上に別エリアを表示させることも可能である。これにより、他のユーザも、当該別エリアに誘導可能となる。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ111は、ゲーム装置2にゲームをプレイさせるために必要なデータである。このゲームデータ111、及び下記で説明するアカウント設定300から、ゲーム装置2に格納されるゲームデータ211が作成される。
ゲームデータ111の詳細についても後述する。
アカウントDB112は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウント情報やゲーム進行状況に関する情報を含む。
アカウント設定300の詳細については後述する。
この他にも、記憶部11には、ファームウェア、OS(Operating System)、各種デーモン(サービス)を含む制御プログラム、サービス用の各種データ等も含まれている。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置送信手段200及び表示制御手段201として機能する。
位置送信手段200は、ゲーム装置2の現実世界での現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信する。具体的には、位置送信手段200は、ゲームの実行中に、位置情報212をサーバ装置1へ送信する。位置送信手段200は、ゲーム実行時には、実時間(リアルタイム)で、逐次、位置情報212を、サーバ装置1に送信可能である。
加えて、位置送信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、位置送信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。このゲーム進行状況に関するデータについては、「差分データ」として後述する。
表示制御手段201は、操作情報323(図3)及びゲームデータ211を基に、ゲームを進行させ、ゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。そして、表示制御手段201は、サーバ装置1により発生させたゲームのイベントを、表示部26に表示させる。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ211は、ゲーム装置2でゲームをプレイする上で必要なデータである。このゲームデータ211は、ゲーム進行状況に関するデータ、ゲームをプレイするために必要な各種データである。ゲームデータ211は、サーバ装置1により、ゲームデータ111及びアカウント設定300の各種データが選択されて作成される。ゲームデータ211により、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
位置情報212は、位置取得部28から取得された、ゲーム装置2の現実世界での現在の座標(位置)を示す情報である。位置情報212は、地図データ310(図3)上での座標情報として提供されてもよい。
さらに、位置情報212は、ゲームの進行に係る各種情報である付加情報を含んでいてもよい。この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他のゲーム装置2に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報、及び他のゲーム装置2から受信した他のアカウント情報等が含まれている。
・サーバ装置1及びゲーム装置2に格納されたデータの詳細
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
まず、図3(a)により、アカウント設定300の一例の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
ログイン情報301は、ユーザのアカウント情報、アカウント情報に対応したハッシュ値や秘密鍵、電子メールアドレス等を含み、ゲーム実行時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報301は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報、パスワード等も含んでいてもよい。このパスワードは、ユーザのプロフィール等の変更に使用されるパスワード等を含んでいてもよい。
加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報も含んでいる。
パーティ情報302は、ユーザのプレイヤキャラクタ同士、又はNPCがゲーム進行上で共同してイベント等を実行する際のパーティ(仲間)の情報である。パーティ情報302は、例えば、各ユーザ及び/又はゲーム装置2のアカウント情報が含まれている。
進行状況情報303は、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報である。この進行状況情報303は、当該アカウント情報に対応づけられたゲームの進行状況のデータ、及びオブジェクトのデータ等を含んでいる。このうち、ゲームの進行状況のデータは、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータ等を含み、イベントデータ320の作成時に参照される。オブジェクトのデータは、アカウント毎に所有するオブジェクトの種類、所持数、装備状況等のデータを含む。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタ及びアイテム等を含む。加えて、各オブジェクトは、名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。能力値は、体力、スタミナ、攻撃力、防御力、スキルレベル、ジョブ(職業)、キャラクタのランク等も含む。本実施形態においては、体力は、例えば、戦闘中の耐久値を示すパラメータである。スタミナは、アカウント毎の移動中に消費される値を示すパラメータである。本実施形態においては、移動すると、スタミナが消費される。さらに、アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合体や合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、IDやフラグ等によりオブジェクトの種類として設定される。このうち、特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)を含む。さらに、特殊なアイテムとして、体力やスタミナを回復するものも含む。これらの特殊なアイテムは、特別な条件で取得されたり、ユーザによる課金で取得したり、使用したりすることが可能であってもよい。
これに加え、進行状況情報303は、本実施形態のイベントで出現させた敵オブジェクトのデータ(以下、「出現データ」という。)を含んでいる。本実施形態では、この出現データにより、敵オブジェクトが移動しても、同一性を保ってイベントを継続させる。具体的には、この出現データは、例えば、出現させた敵オブジェクトの種類、耐久値、その他の能力値、現在のエリア、所持するアイテム、特定条件の達成状況、残り時間等が設定されている。このうち、現在のエリアは、敵オブジェクトが出現後にいるエリア(位置)であり、出現時は出現エリアとなる。現在のエリアは、敵オブジェクトが移動すると別エリアに変化する。残り時間は、敵オブジェクトが移動した際に、そのエリアへユーザが移動するまでの制限時間の残りをしめすタイマー値である。この出現データは、例えば、後述する移動オブジェクトデータ400からポインター等を介して参照可能に構成され、アカウント情報が異なる他のユーザと一緒に戦闘(討伐)可能としてもよい。
次に、図3(b)により、ゲームデータ111の詳細について説明する。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
