JP2021137313A - ゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】イベントの目的地に多数のユーザが集合しにくくするゲームプログラムを提供する。【解決手段】位置送信手段200は、ゲーム装置2の現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信する。表示制御手段201は、サーバ装置1により発生させたゲームのイベントを表示させる。位置受信手段100は、位置情報212を受信する。範囲判定手段101は、位置受信手段100により取得された位置情報212が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する。範囲調整手段102は、特定条件により、範囲判定手段101により判定される範囲の形状を変更する。イベント発生手段103は、範囲判定手段101により範囲内であると判定された場合、イベントを発生させる。【選択図】図2

Description

本発明は、位置情報を利用するゲームプログラム、コンピュータ、及びゲームシステムに関する。
近年、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報を利用したゲーム(以下、「位置ゲーム」という。)が開発されてきている。
特許文献1には、従来の位置ゲームの一例として、コンピュータのプロセッサが、ゲームにおいて使用される地図データにおいて、ユーザが特定のエリアに移動することでプレイ可能なクエストをユーザに設定するステップと、ユーザの位置情報を取得するステップと、取得されるユーザの位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアにユーザが位置している場合に、ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップと、を実行することを含む技術が記載されている。このうち、クエストは、複数のユーザによりプレイ可能なものを含む。ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップは、複数のユーザそれぞれについて取得される位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアに位置するユーザが協同してクエストをプレイすることを可能とさせることを含む。
特開2018−64708号公報
しかしながら、特許文献1に記載されたような従来の位置ゲームでは、イベントの目的地に多数のユーザが集合し、ユーザで混み合ってしまうことがあった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、イベントの目的地に多数のユーザが集合しにくくするゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を前記ゲーム装置の現在の位置を示す位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、前記サーバ装置により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段として機能させ、前記サーバ装置を、前記位置情報を受信する位置受信手段と、前記位置受信手段により取得された前記位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段と、特定条件により、前記範囲判定手段により判定される前記範囲の形状を変更する範囲調整手段と、前記範囲判定手段により前記範囲内であると判定された場合、前記イベントを発生させるイベント発生手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記範囲調整手段は、前記ゲーム装置の密集度が特定の密集閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記範囲調整手段は、前記範囲を、前記密集度及び地図データに含まれる形状に対応して変形する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記範囲調整手段は、ユーザからの範囲の変更を促す要望が特定の要望閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のコンピュータは、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備えるコンピュータであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置の現在の位置を示す位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、前記サーバ装置により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段とを備え、前記サーバ装置は、前記位置情報を受信する位置受信手段と、前記位置受信手段により取得された前記位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段と、特定条件により、前記範囲判定手段により判定される前記範囲の形状を変更する範囲調整手段と、前記範囲判定手段により前記範囲内であると判定された場合、前記イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるゲームシステムであることを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム装置の位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定して、この範囲の形状を変更することで、イベントの目的地に多数のユーザが集合しにくくするゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理のフローチャートである。 図4に示す範囲調整処理における目的地の拡大調整の例を示す図である。 本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは、位置情報を用いた位置ゲームの一種である。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された目的地312(図3)に向かう。目的地312に到達した後、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が発生する。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのゲームオブジェクト(プレイヤ)と、敵キャラクタのゲームオブジェクト(以下、「モンスター」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non−Player Character)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。ユーザが最終的な目的地312に到着すると、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別なモンスター(以下、「ボスキャラ」という。)