JP2021168755A - ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】冒険の雰囲気を楽しむことができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】位置取得手段100は、複数のゲーム装置2のそれぞれから、現在の位置を示す位置情報212を取得する。ユーザ特定手段101は、位置取得手段100により取得された複数のゲーム装置2の各位置情報212及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定する。イベント設定手段102は、ユーザ特定手段101により特定された複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定する。イベント発生手段103は、複数のユーザに対応付けられたゲーム装置2の位置情報212のうち二つ以上が特定距離以下になった場合、合流と判定して合流イベントを発生させる。【選択図】図2

Description

本発明は、位置情報を利用するゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置に関する。
近年、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報を利用したゲーム(以下、「位置ゲーム」という。)が開発されている。
特許文献1には、従来の位置ゲームの一例として、コンピュータのプロセッサが、ゲームにおいて使用される地図データにおいて、ユーザが特定のエリアに移動することでプレイ可能なクエストをユーザに設定するステップと、ユーザの位置情報を取得するステップと、取得されるユーザの位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアにユーザが位置している場合に、ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップと、を実行することを含む技術が記載されている。このうち、クエストは、複数のユーザによりプレイ可能なものを含む。ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップは、複数のユーザそれぞれについて取得される位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアに位置するユーザが協同してクエストをプレイすることを可能とさせることを含む。
特開2018−64708号公報
しかしながら、特許文献1に記載されたような従来の位置ゲームでは、イベントが開催される目的地では楽しめるものの、その途中では単に移動するだけであった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、移動の途中でも楽しめるゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、前記複数のゲーム装置のそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記位置取得手段により取得された前記複数のゲーム装置の各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、前記複数のユーザに対応付けられた前記ゲーム装置の前記位置情報間の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段として機能させ、前記複数のゲーム装置のそれぞれを、前記ゲームの実行中に、前記位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、前記サーバ装置により発生させた前記合流イベントを表示する表示制御手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、前記合流イベントにおいて、前記特定距離以下となった前記位置情報に対応するユーザを少なくとも含むパーティを設定する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記合流位置へ前記複数のユーザを誘導する誘導手段として更に機能させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、目的地又は前記合流位置までの途中において、ゲームの進行を有利に進めるためのオブジェクトを取得させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、前記ユーザ特定手段によって、所定数の前記他ユーザが特定されない場合、又は、前記目的地に到着するまでに所定数の前記他ユーザと合流していない場合に、ノンプレイヤキャラクタを前記パーティに加える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記イベント発生手段は、前記合流イベントを発生させないで前記目的地に到達したユーザ、又は、前記合流イベントの発生に関する非協力的行動を行ったユーザに対して利益を与えない又は不利益を与える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特定条件は、ユーザのゲーム進行のデータに対応して設定される前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、前記複数のコンピュータのそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記位置取得手段により取得された前記複数のコンピュータの各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、前記複数のユーザに対応付けられた前記コンピュータの前記位置情報の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段と、前記ゲームの実行中に、前記位置情報を前記コンピュータへ送信する位置送信手段と、前記コンピュータにより発生させた前記合流イベントを表示する表示手段とを備えるゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のサーバ装置は、複数のゲーム装置のそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記位置取得手段により取得された前記複数のゲーム装置の各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、前記複数のユーザに対応付けられた前記ゲーム装置の前記位置情報の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるサーバ装置であることを特徴とする。
本発明によれば、複数のゲーム装置から現在の位置を示す位置情報を取得し、各位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定し、特定された複数のユーザのそれぞれに対して、合流した場合に合流イベントを発生させることで、ユーザ同士の交流を促し、最終的な目的地への移動の途中でも楽しむことができるゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理のフローチャートである。 図4に示すイベント処理における合流の例を示す図である。 本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは、位置情報を用いた位置ゲームの一種である。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された最終的な目的地312(図3)に向かう。この最終的な目的地312では、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が開催される。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのオブジェクト(以下、単に「プレイヤオブジェクト」という。)と、敵キャラクタのオブジェクト(以下、「敵オブジェクト」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、ノンプレイヤキャラクタ(Non−Player Character。以下、「NPC」という。)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。
本実施形態においては、イベントが開催される最終的な目的地312への移動の途中に、他のユーザのプレイヤキャラクタと合流する合流イベントが、別途、発生する。この合流イベントにより、ユーザの経由した道中にて、最終的な目的地312に近づくにつれて準備を整えることができる。この上で、ユーザが最終的な目的地312に到着すると、合流したユーザと供に、上述のイベントを実行可能となる。この際、例えば、シナリオ上で倒すことを目的としているような敵オブジェクト(以下、「ボスキャラ」という。)との戦闘等が行われ、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。
終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨、ゲーム媒体)等のオブジェクト等を取得することができる。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。
つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。制御部10は、例えば、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAM(Random Access Memory)として、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、例えば、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)等の半導体メモリを用いることも可能である。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、及び位置取得部28を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。制御部20は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、ASIC等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部21は、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAMとして、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、ROM、HDD等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。HDDの代わりに、半導体メモリを用いてもよい。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。接続部22は、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。さらに、接続部22として、Bluetooth(登録商標)やNFC、USB(Universal Serial Bus)、その他の無線又は有線接続を行うインターフェイス等を備えていてもよい。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。画像処理部23は、GPUやDSP等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等の表示手段である。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である例について説明する。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン、マイクロフォン等と、これらの端子やインターフェイス等を含む。
位置取得部28は、位置情報212(図2)を取得する回路等である。この回路は、例えば、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)を含む衛星測位システムの受信機及びアンテナを含む。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110(図2)及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
なお、ゲーム装置2において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211を受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、敵オブジェクトとの対戦終了、フラグの取得、シナリオ(ステージ)のクリア等のデータ更新時が挙げられる。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB112のアカウント設定300に、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、位置取得手段100、ユーザ特定手段101、イベント設定手段102、イベント発生手段103、及び誘導手段104として機能する。
位置取得手段100は、複数のゲーム装置2のそれぞれから、現実世界における現在の位置を示す位置情報212を取得する。この際、位置取得手段100は、ゲーム装置2から、アカウント情報を取得して、ユーザをゲームに接続させる。その他にも、位置取得手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB112のアカウント設定300に設定する。
ユーザ特定手段101は、位置取得手段100により取得された複数のゲーム装置2の各位置情報212及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定する。この特定条件は、ユーザのゲーム進行のデータに対応して設定される。具体的には、特定条件は、合流イベントの設定位置で合流可能なユーザであること、例えば、ユーザ間の距離が特定範囲内であることであってもよい。または、特定条件は、合流するユーザ間の特定パラメータの値が特定範囲内にあることであってもよい。この特定パラメータの特定範囲は、合流イベントの種類に対応した範囲、例えば、ジョブやレベルの差等に基づいて設定されてもよい。
イベント設定手段102は、ユーザ特定手段101により特定された複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定する。この上で、イベント設定手段102は、当該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定する。本実施形態においては、具体的には、イベント設定手段102は、取得された位置情報212が、地図データ310上に設定された所定範囲内であった場合、他ユーザとパーティ(Party、仲間、部隊)を組む合流イベントを設定する。
イベント発生手段103は、複数のユーザに対応付けられたゲーム装置2の位置情報212間の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して合流イベントを発生させる。具体的には、イベント発生手段103は、位置取得手段100により取得された位置情報212と地図データ310とを対応させて、設定された合流イベントを実行させる。この合流イベントにおいて、イベント発生手段103は、例えば、特定距離以下となった位置情報212に対応するユーザを少なくとも含むパーティを設定する。この上で、イベント発生手段103は、目的地312又は合流位置までの途中において、ゲームの進行を有利に進めるためのオブジェクトを取得させてもよい。ここで、イベント発生手段103は、ユーザ特定手段101によって、所定数の他ユーザが特定されない場合、又は、目的地312に到着するまでに所定数の他ユーザと合流していない場合に、ノンプレイヤキャラクタのオブジェクトをパーティに加えることも可能である。加えて、イベント発生手段103は、合流イベントを発生させないで目的地312に到達したユーザ、又は、合流イベントの発生に関する非協力的行動を行ったユーザに対して利益を与えない、又は不利益を与えてもよい。この非協力的行動は、例えば、一緒に移動しない、接続を遮断する、シナリオを終了させる、合流イベントの発生を妨害する、又は最終的な目的地312でのイベント(以下、単に「イベント」という。)への参加を妨害する等の行動である。
加えて、イベント発生手段103は、ゲーム装置2を操作するユーザの操作入力を含む操作情報323を受信してイベントを進行させることも可能である。さらに、イベント発生手段103は、位置情報212、イベントデータ320(図3)の設定、それまでのイベント進行におけるフラグの獲得状況、その他のパラメータ等により、イベントの発生やゲームの進行等を調整することも可能である。
誘導手段104は、ゲーム装置2の複数のユーザを合流位置へ誘導する。このため、誘導手段104は、合流位置の方向、距離、距離、道順、及び移動速度等に基づいて、他ユーザを合流位置へ誘導させることが可能である。具体的には、ユーザ特定手段101は、例えば、合流位置の方向を示したり、合流位置を地図データ310上に表示させたりすることで誘導してもよい。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ111は、ゲーム装置2にゲームをプレイさせるために必要なデータである。このゲームデータ111、及び下記で説明するアカウント設定300から、ゲーム装置2に格納されるゲームデータ211が作成される。
ゲームデータ111の詳細については後述する。
アカウントDB112は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウント情報やゲーム進行状況に関する情報を含む。すなわち、アカウント設定300は、本実施形態における、ユーザのゲーム進行のデータである。
アカウント設定300の詳細についても後述する。
この他にも、記憶部11には、ファームウェア、OS(Operating System)、各種デーモン(サービス)を含む制御プログラム、サービス用の各種データ等も含まれている。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置送信手段200及び表示制御手段201として機能する。
位置送信手段200は、ゲーム装置2の現実世界での現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信する。具体的には、位置送信手段200は、ゲームの実行中に、位置情報212をサーバ装置1へ送信する。位置送信手段200は、ゲーム実行時には、実時間(リアルタイム)で、逐次、位置情報212を、サーバ装置1に送信可能である。
加えて、位置送信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、位置送信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。このゲーム進行状況に関するデータについては、「差分データ」として後述する。
表示制御手段201は、操作情報323(図3)及びゲームデータ211を基に、ゲームを進行させ、ゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。そして、表示制御手段201は、サーバ装置1により発生させた合流イベント、最終的な目的地312でのイベント等も、表示部26に表示させる。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ211は、ゲーム装置2でゲームをプレイする上で必要なデータである。このゲームデータ211は、ゲーム進行状況に関するデータ、ゲームをプレイするために必要な各種データである。ゲームデータ211は、サーバ装置1により、ゲームデータ111及びアカウント設定300の各種データが選択されて作成される。ゲームデータ211により、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
位置情報212は、位置取得部28から取得された、ゲーム装置2の現実世界での現在の座標(位置)を示す情報である。位置情報212は、地図データ310(図3)上での座標情報として提供されてもよい。
