JP7194704B2 - ゲームプログラム、ゲーム方法、およびゲームサーバ - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム方法、およびゲームサーバ Download PDF

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Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム方法、およびゲームサーバに関する。
従来、一部のゲームは、ユーザの位置データに基づいて進行が制御される。かかるゲームにおいて、所定の地理的条件を満足する複数のユーザが参加可能なゲーム内課題が設定されることがある。
特許文献1には、複数のデバイスから位置情報を受信し、各位置情報に基づいて各デバイスの領域情報を決定し、領域情報が互いに一致するデバイスのゲーム情報を用いてゲームを進行し、ゲームの結果をデバイスに転送するサーバが開示されている。特許文献1によれば、このサーバは、同一生活圏内の人々とゲーム上で親しみを深める機会を提供することができると説明されている。
特表2016-537147号公報
しかしながら、所定の地理的条件を満足する複数のユーザが参加可能なゲーム内課題を設定する場合に、ゲーム内課題に参加しようとするユーザ数が運営側の想定範囲を下回ることがあり得る。このような場合に、ゲーム内課題の内容次第では参加するユーザにとって当該課題を達成することが困難となり、プレイ意欲を削ぐおそれがある。他方、ゲーム内課題への参加条件を過度に緩和すると、ゲーム内課題に参加しようとするユーザ数が運営側の想定範囲を上回り、サーバの処理負荷が過大となるおそれもある。
本開示の目的は、ゲーム内課題へ参加するユーザの数を適正化すること、例えばゲーム内課題へのユーザの参加を促すこと、である。
本発明の一態様によれば、ゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの位置を示す位置データを取得するステップと、位置データに基づいてゲームを進行させるステップとを実行させる。ゲームを進行させるステップは、特定の地点と所定の位置関係にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能なゲーム内課題を設定するステップと、所定の期間に亘って対象エリア内に存在するユーザからのゲーム内課題への参加要求を待ち受けるステップと、所定の期間内に所定の位置関係を変更するステップとを含む。
本発明によれば、ゲーム内課題へ参加するユーザの数を適正化することができる。
本実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態に係るゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態に係る端末の構成を示す図である。 本実施形態の概要の説明図である。 本実施形態のユーザデータベースのデータ構造を示す図である。 本実施形態のゲーム内課題データベースのデータ構造を示す図である。 本実施形態の自動販売機データベースのデータ構造を示す図である。 本実施形態のゲーム内課題関連処理の全体フローを示す図である。 本実施形態のゲーム内課題関連処理において表示される画面例を示す図である。 本実施形態のゲーム内課題関連処理において表示される画面例を示す図である。 変形例1のゲーム内課題関連処理において表示される画面例を示す図である。 変形例1のゲーム内課題関連処理において表示される画面例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。なお、実施形態を説明するための図面において、同一の構成要素には原則として同一の符号を付し、その繰り返しの説明は省略する。
(1)ゲームシステムの構成
ゲームシステムの構成について説明する。図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、端末30A~30D(以下、「端末30」として個々の端末を区別せずに呼ぶことがある)と、自動販売機50と、自動販売機管理サーバ70とを備える。
ゲームサーバ10と、端末30および自動販売機管理サーバ70とは、ネットワーク(例えば、インターネット又はイントラネット)NWを介して接続される。
自動販売機管理サーバ70と、自動販売機50とはネットワークNWを介して接続される。
ゲームサーバ10は、端末30と協同してゲームを進行させる。例えば、ゲームサーバ10は、端末30から位置データおよび操作データを受信して、これら位置データおよび操作データに基づいてゲーム状態に関する演算を行う。端末30は、ゲームサーバ10から演算結果を受信して、この演算結果に基づいてゲーム画面を表示する。
本実施形態において、ゲームサーバ10は、自動販売機50の周囲に定められる対象エリアTAmin内に居るユーザUA,UBが参加可能なゲーム内課題を設定する。ゲーム内課題は、ゲームプレイ中に所定条件が成立した場合などに、ユーザに対してゲーム内で提示される課題であり、例えば、クエスト、ミッションなどと呼ぶこともできる。ゲーム内課題は、当該課題に参加したユーザ間の争いを伴う課題(いわゆるPvP型の課題)を含んでいてもよいし、含まなくてもよい。PvP型の課題は、例えば、「プレイヤーXを倒せ」、「プレイヤーが最後の1人になるまで戦い合え」、などを含み得る。また、ゲーム内課題は、当該課題に参加したユーザ同士が当該課題の達成に向けて協力可能な課題(いわゆる協力プレイ型の課題)を含み得る。協力プレイ型の課題は、例えば、「みんなでボスYを倒せ」、などを含み得る。
ユーザは、このゲーム内課題を達成することで、種々の報酬を付与される。そのため、本実施形態のゲームシステムによれば、報酬を獲得したいユーザが特定の地点まで自発的に移動する動機づけを提供することできる。報酬は、例えば、自動販売機50で使用可能なクーポン(例えば、割引コード、または景品(自動販売機50の商品を含む)引換コード)であってもよいし、ゲーム内特典であってもよいし、自動販売機50から排出される景品であってもよい。報酬は付与可能な総数が限られていてもよい。
ゲーム内特典は、ゲームにおける種々の便益を包含する。例えば、ゲーム内特典は、以下の少なくとも1つを含み得る。
・アイテム、スキル、キャラクタ、または他のゲーム内オブジェクトの獲得
・アイテム、スキル、キャラクタ、または他のゲーム内オブジェクトの獲得条件の補正(ユーザにとって有利なもの)
・別のゲーム内課題へ参加する権利の獲得、
・別のゲーム内課題へ参加する権利の獲得条件の補正(ユーザにとって有利なもの)
・ゲーム内貨幣、経験値、または他のゲーム内ポイントの獲得
・ゲーム内貨幣、経験値、または他のゲーム内ポイントの獲得時の増加補正
・ゲーム内パラメータの補正(ユーザにとって有利なもの)
・キャラクタの見た目の変更
特に、自動販売機50が、ゲーム内のアイテムまたはキャラクタに関連する商品を販売する場合には、当該自動販売機50によって販売される商品に関連するアイテムまたはキャラクタの獲得がゲーム内課題の達成に対する報酬として採用されてもよいし、これらアイテムまたはキャラクタの獲得条件の緩和補正がゲーム内課題の達成に対する報酬として採用されてもよい。
