JP5436702B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
前記通信端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記位置情報に基づいて判別する判別手段と、
前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された後の所定の時刻から第1の所定期間内に前記ユーザに対してゲーム上の第1の特典を付与する付与手段と、
を備える。
また、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、ユーザのパラメータの有利な変動、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。また、「アイテム」とは、通信端末が所定領域に存在する場合にのみ与えられる特殊なアイテムであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、キャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。なお、仲間を作ることでポイントを入手できる構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも多くのポイントを入手できるようにすればよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「所定の時刻」は、通信端末がイベント期間内に所定領域に存在すると判別された直後の時刻であってもよいし、イベント期間の終了時刻、さらにはイベント期間が終了した後の所定時刻であってもよい。
ここで、「イベント期間内の第2の所定期間」とは、例えば、イベントの進行が停止している期間(例えば、攻守が交替する間や、投手や打者などが交替する間など)とすることができる。また、例えば、イベントがサッカーやアメリカンフットボールなどの時間制競技の場合には、競技の進行が停止している期間(例えば、ハーフタイムなどの休憩期間)などであってもよい。
例えば、イベントの進行に注目するあまり、ユーザは、イベントの進行中に第1の特典を得ることが困難になるおそれがある。その一方で、ユーザは、第1の特典を得ることに気を取られ、イベント自体を楽しむことができない場合もある。
このゲーム制御装置では、例えば、イベントの進行の停止中に第2の所定期間が設定されている場合には、ユーザは、イベントの進行の停止中に第1の特典を得ることができる。このため、ユーザの利便性を考慮したゲームを実現することができる。なお、ゲームによっては、イベントの進行の停止中以外であっても、イベントの盛り上がりが比較的低いと想定される期間を第2の所定期間に設定することも考えられる。例えば、イベントが野球の試合の場合には、所定のイニング(例えば1回〜2回)を第2の所定期間として設定するようにしてもよい。
例えば、ユーザの通信端末が、イベント期間内に所定領域に存在すると1回判別されると、当該ユーザに対して第1の特典が付与されるように構成されている場合、ユーザは、前記第1の特典を得るために、例えばイベントの最初のみ参加または観戦などしただけで、直ちにイベント会場を去るといったことが考えられる。このような行為は、ユーザが自らの利益を得ることのみを目的としてイベントに参加又は観戦などすることになるため、好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、通信端末についての判別をイベント期間内で複数回行うことにより、例えば、ユーザの通信端末がイベント期間内に所定領域に存在しないと少なくとも1回判別された場合には、当該ユーザに対して第1の特典を付与しない仕組みとすることができる。また、通信端末がイベント期間内に所定領域に存在すると判別された回数に応じた第1の特典を付与してもよい。例えば、通信端末がイベント期間内に所定領域に存在すると判別された回数が多いほど、すなわち、ユーザの通信端末がより長く所定領域に存在すると判断された場合に、より多くの特典を付与してもよい。これにより、ユーザは、第1の特典を得るために、イベント期間中には所定領域に留まることが動機付けられる。したがって、上記の行為を抑制することができ、興趣性が高く、また、ユーザにイベント参加、観戦等を十分行ってもらえることにより、イベント運営側にとっても有益なゲームを実現することができる。
また、所定領域が複数ある場合に、同一の所定領域内に存在する、互いに関係付けられた複数のユーザの通信端末の数に応じて、第2の特典を付与してもよい。
あるいは、取得した位置情報から、互いに関係付けられたユーザ同士の通信端末の距離を求め、求めた距離に応じて第2の特典を付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、互いに関係付けられた(仲間関係にある)複数のユーザの通信端末がイベント期間内に所定領域に存在する場合に、当該複数のユーザに対して第1の特典だけではなく第2の特典も付与される。これにより、ユーザは、第2の特典をさらに得るために、自身と関係付けられた他のユーザと所定領域に出向くことが動機付けられる。これにより、ゲーム上及び現実世界のユーザ間の交流を促進することができるため、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
例えば、通信端末がイベント期間内に所定領域に存在すると判別された仲間のユーザ(ユーザと関係付けられた他のユーザ)が多いほど、ユーザと仲間のユーザ(所定領域に存在している仲間のユーザ)に対して多くの第2の特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ユーザのパラメータの有利な変動、より有利なゲーム上の効果など)が付与されるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、多くの第2の特典を得るために、より多くの他のユーザと関係付けられる(仲間になる)こと、及び仲間のユーザと所定領域に出向くことが動機付けられる。これにより、仲間関係の構築が活性化され、ソーシャル性のさらなる向上が期待できる。
