JP2012151735A - サーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サーバシステム1100は、データ交換を要請するユーザ端末から受信した位置情報に基づいて、接続エリアを判定する。そして、判定した接続エリアにおける同ゲームをプレイしている推定プレーヤ密度の粗/密に応じて、大/小に設定される位置ズレ許容量PGT及び時間ズレ許容量TGTを決定する。そして、現在時刻から時間ズレ許容量TGT分拡張されたマッチング許容時間範囲7にて、データ交換を要請するユーザ端末から位置ズレ許容量PGT内に位置した他ユーザ端末の中から、マッチング相手端末を選択する。
【選択図】図6
Description
前記ユーザ端末それぞれの端末位置及び当該位置での所在時刻を取得する所在情報取得手段(例えば、図8のサーバ処理部202、ゲームサーバ演算部220、所在情報取得制御部221、図15のステップS100)と、
一のユーザ端末の前記端末位置及び前記所在時刻を用いて、当該端末位置を含むマッチング許可位置範囲と当該所在時刻を含むマッチング許可時間範囲とを定めたマッチング条件を設定するマッチング条件設定手段(例えば、図8のサーバ処理部202、マッチング管理部224、マッチング条件設定部224a、図16のステップS192)と、
前記ユーザ端末それぞれの前記端末位置及び前記所在時刻を用いて、前記マッチング条件を満たすユーザ端末であるマッチング相手端末を検出する検出手段(例えば、図8のサーバ処理部202、マッチング管理部224、図16のステップS194〜S230)と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記一のユーザ端末と前記マッチング相手端末との間で、所定のマッチング時処理を実行するマッチング時処理手段(例えば、図8のサーバ処理部202、マッチング時処理部226、図17のマッチング時処理)と、
を備えたサーバシステムである。
前記マッチング成功確率を用いて前記一のユーザ端末とのマッチングの成否を抽選する成否抽選手段(例えば、図8のサーバ処理部202、マッチング管理部224、成否抽選部224b、図16のステップS188)と、
前記成否抽選手段の抽選結果が失敗(いわゆるハズレ)の場合に、前記マッチング時処理手段による前記マッチング時処理の実行を抑止するマッチング抑止手段(例えば、図8のマッチング管理部224、図16のステップS190)と、
を更に備えた第1〜第7の何れかの形態のサーバシステムである。
地域を単位にすると、推定されるプレーヤの人口分布特性により適切にマッチング成功確率を設定できる。例えば、地域を、行政区分、土地用途区分、交通量調査単位など、人口が明確又は比較的明確に推定できる区切りとするならば、その効果は特に高くなる。
この場合、一のユーザ端末と位置的に及び/又は時間的にどれだけ離れているかに応じて成功確率を調整できる。
マッチング条件設定手段は、前記一のユーザ端末の前記移動経路及び前記所在時刻を用いて前記マッチング条件を設定し、
前記検出手段は、前記ユーザ端末それぞれの前記移動経路及び前記所在時刻を用いて前記マッチング条件を満たす前記マッチング相手端末を検出することで、前記一のユーザ端末に対して、時間的には前記マッチング許可時間範囲内の時間差で、地理的には前記マッチング許可位置範囲内の距離差まで接近したユーザ端末である前記マッチング相手端末を検出する、第1〜第10の何れかの形態のサーバシステムである。
前記ユーザ端末それぞれの端末位置を取得する所在情報取得手段と、
前記ユーザ端末それぞれの移動経路を当該ユーザ端末の前記端末位置を用いて算出する移動経路算出手段と、
一のユーザ端末の前記移動経路を用いて、当該移動経路を含むマッチング許可位置範囲を定めたマッチング条件を設定するマッチング条件設定手段と、
前記ユーザ端末それぞれの前記移動経路を用いて、前記マッチング条件を満たすユーザ端末であるマッチング相手端末を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記一のユーザ端末と前記マッチング相手端末との間で、所定のマッチング時処理を実行するマッチング時処理手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
移動経路をどれだけ過去まで遡って求めるか、また移動経路を元にどのようにマッチング許可位置範囲を定めるかによって、マッチング条件を厳しくもまた緩くもできることになる。そこに、プレーヤ人口の分布特性の影響を加味することでマッチングの機会のバラツキを低減することも可能となる
