JP7273319B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 - Google Patents
ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7273319B2 JP7273319B2 JP2020048986A JP2020048986A JP7273319B2 JP 7273319 B2 JP7273319 B2 JP 7273319B2 JP 2020048986 A JP2020048986 A JP 2020048986A JP 2020048986 A JP2020048986 A JP 2020048986A JP 7273319 B2 JP7273319 B2 JP 7273319B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- event
- area
- data
- user
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
本発明のゲームプログラムは、前記オブジェクトが前記別エリアに移動した際に、制限時間のタイマーが設定され、前記制限時間以内に、前記ユーザの位置が前記別エリアに対応する位置に更新されない場合、前記課題を達成させない状態とする前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別エリアに移動した場合、前記オブジェクトが変化することがある前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別エリアへの移動中に、ユーザの状態も変化させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別エリアへの移動中及び移動後の前記オブジェクトは、前記地図データ上に表示されない、隠れている状態になることがある前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、痕跡に基づいて、前記ユーザに、前記隠れている状態の前記オブジェクトを探させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別エリアの位置を前記地図データ上に表示させ、前記オブジェクトの状態が前記隠れている状態に変化している場合、前記別エリアの位置を前記地図データ上に表示させない誘導手段を更に備える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記誘導手段は、前記イベントに参加している少なくとも一人の前記ユーザが、前記隠れている状態の前記オブジェクトが移動した前記別エリアに到着したときに、前記地図データ上に前記別エリアを前記オブジェクトとともに表示させ、さらに当該ユーザ以外の前記ユーザの少なくとも一部に対して、前記地図データ上に前記別エリアを表示させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記位置情報が前記出現エリアに対応する位置から前記別エリアに対応する位置に更新される間、前記ゲーム装置のユーザに対し利益を与えない又は不利益を与える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、前記オブジェクトに移動速度を設定し、前記オブジェクト移動手段は、前記移動速度及び前記地図データに基づいて前記オブジェクトを前記別エリアへ移動させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、前記複数のコンピュータのそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段とを備え、前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、前記オブジェクトには、耐久値が設定され、前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする前記ゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のサーバ装置は、複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段とを備え、前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、前記オブジェクトには、耐久値が設定され、前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする前記サーバ装置であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された目的地312(図3)に向かう。目的地312に到達した後、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が発生する。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのオブジェクト(プレイヤ)と、敵キャラクタのオブジェクト(以下、「敵オブジェクト」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non-Player Character)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。加えて、本実施形態のゲームでは、この目的地312への移動の際に、設定されたエリアに到達すると、敵オブジェクトが出現するイベントも発生する。ユーザが最終的な目的地312に到着すると、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別な敵オブジェクト(以下、「ボスキャラ」という。)との戦闘等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である例について説明する。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、位置取得手段100、イベント発生手段101、オブジェクト移動手段102、及び誘導手段103として機能する。
一方、イベント発生手段101は、敵オブジェクトの耐久値(ヒットポイント)を第二閾値以下にしたユーザに特別な利益を与える。この第二閾値は、例えば、敵オブジェクトの瀕死、戦闘困難状態、又は戦闘不能状態を示す程度の閾値であってもよい。たとえば、耐久値が「0」になった場合は、敵オブジェクトが戦闘不能状態になったこと、倒したこと(討伐)等の状態を示す。なお、第二閾値は、「0」であってもよい。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームデータ111の詳細についても後述する。
