JP6708294B1 - ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 イベントの観客にゲームを体験させることで、ゲームの楽しさを広く伝える。【解決手段】野球場120において、ゲームサーバは、複数のユーザ(観客)それぞれが保有する複数のユーザ端末から位置情報を取得し、所定領域内に存在する1以上のユーザ端末を候補端末として特定する。ゲームサーバは、特定された1以上の候補端末から、抽選によりいずれかの候補端末を代表端末として選択し、代表端末のプレイヤに操作権を設定し、プレイヤ(代表者)によるゲームの進行を制御する。ゲームサーバは、ゲームのプレイ結果に応じて、複数のユーザのうち代表端末のプレイヤ以外のユーザに対して特典を付与する。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータゲームとイベントを連動させる技術、に関する。
日本のゲーム人口は3000万人ともいわれる。日本のゲーム市場は2兆円規模ともいわれる。ゲーム人口は増加したとはいえ、ゲームをする人よりもゲームをしない人の方が多い。ゲームメーカーにとって、楽しいゲームを開発するだけでなく、ゲームをしない人たちにゲームの楽しさを伝えていくことも重要な課題である。
特開2018−654号公報 特許第6518987号公報 特許第5433730号公報
本発明者らは、スポーツやコンサートなど集客効果の高いイベントは、ゲームの楽しさを伝える絶好の機会になると考えた。
本発明は、本発明者らの上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、イベントの観客にゲームを体験させることで、ゲームの楽しさを広く伝えるための技術、を提供することにある。
本発明のある態様におけるゲームシステムは、複数のユーザそれぞれが保有する複数のユーザ端末から位置情報を取得する位置取得部と、複数のユーザ端末から取得される位置情報に基づいて、所定領域内に存在する1以上のユーザ端末を候補端末として特定する候補選択部と、特定された1以上の候補端末から、抽選によりいずれかの候補端末を代表端末として選択する代表選択部と、代表端末のプレイヤに操作権を設定し、プレイヤによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、ゲームのプレイ結果に応じて、複数のユーザのうち代表端末のプレイヤ以外のユーザに対して特典を付与する特典付与部と、を備える。
本発明の別の態様におけるゲームシステムは、第1のチームと第2のチームが対戦するとき、複数のユーザそれぞれから第1のチームと第2のチームのいずれかの選択を受け付ける対象受付部と、第1のチームの代表者である第1のプレイヤおよび第2のチームの代表者である第2のプレイヤそれぞれに操作権を設定した上で、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
ゲーム制御部は、第1のチームおよび第2のチームの成績に応じて、第1のプレイヤと第2のプレイヤそれぞれのゲームにおけるプレイ条件を変化させる。
本発明によれば、イベントの機会を利用してゲームの楽しさを伝えやすくなる。
ゲームシステムの概要を説明するための模式図である。 ゲームシステムのハードウェア構成図である。 クレーンゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。 クレーンゲームのプレイ画面を示す図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第1例である。 クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第2例である。 クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第3例である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム100の概要を説明するための模式図である。
本実施形態の前提として、野球場120において、チームT1とチームT2の間でプロ野球の試合が行われるものとする。野球場120には、野球観戦のために多数の観客が集まる。イニングの合間、たとえば、5イニング目が終わって6イニング目が開始されるまでの間(攻守交代の時間帯)に、いわゆるネットキャッチャー(後述)とよばれるコンピュータゲームを代表者がプレイする。以下、野球場120においてネットキャッチャーが行われる時間のことを「プレイタイム」とよぶ。
ネットキャッチャーは、クレーンゲームを通信ネットワーク経由で行うコンピュータゲームである。クレーンゲーム装置の筐体内にはステージ(ゲームフィールド)が設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品(物品)が載置される。一般的なクレーンゲームの場合には、プレイヤは、クレーンゲーム装置の横方向ボタンおよび縦方向ボタンを駆使してクレーンを操作する。クレーンで景品を掴み、落下口に景品を移動できれば、プレイヤは景品を獲得できる。
ネットキャッチャーは、プレイヤがスマートフォンやPCなどのユーザ端末から操作情報を送信することで遠隔地にあるクレーンゲーム装置のクレーンを操作する。プレイヤは、ゲームセンターに行かなくても、遠隔地からクレーンゲームを楽しむことができる。以下、ネットキャッチャー方式を前提として説明するため、特に断らない限りは、「クレーンゲーム」はネットキャッチャーであるとして説明する。
あらかじめ設定されるプレイタイムにおいて、後述の各種方法により「代表者(プレイヤ)」を選ぶ。たとえば、観客から1人の代表者を選ぶ。代表者は、ユーザ端末を操作端末として利用することにより、クレーンゲームをプレイする。クレーンゲーム装置は野球場120の内外に関わらず任意の場所に設置されればよい。クレーンゲームのプレイ画面は大型ディスプレイ122に表示されるため、代表者だけでなく他の観客もクレーンゲームを観戦できる(図4に関連して詳述)。代表者は、大型ディスプレイ122においてプレイ画面を視認可能な座席にいる観客から選ばれる。
このように、代表者は大型ディスプレイ122でプレイ画面を見ながら、手元のユーザ端末からリモートにてクレーンゲーム装置を操作することにより景品取得を目指す。
代表者がクレーンゲームに成功すると、観客の全部または一部に特典が提供される。観客だけでなく、代表者本人にも特典が付与されてもよい。特典は、たとえば、ビールの割引チケットや、唐揚げの無料サービスなどが考えられる。本実施形態における特典は、野球場120に付設される店舗で使用可能な割引チケット(以下、「電子クーポン」とよぶ)であるとして説明する。
代表者によるクレーンゲームの成功は観客の利益につながるため、プレイタイムにおいて観客が代表者を応援する雰囲気を作ることができる。
図2は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ200に対して、複数のユーザ端末110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末110」と総称する)がインターネット102を介して接続される。ゲームサーバ200には、また、大型ディスプレイ122、クレーンゲーム装置130およびプレイヤカメラ140も接続される。
本実施形態におけるユーザ端末110は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末110は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。本実施形態においては、ユーザ端末110には、ネットキャッチャーをプレイするための専用のソフトウェア(以下、「NCソフトウェア」ともよぶ)がインストールされているものとする。ユーザ端末110とインターネット102は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
クレーンゲーム装置130は、野球場120の内外に関わらず任意の箇所に設置される。クレーンゲーム装置130本体は観客から見える場所に設置される必要はない。クレーンゲーム装置130は、ユーザ端末110により遠隔操作される(後述)。クレーンゲーム装置130は、一般的にネットキャッチャーとよばれる方式にてクレーンゲームを実行する。
プレイヤカメラ140は、クレーンゲームをプレイする代表者の顔を撮像する。代表者のプレイ中の顔画像は大型ディスプレイ122に表示される。大型ディスプレイ122は、代表者の顔画像とともに、クレーンゲーム装置130のプレイ画面を大画面表示させる(図4に関連して後述)。代表者は手元のユーザ端末110から操作入力し、プレイ画面を大型ディスプレイ122で確認しながら、クレーンゲームをプレイする。
図3は、クレーンゲーム装置130の全体構成を概略的に示す図である。
クレーンゲーム装置130は、オンライン(ネットキャッチャー)およびオフライン(通常のクレーンゲーム)のいずれにおいても利用可能であるが、本実施形態においてはオンラインにて利用される。クレーンゲーム装置130は、直方体形状の基台104と、基台104上に設けられた箱型の景品収容部106を備える。景品収容部106の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台108が設けられている。景品載置台108上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Pが配置される。景品載置台108の上方にはクレーン300が設けられている。クレーン300は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品Pを保持および解放できる。
景品収容部106は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。景品収容部106の後面(奥側面)には、景品Pに関連した装飾が施されている。このような構成は、プレイ空間Sにおける景品Pとクレーン300との位置関係を把握するうえで都合がよい。すなわち、オンラインでプレイ空間Sの映像を表示させるため、景品収容部4の前方と側方には、それぞれゲームカメラ302a、302b(以下、適宜「ゲームカメラ302」と総称する)が配置されている。これらのゲームカメラ302による撮影も考慮して、景品収容部106の前方および側方が透明であることが好ましい。
プレイヤは、ゲームカメラ302aの映像からプレイ空間Sにおける各部の左右方向(X方向)と上下方向(Z方向)の位置(X−Z座標)を把握できる。また、ゲームカメラ302bの映像からプレイ空間Sにおける前後方向(Y方向)と上下方向(Z方向)の位置(Y−Z座標)を把握できる。なお、変形例においては、ゲームカメラ302が配置されない側の面を不透明としてもよい。あるいは、前後左右の4面をガラス張りとしてもよい。
景品収容部106の前面には、扉304が設けられ、店員などのオペレータが景品Pを景品収容部106内に設置等することができる。
景品載置台108は、左右(X方向)の2つのエリア108a、エリア108bに区画され、それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネル108cにより構成されている。いずれか一方のパネル108cを取り外すことにより、景品Pを落下させる落下口306を形成できる。
基台104の内部には、落下口306に通じ、落下口306から落下した景品Pを収容するストック空間308が形成されている。基台104の前面には、ストック空間308に落下した景品Pを取り出すための取出口310が形成される。
基台104の前面側には操作卓312が設けられている。操作卓312にはコイン投入口314、ICカードリーダ316、操作部318および入力受付部320が設けられる。オフラインでのゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口314にコインを投入するか、ICカードリーダ316にICカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
操作部318は、プレイヤがクレーン300を移動させるために操作する操作ボタン318a,318bを有する。操作部318は、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「入力部」として機能する。操作ボタン318aは、クレーン300を左右方向(X方向)に移動させるためのボタンであり、操作ボタン318bは、クレーン300を前後方向(Y方向)に移動させるためのボタンである。なお、操作部318として、クレーン300を前後左右に移動させるジョイスティック等を採用してもよい。
入力受付部320は、タッチパネルからなる。入力受付部320は、管理者がゲームの設定情報を入力する「設定入力部」として機能するとともに、操作部318の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる「表示部」としても機能する。
クレーン300は、景品Pを把持および解放可能なアーム322を有する。クレーン300は、アーム322を開閉駆動するモータを含む。アーム322を開閉させることによって、景品Pを保持および解放できる。
クレーン300は、景品収容部106の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、後述の駆動部324により駆動される。駆動部324は、クレーン300を横方向(X方向)および縦方向(Y方向)に駆動する移動機構と、上下方向(Z方向)に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、X方向モータ324aおよびY方向モータ324bを含む。昇降機構は、Z方向モータ324cを含む。駆動部324により、クレーン300をプレイ空間Sの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
図4は、クレーンゲームのプレイ画面326を示す図である。
代表者が選ばれると、大型ディスプレイ122には図示のようなプレイ画面326が表示される。プレイ画面326の中央にはプレイ表示エリア172が設けられ、クレーンゲーム装置130のプレイ空間Sの撮影画像が表示される。
プレイヤは、ユーザ端末110に表示されるX方向ボタンおよびY方向ボタンにより(図示せず)、クレーン300を前後左右に移動させる。X方向ボタンがタッチされる間、クレーン300は横方向(X方向)に移動する。Y方向ボタンがタッチされる間、クレーン300は縦方向(Y方向)に移動する。本実施形態では、クレーンゲーム装置130においてクレーン300が横移動をした後、縦移動できる。このため、プレイヤの操作順序もX方向ボタンが先にアクティブとされ、その後、Y方向ボタンがアクティブとされる。プレイヤは、X方向とY方向の2つの操作ボタンを操作することにより、オフラインの場合と同様にクレーン300を動かすことができる。
ユーザ端末110には、カメラ表示ボタン(図示せず)も表示される。プレイヤは、カメラ表示ボタンを操作することにより、ゲームカメラ302aによる正面画像と、ゲームカメラ302bによる側面画像を切り替えることができる。
プレイヤ画像領域188は、代表者(プレイヤ)の撮像画像が表示される。野球場120に設置されるプレイヤカメラ140は、クレーンゲームのプレイ中に代表者を撮像し、プレイヤ画像領域188に顔画像を表示させる。
なお、プレイ画面326の画像は、ゲームサーバ200から代表者あるいは他の観客のユーザ端末110に送信されてもよい。
図5は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
ゲームシステム100に含まれるクレーンゲーム装置130、ゲームサーバ200、ユーザ端末110、プレイヤカメラ140および大型ディスプレイ122の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
(クレーンゲーム装置130)
クレーンゲーム装置130は、通信部132、機構部136、データ処理部134およびデータ格納部138を含む。
通信部132は、ユーザ端末110からゲームサーバ200を介してプレイヤ(代表者)からの操作情報を受け付けるほか、ゲームに関連する各種情報をゲームサーバ200に送信する。機構部136は、クレーン300などの各種機構を駆動する。データ格納部138は各種データを格納する。データ処理部134は、通信部132からの入力およびデータ格納部138に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部134は、機構部136、通信部132およびデータ格納部138のインタフェースとしても機能する。
通信部132は、ゲームサーバ200にデータを送信する送信部142と、ゲームサーバ200からデータを受信する受信部144を含む。
機構部136は、クレーン300を移動させる駆動部324およびゲームカメラ302などを含む。上述したように、クレーンゲーム装置130に設置されるゲームカメラ302は、景品載置台108(ゲームフィールド)を撮像する。この撮像画像により、景品の配置や移動経過を把握できる。また、撮像画像はゲームサーバ200に送信される。駆動部324により、クレーン300の移動、把持・解放が実行されることは上述の通りである。
データ処理部134は、クレーン制御部146および判定部150を含む。
クレーン制御部146は、ユーザ端末110による操作指示にしたがって、クレーン300に移動・把持・解放を指示する。判定部150は、景品Pがストック空間308に落下したか否か、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。
データ格納部138は、クレーンゲームのゲームプログラムのほか、アーム322の強さなどのクレーンゲームに関する設定情報を格納する。
(ユーザ端末110)
ユーザ端末110には、上述したようにNCソフトウェアがインストールされる。このNCソフトウェアによりネットキャッチャーをプレイするための各種機能が生成される。
ユーザ端末110は、ユーザインタフェース処理部152、データ処理部154、データ格納部156および通信部151を含む。ユーザインタフェース処理部152は、タッチパネル等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部151は、ゲームサーバ200等との通信処理を担当する。データ格納部156は各種データを格納する。データ処理部154は、ユーザインタフェース処理部152からの入力、通信部151の受信データおよびデータ格納部156に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部154は、通信部151、ユーザインタフェース処理部152およびデータ格納部156のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部152は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部158と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部160を含む。
通信部151は、ゲームサーバ200にデータを送信する送信部162とゲームサーバ200からデータを受信する受信部164を含む。
データ処理部154は、位置取得部166とゲーム実行部168を含む。位置取得部166は、GPS(Global Positioning System)などの既知の位置検出機能により、ユーザ端末110の位置を検出する。ゲーム実行部168は、クレーンゲーム装置130に対する操作指示をゲームサーバ200に送信させることにより、ゲームサーバ200およびクレーンゲーム装置130と連携してクレーンゲーム(ネットキャッチャー)を実行する。
(ゲームサーバ200)
ゲームサーバ200は、データ処理部202、データ格納部206および通信部204を含む。
通信部204は、ユーザ端末110、クレーンゲーム装置130等との通信処理を担当する。データ格納部206は各種データを格納する。データ処理部202は、通信部204の受信データおよびデータ格納部206に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部202は、通信部204およびデータ格納部206のインタフェースとしても機能する。
データ処理部202は、候補選択部208、代表選択部210、ゲーム制御部212、特典付与部214およびカメラ制御部216を含む。
候補選択部208は、複数のユーザ端末110から代表候補となる1以上のユーザ端末110(以下、「候補端末」ともよぶ)を特定する。代表選択部210は、1以上の代表候補から抽選により代表者のユーザ端末110(以下、「代表端末」ともよぶ)を選択する。ゲーム制御部212は、ユーザ端末110およびクレーンゲーム装置130と連携してクレーンゲームを制御する。特典付与部214は、クレーンゲームの成否に応じて、観客に特典を付与する。カメラ制御部216はプレイヤカメラ140に撮像方向を指示することにより、プレイヤカメラ140に代表者(プレイヤ)を撮像させる。
通信部204は、データを送信する送信部218とデータを受信する受信部220を含む。
受信部220は、位置取得部222、対象受付部224および応援受付部226を含む。位置取得部222は、野球場120にある複数のユーザ端末110から位置情報をユーザIDとともに取得する。NCソフトウェアをインストールしたユーザ端末110のユーザには、あらかじめユーザIDが付与されている。ユーザIDと位置情報はデータ格納部206に対応づけて登録される。対象受付部224は、ユーザ端末110を保有する観客からチームまたは選手の指定を受け付ける(後述)。応援受付部226は、ユーザ端末110を保有する観客から代表者に対する応援を受け付ける(後述)。
以下、代表者の選び方やクレーンゲームの進め方について、第1例から第3例として3種類の方法を説明する。
[第1例]
図6は、クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第1例である。
第1例においては、ゲームサーバ200は、ユーザ端末110から位置情報を取得する。ゲームサーバ200の送信部218は、プレイタイムにおいて位置要求をユーザ端末110に配信し、ユーザ端末110の送信部162はこの位置要求に応えて位置情報を送信する。候補選択部208は、複数のユーザ端末110のうち、少なくとも野球場120内に存在し、かつ、大型ディスプレイ122を視認可能な位置(所定領域)にいるユーザ端末110を候補端末として選択する(S10)。本実施形態においては、内野指定席にいる観客が代表候補となる。上述したように、ユーザ端末110は位置情報およびユーザIDを送信するため、候補選択部208は内野指定席(所定領域)にいる観客(ユーザ)のユーザIDを特定できる。
代表選択部210は、複数の候補端末から、抽選により1人の代表者(代表端末)を選択する(S12)。カメラ制御部216は、野球場120に敷設されるプレイヤカメラ140に代表者の位置を指示する。プレイヤカメラ140は、位置指示情報に基づいて撮像方向を自動的に変更可能である。プレイヤカメラ140はこの位置指示情報に基づいて、撮像方向を調整し、代表者を撮像する。ゲームサーバ200の送信部218は代表者の撮像画像を大型ディスプレイ122に表示させる。また、ゲームサーバ200の受信部220は、クレーンゲーム装置130のゲームカメラ302からプレイ画面の撮像画像を取得する。ゲームサーバ200の送信部218はプレイ画面の撮像画像を大型ディスプレイ122に送信する。
ゲームサーバ200のゲーム制御部212は、代表端末に「操作権」を設定する。以後、代表者だけがNCソフトウェアをつかって入力操作をすることにより、クレーンゲーム(ネットキャッチャー)を実行できる(S14)。
クレーンゲームに成功したとき、いいかえれば、景品Pを落下口306に落とすことができたとき(S16のY)、特典付与部214は観客に特典を付与する(S18)。失敗したときには(S16のN)、特典の付与はなされない。本実施形態においては、NCソフトウェアをインストールしたユーザ端末110を持参した観客(ユーザ)全員に対して、特典付与部214は電子クーポンを送信する。電子クーポンを受け取った観客は、ユーザ端末110に電子クーポンの画像を表示させることで、野球場120に付設される店舗での買い物のときに値引きサービスを受けることができる。
このように、代表者がクレーンゲームに成功すると、代表者以外の観客にも特典が付与される。このため、観客が代表者を応援する雰囲気、一体感が自然に醸成される。ユーザ端末110の出力部160は、更に、応援ボタンを表示させてもよい。代表者に選ばれなかった観客が応援ボタンをタッチすると、ユーザ端末110の送信部162は応援信号をゲームサーバ200に送信する。ゲームサーバ200の応援受付部226は多数のユーザ端末110から応援信号を受け付ける。ゲームサーバ200のゲーム制御部212は、単位時間、たとえば、1秒間あたりの応援信号の受付数に応じてアーム322の把持力を設定変更する。ゲームサーバ200の送信部218は、アーム322の把持力の設定信号をクレーンゲーム装置130に送信する。クレーンゲーム装置130は随時送信される設定信号に基づいてアーム322の把持力を刻々と変化させる。観客が応援することで、いいかえれば、多数の観客が応援ボタンをたくさんタッチするほど、代表者がクレーンゲームに成功する確率が高くなるので、観客は応援することで特典を得やすくなる(以下、「応援機能」とよぶ)。また、ゲームが有利になったことや、応援が届いていることを視覚的にわかる演出を大型ディスプレイ122で表示する。これによりクレーンゲームをいっそう盛り上げるとともに観客の一体感をいっそう高めることができる。
なお、設定変更は把持力に限られない。たとえば、クレーン300の移動速度など、ゲームが有利になるものであれば適宜設定変更の対象としてもよい。
[第2例]
図7は、クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第2例である。
第2例においては、チームT1,T2の双方から1人ずつ代表者を選ぶ(S20)。代表者は、選手、監督、コーチのいずれであってもよいし、チームのマスコットキャラクタであってもよい。以下、チームT1からは代表者R1、チームT2からは代表者R2が選ばれたとする。
次に、代表者R1,R2それぞれについてのプレイ条件を設定する(S22)。ゲームサーバ200のゲーム制御部212は、チームT1,T2それぞれの成績に基づいて、クレーンゲーム装置130のプレイ条件(クレーンゲームの設定)を変更する。チーム成績は、ゲームサーバ200のデータ格納部206にあらかじめ登録されている。チーム成績とは、ホームラン数、ヒット数、三振数、勝敗など本日の試合にかかわる成績であってもよいし、チーム防御率やペナントレースの順位などの累計の成績であってもよい。
たとえば、当日の試合において、チームT1はプレイタイムに至るまでに1本のホームランと5本のヒットを放っているとする。ホームランを4点、ヒットを1点としたとき、チームT1の保有ポイントは9点(=4+1×5)となる。同様にしてチームT2の保有ポイントは3点であるとする。アーム322の強さは20段階あり、基本設定値は「5」であるとする。このとき、ゲーム制御部212は、代表者R1についてはアーム322の強さを14(=5+9)に設定し、代表者R2についてはアーム322の強さを8(=5+3)に設定する。したがって、試合を優勢に進めているチームT1の代表者R2は、チームT2の代表者R2よりもクレーンゲームを有利に進めることができる。このような制御方法によれば、チーム成績に基づいて、野球とクレーンゲームという2つのゲームを連動させることができる。
ホームラン数やヒット数以外のチーム成績によってクレーンゲームのプレイ条件をどのように変化させるかは任意に設定可能である。たとえば、三振数が多いほどアームの把持力を弱くするとしてもよいし、プレイタイムまでにリードしているチーム側のみアームの強さを5段階強くするとしてもよい。
プレイ条件の設定後、ゲームサーバ200のゲーム制御部212は、クレーンゲームを実行する(S24)。クレーンゲームに成功したときには(S26のY)、特典付与部214は観客に特典を付与する(S28)。観客はあらかじめ野球場120への来場時または座席予約時にチームT1,T2のどちらのファンであるかをゲームサーバ200に登録しておく。ゲームサーバ200のデータ格納部206には、ユーザIDと、応援するチームが対応づけて登録される。チームT1の代表者R1がクレーンゲームに成功したときには、チームT1のファンに特典が付与されるがチームT2のファンは特典対象とはならない。
第2例においても、上述した応援機能を追加してもよい。
[第3例]
図8は、クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第3例である。
第3例においては、観客から10人の代表者(代表端末)を選び、10人の代表者は順番にクレーンゲームをプレイする。第3例においても、候補選択部208は野球場120の所定領域に存在するユーザ端末110を候補端末として選択し、代表選択部210は候補端末から10台の代表端末を抽選により選択する。
ユーザ端末110を保有する観客は、10人のプレイヤ(代表者)のうち何人目のプレイヤが景品取得に成功するかを予測し、各自投票する(S30)。ユーザ端末110の送信部162は、ユーザID(投票者)と投票先(何人目か)を指定する情報をゲームサーバ200に送信する。ゲームサーバ200の対象受付部224は投票を受信し、データ格納部206に投票者と投票先を対応づけて登録する。
ゲームサーバ200は投票を受け付け、投票者のユーザIDと、投票先(代表者)のユーザIDを対応づけて登録する。第3例においては、プレイタイムは複数回設けられる。ここでは、5回裏終了時点、試合終了後の2回のプレイタイムが設定されるものとする。また、図8は5回裏終了時点の1回目のプレイタイムにおける処理過程を示す。
10人の代表者のうち、未プレイのプレイヤがあれば(S32のY)、あらかじめ定められた順番にしたがってゲーム制御部212は複数の代表者から次のプレイヤを選択する(S34)。順番の回ってきたプレイヤはゲームを実行する(S36)。クレーンゲームに失敗したときには(S38のN)、処理はS32に戻り次のプレイヤが選ばれる(S32)。全プレイヤがプレイ済みのときには(S32のN)、処理は終了する。
代表者がクレーンゲームに成功したときには(S38のY)、特典付与部214はユーザ端末110を保有する観客全員に特典を付与する(S40)。また、クレーンゲームに成功したプレイヤに投票していた複数の観客の中から、代表選択部210は次回(試合終了後)のプレイタイムにおける代表者を1名だけ抽選により選択する(S42)。試合終了後の2回目のプレイタイムにおいては、このときに選ばれた代表者が第1例と同様にしてクレーンゲームをプレイする。このような制御方法によれば、代表者として選ばれなかったプレイヤであっても、どの代表者がクレーンゲームに成功するかを予測することで、次回のプレイタイムにおいて自分が代表者になる可能性を高めることができる。
第3例においても、上述した応援機能を追加してもよい。また、n番目の代表者がクレーンゲームに成功したときには、この代表者に投票していた観客だけに特典を付与するとしてもよい。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、野球の試合の合間のファンサービスとしてクレーンゲームというイベントを実行できる。クレーンゲームは通常、数秒から数十秒程度の短時間で終わるゲームであるため、本来の集客コンテンツである野球の進行に邪魔になりにくいと考えられる。また、クレーンゲームはシンプルでわかりやすいゲームであるため、観客もルールを理解しやすい。観客は、試合開始前やイニングの終了後などのちょっとした時間(プレイタイム)に、クレーンゲームのプレイまたは観戦を楽しむことができる。
代表者がクレーンゲームに成功したとき、観客には特典が振舞われる。このため、クレーンゲームのプレイヤ(代表者)だけでなく、プレイヤを観客全員で応援する雰囲気をつくることで野球場120における観客の一体感をつくることにも寄与する。観客は、クレーンゲームの代表者に選ばれるかもしれない期待感だけでなく、代表者を応援することで特典を得られるかもしれないという期待感も楽しむことができる。
クレーンゲームに興味のない野球ファンも、プレイタイムにクレーンゲームのプレイまたは観戦を楽しむことでクレーンゲームに対する興味を持つ可能性がある。野球の試合を目的として集まった観客にも、試合の進行を邪魔することなく、クレーンゲームの楽しさを効果的に伝えることができる。これにより、NCソフトウェアのダウンロード増加につながる宣伝効果が期待される。
逆に、野球に興味がないユーザであっても、クレーンゲームのプレイや観戦を楽しむことが野球を観戦する動機づけとなる。たとえば、野球のルールがわからない小さな子どもでも、野球場120でクレーンゲームをプレイしたり観戦したことがきっかけで野球場120への来場体験を楽しみ、これがきっかけとなって野球を好きになるかもしれない。ゲームシステム100を導入することは野球場120の集客効果を高める上でも効果的である。
第2例においては、チームや選手が活躍すれば、チームの代表者はクレーンゲームを有利な設定でプレイできる。これにより、野球という本来のコンテンツとクレーンゲームという副次的なコンテンツを連動させることができる。一般的なクレーンゲームとは異なり、野球場120ならではの特殊なゲーム性を演出できる。
クレーンゲームの操作権を有しないユーザも、ユーザ端末110をタップすることにより代表者を応援できる。この応援が多いほど代表者はクレーンゲームに成功する可能性が高まり、ひいては、ユーザが特典を得られる可能性が高まる。また、大型ディスプレイ122にプレイヤの顔画像を表示させることで、本来は「観客」であるユーザも、プレイタイムではみんなに応援され注目される「スター」の気分を楽しむことができる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
[変形例]
本実施形態においては、ネットキャッチャーを前提として説明したが、プレイヤは野球場120のグラウンドなどに設置されたクレーンゲーム装置130を直接操作してもよい。そして、そのときのプレイ画面を大型ディスプレイ122に表示させてもよい。
ユーザ端末110は撮像機能を備えてもよい。代表端末は、クレーンゲームのプレイ中に代表者の顔画像を撮像し、これをゲームサーバ200に送信してもよい。ゲームサーバ200は、顔画像を大型ディスプレイ122に送信することで、プレイヤ画像領域188を表示させてもよい。
クレーンゲームのプレイヤ(代表者)は、チームT1,T2のいずれかに所属する選手のうち、所定の成績条件を満たした選手であってもよい。たとえば、ホームランを打った選手を代表者として選んでもよい。代表選択部210は、ホームランを打った選手(成績条件を満たした選手)が複数いるときには、該当選手すべてを代表者として選択し、第3例と同様の方法により複数の代表者により、クレーンゲームを順番に実行してもよい。あるいは、代表選択部210は、複数の該当選手から抽選により1人の代表者を選んでもよい。
観客は、試合前などに設定される所定の受付期間において、所定の成績条件(例:ホームランを打つ)を達成するとおもわれる選手を予測してもよい。たとえば、観客はホームランを打つと予測される選手名をユーザ端末110に入力する。ユーザ端末110の送信部162は、ユーザIDと選手名(投票先)をゲームサーバ200に送信する。ゲームサーバ200の対象受付部224は、投票を受信し、ユーザIDと選手名を対応づけてデータ格納部206に登録する。選手X1がホームランを打ったときには、代表選択部210は選手X1にあらかじめ投票していたユーザから代表者を抽選で選択する。このような制御方法によれば、ホームランを打つ可能性が高いが競争率も高い選手に投票するか、ホームランを打つ可能性は低いけれども競争率も低い選手に投票するかという予測の楽しみを観客に提供できる。
あるいは、選手X1がホームランを打ったときには、特典付与部214はこれを予測していたユーザを特典対象者として設定してもよい。
候補選択部208は、野球場120に来場し、ユーザ端末110を保有するすべての観客を代表候補としてもよいし、内野席の観客のように所定領域に位置する観客のみを代表候補としてもよい。候補選択部208は野球場120に複数の領域を設定し、抽選によりいずれかの領域にいる観客を代表候補として特定してもよい。たとえば、抽選により1塁側内野席、3塁側内野席のいずれかを選択し、当選した側の内野席にいる観客を代表候補としてもよい。このような制御方法によれば、観客は自分たちが代表者に選ばれるかを期待するだけではなく、その前段階として代表候補になれるかを期待する感覚も味わうことができる。
候補選択部208は1回目の抽選で1塁側内野席と2塁側内野席のいずれかを選択し、2回目の抽選でフロアを選択し、3回目の抽選により代表選択部210は代表者を選択してもよい。たとえば、1回目の抽選で1塁側内野席を選択し、2回目の抽選で1塁側内野席の1階フロアを選択し、3回目の抽選により代表選択部210は1塁側内野席の1階フロアから代表者を選択してもよい。いいかえれば、候補選択部208は1以上の抽選により、代表候補の対象となる領域を絞り込んでもよい。このような制御方法によれば、観客は、複数の抽選により代表候補が徐々に絞られていく過程を楽しむことができる。
第3例のように代表者は複数であってもよい。また、複数の代表者は順番にクレーンゲームをプレイするのではなく同時に複数のクレーンゲームをプレイしてもよい。たとえば、野球場120に10台のクレーンゲーム装置130を用意し、10人の代表者を選択する。10人の代表者は10台のクレーンゲーム装置130によりクレーンゲームを同時実行する。10人の代表者のうち、何人がクレーンゲームに成功したかに応じて、特典付与部214は特典を変化させてもよい。たとえば、1人も成功しなかったときには電子クーポンなし、3人以上成功したときには10%割引の電子クーポンを発行し、10人が成功したときには90%割引の電子クーポンを発行してもよい。このように複数のクレーンゲームにおける成功数または成功率に基づいて、特典付与部214は特典の大きさや種類を変更してもよい。
ユーザはユーザ端末110にユーザIDと座席番号を入力して座席予約する。ゲームサーバ200の受信部220は予約を受信し、ユーザIDと座席番号を対応づけてデータ格納部206に登録する。候補選択部208は、座席番号に基づいて内野指定席などの所定領域にいるユーザを特定してもよい。また、代表選択部210が代表者を観客から選んだときには、ゲーム制御部212は代表者の座席番号に基づいて代表者の所在地点を特定してもよい。このとき、カメラ制御部216は野球場120に設置されるプレイヤカメラ140に対して、座席番号に対応する位置を撮影方向とするように指示してもよい。プレイヤカメラ140は、カメラ制御部216からの指示にしたがって、自動的に撮像方向を変更する。あるいは、プレイヤカメラ140を保有するカメラマンに方向を指示し、カメラマンがプレイヤカメラ140を指示された方向に向けることで代表者を撮像してもよい。
本実施形態の第1例および第3例においては、NCソフトウェアがインストールされたユーザ端末110を持参した観客から代表者を選択するとして説明した。変形例として、候補選択部208または代表選択部210は座席表に基づいて代表候補および代表者を選択してもよい。野球場120の運営者は代表者にユーザ端末110を貸し出すことで、ユーザ端末110を持参していない観客であってもクレーンゲームを楽しめるように運営してもよい。
応援機能においては、多くの観客がユーザ端末110から応援指示を入力することでクレーンゲームをプレイヤに有利に変化させる。変形例として、野球場120においてNCソフトウェアをインストールされたユーザ端末110の台数に応じてクレーンゲームをプレイヤに有利に変化させてもよい。ユーザ端末110は、ユーザ端末110に登録されるユーザIDと位置情報をゲームサーバ200に送信する。ゲームサーバ200は、ユーザ端末110から位置情報を取得することにより、野球場120に存在するユーザ端末110の数を集計する「集計部」を備えてもよい。ゲーム制御部212は、NCソフトウェアをインストール済みのユーザ端末の数に応じて、アーム322の強さを調整してもよい。ユーザ端末110をたくさんの観客が持参するほど、いいかえれば、たくさんの観客がNCソフトウェアをインストールするほど、代表者はクレーンゲームを有利に進めることができる。
野球の応援時の音量に応じて、ゲーム制御部212はクレーンゲームの設定を変更してもよい。ゲームサーバ200は音量計測装置(マイク)と接続されてもよい。たとえば、第2例においてチームT1の3回攻撃時における歓声の音量を音量計測装置で計測し、これを数値化する。ゲーム制御部212は、チームT1の代表者R1がクレーンゲームをプレイするときにはチームT1に対する応援音量が大きいほどアーム322の把持力を強化する。チームT2についても同様である。このような制御方法によれば、多くの観客が元気に応援するほどクレーンゲームは有利となり、この結果として観客は特典を得られる可能性が高くなる。応援に熱が入ることは野球場120の野球そのものを盛り上げる上でも効果的である。
本実施形態においては、ホームラン数や応援の多さなどの要素により、アーム322の把持力を強化することで代表者がクレーンゲームを有利にプレイできるとして説明した。クレーンゲームを有利にする要素としては、このほかにはアーム322の形状、クレーンゲームにトライできる回数、景品の数や形状、重量、落下口306の位置や大きさのなどが考えられる。
クレーンゲームの成功にともなう特典は、観客全員に付与されてもよいし、ユーザ端末110を持参した観客全員に付与されてもよい。あるいは、特典付与部214は、観客から所定数、たとえば、400人を抽選により選択し、特典対象者を一部に限定してもよい。このほか、特典付与部214は女性だけあるいは子供だけのように、ユーザ属性に応じて特典対象者を限定してもよい。この場合には、観客は野球場120の座席登録時にユーザ属性をあらかじめゲームサーバ200に登録しておいてもよい。
上述したように、特典付与部214は特典対象者のユーザ端末110に電子クーポンを送信する。電子クーポンを受け取った観客は、野球場120に付設される各店舗にて電子クーポンを提示することにより、各種のサービスを受けることができる。あるいは、球団が用意しているグッズ、たとえば、サインボールを特典として提供してもよい。特典付与部214は、クレーンゲームが成功したとき、抽選により数名程度の特典対象者を選び、特典対象者にグッズ・チケットを示す電子情報を送信する。特典対象者は、試合終了後にグッズ・チケットを受付で提示することにより、球団が用意したグッズをもらうことができるとしてもよい。グッズは地域限定品でもよい。たとえば、福岡の野球場120なら「明太子」、広島の野球場120なら「牡蠣」、北海道の野球場120なら「ホタテ」など地域色のある特典を用意してもよい。
景品載置台108に形状の異なる複数の落下口306を形成してもよい。景品が落下した落下口306の位置、形状あるいは大きさにより、特典を異ならせてもよいし、特典対象者を異ならせてもよい。たとえば、プレイヤが景品を比較的大きな落下口306に落下させたときには特典対象者は500人に限定され、比較的小さな落下口306に落下させたときには特典対象者を1万人に拡大してもよい。
クレーンゲームは単一の代表者または複数の代表者により複数回のプレイがなされてもよい。たとえば、1回目のプレイで景品P1が取得されたときには、景品P1により特典の種類を決定する。2回目のプレイで景品P2が取得されたときには、景品P2により特典対象者の種別あるいは数を決定してもよい。
本実施形態においては、クレーンゲームを対象として説明したが、クレーンゲーム以外のコンピュータゲームであっても本発明は応用可能である。たとえば、チームT1の代表者とチームT2の代表者が格闘ゲームなどの対戦型ゲームにより対戦してもよい。勝利した代表者のチームを応援している観客を対象として特典を付与してもよい。このほかにも、シューティングテームやパズルゲームを実行し、ゲームオーバーになるまでに耐え抜いた時間の長さに応じて特典を付与するか否かを決定してよい。
本実施形態においては、野球場120においてクレーンゲームなどのコンピュータゲームを実行するとして説明した。野球に限らず、テニスやサッカー、ラグビー、相撲などのさまざまなスポーツイベントにおいて本発明は応用可能である。たとえば、サッカーであればハーフタイムが比較的長いため、十分なプレイタイムを確保しやすい。更に、スポーツに限らず、音楽コンサート、映画館、ボーリング場、居酒屋など、人の集まる場所であればゲームシステム100を導入することにより、音楽などの本来のコンテンツに対してコンピュータゲームという副次的なコンテンツによるサービスを融合すれば、集客効果と顧客満足度を高める上で効果的であると考えられる。
100 ゲームシステム、102 インターネット、104 基台、106 景品収容部、108 景品載置台、110 ユーザ端末、120 野球場、122 大型ディスプレイ、130 クレーンゲーム装置、132 通信部、134 データ処理部、136 機構部、138 データ格納部、140 プレイヤカメラ、142 送信部、144 受信部、146 クレーン制御部、150 判定部、151 通信部、152 ユーザインタフェース処理部、154 データ処理部、156 データ格納部、158 入力部、160 出力部、162 送信部、164 受信部、166 位置取得部、168 ゲーム実行部、172 プレイ表示エリア、188 プレイヤ画像領域、200 ゲームサーバ、202 データ処理部、204 通信部、206 データ格納部、208 候補選択部、210 代表選択部、212 ゲーム制御部、214 特典付与部、216 カメラ制御部、218 送信部、220 受信部、222 位置取得部、224 対象受付部、226 応援受付部、300 クレーン、302 ゲームカメラ、304 扉、306 落下口、308 ストック空間、310 取出口、312 操作卓、314 コイン投入口、316 ICカードリーダ、318 操作部、318a 操作ボタン、318b 操作ボタン、320 入力受付部、322 アーム、324 駆動部、324a X方向モータ、324b Y方向モータ、324c Z方向モータ、326 プレイ画面

Claims (5)

  1. ユーザIDにより識別される複数のユーザそれぞれが保有する複数のユーザ端末から位置情報を取得する位置取得部と、
    前記複数のユーザ端末から取得される位置情報に基づいて、所定領域内に存在する1以上のユーザ端末を候補端末として特定する候補選択部と、
    前記特定された1以上の候補端末から、抽選によりいずれかの候補端末を代表端末として選択する代表選択部と、
    前記代表端末のプレイヤに操作権を設定し、前記プレイヤによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    前記代表端末のプレイヤ以外のユーザのユーザIDを特定し、前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のユーザのうち前記代表端末のプレイヤ以外のユーザに対して特典を送信する特典付与部と、を備え、
    前記ゲームのプレイ画面を大型ディスプレイに表示させることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記所定領域は、第1のチームと第2のチームが対戦する試合会場に設定され、
    前記複数のユーザそれぞれのユーザ端末から、ユーザIDとともに、前記第1のチームまたは前記第2のチームに所属する選手のいずれかを指定する情報を受信する対象受付部、を更に備え、
    前記候補選択部は、更に、試合中に所定の条件を満たした選手をあらかじめ指定していたユーザが保有するユーザ端末を候補端末として選択することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. ゲームシステム外で行われる対戦として第1のチームと第2のチームが対戦するとき、複数のユーザそれぞれのユーザ端末から前記第1のチームと前記第2のチームのいずれかの選択を受け付ける対象受付部と、
    前記第1のチームの代表者である第1のプレイヤおよび前記第2のチームの代表者である第2のプレイヤそれぞれに操作権を設定した上で、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のユーザの全部または一部のユーザ端末に対して特典を送信する特典付与部と、
    前記第1のチームおよび前記第2のチームのチーム成績を示す情報を登録されるデータ格納部と、を備え、
    前記ゲームのプレイ画面を大型ディスプレイに表示させ、
    前記ゲーム制御部は、前記データ格納部に登録されたチーム成績の情報を参照し、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤそれぞれの前記ゲームにおけるプレイ条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  4. ユーザからユーザ端末に対する応援入力がなされたことを契機として、複数のユーザ端末から送信される応援信号を受信する応援受付部、を更に備え、
    前記ゲーム制御部は、単位時間における応援信号の受付数に応じて前記ゲームのプレイ条件を変化させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームのプレイ画面を前記大型ディスプレイの第1の画像領域を対象として送信し、かつ、所定のカメラにより撮像したプレイヤの顔画像を前記大型ディスプレイの第2の画像領域を対象として送信することにより、前記プレイ画面と前記顔画像を前記大型ディスプレイに同時に表示させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲームシステム。
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