さらに、位置情報212は、ゲームの進行に係る各種情報である付加情報を含んでいてもよい。この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他のゲーム装置2に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報、及び他のゲーム装置2から受信した他のアカウント情報等が含まれている。
・サーバ装置1及びゲーム装置2に格納されたデータの詳細
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
まず、図3(a)により、アカウント設定300の一例の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
ログイン情報301は、ユーザのアカウント情報、アカウント情報に対応したハッシュ値や秘密鍵、電子メールアドレス等を含み、ゲーム実行時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報301は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報、パスワード等も含んでいてもよい。このパスワードは、ユーザのプロフィール等の変更に使用されるパスワード等を含んでいてもよい。
加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報、男女別、年齢、趣味、職業、出身、血液型等、SNS(Social Networking System)のプロフィールに対応するようなプロフィール情報を含んでいてもよい。
パーティ情報302は、ユーザのプレイヤキャラクタ同士、又はNPCがゲーム進行上で共同してイベント等を実行する際のパーティの情報である。パーティ情報302は、例えば、各ユーザ及び/又はゲーム装置2のアカウント情報が含まれている。さらに加えて、本実施形態においては、パーティ情報302は、合流イベントに関する情報、各ユーザの誘導に関する情報(以下、「誘導情報」という。)、非協力的行動を行ったユーザに関する情報(以下、「非協力情報」という。)等も含んでいる。
進行状況情報303は、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報である。この進行状況情報303は、当該アカウント情報に対応づけられたゲームの進行状況のデータ、及びオブジェクトのデータ等を含んでいる。このうち、ゲームの進行状況のデータは、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータ等を含み、イベントデータ320の作成時に参照される。オブジェクトのデータは、アカウント毎に所有するオブジェクトの種類、所持数、装備状況等のデータを含む。このオブジェクトは、プレイヤオブジェクト及びアイテム等を含む。加えて、各オブジェクトは、名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。能力値は、体力、スタミナ、攻撃力、防御力、スキルレベル、ジョブ(職業)、キャラクタのランク等も含む。本実施形態においては、体力は、例えば、戦闘中の耐久値を示すパラメータである。スタミナは、アカウント毎の移動中に消費される値を示すパラメータである。本実施形態においては、移動すると、スタミナが消費される。さらに、アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合体や合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、IDやフラグ等によりオブジェクトの種類として設定される。このうち、特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)、体力やスタミナを回復するアイテム等を含む。
さらに、本実施形態においては、特殊なアイテムとして、例えば、ユーザ同士の合流のヒントや条件等となる特別なアイテム(以下、「合流アイテム」という。)を含む。この合流アイテムは、本実施形態における、ゲームの進行を有利に進めるためのオブジェクトである。これらの特殊なアイテムは、特別な条件で取得されたり、ユーザによる課金で取得したり、使用したりすることが可能であってもよい。
これに加え、本実施形態においては、進行状況情報303は、本実施形態のイベントで出現させた合流イベントの進行に関する情報を含んでいる。この合流イベントの進行に関する情報は、合流イベントの設定位置、課題の達成、取得したオブジェクトの情報等も含んでいる。合流イベントの設定位置は、例えば、後述するエリアとして設定されていてもよい。
次に、図3(b)により、ゲームデータ111の詳細について説明する。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
地図データ310は、位置情報212に対応した地図のデータである。地図データ310は、現実世界の地図のデータから、ゲーム内の仮想空間のマップ(地図)に対応して加工されたデータ等を用いることが可能である。すなわち、地図データ310では、地図のデータに含まれる現実空間の座標(位置)の情報が、ゲーム内の仮想空間での座標(位置)に対応づけられている。ここで、現実世界の地図のデータは、クラウド上の地図サービスのサーバ(図示せず)からダウンロードしたり、管理者により用意されたりした電子地図のデータ等を用いて作成することが可能である。
エリア設定311は、位置情報212に対応する地図データ310上の複数の領域(以下、「エリア」という。)の設定データである。このエリアは、例えば、地図上の県、市町村、区、旧藩や国名等の地理単位、地図の番地や建物や土地の単位、道路や河川等で区分された単位等、現実空間の位置の情報に基づいた座標(位置)データの単位で設定される。具体的には、エリア設定311は、各エリアを、例えば地図データ310上の多角形(ポリゴン)の座標(位置)データとして設定可能である。すなわち、各エリアの形状は、ポリゴンの位置データであってもよい。加えて、エリア設定311は、各エリアについて算出された面積、そのエリアの種類や建物があるか、入ることができるか、道に接続されているか、道の交通量は多いか少ないか等の情報についても設定されていてもよい。
目的地312は、イベントが開催される最終的な目的のエリアの範囲の情報、及び、名称や区分等のエリアを識別するための識別情報等を含む。この範囲の情報は、位置情報212に対応した、地図データ310上の現実空間の位置の情報を含む。具体的には、これらの位置の情報は、地図等のデータから抽出された、例えばポリゴンの位置データ、エリア設定311に設定されたエリアのID等として設定することが可能である。
イベント設定313は、ゲーム進行上のイベントに関連する各種データである。イベント設定313は、例えば、イベントの種類や発生頻度(エンカウント率)、イベント終了条件、出現する敵オブジェクト等の種類や出現頻度(確率)、当該イベントで取得可能なアイテムの種類及び出現頻度、ゲーム進行のシナリオのデータ、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクトのシナリオ実行時の各種データ、その他のゲーム上のイベントに必要なデータを含む。
本実施形態のゲーム進行上のイベントは、特定のタイミング及び出現頻度で発生するもの、及び、最終的な目的地312等の設定位置に到達した場合に実行されるもの、及び常時実行されるものを含む。本実施形態のイベントは、仮想空間内でオブジェクトが出現するイベントを含み、所定の課題を設定されていてもよい。この所定の課題は、例えば、敵オブジェクトを討伐するものであったり、何かのアイテムを探すものであったりしてもよい。さらに、イベントの種類は、ボスキャラとの戦闘やエンディングのような特別なものも含む。イベント終了条件としては、例えば、所定の課題の解決や失敗、特定時間の経過、パーティのユーザの全滅又はユーザの逃亡、敵オブジェクトの耐久値がゼロ以下になった等の条件を設定可能である。このうち、ユーザの逃亡は、ユーザが目的地312や現在のエリアから離れたり、イベントにおいて「逃亡」を選択したりすることを含む。出現する敵オブジェクトとしては、シナリオ上で設定された通常の敵オブジェクト、及びボスキャラ等に関するデータも含む。ゲーム進行のシナリオのデータは、地図データ310上の位置に対応した、各イベントの種類のテーブル、シナリオの文章(テキスト)、プレイヤオブジェクトやNPCのオブジェクトの台詞、動作、表情の変化等のデータを含む。
本実施形態においては、イベント設定313は、合流イベントに関するデータも含んでいる。
この合流イベントに関するデータは、後述する合流データ400の基になるデータであってもよい。たとえば、合流イベントに関するデータとしては、合流イベントの種類、合流位置設定、回収しなければならないフラグの設定、その他のデータ等も含む。合流イベントの種類は、合流するのがプレイヤオブジェクトかNPCか、途中に出現する特別な敵オブジェクト(以下、「中ボス」という。)との戦闘があるか、合流アイテムを取得可能か等の各種情報を含む。合流位置設定は、合流位置を設定するための設定データである。具体的には、合流位置設定は、最終的な目的地312までの道のりにあるエリア、又は最終的な目的地312までの相対的な距離や方向等で示されてもよい。フラグの設定は、最終的な目的地312でイベントに参加するために必要な条件(フラグ)等の設定であってもよい。具体的には、フラグの設定は、例えば、合流イベントでのパーティ結成が必要か、所定のプレイヤキャラクタやNPCと合流が必要か、合流アイテムや特殊な武器や鍵等のアイテムの取得が必要か、中ボスと戦い勝利することが必要か、といった条件を設定可能である。この条件が達成されないと、最終的な目的地312において、イベントで不利になったり、そもそもイベントが発生しなかったりするようにも設定可能である。その他のデータは、例えば、各合流イベントに誘導するための「指令」の説明テキスト、プレイヤオブジェクトやNPCの台詞、表示される画像データや背景等のデータも含む。加えて、この合流イベントに関するデータは、合流イベントで出現させる中ボスの種類、能力値、特定条件の設定、マッチング時のスカウトの可否、合流の制限時間、非協力的行動の設定等のデータも含んでいる。
この他にも、本実施形態のイベント設定313は、イベントのアニメーション動画、静止画、背景画像等のデータを含んでいてもよい。これらは、イベントの種類に応じて、設定可能である。