との戦い等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のゲームオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。制御部10は、例えば、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAM(Random Access Memory)として、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、例えば、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)等の半導体メモリを用いることも可能である。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、及び位置取得部28を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。制御部20は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、ASIC等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部21は、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAMとして、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、ROM、HDD等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。HDDの代わりに半導体メモリを用いてもよい。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。接続部22は、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。さらに、接続部22として、Bluetooth(登録商標)やNFC、USB(Universal Serial Bus)、その他の無線又は有線接続を行うインターフェイス等を備えていてもよい。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等の表示手段である。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
位置取得部28は、位置情報212(図2)を取得する回路等である。この回路は、例えば、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)を含む衛星測位システムの受信機及びアンテナを含む。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110(図2)及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
なお、ゲーム装置2において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211を受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、モンスターとの対戦終了、フラグの取得、シナリオ(ステージ)のクリア等のデータ更新時が挙げられる。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB112のアカウント設定300に、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、位置受信手段100、範囲判定手段101、範囲調整手段102、及びイベント発生手段103として機能する。
位置受信手段100は、ゲーム装置2から位置情報212を受信する。この際、位置受信手段100は、ゲーム装置2から、アカウント情報を取得して、ユーザをゲームに接続させる。その他にも、位置受信手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB112のアカウント設定300に設定する。
範囲判定手段101は、位置受信手段100により取得された位置情報212が、ゲームのイベントの目的地312の範囲内であるか否かを判定する。
範囲調整手段102は、特定条件により、範囲判定手段101により目的地312と判定される範囲の形状を変更することで、範囲の調整を行う。この特定条件として、例えば、ゲーム装置2の密集度が特定の密集閾値以上になったことであってもよい。このうち、ゲーム装置2の密集度は、ゲームをプレイ中の各ユーザに所属するゲーム装置2の位置情報212を基に算出される。または、特定条件は、ユーザからの範囲の変更を促す要望が特定の要望閾値以上になったことであってもよい。
ここで、範囲調整手段102は、目的地312と判定される範囲の形状を変更する際、単に拡大又は縮小するのではなく、密集度及び地図データ310に含まれる形状に対応して変形することが可能である。このうち、地図データ310に含まれる形状は、例えば、後述するエリアの位置データの形状を基にしていてもよい。
イベント発生手段103は、範囲判定手段101により範囲内であると判定された場合、イベントを発生させる。加えて、イベント発生手段103は、位置情報212、イベントデータ320(図3)の設定、それまでのイベント進行におけるフラグの獲得状況、その他のパラメータ等により、イベントの発生やゲームの進行等を調整することも可能である。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ111は、ゲーム装置2にゲームをプレイさせるために必要なデータである。このゲームデータ111、及び下記で説明するアカウント設定300から、ゲーム装置2に格納されるゲームデータ211が作成される。
ゲームデータ111の詳細についても後述する。
アカウントDB112は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウント情報やゲーム進行状況に関する情報を含む。
アカウント設定300の詳細については後述する。
この他にも、記憶部11には、ファームウェア、OS(Operating System)、各種デーモン(サービス)を含む制御プログラム、サービス用の各種データ等も含まれている。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置送信手段200及び表示制御手段201として機能する。
位置送信手段200は、ゲーム装置2の現実世界での現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信する。
加えて、位置送信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、位置送信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