地図データ310は、位置情報212に対応した地図のデータである。地図データ310は、現実世界の地図のデータから、ゲーム内の仮想空間のマップ(地図)に対応して加工されたデータ等を用いることが可能である。すなわち、地図データ310では、地図のデータに含まれる現実空間の座標(位置)の情報が、ゲーム内の仮想空間での座標(位置)に対応づけられている。ここで、現実世界の地図のデータは、クラウド上の地図サービスのサーバ(図示せず)からダウンロードしたり、管理者により用意されたりした電子地図のデータ等を用いて作成することが可能である。
エリア設定311は、位置情報212に対応する地図データ310上の複数の領域(以下、「エリア」という。)の設定データである。このエリアは、例えば、地図上の県、市町村、区、旧藩や国名等の地理単位、地図の番地や建物や土地の単位、道路や河川等で区分された単位等、現実空間の位置の情報に基づいた座標(位置)データの単位で設定される。具体的には、エリア設定311は、各エリアを、例えば地図データ310上の多角形(ポリゴン)の座標(位置)データとして設定可能である。すなわち、各エリアの形状は、ポリゴンの位置データであってもよい。加えて、エリア設定311は、各エリアについて算出された面積、そのエリアの種類や建物があるか、入ることができるか、道に接続されているか、道の交通量は多いか少ないか等の情報についても設定されていてもよい。
目的地312は、イベントが発生するエリアの範囲の情報、及び、名称や区分等のエリアを識別するための識別情報等を含む。この範囲の情報は、位置情報212に対応した、地図データ310上の現実空間の位置の情報を含む。具体的には、これらの位置の情報は、地図等のデータから抽出された、例えばポリゴンの位置データ、エリア設定311に設定されたエリアのID等として設定することが可能である。
本実施形態において、目的地312は、下記で説明する出現エリアであってもよい。
イベント設定313は、ゲーム進行上のイベントに関連する各種データである。イベント設定313は、例えば、イベントの種類や発生頻度(エンカウント率)、イベント終了条件、出現する敵オブジェクト等の種類や出現頻度(確率)、当該イベントで取得可能なアイテムの種類及び出現頻度、ゲーム進行のシナリオのデータ、プレイヤキャラクタや敵オブジェクトのシナリオ実行時の各種データ、その他のゲーム上のイベントに必要なデータを含む。
本実施形態のゲーム進行上のイベントは、特定のタイミング及び出現頻度で発生するもの、及び、目的地312等の設定位置に到達した場合に実行されるもの、及び常時実行されるものを含む。本実施形態のイベントは、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを含む。このイベントには、所定の課題を設定されている。この所定の課題は、例えば、敵オブジェクトを討伐するものであったり、何かのアイテムを探すものであったりしてもよい。さらに、イベントの種類は、ボスキャラとの戦闘やエンディングのような特別なものも含む。イベント終了条件としては、例えば、所定の課題の解決や失敗、特定時間の経過、発生させた敵オブジェクトの全滅又はユーザの逃亡、敵オブジェクトの耐久値がゼロになった等の条件を設定可能である。このうち、ユーザの逃亡は、ユーザが目的地312や現在のエリアから離れたり、イベントにおいて「逃亡」を選択したりすることを含む。出現する敵オブジェクトとしては、シナリオ上で設定された通常の敵オブジェクト、及びボスキャラ等に関するデータも含む。ゲーム進行のシナリオのデータは、地図データ310上の位置に対応した、各イベントの種類のテーブル、シナリオの文章(テキスト)、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ(NPC)のオブジェクトの台詞、動作、表情の変化等のデータを含む。
ここで、本実施形態のイベント設定313は、移動オブジェクトデータ400を含んでいる。
移動オブジェクトデータ400は、イベントで出現させる敵オブジェクトの種類、能力値、出現エリア、特定条件の設定、制限時間、所定の状態の設定、耐久値の第一閾値、耐久値の第二閾値、特別報酬、出現データへのポインター等を含むデータである。このうち、出現エリアは、イベントが発生し、敵オブジェクトが出現するエリアである。出現エリアは、エリア設定311に設定されたエリアのIDや種類、目的地312等が設定されていてもよい。すなわち、エリア設定311のエリアの情報により、出現エリアを設定可能であってもよい。または、地図データ310の仮想空間のマップ上で、別途、出現エリアを設定することも可能である。特定条件は、敵オブジェクトが別エリアに位置を移動させるための条件の設定である。特定条件は、例えば、エリア間の移動速度、攻撃の回数、耐久値の移動閾値、移動確率、攻撃方法、足止めアイテムの効果レベル、痕跡アイテムの取得等に関するパラメータが設定される。このうち、エリア間の移動速度は、敵オブジェクトの仮想的な移動速度、別エリアへ移動するまでの時間等の値である。制限時間は、敵オブジェクトが別エリアに移動した際に、イベントを強制終了させるために設定される時間である。この制限時間は、時間以内に、ユーザがその別エリアまで移動すると解除される。所定の状態の設定は、ユーザを別エリアに誘導しない状態の種類等の設定値である。耐久値の第一閾値は、ユーザの別エリアへの誘導の際に、所定の状態として、敵オブジェクトの耐久値を参照する場合の閾値である。耐久値の第二閾値は、敵オブジェクトを倒したユーザを認定する際に参照される閾値である。特別報酬は、敵オブジェクトを倒したユーザに、通常の報酬以外に与えられる報酬のデータである。この報酬は、ゲーム媒体、レア度の高いアイテム、ゲーム上の特典、称号、等であってもよい。出現データへのポインターは、アカウント情報毎のイベント、複数体の敵オブジェクト等に対応づけられた構造体やアレイ等のデータ構造を備えていてもよい。
この他にも、本実施形態のイベント設定313は、イベントのアニメーション動画、静止画、背景画像等のデータを含んでいてもよい。これらは、イベントの種類に応じて、設定可能である。
さらに、この他にも、ゲームデータ111は、ゲームで登場する全オブジェクト(ゲームオブジェクト)の種類やパラメータのデータ、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームデータ211の基となるデータについても含んでいる。
次に、図3(c)により、ゲームデータ211の詳細について説明する。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
イベントデータ320は、ゲーム進行上のイベントのデータである。イベントデータ320は、サーバ装置1にてイベントの発生時に、イベント設定313から作成される。
オブジェクトデータ321は、アカウント情報毎のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、NPC、アイテム等の各種オブジェクトに関するデータである。これらのオブジェクトには、ゲーム上の各種属性が設定され、イベントと対応づけられることもある。オブジェクトデータ321は、オブジェクトの種類と所持数等のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321は、各種のパラメータが設定されている。このパラメータは、例えば、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されていてもよい。この能力値は、耐久値(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、スキルレベル、及びランク等を含む。アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。装備品については、武器としては、例えば、銃や弓や爆弾等の投射系の武器、剣や斧やバールといった打撃系の武器等のカテゴリー上のIDも設定される。防具としては、例えば、全身鎧、ハーフプレート、兜、手袋、脚鎧等のカテゴリー上のIDも設定される。特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)、イベントにおけるフラグを取得できるアイテムのIDも設定されてもよい。本実施形態においては、装備品についても、耐久値が設定され、この耐久値は戦闘等により低下等してもよい。すなわち、装備品についても、耐久値が「0」になると破壊(ロスト)等される。さらに、本実施形態においては、特殊なアイテムとして、例えば、敵オブジェクトが移動した際の追跡用の特別なアイテム(以下、「痕跡アイテム」という。)、敵オブジェクトが現在のエリアから移動するのを防ぐアイテム(以下、「足止めアイテム」という。)等も設定されている。このうち、痕跡アイテムは、「尻尾」「鱗」「トゲ」「体液」等の、敵オブジェクトの身体の一部等として設定され、敵オブジェクトの別エリアへの移動時に別エリアに設置されるものであってもよい。足止めアイテムは、例えば、別途、ゲーム媒体等で購入して手に入れることが必要なアイテムであってもよい。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