アカウント設定300の詳細については後述する。
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置送信手段200及び表示制御手段201として機能する。
加えて、位置送信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、位置送信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。このゲーム進行状況に関するデータについては、「差分データ」として後述する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
さらに、位置情報212は、ゲームの進行に係る各種情報である付加情報を含んでいてもよい。この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報も含んでいる。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
本実施形態において、目的地312は、下記で説明する出現エリアであってもよい。
移動オブジェクトデータ400は、イベントで出現させる敵オブジェクトの種類、能力値、出現エリア、特定条件の設定、制限時間、所定の状態の設定、耐久値の第一閾値、耐久値の第二閾値、特別報酬、出現データへのポインター等を含むデータである。このうち、出現エリアは、イベントが発生し、敵オブジェクトが出現するエリアである。出現エリアは、エリア設定311に設定されたエリアのIDや種類、目的地312等が設定されていてもよい。すなわち、エリア設定311のエリアの情報により、出現エリアを設定可能であってもよい。または、地図データ310の仮想空間のマップ上で、別途、出現エリアを設定することも可能である。特定条件は、敵オブジェクトが別エリアに位置を移動させるための条件の設定である。特定条件は、例えば、エリア間の移動速度、攻撃の回数、耐久値の移動閾値、移動確率、攻撃方法、足止めアイテムの効果レベル、痕跡アイテムの取得等に関するパラメータが設定される。このうち、エリア間の移動速度は、敵オブジェクトの仮想的な移動速度、別エリアへ移動するまでの時間等の値である。制限時間は、敵オブジェクトが別エリアに移動した際に、イベントを強制終了させるために設定される時間である。この制限時間は、時間以内に、ユーザがその別エリアまで移動すると解除される。所定の状態の設定は、ユーザを別エリアに誘導しない状態の種類等の設定値である。耐久値の第一閾値は、ユーザの別エリアへの誘導の際に、所定の状態として、敵オブジェクトの耐久値を参照する場合の閾値である。耐久値の第二閾値は、敵オブジェクトを倒したユーザを認定する際に参照される閾値である。特別報酬は、敵オブジェクトを倒したユーザに、通常の報酬以外に与えられる報酬のデータである。この報酬は、ゲーム媒体、レア度の高いアイテム、ゲーム上の特典、称号、等であってもよい。出現データへのポインターは、アカウント情報毎のイベント、複数体の敵オブジェクト等に対応づけられた構造体やアレイ等のデータ構造を備えていてもよい。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
次に、図4~図6を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
まず、ゲーム装置2の表示制御手段201及び位置送信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
表示制御手段201は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、位置送信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。位置送信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100及びイベント発生手段101が、接続処理を行う。
位置取得手段100は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段101は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
そして、位置取得手段100は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、位置取得手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
次に、ゲーム装置2の位置送信手段200が、位置送信処理を行う。
位置送信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1へ送信する。
この際、位置送信手段200は、敵オブジェクトの現在のエリアを教えて欲しいというユーザからの要望を、位置情報212に付加情報として含めて送信可能である。この要望は、例えば、表示部26に表示されたゲーム画面上のGUIの要望送信ボタン等の押下により指示可能である。
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100が、位置受信処理を行う。
位置取得手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納する。
この際、位置取得手段100は、位置情報212に含まれる付加情報を取得することも可能である。この付加情報も、アカウント設定300に、一時的に格納される。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。
ここで、イベント発生手段101が、イベント発生処理を行う。
イベント発生手段101は、地図データ310上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させる。この際、イベント発生手段101は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。イベント発生手段101は、例えば、イベント設定313に設定された種類のイベントを設定する。具体的には、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったことが可能である。
ここで、イベント発生手段101が、位置情報212は、出現エリア内であったか否かを判断する。
イベント発生手段101は、取得された位置情報212が、移動オブジェクトデータ400に設定された出現エリア内であった場合、Yesと判定する。イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS104に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS105に進める。