表示制御手段201は、サーバ装置1により発生させたゲームのイベントを、表示部26に表示させる。その他にも、表示制御手段201は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。つまり、表示制御手段201は、操作情報323(図3)及びゲームデータ211を基に、ゲームを進行させるゲーム実行手段としても機能する。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ211は、ゲーム装置2でゲームをプレイする上で必要なデータである。このゲームデータ211は、ゲーム進行状況に関するデータ、ゲームをプレイするために必要な各種データである。ゲームデータ211は、サーバ装置1により、ゲームデータ111及びアカウント設定300の各種データが選択されて作成される。ゲームデータ211により、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
位置情報212は、位置取得部28から取得された、ゲーム装置2の現実世界での現在の座標(位置)を示す情報である。位置情報212は、地図データ310(図3)上での座標情報として提供されてもよい。
さらに、位置情報212は、付加情報として、目的地312の範囲を拡大して欲しいという「範囲の変更を促す要望」の情報も含んでいる。さらに、この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他のゲーム装置2に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報、及び他のゲーム装置2から受信した他のアカウント情報等が含まれている。
・サーバ装置1及びゲーム装置2に格納されたデータの詳細
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
まず、図3(a)により、アカウント設定300の一例の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
ログイン情報301は、ユーザのアカウント情報、アカウント情報に対応したハッシュ値や秘密鍵、電子メールアドレス等を含み、ゲーム実行時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報301は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報、パスワード等も含んでいてもよい。このパスワードは、ユーザのプロフィール等の変更に使用されるパスワード等を含んでいてもよい。
加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報も含んでいる。
パーティ情報302は、ユーザのプレイヤキャラクタ同士、又はNPCがゲーム進行上で共同してイベント等を実行する際のパーティ(仲間)の情報である。パーティ情報302は、例えば、各ユーザ及び/又はゲーム装置2のアカウント情報が含まれている。
進行状況情報303は、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報である。この進行状況情報303は、当該アカウント情報に対応づけられたゲームの進行状況のデータ、及びオブジェクトのデータ等を含んでいる。このうち、ゲームの進行状況のデータは、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータ等を含み、イベントデータ320の作成時に参照される。オブジェクトのデータは、アカウント毎に所有するオブジェクトの種類、所持数、装備状況等のデータを含む。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタ及びアイテム等を含む。加えて、各オブジェクトは、名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル、ジョブ(職業)、キャラクタのランク等も含む。さらに、アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合体や合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、IDやフラグ等によりオブジェクトの種類として設定される。このうち、特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)を含む。
次に、図3(b)により、ゲームデータ111の詳細について説明する。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
地図データ310は、位置情報212に対応した地図のデータである。地図データ310は、現実世界の地図のデータから、ゲーム内の仮想空間のマップ(地図)に対応して加工されたデータ等を用いることが可能である。すなわち、地図データ310では、地図のデータに含まれる現実空間の座標(位置)の情報が、ゲーム内の仮想空間での座標(位置)に対応づけられている。ここで、現実世界の地図のデータは、クラウド上の地図サービスのサーバ(図示せず)からダウンロードしたり、管理者により用意されたりした電子地図のデータ等を用いて作成することが可能である。
エリア設定311は、位置情報212に対応する地図データ310上の複数の領域(以下、「エリア」という。)の設定データである。このエリアは、例えば、地図上の県、市町村、区、旧藩や国名等の地理単位、地図の番地や建物や土地の単位、道路や河川等で区分された単位等、現実空間の位置の情報に基づいた座標(位置)データの単位で設定される。具体的には、エリア設定311は、各エリアを、例えば地図データ310上の多角形(ポリゴン)の座標(位置)データとして設定可能である。すなわち、各エリアの形状は、ポリゴンの位置データであってもよい。加えて、エリア設定311は、各エリアについて算出された面積、そのエリアの種類や建物があるか、入ることができるか、道に接続されているか、道の交通量は多いか少ないか等の情報についても設定されていてもよい。
目的地312は、イベントが発生するエリアの範囲の情報、及び、名称や区分等のエリアを識別するための識別情報等を含む。この範囲の情報は、位置情報212に対応した、地図データ310上の現実空間の位置の情報を含む。具体的には、これらの位置の情報は、地図等のデータから抽出された、例えばポリゴンの位置データ、エリア設定311に設定されたエリアのID等として設定することが可能である。
イベント設定313は、ゲーム進行上のイベントに関連する各種データである。イベント設定313は、例えば、イベントの種類や発生頻度(エンカウント率)、イベント終了条件、出現するモンスター等の種類や出現頻度(確率)、当該イベントで取得可能なアイテムの種類及び出現頻度、ゲーム進行のシナリオのデータ、プレイヤキャラクタやモンスターのシナリオ実行時の各種データ、その他のゲーム上のイベントに必要なデータを含む。