例えば、ユーザの通信端末がイベント期間内に所定領域に存在すると判別されてから経過した時間が長くなるほど、ユーザに対して付与される第1の特典が少なくなる(例えば、ポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減する等)ように構成されてもよい。また、所定時間経過後には(例えばイベント終了時から6時間経過後には)、第1の特典が付与されないようにしてもよい。
この場合、ユーザは、多くの第1の特典を得るために、イベント期間内に所定領域でゲームをプレイするか、若しくはゲームを極力早めにプレイすることが動機付けられる。これにより、イベントの進行中にゲームをプレイすることが困難な場合であっても、イベント終了後の早いタイミングでゲームをプレイすることによって第1の特典が付与され得ることから、ユーザの利便性を考慮したゲームを実現することができる。
ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。
例えば、ポイントの量が所定の閾値より低いとゲームの進行が制限されるように、当該ゲームが制御される場合、第1の特典がユーザに付与されると、第1の所定期間内における1回の操作当たりのポイントの消費量が低減される。このため、ユーザは、第1の所定期間において、操作回数を通常(つまり、ユーザの通信端末がイベント期間内に所定領域に存在しない場合)よりも増やすことができるので、ゲームの進行度を通常よりも早く上げることができるというメリットが得られる。ユーザは、このメリットを得るために、イベントが行われている所定領域に積極的に出向くことが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザに付与するオブジェクトを抽選により決定する抽選手段を備え、
前記第1の特典は、前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された後の所定の時刻から第1の所定期間、前記所定領域に存在すると判別されなかった場合よりも、ユーザに対して希少価値の高いオブジェクトを付与する確率を高くすることであってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、希少価値の高いオブジェクトを得るために、イベントが行われている所定領域に積極的に出向くことが動機付けられる。
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得するステップと、
前記通信端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記位置情報に基づいて判別するステップと、
前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された後の所定の時刻から第1の所定期間内に前記ユーザに対してゲーム上の第1の特典を付与するステップと、
を備える。
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する機能、
前記通信端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記位置情報に基づいて判別する機能、及び
前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された後の所定の時刻から第1の所定期間内に前記ユーザに対してゲーム上の第1の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段、
前記通信端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記位置情報に基づいて判別する判別手段、
前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された後の所定の時刻から第1の所定期間内に前記ユーザに対してゲーム上の第1の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、通信インタフェース部17及びGPS(Global Positioning System)測位部18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
CPU11は、位置情報の送信要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20から受信すると、記憶装置に記憶された位置情報をユーザID(あるいは通信端末10固有の端末識別情報)と対応付けて、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦を行う、あるいは技能レベルごとの野球のリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
野球形式のデジタルカードゲームに実装されている各機能については、後述する。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・チーム