ゲームサーバ10は、ゲーム内課題の達成に対する報酬としてクーポンまたは景品を採用する場合に、自動販売機管理サーバ70と種々のデータをやり取りし得る。例えば、ゲームサーバ10は、ユーザがゲーム内課題を達成したことをトリガとして、自動販売機管理サーバ70にクーポンの発行または景品の排出を要求し得る。
自動販売機50は、飲料、食品、または他の雑貨を販売する。自動販売機50は、クーポンの読み取りを可能とするための光学読み取り手段、またはクーポンコードのテキストもしくは音声入力を可能とするためのボタン(例えばテンキー)もしくはマイクロホンを備え得る。
自動販売機管理サーバ70は、自動販売機50の在庫管理を含む種々の管理を行う。ゲーム内課題に対する報酬としてクーポンまたは景品が採用される場合には、自動販売機管理サーバ70はゲームサーバ10からの要求に応じてクーポンを発行し、または自動販売機50に景品の排出を命令し得る。
(1-1)ゲームサーバの構成
ゲームサーバの構成について説明する。図2は、本実施形態に係るゲームサーバの構成を示す図である。
図2に示すように、ゲームサーバ10は、記憶装置11と、プロセッサ12と、入出力インタフェース13と、通信インタフェース14とを備える。
記憶装置11は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置11は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。
プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OS(Operating System)のプログラム
・情報処理を実行するアプリケーションのプログラム(例えば、ゲームプログラム)
データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理を実行することによって得られるデータ(つまり、情報処理の実行結果)
具体的には、記憶装置11は、ユーザデータ記憶部111と、ゲームプログラム記憶部112と、ゲーム内課題記憶部113と、自動販売機記憶部114とを含む。ユーザデータ記憶部111には、ユーザデータベースが保存される。ゲームプログラム記憶部112には、ゲームプログラムが保存される。ゲーム内課題記憶部113には、ゲーム内課題データベースが保存される。自動販売機記憶部114には、自動販売機データベースが保存される。
なお、記憶装置11は、ネットワークNWを介して、ゲームサーバ10と接続されてもよい。
プロセッサ12は、記憶装置11に記憶されたプログラムを起動することによって、ゲームサーバ10の機能を実現するように構成される。プロセッサ12は、コンピュータの一例である。
具体的には、プロセッサ12は、プログラムを実行することで、データ取得部120、進行制御部121およびデータ提示部122として機能し得る。
データ取得部120は、入出力インタフェース13または通信インタフェース14を介して種々のデータを取得する。データ取得部120は、位置取得部120a、操作取得部120b、および参加要求取得部120cを含む。
位置取得部120aは、通信インタフェース14を介して端末30から受信した位置データを取得する。位置データは、ユーザの位置を示す。操作取得部120bは、通信インタフェース14を介して端末30から受信した操作データを取得する。操作データは、ユーザが行った操作の内容を示す。参加要求取得部120cは、通信インタフェース14を介して端末30から受信した参加要求を取得する。
進行制御部121は、ゲームプログラム記憶部112に保存されたゲームプログラムに従って、ゲーム(ゲーム内課題を含む)の進行に関わる種々の処理を行う。例えば、進行制御部121は、データ取得部120によって取得されたデータ(例えば、位置データ、操作データ)に基づいてゲーム状態に関する演算を行う。進行制御部121は、課題設定部121a、参加要求受付部121b、位置関係制御部121c、および報酬付与部121dを含む。
課題設定部121aは、特定の地点と所定の位置関係にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能なゲーム内課題を設定する。
参加要求受付部121bは、ゲーム内課題設定後の所定の期間(「参加可能期間」と称する)に亘って対象エリア内に存在するユーザからのゲーム内課題への参加要求を待ち受け、参加要求の報告があった場合にこの参加要求を受け付ける。
位置関係制御部121cは、参加可能期間内に上記所定の位置関係を変更する。
報酬付与部121dは、ゲーム内課題を達成したユーザに報酬を付与する。
データ提示部122は、通信インタフェース14を介して種々のデータを端末30へ送信することで、ユーザに種々の情報を提示する。データ提示部122は、課題提示部122aを含む。課題提示部122aは、通信インタフェース14を介してゲーム内課題に関するデータを端末30へ送信することで、ユーザに当該ゲーム内課題に関する情報を提示する。
入出力インタフェース13は、ゲームサーバ10に接続される入力デバイスから情報(例えば、ゲームの運営者からの指示)を取得し、かつ、ゲームサーバ10に接続される出力デバイスに情報を出力するように構成される。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイである。
通信インタフェース14は、ゲームサーバ10と、端末30および自動販売機管理サーバ70との間の通信を制御するように構成される。
(1-2)端末の構成
端末の構成について説明する。図3は、本実施形態に係る端末の構成を示す図である。
図3に示すように、端末30は、記憶装置31と、プロセッサ32と、入出力インタフェース33と、通信インタフェース34と、入力デバイス35と、出力デバイス36とを備える。
記憶装置31は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置31は、例えば、ROM、RAM、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。
プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーションのプログラム(例えば、ゲームプログラム)
データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理の実行結果
具体的には、記憶装置31は、ユーザデータ記憶部311と、ゲームプログラム記憶部312とを含む。ユーザデータ記憶部311には、端末30を操作するユーザのアカウントデータに相当するユーザデータが保存される。ゲームプログラム記憶部312には、ゲームプログラムが保存される。
なお、記憶装置31は、ネットワークNWを介して、端末30と接続されてもよい。
プロセッサ32は、記憶装置31に記憶されたプログラムを起動することによって、端末30の機能を実現するように構成される。プロセッサ32は、コンピュータの一例である。
具体的には、プロセッサ32は、プログラムを実行することで、データ取得部320、進行制御部321、データ提示部322およびデータ報告部323として機能し得る。