ここで、本実施形態のゲーム進行上のイベントは、特定のタイミング及び出現頻度で発生するもの、及び、目的地312等の設定位置に到達した場合に実行されるもの、及び常時実行されるものを含む。さらに、イベントの種類は、ボスキャラとの戦いやエンディングのような特別なものも含む。イベント終了条件としては、例えば、特定時間の経過、発生させたモンスターの全滅又はユーザの逃亡、モンスターのヒットポイントがゼロになった等の条件を設定可能である。このうち、ユーザの逃亡は、ユーザが目的地312から離れたり、イベントにおいて「逃亡」を選択したりすることを含む。出現するモンスターとしては、シナリオ上で設定された通常のモンスター、及びボスキャラ等に関するデータも含む。ゲーム進行のシナリオのデータは、地図データ310上の位置に対応した、各イベントの種類のテーブル、シナリオの文章(テキスト)、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ(NPC)のオブジェクトの台詞、動作、表情の変化等のデータを含む。
加えて、本実施形態のイベント設定313は、イベントのアニメーション動画、静止画、背景画像等のデータを含んでいてもよい。これらは、イベントの種類に応じて、設定可能である。
この他にも、ゲームデータ111は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームデータ211の基となるデータについても含む。
次に、図3(c)により、ゲームデータ211の詳細について説明する。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
イベントデータ320は、ゲーム進行上のイベントのデータである。イベントデータ320は、サーバ装置1にてイベントの発生時に、イベント設定313から作成される。
オブジェクトデータ321は、アカウント情報毎のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、NPC、アイテム等の各種オブジェクトに関するデータである。これらのオブジェクトには、ゲーム上の各種属性が設定され、イベントと対応づけられることもある。オブジェクトデータ321は、オブジェクトの種類と所持数等のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321は、各種のパラメータが設定されている。このパラメータは、例えば、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されていてもよい。この能力値は、耐久値(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、スキルレベル、及びランク等を含む。アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。装備品については、武器としては、例えば、銃や弓や爆弾等の投射系の武器、剣や斧やバールといった打撃系の武器等のカテゴリー上のIDも設定される。防具としては、例えば、全身鎧、ハーフプレート、兜、手袋、脚鎧等のカテゴリー上のIDも設定される。特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)、イベントにおけるフラグを取得できるアイテムのIDも設定されてもよい。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
進行状況データ322は、サーバ装置1により、アカウント設定300及びゲームデータ111を基に作成された、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
操作情報323は、操作部25から取得されるユーザの指示の情報である。操作情報323は、ボタンの押下、この押下の強さやタイミング、タッチパッドやタッチパネルのタッチ位置、カメラやレーダーや超音波センサ等により取得したジェスチャー等から算出される。操作情報323は、例えば、モンスターを攻撃する際のタイミングの指示、GUI(Graphical User Interface)でのメニューやボタンでの指示等の情報も含む。さらに、このGUIでの指示は、後述する、範囲の変更を促す要望の指示も含む。
これらに加えて、ゲームデータ211は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
<ゲーム進行処理について>
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
本実施形態のゲーム進行処理においては、まず、ゲーム装置2にて、現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信して、ログインさせる。サーバ装置1では、位置情報212を受信し、特定条件により、範囲判定手段101により判定される範囲の形状を変更する。そして、各ゲーム装置2について、ゲームのイベントの目的地312の範囲内であるか否かを判定する。範囲内であると判定された場合、イベントを発生させる。ゲーム装置2では、発生されたゲームのイベントを表示させ、ゲームを進行させる。
以下で、図4のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2によるゲーム進行処理の各処理のフローの詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS200)
まず、ゲーム装置2の表示制御手段201及び位置送信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
表示制御手段201は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、位置送信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。位置送信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
(ステップS100)
ここで、サーバ装置1の位置取得手段101及びイベント発生手段100が、接続処理を行う。
位置取得手段101は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段100は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
そして、位置取得手段101は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、位置取得手段101は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
(ステップS201)
次に、ゲーム装置2の位置送信手段200が、位置送信処理を行う。
位置送信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1へ送信する。
この際、位置送信手段200は、目的地312の範囲を拡大してほしいというユーザからの範囲の変更を促す要望を、位置情報212に付加情報として含めて送信可能である。この目的地312の範囲を拡大してほしいという指示は、例えば、表示部26に表示されたゲーム画面上のGUIの要望送信ボタン等の押下により指示される。
(ステップS101)
ここで、サーバ装置1の位置受信手段100が、位置受信処理を行う。
位置受信手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納する。