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグ、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウト処理を継続的に行うことで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータには、ユーザが保有する選手カードの能力値を示すデータが含まれる。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の能力値が含まれてもよい。図6の例では、能力値は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。図6では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。
なお、選手カードのパラメータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態のゲームでは、レア度を1〜5の5段階で表しており、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定されている。
また、選手カードには、チーム(P1〜P6、Q1〜Q6のいずれか)、ポジション(投手、捕手、一塁手、左翼手など)、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等を設定してもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」という。)が適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図7の機能ブロック図において、取得手段53、判別手段54及び付与手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、端末識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや対戦を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を関係付ける条件は、同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
また、仲間毎にユーザとの親密度のパラメータを設定してもよい。親密度は、ユーザと仲間と間におけるプレゼントやメッセージの受領回数や送付回数により決定してもよい。プレゼントやメッセージの送付回数に応じてユーザにエールポイントを付与してもよい。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理である。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理:
他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。
・抽選処理:
エールポイントを消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・オーダー処理:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
上述したように、本実施形態のゲームでは、スカウト処理、強化処理、試合処理及び抽選処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
ゲーム進行手段52は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウト処理を実行する。
図9は、スカウト処理が実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、トップページにおいてスカウトメニュー(図8のメニューm1)が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
このスカウト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動力の値(図9の例では「5」)、1回の探索で得られる強化ポイントの値(図9の例では「10」)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
ゲーム進行手段52は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理を実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、CPU21は、強化処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、一体化の対象となる複数の選手カードの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図10AのウェブページP1に示すように、強化指定選手(強化対象となる選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧であり、選択操作によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図10AのウェブページP2に示すように、一体化させる選手(消失する選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧が表示される。図10Aに示す各ウェブページは、選択操作によっていずれかの選手を選択できるように構成されている。図10BのウェブページP3は確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手A、一体化させる選手として選手Bが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、選手Aの選手カードの新たな能力値を示すパラメータを算出するとともに、ユーザデータベース31にアクセスして、選手Bの選手カードのデータを、対象となるユーザIDのデータから削除する。CPU21は、新たなパラメータの増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図10BのウェブページP4及びP5に示すように、選択された選手Aの選手カードと選手Bの選手カードが重なり合い、合体して選手Aの選手カードのみが表示されるような演出表示を行う。図10BのウェブページP5に示すように、強化対象の選手Aの選手カードの能力値の増加度合い(図10BのウェブページP5の例では、打力が28、走力が50、守備力が24)を定量的に表示することが好ましい。