出現エリアであった場合、イベント発生手段101、オブジェクト移動手段102、及び誘導手段103が、イベント処理を行う。
イベント発生手段101は、ゲーム装置2に対応づけられたユーザを、敵オブジェクトが出現して、プレイヤキャラクタと戦闘を行うイベントに参加させる。このイベントにおいて、特定条件を満たすと、オブジェクト移動手段102が、出現した敵オブジェクトを移動させる。誘導手段103は、この際に、条件により、ユーザを誘導する。
このイベントの処理の詳細については後述する。
次に、サーバ装置1のイベント発生手段101がゲーム情報処理を行う。
イベント発生手段101は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段101は、上述のイベントが発生されている場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。そして、イベント発生手段101は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。そして、イベント発生手段101は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。
ここで、ゲーム装置2の表示制御手段201が、描画処理を行う。
表示制御手段201は、サーバ装置1からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
表示制御手段201は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、表示制御手段201は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。イベントが発生している場合、表示制御手段201は、ゲームのイベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、表示制御手段201は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
この上で、表示制御手段201は、操作部25からユーザの操作入力(指示)を操作情報323として取得し、これを基に、ゲームを進行させることも可能である。これにより、イベントでは、敵オブジェクトとの戦闘等が行われる。
ここで、本実施形態においては、表示制御手段201は、サーバ装置1から送信された敵オブジェクトが移動の提示、ユーザへの誘導、注意、警告等についても、表示部26に表示させることが可能である。
この際、イベント発生手段101は、操作情報323を基に、イベントを進行させることも可能である。すなわち、イベント発生手段101は、ゲーム装置2を操作するユーザの操作入力を受信してイベントを進行させる。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
まず、イベント発生手段101は、敵オブジェクト出現処理を行う。
出現エリアにて、イベント発生手段101は、敵オブジェクトが出現するイベントにユーザを参加させる。
具体的には、イベント発生手段101は、アカウント設定300の進行状況情報303を設定し、出現データには、イベントにより出現させた敵オブジェクトのデータを設定することで、敵オブジェクトの出現を演出する。この際、イベント発生手段101は、ユーザに、イベントの課題を提示することが可能である。
次に、イベント発生手段101が、敵オブジェクトがエリア内にいるか否か判定する。
イベント発生手段101は、イベント中、位置取得手段100によりゲーム装置2から位置情報212を受信する。この上で、イベント発生手段101は、受信された位置情報212が、移動オブジェクトデータ400に設定された現在のエリア内であった場合、Yesと判定する。イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS112に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS116に進める。
敵オブジェクトが現在のエリア内にいる場合、イベント発生手段101が、戦闘処理を行う。
イベント発生手段101は、敵オブジェクトと、ユーザのプレイヤキャラクタとで戦闘を行わせる。この戦闘の際には、上述の足止めアイテムを使用可能である。この場合、当該足止めアイテムの効果があれば、所定回数や時間、敵オブジェクトが現在のエリアから移動するのを防ぐことが可能となる。
このため、イベント発生手段101は、ゲームデータ111のイベント設定313及びアカウント設定300を参照して、ゲームデータ211に反映させる。
ここで、イベント発生手段101が、敵オブジェクトの耐久値が第二閾値以下か否か判定する。
イベント発生手段101は、ゲーム装置2から戦闘の攻撃時に差分データを取得する。そして、イベント発生手段101は、敵オブジェクトの耐久値が第二閾値以下になったか否かを判定する。ここでは、イベント発生手段101は、当該耐久値が第二閾値以下の場合、Yesと判定する。この第二閾値以下の場合は、当該耐久値が「0」以下になった場合を含む。イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS122に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS114に進める。
次に、オブジェクト移動手段102が、特定条件を満たすか否か判定する。
オブジェクト移動手段102は、特定条件として、移動オブジェクトデータ400の特定条件の設定を参照し、これを満たした場合に、Yesと判定する。具体的には、オブジェクト移動手段102は、イベント発生手段101により設定された、エリア間の移動速度に基づいた値が所定値を超えたかどうか判断する。より具体的には、例えば、オブジェクト移動手段102は、エリア間の移動速度に設定された時間を経過した場合、Yesと判定する。または、オブジェクト移動手段102は、例えば、移動速度による仮想的な移動で、エリア設定311の現在のエリアの面積等からみた距離を超えた等の場合、Yesと判定する。さらに、オブジェクト移動手段102は、例えば、特定条件として、プレイヤキャラクタによる攻撃の回数が上限を超えた若しくは所定回数で割りきれる値になった、耐久値が移動閾値以下になった、ランダムの移動確率に適合した、敵オブジェクトが嫌がる攻撃方法で攻撃した、足止めアイテムが効果していない、取得した痕跡アイテムが所定個以下である等の条件を判断し、これらの条件のいずれか又は設定された組み合わせが満たされた場合に、Yesと判定する。さらに、オブジェクト移動手段102は、パーティが全滅した、ユーザのプレイヤキャラクタの体力が「0」以下となり戦闘不能になった、ユーザが逃亡して成功した等、一旦、戦闘を終了させる場合にも、Yesと判定可能である。