前記一のユーザ端末から交換相手の希望条件を受信する希望条件受信手段(例えば、図8のサーバ処理部202、仮想設置データ管理部222、通信制御部272、通信部372)を更に備え、
前記マッチング条件設定手段は、前記マッチング相手方について定められた交換データの条件である前記希望条件を前記マッチング条件に含めて設定する、第1〜第13の何れかの形態のサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、同じタイトルのRPG(ロールプレイングゲーム)が実行されているユーザ端末でのデータ交換をサポートするサーバシステムを例に挙げて説明する。
尚、本明細書にて交換されるデータは、ゲームプレイに際して有意な情報である。例えば、アイテムの識別情報、扉を開けるパスワード、ヒント、飼育している仮想動物、交配させたい仮想動物、売りたい仮想商品などの情報である。テキストデータであってもよいし、画像データであってもよいし、音データであってもよい。また、ゲームの種類はRPGに限らず、プレーヤ間でデータ交換できる仕様が盛り込まれているビデオゲームであればなんであれ同様に適用できる。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、携帯電話基地局4や無線基地局6を介して通信回線1に接続するスマートフォン1300や携帯型ゲーム装置1400といった複数のユーザ端末と、ユーザ端末が通信回線1を介してアクセスするサーバシステム1100と、を含んで構成される。
尚、以下ではユーザ端末の例として、携帯型ゲーム装置1400を用いて説明するが、ゲームプログラムが実行可能なスマートフォン1300などその他の電子機器に適宜読み替えることができる。また、ビデオゲームをブラウザゲームとして実現する構成の場合には、ウェブブラウザプログラムや、スクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインなどをアプリケーションとして実行できる電子機器であればユーザ端末とすることができる。
尚、測位に利用するシステムは、GPSに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール1412が無線接続している無線基地局6に対応して予め設定されている位置情報を当該無線基地局6から取得する構成としても良い。また、スマートフォン1300をユーザ端末とした場合には、接続している携帯電話基地局4に対応して予め設定されている位置情報を当該携帯電話基地局4から取得するとしても良い。
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。携帯型ゲーム装置1400で実行されるRPGは、ゲーム画面例W2に示すように、プレーヤ2(2a)がプレーヤキャラクタ10(10a,10b,10c)を操作して、マップ中に出現する敵キャラクタ12と交戦しながらゲームを進める。プレーヤキャラクタ10は、それぞれ武器アイテム14を装備することができる。
プレーヤ2(2a)は、武器アイテム14をプレーヤキャラクタ10の数以上に所有することが可能であり、敵キャラクタ12の種類に応じて適宜ゲーム中に武器アイテム14の持ち替えをさせることができる。そして、本実施形態のRPGでは、この武器アイテム14を他プレーヤとの間で交換できる仕様になっている。
そこで、本実施形態では、マッチングさせようとする一方のプレーヤの所在位置から推定されるプレーヤ密度に応じて、マッチング相手を選択するための条件、すなわちマッチング条件を調整して、そうした懸念に対処する。
そして、人口密度がプレーヤ密度に概ね比例するとの考えに基づいて、判定したエリアの人口密度が小さいほど推定プレーヤ密度が低いと判断し、マッチング条件を相対的に緩和してマッチングし易く設定する。反対に、判定したエリアの人口密度が大きいほど推定プレーヤ密度が高いと判断して、マッチング条件を祖対的に厳格にしてマッチングし難く設定する。そして、設定したマッチング条件を満たすマッチング相手を選択する。
これからマッチングしようとする一方のプレーヤ2(2a)が、データ交換要請操作を入力すると、彼の携帯型ゲーム装置1400(1400a)は、最寄りの無線基地局6と無線通信を実現し、ゲームサーバ1100にアクセスする。このとき携帯型ゲーム装置1400(1400a)は、GPS衛星18より測位信号を受信して位置情報を取得し、自機の識別情報と、取得した位置情報と、用意された提供情報とを、ゲームサーバ1100へ送信する。他プレーヤ2b,2cについても同様である。