ゲーム進行手段52は、ユーザによる通信端末10の操作入力を契機として、他のユーザのチームと野球の試合を行う試合処理を実行する機能を有する。
このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをオーダー処理によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコスト(必要ポイント)が予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手の必要ポイントの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、図11のウェブページP6に示すように、試合相手(対戦相手)ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、CPU21は試合結果を決定する処理を行う。試合結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、試合相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の試合結果を決定する。
ゲーム進行手段52は、抽選によって選手カードをユーザに付与することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト処理、強化処理、試合処理、及び抽選処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、1回の探索に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
例えば、ユーザが、図8に示すトップページ上でメニューm1〜m5のうち何れかのメニューを選択すると、通信端末10のCPU11は、ウェブページを表示するためのHTMLデータの送信要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。
一方、ゲームサーバ20のCPU21は、HTMLデータの送信要求メッセージを、通信インタフェース部25を介して受信すると、位置情報の送信要求メッセージを、通信インタフェース部25を介して通信端末10に送信する。
通信端末10のCPU11は、位置情報の送信要求メッセージを受信すると、通信端末10の現在位置をGPS測位部18に測位させる。そして、CPU11は、GPS測位部18の測位によって得られた位置情報を、ユーザIDと対応付けて、ゲームサーバ20に送信する。
ゲームサーバ20のCPU21は、位置情報を受信する(取得する)毎に、取得した位置情報をユーザデータベース31内の現在位置データに記録する。図12に現在位置データの構成例を示す。図12に示すように、現在位置データは、複数のユーザ(ユーザID)ごとに設けられている。現在位置データは、位置情報の取得日時(位置情報に含まれる測位時刻)、位置情報に含まれる緯度及び経度が、位置情報を取得する毎に記述されたデータである。そして、CPU21は、ユーザが選択したメニューに応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10の位置情報を取得し、取得した位置情報を現在位置データに記録すると、当該ユーザの通信端末10が、野球の試合の試合時間帯にスタジアム内に存在するか否かを判別する。具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザのユーザIDに対応する現在位置データを参照する。そして、CPU21は、現在位置データに記録された位置情報のうち最新の位置情報の緯度及び経度がスタジアム内に含まれるか否か、及び、最新の位置情報の取得日時が野球の試合時間帯に含まれるか否かを判別する。なお、通信端末10の現在位置がスタジアム内に存在するか否かを判別するために、スタジアムの外縁の緯度及び経度は、ゲームデータベース32に予め記録されていてもよい。また、野球の試合時間帯などの情報(例えば、練習開始時刻、試合開始時刻、各イニングの開始及び終了時刻、試合終了時刻、試合終了後のファンサービスの開始及び終了時刻など)は、ゲームデータベース32に逐次記録されるようにしてもよい。
最新の位置情報の緯度及び経度がスタジアム内に含まれ、且つ、最新の位置情報の取得日時が野球の試合時間帯に含まれる場合、CPU21は、ユーザの通信端末10が、試合時間帯にスタジアム内に存在すると判別する。
ここで、「ユーザに対して特典を付与する」とは、特典(例えば、ポイント、アイテムなど)に関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
