JP2021168755A - ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、前記合流イベントにおいて、前記特定距離以下となった前記位置情報に対応するユーザを少なくとも含むパーティを設定する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記合流位置へ前記複数のユーザを誘導する誘導手段として更に機能させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、目的地又は前記合流位置までの途中において、ゲームの進行を有利に進めるためのオブジェクトを取得させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、前記ユーザ特定手段によって、所定数の前記他ユーザが特定されない場合、又は、前記目的地に到着するまでに所定数の前記他ユーザと合流していない場合に、ノンプレイヤキャラクタを前記パーティに加える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、前記合流イベントを発生させないで前記目的地に到達したユーザ、又は、前記合流イベントの発生に関する非協力的行動を行ったユーザに対して利益を与えない又は不利益を与える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特定条件は、ユーザのゲーム進行のデータに対応して設定される前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、前記複数のコンピュータのそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記位置取得手段により取得された前記複数のコンピュータの各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、前記複数のユーザに対応付けられた前記コンピュータの前記位置情報の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段と、前記ゲームの実行中に、前記位置情報を前記コンピュータへ送信する位置送信手段と、前記コンピュータにより発生させた前記合流イベントを表示する表示手段とを備えるゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のサーバ装置は、複数のゲーム装置のそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記位置取得手段により取得された前記複数のゲーム装置の各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、前記複数のユーザに対応付けられた前記ゲーム装置の前記位置情報の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるサーバ装置であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された最終的な目的地312(図3)に向かう。この最終的な目的地312では、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が開催される。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのオブジェクト(以下、単に「プレイヤオブジェクト」という。)と、敵キャラクタのオブジェクト(以下、「敵オブジェクト」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、ノンプレイヤキャラクタ(Non−Player Character。以下、「NPC」という。)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。
終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨、ゲーム媒体)等のオブジェクト等を取得することができる。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。
つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である例について説明する。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、位置取得手段100、ユーザ特定手段101、イベント設定手段102、イベント発生手段103、及び誘導手段104として機能する。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームデータ111の詳細については後述する。
アカウント設定300の詳細についても後述する。
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置送信手段200及び表示制御手段201として機能する。
加えて、位置送信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、位置送信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。このゲーム進行状況に関するデータについては、「差分データ」として後述する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
さらに、位置情報212は、ゲームの進行に係る各種情報である付加情報を含んでいてもよい。この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報、男女別、年齢、趣味、職業、出身、血液型等、SNS(Social Networking System)のプロフィールに対応するようなプロフィール情報を含んでいてもよい。
これに加え、本実施形態においては、進行状況情報303は、本実施形態のイベントで出現させた合流イベントの進行に関する情報を含んでいる。この合流イベントの進行に関する情報は、合流イベントの設定位置、課題の達成、取得したオブジェクトの情報等も含んでいる。合流イベントの設定位置は、例えば、後述するエリアとして設定されていてもよい。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