時間ズレ許容量TGTは、現在時刻(最新の所在時刻)からどれだけ過去まで遡ることを許容するかを示す値である。ゲームサーバ1100は、携帯型ゲーム装置1400(1400a)から受信した位置情報がプレーヤ2(2a)の現在位置(最新の所在位置)を示すと見なし、受信した位置情報に基づいて人口密度が明らかとなっている複数の現実のエリアの中から、プレーヤ2(2a)の居るエリアを判定する。そして、判定したエリアの推定プレーヤ密度(人口密度に概ね比例)の粗密に応じて、時間ズレ許容量TGTを決定する。時間ズレ許容量TGTは、判定したエリアの人口密度が高いほど小さい値、人口密度が低いほど大きい値を設定する。
よって、プレーヤ2(2a)が、同じゲームをプレイしているプレーヤが少ないと推定されるエリアに居て、同時刻にプレーヤが同じようにサーバシステム1100にアクセスしている可能性が低くとも、データ交換の機会、すなわちマッチングの機会が更に得易くなる。尚、マッチング許可時間範囲7は、現在時刻から時間ズレ許容量TGTだけ過去と未来に設定しても良いし、現在時刻から未来に向けて設定しても良い。
サーバシステム1100は、各携帯型ゲーム装置1400(1400a、1400b、1400c)から、識別情報と、位置情報と、提供情報とを受信すると、それら受信した情報を含む仮想設置データを生成する。これにより、各携帯型ゲーム装置1400(1400a、1400b、1400c)で準備された提供情報に相当する仮想ボックス16(16a、16b、16c)を仮想世界22に設置したものとみなす。
次に、上述のようなデータ交換を実行するための機能構成例について説明する。
図7は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態のユーザ端末は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、測位信号受信部380と、記憶部500とを備える。
そして、処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270と、測位制御部280とを備える。
本実施形態では、図2の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408が該当する。
尚、特定のウェブサイトからゲーム画面表示やゲーム進行に必要なデータを受信してゲーム画面の表示やゲームを進行させ、操作入力部100に為された操作入力に応じた要求をウェブサイトに返信し、更なるゲーム画面やゲーム進行に必要な情報の提供を受けるいわゆる「ウェブゲーム」「ブラウザゲーム」として実現することもできる。その場合には、ゲームプログラム506を専用のアプリケーションソフトとして構成するのではなく、ウェブブラウザプログラムや、スクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインなどで構成するとしても良い。
本実施形態では、図1の仮想設置データ管理サーバ1110が所在情報取得制御部221としての機能を担うが、別途ブレードサーバ1102を割り当てても良い。
また時間ズレ許容量TGTが決まると、当該プレーヤ2(2a)或いは彼の携帯型ゲーム装置1400aの仮想設置データの設置日時を基準として、時間的に過去・未来の少なくとも一方又は両方(本実施形態では過去のみ)に時間ズレ許容量TGTの幅を有するマッチング許可時間範囲7が決まることとなる。
そして、マッチング管理部224は、両範囲内であることを選択条件に含めてマッチング候補を選択し、マッチング候補内からマッチング相手端末を確定する。
画像表示部362は、画像生成部262から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイモニタ1108がこれに該当する。
成功確率535は、マッチングそのものの実行される確率を設定するので、推定プレーヤ密度が高いほど低い確率、推定プレーヤ密度が低いほど高い確率が設定されている。
位置ズレ許容量設置値536及び時間ズレ許容量設定値537は、推定プレーヤ密度が高いほど小さい値、推定プレーヤ密度が低いほど大きい値が設定されている。尚、前者は、ユーザ端末で取得できる位置情報と比較できるように同じデータフォーマットであると好ましい。
オンラインフラグ544は、当該ユーザ端末がサーバシステム1100にアクセスしていれば「1(オンライン)」を格納する。
位置履歴データ545は、当該ユーザ端末から受信した位置情報を格納する端末位置545aと、受信日時を格納する所在時刻545bとを対応づけて蓄積する。