データ取得部320は、入出力インタフェース33または通信インタフェース34を介して種々のデータを取得する。データ取得部320は、位置取得部320a、操作取得部320b、および参加要求取得部320cを含む。位置取得部320aは、入出力インタフェース33を介して入力デバイス35から位置データを取得する。操作取得部320bは、入出力インタフェース33を介して入力デバイス35から操作データを取得する。参加要求取得部320cは、入出力インタフェース33を介して入力デバイス35から参加要求を取得する。
進行制御部321は、ゲームプログラム記憶部312に保存されたゲームプログラムに従って、ゲーム(ゲーム内課題を含む)の進行に関わる種々の処理を行う。
データ提示部322は、入出力インタフェース33を介して種々のデータを出力デバイス36に出力することで、ユーザに種々の情報を提示する。データ提示部322は、課題提示部322aを含む。課題提示部322aは、入出力インタフェース33を介してゲーム内課題に関するデータを出力デバイス36に出力することで、ユーザに当該ゲーム内課題に関する情報を提示する。
データ報告部323は、通信インタフェース34を介して種々のデータをゲームサーバ10に報告する。データ報告部323は、位置報告部323a、操作報告部323b、および参加要求報告部323cを含む。位置報告部323aは、通信インタフェース34を介して位置データをゲームサーバ10に報告する。操作報告部323bは、通信インタフェース34を介して操作データをゲームサーバ10に報告する。参加要求報告部323cは、通信インタフェース34を介して参加要求をゲームサーバ10に報告する。
入出力インタフェース33は、端末30に接続される入力デバイス35からユーザの指示を取得し、かつ、端末30に接続される出力デバイス36に情報を出力するように構成される。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、カメラ、マイクロホン、測位手段(例えばGPSモジュール)、各種センサ、又は、それらの組み合わせである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ、スピーカ、バイブレータ、LED、又は、それらの組み合わせである。
通信インタフェース34は、端末30とゲームサーバ10との間の通信を制御するように構成される。
(2)実施形態の概要
本実施形態の概要について説明する。図4は、本実施形態の概要の説明図である。
ゲームサーバ10は、特定の地点(例えば、自動販売機50の設置地点)と所定の関係(例えば、半径r[m]以内)にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能なゲーム内課題を設定し、参加可能期間内にこの位置関係を変更する。ゲームサーバ10は、ある時点において対象エリア外に存在するユーザを後の時点において対象エリアに含めたり、逆にある時点において対象エリア内に存在するユーザを後の時点において対象エリアから外したりすることができる。これにより、ゲーム内課題へ参加するユーザの数を適正化することができる。
例えば、図4に示すように、ゲームサーバ10は、参加可能期間内のある時点では対象エリアTAminを設定し、参加可能期間内の別の時点では対象エリアTAminをより広い対象エリアTAmaxへ変更し得る。このように、本実施形態に係るゲームサーバ10によれば、対象エリアTAmin内には存在しないが対象エリアTAmax内に存在するユーザUCを、必要に応じて、ゲーム内課題への参加候補者として追加することが可能となるので、ゲーム内課題へのユーザの参加を促すことができる。
(3)データベース
本実施形態のデータベースについて説明する。以下のデータベースは、記憶装置11に記憶される。
(3-1)ユーザデータベース
本実施形態のユーザデータベースについて説明する。図5は、本実施形態のユーザデータベースのデータ構造を示す図である。
図5に示すように、ユーザデータベースは、「ユーザID」フィールドと、「ユーザ属性」フィールドとを含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。
「ユーザID」フィールドには、ゲームのユーザを一意に識別するためのユーザIDの値が格納される。
「ユーザ属性」フィールドには、ユーザの種々の属性の値が格納される。例えば、「ユーザ」属性フィールドは、「ユーザ名」サブフィールド、「LEVEL」サブフィールド、「Money」サブフィールド、などを含み得る。「プレイヤー名」サブフィールドには、ユーザのゲームにおける分身に相当するプレイヤーの名前またはニックネームを示す値が格納される。「LEVEL」サブフィールドには、プレイヤーの総合的な強さまたは他の指標に関する階級を示す値が格納される。「Money」サブフィールドには、プレイヤーが所持しているゲーム内貨幣の量を示す値が格納される。
ユーザデータベースに設けられるフィールドおよびサブフィールドは、図5の例に限られず、例えばゲームの仕様に応じて任意に定めることができる。
(3-2)ゲーム内課題データベース
本実施形態のゲーム内課題データベースについて説明する。図6は、本実施形態のゲーム内課題データベースのデータ構造を示す図である。
図6に示すように、ゲーム内課題データベースは、「課題ID」フィールドと、「地点」フィールドと、「位置関係」フィールドと、「時間」フィールドと、「課題内容」フィールドと、「定員」フィールドと、「報酬」フィールドとを含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。
「課題ID」フィールドには、ゲーム内課題を一意に識別するための課題IDの値が格納される。
「地点」フィールドには、ゲーム内課題の対象エリアを設定するための基準となる地点(例えば中心点、頂点、などであり、「基準地点」と称する)の座標を示す値(例えば、緯度および経度)が格納される。なお、ゲーム内課題データベースは、「地点」フィールドの代わりに、自動販売機50を一意に識別するための自動販売機IDの値が格納される「自動販売機ID」フィールドを含んでいてもよい。
「位置関係」フィールドには、対象エリアが基準地点とどのような位置関係にあるかを示す値が格納される。例えば、対象エリアが基準地点を中心とする円に定められる場合には、「位置関係」フィールドにはこの円の半径の値が格納され得る。
「時間」フィールドには、参加可能期間を示す値が格納される。例えば、参加可能期間が60分などの固定長である場合には、「時間」フィールドには、当該期間の始点、終点または他の時点を示す値が格納され得る。他方、参加可能期間が可変長である場合には、「時間」フィールドには、当該期間の始点および終点を示す値、または始点および期間長を示す値、などが格納され得る。
「課題内容」フィールドには、ゲーム内課題の内容を示す値が格納される。例えば、ゲーム内課題が「みんなでボスYを倒せ」である場合には、「課題内容」フィールドには、ボスYを識別する値と、オプションとしてボスYの可変パラメータの値(例えば、強さ、外観)とが格納され得る。