この際、位置受信手段100は、位置情報212に含まれる付加情報を取得することも可能である。この付加情報も、アカウント設定300に、一時的に格納される。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。
(ステップS102)
ここで、範囲調整手段102が、特定条件が満たされたか否かを判断する。
図5(a)により説明すると、範囲調整手段102は、ゲームをプレイ中の各ユーザが所有するゲーム装置2の位置情報212を基に、エリア設定311の各エリアについて、ゲーム装置2の密集度を算出する。具体的には、範囲調整手段102は、例えば、各エリアについて、現実空間上で位置するゲーム装置2の数を、当該エリアの面積で割って、密集度(密度)として算出可能である。
または、範囲調整手段102は、例えば、ゲームをプレイ中の各ゲーム装置2について、他のゲーム装置2との間の最短距離を算出し、この最短距離が所定距離以下である場合に、密集度としてエリア毎にカウントしてもよい。すなわち、この場合は、各エリアについて、「最短距離が所定距離以下」のゲーム装置2の数が、密集度として算出される。
範囲調整手段102は、各エリアについて、これらのように算出した密集度が、特定の密集閾値以上になった場合に特定条件を満たすとして、Yesと判定することが可能である。
図5(a)では、目的地312の範囲Dは、既に多数のユーザのゲーム装置2が存在するため、密集度が特定の密集閾値以上になっている例を示している。この特定の密集閾値については、サーバ装置1の管理者により、ゲームの内容や難易度や混雑によるプレイの困難度等の条件を鑑みて設定可能である。
または、範囲調整手段102は、ゲームをプレイ中の各ユーザが所有するゲーム装置2の位置情報212に含まれる付加情報から、各エリアについて、目的地312の範囲を拡大してほしいというユーザからの範囲の変更を促す要望の数を、エリア毎にカウントしてもよい。
この場合、範囲調整手段102は、各エリアについて、ユーザからの範囲の変更を促す要望が特定の要望閾値以上になった場合に、特定条件を満たすとして、Yesと判定することが可能である。この特定の要望閾値も、管理者により、上述の条件を鑑みて設定可能である。
範囲調整手段102は、それ以外の場合には、特定条件を満たさないとして、Noと判定する。
Yesの場合、範囲調整手段102は、処理をステップS103に進める。
Noの場合、範囲調整手段102は、処理をステップS104に進める。
(ステップS103)
特定条件を満たす場合、範囲調整手段102が、範囲調整処理を行う。
図5(b)によると、範囲調整手段102は、特定条件により、範囲判定手段101によって目的地312と判定される範囲の形状を変更して調整する。
この際、範囲調整手段102は、範囲を、密集度及び地図データ310の形状に対応して変形することが可能である。たとえば、範囲調整手段102は、下記の目的地312か否かの判定範囲が拡大調整され、少し離れた場所においても目的地312に到着したと判定するように拡大調整する。
さらに、範囲調整手段102は、ゲーム装置2の密集度が高いほど、より範囲を拡大することが可能である。加えて、範囲調整手段102は、地図データ310の各エリアにおいて、ゲーム装置2の密集度の密度分布を算出し、拡大調整するエリアの方向や面積を設定可能である。この際、範囲調整手段102は、ユーザを移動させたい方向にあるエリアの形状に対応して、範囲を拡大調整するといったことも可能である。具体的には、例えば、範囲を、公園のエリアの全体に拡大、細い道を挟んだ隣のエリアに拡大、建物や侵入が難しいエリアを避けて拡大する等の調整も可能である。
図5(b)では、目的地312の範囲Dが、「N公園」の全体及び周囲の一部のエリアの方向に拡大された例を示している。
または、範囲調整手段102は、ユーザを密集させないように、密集度の高いエリアの目的地312の範囲を縮小して、別の目的地312を選択させるようにユーザを誘導することも可能である。
(ステップS104)
次に、範囲判定手段101が、目的地312か否かを判定する。
範囲判定手段101は、取得された複数のゲーム装置2のいずれかの位置情報212が、ゲームのイベントの目的地312の範囲内であるか否かを判定する。この際、範囲判定手段101は、上述の調整された目的地312の範囲を基にした判定を行う。
範囲判定手段101は、目的地312の範囲内であった場合に、Yesと判定する。範囲判定手段101は、それ以外の場合には、Noと判定する。
図5(b)では、上述の範囲の調整により、ユーザUが目的地312の範囲D内に到着したと判定された例を示している。
Yesの場合、範囲判定手段101は、処理をステップS105に進める。
Noの場合、範囲判定手段101は、処理をステップS106に進める。
(ステップS105)
イベントの目的地312の範囲内であった場合、イベント発生手段103が、イベント発生処理を行う。
イベント発生手段103は、ゲームのイベントを発生させる。この際、イベント発生手段103は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。イベント発生手段103は、例えば、イベント設定313に設定された種類のイベントを設定する。具体的には、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったことが可能である。
(ステップS106)
次に、サーバ装置1のイベント発生手段103がゲーム情報処理を行う。
イベント発生手段103は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段103は、上述のイベントが発生されている場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。そして、イベント発生手段103は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。
(ステップS202)
ここで、ゲーム装置2の位置受信手段100及び表示制御手段201が、描画処理を行う。
位置受信手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
表示制御手段201は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、表示制御手段201は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。イベントが発生している場合、表示制御手段201は、ゲームのイベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、表示制御手段201は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
この上で、表示制御手段201は、操作部25からユーザの指示を操作情報323として取得し、これを基に、ゲームを進行させることも可能である。これにより、イベントでは、モンスターとの戦い等が行われる。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、表示制御手段201は、サーバ装置1に、ゲームデータ211のゲーム進行状況データ322のうち、変化があった差分データを送信することも可能である。
サーバ装置1では、この差分データをアカウント設定300にアカウント情報に対応付けて格納する。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、人気の高い位置ゲームにおいては、例えば、イベントの際に、目的地312のキャパシティを超えた人数が集まることがあった。このように、イベントの目的地312に多数のユーザが集合した場合、様々な面でのトラブルが生じることがあった。たとえば、目的地312のエリアに入りたいもののユーザが殺到していて入ることができなかったり、周辺住民に奇異の目で見られたりするといった事態が生じることがあった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210は、記憶部21及び表示部26を備えるゲーム装置2と、ゲーム装置2と接続可能なサーバ装置1とを備えるゲームシステムXにより実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置2をゲーム装置2の現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信する位置送信手段200と、サーバ装置1により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段201として機能させ、サーバ装置1を、位置情報212を受信する位置受信手段100と、位置受信手段100により取得された位置情報212が、ゲームのイベントの目的地312の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段101と、特定条件により、範囲判定手段101により判定される範囲の形状を変更する範囲調整手段102と、範囲判定手段101により範囲内であると判定された場合、イベントを発生させるイベント発生手段103として機能させることを特徴とする。
このように構成し、特定条件を満たした場合には、当該目的地312の範囲を拡大調整することで少し離れた位置でも目的地312に到着したと判定することができる。または、当該目的地312の範囲を縮小調整することで、目的地312自体に到達しにくくして、ユーザを別の目的地312に誘導させることも可能である。このため、イベントの目的地312に多数のユーザが集合しにくくすることができる。
結果として、イベントで多数のユーザが集合してきても、イベントを発生させることができ、ゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることができる。さらに、狭い位置への許容量を超えたユーザの殺到によるトラブルを生じにくくし、周辺住民等についても利便性を高めることが可能となる。
本実施形態のゲームプログラムは、範囲調整手段102は、ゲーム装置2の密集度が特定の密集閾値以上になったことを特定条件として、目的地312と判定される範囲を拡大調整することを特徴とする。
このように構成することで、ゲーム装置2の密集度により、客観的に、ゲームのイベントの目的地312の範囲を拡大調整することができる。これにより、ユーザの利便性を確実に高めることができる。
本実施形態のゲームプログラムは、範囲調整手段102は、範囲を、密集度及び地図データ310に含まれる形状に対応して変形することを特徴とする。
このように構成することで、単純に範囲を拡大するのではなく、密集度の高い箇所について、目的地312と判定される範囲を拡大したり縮小したりして、より適切に調整することができる。
本実施形態のゲームプログラムは、範囲調整手段102は、ユーザからの範囲の変更を促す要望が特定の要望閾値以上になったことを特定条件として、範囲を拡大調整することを特徴とする。
このように構成することで、ユーザの意志を尊重して、目的地312と判定される範囲を拡大調整することが可能となる。これにより、例えば、天候や気候等により、範囲を拡大して欲しいというユーザが多い場合に対応可能となる。さらに、ユーザがイベントの目的地312に殺到するという状態でなくても、仲の悪かったり、避けたかったりするユーザがいる目的地312の範囲を避けるといったことも可能となる。
[他の実施形態]
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施形態では、ゲームのイベントの目的地312の密集度が特定の密集閾値以上になったことを判定する例について記載した。
しかしながら、ゲームのイベントの目的地312の密集度が特定の閑散閾値以下であったような場合についても、目的地312と判定される範囲の形状を変更して調整してもよい。
これにより、ゲームをプレイするユーザの密度が低い場合に、適正な範囲で目的地312を設定することも可能となる。
また、上述の実施形態では、目的地312と判断される範囲を拡大又は縮小調整する例について記載した。
しかしながら、目的地312と判断される範囲自体が、ユーザの位置情報212の位置に近づいていってもよい。すなわち、位置データの位置を変更させて、地図データ310上での範囲の形状を変更させていってもよい。この場合、相対的な範囲の形自体が同じでもよい。
さらに、目的地312と判断される範囲のエリアが、ゲーム以外のイベントや工事等で入ることができない場合、その近辺の場所を目的地312の範囲に設定し直すといった処理も可能である。すなわち、目的地312と判定される範囲自体を変更することも可能であってもよい。
このように構成することで、ユーザのゲームのプレイにおいて、目的地312に到達しやすくすることができ、イベントを発生させやすくすることができる。よって、ユーザの利便性を高めることができる。
上述の実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。
上述の実施形態には、スマートフォン用のロールプレイングゲーム及びアクションゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
・システム構成のバリエーション
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図6によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2(コンピュータ)のみで実行することも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
この例では、ゲーム装置2の制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、範囲判定手段101、範囲調整手段102、イベント発生手段103、位置送受信手段202、及び表示制御手段201として機能する。この場合、位置送受信手段202は、図3の位置送信手段200及び位置受信手段100の両方の機能を備える手段である。
また、記憶部21には、位置情報212、ゲームプログラム210b、及びゲームデータ211bが格納されている。ゲームプログラム210bは、ゲームプログラム110及びゲームプログラム210の機能を備えて、ピア・トゥー・ピアで接続可能にする機能を備えていてもよい。さらに、ゲームデータ211bは、アカウント設定300、ゲームデータ111及びゲームデータ211に対応するデータを含んでいてもよい。
このように構成することで、ゲーム装置2同士で、上述のゲームの際の目的地312と判定される範囲の調整等が実現可能となる。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォンやゲーム専用機等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体に接続される位置端末、VR(Virtual Reality)ゴーグル等を用いて本発明を実現することもできる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1 サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 位置受信手段
101 範囲判定手段
102 範囲調整手段
103 イベント発生手段
110、210、210b ゲームプログラム
111、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 位置送信手段
201 表示制御手段
202 位置送受信手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
D 範囲
U ユーザ
X ゲームシステム
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を前記ゲーム装置の現在の位置を示す位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、前記サーバ装置により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段として機能させ、前記サーバ装置を、前記位置情報を受信する位置受信手段と、前記位置受信手段により取得された前記位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段と、特定条件により、前記範囲判定手段により判定される前記範囲の形状を変更する範囲調整手段と、前記範囲判定手段により前記範囲内であると判定された場合、前記イベントを発生させるイベント発生手段として機能させ、前記範囲調整手段は、前記ゲーム装置の密集度が特定の密集閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整するゲームプログラムであることを特徴とする
本発明のゲームプログラムは、前記範囲調整手段は、前記範囲を、前記密集度及び地図データに含まれる形状に対応して変形する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記範囲調整手段は、ユーザからの範囲の変更を促す要望が特定の要望閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のコンピュータは、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備えるコンピュータであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置の現在の位置を示す位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、前記サーバ装置により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段とを備え、前記サーバ装置は、前記位置情報を受信する位置受信手段と、前記位置受信手段により取得された前記位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段と、特定条件により、前記範囲判定手段により判定される前記範囲の形状を変更する範囲調整手段と、前記範囲判定手段により前記範囲内であると判定された場合、前記イベントを発生させるイベント発生手段とを備え、前記範囲調整手段は、前記ゲーム装置の密集度が特定の密集閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整することを特徴とするゲームシステム。
本発明のゲームシステムは、前記範囲調整手段は、前記範囲を、前記密集度及び地図データに含まれる形状に対応して変形する請求項5に記載のゲームシステムであることを特徴とする。

Claims (6)

  1. 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を
    前記ゲーム装置の現在の位置を示す位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、
    前記サーバ装置により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段として機能させ、
    前記サーバ装置を、
    前記位置情報を受信する位置受信手段と、
    前記位置受信手段により取得された前記位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段と、
    特定条件により、前記範囲判定手段により判定される前記範囲の形状を変更する範囲調整手段と、
    前記範囲判定手段により前記範囲内であると判定された場合、前記イベントを発生させるイベント発生手段として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 前記範囲調整手段は、
    前記ゲーム装置の密集度が特定の密集閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記範囲調整手段は、
    前記範囲を、前記密集度及び地図データに含まれる形状に対応して変形する
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記範囲調整手段は、
    ユーザからの前記範囲の変更を促す要望が特定の要望閾値以上になったことを前記特定条件として、前記範囲を拡大調整する
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
    コンピュータ。
  6. 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム装置の現在の位置を示す位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段と、
    前記サーバ装置により発生させたゲームのイベントを表示させる表示制御手段とを備え、
    前記サーバ装置は、
    前記位置情報を受信する位置受信手段と、
    前記位置受信手段により取得された前記位置情報が、ゲームのイベントの目的地の範囲内であるか否かを判定する範囲判定手段と、
    特定条件により、前記範囲判定手段により判定される前記範囲の形状を変更する範囲調整手段と、
    前記範囲判定手段により前記範囲内であると判定された場合、前記イベントを発生させるイベント発生手段とを備える
    ゲームシステム。
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