進行状況データ322は、サーバ装置1により、アカウント設定300及びゲームデータ111を基に作成された、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
操作情報323は、操作部25から取得されるユーザの指示の情報である。操作情報323は、ボタンの押下、この押下の強さやタイミング、タッチパッドやタッチパネルのタッチ位置、カメラやレーダーや超音波センサ等により取得したジェスチャー等から算出される。操作情報323は、例えば、敵オブジェクトを攻撃する際のタイミングの指示、GUI(Graphical User Interface)でのメニューやボタンでの指示等の情報も含む。
これらに加えて、ゲームデータ211は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
<ゲーム進行処理について>
次に、図4~図6を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
本実施形態のゲーム進行処理においては、まず、ゲーム装置2にて、現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信して、接続させる。サーバ装置1では、位置情報212を受信し、各ゲーム装置2について、位置情報212が出現エリア内であった場合、敵オブジェクトが出現するイベントを発生させる。そして、イベントの際、敵オブジェクトの同一性を保ったまま、特定条件を満たすと、出現エリアから別エリアへ位置を移動させる。ゲーム装置2では、発生されたゲームのイベントを表示させ、ゲームを進行させる。
以下で、図4のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2によるゲーム進行処理の各処理のフローの詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS200)
まず、ゲーム装置2の表示制御手段201及び位置送信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
表示制御手段201は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、位置送信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。位置送信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
(ステップS100)
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100及びイベント発生手段101が、接続処理を行う。
位置取得手段100は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段101は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
そして、位置取得手段100は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、位置取得手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
(ステップS201)
次に、ゲーム装置2の位置送信手段200が、位置送信処理を行う。
位置送信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1へ送信する。
この際、位置送信手段200は、敵オブジェクトの現在のエリアを教えて欲しいというユーザからの要望を、位置情報212に付加情報として含めて送信可能である。この要望は、例えば、表示部26に表示されたゲーム画面上のGUIの要望送信ボタン等の押下により指示可能である。
(ステップS101)
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100が、位置受信処理を行う。
位置取得手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納する。
この際、位置取得手段100は、位置情報212に含まれる付加情報を取得することも可能である。この付加情報も、アカウント設定300に、一時的に格納される。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。
(ステップS102)
ここで、イベント発生手段101が、イベント発生処理を行う。
イベント発生手段101は、地図データ310上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させる。この際、イベント発生手段101は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。イベント発生手段101は、例えば、イベント設定313に設定された種類のイベントを設定する。具体的には、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったことが可能である。
(ステップS103)
ここで、イベント発生手段101が、位置情報212は、出現エリア内であったか否かを判断する。
イベント発生手段101は、取得された位置情報212が、移動オブジェクトデータ400に設定された出現エリア内であった場合、Yesと判定する。イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS104に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS105に進める。
(ステップS104)
出現エリアであった場合、イベント発生手段101、オブジェクト移動手段102、及び誘導手段103が、イベント処理を行う。
イベント発生手段101は、ゲーム装置2に対応づけられたユーザを、敵オブジェクトが出現して、プレイヤキャラクタと戦闘を行うイベントに参加させる。このイベントにおいて、特定条件を満たすと、オブジェクト移動手段102が、出現した敵オブジェクトを移動させる。誘導手段103は、この際に、条件により、ユーザを誘導する。
このイベントの処理の詳細については後述する。
なお、イベント発生手段101は、目的地312に到着した際に、設定された確率で敵オブジェクトを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったイベントを発生させることも可能である。
(ステップS105)
次に、サーバ装置1のイベント発生手段101がゲーム情報処理を行う。
イベント発生手段101は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段101は、上述のイベントが発生されている場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。そして、イベント発生手段101は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。そして、イベント発生手段101は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。