「定員」フィールドには、ゲーム内課題への参加者の定員を示す値が格納される。例えば、「定員」フィールドには、ゲーム内課題を最大同時プレイ(マルチプレイとも呼べる)人数と、当該ゲーム内課題の最大並列実施数とを示す値とが格納され得る。すなわち、最大5人が同時プレイ可能なゲーム内課題を最大3つ並列実施する場合に、このゲーム内課題の定員は15人(=5×3)となる。最大並列実施数は、ゲーム内課題を同時プレイするユーザグループ(マッチングルーム、ないしルームと呼ぶこともできる)の数に相当する。
「報酬」フィールドには、ゲーム内課題の達成に対する報酬を示す値が格納される。例えば、「報酬」フィールドには、報酬としてのクーポンまたはゲーム内特典を示す値が格納される。付与可能な報酬の数が限られている場合には、付与可能な報酬の残数を示す値が「報酬」フィールドまたは他のフィールドに格納されてよい。
ゲーム内課題データベースに設けられるフィールドは、図6の例に限られず、例えばゲームの仕様に応じて任意に定めることができる。
(3-3)自動販売機データベース
本実施形態のゲーム内課題データベースについて説明する。図7は、本実施形態の自動販売機データベースのデータ構造を示す図である。
図7に示すように、自動販売機データベースは、「自動販売機ID」フィールドと、「地点」フィールドと、「ベンダーID」フィールドとを含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。
「自動販売機ID」フィールドには、自動販売機50を一意に識別するための自動販売機IDの値が格納される。
「地点」フィールドには、自動販売機50の設置地点の座標を示す値(例えば、緯度および経度)が格納される。
「ベンダーID」フィールドには、自動販売機50のベンダーを一意に識別するためのベンダーIDの値が格納される。例えば、報酬付与部121dは、このベンダーIDを手掛かりに、クーポンの発行または景品の排出の要求先となる自動販売機管理サーバ70を特定し得る。
自動販売機データベースに設けられるフィールドは、図7の例に限られず、例えばゲームの仕様に応じて任意に定めることができる。
(4)ゲーム内課題関連処理
本実施形態のゲーム内課題関連処理について説明する。図8は、本実施形態のゲーム内課題関連処理の全体フローを示す図である。図9は、本実施形態のゲーム内課題関連処理において表示される画面例を示す図である。図10は、本実施形態のゲーム内課題関連処理において表示される画面例を示す図である。
図8に示すように、ゲームサーバ10は、ゲーム内課題の設定(S110)を実行する。
具体的には、課題設定部121aは、ゲーム内課題データベース(図6)に新たなゲーム内課題に関するデータを登録することで、ゲーム内課題を設定し得る。
課題設定部121aは、自動販売機50に商品が補充されたことをトリガとして、当該自動販売機50の設置地点を基準地点とするゲーム内課題を設定してもよい。自動販売機50に商品が補充されたことは、例えば、自動販売機管理サーバ70から通知され得る。
課題設定部121aは、自動販売機50に特定の商品が補充されたことをトリガとして、当該自動販売機50の設置地点を基準地点とするゲーム内課題を設定してもよい。自動販売機50に特定の商品が補充されたことは、例えば、自動販売機管理サーバ70から通知され得る。さらに、このゲーム内課題の課題内容は、補充された特定の商品の種類に依存してもよい。例えば、補充された特定の商品が、ゲームの特定のキャラクタの関連グッズである場合に、課題設定部121aは、当該特定のキャラクタに関連する内容および報酬の少なくとも一方を有するゲーム内課題を設定し得る。
特定のキャラクタに関連するゲーム内課題の内容は、例えば、以下の少なくとも1つを含み得る。
・特定のキャラクタとの対戦
・特定のキャラクタに関連するサブイベント(例えば、特定のキャラクタがプレイアブルとなるサブイベント)
特定のキャラクタに関連する報酬は、例えば、以下の少なくとも1つを含み得る。
・特定のキャラクタ、または特定のキャラクタが装備または使用可能なアイテム、もしくはスキルの獲得
・特定のキャラクタ、または特定のキャラクタの装備または使用可能なアイテム、もしくはスキルの獲得条件の補正(ユーザにとって有利なもの)
・特定のキャラクタのゲーム内パラメータの補正(ユーザにとって有利なもの)
・特定のキャラクタの見た目の変更
ステップS110の後に、ゲームサーバ10および端末30は、ゲーム内課題の提示(S120)を実行する。ステップS120は、ステップS110において設定されたゲーム内課題の参加可能期間の開始後に実行されてもよいし、開始前にゲーム内課題が設定されることの予告(例えば、「30分後にボスYが出現予定」といった予告)として実行されてもよい。
具体的には、ゲームサーバ10および端末30は、ステップS110において設定されたゲーム内課題に関する種々の情報をユーザ(少なくともゲーム内課題に参加していないユーザ、換言すれば参加要求を実行前のユーザ)に対して提示する。種々の情報は、少なくともゲーム内課題の対象エリアを含み、さらに、参加可能期間、課題内容、定員、最大同時プレイ人数、最大並列実施数、および報酬の少なくとも1つを含み得る。例えば、課題提示部122aは、ステップS110において設定されたゲーム内課題の対象エリアを示すデータを通信インタフェース14を介して端末30へ送信する。データ取得部320は、通信インタフェース34を介してかかるデータをゲームサーバ10から取得し、課題提示部322aは、このデータを入出力インタフェース33を介して出力デバイス36に出力させる。
ステップS120において、課題提示部322aは、図9に示されるように、マップと、ユーザアイコンUI1と、自動販売機50を示す自動販売機アイコンMI1と、この自動販売機アイコンMI1に対応する自動販売機50の設置地点を基準とする現時点の対象エリアTA10とを含むゲーム画面P10を出力デバイス36としてのディスプレイに表示させ得る。ゲーム画面P10を見たユーザは、ユーザアイコンUI1が対象エリアTA10に入っていないことから、当該対象エリアTA10に対応するゲーム内課題への参加が認められていないことを認識できる。これにより自動販売機50から離れた位置にいるユーザも、ゲーム内課題の参加可能期間が開始されたことを認知できるため、ゲーム内課題への参加者を増加させる効果が期待できる。
ステップS120の後に、ゲームサーバ10は、位置関係の変更(S111)を実行する。ステップS111は、ステップS120の後、所定の時間の経過をトリガに実行されてもよいし、他の条件(例えば、対象エリア内のユーザ数が上限または下限を超えたこと、ゲーム内課題の達成に対して付与可能な報酬の残数が閾値を下回ったこと、など)の充足をトリガに実行されてもよい。
具体的には、位置関係制御部121cは、ステップS110において設定された位置関係を変更する。例えば、位置関係制御部121cは、ゲーム内課題データベース(図6)の「位置関係」フィールドに格納された値を書き換えてもよいし、このフィールドに格納された値に対する補正値を設定してもよい。
対象エリアの変更は、以下のいずれかであり得る。
・対象エリアの拡張(変更前の対象エリアの全てが変更後の対象エリアに包含される)
・対象エリアの縮小(変更後の対象エリアの全てが変更前の対象エリアに包含される)