また、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。また、「アイテム」とは、通信端末10がスタジアムに存在する場合にのみ与えられる特殊なアイテムであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテム(例えば選手カード)のパラメータを上昇させたり、キャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。なお、仲間を作ることでポイントを入手できる構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも多くのポイントを入手できるようにすればよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化処理において選手カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ユーザ毎の行動ポイント、運営ポイントの上限値を、通常の値である第1の値から、通常よりも高い第2の値まで上昇させることであってもよい。この場合、行動ポイント、運営ポイントの上限値を第2の値まで上昇させるだけでなく、すなわち、ポイントの枠を大きくするだけでなく、実際にユーザが保有している現状の行動ポイント、運営ポイントを第2の値まで上昇させてもよい。行動ポイント、運営ポイントの上限値を上昇させた場合、第1の所定期間が経過するまで上昇させた上限値を維持してもよい。例えば、3日間のみ行動ポイント、運営ポイントを第2の値まで上昇させ、その後は第1のポイントに戻すようにしてもよい。あるいは、ゲームの実行により行動ポイント、運営ポイントが第1の値またはそれ以下にまで低減したときに、上限値を元(第1の値)に戻してもよい。
例えば、通常の行動ポイントの上限値が80(第1の値)、通常の運営ポイントの上限値が100(第1の値)であるときに、ユーザが試合時間帯にスタジアムにいた場合、行動ポイントの上限値を100(第2の値)、運営ポイントの上限値を120(第2の値)でまで上昇させてもよい。その際、行動ポイントや運営ポイントを消費していて、仮に両方とも10であったとしても、行動ポイントを100(第2の値)まで、運営ポイントを120(第2の値)まで上昇させてもよい。その後、行動ポイントや運営ポイントを消費し、行動ポイントが80(第1の値)を下回ったときや、運営ポイントが100(第1の値)を下回ったときに、上限値を元に戻してもよい。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、所定時間の経過により各種ポイントが付与される場合において、各種ポイントの量を所定の割合だけ増加させることであってもよい。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、抽選処理において、レア度の高い選手カードが出現する確率を通常よりも高くすることであってもよい。抽選処理を実行するゲーム進行手段52は、抽選手段の一例である。
例えば、ユーザの保有するポイントの量が所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、特典がユーザに付与されると、後述する特典付与期間内(第1の所定期間内)における1回の操作当たりのポイントの消費量が低減される。このため、ユーザは、特典付与期間において、操作回数を通常よりも増やすことができるので、ゲームの進行度を通常よりも早く上げることができるというメリットが得られる。ユーザは、このメリットを得るために、野球の試合が行われているスタジアムに積極的に出向くことが動機付けられる。
CPU21は、図14に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。図14に示すウェブページの例では、特典の付与が終了する時期(図の例ではX時)までの間の各種ポイントの消費量(図の例では0)を表す情報などが含まれる。
また、特典が、ユーザの保有する選手カードの能力値を、特典付与期間の間上昇させることである場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける保有カードの能力値を所定の割合だけ加算する処理を行ってよい。この場合、CPU21は、特典付与期間が終了すると、保有カードの能力値を元の値に戻す。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15のフローチャートを参照して説明する。図15のフローチャートは、主として取得手段53、判別手段54及び付与手段55によって実行される処理である。
一方、ゲームサーバ20のCPU21は、位置情報を通信端末10から受信する(取得する)と(ステップS120:YES)、取得した位置情報をユーザデータベース31内の現在位置データに記録する(ステップS130)。なお、ステップS120において、通信端末10から位置情報を受信しない状態で所定時間経過した場合には(ステップS120:NO)、CPU21は、処理を終了してもよい。
また、ステップS140において、ユーザの通信端末10が試合時間帯にスタジアム内に存在しないと判別した場合(ステップS140:NO)、CPU21は、処理を終了してもよい。
(7−1)変形例1
上記実施形態において、付与手段は、試合時間帯(イベント期間内)の第2の所定期間にユーザに対して特典(第1の特典)を付与してもよい。
ここで、「イベント期間内の第2の所定期間」とは、例えば、野球の試合(イベント)の進行が停止している期間(例えば、攻守が交替する間や、投手や打者などが交替する間など)とすることができる。また、例えば、イベントがサッカーやアメリカンフットボールなどの時間制競技の場合には、競技の進行が停止している期間(例えば、ハーフタイムなどの休憩期間)などであってもよい。
例えば、試合の進行に注目するあまり、ユーザは、試合の進行中に特典を得ることが困難になるおそれがある。その一方で、ユーザは、特典を得ることに気を取られ、野球の試合を楽しむことができない場合もある。
本変形例では、例えば、試合の進行の停止中に第2の所定期間が設定されている場合には、ユーザは、試合の進行の停止中に特典を得ることができる。このため、ユーザの利便性を考慮したゲームを実現することができる。なお、ゲームによっては、イベントの進行の停止中以外であっても、イベントの盛り上がりが比較的低いと想定される期間を第2の所定期間に設定することも考えられる。例えば、イベントが野球の試合の場合には、所定のイニング(例えば1回〜2回)を第2の所定期間として設定するようにしてもよい。