オブジェクト移動手段102は、それ以外の場合には、特定条件を満たさないとして、Noと判定する。
Yesの場合、オブジェクト移動手段102は、処理をステップS115に進める。
Noの場合、オブジェクト移動手段102は、処理をステップS112に戻して、敵オブジェクトとの戦闘を継続させる。
特定条件を満たす場合、オブジェクト移動手段102が、敵オブジェクト移動処理を行う。
オブジェクト移動手段102は、敵オブジェクトの位置を、出現エリアから別エリアへ移動させる。具体的には、オブジェクト移動手段102は、進行状況情報303の出現データに含まれる現在のエリアのデータを変更する。これにより、出現させた敵オブジェクトと同じ敵オブジェクトと、再度の戦闘が可能となる。加えて、オブジェクト移動手段102は、戦闘や移動時に、敵オブジェクトを「進化」「変態」「形態変化」等するとして、種類や能力値等を所定の割合で変化させることも可能である。
オブジェクト移動手段102は、これらを、ゲームデータ111のイベント設定313及びアカウント設定300に反映させ、ゲームデータ211に反映させ、差分データを作成してゲーム装置2へ送信する。すると、ゲーム装置2は、敵オブジェクトが移動したことを示すゲーム画像を、表示部26へ表示する。
図6(c)は、地図データ310のエリアA2に、敵オブジェクトであるモンスターMが移動した例を示している。
その後、オブジェクト移動手段102は、処理をステップS120に進める。
ここで、敵オブジェクトがエリア内にいなかった場合、誘導手段103が、敵オブジェクトの状態が所定の状態に変化したか否か判定する。
誘導手段103は、移動オブジェクトデータ400の所定の状態の設定を参照し、この設定された条件に当てはまる場合に、Yesと判定する。具体的には、誘導手段103は、例えば、戦闘の結果、所定の状態として、敵オブジェクトの耐久値が第一閾値以下になった場合には、Yesと判定する。その他にも、誘導手段103は、敵オブジェクトが、設定された所定の状態に状態変化していた場合、Yesと判定する。この所定の状態は、例えば、プレイヤキャラクタの戦闘の時間経過や攻撃方法等により、敵オブジェクトの状態が「怒り」「狂乱」「恐慌」等の状態になることであってもよい。これにより、敵オブジェクトの「移動スピードが速すぎて見失う」といった演出を表現可能である。または、所定の状態は、敵オブジェクトの「尻尾」が切れた等、敵オブジェクトのパラメータが変化したことを示す状態であってもよい。さらに、敵オブジェクトが「墨」「煙幕」を放出する等の特別な攻撃を行った場合、この所定の状態と判断されてもよい。
誘導手段103は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Noの場合、誘導手段103は、処理をステップS117に進める。
敵オブジェクトの耐久値が第一閾値以下の場合、誘導手段103が、誘導処理を行う。
誘導手段103は、敵オブジェクトが移動した別エリアに、ユーザを誘導する。具体的には、誘導手段103は、例えば、別エリアの位置を地図データ310上に表示させることで、ユーザを誘導してもよい。
または、誘導手段103は、その別エリアまでの中間のエリアで、痕跡アイテムを配置してもよい。この痕跡アイテムは、例えば、敵オブジェクト移動したエリア(現在のエリア)の方向を、所定のランダムさを加えて示すようなアイテムであってもよい。
または、誘導手段103は、より具体的に、「(敵オブジェクトの現在のエリア)で、敵オブジェクトを見た!」といった目撃情報を、メッセージ、NPCによる台詞等で、ユーザに報知して、追跡するように指示をだすことも可能である。この際、誘導手段103は、敵オブジェクトがいる方向や距離等を示してもよい。誘導手段103は、この指示を、ユーザからの要望があった場合に行うことも可能である。
または、誘導手段103は、他のユーザとの間で、この敵オブジェクトの痕跡アイテムによる誘導の情報、目撃情報等を共有するようにしてもよい。具体的には、誘導手段103は、例えば、ユーザからの要望があった場合、掲示板やメッセージ送信やSNS(Social Networking System)等により、他のユーザに、誘導の情報、目撃情報等を共有可能とすることが可能である。
ここで、イベント発生手段101が、移動中であったか否か判定する。
イベント発生手段101は、位置情報212により、出現エリアに対応する位置から別エリアに対応する位置に更新される間であるか否かを判定する。すなわち、イベント発生手段101は、敵オブジェクトの出現エリアと別エリアとの間を移動中であるか否かを判定する。具体的には、イベント発生手段101は、既に敵オブジェクトが別エリアへ移動している場合は、ユーザがまだその別エリアに到達しておらず、移動中であるか否かを判定する。移動中の場合、イベント発生手段101は、Yesと判定する。イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS119に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS120に進める。
移動中であった場合、イベント発生手段101が移動中処理を行う。
イベント発生手段101は、移動中にプレイヤキャラクタの体力を増やしたり、武器の耐久値を回復させたりしてもよい。さらに、イベント発生手段101は、スタミナを減少させてもよい。なお、このスタミナは、別エリア到着すると回復してもよい。
加えて、イベント発生手段101は、差分データに、移動中操作に対する注意を行うような指示を加えて、ゲーム装置2に送信する。
これを受信したゲーム装置2の表示制御手段201は、「注意! 移動中に操作しないで下さい」等の注意のポップアップ等を表示部26に表示させ、ユーザによる操作を制限する。このような状態でもユーザが操作を続けた場合、ゲーム装置2の表示制御手段201は、「警告! これ以上、操作すると、敵オブジェクトの討伐時の報酬が少なくなるか、なくなります!」等と表示する。その上でも、ユーザが操作を続けた場合、ゲーム装置2の表示制御手段201は、その旨を、差分データに含めて、サーバ装置1に送信する。
これを受信したサーバ装置1のイベント発生手段101は、進行状況情報303に、その旨を設定する。
ここで、イベント発生手段101が、課題失敗か否か判定する。
イベント発生手段101は、タイマーを参照し、敵オブジェクトの移動により設定された制限時間になったか超えている場合には、敵オブジェクトを追跡するのに時間切れであるとして、Yesと判定する。または、イベント発生手段101は、単なる時間切れではなく、プレイヤキャラクタの体力やスタミナが「0」になった場合も、課題失敗として、Yesと判定する。他にも、イベント発生手段101は、課題の条件が達成できなかった場合には、課題失敗として、Yesと判定する。