・対象エリアの一部変更(変更前の対象エリアの一部が変更後の対象エリアに包含され、変更前の対象エリアの残部が変更後の対象エリアと重複しない)
・対象エリアの移動(変更前の対象エリアが変更後の対象エリアと全く重複しない。例えば、基準地点を中心に対象エリアを時計回りまたは反時計回りに移動させてもよい。)
例えば、位置関係制御部121cは、時間の経過に応じて対象エリアが初期範囲(参加可能期間の始点における対象エリア)からこの初期範囲に包含される最終範囲(参加可能期間の終点における対象エリア)まで狭まるように所定の位置関係を変更してもよいし、時間の経過に応じて対象エリアが初期範囲からこの初期範囲を包含する最終範囲まで広がるように所定の位置関係を変更してもよい。位置関係制御部121cは、基準地点の周囲に存在するユーザ数、およびゲーム内課題の達成に対して付与可能な報酬の残数の少なくとも一方に基づいて、最終範囲を決定してもよい。例えば、位置関係制御部121cは、基準地点の周囲に存在するユーザ数が少ないほど最終範囲が広くなるように決定してもよい。位置関係制御部121cは、報酬の残数が多いほど最終範囲が広くなるように決定してもよい。また、基準地点の周囲に存在するユーザがいない場合には、最終範囲まで広がった場合でも参加するユーザ数が増えることが期待できないため、対象エリアを変更しないことを決定してもよい。
ステップS111の後に、ゲームサーバ10および端末30は、ゲーム内課題の提示(S121)を実行する。
具体的には、ゲームサーバ10および端末30は、少なくともステップS111において変更された後の対象エリアに関する情報をユーザ(少なくとも参加要求を実行前のユーザ)に提示する。例えば、課題提示部122aは、ステップS111において変更された後の対象エリアを示すデータを通信インタフェース14を介して端末30へ送信する。データ取得部320は、通信インタフェース34を介してかかるデータをゲームサーバ10から取得し、課題提示部322aは、このデータを入出力インタフェース33を介して出力デバイス36に出力させる。
ステップS121において、課題提示部322aは、図10に示されるように、マップと、ユーザアイコンUI1と、自動販売機50を示す自動販売機アイコンMI1と、この自動販売機アイコンMI1に対応する自動販売機50の設置地点を基準とする現時点の対象エリアTA11とを含むゲーム画面P11を出力デバイス36としてのディスプレイに表示させ得る。ゲーム画面P11を見たユーザは、ユーザアイコンUI1が対象エリアTA11に入っていることから、当該対象エリアTA11に対応するゲーム内課題への参加が認められていることを認識できる。
ステップS121の後に、端末30は、参加要求の取得(S131)を実行する。
具体的には、参加要求取得部320cは、入出力インタフェース33を介して入力デバイス35から参加要求を取得する。参加要求は、例えば、ユーザID、ユーザの位置データ、および課題IDの値を含み得る。
ステップS131の後に、端末30は、参加要求の報告(S132)を実行する。
具体的には、参加要求報告部323cは、ステップS131において取得された参加要求を、通信インタフェース34を介してゲームサーバ10に報告する。
ステップS132の後に、ゲームサーバ10は、参加要求の受付(S112)を実行する。
具体的には、参加要求受付部121bは、ステップS132において報告された参加要求に応じて、ユーザのゲーム内課題の参加者として登録する。例えば、参加要求受付部121bは、ゲーム内課題を同時プレイするユーザグループのいずれかにユーザを割り当てることができる。
ステップS112の後に、ゲームサーバ10および端末30は、ゲーム内課題の進行(S122)を実行する。
具体的には、進行制御部121は、ゲーム内課題データベース(図6)の「課題内容」フィールドに格納された値と、ゲーム内課題を同時プレイする各ユーザの端末30からの操作データに基づいて、ゲーム内課題の進行を制御するとともに当該課題の達成/失敗を判定する。
ステップS122の後に、ゲームサーバ10は、報酬の付与(S113)を実行する。ステップS122において課題の失敗を判定した場合には、ゲームサーバ10は、ステップS113を省略してもよいし、ステップS122において課題の達成を判定した場合とは異なる報酬を付与してもよい。
具体的には、報酬付与部121dは、ゲーム内課題データベース(図6)の「報酬」フィールドに格納された値に基づいて、ゲーム内課題に参加したユーザに報酬を付与する。報酬の付与は、ユーザデータベース(図5)およびユーザデータ記憶部311に保存されたユーザデータの少なくとも一方の書き換えによって実現される。
(5)本実施形態の小括
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバは、特定の地点と所定の関係にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能なゲーム内課題を設定し、このゲーム内課題への参加を受け付ける期間内にこの位置関係を変更する。ゲームサーバは、ある時点において対象エリア外に存在するユーザを後の時点において対象エリアに含めたり、逆にある時点において対象エリア内に存在するユーザを後の時点において対象エリアから外したりすることができる。これにより、ゲーム内課題へ参加するユーザの数を適正化すること、例えばユーザにゲーム内課題への参加を促すことができる。
(6)変形例
(6-1)変形例1
変形例1について説明する。図11は、変形例1のゲーム内課題関連処理において表示される画面例を示す図である。図12は、変形例1のゲーム内課題関連処理において表示される画面例を示す図である。
実施形態の説明において、ゲーム内課題の現時点における対象エリアを含むゲーム画面を提示することについて説明した。変形例1では、ゲーム内課題の現時点における対象エリアに加えて最終範囲(参加可能期間の終点における対象エリア)を含むゲーム画面を提示する。
例えば、位置関係制御部121cが時間の経過に応じて対象エリアが初期範囲からこの初期範囲を包含する最終範囲まで広がるように所定の位置関係を変更する場合に、ステップS120において、課題提示部322aは、図11に例示されるゲーム画面P10aを、出力デバイス36としてのディスプレイに表示してもよい。これにより、ユーザアイコンUIに対応するユーザは、現在地が現時点における対象エリアTA10aに含まれないが最終範囲TAfaには含まれることから、当該対象エリアTA10aに対応するゲーム内課題への参加が時間の経過によって認められるため、当該ユーザが現在地から移動できない場合であってもゲーム内課題への参加が将来的に可能であることを意識させることができる。
例えば、位置関係制御部121cが、時間の経過に応じて対象エリアが初期範囲からこの初期範囲に包含される最終範囲まで狭まるように所定の位置関係を変更する場合に、ステップS120において、課題提示部322aは、図12に例示されるゲーム画面P10bを、出力デバイス36としてのディスプレイに表示してもよい。これにより、ユーザアイコンUIに対応するユーザは、現在地が現時点における対象エリアTA10bに含まれているが最終範囲TAfbには含まれないことから、当該対象エリアTA10bに対応するゲーム内課題への参加が時間の経過によって認められなくなるため、早期の参加または自動販売機50の近くへの移動をするよう動機づけられる。