上記実施形態において、判別手段54は、試合時間帯(イベント期間内)で、通信端末10についての判別を複数回行ってもよい。ここで、判別手段54は、通信端末10がスタジアム(所定領域)に存在するか否かを、所定時間(例えば30分や1時間など)が経過する毎に判別してもよい。
例えば、ユーザの通信端末10が、試合時間帯にスタジアムに存在すると1回判別されると、当該ユーザに対して特典が付与されるように構成されている場合、ユーザは、特典を得るために、例えば試合の最初のみ観戦しただけで、直ちにスタジアムを去るといったことが考えられる。このような行為は、ユーザが自らの利益を得ることのみを目的として観戦することになるため、好ましくない。
本変形例によれば、通信端末10についての判別を試合時間帯で複数回行うことにより、例えば、ユーザの通信端末10が試合時間帯にスタジアムに存在しないと少なくとも1回判別された場合には、当該ユーザに対して特典を付与しない仕組みとすることができる。また、通信端末10が試合時間帯にスタジアムに存在すると判別された回数に応じた特典を付与してもよい。例えば、通信端末10が試合時間帯にスタジアムに存在すると判別された回数が多いほど、すなわち、ユーザの通信端末がより長く所定領域に存在すると判断された場合に、より多くの特典を付与してもよい。これにより、ユーザは、特典を得るために、試合時間帯においてはスタジアムに留まることが動機付けられる。したがって、上記の行為を抑制することができ、興趣性が高く、また、ユーザにイベント参加、観戦等を十分行ってもらえることにより、イベント運営側にとっても有益なゲームを実現することができる。
上記実施形態において、ユーザ同士を関係付ける登録手段51を備え、取得手段53は、仲間関係にある(互いに関係付けられた)複数のユーザの通信端末10について位置情報を取得し、付与手段55は、当該仲間関係にある複数のユーザの通信端末10が試合時間帯(イベント期間内)にスタジアム(所定領域)に存在すると判別された場合に、当該仲間関係にある複数のユーザに対してゲーム上の特典(第2の特典)を付与してもよい。ここで、「第2の特典」の内容は、「第1の特典」の内容と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
本変形例によれば、仲間関係にある複数のユーザの通信端末10が試合時間帯にスタジアムに存在する場合に、当該複数のユーザに対して第1の特典だけではなく第2の特典も付与される。これにより、ユーザは、第2の特典をさらに得るために、自身と関係付けられた他のユーザ(仲間のユーザ)とスタジアムに出向くことが動機付けられる。これにより、ゲーム上及び現実世界のユーザ間の交流を促進することができるため、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
また、所定領域が複数ある場合に、同一の所定領域内に存在する、互いに関係付けられた仲間のユーザの通信端末10の数に応じて特典を付与してもよい。これにより、例えば複数の所定領域(例えば味方チーム側のスタンド、敵チーム側のスタンド)のうち、同一チームを応援している味方チーム側のスタンドにいる仲間の数が多ければ多いほど、多くの特典が付与されることになり、ユーザ同士の親近感が高まることが期待される。あるいはまた、ユーザ同士でスタジアム観戦に行こうとする動機づけを与えることができ、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。
あるいは、取得した位置情報から、複数のユーザの通信端末10同士の距離を求め、求めた距離に応じて第2の特典を付与してもよい。この場合、同じゲームを行っているユーザであるという点に着目して、複数のユーザについては必ずしも仲間同士でなくてもよい。
上記実施形態において、付与手段55は、ユーザの仲間のユーザ(関係付けられた他のユーザ)のうち、通信端末10が試合時間帯(イベント期間内)にスタジアム(所定領域)に存在すると判別された仲間のユーザの数に応じて、特典(第2の特典)を変動させてもよい。
例えば、通信端末10が試合時間帯にスタジアムに存在すると判別された仲間のユーザが多いほど、ユーザと仲間のユーザ(所定領域に存在している仲間のユーザ)に対して多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果など)が付与されるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、多くの特典を得るために、より多くの他のユーザと関係付けられる(仲間になる)こと、及び仲間のユーザとスタジアムに出向くことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性のさらなる向上が期待できる。
また、第2の特典として、通信端末10が試合時間帯(イベント期間内)にスタジアム(所定領域)に存在すると判別された仲間のユーザの数に応じて、親密度のパラメータを上昇させてもよい。また、プレゼントやメッセージの送付回数に応じてユーザに付与されるエールポイントを通常よりも増やしてもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10が試合時間帯にスタジアムに存在し、且つ、当該ユーザの仲間のユーザの通信端末10が試合時間帯にスタジアムに存在すると判別した場合に、通信端末10がスタジアムに存在すると判別された仲間のユーザ数を算出する。そして、CPU21は、算出された仲間のユーザ数と、設定用データに設定された仲間のユーザ数とに応じて特典を決定してもよい。
一方、本変形例では、特典付与期間において、探索1回当たりの行動ポイントの消費量が5%低減されるので、その分、ユーザは通常よりも長く探索を実行することができる。また、通信端末10がスタジアムに存在すると判別された仲間のユーザが2〜5名の場合、ポイントの消費量がより多く(10%)低減される。従って、探索をさらに長く行えることになる。さらに、通信端末10がスタジアムに存在すると判別された仲間のユーザが6〜10名の場合、ポイントの消費量がさらに多く(50%)低減される。このため、ユーザは通常よりもかなり長く探索を実行できることになる。
このように、スタジアム内にいるユーザの仲間が多ければ多いほど、ユーザは、ゲーム進行を有利に運ぶことができるというメリットを得ることができる。このメリットは、ユーザの仲間も同様に享受し得るため、仲間同士で一緒にスタジアム観戦に行くことが動機付けられ、ゲームの新たな遊戯性が実現される。
さらにまた、仲間の少ないユーザは、上記メリットを得るために、仲間を増やそうとする動機付けが与えられるので、ゲームにおける仲間構築が活性化される。
また、付与される特典(例えば、付与されるポイントの量や、ポイント消費量の低減する割合など)は、所定の演算式等を用いて、仲間のユーザ数を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
上記実施形態において、付与手段55は、通信端末10が試合時間帯(イベント期間内)にスタジアム(所定領域)に存在すると判別されてから経過した時間に応じて、特典(第1の特典)を変動させてもよい。
例えば、ユーザの通信端末10が試合時間帯にスタジアムに存在すると判別されてから経過した時間が長いほど、当該ユーザに付与される特典の価値を低減(例えば、ポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減する)ように構成された場合、ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、他のユーザと仲間になることを極力早めに行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性のさらなる向上が期待できる。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10からのアクセス(例えば、HTMLデータの送信要求)がある毎に、図13に示した特典付与データを参照し、特典付与データ内の最新の特典付与日時からの経過時間を、CPU21に内蔵されたタイマを用いて求める。そして、CPU21は、求められた経過時間と、設定用データに設定された経過時間とに応じて、特典を決定してもよい。
一方、本変形例では、1時間の間、行動ポイントの消費が0になるので、ユーザは好きなだけ探索を実行できることになる。また、ユーザの通信端末10がスタジアムに存在すると判別されてから1時間超2時間以内は、ポイント消費量を50%低減する。この場合、行動ポイントの消費量は0にはならないが、通常に比べて半分の行動ポイントしか消費しないので、通常より2倍程度の探索を行えることになる。以下、図17に示す通り、時間が経過するごとに、行動ポイントの低減率が低くなるので、ユーザにとっては、なるべく早く、探索を実行する方が有利なゲーム進行を行えることになる。なお、試合終了時から所定時間経過後(例えば、6時間後)には、特典付与を終了してもよい。
また、付与される特典(例えば、付与されるポイントの量や、ポイント消費量の低減する割合など)は、所定の演算式等を用いて、経過時間を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
例えば、上述した実施形態では、適用されるゲームが野球形式のデジタルカードゲームである場合を想定したが、ゲームの種別は如何なるものでもよい。例えば、サッカーやアメリカンフットボールなどの競技を模したゲームや、映画やテレビドラマなどの動画作品を模したゲームや、架空のキャラクタ(例えばモンスターキャラクタなど)が登場するゲームなどであってもよい。
例えば、通信端末10が無線電話機能(携帯電話機能またはPHS(Personal Handy-phone System)機能)を備える場合には、無線電話基地局の有する基地局識別情報を、通信端末10の位置情報として用いることもできる。すなわち、携帯電話やPHSの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した基地局識別情報に基づいて、当該基地局の通信エリア内に通信端末100が存在することを認識できる。この場合、GPS測位部18を用いたときと比較して、位置情報としての精度が低いものの、基地局識別情報を位置情報として利用することが可能である。
なお、ユーザが所定の場所に存在しないと撮像あるいは確認することができない画像情報等は、その画像情報等を取得したユーザによって他のユーザに転送される場合がある。この場合、所定の場所に存在していない他のユーザが、当該画像情報等を入手することが可能となるため、通信端末10の正確な現在位置を取得することが困難になる。
そこで、所定の場所で撮像あるいは確認できる画像情報等を所定時間毎(例えば1分毎)に変化させて、撮像あるいは確認した画像情報等に有効期限を設けてもよい。この場合、所定時間毎に変化する画像情報等を生成する情報生成部を備えるとともに、所定の場所を含むエリアを無線通信範囲とする無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)を設置し、ユーザが通信端末10を無線LANアクセスポイント等にアクセスすれば、無線LANアクセスポイント等に接続された情報生成部から所定時間毎に変化する画像情報等を取得できるように構成してもよい。なお、この構成を実現するために、情報生成部とゲームサーバ20とは時刻同期をしており、両者は同じアルゴリズムを用いて画像情報等を所定時間毎に変化させながら生成することが好ましい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…GPS測位部
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…取得手段
54…判別手段
55…付与手段
Claims (9)