受領情報546eは、初期状態は何も情報が入っていない「空」を示す値が格納されており、データ交換が実行されると具体的な情報が格納される。
次に、本実施形態におけるデータ交換に係る各種処理の流れについて説明する。
[1・ゲーム実行に係る処理]
図11は、ユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400での処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、携帯型ゲーム装置1400の処理部200がゲームプログラム506を読み出して実行することによって、実現される。尚、ゲームの進行そのものに関する処理や、レンダリングされたゲーム空間の画像に各種情報表示を合成しゲーム画面を生成する処理、並びにゲーム音の生成に関する説明は省略するが、公知のRPGにおける制御と同様にして適宜行われるものとする。
例えば、図12に示すように、処理部200は先ず、データ交換許可条件を満たすかを判定する(ステップS20)。データ交換許可条件とは、データ交換を実行許可するための条件であり、本実施形態ではデータ交換許可アイテムである仮想ボックス16をプレーヤがゲーム内で入手・所持していることを条件としている。当該条件は、その他、プレーヤキャラクタ10がゲーム世界の所定位置に居る、特別な敵キャラクタを倒し、特定のNPCキャラクタに勝利した、特定のイベントをクリアしている、などゲーム内容に応じて適宜設定することができる。その都度、操作入力を要求する構成では、同ステップにおいて、所定の操作入力(例えば、決められた順に決められた種類のボタンスイッチ1404を時間内に入力するなど)を要求する処理と、その判定処理を含む構成とすれば良い。
アイテム選択処理は、本実施形態における交換用のデータの選択または入力を補佐する処理である。例えば、ゲーム画面に現在所持している武器アイテム14の一覧を表示し、操作入力部100への入力に応じてその何れかを選択する処理を実行する。交換用のデータとして「パスワード」などのテキスト情報を設定できる仕様とするならば、ソフトウェアキーボードをゲーム画面に表示させ、パスワードとするテキスト入力を補佐する処理を実行すれば良い。
尚、対価支払いは、本実施形態ではデータ交換許可アイテムである仮想ボックス16の所有数を「1」減らすことである。ゲームの内容によっては、プレーヤキャラクタ10の所持金やヒットポイントを減らしたりすることで対価を支払うとしても良い。
ではここで、サーバ接続処理について説明する。
図14は、本実施形態におけるサーバ接続処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、処理部200は先ず自機の位置情報を取得する(ステップS80)。本実施形態では、GPSを用いて位置情報を取得するが、携帯電話基地局4や無線基地局6から位置情報を取得できる場合には、これを利用するとしても良い。
図15は、サーバシステム1100、より具体的には仮想設置データ管理サーバ1110により実行される仮想設置データ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。当該処理は、仮想設置データ管理サーバ1110において常時実行状態にある。
受領情報546eには、データ交換の成果として、マッチングされた他プレーヤから提供された情報(他プレーヤが設定した仮想ボックス16(16b)の中身;図3参照)が格納される。よって、受領情報546eが「空」でない仮想設置データがあるということは、他プレーヤとのデータ交換が成功したことを意味する。
例えば、ゲーム休止モードでなければ、ゲーム画面に、サーバシステム1100からステップS112で送出された設置位置546aの周囲の地図画面を表示するとともに、設置位置を地図内に表示し、受領情報546eとされる武器アイテム14のアイコンなどを表示すると好適である。
次に、サーバシステム1100、より具体的にはマッチングサーバ1112により実行されるマッチング処理について説明する。当該処理は、マッチングサーバ1112において常時実行状態にある。
次いで、マッチングパラメータ設定データ532の中から、ループ処理対象機の仮想設置データ546の設置日時546cが適合する適用時間帯533のデータセットを選択して、先に判定した接続エリアに対応する成功確率535を読み出し、今回適用する成功確率を決定する(ステップS186)。尚、ステップS184及びステップS186では、ループ処理対象機の最新の端末位置545aに代えて、現在時刻を用いるとしても良い。