(ステップS202)
ここで、ゲーム装置2の表示制御手段201が、描画処理を行う。
表示制御手段201は、サーバ装置1からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
表示制御手段201は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、表示制御手段201は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。イベントが発生している場合、表示制御手段201は、ゲームのイベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、表示制御手段201は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
この上で、表示制御手段201は、操作部25からユーザの操作入力(指示)を操作情報323として取得し、これを基に、ゲームを進行させることも可能である。これにより、イベントでは、敵オブジェクトとの戦闘等が行われる。
ここで、本実施形態においては、表示制御手段201は、サーバ装置1から送信された敵オブジェクトが移動の提示、ユーザへの誘導、注意、警告等についても、表示部26に表示させることが可能である。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、表示制御手段201は、サーバ装置1に、ゲームデータ211のゲーム進行状況データ322のうち、変化があった差分データを送信する。この差分データには、操作情報323を含めて送信することも可能である。
ここで、サーバ装置1のイベント発生手段101は、ゲーム装置2から差分データを受信し、アカウント設定300にアカウント情報に対応付けて格納する。
この際、イベント発生手段101は、操作情報323を基に、イベントを進行させることも可能である。すなわち、イベント発生手段101は、ゲーム装置2を操作するユーザの操作入力を受信してイベントを進行させる。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
次に、図5及び図6により、図4のステップS104のイベント処理について、主にサーバ装置1で実行される処理の詳細を、ステップ毎に説明する。
(ステップS110)
まず、イベント発生手段101は、敵オブジェクト出現処理を行う。
出現エリアにて、イベント発生手段101は、敵オブジェクトが出現するイベントにユーザを参加させる。
具体的には、イベント発生手段101は、アカウント設定300の進行状況情報303を設定し、出現データには、イベントにより出現させた敵オブジェクトのデータを設定することで、敵オブジェクトの出現を演出する。この際、イベント発生手段101は、ユーザに、イベントの課題を提示することが可能である。
図6(a)は、地図データ310のエリアA1にユーザUが到達した際に、敵オブジェクトの一例であるモンスターMが出現した例を示している。
(ステップS111)
次に、イベント発生手段101が、敵オブジェクトがエリア内にいるか否か判定する。
イベント発生手段101は、イベント中、位置取得手段100によりゲーム装置2から位置情報212を受信する。この上で、イベント発生手段101は、受信された位置情報212が、移動オブジェクトデータ400に設定された現在のエリア内であった場合、Yesと判定する。イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS112に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS116に進める。
(ステップS112)
敵オブジェクトが現在のエリア内にいる場合、イベント発生手段101が、戦闘処理を行う。
イベント発生手段101は、敵オブジェクトと、ユーザのプレイヤキャラクタとで戦闘を行わせる。この戦闘の際には、上述の足止めアイテムを使用可能である。この場合、当該足止めアイテムの効果があれば、所定回数や時間、敵オブジェクトが現在のエリアから移動するのを防ぐことが可能となる。
このため、イベント発生手段101は、ゲームデータ111のイベント設定313及びアカウント設定300を参照して、ゲームデータ211に反映させる。
(ステップS113)
ここで、イベント発生手段101が、敵オブジェクトの耐久値が第二閾値以下か否か判定する。
イベント発生手段101は、ゲーム装置2から戦闘の攻撃時に差分データを取得する。そして、イベント発生手段101は、敵オブジェクトの耐久値が第二閾値以下になったか否かを判定する。ここでは、イベント発生手段101は、当該耐久値が第二閾値以下の場合、Yesと判定する。この第二閾値以下の場合は、当該耐久値が「0」以下になった場合を含む。イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS122に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS114に進める。
(ステップS114)
次に、オブジェクト移動手段102が、特定条件を満たすか否か判定する。
オブジェクト移動手段102は、特定条件として、移動オブジェクトデータ400の特定条件の設定を参照し、これを満たした場合に、Yesと判定する。具体的には、オブジェクト移動手段102は、イベント発生手段101により設定された、エリア間の移動速度に基づいた値が所定値を超えたかどうか判断する。より具体的には、例えば、オブジェクト移動手段102は、エリア間の移動速度に設定された時間を経過した場合、Yesと判定する。または、オブジェクト移動手段102は、例えば、移動速度による仮想的な移動で、エリア設定311の現在のエリアの面積等からみた距離を超えた等の場合、Yesと判定する。さらに、オブジェクト移動手段102は、例えば、特定条件として、プレイヤキャラクタによる攻撃の回数が上限を超えた若しくは所定回数で割りきれる値になった、耐久値が移動閾値以下になった、ランダムの移動確率に適合した、敵オブジェクトが嫌がる攻撃方法で攻撃した、足止めアイテムが効果していない、取得した痕跡アイテムが所定個以下である等の条件を判断し、これらの条件のいずれか又は設定された組み合わせが満たされた場合に、Yesと判定する。さらに、オブジェクト移動手段102は、パーティが全滅した、ユーザのプレイヤキャラクタの体力が「0」以下となり戦闘不能になった、ユーザが逃亡して成功した等、一旦、戦闘を終了させる場合にも、Yesと判定可能である。
オブジェクト移動手段102は、それ以外の場合には、特定条件を満たさないとして、Noと判定する。
Yesの場合、オブジェクト移動手段102は、処理をステップS115に進める。
Noの場合、オブジェクト移動手段102は、処理をステップS112に戻して、敵オブジェクトとの戦闘を継続させる。
(ステップS115)
特定条件を満たす場合、オブジェクト移動手段102が、敵オブジェクト移動処理を行う。
オブジェクト移動手段102は、敵オブジェクトの位置を、出現エリアから別エリアへ移動させる。具体的には、オブジェクト移動手段102は、進行状況情報303の出現データに含まれる現在のエリアのデータを変更する。これにより、出現させた敵オブジェクトと同じ敵オブジェクトと、再度の戦闘が可能となる。加えて、オブジェクト移動手段102は、戦闘や移動時に、敵オブジェクトを「進化」「変態」「形態変化」等するとして、種類や能力値等を所定の割合で変化させることも可能である。
この上で、オブジェクト移動手段102は、出現データの残り時間に、移動オブジェクトデータ400の制限時間を設定し、時間のカウント(タイマー)を開始する。なお、上述の戦闘不能等で一旦、戦闘を終了する場合には、オブジェクト移動手段102は、イベント自体を終了させるため、制限時間をほぼ「0秒」等に設定することも可能である。この場合、オブジェクト移動手段102は、イベントの課題失敗と設定してもよい。