- ユーザがゲーム上保有するポイントが、所定の時間が経過する毎に増加される一方、所定の操作入力に関する情報に基づいて消費され、前記ポイントが所定の閾値より低い場合に前記ゲームの進行が制限されるように、前記ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
前記通信端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記位置情報に基づいて判別する判別手段と、
前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された後の所定の時刻から第1の所定期間内に、前記ユーザに対してゲーム上の特典として、前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別されなかった場合よりも前記ポイントの消費量を低減する第1の特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別されてからの経過時間が長いほど、ポイント消費量の低減する割合が減少するように変動させる、請求項1に記載されたゲーム制御装置。
- 前記付与手段は、前記イベント期間内の第2の所定期間に前記ユーザに対して前記第1の特典を付与することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記判別手段は、前記イベント期間内で、前記通信端末についての判別を複数回行うことを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、
前記取得手段は、互いに関係付けられた複数のユーザの通信端末について前記位置情報を取得し、
前記付与手段は、前記互いに関係付けられた複数のユーザの通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記互いに関係付けられた複数のユーザに対してゲーム上の第2の特典を付与することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記ユーザと関係付けられた他のユーザのうち、前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された他のユーザの数に応じて、前記第2の特典を変動させることを特徴とする、
請求項5に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザの通信端末からアクセスされるサーバが、
前記ユーザがゲーム上保有するポイントが、所定の時間が経過する毎に増加される一方、所定の操作入力に関する情報に基づいて消費され、前記ポイントが所定の閾値より低い場合に前記ゲームの進行が制限されるように、前記ゲームを進行させるステップと、
前記通信端末の位置を示す位置情報を取得するステップと、
前記通信端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記位置情報に基づいて判別するステップと、
前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された後の所定の時刻から第1の所定期間内に、前記ユーザに対してゲーム上の特典として、前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別されなかった場合よりも前記ポイントの消費量を低減する第1の特典を付与するステップと、
の各ステップを実行する、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザがゲーム上保有するポイントが、所定の時間が経過する毎に増加される一方、所定の操作入力に関する情報に基づいて消費され、前記ポイントが所定の閾値より低い場合に前記ゲームの進行が制限されるように、前記ゲームを進行させる機能と、
前記ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する機能、
前記通信端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記位置情報に基づいて判別する機能、及び
前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された後の所定の時刻から第1の所定期間内に前記ユーザに対してゲーム上の特典として、前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別されなかった場合よりも前記ポイントの消費量を低減する第1の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザがゲーム上保有するポイントが、所定の時間が経過する毎に増加される一方、所定の操作入力に関する情報に基づいて消費され、前記ポイントが所定の閾値より低い場合に前記ゲームの進行が制限されるように、前記ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段、
前記通信端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記位置情報に基づいて判別する判別手段、
前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された後の所定の時刻から第1の所定期間内に前記ユーザに対してゲーム上の特典として、前記通信端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別されなかった場合よりも前記ポイントの消費量を低減する第1の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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