図6の例において、プレーヤ2a、2b、2c全員がマッチング対象機と選ばれていた場合、1次抽出の段階で、プレーヤ2(2c)の携帯型ゲーム装置1400cがマッチング対象外となる。この1次抽出された他のユーザ端末の、1次抽出の元となった仮想設置データ546を用いて2次抽出を行う。
図6の例において、もしプレーヤ2(2c)がプレーヤ2(2b)と同時刻に、サーバシステム1100にアクセスして提供情報を初回送信していたとしても、マッチング許可位置範囲3に入らないので、携帯型ゲーム装置1400cはマッチング対象外となる。
図6の例では、結果、プレーヤ2(2b)の携帯型ゲーム装置1400bがマッチング相手端末として選ばれることとなる。
次に、サーバシステム1100、より具体的にはデータ交換サーバ1114により実行されるマッチング時処理について説明する。当該処理は、データ交換サーバ1114において常時実行状態にある。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではユーザ端末として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。更には“ゲーム装置”とされる電子機器(コンピュータ)に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機(スマートフォン1300;図1参照)や情報端末装置、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、ユーザ端末とすることができる。
また、マッチング処理において、マッチングの相手を見つける地理的、時間的範囲(すなわちマッチング条件)は、仮想ボックス16が設置された位置を中心とした半径が位置ズレ許容量PGTの球形範囲とする構成に限らない。
更に、求めた移動経路を基準に全方向に位置ズレ許容量PGTだけ拡幅し、マッチング許可位置範囲3を求める(ステップS195)。
また、マッチングの発生確率、すなわちマッチングの成功確率をエリアに応じて設定する構成を(図9参照)、マッチング候補として抽出されたユーザ端末毎に設定する構成に変更できる。
そして、2次抽出されたユーザ端末毎に、各々に設定された個別成功確率を当選確率として抽選処理を実行し、当選したもののみを3次抽選し(ステップS224)、3次抽選された中からマッチング相手端末を選択する(ステップS234)。
こうした構成の場合、ループ処理対象機と、位置的にまた時間的にニアミスしている度合が高いユーザ端末をマッチングの相手として選択し易くできる。
尚、個別成功確率の調整は、ループ処理対象機との位置ズレ量と時間ズレ量の何れかのみに応じて設定するとしても良い。
また、マッチングパラメータ設定データ532(図9参照)において、予め明らかな人口密度から推定されるプレーヤ密度、或いはゲーム提供者が想定するプレーヤ密度に基づいてパラメータ値を予め設定しておく構成も変更することができる。
また、ユーザ端末が仮想ボックス16を設置する例を挙げたが、ゲーム提供者がサーバシステム1100にて設置可能にしても良い。
具体的には、サーバシステム1100が、特定の仮想ボックス設定操作を検出した場合に(或いは、仮想ボックスを設定しない構成では、データ交換モードに設定した操作を検出した場合に)、ゲーム提供者が用意した情報を含む提供情報を生成するステップと、ノンプレーヤの端末ステータスデータ542(図10参照)を特別に生成して、先に生成した提供情報を含む特別な仮想設置データ546を生成するステップを実行する。後者のステップでは、仮想設置データ546の設置位置546bを、ゲーム提供者が入力指定するサブステップと、一度に生成される仮想設置データ546の数を入力指定するサブステップとを含むと好適である。これにより、例えば、サービスキャンペーンとしてレアアイテムが交換可能な限定100個の仮想ボックスをゲーム提供者が設置するといった使い方が可能となる。
また、マッチングパラメータ設定データ532に、適用時間帯533別に分けた複数のデータセットを設けることで、時間帯によるプレーヤ密度の変化に対応できるようにしたが、データセットは時間帯の区分に限らず適宜設けることができる。
「所与のパラメータ値」としては、例えば、プレーヤ自身に付与されるプレーヤレベル(例えば、段位や、階級、ランキングなど)、プレーヤが操作するキャラクタのゲーム内におけるレベルや職業、種族、性別、クリア済のステージ数、攻略済の敵キャラクタ数、総プレイ時間、などゲーム内容に応じて適宜設定可とすることができる。