イベント発生手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS121に進める。
Noの場合、イベント発生手段101は、処理をステップS111に戻して、イベントを続ける。
時間切れの場合、イベント発生手段101が、失敗処理を行う。
イベント発生手段101は、イベントを終了させ、イベントの課題の挑戦にユーザが失敗したことを示す差分データを作成して、ゲーム装置2へ送信する。
これを受信したゲーム装置2の表示制御手段201は、「敵オブジェクトは、逃げちゃった……」等のメッセージや失敗の音楽を出力し、イベントを終了させ、通常のシナリオ選択や移動等の状態にする。
その後、イベント発生手段101は、出現データを消去等し、イベント処理を終了する。
耐久値が第二閾値以下になった場合、イベント発生手段101が、成功処理を行う。
イベント発生手段101は、敵オブジェクトを倒したとして、イベントを成功させる。このため、イベント発生手段101は、ゲームデータ211に、イベント成功の差分データを作成し、ゲーム装置2へ送信する。これを受信した、ゲーム装置2では、敵オブジェクトを討伐したアニメーションのゲーム画像を描画し、表示部26に表示する。そして、イベントに参加したユーザに、通常の報酬を付加する。
イベント発生手段101は、これらの与えられた報酬を、アカウントDB112のアカウント設定300に、アカウント情報に対応付けて格納する。ここで、イベント発生手段101は、上述の注意ペナルティ処理で警告後も移動中操作をしたユーザについては、この報酬を減額したり、与えなかったりしてもよい。
以上により、本実施形態のイベント処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来の位置ゲームでは、目的地に到着しても、その目的地で、敵オブジェクト等との戦闘のイベントが発生するだけで、敵オブジェクトが目的地から移動することはなかった。
このように構成することで、イベントの課題への挑戦に失敗する緊張感を持たせ、ユーザを別エリアへ移動する動機付けをすることができる。これにより、敵オブジェクトとの戦闘に対するユーザのプレイ意欲を高めることができる。
このように構成することで、敵オブジェクトがエリア間を移動したときに、ユーザを移動先に誘導して、イベントを継続させることができる。よって、敵オブジェクトを倒したいというユーザの意欲を高めることができる。さらに、敵オブジェクトの耐久値が第一閾値以下になった場合等の状態の変化を、誘導を行わない条件として加えることで、敵オブジェクトを更に追跡して倒したいというユーザの意欲を更に高めることができる。
このように構成することで、イベントに参加している他のユーザに対して、特別に連絡等しなくても、別エリアに誘導することができる。よって、ユーザの手間を省くことができるのに加え、集団で敵オブジェクトを追いかける意欲を高め、イベントを楽しませることができる。
このように構成することで、移動中の操作、いわゆる「歩きスマホ」等によるユーザの現実世界での移動時の事故を防ぎ、安全に位置ゲームをさせることができる。結果として、ユーザのゲームへのプレイ意欲を高めることができる。
このように構成することで、敵オブジェクトの種類等により、別エリアへ移動するまでの差等を設定することができ、ゲーム上の戦略性を高めることができる。たとえば、別エリアに移動しやすく、レア度の高いものの弱い敵オブジェクトについては、すぐに討伐するよう強力な攻撃をする、といった攻略上の工夫をすることができる。
図2~図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
しかしながら、特に、移動しやすい敵オブジェクトが移動する前に倒した場合、そのユーザに対して、特別な報酬を与えるように構成することも可能である。さらに、敵オブジェクトの移動後に、制限時間の残り時間に応じて、報酬を追加することも可能である。
このように構成することで、いわゆる「タイムアタック」の要素を付加することができ、ユーザの敵オブジェクトを倒そうとする意欲を惹起できる。
しかしながら、複数の敵オブジェクトが出現して戦闘するようなイベントが発生するように構成してもよい。この場合、複数の敵オブジェクトは、パーティ等を組んでいて、別種の敵オブジェクトから構成されても、同種の敵オブジェクトから構成されてもよい。または、敵オブジェクトが分裂するように構成してもよい。そして、戦闘時に、複数の敵オブジェクト全部、又は一体ずつ移動するようにしてもよい。この場合、一体毎、又は何体かがまとまって、別々のエリアに移動するようにしてもよい。さらに、移動後、再度、別エリアで出現した際に「仲間」として同種又は別種の敵オブジェクトを出現させるようにしてもよい。
このように構成することで、敵オブジェクトとの戦闘及び移動時の追跡に戦略性をもたせることができ、ユーザのゲームをしようとする意欲を高められる。
しかしながら、敵オブジェクトとの戦闘中以外、さらに出現前であっても、敵オブジェクトがエリア間を移動可能なように構成してもよい。
このように構成することで、例えば、町中で「痕跡アイテム」を探し、「痕跡アイテム」の数が所定数以上になった場合に、敵オブジェクトが出現するように構成することも可能である。そして、敵オブジェクトを複数のユーザで追跡するようにして、かくれんぼ、鬼ごっこゲームのように構成することも可能である。
このように構成することで、敵オブジェクトを探索しつつ戦うプレイを提供することができ、ゲームの戦略性を高め、プレイ意欲を惹起できる。
しかしながら、敵オブジェクトが移動するエリアを決めておき、その途中のエリアに、敵オブジェクトの一部となる「尻尾」やその他の落とし物等の「痕跡アイテム」を配置することも可能である。さらに、敵オブジェクトの移動に伴い立ち寄るエリアに、それぞれ「痕跡アイテム」を配置してもよい。
加えて、この「痕跡アイテム」を取得することで、例えば「尻尾」から「剣」が出現するように、別途アイテムを獲得させる等の利益をユーザに与えることも可能である。
このように構成することで、ユーザは、「尻尾」からアイテムを獲得するために立寄エリアに寄ってから、別エリアに移動する、といったプレイを行うことが可能となる。加えて、これにより時間が余計にかかるため、制限時間内に別エリアに到着できないといった事態が発生することがあり得る。よって、イベント「攻略」の戦略性を高め、より興趣性が高まる。
しかしながら、逆に、移動中に体力や武器の耐久値、攻撃力等を減少させるように構成してもよい。さらに、移動中にスタミナを増やすように構成してもよい。さらに、敵オブジェクトのエリア間の移動中の場合と、イベントに参加していない場合とで、このようなパラメータの変化の仕方を変えてもよい。
