JP6997393B2 - ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム - Google Patents
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Description
本発明のゲームプログラムは、前記範囲調整手段は、前記範囲を、前記密集度及び地図データに含まれる形状に対応して変形する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記範囲調整手段は、ユーザからの範囲の変更を促す要望が特定の要望閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のコンピュータは、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備えるコンピュータであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置の現在の位置を示す位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、前記サーバ装置により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段とを備え、前記サーバ装置は、前記位置情報を受信する位置受信手段と、前記位置受信手段により取得された前記位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段と、特定条件により、前記範囲判定手段により判定される前記範囲の形状を変更する範囲調整手段と、前記範囲判定手段により前記範囲内であると判定された場合、前記イベントを発生させるイベント発生手段とを備え、前記範囲調整手段は、前記ゲーム装置の密集度が特定の密集閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整することを特徴とするゲームシステム。
本発明のゲームシステムは、前記範囲調整手段は、前記範囲を、前記密集度及び地図データに含まれる形状に対応して変形する請求項5に記載のゲームシステムであることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された目的地312(図3)に向かう。目的地312に到達した後、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が発生する。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのゲームオブジェクト(プレイヤ)と、敵キャラクタのゲームオブジェクト(以下、「モンスター」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non-Player Character)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。ユーザが最終的な目的地312に到着すると、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別なモンスター(以下、「ボスキャラ」という。)との戦い等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のゲームオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、位置受信手段100、範囲判定手段101、範囲調整手段102、及びイベント発生手段103として機能する。
ここで、範囲調整手段102は、目的地312と判定される範囲の形状を変更する際、単に拡大又は縮小するのではなく、密集度及び地図データ310に含まれる形状に対応して変形することが可能である。このうち、地図データ310に含まれる形状は、例えば、後述するエリアの位置データの形状を基にしていてもよい。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームデータ111の詳細についても後述する。
アカウント設定300の詳細については後述する。
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置送信手段200及び表示制御手段201として機能する。
加えて、位置送信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、位置送信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
さらに、位置情報212は、付加情報として、目的地312の範囲を拡大して欲しいという「範囲の変更を促す要望」の情報も含んでいる。さらに、この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報も含んでいる。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
次に、図4~図5を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
まず、ゲーム装置2の表示制御手段201及び位置送信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
表示制御手段201は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、位置送信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。位置送信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
ここで、サーバ装置1の位置取得手段101及びイベント発生手段100が、接続処理を行う。
位置取得手段101は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段100は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
そして、位置取得手段101は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、位置取得手段101は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
次に、ゲーム装置2の位置送信手段200が、位置送信処理を行う。
位置送信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1へ送信する。
この際、位置送信手段200は、目的地312の範囲を拡大してほしいというユーザからの範囲の変更を促す要望を、位置情報212に付加情報として含めて送信可能である。この目的地312の範囲を拡大してほしいという指示は、例えば、表示部26に表示されたゲーム画面上のGUIの要望送信ボタン等の押下により指示される。