勿論、「所与のパラメータ値」がユーザ端末側で決定される値であれば、ユーザ端末でもサーバシステム1100にアクセスする都度、「所与のパラメータ値」をサーバに提供するステップを適宜実行するものとする。
こうした構成とするならば、ユーザ端末の状態やプレーヤの状態に応じてデータ交換の機会頻度を調整することができる。
また、データ交換に情報提供者の希望を加えるように変更することができる。
具体的には、ユーザ端末の処理部200のデータ交換制御部212に、プレーヤに希望条件を選択させる機能と、選択された希望条件を、提供情報に加える機能を追加する。
より具体的には、データ交換準備処理(図12参照)において、プレーヤに希望条件を指定する画面表示制御するステップと、操作入力に応じて希望条件を決定し、提供情報に含めるステップとを加える。ここで言う「希望条件」とは、データ交換の相手、又は当該相手が提供する提供情報に関する条件である。例えば、上記実施形態では、武器アイテム14をデータ交換の対象としているので、希望条件としては、武器の種類であったり、攻守の区別であったり、武器のレベルであったりを設定すると良い。何れの武器の種類でも良いとする「種類を問わない」などを選択肢に含めると好適である。
具体的には、図16、図18、図19の何れかのマッチング処理において次にような変更を施す。図16のマッチング処理を元に説明すると、図20に示すように、ユーザ端末を2次抽出したステップS198の後に、ループ処理対象機の希望条件と自身の希望条件とが合致するユーザ端末を2次抽出されたユーザ端末の中から更に抽出する3次抽出のステップ(ステップS223)を追加する。そして、ステップS230に代えて、3次抽出された中からマッチング相手端末を選択する(ステップS234)。
3 マッチング許可位置範囲
4 携帯電話基地局
6 無線基地局
7 マッチング許可時間範囲
10 プレーヤキャラクタ
14 武器アイテム
16 仮想ボックス
18 GPS衛星
200 処理部
202 サーバ処理部
210 ゲーム演算部
212 データ交換制御部
220 ゲームサーバ演算部
221 所在情報取得制御部
222 仮想設置データ管理部
224 マッチング管理部
224a マッチング条件設定部
224b 成否抽選部
226 マッチング時処理部
500 記憶部
502 サーバ記憶部
520 プレイデータ
526 提供情報
530 接続エリア判定基準データ
532 マッチングパラメータ設定データ
534 接続エリア
536 位置ズレ許容量設定値
537 時間ズレ許容量設定値
540 端末登録データ
546 仮想設置データ
1100 サーバシステム
Claims (14)
- 無線機能を有する複数のユーザ端末が当該無線機能を用いて通信接続可能なサーバシステムであって、
前記ユーザ端末それぞれの端末位置及び当該位置での所在時刻を取得する所在情報取得手段と、
一のユーザ端末の前記端末位置及び前記所在時刻を用いて、当該端末位置を含むマッチング許可位置範囲と当該所在時刻を含むマッチング許可時間範囲とを定めたマッチング条件を設定するマッチング条件設定手段と、
前記ユーザ端末それぞれの前記端末位置及び前記所在時刻を用いて、前記マッチング条件を満たすユーザ端末であるマッチング相手端末を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記一のユーザ端末と前記マッチング相手端末との間で、所定のマッチング時処理を実行するマッチング時処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記マッチング条件設定手段は、前記一のユーザ端末の前記端末位置が予め定められた何れの地域に属するかに応じて位置ズレ許容量を決定し、決定した位置ズレ許容量を用いて前記マッチング許可位置範囲を設定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング条件設定手段は、前記一のユーザ端末の前記端末位置が予め定められた何れの地域に属するかに応じて時間ズレ許容量を決定し、決定した時間ズレ許容量を用いて前記マッチング許可時間範囲を設定する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング条件設定手段は、前記一のユーザ端末の前記所在時刻が予め定められた何れの時間帯に属するかに応じて位置ズレ許容量を決定し、決定した位置ズレ許容量を用いて前記マッチング許可位置範囲を設定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング条件設定手段は、前記一のユーザ端末の前記所在時刻が予め定められた何れの時間帯に属するかに応じて時間ズレ許容量を決定し、決定した時間ズレ許容量を用いて前記マッチング許可時間範囲を設定する、