加えて、プレイヤキャラクタの戦闘中のパラメータと、エリア間を移動中のパラメータは共通でなくてもよい。すなわち、エリア間の移動専用のパラメータがあってもよい。
このように構成することで、ゲームの設定、ゲーム装置2の位置の移動、敵オブジェクトの移動等について、様々な構成のゲームを実現でき、より興趣性を高めることができる。
しかしながら、敵オブジェクトが、ユーザの位置情報212で示されたエリアに近づいていってもよい。この場合、ユーザが他のイベントで戦闘等をしているところに、当該近づいていった敵オブジェクトが出現(乱入)するように構成してもよい。または、イベントが発生していない場合、警報等とともにイベントを強制的に発生させてもよい。これらの場合、オブジェクト移動手段102により、アカウント設定300を参照して、現在のエリアにいるユーザのアカウント情報を検索し、イベント発生手段101により、イベントを発生させることが可能である。
このように構成することで、敵オブジェクトの移動と戦闘に様々なバリエーションを提供でき、ゲームの戦略性を高め、プレイ意欲を惹起できる。
しかしながら、敵オブジェクトが移動する別エリアは、周りに建物がないようなエリアだったり、ユーザが移動しやすいエリアであったりしてもよい。さらに、別エリアが、ゲーム以外のイベントや工事等で入ることができない場合、その近辺のエリアに、敵オブジェクトを移動し直してもよい。すなわち、別エリア自体を変更することも可能であってもよい。
このように構成することで、ユーザのゲームのプレイにおいて、敵オブジェクトが移動したエリアに到達しやすくすることができ、イベントを継続する可能性を高めることができる。よって、ユーザの利便性を高めることができる。
しかしながら、ユーザの移動中の操作を検出してから注意やペナルティを与えるようにしてもよい。この場合、例えば、イベント発生手段101は、ゲーム装置2の連続操作時間が特定時間を超えた場合、ゲーム装置2の操作が行われたと判断することが可能である。この連続操作時間は、例えば、ゲーム装置2から取得した差分データ内の操作情報323の量等から把握可能である。特定時間は、例えば、数十秒~数分のように、明らかに、ユーザが歩きながら操作していると判断可能な時間を設定可能である。
または、イベント発生手段101は、ゲーム装置2とのゲームにおける通信が特定通信量を超えた場合も、ゲーム装置2の操作が行われたと判断することが可能である。この特定通信量も、明らかに、ユーザが歩きながら操作していると判断可能な通信量を設定可能である。
このように構成することで、ユーザの「歩きスマホ」をより確実に防止可能となる。
しかしながら、エリア間を移動するオブジェクトは、NPCの味方オブジェクトやプレイヤキャラクタのオブジェクトであってもよい。味方オブジェクトの場合、当該味方オブジェクトを味方にするために、逃げ惑ったり、神出鬼没であったりする味方オブジェクトを、エリア間で追いかけるように設定できる。さらに、ユーザのプレイヤキャラクタ同士で追いかけることで、擬似的な「追いかけっこ」「鬼ごっこ」のようなイベントを実行させることも可能である。
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
上述の実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載した。
図7によると、しかしながら、ゲーム装置2b(コンピュータ)のみで実行することも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
この例では、ゲーム装置2bの制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、位置取得手段100、イベント発生手段101、オブジェクト移動手段102、誘導手段103、及び位置送受信手段202として機能する。この場合、位置送受信手段202は、図3の位置送信手段200及び位置取得手段100の両方の機能を備える手段である。
また、記憶部21には、位置情報212、ゲームプログラム210b、及びゲームデータ211bが格納されている。ゲームプログラム210bは、ゲームプログラム110及びゲームプログラム210の機能を備えて、ピア・トゥー・ピアで接続可能にする機能を備えていてもよい。さらに、ゲームデータ211bは、アカウント設定300、ゲームデータ111及びゲームデータ211に対応するデータを含んでいてもよい。
このように構成することで、ゲーム装置2b同士で、上述のゲームの際のイベント時の敵オブジェクトの出現、追跡等が実現可能となる。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 位置取得手段
101 イベント発生手段
102 オブジェクト移動手段
103 誘導手段
110、210、210b ゲームプログラム
111、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 位置送信手段
201 表示制御手段
202 位置送受信手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
400 移動オブジェクトデータ
A1、A2 エリア
M モンスター
U ユーザ
X ゲームシステム
Claims (12)
- 記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、
前記サーバ装置を、
前記複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、
前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を、設定された前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段として機能させ、
前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、
前記オブジェクトには、耐久値が設定され、
前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、
前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、
前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする
ゲームプログラム。 - 前記オブジェクトが前記別エリアに移動した際に、制限時間のタイマーが設定され、
前記制限時間以内に、前記ユーザの位置が前記別エリアに対応する位置に更新されない場合、前記課題を達成させない状態とする
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記別エリアに移動した場合、前記オブジェクトが変化することがある