さらに、この他にも、ゲームデータ111は、ゲームで登場する全オブジェクト(ゲームオブジェクト)の種類やパラメータのデータ、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームデータ211の基となるデータについても含んでいる。
次に、図3(c)により、ゲームデータ211の詳細について説明する。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
イベントデータ320は、ゲーム進行上のイベントのデータである。イベントデータ320は、サーバ装置1にて、イベントの発生時に、イベント設定313から作成される。
ここで、本実施形態のイベントデータ320は、合流データ400を含んでいる。
合流データ400は、ゲーム装置2毎に保持される合流イベントのデータである。合流データ400は、現在位置、合流位置、残り時間、イベントの課題の達成状況、所持するアイテム、取得したオブジェクトの情報等が設定されている。このうち、現在位置は、位置情報212に加えて、エリア設定311に設定されたエリアのIDや種類、目的地312等が設定されていてもよい。すなわち、エリア設定311のエリアの情報により、現在位置を設定可能であってもよい。または、地図データ310の仮想空間のマップ上で、別途、現在位置を設定することも可能である。所持するアイテムは、合流イベントに必要なアイテムの情報が別途、設定されてもよい。たとえば、この合流イベントに必要なアイテムの情報として、合流アイテムの取得等に関するパラメータが設定されてもよい。残り時間は、合流イベントの設定のエリアへユーザが移動するまでの制限時間の残りをしめすタイマー値である。制限時間は、例えば、設定された時間以内に、ユーザがその合流イベントの合流位置まで移動すると解除されてもよい。逆に、この制限時間を超えると、非協力的行動となってもよい。加えて、この合流データ400は、ユーザ間で参照可能に構成され、アカウント情報が異なる他のユーザと一緒に戦闘(討伐)可能としてもよい。このため、合流データ400へのポインターとして、アカウント情報毎のイベント、複数体の敵オブジェクト等に対応づけられた構造体やアレイ等のデータ構造を備えていてもよい。
オブジェクトデータ321は、アカウント情報毎のプレイヤオブジェクト、敵キャラクタ、NPC、アイテム等の各種オブジェクトに関するデータである。これらのオブジェクトには、ゲーム上の各種属性が設定され、イベントと対応づけられることもある。オブジェクトデータ321は、オブジェクトの種類と所持数等のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321は、各種のパラメータが設定されている。このパラメータは、例えば、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されていてもよい。この能力値は、耐久値(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、スキルレベル、及びランク等を含む。アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。装備品については、武器としては、例えば、銃や弓や爆弾等の投射系の武器、剣や斧やバールといった打撃系の武器等のカテゴリー上のIDも設定される。防具としては、例えば、全身鎧、ハーフプレート、兜、手袋、脚鎧等のカテゴリー上のIDも設定される。特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)、イベントにおけるフラグを取得できるアイテムのIDも設定されてもよい。本実施形態においては、装備品についても、耐久値が設定され、この耐久値は戦闘等により低下等してもよい。すなわち、装備品についても、耐久値が「0」になると破壊(ロスト)等される。
本実施形態においては、特殊なアイテムとして、合流アイテムも設定されている。この合流アイテムは、最終的な目的地312におけるイベントにて敵オブジェクトを倒すために有利なパラメータが設定された装備品、回復用アイテム、その他の特殊なアイテムが設定される。このその他の特殊なアイテムは、「手紙」「メモ」「鍵」等であってもよい。さらに、合流アイテムは、他ユーザとの合流位置までの途中に設置されるものであってもよい。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
進行状況データ322は、サーバ装置1により、アカウント設定300及びゲームデータ111を基に作成された、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
操作情報323は、操作部25から取得されるユーザの指示の情報である。操作情報323は、ボタンの押下、この押下の強さやタイミング、タッチパッドやタッチパネルのタッチ位置、カメラやレーダーや超音波センサ等により取得したジェスチャー等から算出される。操作情報323は、例えば、敵オブジェクトを攻撃する際のタイミングの指示、GUI(Graphical User Interface)でのメニューやボタンでの指示等の情報も含む。
これらに加えて、ゲームデータ211は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
<ゲーム進行処理について>
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
本実施形態のゲーム進行処理においては、まず、ゲーム装置2にて、現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信して、接続させる。サーバ装置1では、複数のゲーム装置2のそれぞれから、位置情報212を取得する。そして、各位置情報212及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定する。この上で、特定された複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、当該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定する。この際に、各ユーザを、合流イベントの設定地点まで誘導する。その後、ゲーム装置2の位置情報212の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して合流イベントを発生させる。ゲーム装置2のそれぞれでは、サーバ装置1により発生させた合流イベントを表示させ、ゲームを進行させる。
以下で、図4のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2によるゲーム進行処理の各処理のフローの詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS200)
まず、ゲーム装置2の表示制御手段201及び位置送信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
表示制御手段201は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検出する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、位置送信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。その後、位置送信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
(ステップS100)
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100及びイベント発生手段103が、接続処理を行う。
位置取得手段100は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段103は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
そして、位置取得手段100は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、位置取得手段100は、例えば、ゲームデータ211の全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
(ステップS101)
ここで、イベント発生手段103が、イベント開催処理を行う。
イベント発生手段103は、地図データ310上の位置に対応させた最終的な目的地312を設定し、仮想空間内でゲームのイベントを開催する。すなわち、イベント発生手段103は、目的地312でユーザが参加し、実行可能なイベントを設定する。この際、イベント発生手段103は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。イベント発生手段103は、例えば、イベント設定313に設定された種類のイベントを開催する。具体的には、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤオブジェクトとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったイベントを開催することが可能である。
(ステップS201)
次に、ゲーム装置2の位置送信手段200が、位置送信処理を行う。
位置送信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1へ送信する。
この際、位置送信手段200は、他のユーザとパーティを組みたいという要求を、位置情報212に付加情報として含めて送信可能である。この要求は、例えば、表示部26に表示された設定画面上の「パーティを組んでもよい」の設定のチェック、ゲーム画面上のGUIの要求送信ボタン等の押下等により指示可能である。
(ステップS102)
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100が、位置取得処理を行う。
位置取得手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納する。
この際、位置取得手段100は、位置情報212に含まれる付加情報を取得することも可能である。この付加情報も、アカウント設定300に、一時的に格納される。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。
(ステップS103)