請求項1、2又は4に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング条件設定手段は、前記一のユーザ端末について定められた所与のパラメータ値に基づいて位置ズレ許容量を決定し、決定した位置ズレ許容量を用いて前記マッチング許可位置範囲を設定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング条件設定手段は、前記一のユーザ端末について定められた所与のパラメータ値に基づいて時間ズレ許容量を決定し、決定した時間ズレ許容量を用いて前記マッチング許可時間範囲を設定する、
請求項1、2、4又は6に記載のサーバシステム。 - 前記一のユーザ端末とのマッチング成功確率を設定するマッチング成功確率設定手段と、
前記マッチング成功確率を用いて前記一のユーザ端末とのマッチングの成否を抽選する成否抽選手段と、
前記成否抽選手段の抽選結果が失敗の場合に、前記マッチング時処理手段による前記マッチング時処理の実行を抑止するマッチング抑止手段と、
を更に備えた請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング成功確率設定手段は、前記一のユーザ端末の前記端末位置が予め定められた何れの地域に属するかに応じて前記マッチング成功確率を可変に設定する、
請求項8に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング成功確率設定手段は、前記一のユーザ端末と前記マッチング相手端末との最接近時距離、及び/又は、最接近時時間差に基づいて前記マッチング成功確率を可変に設定する、
請求項8又は9に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング条件設定手段は、前記一のユーザ端末の特定の前記端末位置及び前記所在時刻を用いて前記マッチング条件を設定する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ユーザ端末それぞれの移動経路を当該ユーザ端末の前記端末位置を用いて算出する移動経路算出手段を更に備え、
マッチング条件設定手段は、前記一のユーザ端末の前記移動経路及び前記所在時刻を用いて前記マッチング条件を設定し、
前記検出手段は、前記ユーザ端末それぞれの前記移動経路及び前記所在時刻を用いて前記マッチング条件を満たす前記マッチング相手端末を検出することで、前記一のユーザ端末に対して、時間的には前記マッチング許可時間範囲内の時間差で、地理的には前記マッチング許可位置範囲内の距離差まで接近したユーザ端末である前記マッチング相手端末を検出する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 無線機能を有する複数のユーザ端末が当該無線機能を用いて通信接続可能なサーバシステムであって、
前記ユーザ端末それぞれの端末位置を取得する所在情報取得手段と、
前記ユーザ端末それぞれの移動経路を当該ユーザ端末の前記端末位置を用いて算出する移動経路算出手段と、
一のユーザ端末の前記移動経路を用いて、当該移動経路を含むマッチング許可位置範囲を定めたマッチング条件を設定するマッチング条件設定手段と、
前記ユーザ端末それぞれの前記移動経路を用いて、前記マッチング条件を満たすユーザ端末であるマッチング相手端末を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記一のユーザ端末と前記マッチング相手端末との間で、所定のマッチング時処理を実行するマッチング時処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記マッチング時処理は、前記一のユーザ端末について定められた所与の交換データと、前記マッチング相手端末について予め定められた所与の交換データとの交換処理であり、
前記一のユーザ端末から交換相手の希望条件を受信する希望条件受信手段を更に備え、
前記マッチング条件設定手段は、前記マッチング相手方について定められた交換データの条件である前記希望条件を前記マッチング条件に含めて設定する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。
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