この合流イベントに関するデータは、後述する合流データ400の基になるデータであってもよい。たとえば、合流イベントに関するデータとしては、合流イベントの種類、合流位置設定、回収しなければならないフラグの設定、その他のデータ等も含む。合流イベントの種類は、合流するのがプレイヤオブジェクトかNPCか、途中に出現する特別な敵オブジェクト(以下、「中ボス」という。)との戦闘があるか、合流アイテムを取得可能か等の各種情報を含む。合流位置設定は、合流位置を設定するための設定データである。具体的には、合流位置設定は、最終的な目的地312までの道のりにあるエリア、又は最終的な目的地312までの相対的な距離や方向等で示されてもよい。フラグの設定は、最終的な目的地312でイベントに参加するために必要な条件(フラグ)等の設定であってもよい。具体的には、フラグの設定は、例えば、合流イベントでのパーティ結成が必要か、所定のプレイヤキャラクタやNPCと合流が必要か、合流アイテムや特殊な武器や鍵等のアイテムの取得が必要か、中ボスと戦い勝利することが必要か、といった条件を設定可能である。この条件が達成されないと、最終的な目的地312において、イベントで不利になったり、そもそもイベントが発生しなかったりするようにも設定可能である。その他のデータは、例えば、各合流イベントに誘導するための「指令」の説明テキスト、プレイヤオブジェクトやNPCの台詞、表示される画像データや背景等のデータも含む。加えて、この合流イベントに関するデータは、合流イベントで出現させる中ボスの種類、能力値、特定条件の設定、マッチング時のスカウトの可否、合流の制限時間、非協力的行動の設定等のデータも含んでいる。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
合流データ400は、ゲーム装置2毎に保持される合流イベントのデータである。合流データ400は、現在位置、合流位置、残り時間、イベントの課題の達成状況、所持するアイテム、取得したオブジェクトの情報等が設定されている。このうち、現在位置は、位置情報212に加えて、エリア設定311に設定されたエリアのIDや種類、目的地312等が設定されていてもよい。すなわち、エリア設定311のエリアの情報により、現在位置を設定可能であってもよい。または、地図データ310の仮想空間のマップ上で、別途、現在位置を設定することも可能である。所持するアイテムは、合流イベントに必要なアイテムの情報が別途、設定されてもよい。たとえば、この合流イベントに必要なアイテムの情報として、合流アイテムの取得等に関するパラメータが設定されてもよい。残り時間は、合流イベントの設定のエリアへユーザが移動するまでの制限時間の残りをしめすタイマー値である。制限時間は、例えば、設定された時間以内に、ユーザがその合流イベントの合流位置まで移動すると解除されてもよい。逆に、この制限時間を超えると、非協力的行動となってもよい。加えて、この合流データ400は、ユーザ間で参照可能に構成され、アカウント情報が異なる他のユーザと一緒に戦闘(討伐)可能としてもよい。このため、合流データ400へのポインターとして、アカウント情報毎のイベント、複数体の敵オブジェクト等に対応づけられた構造体やアレイ等のデータ構造を備えていてもよい。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
まず、ゲーム装置2の表示制御手段201及び位置送信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
表示制御手段201は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検出する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、位置送信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。その後、位置送信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100及びイベント発生手段103が、接続処理を行う。
位置取得手段100は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段103は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
そして、位置取得手段100は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、位置取得手段100は、例えば、ゲームデータ211の全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
ここで、イベント発生手段103が、イベント開催処理を行う。
イベント発生手段103は、地図データ310上の位置に対応させた最終的な目的地312を設定し、仮想空間内でゲームのイベントを開催する。すなわち、イベント発生手段103は、目的地312でユーザが参加し、実行可能なイベントを設定する。この際、イベント発生手段103は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。イベント発生手段103は、例えば、イベント設定313に設定された種類のイベントを開催する。具体的には、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤオブジェクトとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったイベントを開催することが可能である。
次に、ゲーム装置2の位置送信手段200が、位置送信処理を行う。
位置送信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1へ送信する。
この際、位置送信手段200は、他のユーザとパーティを組みたいという要求を、位置情報212に付加情報として含めて送信可能である。この要求は、例えば、表示部26に表示された設定画面上の「パーティを組んでもよい」の設定のチェック、ゲーム画面上のGUIの要求送信ボタン等の押下等により指示可能である。
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100が、位置取得処理を行う。