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記別エリアへの移動中に、ユーザの状態も変化させる
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記別エリアへの移動中及び移動後の前記オブジェクトは、前記地図データ上に表示されない、隠れている状態になることがある
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 痕跡に基づいて、前記ユーザに、前記隠れている状態の前記オブジェクトを探させる
請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記別エリアの位置を前記地図データ上に表示させ、前記オブジェクトの状態が前記隠れている状態に変化している場合、前記別エリアの位置を前記地図データ上に表示させない誘導手段を更に備える
請求項5又は6に記載のゲームプログラム。 - 前記誘導手段は、
前記イベントに参加している少なくとも一人の前記ユーザが、前記隠れている状態の前記オブジェクトが移動した前記別エリアに到着したときに、前記地図データ上に前記別エリアを前記オブジェクトとともに表示させ、さらに当該ユーザ以外の前記ユーザの少なくとも一部に対して、前記地図データ上に前記別エリアを表示させる
請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記位置情報が前記出現エリアに対応する位置から前記別エリアに対応する位置に更新される間、前記ゲーム装置のユーザに対し利益を与えない又は不利益を与える
請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記イベント発生手段は、
前記オブジェクトに移動速度を設定し、
前記オブジェクト移動手段は、
前記移動速度及び前記地図データに基づいて前記オブジェクトを前記別エリアへ移動させる
請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、
前記複数のコンピュータのそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、
前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段とを備え、
前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、
前記オブジェクトには、耐久値が設定され、
前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、
前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、
前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする
ゲームシステム。 - 複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを、現実世界の地図データ上で特定される出現エリアに設定し、前記位置取得手段により取得された前記位置情報と前記地図データとを対応させて実行させるイベント発生手段と、
前記イベント発生手段により設定された前記イベントの実行中、特定条件を満たすと、前記オブジェクトの位置を前記出現エリアから別エリアへ移動させるオブジェクト移動手段とを備え、
前記イベント発生手段は、前記イベントに所定の課題を設定し、
前記オブジェクトには、耐久値が設定され、
前記オブジェクトとの戦闘中に前記耐久値が第一閾値以下となり、且つ前記耐久値が所定量残っている場合、前記特定条件として、前記オブジェクトを前記別エリアに移動させ、
前記オブジェクトの移動後に、前記別エリアにユーザが位置したら、前記耐久値を減らした前記オブジェクトと再度の戦闘を可能とし、
前記再度の戦闘の結果、前記耐久値を第二閾値以下にすれば前記課題を達成とする
サーバ装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020048986A JP7273319B2 (ja) | 2020-03-19 | 2020-03-19 | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020048986A JP7273319B2 (ja) | 2020-03-19 | 2020-03-19 | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021145916A JP2021145916A (ja) | 2021-09-27 |
JP7273319B2 true JP7273319B2 (ja) | 2023-05-15 |
Family
ID=77849973
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020048986A Active JP7273319B2 (ja) | 2020-03-19 | 2020-03-19 | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7273319B2 (ja) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012212225A (ja) | 2011-03-30 | 2012-11-01 | Nifty Corp | 情報処理装置、方法およびプログラム |
JP2014217566A (ja) | 2013-05-08 | 2014-11-20 | 株式会社テクノクラフト | 宝探しゲーム配信システム |
JP2015088860A (ja) | 2013-10-29 | 2015-05-07 | 株式会社テクノクラフト | 端末警告装置 |
JP2016087311A (ja) | 2014-11-10 | 2016-05-23 | 株式会社タイトー | ゲームシステム |
JP2016087216A (ja) | 2014-11-07 | 2016-05-23 | 株式会社タイトー | ゲーム管理装置、ゲームシステム及びコンピュータプログラム |
JP2017170020A (ja) | 2016-03-25 | 2017-09-28 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置、端末装置及びプログラム |
JP2018108429A (ja) | 2018-02-28 | 2018-07-12 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置、端末装置及びプログラム |
-
2020