(6-2)変形例2
変形例2について説明する。変形例2において、進行制御部121は、参加可能期間内にゲーム内課題の定員を変更することのできる定員制御部を備える。
具体的には、定員制御部は、基準地点の周囲に存在するユーザ数、およびゲーム内課題の達成に対して付与可能な報酬の残数の少なくとも一方に基づいて、定員を決定してもよい。例えば、定員制御部は、基準地点の周囲に存在するユーザ数が多いほど定員も多くなるように決定してもよい。定員制御部は、報酬の残数が多いほど定員が多くなるように決定してもよい。定員制御部は、最大同時プレイ人数および最大並列実施数の少なくとも一方を変更し得る。
(6-3)変形例3
実施形態および変形例1の説明において、対象エリアが、参加可能期間内に広がる例と、参加可能期間内に狭まる例とを説明した。しかしながら、対象エリアは、参加可能期間内に伸縮してもよい。伸縮とは、狭まった後に広がる形態(伸張)、および広がった後に狭まる形態(収縮)のどちらもあり得る。また、伸縮の回数は、参加可能期間内に1セットであってもよいし、それ以上であってもよい。
例えば、最大並列実施数が2以上のゲーム内課題において、参加要求受付部121bが1人のユーザも割り当てられいないユーザグループにユーザを新たに割り当てた場合に、位置関係制御部121cは対象エリアを広げるように位置関係を制御する。これによりこのユーザグループへのさらなるユーザの参加を促進できるので、このユーザグループによってゲーム内課題を同時プレイする人数が極端に少なくてゲーム内課題の醍醐味が薄れる事態を防止できる。
他方、このユーザグループに割り当てられたユーザ数が定員に達した後、またはこのユーザグループへのユーザの割り当てを行う制限時間が徒過した後、参加要求受付部121bはユーザの割り当て先を現行のユーザグループから次のユーザグループへと切り替える。ユーザグループを切り替えた時点では、次のユーザグループには1人のユーザも割り当てられていないので、ユーザの参加条件を緩めたままにしておく必要はない。故に、位置関係制御部121cは広がった対象エリアを一旦狭めたり、対象エリアを広げることを一旦停止したりするように位置関係を制御してもよい。
(6-4)変形例4
実施形態の説明において、対象エリア内に存在するユーザは、ゲーム内課題に参加可能であると説明した。しかしながら、対象エリアは、以下の少なくとも1つに変形可能である。
・対象エリア内に存在するユーザは、メリット(例えば報酬)を享受する。
・対象エリア外に存在するユーザは、デメリット(例えばペナルティ)を享受する。
報酬またはメリットは、例えば前述のゲーム内特典であってよい。ペナルティまたはデメリットは、以下の少なくとも1つであり得る。
・アイテム、スキル、キャラクタ、または他のゲーム内オブジェクトの喪失
・アイテム、スキル、キャラクタ、または他のゲーム内オブジェクトの獲得条件の補正(ユーザにとって不利なもの)
・別のゲーム内課題へ参加する権利の喪失、
・別のゲーム内課題へ参加する権利の獲得条件の補正(ユーザにとって不利なもの)
・ゲーム内貨幣、経験値、または他のゲーム内ポイントの減少または喪失
・ゲーム内貨幣、経験値、または他のゲーム内ポイントの獲得時の減少補正
・ゲーム内パラメータの補正(ユーザにとって不利なもの)
ゲーム画面において、対象エリアを示す情報に加えて、ユーザがメリットまたはデメリットを享受していること、ユーザが享受することになるメリットまたはデメリットの内容、などを示す情報が表示されてもよい。
対象エリアをこのように変形することで、対象エリアの外側に居るユーザに対象エリアの内側に自発的に移動するように動機づけたり、対象エリアの内側に居るユーザに対象エリアの内側に自発的に留まるように動機づけたりすることができる。
(7)その他の変形例
実施形態の説明において、対象エリアが、参加可能期間内に1回変更される例を説明した。しかしながら、対象エリアは、参加可能期間内に2回以上変更されてもよい。同様に、変形例2に関して、定員も参加可能期間内に2回以上変更されてもよい。
実施形態の説明において、ゲーム内課題データベース(図6)が、「地点」フィールドおよび「位置関係」フィールドが含まれている、すなわち、ある基準地点に対応する位置関係がゲーム内課題毎に個別に設定可能な例を説明した。しかしながら、ある基準地点に対応する位置関係は、異なるゲーム内課題間で共通に設定されてもよい。この場合に、ゲーム内課題データベースから「位置関係」フィールドを削除するとともに、基準地点と位置関係との間の対応関係を記述するデータベースを追加してもよい。
課題設定部121aによって設定される初期の位置関係、および位置関係制御部121cによる変更後の位置関係は、オペレータによって手動で指定されてもよいが、過去のゲーム内課題の参加者数の統計に基づいて自動的に決定されてもよい。具体的には、過去のゲーム内課題と基準地点、時間、内容および報酬の少なくとも1つにおいて同一または類似するゲーム内課題に関して、当該過去のゲーム内課題の参加者数が多いほど対象エリアが狭くなるように位置関係を設定してもよい。これにより、オペレータが逐一調整を行わなくても、ゲーム内課題の実施を繰り返すうちに、ゲーム内課題へ参加するユーザの数を適正化するような位置関係を自動設定することができる。例えば、都市に設定されるゲーム内課題、休日に設定されるゲーム内課題、内容が魅力的なゲーム課題、および報酬が魅力的なゲーム内課題には、狭い対象エリアを自動設定できるとともに、地方に設定されるゲーム内課題、平日の日中に設定されるゲーム内課題、内容が魅力的でないゲーム内課題、および報酬が魅力的でないゲーム課題には、広い対象エリアを自動設定できる。
実施形態の説明において、ゲーム内課題の達成に対する報酬としては、自動販売機50で使用可能なクーポン、ゲーム内特典、および自動販売機50が排出可能な景品を例示した。しかしながら、かかる報酬は、ゲーム内特典に限られてもよい。この場合に、ゲームサーバ10と自動販売機管理サーバ70との連携は不要となり得る。
進行制御部121は、ゲーム内課題の参加可能期間の終点に関わらず、自動販売機50の在庫状況に応じて当該ゲーム内課題を終了させてもよい。例えば、進行制御部121は、自動販売機50における商品の在庫(例えば、特定の商品の在庫、複数の特定の商品の在庫総量、または全商品の在庫総量)が予め定められた数まで減ったことをトリガとして、当該自動販売機50の設置地点を基準地点とするゲーム内課題を終了してもよい。自動販売機50における商品の在庫状況は、例えば、自動販売機管理サーバ70から通知され得る。
進行制御部121は、ゲーム内課題の参加可能期間の終点を自動販売機50の在庫状況に応じて動的に設定または変更してもよい。例えば、進行制御部121は、自動販売機50における商品の在庫(例えば、特定の商品の在庫、複数の特定の商品の在庫総量、または全商品の在庫総量)が予め定められた数まで減ったことをトリガとして、当該自動販売機50の設置地点を基準地点とするゲーム内課題の参加可能期間の終点が現時点から所定時間後(例えば10分後)となるように設定または変更してもよい。自動販売機50における商品の在庫状況は、例えば、自動販売機管理サーバ70から通知され得る。