位置取得手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納する。
この際、位置取得手段100は、位置情報212に含まれる付加情報を取得することも可能である。この付加情報も、アカウント設定300に、一時的に格納される。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。
次に、ユーザ特定手段101が、ユーザ特定処理を行う。
ユーザ特定手段101は、複数のゲーム装置2の各位置情報212及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定する。
これにより、能力値の高いプレイヤオブジェクトを操作しているユーザを、個別に「スカウト」して合流することが可能である。この「スカウト」の可否については、上述したように、設定可能であってもよい。
または、ユーザ特定手段101は、ユーザのフレンドに連絡して、このフレンドと合流するように設定することも可能である。このフレンドへの連絡は、SNS等でユーザに行わせてもよい。これにより、例えば、フレンドのユーザと合流することが可能である。
次に、イベント設定手段102が、合流イベント設定処理を行う。
イベント設定手段102は、ユーザ特定手段101により特定された複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定する。具体的には、イベント設定手段102は、イベント設定の合流イベントに関するデータを参照し、最適な合流位置を算出する。
この上で、イベント設定手段102は、当該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定する。具体的には、イベント設定手段102は、複数のユーザのそれぞれのアカウント設定300に設定し、ゲームデータ211のイベントデータ320、及びこれに含まれる合流データ400を設定する。これにより、合流イベントが設定される。
次に、誘導手段104が、誘導処理を行う。
誘導手段104は、合流イベントを発生させる合流位置へ複数のユーザを誘導する。
この際、誘導手段104は、イベント内容に沿って、各ユーザに役割を与えることで、ユーザを合流位置へ誘導可能である。具体的には、誘導手段104は、例えば、指定されたエリアに向かうような「指令」を表示させたり、合流位置のエリアを地図データ310上に表示させたりすることで、ユーザを誘導してもよい。この際、誘導手段104は、合流データ400に、合流イベントの設定のエリアへユーザが移動するまでの制限時間を設定し、時間のカウント(タイマー)を開始してもよい。
さらに、誘導手段104は、その合流位置までの中間のエリアに、合流アイテムを配置してもよい。この合流アイテムは、例えば、取得すると、合流位置のエリアの方向を、所定のランダムさを加えて示すようにしてもよい。
誘導手段104は、パーティ情報302の誘導情報に、この誘導についての情報を記録する。
次に、イベント発生手段103は、ユーザが合流したか否かを判定する。
本実施形態においては、例えば、イベント発生手段103は、複数のユーザに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212を基に、各ユーザ間の距離を算出する。この際、イベント発生手段103は、複数のユーザ間の全ての組み合わせについて、距離を算出することが可能である。そして、ユーザ特定手段101は、これらの算出された距離のうち、いずれか一つでも特定範囲内である場合、合流した、すなわちYesと判定する。ユーザ特定手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段103は、処理をステップS107に進める。
Noの場合、イベント発生手段103は、処理をステップS108に進める。
ユーザ同士が合流した場合、イベント発生手段103が、合流イベント発生処理を行う。
イベント発生手段103は、合流イベントを発生させ、合流した複数のユーザのプレイヤキャラクタを含むパーティを組ませる。この際、イベント発生手段103は、合流したユーザに対応づけられた各ゲーム装置2に、プレイヤオブジェクト同士の台詞を表示したり、中ボスとの戦闘を行わせたり、ゲームの進行を有利に進めるための合流アイテムを取得させることが可能である。イベント発生手段103は、この合流アイテムについては、合流位置までの途中に設置されたものを取得させてもよい。
または、イベント発生手段103は、合流位置で合流イベントが発生したものの、その前に他のユーザと合流していない場合も、NPCをパーティに加えて、合流イベントを発生させることが可能である。
次に、イベント発生手段103が、非協力的行動判断処理を行う。
イベント発生手段103は、ユーザが、合流イベントの発生に関する非協力的行動を行った否かについて判断する。
具体的には、イベント発生手段103は、例えば、パーティを組んでいるユーザに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212が、他のパーティを組んでいるユーザに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212と、所定距離以上、離れた否かかを判断する。この所定距離は、例えば、数百メートル以上等、一緒に行動していないことが明らかな距離を設定可能である。または、所定距離の代わりに、位置情報212同士が同一若しくは隣接エリア以外にいることを判断してもよい。
このような状態が所定時間以上続いた場合に、イベント発生手段103は、非協力的行動を行ったと判断する。すなわち、イベント発生手段103は、パーティを組んだユーザが一緒に移動しなかったと判断する。
または、イベント発生手段103は、例えば、パーティを組んでいるユーザが、シナリオ(ステージ)の受注(選択)をキャンセル等し、その後のシナリオの進行を停止した場合にも、非協力的行動を行ったと判断してもよい。
または、イベント発生手段103は、合流イベントの設定のエリアへユーザが移動するまでの制限時間が設定されている場合、これを経過した場合に、非協力的行動を行ったと判断する。すなわち、イベント発生手段103は、合流イベントの発生を妨害したと判断してもよい。