ここで、サーバ装置1の位置受信手段100が、位置受信処理を行う。
位置受信手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納する。
この際、位置受信手段100は、位置情報212に含まれる付加情報を取得することも可能である。この付加情報も、アカウント設定300に、一時的に格納される。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。
ここで、範囲調整手段102が、特定条件が満たされたか否かを判断する。
図5(a)により説明すると、範囲調整手段102は、ゲームをプレイ中の各ユーザが所有するゲーム装置2の位置情報212を基に、エリア設定311の各エリアについて、ゲーム装置2の密集度を算出する。具体的には、範囲調整手段102は、例えば、各エリアについて、現実空間上で位置するゲーム装置2の数を、当該エリアの面積で割って、密集度(密度)として算出可能である。
図5(a)では、目的地312の範囲Dは、既に多数のユーザのゲーム装置2が存在するため、密集度が特定の密集閾値以上になっている例を示している。この特定の密集閾値については、サーバ装置1の管理者により、ゲームの内容や難易度や混雑によるプレイの困難度等の条件を鑑みて設定可能である。
この場合、範囲調整手段102は、各エリアについて、ユーザからの範囲の変更を促す要望が特定の要望閾値以上になった場合に、特定条件を満たすとして、Yesと判定することが可能である。この特定の要望閾値も、管理者により、上述の条件を鑑みて設定可能である。
Noの場合、範囲調整手段102は、処理をステップS104に進める。
特定条件を満たす場合、範囲調整手段102が、範囲調整処理を行う。
図5(b)によると、範囲調整手段102は、特定条件により、範囲判定手段101によって目的地312と判定される範囲の形状を変更して調整する。
この際、範囲調整手段102は、範囲を、密集度及び地図データ310の形状に対応して変形することが可能である。たとえば、範囲調整手段102は、下記の目的地312か否かの判定範囲が拡大調整され、少し離れた場所においても目的地312に到着したと判定するように拡大調整する。
さらに、範囲調整手段102は、ゲーム装置2の密集度が高いほど、より範囲を拡大することが可能である。加えて、範囲調整手段102は、地図データ310の各エリアにおいて、ゲーム装置2の密集度の密度分布を算出し、拡大調整するエリアの方向や面積を設定可能である。この際、範囲調整手段102は、ユーザを移動させたい方向にあるエリアの形状に対応して、範囲を拡大調整するといったことも可能である。具体的には、例えば、範囲を、公園のエリアの全体に拡大、細い道を挟んだ隣のエリアに拡大、建物や侵入が難しいエリアを避けて拡大する等の調整も可能である。
図5(b)では、目的地312の範囲Dが、「N公園」の全体及び周囲の一部のエリアの方向に拡大された例を示している。
次に、範囲判定手段101が、目的地312か否かを判定する。
範囲判定手段101は、取得された複数のゲーム装置2のいずれかの位置情報212が、ゲームのイベントの目的地312の範囲内であるか否かを判定する。この際、範囲判定手段101は、上述の調整された目的地312の範囲を基にした判定を行う。
範囲判定手段101は、目的地312の範囲内であった場合に、Yesと判定する。範囲判定手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
図5(b)では、上述の範囲の調整により、ユーザUが目的地312の範囲D内に到着したと判定された例を示している。
Yesの場合、範囲判定手段101は、処理をステップS105に進める。
Noの場合、範囲判定手段101は、処理をステップS106に進める。
イベントの目的地312の範囲内であった場合、イベント発生手段103が、イベント発生処理を行う。
イベント発生手段103は、ゲームのイベントを発生させる。この際、イベント発生手段103は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。イベント発生手段103は、例えば、イベント設定313に設定された種類のイベントを設定する。具体的には、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったことが可能である。
次に、サーバ装置1のイベント発生手段103がゲーム情報処理を行う。
イベント発生手段103は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段103は、上述のイベントが発生されている場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。そして、イベント発生手段103は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。
ここで、ゲーム装置2の位置受信手段100及び表示制御手段201が、描画処理を行う。
位置受信手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
表示制御手段201は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、表示制御手段201は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。イベントが発生している場合、表示制御手段201は、ゲームのイベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、表示制御手段201は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
この上で、表示制御手段201は、操作部25からユーザの指示を操作情報323として取得し、これを基に、ゲームを進行させることも可能である。これにより、イベントでは、モンスターとの戦い等が行われる。
サーバ装置1では、この差分データをアカウント設定300にアカウント情報に対応付けて格納する。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、人気の高い位置ゲームにおいては、例えば、イベントの際に、目的地312のキャパシティを超えた人数が集まることがあった。このように、イベントの目的地312に多数のユーザが集合した場合、様々な面でのトラブルが生じることがあった。たとえば、目的地312のエリアに入りたいもののユーザが殺到していて入ることができなかったり、周辺住民に奇異の目で見られたりするといった事態が生じることがあった。
結果として、イベントで多数のユーザが集合してきても、イベントを発生させることができ、ゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることができる。さらに、狭い位置への許容量を超えたユーザの殺到によるトラブルを生じにくくし、周辺住民等についても利便性を高めることが可能となる。