実施形態の説明において、自動販売機50の設置地点を基準地点としているが、自動販売機50の設置地点に限らず任意の候補地(例えば、店舗、施設、ランドマーク)の座標を基準地点としてもよい。この場合に、自動販売機記憶部114は、ゲーム内課題を設定可能な1以上の候補地の座標を示す値が登録される候補地データベースを記憶する候補地記憶部として読み替えられる。
基準地点は、ゲーム内課題の参加可能期間に亘って不変としてもよいし、定められたマージン内での移動が許容されてもよい。なお、後者の例に関して、基準地点の移動の有無に関わらず、ゲーム画面に表示される基準地点(例えば、自動販売機50のアイコンの表示地点)は参加可能期間に亘って不変としてもよい。これにより、ユーザから認識される基準地点(例えば、自動販売機50、店舗、施設、ランドマーク、など)は不変となるので、混乱を与えることなくユーザを対象エリアに呼び込みつつ、ゲームの内部処理上では基準地点を必要に応じて移動させることができる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態及び変形例は、組合せ可能である。
(8)付記
実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1)
プロセッサ(12)に、
ユーザの位置を示す位置データを取得するステップ(120a)と、
位置データに基づいてゲームを進行させるステップ(121)と
を実行させるゲームプログラムであって、
ゲームを進行させるステップは、
特定の地点と所定の位置関係にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能なゲーム内課題を設定するステップ(121a,S110)と、
所定の期間に亘って対象エリア内に存在するユーザからのゲーム内課題への参加要求を待ち受けるステップ(121b,S112)と、
所定の期間内に所定の位置関係を変更するステップ(121c,S111)と
を含む、ゲームプログラム。
(付記2)
ゲームを進行させるステップは、対象エリアをユーザに提示するステップ(122a,S120,S121)をさらに備え、
所定の位置関係を変更するステップは、時間の経過に応じて対象エリアが初期範囲から初期範囲に包含される最終範囲(TAfb)まで狭まるように所定の位置関係を変更するステップを備える、
(付記1)に記載のゲームプログラム。
(付記3)
対象エリアをユーザに提示するステップは、対象エリアの提示時における対象エリアに対応する範囲(TA10b)と最終範囲(TAfb)とをユーザに提示する(P10b)ステップを備える、(付記2)に記載のゲームプログラム。
(付記4)
ゲームを進行させるステップは、対象エリアをユーザに提示するステップ(122a,S120,S121)をさらに備え、
所定の位置関係を変更するステップは、時間の経過に応じて対象エリアが初期範囲から初期範囲を包含する最終範囲(TAfa)まで広がるように所定の位置関係を変更するステップを備える、
(付記1)に記載のゲームプログラム。
(付記5)
対象エリアをユーザに提示するステップは、対象エリアの提示時における対象エリアに対応する範囲(TA10a)と最終範囲(TAfa)とを参加要求を実行前のユーザに提示するステップを備える、(付記4)に記載のゲームプログラム。
(付記6)
所定の位置関係を変更するステップは、特定の地点の周囲に存在するユーザ数に基づいて最終範囲を決定するステップを備える、(付記2)乃至(付記5)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(付記7)
ゲームを進行させるステップは、特定の地点の周囲に存在するユーザ数に基づいて、所定の期間内にゲーム内課題の定員を変更するステップをさらに備える、(付記1)乃至(付記6)のいずれかに記載のゲームプログラム
(付記8)
ゲームを進行させるステップは、ゲーム内課題の定員を参加要求を実行前のユーザに提示するステップ(122a,S120,S121)をさらに備える、(付記1)乃至(付記7)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(付記9)
ゲームを進行させるステップは、特定の地点の周囲に存在するユーザ数に基づいて、所定の期間内にゲーム内課題の最大並列実施数を変更するステップをさらに備える、(付記1)乃至(付記8)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(付記10)
ゲームを進行させるステップは、ゲーム内課題の最大並列実施数をユーザに提示するステップ(122a,S120,S121)をさらに備える、(付記1)乃至(付記9)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(付記11)
ゲーム内課題は、当該ゲーム内課題に参加したユーザ間の争いを伴う課題を含まない、(付記1)乃至(付記10)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(付記12)
ゲーム内課題において、当該ゲーム内課題に参加したユーザ同士が当該ゲーム内課題の達成に向けて協力可能である、(付記11)に記載のゲームプログラム。
(付記13)
コンピュータ(10)が、
ユーザの位置を示す位置データを取得すること(120a)と、
位置データに基づいてゲームを進行させること(121)と
を具備し、
ゲームを進行させることは、
特定の地点と所定の位置関係にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能なゲーム内課題を設定すること(121a,S110)と、
所定の期間に亘って対象エリア内に存在するユーザからのゲーム内課題への参加要求を待ち受けること(121b,S112)と、
所定の期間内に所定の位置関係を変更すること(121c,S111)と
を含む、ゲーム方法。
(付記14)
ユーザの位置を示す位置データを取得する位置取得部(120a)と、
位置データに基づいてゲームを進行させる進行制御部(121)と
を具備し、
進行制御部は、
特定の地点と所定の位置関係にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能なゲーム内課題を設定する課題設定部(121a,S110)と、
所定の期間に亘って対象エリア内に存在するユーザからのゲーム内課題への参加要求を待ち受ける参加要求受付部(121b,S112)と、
所定の期間内に所定の位置関係を変更する位置関係制御部(121c,S111)と
を含む、ゲームサーバ(10)。
1 :ゲームシステム
10 :ゲームサーバ
11 :記憶装置
12 :プロセッサ
13 :入出力インタフェース
14 :通信インタフェース
30 :端末
31 :記憶装置
32 :プロセッサ
33 :入出力インタフェース
34 :通信インタフェース
35 :入力デバイス
36 :出力デバイス
50 :自動販売機
70 :自動販売機管理サーバ
111 :ユーザデータ記憶部
112 :ゲームプログラム記憶部
113 :ゲーム内課題記憶部
114 :自動販売機記憶部
120 :データ取得部
120a :位置取得部
120b :操作取得部