オブジェクト移動手段102は、これらを、ゲームデータ111のイベント設定313及びアカウント設定300に反映させ、ゲームデータ211に反映させ、差分データを作成してゲーム装置2へ送信する。すると、ゲーム装置2は、敵オブジェクトが移動したことを示すゲーム画像を、表示部26へ表示する。
図6(b)の画面例500は、敵オブジェクトが移動し、制限時間として10分以内にユーザが移動するように提示した例を示している。
図6(c)は、地図データ310のエリアA2に、敵オブジェクトであるモンスターMが移動した例を示している。
ここで、オブジェクト移動手段102は、敵オブジェクトが移動した場合、他のユーザに対しても、その旨を通知して、他のユーザも、当該敵オブジェクトとの戦闘を可能としてもよい。このため、オブジェクト移動手段102は、イベント設定313に、その旨を設定可能である。
その後、オブジェクト移動手段102は、処理をステップS120に進める。
(ステップS116)
ここで、敵オブジェクトがエリア内にいなかった場合、誘導手段103が、敵オブジェクトの状態が所定の状態に変化したか否か判定する。
誘導手段103は、移動オブジェクトデータ400の所定の状態の設定を参照し、この設定された条件に当てはまる場合に、Yesと判定する。具体的には、誘導手段103は、例えば、戦闘の結果、所定の状態として、敵オブジェクトの耐久値が第一閾値以下になった場合には、Yesと判定する。その他にも、誘導手段103は、敵オブジェクトが、設定された所定の状態に状態変化していた場合、Yesと判定する。この所定の状態は、例えば、プレイヤキャラクタの戦闘の時間経過や攻撃方法等により、敵オブジェクトの状態が「怒り」「狂乱」「恐慌」等の状態になることであってもよい。これにより、敵オブジェクトの「移動スピードが速すぎて見失う」といった演出を表現可能である。または、所定の状態は、敵オブジェクトの「尻尾」が切れた等、敵オブジェクトのパラメータが変化したことを示す状態であってもよい。さらに、敵オブジェクトが「墨」「煙幕」を放出する等の特別な攻撃を行った場合、この所定の状態と判断されてもよい。
誘導手段103は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、誘導手段103は、処理をステップS118に進める。この際、誘導手段103は、「敵オブジェクトが隠れた!」等のメッセージとともに、下記で説明する誘導処理を行わないようにする。さらに、敵オブジェクトの耐久値の減少が大きい場合、誘導手段103は、「ダメージ大! 探して仕留めよう!」等のメッセージを表示して、ユーザを勇気づけてもよい。
Noの場合、誘導手段103は、処理をステップS117に進める。
(ステップS117)
敵オブジェクトの耐久値が第一閾値以下の場合、誘導手段103が、誘導処理を行う。
誘導手段103は、敵オブジェクトが移動した別エリアに、ユーザを誘導する。具体的には、誘導手段103は、例えば、別エリアの位置を地図データ310上に表示させることで、ユーザを誘導してもよい。
または、誘導手段103は、その別エリアまでの中間のエリアで、痕跡アイテムを配置してもよい。この痕跡アイテムは、例えば、敵オブジェクト移動したエリア(現在のエリア)の方向を、所定のランダムさを加えて示すようなアイテムであってもよい。
または、誘導手段103は、より具体的に、「(敵オブジェクトの現在のエリア)で、敵オブジェクトを見た!」といった目撃情報を、メッセージ、NPCによる台詞等で、ユーザに報知して、追跡するように指示をだすことも可能である。この際、誘導手段103は、敵オブジェクトがいる方向や距離等を示してもよい。誘導手段103は、この指示を、ユーザからの要望があった場合に行うことも可能である。
加えて、誘導手段103は、イベントに参加している少なくとも一人のユーザが別エリアに到着したときに、地図データ310上に別エリアを表示させ、さらに当該ユーザ以外のユーザの少なくとも一部に対して、地図データ310上に別エリアを表示させるようにすることも可能である。この「ユーザの少なくとも一部」は、当該ユーザのプレイヤキャラクタとパーティを組んでいるユーザ、同じクランやチームのユーザ、フレンド登録をしていうユーザ等であってもよい。または、同じイベントに参加している全てのユーザを対象にして、別エリアを表示させてもよい。これにより、他のユーザも、別エリアに誘導することが可能である。
または、誘導手段103は、他のユーザとの間で、この敵オブジェクトの痕跡アイテムによる誘導の情報、目撃情報等を共有するようにしてもよい。具体的には、誘導手段103は、例えば、ユーザからの要望があった場合、掲示板やメッセージ送信やSNS(Social Networking System)等により、他のユーザに、誘導の情報、目撃情報等を共有可能とすることが可能である。
(ステップS118)
ここで、イベント発生手段101が、移動中であったか否か判定する。
イベント発生手段101は、位置情報212により、出現エリアに対応する位置から別エリアに対応する位置に更新される間であるか否かを判定する。すなわち、イベント発生手段101は、敵オブジェクトの出現エリアと別エリアとの間を移動中であるか否かを判定する。具体的には、イベント発生手段101は、既に敵オブジェクトが別エリアへ移動している場合は、ユーザがまだその別エリアに到達しておらず、移動中であるか否かを判定する。移動中の場合、イベント発生手段101は、Yesと判定する。イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS119に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS120に進める。
(ステップS119)
移動中であった場合、イベント発生手段101が移動中処理を行う。
イベント発生手段101は、移動中にプレイヤキャラクタの体力を増やしたり、武器の耐久値を回復させたりしてもよい。さらに、イベント発生手段101は、スタミナを減少させてもよい。なお、このスタミナは、別エリア到着すると回復してもよい。
加えて、イベント発生手段101は、差分データに、移動中操作に対する注意を行うような指示を加えて、ゲーム装置2に送信する。
これを受信したゲーム装置2の表示制御手段201は、「注意! 移動中に操作しないで下さい」等の注意のポップアップ等を表示部26に表示させ、ユーザによる操作を制限する。このような状態でもユーザが操作を続けた場合、ゲーム装置2の表示制御手段201は、「警告! これ以上、操作すると、敵オブジェクトの討伐時の報酬が少なくなるか、なくなります!」等と表示する。その上でも、ユーザが操作を続けた場合、ゲーム装置2の表示制御手段201は、その旨を、差分データに含めて、サーバ装置1に送信する。
これを受信したサーバ装置1のイベント発生手段101は、進行状況情報303に、その旨を設定する。
(ステップS120)
ここで、イベント発生手段101が、課題失敗か否か判定する。
イベント発生手段101は、タイマーを参照し、敵オブジェクトの移動により設定された制限時間になったか超えている場合には、敵オブジェクトを追跡するのに時間切れであるとして、Yesと判定する。または、イベント発生手段101は、単なる時間切れではなく、プレイヤキャラクタの体力やスタミナが「0」になった場合も、課題失敗として、Yesと判定する。他にも、イベント発生手段101は、課題の条件が達成できなかった場合には、課題失敗として、Yesと判定する。
イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS121に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS111に戻して、イベントを続ける。
(ステップS121)
時間切れの場合、イベント発生手段101が、失敗処理を行う。
イベント発生手段101は、イベントを終了させ、イベントの課題の挑戦にユーザが失敗したことを示す差分データを作成して、ゲーム装置2へ送信する。
これを受信したゲーム装置2の表示制御手段201は、「敵オブジェクトは、逃げちゃった……」等のメッセージや失敗の音楽を出力し、イベントを終了させ、通常のシナリオ選択や移動等の状態にする。
その後、イベント発生手段101は、出現データを消去等し、イベント処理を終了する。
(ステップS122)