- 2020-03-19 JP JP2020048986A patent/JP7273319B2/ja active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012212225A (ja) | 2011-03-30 | 2012-11-01 | Nifty Corp | 情報処理装置、方法およびプログラム |
JP2014217566A (ja) | 2013-05-08 | 2014-11-20 | 株式会社テクノクラフト | 宝探しゲーム配信システム |
JP2015088860A (ja) | 2013-10-29 | 2015-05-07 | 株式会社テクノクラフト | 端末警告装置 |
JP2016087216A (ja) | 2014-11-07 | 2016-05-23 | 株式会社タイトー | ゲーム管理装置、ゲームシステム及びコンピュータプログラム |
JP2016087311A (ja) | 2014-11-10 | 2016-05-23 | 株式会社タイトー | ゲームシステム |
JP2017170020A (ja) | 2016-03-25 | 2017-09-28 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置、端末装置及びプログラム |
JP2018108429A (ja) | 2018-02-28 | 2018-07-12 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置、端末装置及びプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021145916A (ja) | 2021-09-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8821288B2 (en) | Method of determining gifts of each friend user | |
JP6286161B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP2021029652A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム | |
CN112221135B (zh) | 画面显示方法、装置、设备以及存储介质 | |
CN111589144B (zh) | 虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质 | |
JP7280091B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP7273319B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 | |
JP7227499B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びコンピュータ | |
JP6836676B2 (ja) | ゲーム装置、及びゲームプログラム | |
JP7093024B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 | |
JP7108202B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 | |
JP7356055B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 | |
JP7439377B2 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム | |
JP7004926B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 | |
JP6997393B2 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム | |
JP7194669B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 | |
JP7280090B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP7265184B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7485528B2 (ja) | プログラム | |
JP6901541B2 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム | |
JP6661690B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置 | |
JP2018029867A (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
KR20220166088A (ko) | 게임에서 캐릭터 대여 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 | |
JP2023083428A (ja) | プログラム | |
JP2021084038A (ja) | ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A625 | Written request for application examination (by other person) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625 Effective date: 20211018 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20221021 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221025 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221226 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230328 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230410 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7273319 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |