JP7512002B1 - プログラムおよび情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】移動状況に応じた興趣性を向上させることが可能な技術を提供する。【解決手段】プログラムは、プロセッサを、現実世界における移動が検知される第1ユーザと第2ユーザとが、現実世界において所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ移動したことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で所定のイベントを発生させるイベント制御手段として機能させる。【選択図】図5

Description

本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
従来、現実世界におけるユーザの位置を示す位置情報を活用したゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、この種のゲームとして、マルチプレイが可能なゲームが知られている。
特開2022-17737号公報
ところで、この種のゲーム等のサービスにおいては、ユーザの移動状況とサービスの興趣性との関わりが低いという問題があった。
本発明は、移動状況に応じた興趣性を向上させることが可能な技術の提供を目的とする。
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサを、
現実世界における移動が検知される第1ユーザと第2ユーザとが、現実世界において所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ移動したことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で所定のイベントを発生させるイベント制御手段として機能させる
プログラムが提供される。
本発明によれば、移動状況に応じた興趣性を向上させることが可能となる。
情報処理システムの概略構成を示す図である。 情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ間の関係性の登録に係る表示画面の一例を示す図である。 イベントの具体例を示す図である。 各種イベントの発生時における表示画面の一例を示す図である。 仮想地図上に設置されるオブジェクトについて説明するための図である。 ユーザ間の関係性の登録に係る処理の一例を示すフローチャートである。 複数のユーザが一緒に移動することによるイベントの発生に係る処理の一例を示すフローチャートである。 再会によるイベントの発生に係る処理の一例を示すフローチャートである。 別れによるイベントの発生に係る処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
<システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサ、GPSセンサ、モーションセンサ、視線センサ、生体電位センサ、指紋センサ、呼気センサ、圧力センサ、またはイメージセンサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
<システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。
ゲームプログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。
なお、本実施形態において、ゲームプログラムとは、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10側で実行するゲームプログラムを含み得る。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラムと、端末装置10側で実行するゲームプログラムとを格納してもよい。
ゲーム情報は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)のオブジェクト等の各種オブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報は、例えば、仮想空間に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報は、例えば、NPCの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
なお、仮想空間の一例として、イベントが行われる(換言すると、発生する)空間が挙げられる。また、イベントが行われる空間の一例として、ゲームの進行に係るイベントが行われる(例えば、キャラクタ等を動かしてゲームを進行させる)ゲーム空間や、音楽ライブ等の各種ライブが行われるライブ空間や、ユーザ同士が交流可能な空間が挙げられる。また、仮想空間内のオブジェクトの一例として、ゲームに使用されるゲーム媒体が挙げられる。また、ゲーム媒体の一例として、キャラクタやアイテムやゲーム空間内で行われる競技に用いられる物体(例えば、球技におけるボール等)が挙げられる。
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、プレイヤキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、仮想空間内の通貨やアイテム等が挙げられる。換言すると、保有資産は、仮想空間においてユーザが所有する価値(換言すると、ユーザに対応付けられる価値)ともいえる。当該価値(換言すると、仮想空間内価値)の一例として、電子通貨が挙げられる。また、電子通貨の一例として、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や、暗号資産が挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、ゲーム進行部212および関係性設定部213を有する。
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、ゲーム進行部212に渡す。また、送受信部211は、ゲーム進行部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
ゲーム進行部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。
また、ゲーム進行部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、ゲーム進行部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。ゲーム進行部212は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。ゲームプログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113、および表示制御部114を有する。
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、ゲーム情報またはユーザ情報や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。
ゲーム進行部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトの一例として、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作するプレイヤキャラクタや、ゲームプログラムに基づいて動作するNPCが挙げられる。NPCは、所謂敵キャラクタ等を含む。
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報やユーザ情報を更新、追加または削除する。
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
表示制御部114は、仮想空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、本実施形態に係る各処理を行うものとして説明する。ただし、本実施形態に係る各処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、本実施形態に係る処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。例えば、ゲーム進行部113とゲーム進行部212とのうちの一方が行う処理の一部または全部を他方が行うこととしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
本実施形態のゲームにおいては、ゲーム進行部113は、ユーザからの情報としての、現実世界におけるユーザの位置を示す位置情報に基づいて仮想空間上でキャラクタを移動させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、入力部17(例えば、GPSセンサ)によって取得されるユーザの位置情報に基づいて仮想空間上でプレイヤキャラクタを移動させてもよい。本実施形態に係る構成は、一例として、ユーザの現実世界における位置と仮想空間上の位置とを連動させる位置情報ゲーム等に適用することができる。以下では、本実施形態に係る構成をこのような位置情報ゲームに適用した場合を例に説明する。
ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとを含む複数のユーザの位置情報を取得する。また、ゲーム進行部212は、各ユーザの位置情報(換言すると、位置情報の変化)に基づいて、各ユーザの現実世界における移動を検知する。また、ゲーム進行部212は、各ユーザの位置情報に基づいて、現実世界におけるユーザ間の位置関係(例えば、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係)を検知する。換言すると、ゲーム進行部212は、各ユーザの位置情報に基づいて、現実世界におけるユーザ間の距離を検知する。なお、「距離の検知」とは、例えば、メートル等の具体的な数値を算出するものであってもよく、あるユーザから他のユーザが所定範囲内にいるか否かを判定するもの等であってもよい。また、ここで「位置情報」とは、ユーザの地球上における位置を示す座標情報であってもよく、ユーザがいるスポットを示す情報等であってもよい。例えば、ゲーム進行部212は、端末装置10の備えるGPSセンサによって取得される位置情報を、当該端末装置10の所有者の位置を示す位置情報として、端末装置10から受信(換言すると、取得)してもよい。また、例えば、ユーザ間の位置関係が所定の位置関係であるか否か判定する場合に、ゲーム進行部212は、ユーザ同士が同じスポットにいるか否かを判定するなどしてもよい。
なお、ユーザ間の位置関係(換言すると、距離)は、例えば、各ユーザが持つ端末装置10同士の近距離無線通信(例えば、赤外線通信、ブルートゥース通信、またはWiFi通信)に基づいて検知されてもよい。具体的には、端末装置10の制御部110は、赤外線通信やブルートゥース通信によって他の特定のユーザの端末装置10が近くにいるか否かを判定し、これにより当該特定のユーザが所定範囲内にいるか否かを判定してもよい。あるいは、端末装置10の制御部110は、同一のネットワーク機器に接続されている他の端末装置10を検知することにより、他のユーザが所定範囲内にいるか否かを判定してもよい。
なお、ユーザの位置情報を取得する方法や、ユーザ間の位置関係を検知する方法としては、従来より様々な方法が知られており、公知の方法を用いることができる。
本実施形態において、現実世界におけるユーザ間の位置関係とは、各ユーザの端末装置10同士の位置関係ともいえる。また、現実世界におけるユーザ間の位置関係とは、仮想世界(換言すると、仮想的な地図上)におけるユーザ間の位置関係ともいえる。
なお、本実施形態において、ゲーム進行部212は、ユーザ間の位置関係(換言すると、距離)を検知するが、ゲーム進行部212は、特定の関係性を有する(後述する特定の関係性が登録された)ユーザ間の位置関係を検知する一方で、特定の関係性を有しないユーザとの位置関係は検知しないこととしてもよい。すなわち、サービスに登録している全ユーザについて、他の全ユーザとの位置関係を検知し続けることとすると、ゲーム進行部212の負荷や通信量等が過大となってしまうおそれがあるところ、これを避けるため、特定の関係性を有するユーザ間の位置関係のみを検知するようにしてもよい。
本実施形態において、ゲーム進行部212は、ユーザに対して所定のサービス(例えば、ゲーム)で所定のイベントを発生させる。イベントの一例として、ユーザが所定の対戦相手と対戦を行うものや、ユーザが単独であるいは複数のユーザで協力して所定の目標の達成を目指すものが挙げられる。具体的には、イベントの一例として、ユーザが単独であるいは複数のユーザで協力して所定の対戦相手(ここで、「対戦相手」とは、他のユーザであってもよく、NPCであってもよい。また、所謂クエストにおける敵キャラクタ等も対戦相手に含まれる。)への勝利を目指すものや、所定の目的地への到達あるいは所定の目的物の獲得を目指すものが挙げられる。換言すると、イベントには、所定の対戦相手との対戦や、所謂クエストや、レイドバトル等が含まれる。また、本実施形態におけるイベントは、マルチプレイによる進行(換言すると、少なくとも2人以上でのプレイ)が可能なイベントであってもよい。
また、イベントの一例として、対象のユーザ(換言すると、イベントを発生させるユーザ)に報酬が付与されるイベントが挙げられる。ここで、「報酬が付与されるイベント」とは、イベントの発生条件が満たされたことを契機として単に報酬が付与されるだけのイベントであってもよく、発生したイベントにおいて特定の条件を満たした場合(例えば、対戦で勝利した場合)等に報酬が付与されるイベントであってもよい。報酬の一例としては、仮想空間内価値(換言すると、ゲーム内価値)としての所定のアイテムや、電子通貨や、所定のポイントが挙げられる。また、所定のポイントは、ユーザのランクの上昇に寄与するポイント等であってもよく、仮想空間内の所定のアイテムや電子通貨や現実世界の所定の物体と交換可能なポイント等であってもよい。なお、ランクとは、ユーザの習熟度を示すパラメータともいえ、ユーザ間での相対的な位置付けを示すパラメータともいえる。ランクは、一般的なゲームにおいて所謂レベルと呼ばれるもの等を含む。
なお、イベントの具体例や報酬の具体例については、後述する。
また、「ユーザに対してイベントを発生させる」とは、ユーザに対してイベントを提供するともいえる。例えば、第1ユーザに対して所定のイベントを発生させる場合、第1ユーザの端末装置10において当該所定のイベントに係る各種表示が表示される。また、当該所定のイベントが、ユーザが自身のプレイヤキャラクタを操作してプレイ可能なイベント(例えば、ゲームにおける対戦イベントやクエスト等)の場合、第1ユーザに対して当該所定のイベントを発生させると、第1ユーザは、自身の端末装置10を介して自身のプレイヤキャラクタを操作しイベントを進行させることができる。
イベントの進行方法については、従来のゲーム等と同様とすることができる。例えば、ゲーム進行部113は、イベントの進行中において、ユーザによる入力操作に基づいてプレイヤキャラクタを動かすなどしてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、ユーザによる入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させたり、プレイヤキャラクタに対戦相手に対する攻撃に係る動作を行わせたりしてもよい。なお、イベントは、ユーザの操作を介さずに自動で進行されてもよい。
(一緒に移動することによるイベントの発生)
ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において所定の位置関係を維持しつつ移動したことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で所定のイベント(以下、「第1特定イベント」ともいう。)を発生させる。具体的には、ゲーム進行部212は、現実世界における移動が検知される第1ユーザと第2ユーザとが、現実世界において所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ移動したことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第1特定イベントを発生させる。
換言すると、ゲーム進行部212は、現実世界において移動をしている第1ユーザと第2ユーザとの現実世界における位置関係が、所定の期間にわたって所定の位置関係となったことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で第1特定イベントを発生させる。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において一緒に移動(例えば、旅)をすると、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対してサービス内で第1特定イベントを発生させる。すなわち、ゲーム進行部212は、第1特定イベントの発生条件が満たされると第1特定イベントを発生させるが、第1特定イベントの発生条件は、例えば、第1ユーザと第2ユーザとの現実世界における位置関係が、所定の期間にわたって所定の位置関係となること等により満たされる。また、第1特定イベントの発生条件には、第1ユーザと第2ユーザとが、所定の位置関係を維持しつつ移動した、という条件が含まれてもよい。
具体的には、ゲーム進行部212は、現実世界において移動する第1ユーザと第2ユーザとが、所定の期間にわたって所定の距離間を維持した場合(具体的には、所定距離以上離れずにいた場合)に、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対してサービス内で第1特定イベントを発生させる。なお、ここで、「所定の期間にわたって所定の距離間を維持」とは、第1ユーザと第2ユーザとが、当該所定の期間中において、一定時間に満たない時間だけ当該所定の距離間を維持しなかった場合等も所定の期間にわたって所定の距離間を維持したものとみなすものであってもよい。具体的には、例えば、第1ユーザと第2ユーザとが一緒に旅行し、一時的に両者が別行動をとった場合(例えば、一方のみがトイレに行ったり、互いに別の観光地に行くなどした場合)等についても、一緒に旅をしていると判定されるように、所定の期間にわたって所定の距離間を維持し続けたか否かの判定が行われてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第1特定イベントの発生条件を満たすか否か判定する処理において、短期間の個別行動は無視して判定を行ってもよい。
また、「所定の期間にわたって」とは、所定時間以上一緒に行動することであってもよく、第1の地点から第2の地点まで移動する間一緒に行動すること等であってもよい。
ここで、ゲーム進行部212は、所定の位置関係を維持した期間の長さ、または当該期間における第1ユーザと第2ユーザとの距離の少なくとも一方に応じた内容の第1特定イベントを発生させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、当該期間の長さが閾値以上の場合には、閾値未満の場合に比べ、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の第1特定イベントを発生させてもよい。また、例えば、ゲーム進行部212は、当該期間における第1ユーザと第2ユーザとの距離が近いほど、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の第1特定イベントを発生させてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において長く一緒に移動(例えば、旅)するほど、第1ユーザや第2ユーザにとってより有利な第1特定イベントを発生させてもよい。また、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界においてより密着して移動(例えば、旅)するほど、第1ユーザや第2ユーザにとってより有利な第1特定イベントを発生させてもよい。なお、イベントについて、「ユーザにとってより有利」とは、例えば、付与される報酬の量が多い場合や、報酬の質が高い場合(例えば、より希少度の高いアイテムが付与される場合)等を含む。
ここで、「所定の期間における第1ユーザと第2ユーザとの距離」とは、例えば、当該所定の期間における第1ユーザと第2ユーザとの間隔の平均値であってもよく、当該所定の期間において第1ユーザと第2ユーザとが最も近づいたときの距離等であってもよい。また、所定の期間における第1ユーザと第2ユーザとの距離の算出において、第1ユーザと第2ユーザとが、一定時間に満たない時間だけ一時的に遠ざかった場合あるいは近づいた場合等については無視(換言すると、除外)して算出が行われてもよい。
また、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において所定の位置関係を維持しつつ移動した地図上の距離に応じた内容の第1特定イベントを発生させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、当該距離の長さが閾値以上の場合には、閾値未満の場合に比べ、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の第1特定イベントを発生させてもよい。ここで、「地図上の距離」とは、例えば、第1ユーザと第2ユーザとが一緒に移動した総距離であってもよく、一緒に移動した期間中において第1ユーザと第2ユーザとが訪れた地点のうちの最も離れた2点間の距離等であってもよい。
なお、第1特定イベントの発生に係る第1ユーザと第2ユーザとの移動は、サービス上において設定された目的地への移動であってもよい。例えば、本実施形態において、端末装置10は、ユーザが自身の移動の目的地(例えば、旅行先等)を設定する入力操作を受け付けてもよい。また、ゲーム進行部212は、例えば、第1ユーザの設定した目的地を示す情報を取得し、第1ユーザが目的地への移動過程において第2ユーザと一緒に行動したか否か(換言すると所定の期間にわたって所定の位置関係となったか否か)を判定し、一緒に行動したと判定した場合に第1特定イベントを発生させてもよい。なお、この場合に、ゲーム進行部212は、第1ユーザ(および第2ユーザ)が目的地へ到着した以降に第1特定イベントを発生させてもよく、第1ユーザ(および第2ユーザ)の目的地への移動中に第1特定イベントを発生させてもよい。また、この場合に、ゲーム進行部212は、第2ユーザも第1ユーザと同様の目的地を設定していることを条件として第1特定イベントを発生させてもよい。なお、目的地の設定を伴わない第1ユーザと第2ユーザとの移動により、第1特定イベントを発生させる構成については、そもそもサービス上における目的地の設定が不可能な構成であってもよく、目的地の設定は可能であるが目的地の設定を行わない状態での移動により第1特定イベントが発生し得るものであってもよい。
なお、第1特定イベントの発生条件には、ユーザの移動距離に係る条件が含まれてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザ(および第2ユーザ)の移動距離が所定の距離以上の場合に第1特定イベントを発生させ、当該移動距離が所定の距離未満の場合には、第1特定イベントを発生させないこととしてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが所定の位置関係を維持しつつ移動した地図上の距離が所定の距離以上の場合に第1特定イベントを発生させることとしてもよい。
また、第1特定イベントの発生条件には、ユーザの移動速度に係る条件が含まれてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザ(および第2ユーザ)の移動速度が所定の速度以上である場合には、第1特定イベントを発生させないこととしてもよい。また、例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザ(および第2ユーザ)の移動速度が所定の速度未満である場合には、第1特定イベントを発生させないこととしてもよい。
なお、ゲーム進行部212は、同一のユーザが複数の端末装置10を所持し、当該複数の端末装置10のそれぞれを異なるユーザの端末装置10として使用する不正をしていないかどうかを判定してもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、一のユーザが、第1ユーザおよび第2ユーザとしてふるまう不正をしていないかどうかを判定してもよい。そして、当該不正がされていると判定した場合、ゲーム進行部212は、第1特定イベントが発生しないように制御してもよい。すなわち、当該不正がされていると判定した場合、ゲーム進行部212は、例えば、第1ユーザと第2ユーザとの現実世界における位置関係が、所定の期間にわたって所定の位置関係となった場合でも(すなわち、通常であれば第1特定イベントが発生する状況であっても)、第1特定イベントを発生させないようにしてもよい。ゲーム進行部212は、例えば、第1ユーザの端末装置10と第2ユーザの端末装置10とが、所定の期間にわたって絶えず近距離(換言すると、特定の距離以内)に位置し、端末装置10間の距離に変動が無い場合に、当該不正が行われていると判定する等してもよい。すなわち、通常、異なるユーザが一緒に移動する場合には、多少の距離の変動があるはずであり、これが無い場合には、不正が行われていると判定することとしてもよい。
本実施形態において、第1ユーザと第2ユーザとは、サービス内において特定の関係性が登録されたユーザ同士であってもよい。本実施形態では、ユーザ間の関係性として、「親子関係」、「夫婦関係」、「兄弟姉妹関係」、「親友関係」、「恋人関係」等が登録可能となっている。また、以下では、特定の関係性が登録されていないユーザ間の関係性のことを「野良関係」と称する。関係性の登録方法等については後述する。
ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの関係性に応じて、特定のイベントの発生条件として第1ユーザおよび第2ユーザに求められる所定の位置関係を維持する期間の長さ(換言すると、特定のイベントの発生に求められる期間の長さ)または当該所定の位置関係(換言すると、特定のイベントの発生に求められる位置関係)の少なくとも一方を変動させてもよい。
例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが「恋人関係」にある場合、「親子関係」、「夫婦関係」、「兄弟姉妹関係」、「親友関係」あるいは「野良関係」の場合に比べ、特定のイベントの発生条件に係る期間の長さを長く設定してもよい。また、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが「恋人関係」にある場合、「親子関係」、「夫婦関係」、「兄弟姉妹関係」、「親友関係」あるいは「野良関係」の場合に比べ、特定のイベントの発生条件に係る第1ユーザと第2ユーザとの距離を短く設定してもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが「恋人関係」にある場合には、他の特定の関係にある場合に比べ、長く一緒に旅をしないと第1特定イベントが発生しないようにしてもよい。また、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが「恋人関係」にある場合には、他の特定の関係にある場合に比べ、密着して旅をしないと第1特定イベントが発生しないようにしてもよい。
また、ゲーム進行部212は、特定のイベントの発生条件が満たされた場合に、第1ユーザと第2ユーザとの関係性に応じた内容のイベントを発生させてもよい。すなわち、ゲーム進行部212は、複数種類のイベントのうちのいずれを実行するかをユーザ間の関係性に応じて決定してもよい。「関係性に応じた内容のイベント」とは、例えば、対戦イベントにおいて対戦相手が関係性に応じた敵キャラクタとなる場合や、イベント中の演出が関係性に応じた内容となる場合や、イベント中において達成すべき目標が関係性に応じた内容となる場合や、イベントにおいて得られる報酬(例えば、アイテム等)が関係性に応じた内容となる場合等を含む。
具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、第1特定イベントの発生条件が満たされた際に、第1ユーザと第2ユーザとの関係性が「親子関係」の場合には親子関係特有の第1特定イベントを発生させ、第1ユーザと第2ユーザとの関係性が「親友関係」の場合には親友関係特有の第1特定イベントを発生させてもよい。
また、例えば、ゲーム進行部212は、第1特定イベントの発生条件が満たされた場合に、第1ユーザと第2ユーザとの関係性が「野良関係」の場合には後述するフレンド登録の申請あるいはフォローの申請(換言すると、関係性の構築に係る申請)を行うための申請画面を、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方の端末装置10に表示させてもよい。
また、例えば、ゲーム進行部212は、ユーザ間の関係性に応じて、イベントで付与される報酬の種類または量を決定してもよい。
以上のように、ゲーム進行部212は、現実世界において複数のユーザが一緒に旅をしたことを検知し、複数のユーザが一緒に旅をしたことに基づいて、当該複数のユーザのうちの少なくとも一部のユーザに対してイベントを発生させてもよい。このとき、ゲーム進行部212は、複数のユーザの旅(換言すると、移動)の過程に応じて発生するイベントを変化させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、どのような関係のユーザと一緒に行動したか、どれくらいの時間一緒に行動したか、どれくらいの距離を一緒に移動したか、ユーザ間の距離がどれくらいの状態で移動をしたか、またはどのような交通手段を使ったか等に応じて、発生するイベントの内容を変化させてもよい。
なお、複数のユーザが一緒に移動したか否かの検知は、移動中における位置情報の変化を観測し続けることにより行われなくてもよい。例えば、第1ユーザと第2ユーザとが一緒に移動して旅をしたか否かを判定するにあたって、出発地点の位置情報と、到着地点の位置情報とを比較することにより両者が移動したことを検知するととともに、出発地点の位置情報が取得された時点と、到着地点の位置情報が取得された時点との間において第1ユーザの端末装置10と第2ユーザの端末装置10とが所定範囲内に位置していたことを確認(例えば、当該期間において両端末装置10間で近距離無線通信が実行されていたことの確認等)することにより一緒にいたことを検知するなどしてもよい。
(ユーザ間の関係性の登録)
ここで、ユーザ間の関係性の登録について説明する。
各ユーザは、特定の関係性を登録するユーザを、自身のフレンドあるいはフォローしているユーザ等の中から選択可能となっていてもよい。換言すると、当該特定の関係性を登録するユーザは、既に所定の関係性(例えば、「フレンド関係」または「フォロー関係」等)を有するユーザの中から選択されてもよい。換言すると、当該特定の関係性が登録されたユーザとは、所定の関係性を有するユーザのうち特別な関係性を有する(例えば、親密度の高い)ユーザであってもよい。さらに換言すると、本実施形態のゲームにおいては、ユーザ間の関係性として、大区分としての所定の関係性を有するユーザの中から小区分としての親しいユーザ(例えば、「親子関係」、「夫婦関係」、「兄弟姉妹関係」、「親友関係」、「恋人関係」等にあるユーザ)を登録可能となっていてもよい。なお、「フレンド関係」あるいは「フォロー関係」と、「親子関係」、「夫婦関係」、「兄弟姉妹関係」、「親友関係」、「恋人関係」とは、大区分と小区分との関係ではなく、並列な関係等であってもよい。なお、本実施形態において「野良関係」とは、親しいユーザとしての登録がされていない関係性のことであってもよく、「フレンド関係」や「フォロー関係」すら登録されていない関係性のことであってもよい。なお、ユーザ間の関係性は、例えば、記憶部220に記憶される。
なお、フレンドやフォローについては、従来のゲームやSNS(Social Networking Service)と同様とすることができる。本実施形態のゲームでは、各ユーザは、他のユーザをフレンドとして登録することが可能となっていてもよい。また、各ユーザは、他のユーザをフォローすることが可能となっていてもよい。例えば、第1ユーザが、第2ユーザに対してフレンド登録の申請を行い、第2ユーザが当該申請を承諾すると、関係性設定部213が、第1ユーザと第2ユーザとを互いにフレンドとして登録してもよい。また、第1ユーザが、第2ユーザに対してフォローの申請を行うと、関係性設定部213が、第1ユーザを第2ユーザのフォロワーとして登録してもよい。なお、各申請やその承諾は、各ユーザが自身の端末装置10において所定の入力操作を行うことで実行できる。
特定の関係性の登録について、図3を参照しながら説明する。図3は、ユーザA(Aさん)がユーザB(Bさん)との関係性を登録する場合の画面表示の一例を示すものである。図3(a)、図3(b)および図3(d)は、ユーザAの端末装置10に表示される表示を示し、図3(c)は、ユーザBの端末装置10に表示される表示を示す。また、図3(a)は、ユーザAとユーザBとの関係性が登録される前の表示を示し、図3(d)はユーザAとユーザBとの関係性が登録された後の表示を示す。
特定の関係性の登録に関し、各ユーザの端末装置10の表示制御部114は、図3(a)に示すように、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、自身と所定の関係性を有するユーザ(例えば、フレンド)のリストを表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、フレンドのリストとともに、サービス内における特定の関係性の登録に係るUIを表示部18に表示させてもよい。
特定の関係性の登録に係るUIには、例えば、特定の関係性を登録(換言すると、構築、設定)する相手を選択する操作を受け付けるUIとしてのユーザ選択ボタン51と、複数種類の特定の関係性のうちのいずれの種類の関係性を登録するかを選択する操作を受け付けるUIとしての関係性選択UI52と、が含まれる。そして、ユーザ選択ボタン51に対する操作(例えば、タッチ操作)が、フレンドリストに表示されるユーザの中から、特定の関係性を登録する相手を選択する操作として受け付けられてもよい。また、関係性選択UI52に対する操作(例えば、タッチ操作)が、特定の関係性を登録する相手として選択されたユーザといずれの種類の関係性を登録するかを選択する操作として受け付けられてもよい。ここで、関係性選択UI52には、例えば、選択可能な関係性が一覧で表示され、その中から登録する関係性を選択(例えば、タッチ操作等により選択)可能になっていてもよい。
なお、本実施形態においては、ユーザ選択ボタン51に対する操作がされると関係性選択UI52が表示されるようになっているが、一画面においてユーザ選択ボタン51および関係性選択UI52が表示されるなどしてもよい。
ユーザ選択ボタン51および関係性選択UI52に対する操作は、操作者(換言すると一方のユーザ、ここではユーザA)の相手方(換言すると他方のユーザ、ここではユーザB)に対しての属性(換言すると、相手方との関係性)を設定するための操作ともいえる。例えば、操作者が、現実世界において相手方の親である場合に、ユーザ選択ボタン51および関係性選択UI52において、自身が相手方の親であることを設定する操作を行うと、操作者の相手方に対しての属性が「親」として設定される。
ここで、操作者が特定の関係性を登録する相手を選択し、登録する関係性の種類を選択すると、当該相手方の当該操作者に対しての属性が自動的に登録されてもよい。例えば、操作者が、ユーザ選択ボタン51および関係性選択UI52において、自身が相手方の親であることを登録する操作を行うと、操作者の相手方に対しての属性が「親」として登録されるとともに、相手方の当該操作者に対しての属性が「子」として自動的に(換言すると、当該相手方の操作を要することなく)登録されてもよい。
なお、「親」という属性の登録や「子」という属性の登録は、「親子関係」の登録ともいえる。
また、特定の関係性の登録には、相手方の承諾が必要としてもよい。すなわち、特定の関係性は、一方のユーザから他方のユーザに対しての特定の関係性の登録に係る申請が行われ、他方のユーザによる当該申請を承諾する操作が行われた場合に登録されてもよい。
具体的には、例えば、第1ユーザが自身の端末装置10においてユーザ選択ボタン51に対する操作により特定の関係性を登録する相手として第2ユーザを選択し(図3(a)参照)、関係性選択UI52に対する操作により登録する関係性の種類を選択する(図3(b)参照)ことにより、第2ユーザの端末装置10に対して、関係性の登録に係る申請が送られてもよい。そして、当該申請が送られると、第2ユーザの端末装置10の表示制御部114は、図3(c)に示すように、第1ユーザからの関係性の登録に係る申請に対する回答を促す画面(以下、「承諾画面53」という。)を表示部18に表示させてもよい。
承諾画面53には、例えば、第1ユーザのユーザ名や、第1ユーザが登録しようとしている関係性の種類等が表示されてもよい。また、承諾画面53には、第1ユーザからの申請を承諾するか否かの選択に係るUIとしての承諾操作UI54が表示されてもよい。そして、第2ユーザが承諾操作UI54において当該申請を承諾する操作を行うことで、第1ユーザと第2ユーザとの関係性が登録されてもよい。具体的には、例えば、ユーザAがユーザBの親であることの登録(換言すると、ユーザBとの間での親子関係の登録)に係る申請をする操作を行い、ユーザBが当該申請を承諾する操作を行うことで、ユーザAのユーザBに対しての属性が「親」に設定されるとともに、ユーザBのユーザAに対しての属性が「子」に設定されてもよい。また、例えば、ユーザAがユーザBの親であることの登録に係る申請をする操作を行った時点で(換言すると、ユーザBによる承諾を待たずに)、ユーザAのユーザBに対しての属性が「親」に設定されるとともに、ユーザBが当該申請を承諾する操作を行うと、ユーザBのユーザAに対しての属性が「子」に設定されるなどしてもよい。このように、関係性の登録に関し承諾を要求することで、関係性が勝手に登録されてしまうことを抑制できる。
なお、一方のユーザについて、他方のユーザとの関係性が登録されているが、当該他方のユーザについて、当該一方のユーザとの関係性が登録されていない状態が存在してもよい。例えば、第1ユーザについて、第2ユーザとの間での親子関係が登録されているが、第2ユーザについて、第1ユーザとの間での親子関係が登録されていない状態が存在してもよい。すなわち、本実施形態においては、特定の関係性が登録された第1ユーザと第2ユーザとが特定の行動を行うことにより特定のイベントが発生したりするが、「特定の関係性が登録された第1ユーザと第2ユーザ」とは、少なくとも一方のユーザから見た場合に特定の関係性が登録されているユーザ同士であればよく、必ずしもどちらのユーザから見た場合でも特定の関係性が登録されているユーザ同士のことのみを意味するものでなくてもよい。
また、一方のユーザが他方のユーザに対しての属性を登録し、当該他方のユーザが当該一方のユーザに対しての属性を登録していない場合であっても、当該一方のユーザにとっては特定の関係性が登録されているものとして扱ってもよく、両者が相手方に対しての属性を登録したことをもって特定の関係性が登録されているものとして扱ってもよい。例えば、第1ユーザが第2ユーザに対しての自身の属性を「親」に設定しており(換言すると、第2ユーザを「親子関係」にあるユーザとして登録しており)、第2ユーザが第1ユーザに対しての属性を「子」に設定していない(換言すると、第1ユーザを「親子関係」にあるユーザとして登録していない)場合について、第1ユーザについては第2ユーザとの「親子関係」が成立しているものとして扱ってもよく、成立していないものとして扱ってもよい。なお、そもそも、一方のユーザについて他方のユーザに対しての属性(換言すると、関係性)が登録されているが、当該他方のユーザについて当該一方のユーザに対しての属性(換言すると、関係性)が登録されていない状態が生じないように構成されていてもよい。
また、フレンドリストにおいては、図3(a)および図3(d)に示すように、各フレンドについて、登録されている関係性の種類を示す表示56が表示されてもよい。換言すると、表示制御部114は、自身と特定の関係性が登録されている複数のユーザの一覧を、各ユーザについて登録された関係性の種類を識別可能に表示部18に表示させることが可能であってもよい。ここで、登録されている関係性の種類を示す表示56とは、各ユーザに対しての自身の属性を示す表示ともいえ、自身に対しての各ユーザの属性を示す表示ともいえる。ここで、例えば、ユーザAのユーザBに対しての属性が「親」に設定されている場合に、ユーザAのフレンドリストにおいては、図3(d)に示すように、ユーザBに対応する箇所に「親」という表示がされてもよく、「子」という表示がされてもよい。いずれの表示形態をとった場合であっても、ユーザAは、ユーザBに対しての自身の属性(換言すると、第2ユーザとの関係性)を識別することができる。また、関係性が新たに登録された場合には、登録されている関係性の種類を示す表示56とともに、関係性が新たに登録されたことを識別可能とする表示(例えば、図3(d)における「New」の表示)が表示されてもよい。
なお、例えば、第2ユーザの端末装置10の表示制御部114は、第1ユーザが第2ユーザに対しての自身の属性を登録したことに基づいて、表示部18(例えば、第2ユーザのフレンドリストにおける第1ユーザに対応する箇所)に、第1ユーザの第2ユーザに対しての属性または第2ユーザの第1ユーザに対しての属性を表示させるなどしてもよい。換言すると、第2ユーザの端末装置10の表示制御部114は、第1ユーザが第2ユーザとの関係性を登録したことに基づいて、表示部18(例えば、第2ユーザのフレンドリストにおける第1ユーザに対応する箇所)に、第1ユーザとの関係性を表示させるなどしてもよい。
なお、特定の関係性を登録することが可能なユーザの数に制限が設けられていてもよい。この制限数は、自身と所定の関係性が登録されているユーザの数に応じて変動してもよく、自身と所定の関係性が登録されているユーザの数に関わらない固定値であってもよい。例えば、当該制限数は、自身のフレンドの数またはフォローしている(あるいはされている)ユーザの数を超えない範囲に定められていてもよく、自身のフレンドの数またはフォローしている(あるいはされている)ユーザの数の所定割合(例えば、10%)まで等のように定められていてもよい。このような構成によれば、特定の関係性を登録する対象を、フレンドとなった人等の中から現実世界において行動を共にする親しい人等に制限することができる。また、当該制限数は、特定の関係性の種類毎に定められていてもよい。具体的には、例えば、自身の「親」として登録可能なユーザの数や、自身の「恋人」として登録可能なユーザの数や、自身の「親友」として登録可能なユーザの数等のそれぞれについて上限数が(例えば、それぞれについて異なる上限数が)定められていてもよい。
なお、ここでは、特定の関係性が複数種類存在するものとして説明したが、特定の関係性は1種類であってもよい。例えば、特定の関係性を有する相手として(例えば、現実世界において一緒に行動したり会ったりすることがあるユーザとして)、自身の「バディ」を登録することが可能であってもよい。
なお、関係性設定部213は、ユーザによる特定の関係性の登録に係る操作(例えば、ユーザ選択ボタン51および関係性選択UI52に対する操作、あるいは承諾操作UI54に対する操作等、換言すると登録を要求する操作)があった場合に、登録しようとする関係性の信憑性を確認する処理を行い、当該処理の結果に基づいて関係性を登録してもよい。ここで、信憑性を確認する処理は、関係性の登録の対象となるユーザのうちの少なくとも一方がサービス内において登録している(例えば、自身で入力した)プロフィール情報(例えば、年齢、生年月日、住んでいる場所(例えば、地域あるいは地図上の具体的な座標)等)を参照して行われてもよく、関係性の登録の対象となるユーザのうちの少なくとも一方の現実世界における位置を示す位置情報を参照して行われてもよい。具体的には、例えば、第1ユーザが、自身を第2ユーザの「親」として登録する操作を行った場合に、関係性設定部213は、第1ユーザの年齢を示すプロフィール情報を参照して、「親」としての登録を許可するか否かを決定してもよい。また、例えば、第1ユーザが、第2ユーザとの「恋人関係」を登録する操作を行った場合に、関係性設定部213は、第1ユーザと第2ユーザとの位置情報を参照し、定期的に近くで所定時間以上過ごしているか等を判定して、「恋人関係」の登録を許可するか否かを決定するなどしてもよい。また、例えば、第1ユーザが、第2ユーザとの「親子関係」を登録する操作を行った場合に、関係性設定部213は、第1ユーザと第2ユーザとの位置情報あるいは住んでいる場所を示すプロフィール情報を参照して、一緒に住んでいるか否かを判定して、「親子関係」の登録を許可するか否かを決定するなどしてもよい。そして、関係性設定部213が登録を許可しないことを決定した場合には、関係性が登録されないようになっていてもよい。このような構成によれば、虚偽の関係性登録によりイベント発生の機会を得て不当な報酬の獲得がなされてしまうことなどを防止できる。
なお、ユーザ間の関係性は、いずれのユーザの操作も介さずに自動的に登録されてもよい。すなわち、関係性設定部213が、ユーザ間の関係性を所定の規則に従って自動的に決定するなどしてもよい。具体的には、例えば、関係性設定部213は、第1ユーザと第2ユーザとについて、プロフィール情報として登録されている自宅の位置が同一もしくは近似することを検知、または一緒に住んでいるであろうことを位置情報に基づいて検知するとともに、検知した情報とプロフィール情報として登録されている年齢の情報とに基づいて両ユーザが「親子関係」であると判定した場合に、両ユーザの「親子関係」を自動で登録してもよい。
なお、本実施形態においては、ユーザ間の関係性としてサービス上において登録される特定の関係性は、現実世界での関係性に応じたものが想定されている。具体的には、現実世界における実際の親子同士で「親子関係」を登録すること等が想定されている。ただし、当該特定の関係性は、現実世界での関係性に応じたものでなくてもよい。
(変形例1:再会によるイベントの発生)
ゲーム進行部212は、前述のようなユーザ同士が一緒に移動することによるイベントの発生に代え、あるいは加え、ユーザ同士の再会によりイベントを発生させてもよい。例えば、ゲーム進行部212は、現実世界における第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から、第1の位置関係よりも第1ユーザと第2ユーザとの距離が近い第2の位置関係となり、第2の位置関係が特定の期間継続したことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で特定のイベント(以下、「第2特定イベント」ともいう。)を発生させてもよい。また、第2の位置関係となった時点で(換言すると第2の位置関係が特定の期間継続することを要さずに)、第2特定イベントが発生してもよい。
具体的には、ゲーム進行部212は、現実世界において離れた位置にいた(換言すると、第1の位置関係にある)第1ユーザと第2ユーザとの距離が近づき、近くに位置する状態(換言すると、第2の位置関係)となり、当該状態が特定の期間続くと第2特定イベントを発生させる。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において会うことにより、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対してサービス内で第2特定イベントを発生させる。
すなわち、ゲーム進行部212は、第2特定イベントの発生条件が満たされると、第2特定イベントを発生させるが、第2特定イベントの発生条件は、例えば、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から、第1の位置関係よりも第1ユーザと第2ユーザとの距離が近い第2の位置関係となり、第2の位置関係が特定の期間継続すること等により満たされる。
また、第2特定イベントの発生条件には、第1ユーザと第2ユーザとが既に互いを知っていることを示す情報(以下、「知り合い情報」ともいう。)が所定の記憶部(例えば、記憶部220)に記憶されている、という条件が含まれてもよい。換言すると、第2特定イベントは、第1ユーザと第2ユーザとが再会したことに基づいて発生するイベントであってもよい。
ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの位置情報が、両者が現在会っていることを示す場合に、両者が既に会ったことを示す知り合い情報を記憶部220に記憶させてもよい。換言すると、知り合い情報は、現実世界における第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係よりも第1ユーザと第2ユーザとの距離が近い第3の位置関係となったことに基づいて(換言すると、第1の位置関係となるよりも前に第3の位置関係になった場合に)記憶部220に記憶されるものであってもよい。さらに換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第3の位置関係から第1の位置関係となり、第1の位置関係から第2の位置関係となったことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第2特定イベントを発生させてもよい。ここで第2の位置関係と第3の位置関係とは、同一の位置関係であってもよい。
また、「親子関係」や「親友関係」や「恋人関係」等の特定の関係性の登録情報が知り合い情報として機能してもよい。すなわち、ゲーム進行部212は、特定の関係性を有する第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から第2の位置関係となったことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第2特定イベントを発生させてもよい。
また、第2特定イベントの発生条件には、サービス上において設定された予定(例えば、再会する地点および日程の少なくとも一方)に従って会う、という条件が含まれてもよい。例えば、本実施形態において、端末装置10は、ユーザが自身の予定として他のユーザと会う予定の場所を設定する入力操作を受け付けてもよい。そして、ゲーム進行部212は、例えば、第1ユーザの設定した予定としての第2ユーザと会う予定場所を示す情報を取得し、第1ユーザが予定通りに予定場所で第2ユーザと会ったか否か(換言すると、予定通りの形で第2ユーザとの位置関係が第2の位置関係となったか否か)を判定し、予定通りに第2ユーザと会ったと判定した場合に第2特定イベントを発生させてもよい。また、この場合に、ゲーム進行部212は、第2ユーザも第1ユーザと同様の予定を設定していること(例えば、第1ユーザと第2ユーザとが、同様の場所を互いが会う予定場所として設定していること)を条件として第2特定イベントを発生させてもよい。なお、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとがサービス上における会う予定の設定を伴わずに会った場合に、第2特定イベントを発生させることが可能であってもよい。この場合に、そもそもサービス上における他のユーザと会う予定の設定が不可能であってもよく、会う予定の設定は可能であるが会う予定の設定がされていない状態で会ったことにより第2特定イベントが発生し得ることとしてもよい。会う予定の設定を伴わずに会った場合に第2特定イベントが発生する構成においては、偶然の再会により第2特定イベントが発生することとなり、再会を感動的なものとして演出すること等ができる。
ここで、ゲーム進行部212は、第1の位置関係が継続した期間、または、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第2の位置関係となる前における第1ユーザと第2ユーザとの離れていた距離の少なくとも一方に応じた内容の第2特定イベントを発生させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、当該期間の長さが閾値以上の場合には、閾値未満の場合に比べ、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の第2特定イベントを発生させてもよい。また、例えば、ゲーム進行部212は、当該距離が長いほど、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の第2特定イベントを発生させてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において離れていた期間が長いほど、第1ユーザや第2ユーザに有利な第2特定イベントを発生させてもよい。また、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において離れていた距離が長いほど、第1ユーザや第2ユーザに有利な第2特定イベントを発生させてもよい。
ここで、「第1ユーザと第2ユーザとの離れていた距離」とは、例えば、所定の期間における第1ユーザと第2ユーザとの間隔の平均値であってもよく、当該所定の期間において第1ユーザと第2ユーザとが最も遠ざかったときの距離等であってもよい。
また、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から第2の位置関係となることにより第2特定イベントが発生した回数に応じて、第2特定イベントの内容を変化させてもよい。すなわち、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが会った回数(以下、「再会回数」ともいう。)に応じた内容の第2特定イベントを発生させてもよい。例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが会った回数が多くなるほど、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の第2特定イベントを発生させてもよい。具体的には、ゲーム進行部212は、再会回数がN(Nは「2」以上の自然数、ここでは一例として「5」)の場合には、再会回数がM(MはNよりも小さい自然数、ここでは一例として「1」)の場合に発生する第2特定イベントよりも第1ユーザや第2ユーザに有利な第2特定イベントを発生させるなどしてもよい。
また、第2の位置関係には、第1ユーザと第2ユーザとの距離に応じた複数の段階が存在し、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が当該複数の段階のうちのいずれの段階であるかに応じて、段階に応じた内容の第2特定イベントを発生させてもよい。例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの距離が近くなるほど、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の第2特定イベントを発生させてもよい。
なお、第2特定イベントの発生条件には、ユーザの移動速度に係る条件が含まれてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第1の位置関係から第2の位置関係となるまでの間における第1ユーザ(および第2ユーザ)の移動速度が所定の速度以上である場合には、第2特定イベントを発生させないこととしてもよい。また、例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第1の位置関係から第2の位置関係となるまでの間における第1ユーザ(および第2ユーザ)の移動速度が所定の速度未満である場合には、第2特定イベントを発生させないこととしてもよい。
なお、第2特定イベントの発生条件には、第1ユーザと第2ユーザとが徐々に近づく、という条件が含まれてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが段階的に近づいているか否かを判定し、段階的に近づいていると判定した場合に第2特定イベントを発生させてもよい。
また、第1の位置関係と第2の位置関係との中間的な位置関係が存在する場合(例えば、第1ユーザと第2ユーザとの距離が近づき、第1の位置関係から第2の位置関係となる際に、当該中間的な位置関係を経て第2の位置関係となる場合)に、第2特定イベントの発生条件には、当該中間的な位置関係となっている期間が所定期間以内である、という条件が含まれてもよい。換言すると、遠く離れた第1の位置関係にある第1ユーザと第2ユーザとが、長い年月をかけて徐々に近づき第2の位置関係となった場合には、第2特定イベントが発生しないようになっていてもよい。
また、第2特定イベントの発生条件には、第1ユーザと第2ユーザとの間で後述する第3特定イベントの発生条件を満たし、第3特定イベントが発生した後に、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から、第1の位置関係よりも第1ユーザと第2ユーザとの距離が近い第2の位置関係となる、という条件が含まれてもよい。
(変形例2:別れによるイベントの発生)
ゲーム進行部212は、前述のようなユーザ同士が一緒に移動することによるイベントの発生や、ユーザ同士の再会によるイベントの発生に代え、あるいは加え、ユーザ同士の別れによりイベントを発生させてもよい。例えば、ゲーム進行部212は、現実世界において第1ユーザと第2ユーザとが所定の範囲(以下、「特定範囲」という。)内に特定の期間滞在した後に、第2ユーザが特定範囲から離れたことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で特定のイベント(以下、「第3特定イベント」ともいう。)を発生させてもよい。ここで、「特定範囲」とは、例えば、第1ユーザを中心とした所定の範囲であってもよい。換言すると、現実世界(換言すると、地図上)における特定範囲に該当する箇所は、第1ユーザの移動に伴い変化してもよい。換言すると、「特定範囲から離れる」とは、第1ユーザから離れることであってもよい。また、「特定範囲」とは、地図上における特定の地域(例えば、「渋谷」や「新宿」等)等であってもよい。
ゲーム進行部212は、現実世界において近くにいた第1ユーザと第2ユーザとの距離が離れると第3特定イベントを発生させる。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において別れることにより、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対してサービス内で第3特定イベントを発生させる。
すなわち、ゲーム進行部212は、第3特定イベントの発生条件が満たされると、第3特定イベントを発生させるが、第3特定イベントの発生条件は、例えば、第1ユーザと第2ユーザとが特定範囲内に特定の期間滞在した後に、第2ユーザが特定範囲から離れること等により満たされる。
ここで、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが特定範囲内に滞在した期間の長さに応じた内容の第3特定イベントを発生させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、当該期間の長さが閾値以上の場合には、閾値未満の場合に比べ、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の第3特定イベントを発生させてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において一緒にいた期間が長いほど、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の第3特定イベントを発生させてもよい。
また、ゲーム進行部212は、第2ユーザが、第1ユーザと第2ユーザとが特定範囲内に位置していたときの状態から所定の距離以上遠くに移動した場合に、第3特定イベントを発生させてもよい。具体的には、ゲーム進行部212は、第2ユーザが特定範囲から所定の距離以上離れた場合に、第3特定イベントを発生させてもよい。また、特定範囲が第1ユーザの移動に伴い変化する構成において、ゲーム進行部212は、第2ユーザが第1ユーザと会っていた地点から所定の距離以上離れた場合に、第3特定イベントを発生させてもよい。ここで、ゲーム進行部212は、第2ユーザが特定範囲から離れたが、所定の距離以上移動していない場合には第3特定イベントを発生させないこととしてもよい。
また、ゲーム進行部212は、第2ユーザが、第1ユーザと第2ユーザとが特定範囲内に位置していたときの状態から移動した距離に応じた内容の第3特定イベントを発生させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、第2ユーザが特定範囲から離れるほど、第1ユーザまたは第2ユーザに有利な内容の第3特定イベントを発生させてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの距離が遠くなるほど、第1ユーザまたは第2ユーザに有利な内容の第3特定イベントを発生させてもよい。
なお、第3特定イベントの発生条件には、第2ユーザが特定範囲から徐々に離れる、という条件が含まれてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第2ユーザが特定範囲から段階的に離れているか否かを判定し、段階的に離れている判定した場合に第3特定イベントを発生させてもよい。
また、第3特定イベントの発生条件には、第1ユーザが特定範囲に留まっている、という条件が含まれてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第2ユーザだけでなく、第1ユーザも特定範囲から離れた場合には、第3特定イベントを発生させないこととしてもよい。
また、本変形例において、「別れ」あるいは「離れ」とは、離れて生活し始めることであってもよい。この場合に、ゲーム進行部212は、一緒に生活していたことを示す情報(以下、「共生情報」という。)が所定の記憶部(例えば、記憶部220)に記憶された第1ユーザと第2ユーザとのうちの第2ユーザが離れて生活し始めたことを検知した場合に、第3イベントの発生条件が満たされたとして、第3特定イベントを発生させてもよい。換言すると、「第1ユーザと第2ユーザとが特定範囲内に滞在」とは、第1ユーザと第2ユーザとが特定の場所に住んでいることや、特定の地域で生活していること等も含み得る。
ここで、ゲーム進行部212は、所定期間にわたり同じ家に(あるいは同じ地域等に)住んでいるであろうことを第1ユーザと第2ユーザとの位置情報から検知した場合に、両者が一緒に生活していたことを示す共生情報を記憶部220に記憶させてもよい。また、ゲーム進行部212は、サービス内に登録されている自宅の位置が同一もしくは近似する場合に、登録されている自宅の位置の情報を共生情報として利用してもよい。換言すると、「共生情報が記憶された第1ユーザと第2ユーザ」とは、登録されている自宅の位置が同一の第1ユーザと第2ユーザ等であってもよい。
また、第2ユーザが離れて生活し始めたことの検知は、例えば、新たな自宅の位置が登録されたことを検知することにより行われてもよい。また、第2ユーザが離れて生活し始めたことの検知は、第2ユーザが、それまでの生活範囲(例えば、位置情報により検知される生活範囲、または登録されている自宅の位置等)から離れて所定期間(例えば、複数日)経過したことを第2ユーザの位置情報から検知することにより行われてもよい。
換言すると、ゲーム進行部212は、第3特定イベントの発生条件が満たされると、第3特定イベントを発生させるが、第3特定イベントの発生条件には、第1ユーザと第2ユーザとが離れて生活し始める、という条件が含まれてもよい。さらに換言すると、第3特定イベントの発生条件には、第2ユーザが特定範囲から離れて所定期間が経過、という条件が含まれてもよい。
なお、ゲーム進行部212は、第1特定イベントの場合と同様、第2特定イベントや第3特定イベントについても、イベントの発生に求められる条件としての各期間の長さまたは位置関係(例えば、どれだけの期間あるいは距離近づかなければならないか、あるいはどれだけの期間あるいは距離離れなければならないか)等を、ユーザ間の関係性に応じて変動させてもよい。
また、ゲーム進行部212は、第1特定イベントの発生条件が満たされた場合と同様、第2特定イベントの発生条件が満たされた場合や第3特定イベントの発生条件が満たされた場合についても、第1ユーザと第2ユーザとの関係性に応じた内容のイベントを発生させてもよい。すなわち、第2特定イベントや第3特定イベントとして複数種類のイベントが用意されており、ゲーム進行部212は、複数種類のイベントのうちのいずれを実行するかをユーザ間の関係性に応じて決定してもよい。
(イベントの具体例)
次に、各種イベントの具体例について図4を参照しながら説明する。
ゲーム進行部212は、「親子関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとが、所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ、同一地点(例えば、自宅)から離れた場所(例えば、旅先)へ移動(換言すると、所定距離移動)したことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第1特定イベントとしての「かぞくたび」イベントを発生させてもよい。「かぞくたび」イベントの発生条件には、さらに、旅先で所定期間(例えば、一日以上)過ごす、という条件が含まれてもよい。なお、「かぞくたび」イベントとは別に「日帰りたび」イベントが用意されていてもよく、この場合に、「日帰りたび」イベントの発生条件には、旅先で所定期間(例えば、一日以上)過ごす、という条件が含まれなくてもよい。
なお、「かぞくたび」イベントにおいて、ゲーム進行部212は、旅先の地域に応じた報酬を第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に付与してもよい。当該報酬は、例えば、旅先の特色が表れたご当地アイテム等であってもよい。また、第1ユーザと第2ユーザとを含む複数のユーザ(例えば、家族)が、所定の位置関係を維持しつつ、同一地点(例えば、自宅)から離れた場所(例えば、旅先)に移動し、「かぞくたび」イベントが発生する場合において、当該複数のユーザの数(換言すると、一緒に旅をする家族の人数)が多いほど、第1ユーザや第2ユーザにとってより有利な内容の「かぞくたび」イベントが発生することとしてもよい。また、泊まり旅(換言すると、「かぞくたび」イベント)の場合には、日帰り旅(換言すると、「日帰りたび」イベント)の場合よりも、報酬が高くなっていてもよい(例えば、報酬の量が多かったり、報酬の質が高かったりしてもよい)。
また、ゲーム進行部212は、「親友関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとが、所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ、所定距離移動(換言すると、旅)したことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第1特定イベントとしての「ともだちたび」イベントを発生させてもよい。友人との旅行は、一般に家族旅行よりも気軽に計画できるため、「ともだちたび」イベントの発生に必要な移動距離は、「かぞくたび」イベントの発生に必要な移動距離よりも長くなっていてもよい。換言すると、「ともだちたび」イベントは、「かぞくたび」イベントに比べ、移動距離に係る条件が厳しく設定されていてもよい。一方で、「ともだちたび」イベントは、「かぞくたび」イベントに比べ、維持しなければならない位置関係に係る条件が緩く設定されていてもよい。例えば、「かぞくたび」イベントの発生には、ユーザ間の距離を100m以内に維持しなければならない一方、「ともだちたび」イベントの発生には、ユーザ間の距離を200m以内に維持すればよくなっていてもよい。なお、「ともだちたび」イベントは、例えば、第1ユーザおよび第2ユーザだけでなく、第1ユーザおよび第2ユーザと「親友関係」の登録された第3ユーザも、所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ、所定地点から所定距離移動(換言すると旅)した場合に発生するもの等であってもよい。換言すると、「ともだちたび」イベントの発生には、3人以上の所定数の「親友関係」を有するユーザが一緒に旅をすることが必要となっていてもよい。
「ともだちたび」イベントは、例えば、一緒に旅をしている「親友関係」のユーザ同士で協力して特定の敵キャラクタと対戦する対戦イベントであってもよい。また、例えば、「野良関係」のユーザ同士で協力して敵キャラクタと対戦可能な所謂レイドバトルがイベントとして用意されているゲームにおいて、「ともだちたび」イベントとしての当該対戦イベントは、「野良関係」のユーザが参加することができず、一緒に旅をしている「親友関係」のユーザ同士のみで特定の敵キャラクタと対戦するイベント等であってもよい。また、「ともだちたび」イベントは、当該特定の敵キャラクタが旅先の宿泊施設等に(換言すると、旅先の特定の場所にいるときに)現れるイベント等であってもよい。当該特定の敵キャラクタは、旅先において所定条件を達成した場合に出現するもの等であってもよい。また、当該敵キャラクタは、「ともだちたび」イベント特有のキャラクタ(例えば、「ともだちたび」イベントの発生時以外では出現しないあるいは出現する確率が極めて低いキャラクタ)であってもよい。また、「ともだちたび」イベントとしての対戦イベントでは、一緒に旅をする人数に応じた強さの敵キャラクタが出現してもよい。対戦に勝利すると、ゲーム進行部212は、対戦に参加したユーザに報酬を付与する。
また、ゲーム進行部212は、「恋人関係」または「夫婦関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとが、所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ、所定距離移動(換言すると、旅)したことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第1特定イベントとしての「こいびとたび」イベントを発生させてもよい。「こいびとたび」イベントは、「かぞくたび」イベントや「ともだちたび」イベントに比べ、維持しなければならない位置関係に係る条件が厳しく設定されていてもよい。例えば、「かぞくたび」イベントの発生には、ユーザ間の距離を100m以内に維持すればよい一方、「こいびとたび」イベントの発生には、ユーザ間の距離を50m以内に維持しなければならないようになっていてもよい。
「こいびとたび」イベントにおいて、ゲーム進行部212は、恋人同士で旅をしたことを示すアイテムを第1ユーザと第2ユーザとに付与してもよい。また、例えば、各ユーザが、自身のキャラクタ(例えば、自身で育てるモンスター)を所有可能なゲームにおいて、「こいびとたび」イベントは、第1ユーザの所有するモンスターと第2ユーザの所有するモンスターとの間に子供が生まれるイベント(換言すると、新たなキャラクタを獲得可能なイベント)等であってもよい。また、「こいびとたび」イベントは、旅の最中に現実世界において「恋人関係」に関連する特定の場所(例えば、縁結び神社等)を訪れた際に発生するイベント等であってもよい。また、「こいびとたび」イベントは、特定の敵キャラクタが出現する対戦イベント等であってもよい。また、「こいびとたび」イベントとしての当該対戦イベントは、所謂レイドバトルとは異なり、「野良関係」のユーザが参加することができず、一緒に旅をしている「恋人関係」のユーザ同士のみで特定の敵キャラクタと対戦するイベント等であってもよい。当該特定の敵キャラクタは、「こいびとたび」イベント特有のキャラクタ(例えば、「こいびとたび」イベントの発生時以外では出現しないあるいは出現する確率が極めて低いキャラクタ)であってもよい。対戦に勝利すると、ゲーム進行部212は、対戦に参加したユーザに報酬を付与する。
また、ゲーム進行部212は、「野良関係」の第1ユーザと第2ユーザとが、所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ移動したことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第1特定イベントとしての「偶然の出会い」イベントを発生させてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが所定時間同じ方向に移動したことに基づいて「偶然の出会い」イベントを発生させてもよい。ここで、同じ方向に移動しているか否かは、例えば、移動が検知される第1ユーザと第2ユーザとが所定時間の間所定範囲内にいるか否かをゲーム進行部212が判定することにより行われてもよい。なお、第1ユーザと第2ユーザとのゲーム進行部212は、それぞれの移動方向も検知し、検知した移動方向に基づいて同じ方向に進行しているか否かを判別してもよい。
「偶然の出会い」イベントの発生条件には、第1ユーザと第2ユーザとの移動速度が所定速度以下、という条件が含まれてもよい。すなわち、例えば、第1ユーザと第2ユーザとが同じ電車にたまたま乗り合わせた、という場合等については運命的な出会いには感じられにくいので、このような場合については「偶然の出会い」イベントが発生しないようにしてもよい。
「偶然の出会い」イベントについて、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方の端末装置10に、他方に対してフレンド登録の申請あるいはフォローの申請(換言すると、関係性の構築に係る申請)を行うための申請画面を端末装置10に表示させてもよい。また、「偶然の出会い」イベントについて、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方の端末装置10に、他方のプロフィールを表示させてもよい。ここで、プロフィールには、そのユーザの仮想空間内における名前や、各種ステータス等の情報が含まれてもよい。すなわち、ゲーム進行部212は、「偶然の出会い」イベントの発生条件を満たした第1ユーザと第2ユーザとの一方に対して、他方のユーザを紹介し、関係性の構築(例えばフレンド登録)をリコメンドしてもよい。
また、ゲーム進行部212は、「親子関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から、第1の位置関係よりも第1ユーザ(例えば、「親」属性を所有)と第2ユーザ(例えば、「子」属性を所有)との距離が近い第2の位置関係となったことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第2特定イベントとしての「帰省」イベントを発生させてもよい。「帰省」イベントの発生条件には、第2の位置関係が特定の期間継続する、という条件が含まれてもよい。また、「帰省」イベントの発生条件には、第1ユーザの住んでいる場所で第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第2の位置関係となる、という条件が含まれてもよい。
「帰省」イベントにおいて、ゲーム進行部212は、所定の報酬を第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に付与してもよい。また、「帰省」イベントについて、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが会っていなかった期間が長いほど、報酬を高くしてもよい。また、「帰省」イベントについて、ゲーム進行部212は、第2ユーザが頻繁に第1ユーザに会いに行くほど(換言すると、頻繁に帰省するほど)、報酬を高くしてもよい。
また、ゲーム進行部212は、「親友関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から、第1の位置関係よりも第1ユーザと第2ユーザとの距離が近い第2の位置関係となったことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第2特定イベントとしての「感動の再会」イベントを発生させてもよい。「感動の再会」イベントの発生条件には、第2の位置関係が特定の期間継続する、という条件が含まれてもよい。ここで、「感動の再会」イベントの発生に必要な、第2の位置関係を継続すべき特定の期間は、「帰省」イベントの発生に必要な特定の期間よりも短くなっていてもよい。なお、「感動の再会」イベントは、例えば、第1ユーザおよび第2ユーザだけでなく、第1ユーザおよび第2ユーザと「親友関係」の登録された第3ユーザも、第2の位置関係となった場合に発生するもの等であってもよい。換言すると、「感動の再会」イベントの発生には、3人以上の所定数の「親友関係」を有するユーザの再会が必要となっていてもよい。
「感動の再会」イベントについて、ゲーム進行部212は、集まった人数に応じたイベントを発生させてもよい。「感動の再会」イベントは、例えば、集まった「親友関係」のユーザ同士で協力して特定の敵キャラクタと対戦する対戦イベントであってもよい。また、「感動の再会」イベントとしての当該対戦イベントは、所謂レイドバトルとは異なり、「野良関係」のユーザが参加することができず、集まった「親友関係」のユーザのみで特定の敵キャラクタと対戦するイベント等であってもよい。当該特定の敵キャラクタは、「感動の再会」イベント特有のキャラクタ(例えば、「感動の再会」イベントの発生時以外では出現しないあるいは出現する確率が極めて低いキャラクタ)であってもよい。また、「感動の再会」イベントとしての対戦イベントでは、集まった人数に応じた強さの敵キャラクタが出現してもよい。また、「感動の再会」イベントについて、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが会っていなかった期間が長いほど、報酬を高くしてもよい。また、「感動の再会」イベントについて、ゲーム進行部212は、第2ユーザが頻繁に第1ユーザと会うほど、報酬を高くしてもよい。
また、ゲーム進行部212は、「恋人関係」または「夫婦関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から、第1の位置関係よりも第1ユーザと第2ユーザとの距離が近い第2の位置関係となったことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第2特定イベントとしての「遠距離からの感動の再会」イベントを発生させてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、「恋人関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとが、所定距離以上離れた状態から所定範囲内に位置する状態に変化したことに基づいて、「遠距離からの感動の再会」イベントを発生させてもよい。また、「遠距離からの感動の再会」イベントの発生条件には、第2の位置関係が特定の期間継続する、という条件が含まれてもよい。
また、「遠距離からの感動の再会」イベントの発生条件には、現実世界における特定の場所で第1ユーザと第2ユーザとが会う(換言すると、第2の位置関係となる)、という条件が含まれてもよい。当該特定の場所は、例えば、仮想世界(換言すると、仮想的な地図上)における特定の場所(例えば、自宅が登録されている場所や特定のスポット等)に対応する現実世界上の場所であってもよい。
また、「遠距離からの感動の再会」イベントの発生条件には、特定の時間帯(例えば、夜の時間帯)において第1ユーザと第2ユーザとが会う(換言すると、第2の位置関係となる)、という条件が含まれてもよい。
また、例えば、各ユーザが、自身のキャラクタ(例えば、自身で育てるモンスター)を所有可能なゲームにおいて、「遠距離からの感動の再会」イベントは、第1ユーザの所有するモンスターと第2ユーザの所有するモンスターとの間に子供が生まれるイベント等であってもよい。具体的には、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から、第1の位置関係よりも第1ユーザと第2ユーザとの距離が近い第2の位置関係となった回数が所定回数に達した場合に、第1ユーザの所有するモンスターと第2ユーザの所有するモンスターとの間に子供が生まれるイベントを発生させてもよい。換言すると、「遠距離からの感動の再会」イベントは、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に新たなキャラクタ(例えば、卵状態のキャラクタ)を付与するものであってもよい。ここで、卵状態のキャラクタについて説明する。従来、モンスター等のキャラクタを育成可能なゲームとして、卵の状態からモンスターを育て、所定の条件を満たすことで卵を孵化させることが可能なゲームが知られている。この種のゲームにおいて、「遠距離からの感動の再会」イベントでは、ユーザに卵が付与されてもよい。
また、ゲーム進行部212は、共生情報の登録された第1ユーザと第2ユーザとのうち、第2ユーザが特定範囲から離れたこと(具体的には、離れて生活し始めたこと)に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第3特定イベントとしての「旅立ちの日」イベントを発生させてもよい。例えば、ゲーム進行部212は、「親子関係」の登録された第1ユーザ(例えば、「親」属性を所有)と第2ユーザ(例えば、「子」属性を所有)とのうち、第2ユーザが離れて生活し始めたことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して第3特定イベントとしての「旅立ちの日」イベントを発生させてもよい。また、「旅立ちの日」イベントの発生条件には、離れて生活し始めてから所定期間が経過、という条件が含まれてもよい。
「旅立ちの日」イベントにおいて、ゲーム進行部212は、第2ユーザに対して所定のアイテムを送付してもよい。当該所定のアイテムは、例えば、親からの手紙等のアイテムであってもよく、家族で生活していた場所(例えば、自宅として設定されていた場所)の特色が表れたご当地アイテム等であってもよい。ここで、当該アイテムは、ゲーム進行部212により自動的に送られてもよく、第1ユーザの操作に基づいて送られてもよい。第1ユーザの操作に基づいて送られる場合、例えば、ゲーム進行部212は、「旅立ちの日」イベントの発生を決定すると、第1ユーザの端末装置10に、手紙の文章を入力する画面を表示させる。次いで、第1ユーザが手紙の文章を入力し第2ユーザに対して手紙を送信する入力操作を行うと、ゲーム進行部212は、第1ユーザからの手紙を第2ユーザに対して送信し、第2ユーザの端末装置10に表示させる。すなわち、本例においては、「旅立ちの日」イベントは、第1ユーザにとっては第2ユーザに対して手紙を送るイベントであり、第2ユーザにとっては第1ユーザからの手紙が届くイベントとなる。このようなイベントは、一方のユーザから他方のユーザに対してアイテムが送られるイベントといえる。
また、ゲーム進行部212は、「夫婦関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとが、一日のうちの所定時間以上、自宅付近にいる(例えば、互いが所定範囲内に位置するとともに自宅付近にいる)ことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して「円満な家族」イベントを発生させてもよい。また、「円満な家族」イベントは、第1ユーザと第2ユーザとが一日のうちの所定時間以上自宅付近にいるという状態が継続している間は、継続するイベントであってもよい。また、「円満な家族」イベントの発生条件には、第1ユーザと第2ユーザとの年齢が所定の年齢以上(例えば、20歳以上)、という条件が含まれてもよい。
「円満な家族」イベントについて、ゲーム進行部212は、第1ユーザの所有するモンスターと第2ユーザの所有するモンスターとの間に生まれた子供モンスターの成長速度を、「円満な家族」イベントが発生していない場合に比べて速くしてもよい。なお、このようなゲームにおいて、子供モンスターは、第1ユーザと第2ユーザとのいずれかが一方が所有するキャラクタであってもよく、両者が共同で所有するキャラクタ等であってもよい。
なお、ここで示したものは、あくまでイベントの一例である。イベントの発生条件や、イベントの内容等は、自由に一部を変更したり組み合わせたりすることができる。
例えば、各イベントの発生条件としてのユーザ間の関係性は、上記したものと異なるものであってもよい。また、第1特定イベント、第2特定イベントまたは第3特定イベントの発生条件の一部を、他の特定イベントの発生条件として用いてもよい。
また、各イベントで得られる報酬は、上記したものと異なるものであってもよい。具体的には、各イベントで得られる報酬は、上に例示した各種アイテム以外の仮想空間内価値、具体的には所定のアイテムやキャラクタや電子通貨や所定のポイント等であってもよい。また、各イベントで得られる報酬は、称号等であってもよい。称号は、仮想空間内における肩書ともいえ、例えば、「円満な家族」イベントを発生させたユーザが獲得可能な「円満な家族」の称号や、「帰省」イベントを発生させたユーザ(例えば、「子」属性を有するユーザ)が獲得可能な「親孝行」の称号や、「帰省」イベントを所定回数発生させたユーザが獲得可能な「実家大好きマン」の称号や、「ともだちたび」イベントにおいて敵キャラクタを倒した場合に獲得可能な「親友の護衛」の称号等が用意されていてもよい。また、各イベントで得られる報酬は、ユーザが所有するキャラクタ(例えば、ゲームにおいて対戦イベントやクエスト等の実行時にユーザが操作するプレイヤキャラクタや、プレイヤが育てるモンスター等)のパラメータの変化に係るものであってもよい。キャラクタのパラメータは、例えば、キャラクタの強さに係るパラメータとしての攻撃力、防御力、スピード、または体力値等であってもよく、キャラクタとユーザとの親密度を示すパラメータや、所定値まで上昇させることでキャラクタの見た目に変化がもたらされるパラメータ(例えば、キャラクタの所謂進化や誕生(例えば、卵状態だったキャラクタが孵化する)に係るパラメータ)等であってもよい。また、キャラクタのパラメータの変化に係る報酬とは、報酬として、例えば、パラメータの値を所定量変化させる(例えば、予め決められた加算値を加算する)ものであってもよく、変化速度を変える(例えば、パラメータの上昇速度を上昇させる)ものであってもよい。
なお、イベントは、必ずしも、ユーザにプラスの効果をもたらすものでなくてもよく、マイナスの効果をもたらすものであってもよい。例えば、ゲーム進行部212は、「夫婦関係」または「恋人関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとのうちの一方が、特定の時間帯(例えば、深夜帯)に自宅以外の場所で所定時間過ごした後に自宅に帰ってくる、という行動を所定期間内に所定日数以上行っていることを検知した場合に、「不穏な動き」イベントを発生させてもよい。そして、「不穏な動き」イベントにおいて、ゲーム進行部212は、第1ユーザの所有するモンスターと第2ユーザの所有するモンスターとの間に生まれた子供モンスターの成長速度を、「不穏な動き」イベントが発生していない場合に比べて鈍化させてもよい。また、「不穏な動き」イベントにおいて、ゲーム進行部212は、ユーザ間の所定の関係性(例えば、「夫婦関係」、「恋人関係」、または「フレンド関係」)を解除してもよい。具体的には、ゲーム進行部212は、「夫婦関係」または「恋人関係」の登録された第1ユーザと第2ユーザとのうちの一方が、特定の時間帯(例えば、深夜帯)に自宅以外の場所で所定時間過ごした後に自宅に帰ってくる、という行動を所定期間内に所定日数以上行っていることを所定回数以上検知した場合に、ユーザ間の所定の関係性(例えば、「夫婦関係」、「恋人関係」、または「フレンド関係」)を解除してもよい。
また、ユーザの移動速度等に応じてイベントの内容が変化してもよい。例えば、「かぞくたび」イベントや、「ともだちたび」イベントや、「こいびとたび」イベントは、ユーザ同士が一緒に移動(換言すると、旅)することにより発生するが、一緒での移動の速度に応じて(例えば、歩いて旅をしたか、走って旅をしたか、新幹線で旅をしたか等に応じて、換言すると、移動手段に応じて)、イベントで得られる報酬が変化してもよい。
各種イベントにおいて端末装置10の表示部18に表示される画面の一例を図5に示す。図5(a)は、ゲームの実行中において表示部18に表示される画面の一例であって、端末装置10を操作するユーザに対応するプレイヤキャラクタ61が、現実世界での当該ユーザの移動に連動して、仮想空間上(換言すると、現実世界の少なくとも一部を反映した仮想的な地図上)を移動する様子が表示される画面を示すものである。図5(b)、図5(c)および図5(d)は、特定イベントが発生する際に表示部18に表示される画面の一例を示すものである。
図5(b)~図5(d)に示すように、端末装置10の表示制御部114は、特定イベントの発生条件が満たされると、発生条件が満たされた特定イベントに係る表示を表示部18に表示させる。例えば、表示制御部114は、図5(a)に示す画面が表示されている最中に特定イベントの発生条件が満たされると、発生条件が満たされた特定イベントに係る表示を、ポップアップ表示させてもよい。また、図5(b)~図5(d)に示すように、表示制御部114は、特定イベントが発生する場合に、いずれのユーザと関連する行動により特定イベントの発生条件が満たされたのか認識可能とする表示を表示部18に表示させてもよい。具体的には、表示制御部114は、発生条件の成立に関連するユーザのユーザ名を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、どのような行動により特定イベントの発生条件が満たされたのか認識可能とする表示を表示部18に表示させてもよい。
図5(b)は、「フレンド関係」を有するとともに「恋人関係」を有するユーザAとユーザCとについて、「こいびとたび」イベントの発生条件が満たされた場合に、ユーザAの端末装置10の表示部18に表示される画面の一例である。図5(b)に示すように、第1特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、第1特定イベントに係る表示をポップアップ表示させてもよい。また、第1特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、第1特定イベントの発生条件を一緒に満たしたユーザ(ここでは、ユーザC)のユーザ名や、当該ユーザとの関係性を示す表示を表示部18に表示させてもよい。また、第1特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、ユーザAとユーザCとが一緒に行動した距離(換言すると、所定の位置関係を維持しつつ移動した距離)を表示部18に表示させてもよい。また、第1特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、付与される報酬を表示部18に表示させてもよい。例えば、「こいびとたび」イベントにおいて、第1ユーザの所有するモンスターと第2ユーザの所有するモンスターとの間に子供が生まれる場合に、表示制御部114は、子供が生まれたことや、生まれたモンスターの種類を示す表示等を表示部18に表示させてもよい。
図5(c)は、「フレンド関係」を有するとともに「親友関係」を有するユーザAとユーザDとについて、「感動の再会」イベントの発生条件が満たされた場合に、ユーザAの端末装置10の表示部18に表示される画面の一例である。図5(c)に示すように、第2特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、第2特定イベントに係る表示をポップアップ表示させてもよい。また、第2特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、第2特定イベントの発生条件を一緒に満たしたユーザ(ここでは、ユーザD)のユーザ名や、当該ユーザとの関係性を示す表示を表示部18に表示させてもよい。また、第2特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、ユーザAとユーザDとが再会した回数を表示部18に表示させてもよい。また、第2特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、特定の敵キャラクタとの対戦が開始されることを示す表示を表示部18に表示させてもよい。
図5(d)は、「フレンド関係」を有するとともに「親子関係」を有するユーザA(「子」属性を所有)とユーザB(「親」属性を所有)とについて、「旅立ちの日」イベントの発生条件が満たされた場合に、ユーザAの端末装置10の表示部18に表示される画面の一例である。図5(d)に示すように、第3特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、第3特定イベントに係る表示をポップアップ表示させてもよい。また、第3特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、第3特定イベントの発生条件の成立に関連するユーザ(ここでは、ユーザB)のユーザ名や、当該ユーザとの関係性を示す表示を表示部18に表示させてもよい。また、第3特定イベントが発生する場合に、表示制御部114は、当該ユーザと離れてから経過した期間を示す表示を表示部18に表示させてもよい。また、第3特定イベントが発生する場合に、当該ユーザからアイテム(例えば、手紙)が届いたことを示す表示を表示部18に表示させてもよい。
(変形例3:仮想空間上へのオブジェクトの設置に基づくイベントの発生)
本実施形態において、ゲーム進行部212は、現実世界の少なくとも一部を反映した仮想的な地図上(換言すると、仮想地図または仮想世界)に、各ユーザに対応する所定のオブジェクトを設置可能であってもよい。また、以上の説明においては、ユーザの移動に基づくイベントの発生について説明したが、ゲーム進行部212は、このようなイベントの発生に代え、あるいは加え、仮想地図上の所定の位置に所定のオブジェクトが設置されていることに基づいて特定のイベントを発生させてもよい。なお、本変形例において発生するイベントは、上に例示した第1特定イベント、第2特定イベント、または第3特定イベント等と同様のイベントであってもよく、異なるイベントであってもよい。
ゲーム進行部212は、例えば、現実世界を反映した仮想地図上に、所定のオブジェクトとしての自宅を設置可能であってもよい。なお、当該所定のオブジェクトは、自宅に限定されず、所定のアイテム等であってもよい。自宅等の当該所定のオブジェクトは、「設置オブジェクト」ともいえる。なお、設置オブジェクトとしての自宅が設置されている仮想地図上の地点(換言すると、当該地点に対応する現実世界上の位置)は、サービス上における自宅の登録位置ともいえる。
また、ゲーム進行部212が、あるユーザに対応する設置オブジェクトを設置可能な、仮想地図上における地点は、現実世界における当該あるユーザの行動範囲に対応する範囲に制限されてもよい。具体的には、例えば、第1ユーザの自宅を設置可能な、仮想地図上における地点は、現実世界において第1ユーザの行ったことのある場所、現実世界において第1ユーザが現在いる場所、現実世界において第1ユーザが所定時間以上(例えば、連続してあるいは累計で)滞在した場所、または現実世界において第1ユーザが所定回数以上もしくは所定の頻度で訪れる場所等に対応する地点に限定されてもよい。換言すると、第1ユーザの自宅を設置可能な、仮想空間上における地点は、ゲーム進行部212が、第1ユーザが実際にそこに住んでいると推認可能な場所に対応する地点に限定されてもよい。
ゲーム進行部212は、現実世界においてユーザが現在いる地点に対応する仮想地図上の地点を、仮想地図上におけるユーザの現在位置として認識する。なお、この点については、従来の位置情報ゲームと同様である。
ゲーム進行部212は、第1ユーザに対応する第1オブジェクトが設置された仮想地図上の地点と、第2ユーザに対応する第2オブジェクトが設置された仮想地図上の地点と、の位置関係が特定の位置関係にあることに基づいて(例えば所定範囲内に位置する場合、具体的には例えば近くに位置する場合に)、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で特定のイベントを発生させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部212は、図6に示すように、第1ユーザの自宅71が設置された仮想空間上の地点と、第2ユーザの自宅72が設置された仮想空間上の地点とが、所定範囲内に位置する場合(例えば、近所である場合)に、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で特定のイベントを発生させてもよい。また、ここで、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザと以外のユーザに対して特定のイベントを発生させてもよく、この場合に、第1ユーザと第2ユーザとに対しては特定のイベントを発生させないこととしてもよく、第1ユーザと第2ユーザとに対しても特定のイベントを発生させることとしてもよい。
ここで、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが特定の位置関係にあることに基づいて発生する当該特定のイベントは、例えば、第1ユーザと第2ユーザとの交流を促進するイベントであってもよい。当該特定のイベントは、第1ユーザと第2ユーザとの一方から他方に対して手紙等のアイテムが送られるイベントであってもよい。また、当該特定のイベントは、第1ユーザと第2ユーザとが協力して所定の目標の達成を目指すものであってもよい。
また、ゲーム進行部212は、例えば、第1ユーザに対応する第1オブジェクトが設置された仮想地図上の地点と、第2ユーザに対応する第2オブジェクトが設置された仮想地図上の地点と、の位置関係が特定の位置関係にあった状態から、第1ユーザが第1オブジェクトを移動させたことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で特定のイベントを発生させてもよい。具体的には、ゲーム進行部212は、第1ユーザの自宅と第2ユーザの自宅とが近くに位置していた状態(換言すると、特定の位置関係にあった状態)が所定期間継続し、その後、第1ユーザの自宅が第2ユーザの自宅から離れた場合(換言すると、引っ越した場合)に、特定のイベントを発生させてもよい。当該特定のイベントは、第1ユーザと第2ユーザとの一方から他方に対して手紙が送られるイベントであってもよい。また、当該特定のイベントは、第1ユーザの自宅と第2ユーザの自宅との位置関係が特定の位置関係にあった状態(具体的には、近くに位置していた状態)において、当該特定の位置関係にあることに基づいて発生するイベントとは異なるイベントとであってもよい。
また、ゲーム進行部212は、仮想地図上における設置オブジェクトが所定数以上設置されている領域について、当該領域内にいるユーザに対して、特定のイベントを発生させてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、仮想地図上における設置オブジェクトの設置状況(例えば、数や密集度合等)に基づいて、特定のイベントの発生を制御してもよい。当該特定のイベントは、例えば、当該領域内にいるユーザに対して報酬が付与されるイベントであってもよい。また、当該特定のイベントは、通常の対戦イベントとは異なる特別な対戦イベントであってもよい。
また、ゲーム進行部212は、仮想地図上における設置オブジェクトが所定数以上設置されている領域について、特定のイベントが発生するスポット(換言すると、施設等)の出現確率を相対的に(換言すると、所定数以上設置されていない領域に比べ)上昇させてもよい。当該スポットは、例えば、特定のイベントとしてのレイドバトルが発生するスポット等であってもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、仮想地図上における設置オブジェクトの設置状況(例えば、数や密集度合等)に基づいて、特定のイベントが発生するスポットの仮想地図上への配置(換言すると、発生)を制御してもよい。
また、ゲーム進行部212は、仮想空間上の所定領域内に特定のユーザに対応する設置オブジェクトが設置された際に、当該特定のユーザと当該所定領域内に設置オブジェクトが設置されているユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で特定のイベントを発生させてもよい。例えば、ゲーム進行部212は、設置オブジェクトが所定数以上設置されている領域に、第1ユーザに対応する設置オブジェクトが設置された際に、第1ユーザに対して特定のイベントを発生させてもよい。また、例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザに対応する設置オブジェクトが含まれる仮想空間上の所定領域内に第2ユーザに対応する設置オブジェクトが設置された際に、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で特定のイベントを発生させてもよい。具体的には、第1ユーザの自宅の近くに第2ユーザの自宅が設置されると、第2ユーザに報酬が付与されるイベント(換言すると、歓迎の意を表すイベント)が発生してもよい。なお、当該報酬は、例えば、第1ユーザから第2ユーザに送られるアイテム等であってもよい。また、第1ユーザの自宅の近くに第2ユーザの自宅が設置されると、第1ユーザに報酬が付与されるイベント(換言すると、他のユーザが引っ越してきたことを示すイベント)が発生してもよい。なお、当該報酬は、例えば、第2ユーザから第1ユーザに送られるアイテム等であってもよい。
また、ゲーム進行部212は、仮想地図上における設置オブジェクトを設置したユーザが、自身の設置した設置オブジェクトから所定範囲内にいる場合に、当該ユーザに対して特定のイベントを発生させてもよい。
また、ゲーム進行部212は、仮想地図上における所定範囲内に設置された設置オブジェクトの数に基づいて特定のイベントを発生させてもよい。換言すると、ゲーム進行部212は、仮想地図上における所定範囲内に複数の設置オブジェクトが設置されたことに基づいて特定のイベントを発生させてもよい。また、ゲーム進行部212は、仮想地図上における所定範囲内に設置された設置オブジェクトの数に応じて発生するイベントの内容を変化させてもよい。
なお、本変形例において、ゲーム進行部212は、仮想地図上の所定の位置に設置オブジェクトが設置されていることに基づいて特定のイベントを発生させるが、当該特定のイベントは、当該設置オブジェクトを設置したユーザのみに対して発生させるものであってもよく、当該設置オブジェクトを設置したユーザ以外のユーザのみに対して発生させるものであってもよく、当該設置オブジェクトを設置したユーザとその他のユーザとの両方に対して発生させるものであってもよい。例えば、ゲーム進行部212が、仮想地図上における所定範囲内に複数の設置オブジェクトが設置されたことに基づいて特定のイベントを発生させる構成において、ゲーム進行部212は、当該特定のイベントを、当該所定範囲内に設置オブジェクトを設置していないユーザ(当該ユーザであって、当該所定範囲に対応する現実世界上の位置を訪れたユーザ)に対して発生させることが可能であってもよい。また、当該構成において、ゲーム進行部212は、当該特定のイベントを、当該所定範囲内に設置オブジェクトを設置しているユーザ(当該ユーザであって、当該所定範囲に対応する現実世界上の位置を訪れたユーザ)に対して発生させることが可能であってもよい。
また、ゲーム進行部212は、仮想地図上の所定の位置に設置オブジェクトが設置されていることに基づいて特定のイベントを発生させるが、当該特定のイベントは、当該所定の位置に設置オブジェクトを設置したユーザが当該設置オブジェクトから所定範囲内にいる場合にのみ発生するものであってもよい。例えば、第1ユーザに対応する第1オブジェクトが設置された仮想地図上の地点と、第2ユーザに対応する第2オブジェクトが設置された仮想地図上の地点と、の位置関係が特定の位置関係にある場合に、第1ユーザと第2ユーザとの少なくとも一方に対して特定のイベントを発生させる構成において、ゲーム進行部212は、第1ユーザが第1オブジェクトから所定範囲内に位置していることを条件として、特定のイベントを発生させてもよい。この場合において、ゲーム進行部212は、さらに、第2ユーザが第2オブジェクトから所定範囲内に位置していることを条件として、特定のイベントを発生させてもよい。
(イベントの発生に係る処理)
ユーザ間の関係性の登録に係る処理の一例について図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、第1ユーザの端末装置10の制御部110は、第1ユーザによる特定の関係性を登録する相手を選択する操作を受け付ける(ステップS100)。具体的には、第1ユーザの端末装置10の表示制御部114は、ゲームをプレイ中の第1ユーザによる所定の入力操作に基づいて、表示部18に、第1ユーザのフレンドのリストを表示させるとともに、特定の関係性を登録する相手を選択する操作を受け付けるユーザ選択ボタン51を表示させる。
次いで、第1ユーザの端末装置10の制御部110は、第1ユーザにより選択された相手について登録する関係性の種類を選択する操作を受け付ける(ステップS101)。具体的には、第1ユーザの端末装置10の表示制御部114は、第1ユーザによるユーザ選択ボタン51に対する入力操作に基づいて、選択した相手との関係性として、いずれの種類の関係性を登録するかを選択する操作を受け付ける関係性選択UI52を表示部18に表示させる。
次いで、第1ユーザの端末装置10の送受信部112は、第1ユーザによる関係性選択UI52に対する操作(換言すると、関係性を登録する相手を選択する操作および登録する関係性の種類を選択する操作)に基づいて、関係性の登録の要求をサーバ20に送信する(ステップS102)。具体的には、送受信部112は、第1ユーザが選択した相手と第1ユーザが選択した種類の関係性を登録することについての要求をサーバ20に送信する。ここでは、第1ユーザが、関係性を登録する相手として第2ユーザを選択し、登録する関係性の種類として、第1ユーザの属性を「親」とする「親子関係」を選択したものとして説明する。
次いで、サーバ20の関係性設定部213は、第1ユーザの端末装置10から送信された関係性の登録の要求に基づいて、第1ユーザが選択した相手としての第2ユーザの端末装置10に、第1ユーザからの関係性の登録の要求があったことを通知する(ステップS103)。具体的には、関係性設定部213は、第2ユーザの端末装置10に、関係性の登録の要求を行ったユーザを示す情報、および登録の要求のあった関係性の種類を示す情報を送信する。
次いで、第2ユーザの端末装置10の制御部110は、サーバ20からの通知に基づいて、第1ユーザからの関係性の登録の要求に対する回答を第2ユーザに促す(ステップS104)。具体的には、第2ユーザの端末装置10の表示制御部114は、第1ユーザからの関係性の登録の要求を承諾するか否か確認する承諾画面53を表示部18に表示させる。すなわち、第2ユーザの端末装置10は、第1ユーザからの関係性の登録の申請に基づいて、当該申請を承諾するか否か確認する承諾画面53を表示部18に表示させる。ここで、承諾画面53には、関係性の登録の要求を行ったユーザ(ここでは、第1ユーザ)および登録の要求のあった関係性の種類(ここでは、「親子関係」)を知らせる表示が表示される。また、承諾画面53には、第1ユーザからの申請を承諾するか否かの選択に係るUIとしての承諾操作UI54が表示される。
次いで、第2ユーザの端末装置10の送受信部112は、第2ユーザによる承諾操作UI54に対する操作(換言すると、申請を承諾するか否か選択する操作)に基づいて、第1ユーザからの関係性の登録の要求に対する回答、具体的には関係性の登録の申請を承諾するか否かを示す情報をサーバ20に送信する(ステップS105)。
次いで、サーバ20の関係性設定部213は、第2ユーザの端末装置10から送られた回答に応じて、第1ユーザと第2ユーザとの関係性を登録する(ステップS106)。具体的には、例えば、第2ユーザが申請を承諾する操作を行った場合、関係性設定部213は、第1ユーザの要求した関係性の登録を行う。ここでは、関係性設定部213は、例えば、第1ユーザと第2ユーザとの関係性として、第1ユーザの属性を「親」とし、第2ユーザの属性を「子」とする「親子関係」を登録する。一方、例えば、第2ユーザが申請を拒否する操作を行った場合、関係性設定部213は、第1ユーザが要求した関係性の登録を行わない。すなわち、関係性設定部213は、第1ユーザによる第2ユーザとの関係性の登録の申請に係る操作、および第2ユーザによる当該申請を承諾する操作に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの関係性を登録する。なお、前述のように、関係性設定部213は、第2ユーザによる承諾を要さずに第1ユーザからの申請のみに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの関係性を登録してもよい。
次に、複数のユーザが一緒に移動することによるイベントの発生に係る処理の一例について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、ゲーム進行部212は、定期的に各ユーザの端末装置10から各ユーザの位置を示す位置情報を取得し、当該位置情報に基づいて各ユーザの位置を認識する。
まず、ゲーム進行部212は、特定の関係性(例えば、「親子関係」)の登録された第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ移動したか否かを判定する(ステップS200)。なお、第1ユーザと第2ユーザとが所定の位置関係となっているかや、当該所定の位置関係が維持されているかや、第1ユーザと第2ユーザとが移動しているか等については、公知の方法により判定することができる。例えば、ゲーム進行部212は、第2ユーザが第1ユーザから所定範囲内にいるか否かを検知することにより所定の位置関係となっているか否かを判定してもよい。また、例えば、ゲーム進行部212は、第2ユーザが第1ユーザから所定範囲内にいる期間を計測することにより、所定の期間にわたって所定の位置関係が維持されているか否かを判定してもよい。また、例えば、ゲーム進行部212は、第1ユーザおよび第2ユーザの位置を示す座標情報に変化があるか否かを判定することにより、第1ユーザおよび第2ユーザが移動しているか否かを判定してもよい。
第1ユーザと第2ユーザとが所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ移動した場合(ステップS200でYES)、ゲーム進行部212は、第1ユーザおよび第2ユーザに対して第1特定イベント(例えば、「かぞくたび」イベント)を発生させる(ステップS201)。
次に、再会によるイベントの発生に係る処理の一例について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、ゲーム進行部212は、知り合い情報が記憶部220に記憶されている第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第1の位置関係であると判定した場合に、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第1の位置関係となったことを示す情報を記憶部220に記憶させる(ステップS300)。すなわち、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第1の位置関係となったことに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第1の位置関係となったことを示す情報を記憶部220に記憶させる。
次いで、ゲーム進行部212は、互いの位置関係が第1の位置関係となったことを示す情報が記憶部220に記憶されている第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係よりも第1ユーザと第2ユーザとの距離が近い第2の位置関係となったことに基づいて、第2の位置関係となっている期間の計測を開始する(ステップS301)。なお、当該期間の計測は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第2の位置関係でなくなると停止する。また、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、第2の位置関係でなくなった場合について、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が、再度第2の位置関係になると、期間の計測が前回第2の位置関係となっていたときの続きから再開されてもよく、期間の計測が最初からやり直されるようになっていてもよい。
次いで、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第2の位置関係となっている期間が特定の期間に達したことに基づいて第1ユーザおよび第2ユーザに対して第2特定イベントを発生させる(ステップS302)。
なお、互いの位置関係が第1の位置関係となったことを示す情報が記憶部220に記憶されていない場合、第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第2の位置関係となっても期間の計測が行われず第2特定イベントが発生しない。当該情報は、例えば、第2特定イベントが発生したタイミング、終了したタイミング、または第2特定イベントの発生後第1ユーザと第2ユーザとの位置関係が第2の位置関係でなくなったタイミング等において消去されてもよい。
次に、別れによるイベントの発生に係る処理の一例について、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、ゲーム進行部212は、第1ユーザと第2ユーザとが特定範囲内に特定の期間滞在したか否か判定する(ステップS400)。
第1ユーザと第2ユーザとが特定範囲内に特定の期間滞在した場合(ステップS400でYES)、ゲーム進行部212は、第2ユーザが特定範囲から離れたか否か判定する(ステップS401)。
第2ユーザが特定範囲から離れた場合(ステップS401でYES)、ゲーム進行部212は、第1ユーザおよび第2ユーザに対して第3特定イベントを発生させる(ステップS402)
本実施形態の構成によれば、家族や友達や恋人を巻き込んでゲーム等のサービスを利用する動機付けができ、サービスの普及を促進することができる。また、本実施形態の構成によれば、現実世界において複数人で旅行をするきっかけや、ユーザ同士が再会するきっかけ等を作ることができる。また、本実施形態の構成によれば、本実施形態の構成が提供するサービスやイベントを、旅行や再会や別れにおける思い出の1つにすることができる。
なお、本実施形態においては、他のユーザ(例えば、自身と特定の関係性が登録された他のユーザ等)がどこにいるかを端末装置10に表示される地図(例えば、前述の仮想地図)で確認することができないようになっていてもよい。具体的には、例えば、当該他のユーザが自身の近くにいるか否かに関わらず、当該他のユーザがどこにいるかが地図上に示されないようになっていてもよい。また、例えば、当該他のユーザが自身の近くにいる場合には当該他のユーザがどこにいるかが地図上に示されるが、当該他のユーザがユーザから離れた場所にいる場合には当該他のユーザがどこにいるかが地図上に表示されないようになっていてもよい。このような構成によれば、例えば、ユーザ同士の再会によってイベントが発生する構成において、狙って再会をすることを抑制でき、偶然の再会によるイベントの発生を演出することができる。なお、「地図で確認することができない(換言すると、地図上に示されない)」とは、自身の位置や他のユーザの位置を示す地図自体がそもそも表示されることのないものであってもよく、地図自体は表示され得るが対象のユーザの現在位置が地図上に示されないものであってもよい。
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本実施形態に係る構成は、ユーザの現実世界における位置を示す位置情報を利用したゲーム以外に活用されてもよい。例えば、歩数計アプリやランニングアプリ等に活用することもできる。具体的には、例えば、第1ユーザと第2ユーザとが、所定期間あるいは所定距離一緒に移動したことに基づいて、所定のポイント等に係る報酬が第1ユーザおよび第2ユーザに付与されるなどしてもよい。この場合に、アプリがインストールされた各ユーザの端末装置10は、移動が計測されている間(例えば、歩数計アプリにおける歩数の更新がされている間)、互いの端末装置10が近くに位置しているか否かを近距離無線通信により判定し、これにより、所定期間あるいは所定距離一緒に移動したか否かを判定するなどしてもよい。また、メタバースといった仮想空間上の座標をユーザが操作するキャラクタが移動することによる位置情報の変化のような事例にも適用してもよい。換言すると、本実施形態について、現実世界における位置、現実世界における位置の変化、現実世界における移動、あるいは現実世界におけるユーザ間の位置関係等を、メタバース等の仮想空間上のものとして読み替えてもよい。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、フローチャートに示した各種判定処理等の各処理には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
(付記1)
プロセッサを、
現実世界における移動が検知される第1ユーザと第2ユーザとが、現実世界において所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ移動したことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で所定のイベントを発生させるイベント制御手段(例えば、ゲーム進行部212)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとの現実世界における移動過程に応じてイベントを発生させることができるので、移動状況に応じた興趣性を向上させることができる。
(付記2)
前記イベント制御手段は、前記所定の位置関係を維持した期間の長さ、または前記所定の位置関係を維持した期間における前記第1ユーザと前記第2ユーザとの距離の少なくとも一方に応じた内容の前記所定のイベントを発生させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとが所定の位置関係を維持した期間の長さ、または当該期間におけるユーザ間の距離に応じてイベントの内容を変化させることができる。したがって、ユーザの移動過程の違いによってイベントの内容を変化させ、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記3)
前記イベント制御手段は、前記所定の位置関係を維持した期間の長さが閾値以上の場合には、閾値未満の場合に比べて、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の前記所定のイベントを発生させる
付記2に記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、第1ユーザと第2ユーザとが所定の位置関係を維持した期間が長くなるほど有利な内容のイベントが提供されるので、現実世界において所定の位置関係を維持することについての喜びを増大させることができるとともに、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記4)
前記イベント制御手段は、前記所定の位置関係を維持した期間における前記第1ユーザと前記第2ユーザとの距離が近いほど、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の前記所定のイベントを発生させる
付記2または3に記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、第1ユーザと第2ユーザとの距離が近いほど有利な内容のイベントが提供されるので、現実世界においてより近い距離で仲良く行動することをユーザに促し、ユーザ同士の親密度の向上に寄与することができる。
(付記5)
プロセッサを、さらに、
ユーザ間の関係性を設定する関係性設定手段(例えば、関係性設定部213)として機能させ、
前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係性に応じて、前記所定のイベントの発生に求められる条件としての前記所定の位置関係を維持する期間の長さまたは前記所定の位置関係の少なくとも一方が変動する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、イベントの発生に求められる条件をユーザ間の関係性に応じたものとし、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記6)
プロセッサを、さらに、
ユーザ間の関係性を設定する関係性設定手段(例えば、関係性設定部213)として機能させ、
前記イベント制御手段は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係性に応じた内容の前記所定のイベントを発生させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、発生するイベントの内容をユーザ間の関係性に応じたものとし、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記7)
前記イベント制御手段は、現実世界における前記第1ユーザと前記第2ユーザとの位置関係が、第1の位置関係から、前記第1の位置関係よりも前記第1ユーザと前記第2ユーザとの距離が近い第2の位置関係となり、前記第2の位置関係が特定の期間継続したことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して前記所定のサービス内で特定のイベントを発生させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において会うことに基づいてイベントを発生させること等ができる。
(付記8)
前記イベント制御手段は、既に互いを知っていることを示す情報が所定の記憶部に記憶された前記第1ユーザと前記第2ユーザとの現実世界における位置関係が、第1の位置関係から、前記第1の位置関係よりも前記第1ユーザと前記第2ユーザとの距離が近い第2の位置関係となったことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して前記所定のサービス内で特定のイベントを発生させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において再会することに基づいてイベントを発生させること等ができる。
(付記9)
前記イベント制御手段は、前記第1の位置関係が継続した期間、または前記第1ユーザと前記第2ユーザとの位置関係が前記第2の位置関係となる前における前記第1ユーザと前記第2ユーザとの離れていた距離の少なくとも一方に応じた内容の前記特定のイベントを発生させる
付記7または8に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとが離れていた期間または離れていた距離に応じてイベントの内容を変化させ、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記10)
前記イベント制御手段は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの位置関係が、前記第1の位置関係から前記第2の位置関係となることにより前記特定のイベントが発生した回数に応じた内容の前記特定のイベントを発生させる
付記7または8に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとが会った回数等に応じてイベントの内容を変化させ、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記11)
前記イベント制御手段は、現実世界において前記第1ユーザと前記第2ユーザとが所定の範囲内に特定の期間滞在した後に、前記第2ユーザが前記所定の範囲から離れたことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して前記所定のサービス内で特定のイベントを発生させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において別れたことに基づいてイベントを発生させること等ができる。
(付記12)
前記イベント制御手段は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記所定の範囲内に滞在した期間の長さに応じた内容の前記特定のイベントを発生させる
付記11に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1ユーザと第2ユーザとが一緒にいた期間等に応じてイベントの内容を変化させ、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記13)
前記イベント制御手段は、前記第2ユーザが、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが前記所定の範囲内に位置していたときの状態から所定の距離以上遠くに移動した場合に、前記特定のイベントを発生させる
付記11に記載のプログラム。
このような構成によれば、第2ユーザが所定距離以上遠くに移動することで発生するイベントを設けることが可能となる。
(付記14)
前記特定のイベントは、前記第1ユーザと前記第2ユーザとのうちの一方から他方に対して所定のアイテムが送られるイベントである
付記11に記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザ同士が現実世界において別れたことに基づいてユーザからユーザに所定のアイテムが送られるイベントを設けることができ、ユーザ同士の親密度の向上に寄与することができる。
(付記15)
プロセッサを、さらに、
現実世界の少なくとも一部を反映した仮想的な地図上に、各ユーザに対応する所定のオブジェクトを設置可能なオブジェクト制御手段(例えば、ゲーム進行部212)として機能させ、
前記イベント制御手段は、前記第1ユーザに対応する第1オブジェクトが設置された前記地図上の地点と、前記第2ユーザに対応する第2オブジェクトが設置された前記地図上の地点と、の位置関係が特定の位置関係にあることに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して前記所定のサービス内で特定のイベントを発生させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザに対応するオブジェクトの位置関係に応じたイベントの発生を実現することができる。
(付記16)
前記オブジェクト制御手段が、前記第1ユーザに対応する前記第1オブジェクトを設置可能な、前記地図上における地点は、現実世界における前記第1ユーザの行動範囲に対応する範囲に制限される
付記15に記載のプログラム。
このような構成によれば、現実世界とサービス内の世界との関係性を強め、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記17)
現実世界における移動が検知される第1ユーザと第2ユーザとが、現実世界において所定の期間にわたって所定の位置関係を維持しつつ移動したことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で所定のイベントを発生させるイベント制御手段(例えば、ゲーム進行部212)を備える
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
(付記18)
プロセッサを、
第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において所定範囲内に所定期間以上いたことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で所定のイベントを発生させるイベント制御手段(例えば、ゲーム進行部212)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、例えば、第1ユーザと第2ユーザとが現実世界において所定の距離間を維持しつつ一緒に移動したことや、離れた場所にいた第1ユーザと第2ユーザとが再会し所定期間経過したことや、所定期間一緒に過ごした第1ユーザと第2ユーザとが別れたこと等に基づいてイベントを発生させることができる。
1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 ゲーム進行部、213 関係性設定部、220 記憶部

Claims (3)

  1. プロセッサを、
    現実世界における移動が検知される第1ユーザと第2ユーザとが、現実世界において所定の期間にわたって一緒に移動していると判定される所定の位置関係を維持しつつ移動したことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で所定のイベントを発生させるイベント制御手段として機能させ、
    前記イベント制御手段は、前記所定の位置関係を維持した期間における前記第1ユーザと前記第2ユーザとの距離に応じた内容の前記所定のイベントを発生させる
    プログラム。
  2. 前記イベント制御手段は、前記所定の位置関係を維持した期間における前記第1ユーザと前記第2ユーザとの距離が近いほど、イベントの発生の対象となるユーザにとってより有利な内容の前記所定のイベントを発生させる
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 現実世界における移動が検知される第1ユーザと第2ユーザとが、現実世界において所定の期間にわたって一緒に移動していると判定される所定の位置関係を維持しつつ移動したことに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方に対して所定のサービス内で所定のイベントを発生させるイベント制御手段を備え、
    前記イベント制御手段は、前記所定の位置関係を維持した期間における前記第1ユーザと前記第2ユーザとの距離に応じた内容の前記所定のイベントを発生させる
    情報処理システム。
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