耐久値が第二閾値以下になった場合、イベント発生手段101が、成功処理を行う。
イベント発生手段101は、敵オブジェクトを倒したとして、イベントを成功させる。このため、イベント発生手段101は、ゲームデータ211に、イベント成功の差分データを作成し、ゲーム装置2へ送信する。これを受信した、ゲーム装置2では、敵オブジェクトを討伐したアニメーションのゲーム画像を描画し、表示部26に表示する。そして、イベントに参加したユーザに、通常の報酬を付加する。
この上で、イベント発生手段101は、敵オブジェクトを倒したユーザに、特別な利益を与える。イベント発生手段101は、本実施形態においては、通常のイベントでの報酬よりも良い報酬を与える。この報酬は、例えば、ゲーム媒体、通常よりレア度の高いアイテム、新たなプレイヤキャラクタ、その他のゲーム内で価値の高いゲームオブジェクト等であってもよい。または、報酬は、ゲーム上の特典、称号等であってもよい。さらに、イベント発生手段101は、出現データから、倒した敵オブジェクトの「魚(モンスター)拓」「賞状」等を作成して与えることも可能である。加えて、イベント発生手段101は、イベントに参加した他のユーザに対して、倒したユーザのログイン情報301の名前情報を報知することも可能である。この倒したユーザについては、敵オブジェクトの討伐照明部位を掲げるアニメーションを表示したり、勝ちどきを上げたり、他のユーザやNPC等により盛り上げる演出等を行ったりすることも可能である。これらにより、倒したユーザの名誉心を満足させる。そして、敵オブジェクトを倒したユーザに特別な報酬を付加することで、敵オブジェクトを戦闘で倒そうという意欲を高めることができる。さらに、敵オブジェクト移動した際に、敵オブジェクトを見つけて倒したいというユーザの意欲を高められる。
イベント発生手段101は、これらの与えられた報酬を、アカウントDB112のアカウント設定300に、アカウント情報に対応付けて格納する。ここで、イベント発生手段101は、上述の注意ペナルティ処理で警告後も移動中操作をしたユーザについては、この報酬を減額したり、与えなかったりしてもよい。
以上により、本実施形態のイベント処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来の位置ゲームでは、目的地に到着しても、その目的地で、敵オブジェクト等との戦闘のイベントが発生するだけで、敵オブジェクトが目的地から移動することはなかった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム110は、サーバ装置1を、複数のゲーム装置2のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報212を取得する位置取得手段100と、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ310上で特定される出現エリアに設定し、位置取得手段100により取得された位置情報212と地図データ310とを対応させて実行させるイベント発生手段101と、イベントの実行中、特定条件を満たすと、オブジェクトの位置を、設定された前記エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段102として機能させることを特徴とする。
このように構成することで、敵オブジェクトをエリア間で移動させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。これにより、位置ゲームにて、目的地312での敵オブジェクトとの戦闘に興趣を持たせることができる。結果として、ゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、イベント発生手段101は、イベント発生手段101は、イベントに所定の課題を設定し、ゲーム装置2を操作するユーザの操作入力を受信してイベントを進行させ、 敵オブジェクトが別エリアに移動した場合、位置取得手段100が受信した位置情報212が制限時間以内又はユーザに対応付けられた所定のパラメータが所定値以下になる前にエリアに対応する位置から別エリアに対応する位置に更新されない場合、課題を達成させない状態とすることを特徴とする。
このように構成することで、イベントの課題への挑戦に失敗する緊張感を持たせ、ユーザを別エリアへ移動する動機付けをすることができる。これにより、敵オブジェクトとの戦闘に対するユーザのプレイ意欲を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、別エリアの位置を地図データ310上に表示させ、イベントの進行によって変化する敵オブジェクトの状態が所定の状態に変化している場合、別エリアの位置を地図データ310上に表示させない誘導手段103を更に備えることを特徴とする。
このように構成することで、敵オブジェクトがエリア間を移動したときに、ユーザを移動先に誘導して、イベントを継続させることができる。よって、敵オブジェクトを倒したいというユーザの意欲を高めることができる。さらに、敵オブジェクトの耐久値が第一閾値以下になった場合等の状態の変化を、誘導を行わない条件として加えることで、敵オブジェクトを更に追跡して倒したいというユーザの意欲を更に高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、誘導手段103は、イベントに参加している少なくとも一人のユーザが別エリアに到着したときに、地図データ310上に別エリアを表示させ、さらに当該ユーザ以外のユーザの少なくとも一部に対して、地図データ310上に別エリアを表示させることを特徴とする。
このように構成することで、イベントに参加している他のユーザに対して、特別に連絡等しなくても、別エリアに誘導することができる。よって、ユーザの手間を省くことができるのに加え、集団で敵オブジェクトを追いかける意欲を高め、イベントを楽しませることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、位置情報212が出現エリアに対応する位置から別エリアに対応する位置に更新される間、ゲーム装置2のユーザに対し利益を与えない又は不利益を与えることを特徴とする。
このように構成することで、移動中の操作、いわゆる「歩きスマホ」等によるユーザの現実世界での移動時の事故を防ぎ、安全に位置ゲームをさせることができる。結果として、ユーザのゲームへのプレイ意欲を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、イベント発生手段101は、敵オブジェクトに移動速度を設定し、オブジェクト移動手段102は、移動速度及び地図データ310に基づいて、敵オブジェクトを別エリアへ移動させることを特徴とする。
このように構成することで、敵オブジェクトの種類等により、別エリアへ移動するまでの差等を設定することができ、ゲーム上の戦略性を高めることができる。たとえば、別エリアに移動しやすく、レア度の高いものの弱い敵オブジェクトについては、すぐに討伐するよう強力な攻撃をする、といった攻略上の工夫をすることができる。
[他の実施形態]
図2~図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施形態では、主にエリア間で移動した敵オブジェクトを倒したユーザに特別な利益として報酬を与える例について記載した。
しかしながら、特に、移動しやすい敵オブジェクトが移動する前に倒した場合、そのユーザに対して、特別な報酬を与えるように構成することも可能である。さらに、敵オブジェクトの移動後に、制限時間の残り時間に応じて、報酬を追加することも可能である。
このように構成することで、いわゆる「タイムアタック」の要素を付加することができ、ユーザの敵オブジェクトを倒そうとする意欲を惹起できる。
上述の実施形態では、一体の敵オブジェクトと戦闘するイベントが発生し、この敵オブジェクトがエリア間で移動する例について記載した。