120c :参加要求取得部
121 :進行制御部
121a :課題設定部
121b :参加要求受付部
121c :位置関係制御部
121d :報酬付与部
122 :データ提示部
122a :課題提示部
311 :ユーザデータ記憶部
312 :ゲームプログラム記憶部
320 :データ取得部
320a :位置取得部
320b :操作取得部
320c :参加要求取得部
321 :進行制御部
322 :データ提示部
322a :課題提示部
323 :データ報告部
323a :位置報告部
323b :操作報告部
323c :参加要求報告部

Claims (15)

  1. プロセッサに、
    ユーザの位置を示す位置データを取得するステップと、
    前記位置データに基づいてゲームを進行させるステップと
    を実行させるゲームプログラムであって、
    前記ゲームを進行させるステップは、
    前記ユーザの位置とは異なる特定の地点を、基準地点として記憶させるステップと、
    前記基準地点と所定の位置関係にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能であって、ユーザのゲームプレイによって達成されるゲーム内課題を設定するステップと、
    所定の期間に亘って前記対象エリア内に存在するユーザからの前記ゲーム内課題への参加要求を待ち受けるステップと、
    前記所定の期間内に前記所定の位置関係を変更するステップと、
    前記所定の位置関係の変更前に、変更後の最終的な対象エリアを前記ユーザに提示するステップと、
    を含む、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームを進行させるステップは、前記対象エリアをユーザに提示するステップをさらに備え、
    前記所定の位置関係を変更するステップは、時間の経過に応じて前記対象エリアが初期範囲から前記初期範囲に包含される最終範囲まで狭まるように前記所定の位置関係を変更するステップを備える、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記対象エリアをユーザに提示するステップは、前記対象エリアの提示時における前記対象エリアに対応する範囲と前記最終範囲とをユーザに提示するステップを備える、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームを進行させるステップは、前記対象エリアをユーザに提示するステップをさらに備え、
    前記所定の位置関係を変更するステップは、時間の経過に応じて前記対象エリアが初期範囲から前記初期範囲を包含する最終範囲まで広がるように前記所定の位置関係を変更するステップを備える、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記対象エリアをユーザに提示するステップは、前記対象エリアの提示時における前記対象エリアに対応する範囲と前記最終範囲とを前記参加要求を実行前のユーザに提示するステップを備える、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記所定の位置関係を変更するステップは、前記基準地点の周囲に存在するユーザ数に基づいて前記最終範囲を決定するステップを備える、請求項2乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームを進行させるステップは、前記基準地点の周囲に存在するユーザ数に基づいて、前記所定の期間内に前記ゲーム内課題の定員を変更するステップをさらに備える、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームを進行させるステップは、前記ゲーム内課題の定員を前記参加要求を実行前のユーザに提示するステップをさらに備える、請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームを進行させるステップは、前記基準地点の周囲に存在するユーザ数に基づいて、前記所定の期間内に前記ゲーム内課題の最大並列実施数を変更するステップをさらに備える、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームを進行させるステップは、前記ゲーム内課題の最大並列実施数をユーザに提示するステップをさらに備える、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲーム内課題は、当該ゲーム内課題に参加したユーザ間の争いを伴う課題を含まない、請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラム。
  12. 前記ゲーム内課題において、当該ゲーム内課題に参加したユーザ同士が当該ゲーム内課題の達成に向けて協力可能である、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記所定の位置関係を変更するステップにおいて、前記基準地点は、前記ゲーム内課題の参加可能期間に亘って不変である、請求項1乃至請求項12のいずれかに記載のゲームプログラム。
  14. コンピュータが、
    ユーザの位置を示す位置データを取得するステップと、
    前記位置データに基づいてゲームを進行させるステップと
    を実行するゲーム方法であって、
    前記ゲームを進行させるステップでは、前記コンピュータは、
    前記ユーザの位置とは異なる特定の地点を、基準地点として記憶させるステップと、
    前記基準地点と所定の位置関係にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能であって、ユーザのゲームプレイによって達成され得るゲーム内課題を設定するステップと、
    所定の期間に亘って前記対象エリア内に存在するユーザからの前記ゲーム内課題への参加要求を待ち受けるステップと、
    前記所定の期間内に前記所定の位置関係を変更するステップと、
    前記所定の位置関係の変更前に、変更後の最終的な対象エリアを前記ユーザに提示するステップと、
    を実行する、ゲーム方法。
  15. ユーザの位置を示す位置データを取得する位置取得部と、
    前記位置データに基づいてゲームを進行させる進行制御部と
    を具備し、
    前記進行制御部は、
    前記ユーザの位置とは異なる特定の地点を、基準地点として記憶させ、前記基準地点と所定の位置関係にある対象エリア内に存在するユーザが参加可能であって、ユーザのゲームプレイによって達成され得るゲーム内課題を設定する課題設定部と、
    所定の期間に亘って前記対象エリア内に存在するユーザからの前記ゲーム内課題への参加要求を待ち受ける参加要求受付部と、
    前記所定の期間内に前記所定の位置関係を変更する位置関係制御部と、
    前記所定の位置関係の変更前に、変更後の最終的な対象エリアを前記ユーザに提示するデータ提示部と、
    を含む、ゲームサーバ。
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