次に、ユーザ特定手段101が、ユーザ特定処理を行う。
ユーザ特定手段101は、複数のゲーム装置2の各位置情報212及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定する。
本実施形態においては、ユーザ特定手段101は、例えば、合流イベントで合流させる複数のユーザを、現在接続中のユーザから検索し、特定する(以下、「マッチング」という。)。このマッチングにおいて、ユーザ特定手段101は、合流させるユーザ間の距離を位置情報212から算出する。そして、ユーザ特定手段101は、特定条件として、算出されたユーザ間の距離が特定範囲内であることを判断してもよい。この距離の特定範囲は、合流可能な範囲であってもよい。具体的には、例えば、徒歩、自転車、公共交通機関等で容易に合流可能な範囲を特定範囲として設定することが可能である。より具体的には、例えば、「3km以内」、近接したエリア間、同一や隣接市町村内といった条件を設定可能である。逆に、現実世界で遠距離にいるユーザ同士は、合流しないように設定することが好適である。たとえば、東京のユーザと、北海道のユーザとをマッチングさせないといった条件が設定されてもよい。
または、ユーザ特定手段101は、合流させるユーザ間の特定パラメータを参照して、これが特定範囲内にあるか判断してもよい。すなわち、ユーザ特定手段101は、特定条件として、合流するユーザ間の特定パラメータの値が特定範囲内にあるか否かを判断してもよい。この特定のパラメータは、例えば、合流イベントに関するデータに設定されているデータに対応してもよい。具体的には、この特定のパラメータは、プレイヤオブジェクトの能力値又は能力値の差、所有アイテムの種類や数、他のユーザとの間で合流した回数、課金量等であってもよい。具体的には、特定パラメータの特定範囲は、合流することでお互いにメリットがある範囲として、例えば、あまりプレイヤオブジェクトのレベル、レア度、ジョブの種類等が、所定程度以上、異なっていないこと等であってもよい。さらに、特定範囲は、合流させるユーザ同士が、同じか似た種類やカテゴリーの装備可能なアイテムを持っていることであってもよい。または、特定のパラメータとして、アカウント情報に対応づけられたログイン情報301のプロフィール情報を参照して、このパラメータが少なくとも部分一致や対応しているユーザが選択されるようにしてもよい。
または、ユーザ特定手段101は、特定条件として、個別にマッチングした他のユーザや、フレンドを加えてもよい。具体的には、ユーザ特定手段101は、現在接続中のユーザに対して、近くにいる複数の他のユーザをリストで表示して、これを選択させてもよい。このリストでは、各ユーザのプロフィール情報、及びこのユーザが操作するプレイヤオブジェクトの能力値の少なくとも一部等を閲覧可能であってもよい。さらに、ジョブ(職業)やレベル等により、リストとして取得したり、閲覧したりするユーザの条件を絞ることが可能であってもよい。
これにより、能力値の高いプレイヤオブジェクトを操作しているユーザを、個別に「スカウト」して合流することが可能である。この「スカウト」の可否については、上述したように、設定可能であってもよい。
または、ユーザ特定手段101は、ユーザのフレンドに連絡して、このフレンドと合流するように設定することも可能である。このフレンドへの連絡は、SNS等でユーザに行わせてもよい。これにより、例えば、フレンドのユーザと合流することが可能である。
このように、ユーザ特定手段101は、特定条件が合致するユーザがいる場合に、マッチングを行う。
(ステップS104)
次に、イベント設定手段102が、合流イベント設定処理を行う。
イベント設定手段102は、ユーザ特定手段101により特定された複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定する。具体的には、イベント設定手段102は、イベント設定の合流イベントに関するデータを参照し、最適な合流位置を算出する。
この上で、イベント設定手段102は、当該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定する。具体的には、イベント設定手段102は、複数のユーザのそれぞれのアカウント設定300に設定し、ゲームデータ211のイベントデータ320、及びこれに含まれる合流データ400を設定する。これにより、合流イベントが設定される。
図5(a)は、最終的な目的地312である「O公園」までの合流位置として、エリアA1の「I公園」、エリアA2の「R教会」、エリアA3の「H病院」、エリアA4の「N学校」がそれぞれ設定された例を示す。この例では、各一点鎖線の矢印で示すように、エリアA1において、ユーザU1とユーザU2とが合流し、更に、エリアA3でユーザU3が合流し、エリアA4でユーザU4が合流し、最終的な目的地312でイベントに参加することが想定されている。
(ステップS105)
次に、誘導手段104が、誘導処理を行う。
誘導手段104は、合流イベントを発生させる合流位置へ複数のユーザを誘導する。
この際、誘導手段104は、イベント内容に沿って、各ユーザに役割を与えることで、ユーザを合流位置へ誘導可能である。具体的には、誘導手段104は、例えば、指定されたエリアに向かうような「指令」を表示させたり、合流位置のエリアを地図データ310上に表示させたりすることで、ユーザを誘導してもよい。この際、誘導手段104は、合流データ400に、合流イベントの設定のエリアへユーザが移動するまでの制限時間を設定し、時間のカウント(タイマー)を開始してもよい。
または、誘導手段104は、「凄い戦士をエリアA2で見た!」といった目撃情報を、メッセージ、NPCによる台詞等で、ユーザに報知して、追跡するように指示することも可能である。この際、誘導手段104は、合流するユーザがいる方向や距離等を示してもよい。誘導手段104は、この指示を、ユーザからのマッチングの要求があった場合に行うことも可能である。
さらに、誘導手段104は、その合流位置までの中間のエリアに、合流アイテムを配置してもよい。この合流アイテムは、例えば、取得すると、合流位置のエリアの方向を、所定のランダムさを加えて示すようにしてもよい。
誘導手段104は、パーティ情報302の誘導情報に、この誘導についての情報を記録する。
図5(b)の画面例500は、「指令その1」として、ユーザU1に、最初の合流位置であるエリアA1の「I公園」へ誘導する例を示す。この例では、ユーザU1のプレイヤオブジェクトP1が表示されたゲーム画面上に、ユーザU1に対応づけられたゲーム装置2の位置情報212を基にした進む方角が矢印で示されている。
(ステップS106)
次に、イベント発生手段103は、ユーザが合流したか否かを判定する。
本実施形態においては、例えば、イベント発生手段103は、複数のユーザに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212を基に、各ユーザ間の距離を算出する。この際、イベント発生手段103は、複数のユーザ間の全ての組み合わせについて、距離を算出することが可能である。そして、ユーザ特定手段101は、これらの算出された距離のうち、いずれか一つでも特定範囲内である場合、合流した、すなわちYesと判定する。ユーザ特定手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント発生手段103は、処理をステップS107に進める。
Noの場合、イベント発生手段103は、処理をステップS108に進める。
(ステップS107)
ユーザ同士が合流した場合、イベント発生手段103が、合流イベント発生処理を行う。
イベント発生手段103は、合流イベントを発生させ、合流した複数のユーザのプレイヤキャラクタを含むパーティを組ませる。この際、イベント発生手段103は、合流したユーザに対応づけられた各ゲーム装置2に、プレイヤオブジェクト同士の台詞を表示したり、中ボスとの戦闘を行わせたり、ゲームの進行を有利に進めるための合流アイテムを取得させることが可能である。イベント発生手段103は、この合流アイテムについては、合流位置までの途中に設置されたものを取得させてもよい。
図5(c)の画面例501は、エリアA1において、ユーザU1及びユーザU2が合流して、プレイヤオブジェクトP1及びプレイヤオブジェクトP2のパーティが結成された例を示している。
ここで、イベント発生手段103は、ユーザ特定手段101によって、所定数の他ユーザが特定されない場合には、NPCをパーティに加えて、合流イベントを発生させることも可能である。
または、イベント発生手段103は、合流位置で合流イベントが発生したものの、その前に他のユーザと合流していない場合も、NPCをパーティに加えて、合流イベントを発生させることが可能である。
または、イベント発生手段103は、そもそもNPCをパーティに加える合流イベントを発生させてもよい。たとえば、図5(a)のエリアA2の「R教会」の地下から、最終的な目的地312で敵オブジェクトを倒すための乗機用ゴーレムが発見されるといった合流イベントを発生させ、この乗機用ゴーレムをNPCとして参加させるようなことも可能である。このように、NPCが、パーティを組むオブジェクトと、合流アイテムとを兼ねるような構成も可能である。
(ステップS108)
次に、イベント発生手段103が、非協力的行動判断処理を行う。
イベント発生手段103は、ユーザが、合流イベントの発生に関する非協力的行動を行った否かについて判断する。
具体的には、イベント発生手段103は、例えば、パーティを組んでいるユーザに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212が、他のパーティを組んでいるユーザに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212と、所定距離以上、離れた否かかを判断する。この所定距離は、例えば、数百メートル以上等、一緒に行動していないことが明らかな距離を設定可能である。または、所定距離の代わりに、位置情報212同士が同一若しくは隣接エリア以外にいることを判断してもよい。
このような状態が所定時間以上続いた場合に、イベント発生手段103は、非協力的行動を行ったと判断する。すなわち、イベント発生手段103は、パーティを組んだユーザが一緒に移動しなかったと判断する。
または、イベント発生手段103は、例えば、パーティを組んでいるユーザのゲーム装置2が接続を切断し、その後、所定時間以上、接続をしなかった場合にも、非協力的行動を行ったと判断する。
または、イベント発生手段103は、例えば、パーティを組んでいるユーザが、シナリオ(ステージ)の受注(選択)をキャンセル等し、その後のシナリオの進行を停止した場合にも、非協力的行動を行ったと判断してもよい。
または、イベント発生手段103は、合流イベントの設定のエリアへユーザが移動するまでの制限時間が設定されている場合、これを経過した場合に、非協力的行動を行ったと判断する。すなわち、イベント発生手段103は、合流イベントの発生を妨害したと判断してもよい。
または、イベント発生手段103は、この他にも、合流イベントの発生を妨害する行為、例えば、パーティを組んでいて移動する必要がある他のユーザの一人を、同じ位置に引き留める等した場合にも、非協力的行動を行ったと判断してもよい。
イベント発生手段103は、これらの判断をした場合に、ゲーム装置2の表示部26に警告を表示させてもよい。
イベント発生手段103は、ユーザが非協力的行動を行ったと判断した場合、パーティ情報302の非協力情報に記録する。
(ステップS109)
次に、サーバ装置1のイベント発生手段103がゲーム情報処理を行う。
イベント発生手段103は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段103は、上述のイベントが発生されている場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。そして、イベント発生手段103は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。そして、イベント発生手段103は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。
(ステップS202)
ここで、ゲーム装置2の表示制御手段201が、描画処理を行う。
表示制御手段201は、サーバ装置1からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
表示制御手段201は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、表示制御手段201は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。合流イベントが発生している場合、表示制御手段201は、合流イベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、表示制御手段201は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
表示制御手段201は、操作部25からユーザの操作入力(指示)を操作情報323として取得し、これを基に、ゲームを進行させることも可能である。これにより、敵オブジェクトとの戦闘等が行われる。
ここで、本実施形態においては、表示制御手段201は、サーバ装置1から送信された、合流地点へのユーザの誘導、途中に設置された合流アイテムの取得、非協力的行動の警告等についても、表示部26に表示させることが可能である。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、表示制御手段201は、サーバ装置1に、ゲームデータ211のゲーム進行状況データ322のうち、変化があった差分データを送信する。この差分データには、操作情報323を含めて送信することも可能である。
サーバ装置1のイベント発生手段103は、ゲーム装置2から差分データを受信し、アカウント設定300へ、アカウント情報に対応付けて格納する。
この際、イベント発生手段103は、操作情報323を基に、ゲームを進行させることも可能である。すなわち、イベント発生手段103は、ゲーム装置2を操作するユーザの操作入力を受信してゲームを進行させる。
(ステップS110)
次に、イベント発生手段103は、最終的な目的地312に到着したか否かについて判定する。
イベント発生手段103は、パーティを組み、一緒に行動しているユーザに対応づけられたゲーム装置2の位置情報212が全て、最終的な目的地312のエリアに到達した場合に、Yesと判定する。イベント発生手段103は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、イベント設定手段102は、処理をステップS111に進める。
Noの場合、イベント設定手段102は、処理をステップS102に戻して、ユーザの目的地312への移動、合流等を継続させる。
(ステップS111)
最終的な目的地312に到着した場合、イベント発生手段103が、最終イベント処理を行う。
イベント発生手段103は、シナリオ(ステージ)に対応するイベントに、パーティを組んだユーザを全員、参加させる。この上で、イベント発生手段103は、パーティ全員で、ボスキャラ等の敵オブジェクトとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったイベントを実行させることが可能である。このうち、敵オブジェクトとの戦闘については、上述の合流アイテムを装備したり使用したりすることが可能である。さらに、パーティのプレイヤオブジェクトが協力したり、合体したりして攻撃を行う特殊攻撃を行い、戦闘を有利に進めることができてもよい。
ここで、最終的な目的地312に到着するまでに、所定数の他ユーザと合流していない場合に、イベント発生手段103は、NPCをパーティに加えることも可能である。加えて、合流イベントを発生させないで目的地312に到達したユーザについて、イベント発生手段103は、上述の非協力的行動を行ったと判断し、非協力情報に記録してもよい。
イベント設定手段102は、イベント終了条件を満たして終了し、イベントの課題を達成した場合に、イベントを成功させる。たとえば、イベント設定手段102は、敵オブジェクトとの戦闘に勝利(討伐)した場合、イベントを成功させる。この場合、イベント発生手段103は、ゲームデータ211に、イベント成功の差分データを作成し、ゲーム装置2へ送信する。
この差分データを受信したゲーム装置2は、ゲーム画像を描画し、表示部26に表示する。この際、例えば、敵オブジェクトを討伐した場合、討伐部位を掲げるアニメーションを表示したり、勝ちどきを上げたり、他のユーザやNPC等により盛り上げる演出等を行ったりすることも可能である。これらにより、倒したユーザの名誉心を満足させる。
そして、イベント設定手段102は、イベントに参加したユーザに対する報酬を付加し、これをアカウント設定300に、アカウント情報に対応付けて格納する。ここで、イベント発生手段103は、上述の非協力的行動を行ったことが非協力情報に記録されているユーザについては、この報酬を減額したり、付加しなかったりしてもよい。逆に、イベント発生手段103は、合流イベントをすべて実行して協力したユーザに対しては、ボーナスとして追加報酬を付加してもよい。
イベント設定手段102は、これらを、ゲームデータ111のイベント設定313、及びアカウントDB112のアカウント設定300に反映させ、ゲームデータ211に反映させ、差分データを作成してゲーム装置2へ送信する。
その後、イベント設定手段102は、各ユーザについて、通常のシナリオ選択や移動等の状態にする。ここで、イベント設定手段102は、この際の開始位置として、後述する「ベースキャンプ」のエリアを指定してもよい。加えて、イベント設定手段102は、各ユーザに対応づけられたゲーム装置2から、各ユーザの指示を取得し、パーティを解消するか、もっと一緒に行動するかを選択させてもよい。
加えて、イベント設定手段102は、最終的な目的地312でのイベントに参加した後で、他のエリアに行くと別のイベントに参加できるようにしてもよい。さらに、他のエリアにて、特別なオブジェクト等が取得可能になってもよい。
図5(a)のエリアA5の観光案内所(インフォメーション)では、例えば、ボスキャラとの戦闘時に「逃亡」した場合に、プレイヤオブジェクトの耐久値やスタミナを回復可能な「薬草」等のアイテムが取得可能であってもよい。すなわち、エリアA5は、少なくとも一度、目的地312でイベントが発生しないと、行っても何も起こらないように設定されてもよい。さらに、このエリアA5の「薬草」は、イベント開催中のみ取得可能であってもよい。
さらに、エリアA6の「ベースキャンプ」については、ボスキャラとの戦闘終了後に「解放」されてもよい。すなわち、ボスキャラを討伐した場合、このエリアA6に行ったユーザについて、他のシナリオを実行している場合でも、プレイヤオブジェクトの耐久値やスタミナを回復させることが可能であってもよい。さらに、耐久値やスタミナが「0」になって行動不能(死亡状態)となったプレイヤオブジェクトを「蘇生」させて、シナリオで操作可能としてもよい。さらに、次のシナリオ(ステージ)やイベントの出発点が、この「ベースキャンプ」のエリアとなってもよい。
なお、イベント発生手段103は、例えば、上述の合流イベントを実行していなかったり、フラグを回収していなかったり、合流アイテムを取得していなかったり等した場合、そもそもパーティの全ユーザをイベントに参加させず、各々のゲーム装置2の表示部26に、「指令を実行して下さい」等の警告メッセージを表示させてもよい。すなわち、例えば、合流イベントを行うことが、敵オブジェクトと戦闘を開始する条件であってもよい。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来の位置ゲームでは、目的地312に到着しても、その目的地312で、敵オブジェクト等との戦闘のイベントが発生するだけで、ユーザ同士が協力してプレイすることはなかった。
しかしながら、特許文献1に記載されたような従来の位置ゲームでは、イベントが開催される目的地312では楽しめるものの、その途中では単に一人一人のユーザが移動するだけであった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210は、記憶部11及び表示部26を備える複数のゲーム装置2と、ゲーム装置2と接続可能なサーバ装置1とを備えるゲームシステムXにより実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置1を、複数のゲーム装置2のそれぞれから、現在の位置を示す位置情報212を取得する位置取得手段100と、位置取得手段100により取得された複数のゲーム装置2の各位置情報212及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段101と、ユーザ特定手段101により特定された複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、当該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段102と、複数のユーザに対応付けられたゲーム装置2の位置情報212間の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して合流イベントを発生させるイベント発生手段103として機能させ、複数のゲーム装置2のそれぞれを、ゲームの実行中に、位置情報212をサーバ装置1へ送信する位置送信手段200と、サーバ装置1により発生させた合流イベントを表示する表示制御手段201として機能させることを特徴とする。
このように構成することで、ユーザ同士の交流を促し、最終的な目的地312への移動の途中でも楽しむことができるゲームプログラムを提供することができる。加えて、ユーザが経由した道中にて、目的地312に近づくにつれてイベントの準備を整えることができ、よりリアルな冒険の雰囲気を楽しむことができる。そして、目的地312での敵オブジェクトとの戦闘等のイベントに興趣を持たせることができる。結果として、ゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、イベント発生手段103は、合流イベントにおいて、特定距離以下となった位置情報212に対応するユーザを少なくとも含むパーティを設定することを特徴とする。
このように構成することで、合流イベントで、実際に現実空間で出会ったユーザ同士でパーティを組ませることができる。よって、ユーザ同士が一緒に合流イベントを帯剣することができ、その後も一緒に行動して、ユーザ同士の交流を行うことができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、合流イベントを発生させる合流位置へ複数のユーザを誘導する誘導手段104として更に機能させることを特徴とする。
このように構成することで、ユーザ同士で特別に連絡等をしなくても、合流位置に誘導して、合流イベントを実行させることができる。よって、よって、ユーザの手間を省くことができるのに加え、合流しパーティを組むユーザの意欲を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、イベント発生手段103は、目的地312又は合流位置までの途中において、ゲームの進行を有利に進めるためのオブジェクトである合流アイテムを取得させることを特徴とする。
このように構成することで、合流してパーティを組む直接の利点をユーザに示し、合流したいというユーザの意欲を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、イベント発生手段103は、ユーザ特定手段101によって、所定数の他ユーザが特定されない場合、又は、目的地312に到着するまでに所定数の他ユーザと合流していない場合に、NPCをパーティに加えることを特徴とする。
このように構成することで、ユーザ特定手段101によって他ユーザが特定されない場合、又は、他ユーザと合流できなかった場合でも、NPCをパーティに加え、合流イベントを発生させることが可能となる。さらに、NPCと敵オブジェクトを討伐させたりすることが可能となる。よって、最終的な目的地312で、他ユーザと全て合流してパーティを組む場合と比べて不利にならないようにすることができる。結果として、ユーザの利便性を高めることができ、ゲームをプレイしているユーザの少ない地域等でも不利にならないようにすることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、イベント発生手段103は、合流イベントを発生させないで目的地312に到達したユーザ、又は、合流イベントの発生に関する非協力的行動を行ったユーザに対して利益を与えない又は不利益を与えることを特徴とする。
このように構成することで、ユーザが合流イベントに参加する意識を高めることができ、緊張感を持たせ、ユーザを合流位置へ移動する動機付けをすることができる。これにより、結果として、ユーザのプレイ意欲を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラム110は、特定条件は、ユーザのゲーム進行のデータに対応して設定されることを特徴とする。
このように構成することで、合流するユーザ同士のメリットを高めることができる。さらに、レベル等が同等だったり、経験したことのないジョブ(職業)だったりするプレイヤオブジェクトを操作しているユーザ同士で交流を促すことも可能となる。
[他の実施形態]
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施形態においては、合流イベントにおいて、設定された合流位置で合流する例について記載した。
しかしながら、ユーザの都合、移動が遅れた、イベント開催の開始からの時間経過等により、合流位置で合流が難しくなった等の場合、より先の合流位置や最終的な目的地312等で合流することが可能であってもよい。
これにより、ユーザの利便性を高めつつ、パーティで戦闘を行う等、イベントを有利に進めることが可能となる。
上述の実施形態においては、イベントとしてボスキャラ等の敵オブジェクトと戦闘するイベントが開催される例について記載した。
しかしながら、目的地312に到着する前、又は到着時に、複数の他ユーザが出現するような合流イベントが可能なように構成してもよい。この場合、複数の他ユーザは、別のパーティ等を組んでいてもよい。この場合、パーティ同士でユーザを組み換える、ユーザのプレイヤオブジェクト同士で戦闘する、仲違いやパーティの組み換えのイベントを実行することも可能である。
このように構成することで、他ユーザとの合流に戦略性をもたせることができ、ユーザのゲームをしようとする意欲を高められる。
上述の実施形態においては、合流するのがユーザのプレイヤキャラクタである例について記載した。
しかしながら、NPCのオブジェクトや敵オブジェクトと合流するように構成してもよい。NPCのオブジェクトの場合、当該オブジェクトを味方にするために、逃げ惑ったり、神出鬼没であったりする味方オブジェクトを、エリア間で追いかけるように設定できる。さらに、敵オブジェクトと合流することで、味方として使用(使役)可能であってもよい。
加えて、ユーザのプレイヤキャラクタ同士で追いかけるように構成することも可能である。これにより、擬似的な「追いかけっこ」「鬼ごっこ」のようなイベントを実行させることも可能である。
このように構成することで、探索しつつ移動するプレイを提供することができ、ゲームの戦略性を高め、プレイ意欲を惹起できる。
上述の実施形態においては、合流イベントとして、ユーザ同士でパーティを組み、合流アイテムを手に入れる例について説明した。
これに加え、イベント発生手段103は、合流イベント時にプレイヤキャラクタの体力を増やしたり、武器の耐久値を回復させたりしてもよい。さらに、イベント発生手段103は、合流位置までの移動中に、スタミナを減少させてもよい。なお、このスタミナは、合流位置に到着すると回復してもよい。
上述の実施形態においては、誘導手段104が、特定されたどのユーザに対しても誘導を行う例について記載した。
しかしながら、誘導手段104は、ユーザが非協力的行動を行った場合には、誘導を行わなくてもよい。または、特定手段は、非協力的行動を所定回数以上行ったユーザは、マッチングせず、特定しないようにしてもよい。または、マッチング可能かどうか、ユーザに選択させてもよい。
これにより、より適切なユーザをマッチングして特定し、合流イベントを実行させることができる。よって、ユーザ同士の交流を適切に行わせることが可能となり、ユーザの安心感を高めることができる。または、いわゆる「ソロ」プレイを行いたいユーザについては、合流イベントを行わないようにすることができ、ユーザの利便性に配慮可能となる。
上述の実施形態では、合流地点を設定して合流イベントを行う例について記載した。
しかしながら、他ユーザが、ユーザの位置情報212で示されたエリアに近づいていってもよい。この場合、ユーザが中ボス等と戦闘等をしているところに、当該近づいていった他ユーザが出現(乱入)するように構成してもよい。または、合流イベントが発生していない場合、合流イベントを強制的に発生させてもよい。これらの場合、イベント設定手段102により、アカウント設定300を参照して、現在のエリアにいるユーザのアカウント情報を検索し、イベント発生手段103により、合流イベントを発生させることが可能である。
このように構成することで、他ユーザの合流を容易にすることができ、プレイ意欲を惹起できる。
加えて、誘導手段104は、少なくとも一人のユーザが合流位置に到着したときに、地図データ310上に合流位置を表示させ、さらに当該ユーザ以外に特定されたユーザの少なくとも一部に対して、地図データ310上に合流位置を表示させるようにすることも可能である。この「ユーザの少なくとも一部」は、当該ユーザのプレイヤキャラクタとパーティを組んでいるユーザ、同じ「クラン」や「チーム」のユーザ、フレンド登録をしていうユーザ等であってもよい。または、同じイベントに参加している全てのユーザを対象にして、合流位置を表示させてもよい。
これにより、他のユーザも、合流位置に誘導することが可能である。そして、「早い者勝ち」「より強い(能力値の高い)ユーザが合流」のように構成することも可能である。
または、誘導手段104は、他のユーザとの間で、合流アイテム等による誘導の情報を共有するようにしてもよい。具体的には、誘導手段104は、例えば、ユーザからの要望があった場合、掲示板やメッセージ送信やSNS等により、他のユーザに、誘導の情報等を共有可能とすることが可能である。
上述の実施形態では、主に合流してパーティを組んでイベントに参加することで、有利になったり利益を得られたりする例について記載した。
しかしながら、特に、合流イベントが行われる前に、敵オブジェクトを討伐した場合、そのユーザに対して、特別な報酬を与えるように構成することも可能である。さらに、他ユーザの移動後に、制限時間の残り時間に応じて、報酬を追加することも可能である。
このように構成することで、いわゆる「タイムアタック」の要素を付加することができ、他ユーザと競争する意欲を惹起できる。
上述の実施形態では、他ユーザが移動する合流位置について、特に制限をつけない例について記載した。
しかしながら、他ユーザが移動する合流位置は、周りに建物がないようなエリアだったり、ユーザが移動しやすいエリアであったりしてもよい。さらに、合流位置が、ゲーム以外のイベントや工事等で入ることができない場合、その近辺のエリアに、他ユーザを移動し直してもよい。すなわち、合流位置自体を変更することも可能であってもよい。
このように構成することで、ユーザのゲームのプレイにおいて、他ユーザが移動したエリアに到達しやすくすることができ、イベントを継続する可能性を高めることができる。よって、ユーザの利便性を高めることができる。
上述の実施形態においては、移動中のゲーム装置2の操作については特に記載しなかった。
しかしながら、イベント発生手段103は、合流地点までの移動中に、ゲーム装置2の連続操作時間が特定時間を超えた場合、又は特定通信量を超えた場合、ゲーム装置2の操作が行われたと判断し、注意(警告)するようにしてもよい。具体的には、イベント発生手段103は、差分データに、移動中操作に対する注意を行うような指示を加えて、ゲーム装置2に送信する。
これを受信したゲーム装置2の表示制御手段201は、「注意! 移動中に操作しないで下さい」等の注意のポップアップ等を表示部26に表示させ、ユーザによる操作を制限する。このような状態でもユーザが操作を続けた場合、ゲーム装置2の表示制御手段201は、「警告! これ以上、操作すると、敵オブジェクトの討伐時の報酬が少なくなるか、なくなります!」等と表示する。その上でも、ユーザが操作を続けた場合、ゲーム装置2の表示制御手段201は、その旨を、差分データに含めて、サーバ装置1に送信する。
これを受信したサーバ装置1のイベント発生手段103は、非協力的行動として、非協力情報に設定してもよい。
このように構成することで、いわゆる「歩きスマホ」を抑制させることが可能となる。
上述の実施形態には、オブジェクトとして敵オブジェクトやプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。
上述の実施形態には、スマートフォン用のロールプレイングゲーム及びアクションゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
・システム構成のバリエーション
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
上述の実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載した。
これに対して、図6に記載のゲーム装置2b(コンピュータ)のように、ゲーム装置2bのみで実行することも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
この例では、ゲーム装置2bの制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、ユーザ特定手段101、イベント設定手段102、イベント発生手段103、誘導手段104、及び位置送受信手段202として機能する。この場合、位置送受信手段202は、図3の位置送信手段200及び位置取得手段100の両方の機能を備える手段である。
また、記憶部21には、位置情報212、ゲームプログラム210b、及びゲームデータ211bが格納されている。ゲームプログラム210bは、ゲームプログラム110及びゲームプログラム210の機能を備えて、ピア・トゥー・ピアで接続可能にする機能を備えていてもよい。さらに、ゲームデータ211bは、アカウント設定300、ゲームデータ111及びゲームデータ211に対応するデータを含んでいてもよい。
このように構成することで、ゲーム装置2b同士で、上述のゲームの際に他ユーザとの合流が実現可能となる。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。加えて、本発明のコンピュータは、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれか若しくは両方、又はそれ以外の装置を含んでいてもよい。さらに、上述の機能構成の一部又は任意の組み合わせをICやプログラマブルロジックやFPGA(Field−Programmable Gate Array)等でハードウェア的、回路的に構成してもよい。
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザ等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォンやゲーム専用機等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体に接続される位置端末、VR(Virtual Reality)ゴーグル等を用いて本発明を実現することもできる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1 サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 位置取得手段
101 ユーザ特定手段
102 イベント設定手段
103 イベント発生手段
104 誘導手段
110、210、210b ゲームプログラム
111、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 位置送信手段
201 表示制御手段
202 位置送受信手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
400 合流データ
500、501 画面例
A1、A2、A3、A4、A5、A6 エリア
U1、U2、U3、U4 ユーザ
P1、P2 プレイヤオブジェクト
X ゲームシステム

Claims (9)

  1. 記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、
    前記サーバ装置を、
    前記複数のゲーム装置のそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
    前記位置取得手段により取得された前記複数のゲーム装置の各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、
    前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、
    前記複数のユーザに対応付けられた前記ゲーム装置の前記位置情報間の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段として機能させ、
    前記複数のゲーム装置のそれぞれを、
    前記ゲームの実行中に、前記位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、
    前記サーバ装置により発生させた前記合流イベントを表示する表示制御手段として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 前記イベント発生手段は、
    前記合流イベントにおいて、前記特定距離以下となった前記位置情報に対応するユーザを少なくとも含むパーティを設定する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記合流位置へ前記複数のユーザを誘導する誘導手段として更に機能させる
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記イベント発生手段は、
    目的地又は前記合流位置までの途中において、ゲームの進行を有利に進めるためのオブジェクトを取得させる
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記イベント発生手段は、
    前記ユーザ特定手段によって、所定数の前記他ユーザが特定されない場合、又は、前記目的地に到着するまでに所定数の前記他ユーザと合流していない場合に、ノンプレイヤキャラクタを前記パーティに加える
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記イベント発生手段は、
    前記合流イベントを発生させないで前記目的地に到達したユーザ、又は、
    前記合流イベントの発生に関する非協力的行動を行ったユーザに対して利益を与えない又は不利益を与える
    請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記特定条件は、ユーザのゲーム進行のデータに対応して設定される
    請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、
    前記複数のコンピュータのそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
    前記位置取得手段により取得された前記複数のコンピュータの各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、
    前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、
    前記複数のユーザに対応付けられた前記コンピュータの前記位置情報の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段と、
    前記ゲームの実行中に、前記位置情報を前記コンピュータへ送信する位置送信手段と、
    前記コンピュータにより発生させた前記合流イベントを表示する表示手段とを備える
    ゲームシステム。
  9. 複数のゲーム装置のそれぞれから、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
    前記位置取得手段により取得された前記複数のゲーム装置の各前記位置情報及び特定条件に基づいて、複数のユーザを特定するユーザ特定手段と、
    前記ユーザ特定手段により特定された前記複数のユーザのそれぞれに対して、他ユーザとの合流位置を設定し、該合流位置で合流した場合に発生させる合流イベントを設定するイベント設定手段と、
    前記複数のユーザに対応付けられた前記ゲーム装置の前記位置情報の距離のいずれかが特定距離以下になった場合、合流と判定して前記合流イベントを発生させるイベント発生手段とを備える
    サーバ装置。
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