しかしながら、複数の敵オブジェクトが出現して戦闘するようなイベントが発生するように構成してもよい。この場合、複数の敵オブジェクトは、パーティ等を組んでいて、別種の敵オブジェクトから構成されても、同種の敵オブジェクトから構成されてもよい。または、敵オブジェクトが分裂するように構成してもよい。そして、戦闘時に、複数の敵オブジェクト全部、又は一体ずつ移動するようにしてもよい。この場合、一体毎、又は何体かがまとまって、別々のエリアに移動するようにしてもよい。さらに、移動後、再度、別エリアで出現した際に「仲間」として同種又は別種の敵オブジェクトを出現させるようにしてもよい。
このように構成することで、敵オブジェクトとの戦闘及び移動時の追跡に戦略性をもたせることができ、ユーザのゲームをしようとする意欲を高められる。
上述の実施形態では、敵オブジェクトが戦闘中に、エリア間で移動する例について記載した。
しかしながら、敵オブジェクトとの戦闘中以外、さらに出現前であっても、敵オブジェクトがエリア間を移動可能なように構成してもよい。
このように構成することで、例えば、町中で「痕跡アイテム」を探し、「痕跡アイテム」の数が所定数以上になった場合に、敵オブジェクトが出現するように構成することも可能である。そして、敵オブジェクトを複数のユーザで追跡するようにして、かくれんぼ、鬼ごっこゲームのように構成することも可能である。
このように構成することで、敵オブジェクトを探索しつつ戦うプレイを提供することができ、ゲームの戦略性を高め、プレイ意欲を惹起できる。
上述の実施形態では、敵オブジェクトのエリア間の移動中に「痕跡アイテム」を残すこともある例について記載した。
しかしながら、敵オブジェクトが移動するエリアを決めておき、その途中のエリアに、敵オブジェクトの一部となる「尻尾」やその他の落とし物等の「痕跡アイテム」を配置することも可能である。さらに、敵オブジェクトの移動に伴い立ち寄るエリアに、それぞれ「痕跡アイテム」を配置してもよい。
加えて、この「痕跡アイテム」を取得することで、例えば「尻尾」から「剣」が出現するように、別途アイテムを獲得させる等の利益をユーザに与えることも可能である。
このように構成することで、ユーザは、「尻尾」からアイテムを獲得するために立寄エリアに寄ってから、別エリアに移動する、といったプレイを行うことが可能となる。加えて、これにより時間が余計にかかるため、制限時間内に別エリアに到着できないといった事態が発生することがあり得る。よって、イベント「攻略」の戦略性を高め、より興趣性が高まる。
上述の実施形態では、移動中に体力、武器の耐久値が回復し、スタミナが減少する例について説明した。
しかしながら、逆に、移動中に体力や武器の耐久値、攻撃力等を減少させるように構成してもよい。さらに、移動中にスタミナを増やすように構成してもよい。さらに、敵オブジェクトのエリア間の移動中の場合と、イベントに参加していない場合とで、このようなパラメータの変化の仕方を変えてもよい。
加えて、プレイヤキャラクタの戦闘中のパラメータと、エリア間を移動中のパラメータは共通でなくてもよい。すなわち、エリア間の移動専用のパラメータがあってもよい。
このように構成することで、ゲームの設定、ゲーム装置2の位置の移動、敵オブジェクトの移動等について、様々な構成のゲームを実現でき、より興趣性を高めることができる。
上述の実施形態では、敵オブジェクトの移動時に追跡を行う例について記載した。
しかしながら、敵オブジェクトが、ユーザの位置情報212で示されたエリアに近づいていってもよい。この場合、ユーザが他のイベントで戦闘等をしているところに、当該近づいていった敵オブジェクトが出現(乱入)するように構成してもよい。または、イベントが発生していない場合、警報等とともにイベントを強制的に発生させてもよい。これらの場合、オブジェクト移動手段102により、アカウント設定300を参照して、現在のエリアにいるユーザのアカウント情報を検索し、イベント発生手段101により、イベントを発生させることが可能である。
このように構成することで、敵オブジェクトの移動と戦闘に様々なバリエーションを提供でき、ゲームの戦略性を高め、プレイ意欲を惹起できる。
上述の実施形態では、敵オブジェクトが移動する別エリアについて、特に制限をつけない例について記載した。
しかしながら、敵オブジェクトが移動する別エリアは、周りに建物がないようなエリアだったり、ユーザが移動しやすいエリアであったりしてもよい。さらに、別エリアが、ゲーム以外のイベントや工事等で入ることができない場合、その近辺のエリアに、敵オブジェクトを移動し直してもよい。すなわち、別エリア自体を変更することも可能であってもよい。
このように構成することで、ユーザのゲームのプレイにおいて、敵オブジェクトが移動したエリアに到達しやすくすることができ、イベントを継続する可能性を高めることができる。よって、ユーザの利便性を高めることができる。
上述の実施形態においては、エリア間を移動中である場合に、無条件で「歩きスマホ」について注意するように説明した。
しかしながら、ユーザの移動中の操作を検出してから注意やペナルティを与えるようにしてもよい。この場合、例えば、イベント発生手段101は、ゲーム装置2の連続操作時間が特定時間を超えた場合、ゲーム装置2の操作が行われたと判断することが可能である。この連続操作時間は、例えば、ゲーム装置2から取得した差分データ内の操作情報323の量等から把握可能である。特定時間は、例えば、数十秒~数分のように、明らかに、ユーザが歩きながら操作していると判断可能な時間を設定可能である。
または、イベント発生手段101は、ゲーム装置2とのゲームにおける通信が特定通信量を超えた場合も、ゲーム装置2の操作が行われたと判断することが可能である。この特定通信量も、明らかに、ユーザが歩きながら操作していると判断可能な通信量を設定可能である。
このように構成することで、ユーザの「歩きスマホ」をより確実に防止可能となる。
上述の実施形態においては、エリア間を移動するのが敵オブジェクトである例について記載した。
しかしながら、エリア間を移動するオブジェクトは、NPCの味方オブジェクトやプレイヤキャラクタのオブジェクトであってもよい。味方オブジェクトの場合、当該味方オブジェクトを味方にするために、逃げ惑ったり、神出鬼没であったりする味方オブジェクトを、エリア間で追いかけるように設定できる。さらに、ユーザのプレイヤキャラクタ同士で追いかけることで、擬似的な「追いかけっこ」「鬼ごっこ」のようなイベントを実行させることも可能である。
上述の実施形態には、オブジェクトとして敵オブジェクトやプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。
上述の実施形態には、スマートフォン用のロールプレイングゲーム及びアクションゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
・システム構成のバリエーション
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
上述の実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載した。
図7によると、しかしながら、ゲーム装置2b(コンピュータ)のみで実行することも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
この例では、ゲーム装置2bの制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、位置取得手段100、イベント発生手段101、オブジェクト移動手段102、誘導手段103、及び位置送受信手段202として機能する。この場合、位置送受信手段202は、図3の位置送信手段200及び位置取得手段100の両方の機能を備える手段である。
また、記憶部21には、位置情報212、ゲームプログラム210b、及びゲームデータ211bが格納されている。ゲームプログラム210bは、ゲームプログラム110及びゲームプログラム210の機能を備えて、ピア・トゥー・ピアで接続可能にする機能を備えていてもよい。さらに、ゲームデータ211bは、アカウント設定300、ゲームデータ111及びゲームデータ211に対応するデータを含んでいてもよい。
このように構成することで、ゲーム装置2b同士で、上述のゲームの際のイベント時の敵オブジェクトの出現、追跡等が実現可能となる。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。加えて、本発明のコンピュータは、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれか若しくは両方、又はそれ以外の装置を含んでいてもよい。さらに、上述の機能構成の一部又は任意の組み合わせをICやプログラマブルロジックやFPGA(Field-Programmable Gate Array)等でハードウェア的、回路的に構成してもよい。
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォンやゲーム専用機等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体に接続される位置端末、VR(Virtual Reality)ゴーグル等を用いて本発明を実現することもできる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1 サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 位置取得手段
101 イベント発生手段
102 オブジェクト移動手段
103 誘導手段
110、210、210b ゲームプログラム
111、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 位置送信手段
201 表示制御手段
202 位置送受信手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
400 移動オブジェクトデータ
A1、A2 エリア
M モンスター
U ユーザ
X ゲームシステム

Claims (12)

  1. 記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、
    前記サーバ装置を、
    前記複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
    仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、
    前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を、設定された前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段として機能させ
    前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、
    前記オブジェクトには、耐久値が設定され、
    前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、
    前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、
    前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする
    ゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクトが前記別エリアに移動した際に、制限時間のタイマーが設定され、
    前記制限時間以内に、前記ユーザの位置が前記別エリアに対応する位置に更新されない場合、前記課題を達成させない状態とする
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記別エリアに移動した場合、前記オブジェクトが変化することがある
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記別エリアへの移動中に、ユーザの状態も変化させる
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記別エリアへの移動中及び移動後の前記オブジェクトは、前記地図データ上に表示されない、隠れている状態になることがある
    請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 痕跡に基づいて、前記ユーザに、前記隠れている状態の前記オブジェクトを探させる
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記別エリアの位置を前記地図データ上に表示させ、前記オブジェクトの状態が前記隠れている状態に変化している場合、前記別エリアの位置を前記地図データ上に表示させない誘導手段を更に備える
    請求項5又は6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記誘導手段は、
    前記イベントに参加している少なくとも一人の前記ユーザが、前記隠れている状態の前記オブジェクトが移動した前記別エリアに到着したときに、前記地図データ上に前記別エリアを前記オブジェクトとともに表示させ、さらに当該ユーザ以外の前記ユーザの少なくとも一部に対して、前記地図データ上に前記別エリアを表示させる
    請求項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記位置情報が前記出現エリアに対応する位置から前記別エリアに対応する位置に更新される間、前記ゲーム装置のユーザに対し利益を与えない又は不利益を与える
    請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記イベント発生手段は、
    前記オブジェクトに移動速度を設定し、
    前記オブジェクト移動手段は、
    前記移動速度及び前記地図データに基づいて前記オブジェクトを前記別エリアへ移動させる
    請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、
    前記複数のコンピュータのそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
    仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、
    前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段とを備え
    前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、
    前記オブジェクトには、耐久値が設定され、
    前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、
    前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、
    前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする
    ゲームシステム。
  12. 複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
    仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、
    前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段とを備え
    前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、
    前記オブジェクトには、耐久値が設定され、
    前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、
    前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、
    前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする
    サーバ装置。
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