このように構成することで、ゲーム装置2の密集度により、客観的に、ゲームのイベントの目的地312の範囲を拡大調整することができる。これにより、ユーザの利便性を確実に高めることができる。
このように構成することで、単純に範囲を拡大するのではなく、密集度の高い箇所について、目的地312と判定される範囲を拡大したり縮小したりして、より適切に調整することができる。
このように構成することで、ユーザの意志を尊重して、目的地312と判定される範囲を拡大調整することが可能となる。これにより、例えば、天候や気候等により、範囲を拡大して欲しいというユーザが多い場合に対応可能となる。さらに、ユーザがイベントの目的地312に殺到するという状態でなくても、仲の悪かったり、避けたかったりするユーザがいる目的地312の範囲を避けるといったことも可能となる。
図2~図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
しかしながら、ゲームのイベントの目的地312の密集度が特定の閑散閾値以下であったような場合についても、目的地312と判定される範囲の形状を変更して調整してもよい。
これにより、ゲームをプレイするユーザの密度が低い場合に、適正な範囲で目的地312を設定することも可能となる。
しかしながら、目的地312と判断される範囲自体が、ユーザの位置情報212の位置に近づいていってもよい。すなわち、位置データの位置を変更させて、地図データ310上での範囲の形状を変更させていってもよい。この場合、相対的な範囲の形自体が同じでもよい。
さらに、目的地312と判断される範囲のエリアが、ゲーム以外のイベントや工事等で入ることができない場合、その近辺の場所を目的地312の範囲に設定し直すといった処理も可能である。すなわち、目的地312と判定される範囲自体を変更することも可能であってもよい。
このように構成することで、ユーザのゲームのプレイにおいて、目的地312に到達しやすくすることができ、イベントを発生させやすくすることができる。よって、ユーザの利便性を高めることができる。
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図6によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2(コンピュータ)のみで実行することも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
この例では、ゲーム装置2の制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、範囲判定手段101、範囲調整手段102、イベント発生手段103、位置送受信手段202、及び表示制御手段201として機能する。この場合、位置送受信手段202は、図3の位置送信手段200及び位置受信手段100の両方の機能を備える手段である。
また、記憶部21には、位置情報212、ゲームプログラム210b、及びゲームデータ211bが格納されている。ゲームプログラム210bは、ゲームプログラム110及びゲームプログラム210の機能を備えて、ピア・トゥー・ピアで接続可能にする機能を備えていてもよい。さらに、ゲームデータ211bは、アカウント設定300、ゲームデータ111及びゲームデータ211に対応するデータを含んでいてもよい。
このように構成することで、ゲーム装置2同士で、上述のゲームの際の目的地312と判定される範囲の調整等が実現可能となる。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 位置受信手段
101 範囲判定手段
102 範囲調整手段
103 イベント発生手段
110、210、210b ゲームプログラム
111、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 位置送信手段
201 表示制御手段
202 位置送受信手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
D 範囲
U ユーザ
X ゲームシステム
Claims (6)
- 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を
前記ゲーム装置の現在の位置を示す位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、
前記サーバ装置により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段として機能させ、
前記サーバ装置を、
前記位置情報を受信する位置受信手段と、
前記位置受信手段により取得された前記位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段と、
特定条件により、前記範囲判定手段により判定される前記範囲の形状を変更する範囲調整手段と、
前記範囲判定手段により前記範囲内であると判定された場合、前記イベントを発生させるイベント発生手段として機能させ、
前記範囲調整手段は、
前記ゲーム装置の密集度が特定の密集閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整する
ゲームプログラム。 - 前記範囲調整手段は、
前記範囲を、前記密集度及び地図データに含まれる形状に対応して変形する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記範囲調整手段は、
ユーザからの前記範囲の変更を促す要望が特定の要望閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整する
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
コンピュータ。 - 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム装置の現在の位置を示す位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、
前記サーバ装置により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記位置情報を受信する位置受信手段と、
前記位置受信手段により取得された前記位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段と、
特定条件により、前記範囲判定手段により判定される前記範囲の形状を変更する範囲調整手段と、
前記範囲判定手段により前記範囲内であると判定された場合、前記イベントを発生させるイベント発生手段とを備え、
前記範囲調整手段は、
前記ゲーム装置の密集度が特定の密集閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整する
ゲームシステム。 - 前記範囲調整手段は、
前記範囲を、前記密集度及び地図データに含まれる形状に対応して変形する
請求項5に記載のゲームシステム。
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