または、イベント発生手段103は、この他にも、合流イベントの発生を妨害する行為、例えば、パーティを組んでいて移動する必要がある他のユーザの一人を、同じ位置に引き留める等した場合にも、非協力的行動を行ったと判断してもよい。
イベント発生手段103は、これらの判断をした場合に、ゲーム装置2の表示部26に警告を表示させてもよい。
次に、サーバ装置1のイベント発生手段103がゲーム情報処理を行う。
イベント発生手段103は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段103は、上述のイベントが発生されている場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。そして、イベント発生手段103は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。そして、イベント発生手段103は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。
ここで、ゲーム装置2の表示制御手段201が、描画処理を行う。
表示制御手段201は、サーバ装置1からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
表示制御手段201は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、表示制御手段201は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。合流イベントが発生している場合、表示制御手段201は、合流イベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、表示制御手段201は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
ここで、本実施形態においては、表示制御手段201は、サーバ装置1から送信された、合流地点へのユーザの誘導、途中に設置された合流アイテムの取得、非協力的行動の警告等についても、表示部26に表示させることが可能である。
この際、イベント発生手段103は、操作情報323を基に、ゲームを進行させることも可能である。すなわち、イベント発生手段103は、ゲーム装置2を操作するユーザの操作入力を受信してゲームを進行させる。
次に、イベント発生手段103は、最終的な目的地312に到着したか否かについて判定する。
イベント発生手段103は、パーティを組み、一緒に行動しているユーザに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212が全て、最終的な目的地312のエリアに到達した場合に、Yesと判定する。イベント発生手段103は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント設定手段102は、処理をステップS111に進める。
Noの場合、イベント設定手段102は、処理をステップS102に戻して、ユーザの目的地312への移動、合流等を継続させる。
最終的な目的地312に到着した場合、イベント発生手段103が、最終イベント処理を行う。
イベント発生手段103は、シナリオ(ステージ)に対応するイベントに、パーティを組んだユーザを全員、参加させる。この上で、イベント発生手段103は、パーティ全員で、ボスキャラ等の敵オブジェクトとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったイベントを実行させることが可能である。このうち、敵オブジェクトとの戦闘については、上述の合流アイテムを装備したり使用したりすることが可能である。さらに、パーティのプレイヤオブジェクトが協力したり、合体したりして攻撃を行う特殊攻撃を行い、戦闘を有利に進めることができてもよい。
この差分データを受信したゲーム装置2は、ゲーム画像を描画し、表示部26に表示する。この際、例えば、敵オブジェクトを討伐した場合、討伐部位を掲げるアニメーションを表示したり、勝ちどきを上げたり、他のユーザやNPC等により盛り上げる演出等を行ったりすることも可能である。これらにより、倒したユーザの名誉心を満足させる。
イベント設定手段102は、これらを、ゲームデータ111のイベント設定313、及びアカウントDB112のアカウント設定300に反映させ、ゲームデータ211に反映させ、差分データを作成してゲーム装置2へ送信する。
加えて、イベント設定手段102は、最終的な目的地312でのイベントに参加した後で、他のエリアに行くと別のイベントに参加できるようにしてもよい。さらに、他のエリアにて、特別なオブジェクト等が取得可能になってもよい。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来の位置ゲームでは、目的地312に到着しても、その目的地312で、敵オブジェクト等との戦闘のイベントが発生するだけで、ユーザ同士が協力してプレイすることはなかった。
しかしながら、特許文献1に記載されたような従来の位置ゲームでは、イベントが開催される目的地312では楽しめるものの、その途中では単に一人一人のユーザが移動するだけであった。
このように構成することで、合流イベントで、実際に現実空間で出会ったユーザ同士でパーティを組ませることができる。よって、ユーザ同士が一緒に合流イベントを帯剣することができ、その後も一緒に行動して、ユーザ同士の交流を行うことができる。
このように構成することで、ユーザ同士で特別に連絡等をしなくても、合流位置に誘導して、合流イベントを実行させることができる。よって、よって、ユーザの手間を省くことができるのに加え、合流しパーティを組むユーザの意欲を高めることができる。
このように構成することで、合流してパーティを組む直接の利点をユーザに示し、合流したいというユーザの意欲を高めることができる。
このように構成することで、ユーザ特定手段101によって他ユーザが特定されない場合、又は、他ユーザと合流できなかった場合でも、NPCをパーティに加え、合流イベントを発生させることが可能となる。さらに、NPCと敵オブジェクトを討伐させたりすることが可能となる。よって、最終的な目的地312で、他ユーザと全て合流してパーティを組む場合と比べて不利にならないようにすることができる。結果として、ユーザの利便性を高めることができ、ゲームをプレイしているユーザの少ない地域等でも不利にならないようにすることができる。
このように構成することで、ユーザが合流イベントに参加する意識を高めることができ、緊張感を持たせ、ユーザを合流位置へ移動する動機付けをすることができる。これにより、結果として、ユーザのプレイ意欲を高めることができる。
このように構成することで、合流するユーザ同士のメリットを高めることができる。さらに、レベル等が同等だったり、経験したことのないジョブ(職業)だったりするプレイヤオブジェクトを操作しているユーザ同士で交流を促すことも可能となる。
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
しかしながら、ユーザの都合、移動が遅れた、イベント開催の開始からの時間経過等により、合流位置で合流が難しくなった等の場合、より先の合流位置や最終的な目的地312等で合流することが可能であってもよい。
これにより、ユーザの利便性を高めつつ、パーティで戦闘を行う等、イベントを有利に進めることが可能となる。
しかしながら、目的地312に到着する前、又は到着時に、複数の他ユーザが出現するような合流イベントが可能なように構成してもよい。この場合、複数の他ユーザは、別のパーティ等を組んでいてもよい。この場合、パーティ同士でユーザを組み換える、ユーザのプレイヤオブジェクト同士で戦闘する、仲違いやパーティの組み換えのイベントを実行することも可能である。
このように構成することで、他ユーザとの合流に戦略性をもたせることができ、ユーザのゲームをしようとする意欲を高められる。
しかしながら、NPCのオブジェクトや敵オブジェクトと合流するように構成してもよい。NPCのオブジェクトの場合、当該オブジェクトを味方にするために、逃げ惑ったり、神出鬼没であったりする味方オブジェクトを、エリア間で追いかけるように設定できる。さらに、敵オブジェクトと合流することで、味方として使用(使役)可能であってもよい。
加えて、ユーザのプレイヤキャラクタ同士で追いかけるように構成することも可能である。これにより、擬似的な「追いかけっこ」「鬼ごっこ」のようなイベントを実行させることも可能である。
このように構成することで、探索しつつ移動するプレイを提供することができ、ゲームの戦略性を高め、プレイ意欲を惹起できる。
これに加え、イベント発生手段103は、合流イベント時にプレイヤキャラクタの体力を増やしたり、武器の耐久値を回復させたりしてもよい。さらに、イベント発生手段103は、合流位置までの移動中に、スタミナを減少させてもよい。なお、このスタミナは、合流位置に到着すると回復してもよい。
しかしながら、誘導手段104は、ユーザが非協力的行動を行った場合には、誘導を行わなくてもよい。または、特定手段は、非協力的行動を所定回数以上行ったユーザは、マッチングせず、特定しないようにしてもよい。または、マッチング可能かどうか、ユーザに選択させてもよい。
これにより、より適切なユーザをマッチングして特定し、合流イベントを実行させることができる。よって、ユーザ同士の交流を適切に行わせることが可能となり、ユーザの安心感を高めることができる。または、いわゆる「ソロ」プレイを行いたいユーザについては、合流イベントを行わないようにすることができ、ユーザの利便性に配慮可能となる。
しかしながら、他ユーザが、ユーザの位置情報212で示されたエリアに近づいていってもよい。この場合、ユーザが中ボス等と戦闘等をしているところに、当該近づいていった他ユーザが出現(乱入)するように構成してもよい。または、合流イベントが発生していない場合、合流イベントを強制的に発生させてもよい。これらの場合、イベント設定手段102により、アカウント設定300を参照して、現在のエリアにいるユーザのアカウント情報を検索し、イベント発生手段103により、合流イベントを発生させることが可能である。
このように構成することで、他ユーザの合流を容易にすることができ、プレイ意欲を惹起できる。
これにより、他のユーザも、合流位置に誘導することが可能である。そして、「早い者勝ち」「より強い(能力値の高い)ユーザが合流」のように構成することも可能である。
しかしながら、特に、合流イベントが行われる前に、敵オブジェクトを討伐した場合、そのユーザに対して、特別な報酬を与えるように構成することも可能である。さらに、他ユーザの移動後に、制限時間の残り時間に応じて、報酬を追加することも可能である。
このように構成することで、いわゆる「タイムアタック」の要素を付加することができ、他ユーザと競争する意欲を惹起できる。
しかしながら、他ユーザが移動する合流位置は、周りに建物がないようなエリアだったり、ユーザが移動しやすいエリアであったりしてもよい。さらに、合流位置が、ゲーム以外のイベントや工事等で入ることができない場合、その近辺のエリアに、他ユーザを移動し直してもよい。すなわち、合流位置自体を変更することも可能であってもよい。
このように構成することで、ユーザのゲームのプレイにおいて、他ユーザが移動したエリアに到達しやすくすることができ、イベントを継続する可能性を高めることができる。よって、ユーザの利便性を高めることができる。
しかしながら、イベント発生手段103は、合流地点までの移動中に、ゲーム装置2の連続操作時間が特定時間を超えた場合、又は特定通信量を超えた場合、ゲーム装置2の操作が行われたと判断し、注意(警告)するようにしてもよい。具体的には、イベント発生手段103は、差分データに、移動中操作に対する注意を行うような指示を加えて、ゲーム装置2に送信する。
これを受信したゲーム装置2の表示制御手段201は、「注意! 移動中に操作しないで下さい」等の注意のポップアップ等を表示部26に表示させ、ユーザによる操作を制限する。このような状態でもユーザが操作を続けた場合、ゲーム装置2の表示制御手段201は、「警告! これ以上、操作すると、敵オブジェクトの討伐時の報酬が少なくなるか、なくなります!」等と表示する。その上でも、ユーザが操作を続けた場合、ゲーム装置2の表示制御手段201は、その旨を、差分データに含めて、サーバ装置1に送信する。
これを受信したサーバ装置1のイベント発生手段103は、非協力的行動として、非協力情報に設定してもよい。
このように構成することで、いわゆる「歩きスマホ」を抑制させることが可能となる。
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
上述の実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載した。
これに対して、図6に記載のゲーム装置2b(コンピュータ)のように、ゲーム装置2bのみで実行することも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
この例では、ゲーム装置2bの制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、ユーザ特定手段101、イベント設定手段102、イベント発生手段103、誘導手段104、及び位置送受信手段202として機能する。この場合、位置送受信手段202は、図3の位置送信手段200及び位置取得手段100の両方の機能を備える手段である。
また、記憶部21には、位置情報212、ゲームプログラム210b、及びゲームデータ211bが格納されている。ゲームプログラム210bは、ゲームプログラム110及びゲームプログラム210の機能を備えて、ピア・トゥー・ピアで接続可能にする機能を備えていてもよい。さらに、ゲームデータ211bは、アカウント設定300、ゲームデータ111及びゲームデータ211に対応するデータを含んでいてもよい。
このように構成することで、ゲーム装置2b同士で、上述のゲームの際に他ユーザとの合流が実現可能となる。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 位置取得手段
101 ユーザ特定手段
102 イベント設定手段
103 イベント発生手段
104 誘導手段
110、210、210b ゲームプログラム
111、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 位置送信手段
201 表示制御手段
202 位置送受信手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
400 合流データ
500、501 画面例
A1、A2、A3、A4、A5、A6 エリア
U1、U2、U3、U4 ユーザ
P1、P2 プレイヤオブジェクト
X ゲームシステム
Claims (9)
- 記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、
前記サーバ装置を、
前記複数のゲーム装置のそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
前記位置取得手段により取得された前記複数のゲーム装置の各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、
前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、
前記複数のユーザに対応付けられた前記ゲーム装置の前記位置情報間の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段として機能させ、
前記複数のゲーム装置のそれぞれを、
前記ゲームの実行中に、前記位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、
前記サーバ装置により発生させた前記合流イベントを表示する表示制御手段として機能させる
ゲームプログラム。 - 前記イベント発生手段は、
前記合流イベントにおいて、前記特定距離以下となった前記位置情報に対応するユーザを少なくとも含むパーティを設定する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記合流位置へ前記複数のユーザを誘導する誘導手段として更に機能させる
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記イベント発生手段は、
目的地又は前記合流位置までの途中において、ゲームの進行を有利に進めるためのオブジェクトを取得させる
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記イベント発生手段は、
前記ユーザ特定手段によって、所定数の前記他ユーザが特定されない場合、又は、前記目的地に到着するまでに所定数の前記他ユーザと合流していない場合に、ノンプレイヤキャラクタを前記パーティに加える
請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記イベント発生手段は、
前記合流イベントを発生させないで前記目的地に到達したユーザ、又は、
前記合流イベントの発生に関する非協力的行動を行ったユーザに対して利益を与えない又は不利益を与える
請求項4又は5に記載のゲームプログラム。 - 前記特定条件は、ユーザのゲーム進行のデータに対応して設定される
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、
前記複数のコンピュータのそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
前記位置取得手段により取得された前記複数のコンピュータの各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、
前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、
前記複数のユーザに対応付けられた前記コンピュータの前記位置情報の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段と、
前記ゲームの実行中に、前記位置情報を前記コンピュータへ送信する位置送信手段と、
前記コンピュータにより発生させた前記合流イベントを表示する表示手段とを備える
ゲームシステム。 - 複数のゲーム装置のそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
前記位置取得手段により取得された前記複数のゲーム装置の各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、
前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、
前記複数のユーザに対応付けられた前記ゲーム装置の前記位置情報の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段とを備える
サーバ装置。
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